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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド28 [無断転載禁止]©2ch.net

1 :名前は開発中のものです。:2016/12/15(木) 10:54:11.55 ID:6OvBPhDX.net
3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。
Windows/Mac用。JavaScript/C#といった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980>>990が建てて下さい。

■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド28 [無断転載禁止]©2ch.net
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1468040448/l50

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/

●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
 http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
 http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
 http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
 http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。

前スレ
3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド27 [無断転載禁止]c2ch.net
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1477131311/l50

2 :名前は開発中のものです。:2016/12/18(日) 11:38:45.56 ID:rnbjx9/t.net
test

3 :名前は開発中のものです。:2016/12/18(日) 22:37:31.70 ID:69LLvd0E.net
既にシーン上に存在するものをプレハブから新たにinstantiateすると元々あったオブジェクトの状態を引き継いでしまうようなのですが、そういうものなのでしょうか
インスペクター上の設定値でinstantiateする方法はないでしょうか

4 :名前は開発中のものです。:2016/12/19(月) 10:53:22.06 ID:3Am3hraT.net
うーんこのスレではインシネレート(炎上)する方法を教えられる人は大勢いるけど
インスタンティエイトする方法を教えられる人はいないね

5 :名前は開発中のものです。:2016/12/19(月) 11:57:01.12 ID:iUedYDiU.net
>>3
シーンに有るものとprefabになったものがリンクしてるからそうなる
リンクを切ればおk

6 :名前は開発中のものです。:2016/12/19(月) 13:36:25.72 ID:NZwKfheR.net
>>3
アセットを買えば出来ると思いますよ。たしかスクリプトあたりにありましたよ

7 :名前は開発中のものです。:2016/12/19(月) 15:13:15.97 ID:iHoIt00a.net
>>3
エスパーすると、もしかしてシーンに配置したインスタンスをInstantiateしてる?
まずInstantiate()はUnityのシリアライズ処理に従ってオブジェクトを複製するだけだから、何を複製しようとしてるのかをきちんと認識しよう
アセット内にあるプレハブをインスタンス化したいのか、シーン上にあるものをその状態も含めて複製したいのかをきちんと区別すれば多分そんな間違いは起きないと思う

勿論プレハブをインスタンス化するなら何らかの方法でプレハブの参照を持ってこなければならない。SerializeFieldな変数に保持しておくでも、AssetBundleやResourcesからロードしてくるでも好きなようにすればいい

蛇足だけど、エディタ上でシーンに配置されたプレハブの複製は元になるプレハブとのリンクを保持している。
この場合、ヒエラルキーツリーに青字で表示され、インスペクタにSelect/Revert/Applyのボタンが表示される。
シーンに配置されたプレハブの複製を編集してからApplyを押すと、その編集がプレハブに反映され、同一プレハブとリンクしてるインスタンスすべてに反映される
シーンに配置したものの初期状態を複製したいならApply押してその状態をプレハブに保持させればいい

8 :名前は開発中のものです。:2016/12/19(月) 17:47:47.99 ID:qdn/r0w8.net
>>7
横槍ですが、プレハブ、そういう事でしたか、ありがとう。

9 :名前は開発中のものです。:2016/12/19(月) 20:49:41.68 ID:5tXwgIGK.net
>>5>>7
ありがとうございます、とても参考になりました
instantiateするプレハブはpublicな変数にしてassets/prefabs下のプレハブをドラッグ&ドロップすることで指定していたのですが、それをやめてinstantiateの引数指定でresourcesからロードするようにすると想定する動作になりました
リンクを切る方法でも1度目のinstantiateでは上手くいったのですが、2度目以降はまた状態を引き継いでしまいました
正直この挙動の意味は理解できていませんのでもっと勉強してきます…

10 :名前は開発中のものです。:2016/12/19(月) 22:03:55.66 ID:3Am3hraT.net
回答してくれた人間に礼も満足に言えないのかよ、クズだな……二度と来んな

11 :名前は開発中のものです。:2016/12/20(火) 02:51:38.29 ID:q5i3GdNm.net
>>10
まさにインシネレートさせようと意図した書き込みおつかれさん。

12 :名前は開発中のものです。:2016/12/20(火) 10:27:27.51 ID:SRVKuBMN.net
>>11
挨拶や礼の大切さを弁えないクソガキは黙ってろよw

13 :名前は開発中のものです。:2016/12/20(火) 11:55:34.95 ID:R0Oyj3w/.net
>>12
お疲れ様、にありがとうも言えないのはいかがかと思うぞ。

14 :名前は開発中のものです。:2016/12/20(火) 12:04:52.15 ID:SRVKuBMN.net
>>13
文脈を読み取れないアスペは黙ってろよw

15 :名前は開発中のものです。:2016/12/20(火) 13:44:32.50 ID:V7QmTCPl.net
挨拶は大切だが、しなかった奴がいたぐらいでなにもめてんだw
世界にはいろんな奴がいるから時間の無駄と思ってスルーしようぜ。
無礼な奴の所為で荒れるなんてアホらしい。

16 :名前は開発中のものです。:2016/12/20(火) 14:00:36.26 ID:G2nFD5It.net
アセットを買えば挨拶も完璧になるとお思いますよ

17 :名前は開発中のものです。:2016/12/20(火) 14:09:44.57 ID:EE2HQW4W.net
答えた人間としては施しに見返りは求めていない

18 :名前は開発中のものです。:2016/12/20(火) 14:52:41.86 ID:d+2CnrUF.net
お礼状の例文あげるにで活用すると良いんだぜ

/// <summary>
拝啓 デスマーチの候、貴様ますますご隆盛のこととお慶び申し上げます。

さて、この度は、私ども主催の質問にご解答いただき、貴様におかれましては、私の制作に多大なるご貢献をいただきましたこと、厚くお礼申し上げます。&#160;
 
私ども初心者は、最近にバイト先の支援を受けて制作開始され、その間多方面からのご支援とご協力でプログラミングに取り組み、アセットの売上に大きな役割を果たすまでになりたいな。

つきましては、スレの皆様へは、私どもより最新の質問をお届けするとともに、各種リンク、その他のデバグへご案内をさし上げる予定です。

今後更なるご支援賜りますようお願い申し上げます。
敬具

(>>レス番号)

/// < /summary>

19 :名前は開発中のものです。:2016/12/20(火) 15:13:56.17 ID:R0Oyj3w/.net
>>14
嫌味だと理解できない人に言われても…

20 :名前は開発中のものです。:2016/12/20(火) 15:58:12.44 ID:SRVKuBMN.net
理解できているからこそ、あの返しになることを理解できない文盲アスペは黙ってろってw
これ以上恥を塗り重ねるなよw

21 :名前は開発中のものです。:2016/12/20(火) 17:12:29.47 ID:V7QmTCPl.net
もう止めろよ、アセットバカハゲが出るぞ。

22 :名前は開発中のものです。:2016/12/20(火) 19:01:10.21 ID:hZ7kupEp.net
私の言い方まずかったですかね
リンクもresourcesも全く知りませんでしたので>>5>>7の方には本当に感謝しています
あらためてありがとうございました

23 :名前は開発中のものです。:2016/12/20(火) 19:07:16.37 ID:abT3Vx5R.net
え・・・一体何が面白いの・・・
あ・・・そうか・・・
・・・孤独なんだね・・・(悪寒)

>>22
おい、やめろって

24 :名前は開発中のものです。:2016/12/20(火) 20:40:11.65 ID:SRVKuBMN.net
>>22
糖質

25 :名前は開発中のものです。:2016/12/20(火) 20:41:29.65 ID:SRVKuBMN.net
回答者に敬意を示せない質問者しかいないスレッドは早晩廃れる
先日そうなったようにな

26 :名前は開発中のものです。:2016/12/20(火) 20:43:35.66 ID:SRVKuBMN.net
じゃあ、始めようか? この板で最も「勢い」のあるスレッドになろうじゃないか

27 :名前は開発中のものです。:2016/12/20(火) 20:45:53.97 ID:SRVKuBMN.net
育ちの悪い質問者を窘めずに放置したことを、スレの住人は後悔することになるだろう
いや、「勢い」があるスレ=人気があるスレ=Unityは人気がある
と脳内で錯覚してホルホルするだろうか。それもいい
何一つ成し遂げることができない君たちには丁度いい立ち振る舞いだと思う

28 :名前は開発中のものです。:2016/12/20(火) 20:48:51.00 ID:SRVKuBMN.net
先日総合スレで発狂した例の彼はどうやって召還したんだっけな……
一人でやるのは面倒だから、彼の力を借りたいんだが

29 :名前は開発中のものです。:2016/12/20(火) 20:49:19.91 ID:BYg1plkF.net
>>27
どうせ予言するならジョン・タイターくらい練ってからやってくれ

30 :名前は開発中のものです。:2016/12/20(火) 20:52:39.53 ID:SRVKuBMN.net
>>17
求める求めないの話ではないよ
解答をして貰った側は例をするのがマナーであり
社会を円滑に回すシステムとして有効に働くと言っている

31 :名前は開発中のものです。:2016/12/20(火) 20:54:37.15 ID:SRVKuBMN.net
>>29
エンターテイメントを求めるなら金を払えよ乞食

32 :名前は開発中のものです。:2016/12/20(火) 20:57:56.90 ID:SRVKuBMN.net
回答する側からして意識が低いからこういう状態になっているわけか……
クソガキが空き家に石を投げてガラスを割っていたら
社会として機能しているコミュニティーであれば誰かがクソガキを締め上げる
このスレには「ガラスに石を投げるな!」とクソガキを叱る社会性のある住人が
俺とアセットおじさん以外にいないから
>>9みたいなクソガキを放置してしまう

33 :名前は開発中のものです。:2016/12/20(火) 21:01:10.69 ID:SRVKuBMN.net
17「答えた人間としては施しに見返りは求めていない(キリッ)」
17意訳「おれっち、日本人的な美徳とか持たないチョソンだから、礼だのなんだのって
非合理で無益な行為の必要性を感じないニダ」

まあ……うん、そうだろうな
Unityってこういうレベルの人間が使うツールです

34 :名前は開発中のものです。:2016/12/20(火) 21:07:37.50 ID:SRVKuBMN.net
そういえばスレが新しくなったからコピペ用の誘導レスがなくなっちゃったな
礼を失した荒らし向けのやつも追加しよう

35 :名前は開発中のものです。:2016/12/20(火) 21:09:17.87 ID:SRVKuBMN.net
>>
このスレッドはUnityに関する質問と回答のためのスレッドです
荒らし目的の方は以下の隔離スレをご利用下さい

【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド29
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481616486/

36 :名前は開発中のものです。:2016/12/20(火) 21:10:44.68 ID:SRVKuBMN.net
>>
このスレッドはUnityに関する質問と回答のためのスレッドです
お礼などの無意味なレスは以下の隔離スレをご利用下さい

【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド29
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481616486/

37 :名前は開発中のものです。:2016/12/20(火) 21:11:08.00 ID:SRVKuBMN.net
>>
このスレッドはUnityに関する質問と回答のためのスレッドです
質問も回答もしない荒らし目的の方は以下の隔離スレをご利用下さい

【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド29
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481616486/

38 :名前は開発中のものです。:2016/12/20(火) 21:11:51.34 ID:SRVKuBMN.net
>>
このスレッドはUnityに関する質問と回答のためのスレッドです
礼を失した荒らしの方は以下の隔離スレをご利用下さい

【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド29
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481616486/

39 :名前は開発中のものです。:2016/12/20(火) 21:13:24.85 ID:SRVKuBMN.net
>>
このスレッドはUnityに関する質問と回答のためのスレッドです
集合知を意識しない独りよがりな質問(例:過去スレや過去レスを見れば分かる質問)は荒らしとみなしますので
荒らし目的の方は以下の隔離スレをご利用下さい

【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド29
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481616486/

40 :名前は開発中のものです。:2016/12/20(火) 21:18:45.16 ID:SRVKuBMN.net
>>
このスレッドはUnityに関する質問と回答のためのスレッドです
質問に質問で返すなど荒らし目的の方は以下の隔離スレをご利用下さい

【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド29
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481616486/

41 :名前は開発中のものです。:2016/12/20(火) 21:19:49.07 ID:SRVKuBMN.net
>>
このスレッドはUnityに関する質問と回答のためのスレッドです
荒らしにレスをする荒らし幇助の方は以下の隔離スレをご利用下さい

【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド29
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481616486/

42 :名前は開発中のものです。:2016/12/20(火) 21:22:46.81 ID:SRVKuBMN.net
とりあえずこんなところかな
学習能力皆無のチンパン共のために、このスレでもボランティアしてやるよ
早くスレがスレタイに乗っ取った運行になるように時間を割いてやるので

俺のように真摯にUnityと向き合うやる気ある人たちは安心して質問・回答をするように

43 :名前は開発中のものです。:2016/12/20(火) 22:01:36.26 ID:lfeApGua.net
>>22
>>7書いたの俺だが別に気にしなくていいよ。答えた本人は全く気にしてないし不満はない
まあ>>9見る限り何も理解してないし解決もしていないってのがちと心配ではあるけどね

荒らしと荒らしに構う奴がいるけど、それを気にして質問出来なくなる方が質問スレ的にはずっと問題

44 :名前は開発中のものです。:2016/12/20(火) 22:07:42.91 ID:SRVKuBMN.net
>>43
このスレッドはUnityに関する質問と回答のためのスレッドです
荒らしにレスをする荒らし幇助の方は以下の隔離スレをご利用下さい

【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド29
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481616486/

45 :名前は開発中のものです。:2016/12/21(水) 00:28:06.41 ID:RdfxYwQ6.net
ジョン・タイターって有料コンテンツだったのか

46 :名前は開発中のものです。:2016/12/21(水) 00:58:27.72 ID:c8KkrLBr.net
また基地外が暴れてるのかw とっととNGにしてガン無視しろ

47 :名前は開発中のものです。:2016/12/21(水) 11:58:02.87 ID:zBfY158n.net
>>45
このスレッドはUnityに関する質問と回答のためのスレッドです
荒らし目的の方は以下の隔離スレをご利用下さい

【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド29
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481616486/

48 :名前は開発中のものです。:2016/12/21(水) 11:58:30.17 ID:zBfY158n.net
>>46
このスレッドはUnityに関する質問と回答のためのスレッドです
質問も回答もしない荒らし目的の方は以下の隔離スレをご利用下さい

【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド29
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481616486/

49 :名前は開発中のものです。:2016/12/21(水) 12:14:24.51 ID:PVsTDNfE.net
>>43
何度もすいません、解決していないのはなぜか教えていただけないでしょうか

スクリプトにアタッチされたpublicなプレハブはゲーム開始と同時にファイルから読み込まれてメモリ上に展開される
それを引数にinstantiateすると生成されたインスタンスとメモリ上のプレハブはリンクを持ち、インスタンスの状態が変更されるとメモリ上のプレハブも変更される
一方でinstantiateの引数で都度resources.loadすると毎回ファイルから読み直すので既存のインスタンスとは無関係で状態もそのまま

今のところこのように想像しているのですが違うのでしょうか

50 :名前は開発中のものです。:2016/12/21(水) 12:27:00.65 ID:zBfY158n.net
>>49
このスレッドはUnityに関する質問と回答のためのスレッドです
礼を失した荒らしの方は以下の隔離スレをご利用下さい

【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド29
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481616486/

51 :名前は開発中のものです。:2016/12/21(水) 13:59:26.00 ID:hawwJfhZ.net
>>49
Resourcesからロードした場合と変数に参照を持っていた場合でInstantiateされるものが違うってのがまずおかしい

まずInstantiateでプレハブを複製した場合、プレハブとのリンクが維持される事はない。あくまでもただの複製
リンクが維持されるのはエディタ側の機能であり、エディタ上での変更が反映されるのはエディタ拡張など特殊な方法を使わない限りはインスペクタのApplyボタンを押した時だけ

なおResourcesもキャッシュ機構を持ってるからアンロードされない限りメモリ上のキャッシュから使い回すはずだぞと

ここからはエスパーだが、Instantiate前にプレハブを弄ってからInstantiateしてたりしていないだろうか?
この場合、変更されるのはプレハブになるのでここからInstantiateされれば変更された値で複製される
ぱっと思いつくパターンだとこの可能性が高そうな気がするが、もしそうならプレハブ自体は変更せず、Instantiateした複製の方を変更するようにすれば解決するはず

52 :名前は開発中のものです。:2016/12/22(木) 00:09:41.89 ID:NdxL32TX.net
>>51
ありがとうございます、そうなると本当にわからなくなってしまいました……
http://iup.2ch-library.com/i/i1755301-1482330667.png
http://iup.2ch-library.com/i/i1755302-1482330738.png
スクリプトを見直してみましたがプレハブを弄ってはいないと思います
画像のスクリプトの違いはrockPrefabをStart()でResourceから読んでいるかpublicにしてアタッチしているかだけですが、前者は想定通り初期位置に次の岩が現れ、後者はその場で分裂してしまっています
instantiateを行っているスクリプトはinstantiate対象のプレハブ自体にアタッチして自己増殖するようにしているのが関係しているのでしょうか
しかしシーン上に存在してinstantiateを実行しているのはあくまでプレハブの複製であってthisがプレハブを指すということはないですよね…

53 :名前は開発中のものです。:2016/12/22(木) 07:34:49.43 ID:RPT9ll7s.net
>>52
スクリーンショット見たら一目瞭然、プレハブからInstantiateされてないね。プレハブからInstantiateする様にすれば解決する
後者の画像のヒエラルキーツリーを見ると「Rock(Clone)(Clone)」というオブジェクトが存在するよね?
これはつまり「Rock(Clone)」から複製されたオブジェクトであり、プレハブ「Rock」からInstantiateされたものではないということだ

ちなみにプレハブとはゲームの3D空間の外に存在するオブジェクトであり、ヒエラルキーにあるRockもエディタ上で複製されたという違いはあるが複製である事に注意すること
この動きを見るに「Rock(Clone)」もプレハブのRockではなくシーン上のRockを複製したものである可能性が高く、エディタ上でRockの名前を変更して実行してみれば確認できる

また余談だがInstantiate関数には座標や回転を明示的に指定するオーバーロード関数がある。盤外から盤上に置く場合は明示的にこれらを指定する様にする方がコードの見通しが良くなる

54 :名前は開発中のものです。:2016/12/22(木) 12:24:15.51 ID:Z6vdzxW9.net
>>53
ありがとうございます!
ヒエラルキーツリーの方をrock1、プレハブの方をrock_prefabとしてみましたが確かにpublicでアタッチした場合はrock1のcloneが作られていました
よく見るとプレハブの方のスクリプトにはrock_prefabがアタッチされていたのですが、ヒエラルキーツリーのrock1のスクリプトにはrock1がアタッチされていました
そこでrock_prefabをアタッチし直したのですが、applyを押すとなぜか勝手にrock1に戻ってしまいます
その場合もプレハブ側のスクリプトにアタッチされているのはrock_prefabのままです…
rock_prefabをアタッチした後applyを押さずにゲームを起動すると今度はrock_prefab(clone)(clone)…が生成されるようになってしまいました
もう正直訳がわからずあまりに長々付き合っていただくのも申し訳ないので、とりあえずresourcesからのロードで進めて行こうかと思います
もしすぐに原因が思いつくようでしたら教えていただけるとありがたいです
本当に勉強になりました、ありがとうございます

55 :名前は開発中のものです。:2016/12/22(木) 16:18:55.61 ID:+BMlkn8e.net
原因がわかったのでコメントしとくわ

プレハブが持つ同一プレハブ内への参照はInstantiate時に相対位置で参照を修正される
これはプレハブ内での参照関係を壊さないために必要な仕様だからそうなるのは仕方ない

つまり今回の場合はプレハブ内のプレハブ自身への参照が、Instantiate時に複製されたオブジェクト自身への参照に置き換えられてしまい、その後のInstantiateに影響してる訳だ

var clone=Instantiate(this.prefab);
clone.prefab=this.prefab;

とかやれば解決。以上お疲れ様

56 :名前は開発中のものです。:2016/12/22(木) 18:01:02.26 ID:Oap5q2YC.net
EventSystemを使うとGCが頻発するのですが、何か対策はないでしょうか?
便利なので多用したいのですが、将来的にネックになりそうで悩んでいます

57 :名前は開発中のものです。:2016/12/22(木) 19:11:04.47 ID:U6/vhQ6P.net
>>56
アセットを買えば解決すると思いますよ

58 :名前は開発中のものです。:2016/12/22(木) 23:21:40.26 ID:Oap5q2YC.net
>>57
アセットは買いませんでしたが、解決しました
お騒がせいたしました

59 :名前は開発中のものです。:2016/12/23(金) 00:49:36.34 ID:x3F30K/5.net
>>55
var clone = Instantiate(rockPrefab);
Rock rockScript = (Rock)((GameObject)clone).GetComponent(typeof(Rock));
rockScript.rockPrefab = this.rockPrefab;
おっしゃる通り上のコードで参照を戻すことで上手くいきました
inspectorでapplyを押すと勝手にアタッチされたプレハブが置き換わるのもおそらくは参照関係を保つ為あえて行われているということですね
全てに納得がいきスッキリしました
最後までおつき合い頂き本当にありがとうございました

60 :名前は開発中のものです。:2016/12/23(金) 09:52:04.52 ID:5AOKnCkX.net
>>58
このスレッドはUnityに関する質問と回答のためのスレッドです
お礼などの無意味なレスは以下の隔離スレをご利用下さい

【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド29
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481616486/

61 :名前は開発中のものです。:2016/12/23(金) 09:54:00.09 ID:5AOKnCkX.net
>>59
このスレッドはUnityに関する質問と回答のためのスレッドです
お礼などの無意味なレスは以下の隔離スレをご利用下さい

【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド29
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481616486/

62 :名前は開発中のものです。:2016/12/23(金) 14:24:16.67 ID:0hC3wWiB.net
今ゲームシーンの真上にサブカメラを置いてミニマップを作っています
ゲームシーン全体は暗くホラーな感じでミニマップ自体は視野性を高くしたくライトを設定したのですがゲームシーンにそのライトが少なからず影響してしまいます
そこでゲームシーンは暗く、ミニマップだけを明るく設定するにはどうしたらいいでしょうか

63 :名前は開発中のものです。:2016/12/23(金) 17:35:41.46 ID:5AOKnCkX.net
>>62
どうもこうもないよ
ゲームシーンとミニマップを共用しようとして起きてる問題なんだから
横着せずに普通の他のゲームと同じようにミニマップ用に別のアセットを用意しなよ

64 :名前は開発中のものです。:2016/12/23(金) 18:04:44.51 ID:+o29OAwa.net
>>62
逆の発送で、メインカメラ暗くしたら?
ポストプロセスでもいいし、目の前に半透明の板置いたり。

65 :名前は開発中のものです。:2016/12/23(金) 21:00:51.49 ID:RVTWUVQX.net
2Dでオーソドックスなマリオ系アクション作ろうとした場合、キャラクタをrigidbodyで制御するのと
自前で制御するのとどっちが正解?

66 :名前は開発中のものです。:2016/12/23(金) 22:17:34.25 ID:vTy377Cr.net
演算部分を全部投げちゃえるのは楽だよ
しっかりチューニングしようとすると自前になるかもしれんけど

67 :名前は開発中のものです。:2016/12/23(金) 23:22:24.74 ID:SXV5fgsn.net
>>62
ミニマップ用のカメラオブジェクトに
スタンダードアセット→イメージエフェクト→トーンマッピング
Exposureの値を任意の値に変更する

68 :名前は開発中のものです。:2016/12/24(土) 03:17:57.24 ID:kimFjtz5.net
>>65
アセットを買うのが正解

69 :名前は開発中のものです。:2016/12/24(土) 04:15:49.20 ID:byihOWk1.net
地球防衛軍や無双みたいに敵をうじゃうじゃ表示するのってどうしたら良いんだろ?
普通に敵の数だけインスタンス生成するとドローコールがえらいことになってしまう

70 :名前は開発中のものです。:2016/12/24(土) 10:12:32.10 ID:csn2S72K.net
>>69
ドローコールが増えないやり方でインスタンスを生成しよう

71 :名前は開発中のものです。:2016/12/24(土) 10:34:49.71 ID:kimFjtz5.net
>>69
アセットを購入すればいいと思いますよ

72 :名前は開発中のものです。:2016/12/24(土) 10:51:51.93 ID:PeGq/7fj.net
正確な条件は知らんのだが、同ようなオブジェクトやスプライトは
その辺まとめてくれる場合があるって聞いたような

73 :名前は開発中のものです。:2016/12/24(土) 15:22:12.09 ID:AQIGLv2T.net
アセットさんアセットさん教えてください
アセットストアで買ったアセットは最終出力がUnity以外の場合も利用して良いの?

例えばUnityのエディタから独自のスクリプトでレンダリングしたらUnityと無関係の動画が作れるし、
同じように独自スクリプトでWebGLビルドしたらUnityのカケラもないHTML5が出力できるけど、
そこにストアで購入したアセットが含まれていたら規約的にはセーフ?アウト?

74 :名前は開発中のものです。:2016/12/24(土) 16:03:18.15 ID:lc276TLk.net
html5だからunity関係ないってのならapkやxcode projectも関係なくね?
そのassetのライセンス次第だけど何で出力しようが一緒だよ

75 :名前は開発中のものです。:2016/12/24(土) 18:47:12.06 ID:kimFjtz5.net
>>73
アセットを購入すればわかると思いますよ

76 :名前は開発中のものです。:2016/12/24(土) 21:35:14.31 ID:byihOWk1.net
そういやダウンロードとアンパックにUnityを通す必要があるから、
アセットストアを利用すればそれだけでUnityを使ってると言えるけどさ

外部のテキストエディタとenchant.jsで作ったブラウザゲーにそのUnityで入手して展開した素材を使ったら標準の規約でどうなるのかってのは俺も気になる

77 :名前は開発中のものです。:2016/12/25(日) 12:30:23.87 ID:RFmDJ+ax.net
初心者スレが見当たらなかったのでここで質問です。
unityで3DのSLG(マス移動させる戦略ゲー)を作りたいです。
これ見とけばとりあえずunityの基礎と目的のゲームのベースは作れるみたいな
amazonで購入できる本(複数可)かサイトはありますか?

とりあえずunityインストールしてwebで初心者用のピンボール作るゲームをやってたのですが
ソース書くところで意味もわからない関数を書くことに疑問を感じ
専用の本を見ながらちゃんと学びたいと思っての質問でした。

プログラム経験は業務用でVB6とその延長でvb2005少し触れるくらいでC#はさっぱりです
ゲームも作ったことはないです

よろしくお願いします。

78 :名前は開発中のものです。:2016/12/25(日) 13:53:12.83 ID:KBM4mnxO.net
>>77
アセットをかうと良いのでは?たしか、スクリプトあたりにあったと思いますよ

79 :名前は開発中のものです。:2016/12/25(日) 16:16:41.98 ID:0TjewMBI.net
>>77
あります

80 :名前は開発中のものです。:2016/12/25(日) 16:17:19.69 ID:mXr6hPse.net
質問厨ですまぬが2つ程いいかね?

1…Refrection Plobeのをベイクしたんだが何故か旨く焼けない
ピンクの縞模様が出てしまってダメだ
http://i.imgur.com/qCA0jnE.jpg

2…下のアセットのインスコ方法は
assetとProjectSettingsを自分のProjectに突っ込むだけでえぇのん?
https://github.com/Unity-Technologies/VolumetricLighting

unityPakegeがないから困るわ…

81 :名前は開発中のものです。:2016/12/25(日) 16:23:48.13 ID:0TjewMBI.net
>>80
このスレッドはUnityに関する質問と回答のためのスレッドです
質問も回答もしない荒らし目的の方は以下の隔離スレをご利用下さい

【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド29
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481616486/

質問厨を名乗ったからといって質問しなくていいわけではありません
解答をしないのであれば質問して下さい

82 :名前は開発中のものです。:2016/12/25(日) 16:28:05.75 ID:mXr6hPse.net
>>77
回し者じゃないけどンボンデジの本とかどうだろ?
https://www.borndigital.co.jp/book/5979.html

つかみんなはプログラムはどこで学んでるんだろ?

83 :名前は開発中のものです。:2016/12/25(日) 19:08:00.88 ID:UMzLT9Oi.net
普通の人は会社で何年か実務経験積むしか無い
専門学校や大学で習うレベルじゃ実務で使いものにならない
天才や秀才は知らん

84 :名前は開発中のものです。:2016/12/25(日) 19:29:50.38 ID:dymx2pmo.net
出来るだけいい大学に行って優良IT企業に就職するのが一番の道
専門学校なんぞに行っても遊び呆けてろくにプログラム組めないのが大半
IT企業に就職出来る奴など3割もいない、それも下請けや零細IT企業の底辺プログラマーがほとんど

85 :名前は開発中のものです。:2016/12/25(日) 19:35:22.49 ID:UMzLT9Oi.net
有名大学にいける人がこんなスレで質問するわけねえだろ
普通の人は零細企業でもとりあえず働いて実務経験積むしか無い

86 :名前は開発中のものです。:2016/12/25(日) 20:01:49.87 ID:JBsrsGAm.net
【初心者】
作りたい機能をググってコピペしながら覚える
独自メソッドを作りまくろう

【中級者】
欲しい機能を持つライブラリを読み解きながら車輪の再発明して覚える
独自クラスを作りまくろう

【上級者】
IT系イベントに参加して最新の実装を学ぶ
設計を作り込まくろう

87 :名前は開発中のものです。:2016/12/25(日) 20:30:22.78 ID:tBrRTUHZ.net
ゲームエンジンなんて意味もわからない関数をコピペしながら
段々やりかた覚えりゃいいんじゃないの
まぁ9割9分一ヶ月経たずに飽きるから本なんて買わずに適当にやるのが良い

88 :名前は開発中のものです。:2016/12/25(日) 20:37:59.10 ID:h7rgNHcX.net
独学で本やネットで習得とか妄想だからな
その本の著者を見ても多分一流大やら一流企業出
それなりの社会経験があって初めて独立も出来る
それらも無しにいきなり売れるゲーム作れる自宅プログラマーとか天才と思っていいよw

89 :名前は開発中のものです。:2016/12/25(日) 20:49:42.86 ID:0TjewMBI.net
>>83
このスレッドはUnityに関する質問と回答のためのスレッドです
荒らし目的の方は以下の隔離スレをご利用下さい

【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド29
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481616486/

90 :名前は開発中のものです。:2016/12/25(日) 20:50:11.67 ID:0TjewMBI.net
>>84
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質問も回答もしない荒らし目的の方は以下の隔離スレをご利用下さい

【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド29
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481616486/

91 :名前は開発中のものです。:2016/12/25(日) 20:50:44.92 ID:0TjewMBI.net
>>85
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荒らし目的の方は以下の隔離スレをご利用下さい

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http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481616486/

92 :名前は開発中のものです。:2016/12/25(日) 20:51:03.91 ID:0TjewMBI.net
>>86
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質問も回答もしない荒らし目的の方は以下の隔離スレをご利用下さい

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http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481616486/

93 :名前は開発中のものです。:2016/12/25(日) 20:51:26.77 ID:0TjewMBI.net
>>87
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http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481616486/

94 :名前は開発中のものです。:2016/12/25(日) 20:51:47.05 ID:0TjewMBI.net
>>88
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http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481616486/

95 :名前は開発中のものです。:2016/12/25(日) 20:52:41.28 ID:BfF0BO+G.net
IT系イベント参加が上級者wwwwwww

96 :名前は開発中のものです。:2016/12/25(日) 20:56:39.50 ID:h7rgNHcX.net
上級どころかまだ割に暇で時間が取れる将来に期待する新人に行かせるイベントだよなw

97 :名前は開発中のものです。:2016/12/25(日) 21:23:52.27 ID:0TjewMBI.net
>>95
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98 :名前は開発中のものです。:2016/12/25(日) 21:24:55.20 ID:0TjewMBI.net
>>96
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http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481616486/

99 :名前は開発中のものです。:2016/12/25(日) 21:31:36.93 ID:7h7EDhvu.net
>>86
>【初心者】
>作りたい機能をググってコピペしながら覚える
>独自メソッドを作りまくろう

初心者のレベルは?
プログラム組んだ事ない初心者には無理だよw

100 :名前は開発中のものです。:2016/12/25(日) 21:34:37.49 ID:0TjewMBI.net
>>99
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http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481616486/

101 :名前は開発中のものです。:2016/12/25(日) 21:42:25.58 ID:KBM4mnxO.net
アセットをかえば上級者になれるかもですね

102 :名前は開発中のものです。:2016/12/25(日) 21:48:15.98 ID:h7rgNHcX.net
金さえあれば人を雇って作らせればいい
もちろん自分作として売り出せる

103 :名前は開発中のものです。:2016/12/25(日) 21:59:39.43 ID:VtEKgPtO.net
>>95-96
カンファレンスに行って他企業の最新技術を学ばないとか現場から引退を勧められるレベルだぞ
最低限CEDECには行かないと時代遅れになるからな

104 :名前は開発中のものです。:2016/12/25(日) 22:04:28.84 ID:UMzLT9Oi.net
ほとんどの現役は忙しくて何らかの特別な用でもない限りは直には行けないよ
なんの為にyoutube等で流してると思ってんだ

105 :名前は開発中のものです。:2016/12/25(日) 22:06:12.51 ID:VtEKgPtO.net
>>104
発表する側に立ってる現役は暇人だとでも思ってんの?

106 :名前は開発中のものです。:2016/12/25(日) 22:07:39.39 ID:0TjewMBI.net
>>102
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107 :名前は開発中のものです。:2016/12/25(日) 22:08:03.30 ID:0TjewMBI.net
>>103
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108 :名前は開発中のものです。:2016/12/25(日) 22:08:13.13 ID:UMzLT9Oi.net
立場の違いさえ理解できないお馬鹿さん?
ひょっとしてマジで働いたことないの

109 :名前は開発中のものです。:2016/12/25(日) 22:08:22.49 ID:0TjewMBI.net
>>104
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110 :名前は開発中のものです。:2016/12/25(日) 22:08:48.19 ID:0TjewMBI.net
>>105
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111 :名前は開発中のものです。:2016/12/25(日) 22:09:18.33 ID:0TjewMBI.net
>>108
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112 :名前は開発中のものです。:2016/12/25(日) 22:11:31.23 ID:bUHj2Aee.net
>>105
発表する側は他企業の最新技術を学びに行ってるわけではないと思うが

113 :名前は開発中のものです。:2016/12/25(日) 22:13:30.40 ID:0TjewMBI.net
>>112
このスレッドはUnityに関する質問と回答のためのスレッドです
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114 :名前は開発中のものです。:2016/12/25(日) 22:15:23.33 ID:VtEKgPtO.net
>>108
技術交流もさせてもらえないIT土方がゲーム開発者名乗んなよ

115 :名前は開発中のものです。:2016/12/25(日) 22:20:58.34 ID:UMzLT9Oi.net
誰がいつ名乗ったのか知らんけど
ゲーム開発者はみんな参加してるとでもおもってるのか
引き篭もって妄想してないで働くことをオススメする

116 :名前は開発中のものです。:2016/12/25(日) 22:36:52.13 ID:JBsrsGAm.net
全ての企業がTGSに参加してはいないが上位の企業は大体参加してる
全ての開発者がカンファレに参加してはいないが腕の立つ開発者は大体参加してる
これが答えだろ、行かない奴はネットに転がってる数年前の知識でレトロゲー作ってる初心者、行く奴は次世代の知識でFF15みたいなの作ってる上級者ってかプロ

117 :名前は開発中のものです。:2016/12/25(日) 22:38:36.82 ID:h7rgNHcX.net
世間知らずの無職ニートが一杯いるスレだと良く判る流れだなw

118 :名前は開発中のものです。:2016/12/25(日) 22:43:36.07 ID:ZnwFXPJi.net
むしろ働いてる人は休日くらいしか来ない
平日昼間は無職たちの憩いの場として賑わってる

119 :名前は開発中のものです。:2016/12/25(日) 22:43:43.54 ID:JBsrsGAm.net
そもそも次世代の開発環境がほぼ手探りな現状で少しでも開発速度を上げようって意図で開催されるのがカンファレだからな
行かないのは自由だが、それだと最先端の開発は到底無理だし、そんなレベルで上級者とは言えない

120 :名前は開発中のものです。:2016/12/25(日) 22:50:24.52 ID:jOijIje2.net
学歴コンプレックス持ちでブラック企業に就職したIT土方とか救いが無さ過ぎる存在が何故Unityスレにいるのかね

121 :名前は開発中のものです。:2016/12/25(日) 22:51:17.33 ID:RPcQAKzg.net
そこまで実開発に影響あるトークが満載なカンファレンスあるならむしろ聞きたいわ。
ゲーム系ではないが色々いってたけど時期が少々ずれても後から動画も出るし関連のブログとかも出るし行かなきゃ遅れるなんてことがどれだけあるのかなとは思うが。

122 :名前は開発中のものです。:2016/12/25(日) 22:55:22.99 ID:tBrRTUHZ.net
引き篭もって妄想してないで働くことをオススメする(キリッ
それだと最先端の開発は到底無理だし、そんなレベルで上級者とは言えない(キリリッ


アセットおじVSキチガイおじでもここまで面白くはならないだろう

123 :名前は開発中のものです。:2016/12/25(日) 23:07:28.90 ID:0TjewMBI.net
>>114
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124 :名前は開発中のものです。:2016/12/25(日) 23:07:52.69 ID:0TjewMBI.net
>>115
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125 :名前は開発中のものです。:2016/12/25(日) 23:08:13.02 ID:0TjewMBI.net
>>116
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126 :名前は開発中のものです。:2016/12/25(日) 23:08:43.09 ID:0TjewMBI.net
>>118
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127 :名前は開発中のものです。:2016/12/25(日) 23:09:18.49 ID:0TjewMBI.net
>>1198
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128 :名前は開発中のものです。:2016/12/25(日) 23:09:37.76 ID:0TjewMBI.net
>>120
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129 :名前は開発中のものです。:2016/12/25(日) 23:09:58.25 ID:0TjewMBI.net
>>129
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http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481616486/

130 :名前は開発中のものです。:2016/12/25(日) 23:12:09.97 ID:0TjewMBI.net
>>121
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131 :名前は開発中のものです。:2016/12/25(日) 23:12:30.43 ID:0TjewMBI.net
>>122
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132 :名前は開発中のものです。:2016/12/25(日) 23:22:07.22 ID:7p83jwvG.net
自動であぼーん

133 :名前は開発中のものです。:2016/12/26(月) 08:44:55.66 ID:T8JOgdFL.net
>>77
>これ見とけばとりあえずunityの基礎と目的のゲームのベースは作れるみたいな

そんな便利なものはない。書籍でもウェブでも多くの場合、書き方は説明されているが書かれたコードの意味は一部しか説明されない。それを全て説明するのはとても面倒だから
そしてそういう書き方をなぞっても、出来上がるのは筆者が作らせようとしたものであって、自分で作りたいものを作れるレベルには到達出来ない
自分で考えて弄れる様にならないとほぼ完成品なアセットがあっても、それをどう弄っていいかわからないという状態になるだろう

>ソース書くところで意味もわからない関数を書くことに疑問を感じ

これが問題だと感じるなら公式(Unity,MSDN)のマニュアル、リファレンスに目を通す習慣をつけ読み方を身につけるのが最短
わからないクラスや関数が出る都度その関数とその周辺を調べてざっと理解する様にすれば理解度は格段に上がる
Unity固有の範囲なら「unity <クラス名> <関数名>」C#の問題なら「C# <クラス名> <関数名> (MSDN)」あたりでググれば公式のリファレンスやマニュアルが上位に出てくる

紙にコード書いてデバッグしていた時代と違って今は調べることのコストがとても低くなっているから、標準ライブラリや機能の全てを記憶しておく必要はない
必要になったりわからなくなった時に調べられる能力がある方がずっと役に立つ
調べて使ってを繰り返しているうちに記憶や知識は蓄積されていくはず

134 :名前は開発中のものです。:2016/12/26(月) 09:08:39.11 ID:T8JOgdFL.net
>>80
Refrection Plobeについてはコメント出来るほどの経験がないのでパス。すまんね

2についてはざっとファイル構成を見る限りでは複数のデモを含むデモプロジェクトに見える
よって手順としてそれ自体をプロジェクトとして開いてみる、それでコケる様なら新規プロジェクトを作って移植してみるの順でやる
プロジェクトとして開いたら、そのデモプロジェクト内でしばらく弄ってみて、使う部分だけをunitypackageに書き出して自分のプロジェクト側でインポートすればいい
少なくとも既存のプロジェクトにProjectSettingsを突っ込むのは現在のProjectSettingsを上書きして壊す可能性があるので避けた方がいい

135 :名前は開発中のものです。:2016/12/26(月) 09:28:11.69 ID:OFZQLp0i.net
>>132
このスレッドはUnityに関する質問と回答のためのスレッドです
質問も回答もしない荒らし目的の方は以下の隔離スレをご利用下さい

【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド29
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136 :名前は開発中のものです。:2016/12/26(月) 11:01:06.44 ID:6fyqu+bl.net
特定のキーワードNGに登録しておけば、キチガイの書き込みは全部あぼーん

137 :名前は開発中のものです。:2016/12/26(月) 11:17:38.52 ID:/1r+9L+V.net
https://youtu.be/7EekMD3GGHQ

https://youtu.be/uH-WOOcNZ0s

https://youtu.be/xHx5MbIGEoY

138 :名前は開発中のものです。:2016/12/26(月) 11:34:07.91 ID:j1hMG/j8.net
>>134
丁寧な回答thx
デキたらまた報告する

139 :名前は開発中のものです。:2016/12/26(月) 19:26:37.12 ID:OFZQLp0i.net
>>136
このスレッドはUnityに関する質問と回答のためのスレッドです
あぼーんのはずの書き込みが気になって仕方ないアスペルガー君は
以下のアスペルガー症候群専用スレをご利用下さい

【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド29
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481616486/

140 :名前は開発中のものです。:2016/12/26(月) 19:27:09.19 ID:OFZQLp0i.net
>>138
このスレッドはUnityに関する質問と回答のためのスレッドです
お礼などの無意味なレスは以下の隔離スレをご利用下さい

【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド29
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481616486/

141 :名前は開発中のものです。:2016/12/26(月) 19:52:56.98 ID:6fyqu+bl.net
また自動であぼーんになってるよ
キチガイが書き込んでもNGワードで自動ではじかれてんのになw

142 :名前は開発中のものです。:2016/12/26(月) 20:12:22.67 ID:vREq5NjW.net
あぼーんが気になって仕方ないようだなw

143 :名前は開発中のものです。:2016/12/26(月) 20:28:28.69 ID:ze5mX4qD.net
>>141
俺もレスがあると思っても何も更新されてない事多々w

144 :名前は開発中のものです。:2016/12/26(月) 22:08:49.94 ID:OFZQLp0i.net
>>141
このスレッドはUnityに関する質問と回答のためのスレッドです
見えていないはずなのに>>139を見たかのような必死の「見えてないアピール」をしてしまうアスペルガー君は
以下のアスペルガー症候群専用スレをご利用下さい

【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド29
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481616486/

145 :名前は開発中のものです。:2016/12/26(月) 22:09:29.01 ID:OFZQLp0i.net
>>143
まあ、お前はどうでもいい

【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド29
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481616486/

146 :名前は開発中のものです。:2016/12/26(月) 22:40:14.80 ID:6fyqu+bl.net
またあぼーん二連発w

>>143

もう他のスレ住民からもこのキチガイ連投馬鹿はNGワード登録されてるよね
まさにピエロ

147 :名前は開発中のものです。:2016/12/26(月) 22:44:53.46 ID:nuRyM4Tp.net
質問したい事があったけど、この流れじゃ明日にする

148 :名前は開発中のものです。:2016/12/26(月) 22:52:37.23 ID:8JdjRuVR.net
アセットを買うとどうにかなると思います

149 :名前は開発中のものです。:2016/12/26(月) 22:54:31.71 ID:e7bb5bxQ.net
>>77
VBできるなら、c#も多分できるよ
VBだったらこうだったのをc#ならこうという風に置き換えれば
2005ならわりかし考え方は近いかと

本はソフトバンクから出てる入門書を図書館で借りて読んでみてるけど、それっぽくはできるようになってきたかな
素材もダウンロードできるしなかなかおすすめ
コメントもまじめに打ち込みながら読むと結構説明書いてありましたよ
急がないなら、とりあえず近所の図書館あたるのおすすめ。あればラッキーですね。

趣味ならサンプル打ち込みして改造しながらわからないところを体感して覚えればいいと思います。

近道あるならオレも知りたい

150 :名前は開発中のものです。:2016/12/26(月) 23:04:30.40 ID:OFZQLp0i.net
>>146
このスレッドはUnityに関する質問と回答のためのスレッドです
見えていないはずなのに>>139を見たかのような必死の「見えてないアピール」をしてしまうアスペルガー君は
以下のアスペルガー症候群専用スレをご利用下さい

【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド29
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481616486/

151 :名前は開発中のものです。:2016/12/26(月) 23:06:21.73 ID:OFZQLp0i.net
>>147
ここは質問と回答のためのスレだよ
キチガイアスペが暴れてるけど遠慮なく質問していいんだよ
どうせこのキチガイは明日になっても消えないから待っても無駄
これだけ消えろと指定しても消えないんだから
今日消えないものが明日消えるわけがない

152 :名前は開発中のものです。:2016/12/27(火) 00:04:56.27 ID:E5Pzcg0Y.net
>>147
明日も基地外は暴れてるだろうから粛粛と質問するがよろし
どうせ基地外の書き込み見えないし

153 :名前は開発中のものです。:2016/12/27(火) 02:04:00.16 ID:JAezfBuq.net
This iPhone 6 Plus is running iOS 10.2 (14C92), which may not be supported by this version of Xcode.

こういうメッセージが出てiPhone6 plus実機に書き込み出来ない
環境はxcode8, OSX El Capitan、ヘルプミー

154 :名前は開発中のものです。:2016/12/27(火) 02:06:36.51 ID:HyHwvwMJ.net
>>153
xcodeのversionがダメって言われてるんだけどそこは確認したの?
unityの問題じゃないと思う

155 :名前は開発中のものです。:2016/12/27(火) 02:15:22.91 ID:JAezfBuq.net
>>154
それは分かってるんだけどxcode8ではダメなん?
確認ってなにを確認するの?

156 :名前は開発中のものです。:2016/12/27(火) 02:17:04.30 ID:5r5ftOep.net
>>154
Xcodeのバージョン8って書いてあるぜ。

157 :名前は開発中のものです。:2016/12/27(火) 07:28:13.22 ID:BQoj1XzG.net
>>153
アセットを

158 :名前は開発中のものです。:2016/12/27(火) 07:41:14.71 ID:chMHJc5U.net
Xcode8と不正確な事を言ってる時点で確認してないのは明らかなのでXcodeを最新に更新すれば解決するだろう

ちなみにiOS10.2のSDKが入ってるのはXcode8.2.1(Build 8C1002)から

XcodeはOSのバージョンアップに合わせてそのOSに対応したSDKを含めたバージョンが公開される
そのため最新のiOSで動かすなら最新のXcodeに更新する必要がある

159 :名前は開発中のものです。:2016/12/27(火) 08:05:24.04 ID:E5Pzcg0Y.net
>>155
メジャーしか見てねーじゃねーか

160 :名前は開発中のものです。:2016/12/27(火) 09:45:22.25 ID:Et3KYEKY.net
そういうのがあるから、iOSのバージョンアップはすぐにできないんだよね。
これでunityが遅れてたら目も当てられなくなるw

161 :名前は開発中のものです。:2016/12/27(火) 10:33:46.13 ID:/M71kFD8.net
>>155
このスレッドはUnityに関する質問と回答のためのスレッドです
質問に質問で返すなど荒らし目的の方は以下の隔離スレをご利用下さい

【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド29
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481616486/

162 :名前は開発中のものです。:2016/12/27(火) 10:34:30.76 ID:/M71kFD8.net
>>152
このスレッドはUnityに関する質問と回答のためのスレッドです
質問と回答のためのスレで必死の「見えてないアピール」をしてしまうアスペルガー君は
以下のアスペルガー症候群専用スレをご利用下さい

【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド29
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481616486/

163 :名前は開発中のものです。:2016/12/27(火) 10:35:05.36 ID:/M71kFD8.net
>>158
このスレッドはUnityに関する質問と回答のためのスレッドです
質問も回答もしない荒らし目的の方は以下の隔離スレをご利用下さい

【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド29
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481616486/

164 :名前は開発中のものです。:2016/12/27(火) 10:36:13.51 ID:/M71kFD8.net
>>159
このスレッドはUnityに関する質問と回答のためのスレッドです
精神病を患っている方は以下のアスペルガー症候群専用スレをご利用下さい

【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド29
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481616486/

165 :名前は開発中のものです。:2016/12/27(火) 10:36:41.60 ID:/M71kFD8.net
>>160
このスレッドはUnityに関する質問と回答のためのスレッドです
質問も回答もしない荒らし目的の方は以下の隔離スレをご利用下さい

【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド29
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481616486/

166 :名前は開発中のものです。:2016/12/27(火) 11:00:27.21 ID:RQq9dfu+.net
必死に買いてるのが1つも見えてないwwwご苦労さんwww

167 :名前は開発中のものです。:2016/12/27(火) 12:24:00.66 ID:FUEJfMei.net
>>158
最初からそう言えばいいのにねえw
中身が捻くれてるとリアルも大変そうだ

168 :名前は開発中のものです。:2016/12/27(火) 12:34:24.83 ID:lNE0rrnf.net
答えないと文句を言い、答えても文句を言う
平日昼間の無職さんたちは一味ちがう

169 :名前は開発中のものです。:2016/12/27(火) 13:14:19.74 ID:FUEJfMei.net
自己紹介乙

170 :名前は開発中のものです。:2016/12/27(火) 13:26:44.29 ID:/M71kFD8.net
>>166
このスレッドはUnityに関する質問と回答のためのスレッドです
精神病を患っている方は以下のアスペルガー症候群専用スレをご利用下さい

【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド29
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481616486/

171 :名前は開発中のものです。:2016/12/27(火) 13:27:15.28 ID:/M71kFD8.net
>>167
このスレッドはUnityに関する質問と回答のためのスレッドです
無価値な書き込みしかできない荒らし目的の方は以下の隔離スレをご利用下さい

【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド29
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481616486/

172 :名前は開発中のものです。:2016/12/27(火) 13:28:14.95 ID:/M71kFD8.net
>>168
この板はゲームを制作する方のための板です
自己紹介したい方は自己紹介板をご利用下さい

173 :名前は開発中のものです。:2016/12/27(火) 13:28:48.40 ID:/M71kFD8.net
>>169
お疲れ様です

174 :名前は開発中のものです。:2016/12/27(火) 20:41:57.87 ID:8H0TlsG2.net
質問したい事があったけど、この流れじゃ明日にする

175 :名前は開発中のものです。:2016/12/27(火) 21:58:55.73 ID:/M71kFD8.net
>>174
このスレッドはUnityに関する質問と回答のためのスレッドです
壊れたレコードみたいに同じことしか書き込めない精神病の方は以下の禁治産者専用スレをご利用下さい

【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド29
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481616486/

176 :名前は開発中のものです。:2016/12/28(水) 18:17:34.44 ID:acdG6Sid.net
今、Unityのチュートリアルの2Dシューティングを横スクロールにして、
別の超男前なゲームとしてスマホで遊べるようにしようと改良中です。

【やりたいこと】
自機をスマホのスワイプ操作に追従するようにしたい。

【やったこと】
ネットで調べたコードを入力して、↓にしてみたのですが、
静的でないフィールド、メソッド、またはプロパティ 'Touch.deltaPosition' で、オブジェクト参照が必要です kmz_test.CSharp C:\Users\Yasumura\Documents\Unity\kmz_test\Assets\Scripts\PlayerController.cs 41
となりコンパイルが通りません(´・ω・`)
どなたかどういう意味か教えていただけないでしょうか?

-------------------------
void Update()
{
if (Input.touchCount > 0) {
float x = Touch.deltaPosition.x;
float y = Touch.deltaPosition.y;

// 移動する向きを求める
Vector2 direction = new Vector2(x, y);
// 移動制限
Move (direction);
}
}
-------------------------

177 :名前は開発中のものです。:2016/12/28(水) 21:24:10.77 ID:0f8yVxJD.net
テストでwebに作ったゲームを公開しようと思ってbuildしようと思ったら、platformにweb playerがありません、助けてください・・・

178 :名前は開発中のものです。:2016/12/28(水) 21:51:15.30 ID:4ZXde659.net
web playerは開発終了
代わりにweb GLがある

どうしてもなら古いUnity使うしかないんじゃまいか?

179 :名前は開発中のものです。:2016/12/28(水) 21:54:37.20 ID:0f8yVxJD.net
なるほど、そうだったんですか、アップロードの仕方を調べても大体web playerしかないので焦りましたありがとうございます

180 :名前は開発中のものです。:2016/12/28(水) 23:22:08.65 ID:YcT9s/Fx.net
>>178
このスレッドはUnityに関する質問と回答のためのスレッドです
質問に質問で返すなど荒らし目的の方は以下の隔離スレをご利用下さい

【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド29
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481616486/

181 :名前は開発中のものです。:2016/12/28(水) 23:22:40.00 ID:YcT9s/Fx.net
>>179
このスレッドはUnityに関する質問と回答のためのスレッドです
お礼などの無意味なレスは以下の隔離スレをご利用下さい

【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド29
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481616486/

182 :名前は開発中のものです。:2016/12/28(水) 23:24:09.85 ID:YcT9s/Fx.net
>>177
このスレッドはUnityに関する質問と回答のためのスレッドです
助けが必要な無職の方は市役所に行ってください

183 :名前は開発中のものです。:2016/12/29(木) 11:42:12.26 ID:0P+v1JNT.net
>>176
多分こういう事だろう

float x = Touch.deltaPosition.x;

のTouch.deltaPositionはいきなり使えない

Touch touch = Input.GetTouch(0);
float x = touch.deltaPosition.x;

もしくは

float x =Input.GetTouch(0).deltaPosition.x;

みたいにまずTouch型を取り出すのにInputを通さないといけない
GetTouch(0)の0は複数タッチされてる時のインデックスだと思う
ちなみにこのGetTouchってのエディタ上では反応しないそうだからそのつもりで

184 :名前は開発中のものです。:2016/12/29(木) 12:09:59.59 ID:/9wIn13c.net
>>176
アセットを買うとどうにかなると思いますけど

185 :名前は開発中のものです。:2016/12/29(木) 15:14:07.94 ID:rV6vShLE.net
web playerでbuildしたいんですけどbuild settingsのplatformにweb playerが存在しません
バージョンは5.5.0f3です
さっきインストールしたばかりです

186 :名前は開発中のものです。:2016/12/29(木) 15:33:16.49 ID:0P+v1JNT.net
>>185
web playerはこれから廃止されていくのが決定されてる
今のバージョンで残されてるかどうかは覚えてないが無いというのなら
無いのだろう
今はweb用はhtml5のwebglを使うのが推奨されてる
でもそれは色々不完全なので今はweb用のビルドがやりにくい谷間の時期なんだよ

187 :名前は開発中のものです。:2016/12/29(木) 15:42:12.55 ID:lLyFLE60.net
https://unity3d.com/jp/get-unity/download/archive
ここで旧バージョンがダウンロードできる。
webplayerはたしか5.3あたりまではあったはず

188 :名前は開発中のものです。:2016/12/29(木) 15:51:27.87 ID:rV6vShLE.net
なるほど、ありがとうございます

189 :名前は開発中のものです。:2016/12/29(木) 16:22:09.19 ID:AYP3QGAm.net
なんでweb playerの質問減らんかねぇ
web player unityでググればトップに公式の記事が出てくるのに
ましてや数個前のレスすら見られないんだもんなぁ

190 :名前は開発中のものです。:2016/12/29(木) 16:30:05.21 ID:r2PT7/O6.net
>>189
せめて回答してから言いなされ。
ただの愚痴は荒らしと変わらん。華麗にスルー決め込んでよ。

191 :名前は開発中のものです。:2016/12/29(木) 18:51:13.47 ID:fBjM4yH3.net
UnityでまんまPythonサポートしてくれんかなあ
昨今の人工知能ブームでもスクリプトは完全にPythonさんの覇権だし頼むわ

192 :名前は開発中のものです。:2016/12/29(木) 20:20:03.47 ID:7rPVuvay.net
確かにPython系のライブラリは非常に充実してるな
Pythonでは多次元行列変数同士や、多次元行列変数とスカラ変数の演算も出来るから、
記述がより線形代数的になってスッキリするだろうね
勿論、速度はCに適わないけど

193 :名前は開発中のものです。:2016/12/29(木) 21:14:06.06 ID:hR8rJGLD.net
>>185
日記は自分の日記帳に書いてください

194 :名前は開発中のものです。:2016/12/29(木) 21:15:16.66 ID:hR8rJGLD.net
>>186
このスレッドはUnityに関する質問と回答のためのスレッドです
荒らしにレスをする荒らし幇助の方は以下の隔離スレをご利用下さい

【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド29
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481616486/

195 :名前は開発中のものです。:2016/12/29(木) 21:16:38.58 ID:hR8rJGLD.net
>>187
ここはあなたのチラシの裏ではありません
独り言はチラシの裏に書いてください

196 :名前は開発中のものです。:2016/12/29(木) 21:16:57.66 ID:hR8rJGLD.net
>>188
このスレッドはUnityに関する質問と回答のためのスレッドです
お礼などの無意味なレスは以下の隔離スレをご利用下さい

【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド29
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481616486/

197 :名前は開発中のものです。:2016/12/29(木) 21:17:36.37 ID:hR8rJGLD.net
>>190
このスレッドはUnityに関する質問と回答のためのスレッドです
質問も回答もしない荒らし目的の方は以下の隔離スレをご利用下さい

【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド29
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481616486/

198 :名前は開発中のものです。:2016/12/29(木) 21:17:57.18 ID:hR8rJGLD.net
>>191
ここはあなたのチラシの裏ではありません
独り言はチラシの裏に書いてください

199 :名前は開発中のものです。:2016/12/29(木) 21:18:23.04 ID:hR8rJGLD.net
>>192
日記は自分の日記帳に書いてください

200 :名前は開発中のものです。:2016/12/29(木) 22:21:40.74 ID:9cNfoxY1.net
unityは基地外を産みやすいのか、1人の基地外がずっと張り付いてるのか(´・_・`)

201 :名前は開発中のものです。:2016/12/29(木) 22:30:29.02 ID:bApCtcXO.net
こいつ数年間ほぼ毎日張り付いてるよな

202 :名前は開発中のものです。:2016/12/30(金) 01:22:49.62 ID:vWz2j+zc.net
一人のキチガイがIDコロコロしながら粘着して、一人の自治が延々と誘導している構図
……だといいなあ。Unityを使っているとキチガイになるとは思いたくない

203 :名前は開発中のものです。:2016/12/30(金) 09:53:18.78 ID:PLeM2qf4.net
一人二人キチガイが粘着してるスレなんて珍しくもない

204 :名前は開発中のものです。:2016/12/30(金) 10:41:50.77 ID:uCKJpJkI.net
3Dモデルのローポリのキャラに公式アセットのテッセレーションを使ってみたら
カクカクのままで見た目がまっっったく良くならないんだけど、
テッセレーションに何かコツある?
エディタのワイヤーフレームではポリゴンが増えてるようで細かくなってる
カトマルクラークみたいになるかと思ったら全然違って呆然としてる…

205 :名前は開発中のものです。:2016/12/30(金) 11:10:05.35 ID:/8vzAkEJ.net
>>204
アセットを買えばうまくいくと思いますよ

206 :名前は開発中のものです。:2016/12/30(金) 14:16:35.03 ID:LN+cdbeb.net
>hR8rJGLD
こいつNGにしたらunity総合スレッド29でアボーンになったので、見てみたらアホな自己主張しててワロタw

207 :名前は開発中のものです。:2016/12/30(金) 15:02:26.01 ID:vWz2j+zc.net
>>206
このスレッドはUnityに関する質問と回答のためのスレッドです
別におかしくもないことでアヒャるキチガイは以下のキチガイ専用スレをご利用ください

【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド29
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481616486/

208 :名前は開発中のものです。:2016/12/30(金) 15:25:45.45 ID:ZOJ1aW/C.net
全ユニットで共通の処理のスクリプトと各ユニット固有の処理のスクリプトがあるんですけど
固有の処理をするスクリプトが共通の処理を継承して一つのスクリプトとしてアタッチするのか、
それぞれスクリプトでupdate記述して二つのスクリプトをアタッチするのか
どっちがunityでは一般的なんでしょうか

209 :名前は開発中のものです。:2016/12/30(金) 15:41:34.61 ID:hJzLI45q.net
そもそもオブジェクト指向がクソ

210 :名前は開発中のものです。:2016/12/30(金) 15:43:42.48 ID:nIn0EDc/.net
せれはオブジェクト指向言語だけを学んでオブジェクト指向設計は学んでないからでは?
って質問スレだったw

211 :名前は開発中のものです。:2016/12/30(金) 16:15:50.78 ID:aylB74b/.net
>>208
その共通処理が固有の処理とは別の処理なら別のコンポーネントにするべきだろうし、
共通処理を置き換える形で固有処理があるなら継承すべきじゃないか?

212 :名前は開発中のものです。:2016/12/30(金) 22:21:28.70 ID:n54gkO79.net
https://unityroom.com/games/syogun4/webgl
webGLでビルドしてunityroomにアップロードしてもこのようなエラーになります、google先生で調べてもお手上げです・・・
何が原因なのでしょうか?

213 :名前は開発中のものです。:2016/12/30(金) 22:57:15.42 ID:CAmnla5C.net
オブジェクトからオブジェクトへ点線を引きたいんですが、良い方法はないはないでしょうか
一応線を引くだけだとLineRendererが使えると思うんですが、点線にする方法が分かりませんでした
長さによって点の間隔は変わらず、点の数だけ変わるようにしたいです

214 :名前は開発中のものです。:2016/12/31(土) 02:02:14.16 ID:h5ym5OFo.net
>>213
アセットを買えばできると思いますよ

215 :名前は開発中のものです。:2016/12/31(土) 02:02:17.71 ID:0CpTD3ju.net
>>213
直線か曲線か、2Dか3Dかで結構変わってくると思うけど
直線2Dなら画像用意してrepeatで伸ばすとか

216 :名前は開発中のものです。:2016/12/31(土) 02:10:15.04 ID:OGqMj66k.net
>>212
ブラウザのコンソールから見るとファイルが読めないで404 Not found引いてるみたいだぞ
https://object-storage.tyo1.conoha.io/v1/nc_df3bdbc45bc04950b558834f5728517a/unityroom_production/game/205/webgl/webgl.mem [HTTP/1.1 404 Not Found 25ms]
https://unityroom.com/games/syogun4/undefinedgz [HTTP/1.1 404 Not Found 10ms]

217 :名前は開発中のものです。:2016/12/31(土) 11:37:36.87 ID:FWGVOm/e.net
>>208
二重アタッチは管理がめんどくさいから避けた方がいいかな
monobehaviour継承の自作スーパークラスを作ること自体はとても基本的な手法だけど、全ての機能をそのクラスにベタ書きはまずしない
例えば、自作衝突判定を実装する時スーパークラスに直接実装しないで、
別クラスとして書いて、パーツを組み合わせるようにスーパークラスに追加(関連、集約)すると思うんだ。
結果的に、スーパークラスはパーツの集合体(集約、ライフサイクルが一致するならコンポジット集約)のようなクラスになる

218 :名前は開発中のものです。:2016/12/31(土) 16:09:41.36 ID:96CIlG1q.net
>>212
5.5以上でビルドしてる?
5.4以下じゃないとあそこの鯖では動かないはず

219 :名前は開発中のものです。:2017/01/02(月) 02:23:32.11 ID:I8gk/O4V.net
>>208
アセットを買うのが一般的ですよ

220 :名前は開発中のものです。:2017/01/03(火) 11:27:18.32 ID:/Ps4lN1I.net
>>204は自己解決しました
シェーダーを変えたらできました
頂点の位置を変えないテッセレーションのシェーダーもあれば、
カトマルクラークみたいに頂点の位置をなめらかに整えるテッセレーションのシェーダーもあるみたいです

221 :名前は開発中のものです。:2017/01/03(火) 12:40:55.11 ID:ipNHU+G8.net
いわゆる「調べる、話しかける」動作(プレイヤーキャラに隣接するオブジェクト毎に処理を変える)を実装するにはどうすればいいでしょうか
OnCollisionEnter等でオブジェクト名を取得した後オブジェクト名によって処理を分岐しようかと考えましたが
これだとオブジェクトが複数ある場合コードが煩雑になってしまうので他に方法がありましたら教えてください

222 :名前は開発中のものです。:2017/01/03(火) 12:53:46.54 ID:cwO5WAm+.net
モンストの引っ張りアクションみたいに、スワイプしたベクトルに向けて画像を表示、伸縮させる方法ってありますか?

223 :名前は開発中のものです。:2017/01/03(火) 13:53:20.15 ID:itOBe1V4.net
>>221
インターフェースを使うとかすれば良いんじゃないか。
アクションを受ける側のコードは相応に書かないといけないと思うけど。

224 :名前は開発中のものです。:2017/01/03(火) 14:55:04.39 ID:3XseU/N1.net
>>222
LookAtで向き変えながら画像のscale変えればいけんじゃね?

225 :名前は開発中のものです。:2017/01/03(火) 19:10:53.76 ID:TCbfarjx.net
>>221
チュートリアルのAdventure見てみるといいかも
カスタムエディタ書いてCondition、Reaction、Interactableをうまく処理してるよ

226 :名前は開発中のものです。:2017/01/03(火) 22:32:02.69 ID:gc874bA9.net
>>222
アセットを買えばできると思いますよ

227 :名前は開発中のものです。:2017/01/04(水) 00:20:56.30 ID:jxgWJGZR.net
Unity 5.5.0f3 (64-bit)にしてからUnity上でplayするとUnity自体がフリーズします。
ボタンはあちこち押せるのですが、反応してくれません。

正確に言うと最初の1フレーム目を実行してくれない状態で止まっている感じです。

待っていても始まらないし、困っているのですが、他に同じ症状の方居ますでしょうか。

228 :221:2017/01/04(水) 00:49:08.07 ID:V6e0njIl.net
ありがとうございます!
教えて頂いたワードを元に色々調べて試してみます

229 :名前は開発中のものです。:2017/01/05(木) 11:01:57.70 ID:B0WjCqGo.net
通勤電車の3Dモデルが欲しいんだけどなんかいいのないかな?
もちろん満員電車をアレするために使う。
電車ほアセットはそこそこあるんだけどクロスシートばっかで通勤電車っぽいのが無くてなー

230 :名前は開発中のものです。:2017/01/05(木) 15:22:18.24 ID:CJg3bipL.net
>>227
アセットをかってみてはどうでしょうか?

231 :名前は開発中のものです。:2017/01/05(木) 15:31:29.02 ID:zE1HjmlK.net
頑張ってモデリングするんだ
勉強のチャンスやで

232 :名前は開発中のものです。:2017/01/05(木) 15:53:08.29 ID:Ny7RNfn1.net
どこまで細部が欲しいのか。
外観、内部?
外観だけなら横から限定で、慣れた人なら3日もあればできるだろうね。

233 :名前は開発中のものです。:2017/01/05(木) 16:27:11.18 ID:B0WjCqGo.net
>>232
満員電車内の触れ合いを再現するゲームが作りたいんやで! なので、逆に外装はいらんのや。
色々アセットを漁るに地下鉄のアセットはあるみたいなんだが、ワイが欲しいのとは結構違っててげんなりしてる。
山手線の車内みたいなのが欲しいんやけどなあ。

234 :名前は開発中のものです。:2017/01/05(木) 16:39:15.14 ID:63hdNM2O.net
その地下鉄アセットのモデルデータをBlender等の3Dモデラーに取り込んで自分でイメージに合うように修正したら?

それすらしたくない完成品が欲しいというならAsset Store以外の3Dモデルダウンロードサイトで探すとかな
ただ、そこまで自分のイメージ通りの部品を他人に要求する人がゲームを完成させられるとは思えないけど…

しかし猛虎弁バリバリなのに句読点キッチリとは変な文体だw

235 :名前は開発中のものです。:2017/01/05(木) 16:39:17.10 ID:UHVhQZGs.net
>>229
https://www.cgtrader.com/3d-models/vehicle/train/ny-train-w-interior
https://www.flatpyramid.com/3d-models/subway-train-interior-3d-studio-max-file-max
http://www.3drivers.com/catalog/312/7718/
https://3docean.net/item/metro-train-interior/12427818

236 :名前は開発中のものです。:2017/01/05(木) 16:55:53.11 ID:lIkxnPGK.net
>>234
unityのアセットは原則モデルの改変は禁止やで。
他のモデル販売サイトのも、ゲームに出すのはギリギリ許されてても改変NGが殆どやな。
>>235
ありがとう。一番最後のは値段的にも結構イケてる感じがする。

モデルの改造はアカンけどシーン作ってオプション足すとかは問題ないので、適当な地下鉄アセット買って吊革とか付ければええんちゃう? とかも考えてるんだけど、吊革自体が無いのなw
満員電車とか結構使えるシチュやと思うのに需要は実際少ないんやろか。

237 :名前は開発中のものです。:2017/01/05(木) 17:11:56.09 ID:63hdNM2O.net
>>236
> unityのアセットは原則モデルの改変は禁止 で。

ほぅ
そういう使い方したことないからどんなライセンスが支配的か知らなかったわ
ズレた回答を訂正してくれてありがとう

238 :名前は開発中のものです。:2017/01/05(木) 17:27:55.71 ID:lIkxnPGK.net
>>237
あと注意せなアカンのは、特にゲーム用素材っぽいモデル販売サイト以外では殆どの場合ゲーム向け出力(モデルデータを複製して再配布状態にすること)が禁じられてるってことも要確認やな。
なんでかって、リバースエンジニアリングとかされてモデルデータぶっこぬかれる事もあるからやね。
ちな、再配布可能な素材であってもアセット自体を暗号化とかせなダメになってるはずよ。
平たく言うとレンダリング素材にしか使えない3Dモデルが結構あるって事なのよ。
ライセンスはちゃんと把握しておかんと面倒やでしかし。

239 :名前は開発中のものです。:2017/01/05(木) 18:19:34.44 ID:UmuU76mq.net
3Dゲームを個人で作ってる人ってモデルは自給自足がほとんど?

240 :名前は開発中のものです。:2017/01/05(木) 18:35:22.01 ID:Ny7RNfn1.net
>>239
私はそうです。

241 :名前は開発中のものです。:2017/01/05(木) 19:09:18.02 ID:63hdNM2O.net
>>239
俺もほとんど自作だな
背景の小物や小道具なら、アセットで良いのが見つかればそのまま使わせてもらうけど

242 :名前は開発中のものです。:2017/01/05(木) 19:17:22.23 ID:Z9StI2UH.net
逆に聞きたいんだが
自分で何も作れないやつがゲームエンジン触って何か意味あるの?

243 :名前は開発中のものです。:2017/01/05(木) 21:47:34.41 ID:Ny7RNfn1.net
個人=1人というわけでもないし、買う事も出来るからな。なんでそんな物言いなのか?

244 :名前は開発中のものです。:2017/01/05(木) 22:15:58.60 ID:R7oZuflY.net
自分で何でも作れる>>242はゲームエンジンなんか使わなくても自分で作れるのだから
このスレを見る意味あるの?

245 :名前は開発中のものです。:2017/01/05(木) 22:27:19.41 ID:63hdNM2O.net
>>244
もう少し物言いは抑えてもいいんじゃないかな
>>242は自分で何でも作れるなんて言ってないでしょう

まぁ出来ることが1つだけど(プログラミングだけとか)となかなか同志や素材を集めるの大変だろうね
プログラミングも出来ないなら尚更大変

ゲームデザイン、プログラミング、グラフィックデザイン、音楽、テスト、宣伝などなど

1人で全てやるのは大変だけど、2つ3つ…と出来るようになれば、出来ない部分を補うための金額や、フォローしてくれる同志集めも楽になるのかな

俺、音楽はサッパリだわorz

246 :名前は開発中のものです。:2017/01/06(金) 00:05:26.58 ID:vh7GaVY3.net
テラシュールブログ氏は今年も頻繁に更新してくれそうだな…
マジでありがたいわ
画像的で解説してくれるブログなんて滅多にねぇ

247 :名前は開発中のものです。:2017/01/06(金) 09:16:16.20 ID:KeXtgu4C.net
3Dモデルも自給自足ってすげぇなぁ
・・・
最近始めてコイン落とし完成して喜んでた俺がアホに見える

248 :名前は開発中のものです。:2017/01/06(金) 09:35:36.90 ID:l4V/tui2.net
モデルはどうとでもなるけど
リグやアニメーション、プログラムがどうにもならない

と元映像系背景モデラーが言って見るテスト

249 :名前は開発中のものです。:2017/01/06(金) 11:31:12.26 ID:rirKkkgk.net
>>238
勝手に法律を作るな
全部法的取り決めや条例、判例みたいなのは一切存在しない。すべて暇なunity社員とどっかのアホが勝手に言ってるだけのこと
実際改変されたものやゲーム内で使用禁止と明示してるのコンシューマゲーで使用されてるとかたくさんある
すべてはグレーゾーンである。どこまでやるか、もし某ゲームニュースサイトにでも取り上げられたらクリエイター生命終了ではあるがw
さぁどうする?それでも使う?ってだけの話

250 :名前は開発中のものです。:2017/01/06(金) 11:53:17.50 ID:UMN1M8L1.net
>>249
そりゃ、商用ライセンスがあるなら選択するとか、作者に問い合わせて直接契約するよ。
だいたいAsset作ってるような人はフリーで仕事してる人だから、良い商売なのよ、「アセットとしてではなく素材として加工した後に商用利用することを禁ず」ってのは。
写真とかそういう今までの素材でも、同じようになってるよ。
アマナとかの素材持ってたら、規約読んでみたら良い。

251 :名前は開発中のものです。:2017/01/06(金) 12:31:45.30 ID:CnM1wQA9.net
モデル改変okってassetstoreのツイッターに書いてあるで

252 :名前は開発中のものです。:2017/01/06(金) 13:59:19.85 ID:MAmP7tSJ.net
>>251
それデシメータ掛けてもええでレベルの話やろ。
加工OKNGの話は同一性保持権から来てるんだから、普通迂闊にOKなんぞ言えん筈やぞ。
つうか改めて
https://unity3d.com/jp/legal/as_terms
読み直したけど、やっぱ9.2の項で「素材加工アカン」だわ。
アセットストアでライセンスされた素材は編集することが出来る、ってのは明記してあるんだけど、この項では
画像とかの著作物扱いになるモノに関しては「編集したら速やかにその内容をライセンサに引き渡せ」って書いてある。
つまり、「編集してもええけど著作権者のオーサー取れや」って話であり、まあ無理。
「編集しちゃアカンって話やない」のはその通りだが、編集した内容を公開できるという話ではない。
ちゃんとしたメーカーの奴は弄ったのを監修とかして貰ってるんだろ。

253 :名前は開発中のものです。:2017/01/06(金) 14:09:19.67 ID:MAmP7tSJ.net
逆にいうと、ライセンサがボンヤリにでも編集を認めてるなら編集加工しても問題は起きない
(問題はunity側で制御しない)って話ではある。
例えば、比較的よく目にする
http://gameassetstudio.jp
の素材なんかはunity asset storeでは特記事項が無いので編集不可と思いきや、公式の方が加工してもええゆうてるので別にunityが言ってるのはスルーしてもいい。
とはいえ、裸のモデルに乳首やら付けたの配布したようなケースにおいて横から口挟まないって保証は無いけどね……

254 :名前は開発中のものです。:2017/01/06(金) 14:20:22.07 ID:MAmP7tSJ.net
>>249
グレーゾーンで動く企業は通常存在しない。
グレーな事をしているように見えてみんなちゃんとライセンスされたものをきちんと運用してるもんよ。

255 :名前は開発中のものです。:2017/01/06(金) 14:25:22.44 ID:oQuNLy4n.net
写真の無断使用だと普通に提訴して勝ってるからねぇ
ポリゴンだとリトポしてテクスチャ差し替えられると証明厳しいだろうけどそれができる人員体制なら作った方が仕様合うし普通はしないしメリットも無いわな

256 :名前は開発中のものです。:2017/01/06(金) 14:35:33.08 ID:UMN1M8L1.net
ARToolkit使う件で、LGPLがAndroidビルドする時に引っ掛かんじゃねえのって思って調べたら、
特別に許可します、とライセンスに明記されてたりとか、
結構ユニティ周りはライセンス体系綺麗な方だから、色々読むと勉強になるよ。

257 :名前は開発中のものです。:2017/01/06(金) 14:35:35.86 ID:ZrwOtvUI.net
改変禁止の3Dモデルってモーフィングもスキニングも不可能なただのフィギュアだな

258 :名前は開発中のものです。:2017/01/06(金) 14:47:01.94 ID:MAmP7tSJ.net
>>257
でも実際のunityにおいては3Dモデルは読み込みのタイミングでテクスチャとアニメーションとメッシュに分離されるじゃん。
だからマテリアル変えるとかは原理的にOKだし、スキニングも別にモデル弄ってる訳じゃないって処理になってるはずだから、割と利用はしやすいとは思うんだな。
アニメーションにイベント挟み込むのは、おそらくグレーっぽいんだけどね……

259 :名前は開発中のものです。:2017/01/06(金) 16:47:15.89 ID:dzMOkp5g.net
改変ってので便乗して聞きたいんだけど
特にライセンス明記されてないアセットストアの3Dモデルを撮影して画像ファイル作って
そのモデルのアイコンとしてUnityのゲーム内で使うのはセーフ?
その画像を調整するとか色を変更するとかは?

260 :名前は開発中のものです。:2017/01/06(金) 16:48:22.50 ID:UMN1M8L1.net
そうでなくとも、テクスチャなんかはコンパイル時に最適化されるでしょ。
だから、改変可か不可かと言えば、可にするしかないんよ。

261 :名前は開発中のものです。:2017/01/06(金) 16:49:32.46 ID:UMN1M8L1.net
>>259
アウトかセーフではなくて、「わからない」が正解。

262 :名前は開発中のものです。:2017/01/06(金) 20:10:36.26 ID:MAmP7tSJ.net
>>259
3Dモデルをレンダリングしたものについては通常著作権は「レンダリングした人」に及ぶと考えられている。
不正な方法で入手したモデルを使っていたり、同一性保持を逸脱したような加工を行なっているならともかく普通はそこを問題視されない。
テクスチャについては、「unityのインスペクタでのみ変更したもの」なら問題はないと考えられる。
テクスチャの元となる画像データには手が入ってないから。インスペクタでの変更は常に元のファイルを維持してるので、それによりレンダリング結果が変わる事についても多分大丈夫。
そもそもレンダリングっていうプロセスは全ての環境で同じ結果を出力する事を保証してない。
画像加工ソフトでテクスチャ開いて保存したらアウトだね。複製認められてへんから。

263 :名前は開発中のものです。:2017/01/06(金) 20:13:14.38 ID:MAmP7tSJ.net
>>260
ベースSDKが行なった改変についてはunityが責任を持つ扱いだからテクスチャの圧縮やモデルデータの最適化がおkになっとるんやろ。
故にデシメータみたいなのはオッケーっつー話なんやないの?

264 :名前は開発中のものです。:2017/01/07(土) 03:05:39.40 ID:i6Q2Kdid.net
Unity初心者です。
葉っぱや草花などの表現に、テクスチャを貼った板ポリをシェーダーで透過する方法がよく用いられますが、透過処理は重いという話を聞きました。
そこで質問なのですが、透過した6ポリゴン程度の板ポリと50ポリゴン程度の草のモデルとでは、負荷が軽いのはどちらなのでしょうか?
自分でも並べてみたのですが、はっきりとは違いが分かりませんでした…
とはいえ、将来的に支障をきたす可能性があるので、より負荷が低い方を教えて頂きたいです。

265 :名前は開発中のものです。:2017/01/07(土) 03:23:23.80 ID:1TkVU2ML.net
自分で実際にやってみりゃいい
草を大量に並べて風吹かしてゲーム画面のステータス見るだけやで

その手間を惜しむなよ
全ては勉強だ

266 :名前は開発中のものです。:2017/01/07(土) 04:01:57.46 ID:HUJwt/kY.net
>>264
ちょっと勘違いしてる
半透明の描画が重いのは事実だが、それは透過合成を行なう場合の話であって、
板ポリを葉っぱの部分だけ描画する場合シェーダーは透過部分を飛ばす感じになるからむしろ軽い

267 :名前は開発中のものです。:2017/01/07(土) 19:54:59.97 ID:4frMeFFs.net
>233
sketchupというサイトにいく→
「3Dモデルを検索」→
「train」とかそんな単語で検索

クロスシートが多いかもしれないが通勤電車っぽいものもある
(sketchupのモデルはunity内で使うことができます。売ったり公開したりは別な話ですが)
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1117292.jpg

268 :名前は開発中のものです。:2017/01/08(日) 03:13:48.29 ID:VgajAV2B.net
いつだったかRefrection ProbeのBakeが
ピンクの縞々になるということで質問したもんだけど

解決したんで報告

結論から言うと、グラボがウンコだったためですたw
GTX1060に変えてスッキリ解決

↓のVolumetric fogもtube lightsも完璧動いてる
https://github.com/Unity-Technologies/VolumetricLighting


いやー流石にQuadro 1800の化石グラボじゃダメだったわw
スレ住民のみんな、グラボはとりあえず良いもん積んどいたほうが
ムダな時間取られなくていいぞw

269 :名前は開発中のものです。:2017/01/08(日) 05:47:30.46 ID:2yH4VKvL.net
>>266
ありがとうございます!
重いのは半透明の描画で、100%の透過は軽いということで良いですよね…?

270 :名前は開発中のものです。:2017/01/08(日) 07:27:41.35 ID:4RgIQrav.net
>>264
用意したデータが少な過ぎるんだよ。
まずその10倍で試して、それでも違いが出ないなら100倍、200倍、1000倍と動きを見ながら増やしなされ。
いきなり1000倍とかだと、糞なグラボだと固まるので、少し動きを見てな。
それで、将来的な枚数の動作が予測できるよ。

271 :名前は開発中のものです。:2017/01/08(日) 07:28:47.10 ID:4RgIQrav.net
因みに、アイホン5s以上だとその程度の1000倍では遅くならない。

272 :名前は開発中のものです。:2017/01/08(日) 14:00:11.23 ID:reNQHoDR.net
WebGLでビルドしたソフトを公開したいのですが
ドロップボックスもGoogleドライブも
使えなくなってるようで
これにかわる無料のサバでお勧めのがあったら教えてください

273 :名前は開発中のものです。:2017/01/08(日) 14:10:10.07 ID:lmaAMMuS.net
WebGLビルドは最低でも5MBは行くから無料サーバーではぶっちゃけ厳しい

まだあるかは知らないが、特にこだわりが無いならUnity専用の投稿サイトでも使えば良いんじゃないか

274 :名前は開発中のものです。:2017/01/08(日) 17:19:39.63 ID:oL/KVRVY.net
2dで飛び飛びの辺り判定を1つのコライダで賄いたいのですがどうすれば実現できるでしょうか。
判定箇所は数百〜千個くらいの見込みなのでボックスコライダを並べるのは嫌だなぁと思ってます。
http://imgur.com/a/oPQEQ
URLはメッシュコライダで捻り出したやつですが2dのコライダに反応しませんでした

275 :名前は開発中のものです。:2017/01/08(日) 19:52:14.07 ID:N5c7LbY8.net
unity初心者です。
アニメーションを作るとき、同じ座標上に複数のimgファイルを重ねてアニメーションを作ろうとするとどちらか一方のimgしか表示されないのですが、両方とも表示する方法はあるのでしょうか?
分かりづらく申し訳ありません。

276 :名前は開発中のものです。:2017/01/08(日) 19:55:38.47 ID:XALybqlL.net
>>275
奥行きが同じってこと?
そら同時に同じ奥行きで画像を表示するのは無理やろ
何がしたいのかがよくわからんよ
説明が自分でわかりづらいと思うなら参考画像くらいつけてくれ

277 :名前は開発中のものです。:2017/01/08(日) 20:17:57.07 ID:4RgIQrav.net
>>275
アニメーションの原理はわかってると思うけど、「同時に」が、時系列で捉えられてるから。
やりたいことは、どちらか一枚を表示して次のタイミングでもう一方を表示して前のを消す、とかするのかな。

278 :名前は開発中のものです。:2017/01/08(日) 20:25:22.34 ID:tBZ20cAG.net
画像を重ねて表示させたいだけだろ
マテリアルのシェーダーをTransparentに変えろ

279 :名前は開発中のものです。:2017/01/08(日) 22:51:14.62 ID:gWdxX955.net
>>274
一つのgameobjectには複数のコライダ付けられるから、100個200個だろうと一つの中に入れてしまうのがベスト。
メッシュコライダはプリミティブにしか反応せえへんよ。

280 :名前は開発中のものです。:2017/01/09(月) 09:27:13.84 ID:KnHgopG2.net
>>279
なるほどありがとう!

281 :名前は開発中のものです。:2017/01/09(月) 16:40:45.30 ID:TFu/3gAB.net
>>276 >>277 >>278
ありがとうございます、出来ました!

282 :名前は開発中のものです。:2017/01/09(月) 16:59:51.45 ID:ZWTQL2rR.net
>>279のツッコミどころが多すぎてどこからツッコミ入れていいのか悩む

>>280
MeshCollider→3D、PolygonCollider2D→2Dにおける相当品、2Dと3Dは混ぜちゃダメ
またこれらはプリミティブコライダよりはるかに重い、今回のケースならBoxCollider2Dを並べるためのスクリプトを書けばいい

283 :名前は開発中のものです。:2017/01/09(月) 22:43:59.61 ID:bKwTmlmv.net
>>282
ありがとうございます
セルのメッシュを生成するタイミングでボックスコライダを追加する形で進めることにしました!
複雑な形状の辺り判定が必要になったらポリゴンコライダに頼ることにします

284 :名前は開発中のものです。:2017/01/10(火) 13:49:11.05 ID:Lfw6semA.net
おとといから始めてググりながら製作してたけどどうしても行き詰まったので質問です

unityでMMDモデル読ませてモデルと配布されてたモーションのvmd変換して
設定をRigからHumanidに変えてモーションいれてみたけど顔の表情だけ変わらない
モーション自体は手を組んだり踊ったりしてるけど顔のみ変化無し
ググって瞬きとか表情つけるやつ入れて表情はついたけど元々のvmdに入ってるモーションの表情を読み込ませたい

解決策ありましたらお願いします

285 :名前は開発中のものです。:2017/01/10(火) 13:50:28.63 ID:Lfw6semA.net
補足ですがMMDでモデルにモーション入れた場合はちゃんと表情も反映されてます

286 :名前は開発中のものです。:2017/01/10(火) 14:04:41.68 ID:pV7g3M9f.net
>>284
その表情モーションは・・

1)ブレンドシェイプなのか
2)ボーンとウェイトなのか
3)テクスチャの切り替えなのか

ここで訊きたいなら方言のままでなく
FBXとhumanikに置き換えて話してクレヨン

方言のまま訊きたいならmmdスレ池

287 :名前は開発中のものです。:2017/01/10(火) 15:26:15.13 ID:RaJylATR.net
>>284
アセットを買えば解決すると思いますよ

288 :名前は開発中のものです。:2017/01/10(火) 15:40:18.19 ID:Lfw6semA.net
回答ありがとうございます

>>286
MMDもunityも素人なので用語もあんまわからないですね
多分2だと思いますが

>>287
ふむ、アセットなら解決になるかもですね
色々ググったけどvmd→fbxに変換したとき表情モーフは再生されないって記事がありましたがこれが原因かな?と

289 :名前は開発中のものです。:2017/01/10(火) 16:07:12.02 ID:tDUwVdL0.net
unityを始めてみようと教本を買ったのですが、そのレビューに「3Dモデルに直接ColiderやScriptを追加するのは後々後悔する」
と書かれていたのですが具体的にどういう弊害が出てくるのでしょうか
因みに購入した本は[Unity5 3Dゲーム開発講座]という本です。

290 :名前は開発中のものです。:2017/01/10(火) 16:28:23.48 ID:pV7g3M9f.net
>>288
「モーフ」は本来の3DCG用語では1)ブレンドシェイプと同義

コンバート時に変換されてないならFBXになった時点で「モーフ(ブレンドシェイプ)情報を持っていないモデル」となっているので無いモノは再生されない。

変換後にブレンドシェイプ情報を持ってるのかないか確認するにしてもunityにおけるブレンドシェイプの取り扱い方法をググるとよろし

変換のやり方そのものについては完全にスレチなのでmmdスレに行ってらっしゃい

291 :名前は開発中のものです。:2017/01/10(火) 16:41:32.00 ID:G9bkfV6Z.net
>>288
そこまで調べたなら同じようなところに表情をつける方法が乗ってると思うんだけど。。。

292 :名前は開発中のものです。:2017/01/10(火) 16:52:50.56 ID:566agSuH.net
>>289
ま、よくありそうなのが、モデルを修正するときに付け直しが大量に発生するよw

293 :名前は開発中のものです。:2017/01/10(火) 17:01:22.80 ID:S4ie+RjD.net
blendshape もhumanoidの一部として
仕様をまとめて欲しいもんだぜ
動きだけ統一しても片手落ち

294 :名前は開発中のものです。:2017/01/10(火) 17:44:47.98 ID:ZPEHpVJC.net
まさにそのブレンドシェイプの質問なんですが、身長を弄る系のブレンドシェイプを入れた場合、ブレンドシェイプ後に何かしらのアニメーションをさせるとバケモノみたいな動きになってしまいます。
多分avatorを動的に差し替えるとかすれば良いんでしょうけど、動的にavatorを生成したり変更したりする方法は無いでしょうか。
幼女が女の子に成長するまでのゲームを作りたいんです!お願いします!

295 :名前は開発中のものです。:2017/01/10(火) 18:53:41.95 ID:Lfw6semA.net
>>290
ブレンドシェイプの有無によるんですね、勉強になります
そこらへんはググって覚えてみます

>>291
表情自体はMMD4MecaniumFaciemってやつ?で変えられるけどアニメーション中に表情を適用させるとかが出来ないんですよね
fbx変換時に表情も反映させれたら一番てっとり早いですが自分で作った表情をアニメーションに保存するやり方もイマイチわからないので

296 :名前は開発中のものです。:2017/01/10(火) 19:07:34.22 ID:1CczUCMr.net
こうして見るとUnityってホントCG畑じゃない人間が触ってるんだな

こういうソフトってある程度CG知識あることが前提だと思ってたわ…

297 :名前は開発中のものです。:2017/01/10(火) 19:33:18.56 ID:Z6JX6TYo.net
ソシャゲ出身ならCGなんて触らないしな

298 :名前は開発中のものです。:2017/01/10(火) 19:46:12.63 ID:1CczUCMr.net
いやソシャゲ開発者って元々コンシューマでメシ食ってた連中が大半よ?

根っからソシャゲから開発者になったヤツなんてあんまいないと思うがな…

299 :名前は開発中のものです。:2017/01/10(火) 19:59:29.90 ID:vGorNrEy.net
PC用のゲームのキャラのポリゴン数は一体いくつにすればいいの?
キャラ3万ポリにしたらカクカクと言われてしまった
最近のグラボだと10万ポリぐらい大丈夫なの?

300 :名前は開発中のものです。:2017/01/10(火) 20:40:48.35 ID:Z6JX6TYo.net
今の20代や30代前半くらいはコンシューマ開発なんてしたことないのが大半よ
ソシャゲってgree mbgaのことよ?
そもそもゲームすら作ってなかった輩が大量にいるんだから

301 :名前は開発中のものです。:2017/01/10(火) 20:44:12.61 ID:Z6JX6TYo.net
大半ってのは言い方がおかしかったな

302 :名前は開発中のものです。:2017/01/10(火) 21:08:03.93 ID:4SEzMhKB.net
ソシャゲで2Dの画像をモニョモニョしかしたことない奴なんざ山ほどいるだろ

303 :名前は開発中のものです。:2017/01/10(火) 22:20:57.73 ID:Lwl2qYNM.net
元コンシューマって奴はついていけなくなったからソシャゲに堕ちたんだよ

304 :名前は開発中のものです。:2017/01/10(火) 23:35:11.13 ID:dFZlJozT.net
>>299
dazで出せるモデルでも30万ポリゴンがせいぜい。
ただ、unityの場合は悲しい事に65535ポリゴン以上のモデルは自動的に分割されて(以前はマトモに読めなかったんだけど)ブレンドシェイプが効かなくなる。
なので、必然とキャラクタのモデルは65535ポリゴン未満になる。
っていっても体と顔を離すとかすれば良いのでいくらでも高精細化は可能だけど。

305 :名前は開発中のものです。:2017/01/12(木) 00:48:42.63 ID:Df+pVYd8.net
ゲーム制作初心者です
大量のアイテムデータを使うようなRPGゲームを作ってるのですが、
膨大なデータを使う場合どうするのが管理しやすいでしょうか
現状アイテムのオブジェクトをすべてプレファブ化し、カテゴリごとにフォルダ
分けしております。
アイテムには、攻撃力、重量、価格などのパラメータ情報を格納できる
スクリプトが入っているのですが、難易度を調整したいときなどは
unityのエディター上から個別にそのプレファブを見つけて修正しなくては
いけないので、管理しづらい状態です。
アセットストアにエクセルや、グーグルスプレッドシートを使うアセットなども
あるようですが、みなさんはこのような場合どうしていますか?

306 :名前は開発中のものです。:2017/01/12(木) 02:38:42.59 ID:uKIzYVVu.net
>>305
excel管理でcsv出力して起動時にテキストとして読み込むのがサクッとできるシンプルな形じゃないかな
sqlite使ったりjson形式にしたりexcelそのまま読み込んだり色々方法は有るから実装ができそうなのにするといいよ

307 :名前は開発中のものです。:2017/01/12(木) 13:40:11.97 ID:fqcoIEVC.net
>>305
アイテム毎にプレハブ作ってたらそりゃ大変だろうね

アイテムのタイプ(構造)毎にプレハブを作る
アイテムのデータはcsvでもjsonでもdbでもいいがここにアイテムの毎のタイプ・パラメータ・リソースのパスなどを持つ
インスタンス化する時にタイプを見てプレハブを選択、Instantiate後にパラメータや画像等のリソースをセットって感じでやるかな

現状をあまり変更せずにやるなら、各プレハブのパラメータをcsvでインポート/エクスポートするエディタ拡張を作ってしまうのが早いかもしれない

308 :名前は開発中のものです。:2017/01/12(木) 15:44:30.85 ID:kbAYvVt2.net
前出はオブジェクト志向。
だが、スケールによっては無駄、ということかな。

309 :名前は開発中のものです。:2017/01/13(金) 13:19:08.51 ID:4ahOpLd0.net
>>305
アセットを買って対応しています。

310 :名前は開発中のものです。:2017/01/13(金) 23:29:06.28 ID:nw7j0jR+.net
>>309
嘘乙

311 :名前は開発中のものです。:2017/01/14(土) 19:42:17.71 ID:84Pu6f4f.net
TextureTypeでTextureやAdvancedが無いのですがどうすれば選べるようになるんでしょうか?

312 :名前は開発中のものです。:2017/01/14(土) 20:40:10.09 ID:4OPyI+cV.net
重ねての質問すいません
村の人に話しかけるような、衝突判定がある状態でキーボードのEを押すとキャンバスが表示される、というのを作りたいのですが書き方が分かりません
Cも全然わからないので多分条件を2つにするやり方が間違ってます

void OnTriggerEnter(Collider other)
{
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.E)&&other.tag == "Player")
GameObject.Find("hanasi").GetComponent<Canvas>().enabled = true;
}

自分なりに考えたのですが表示されませんでした


void OnTriggerEnter(Collider other)
{
if (other.tag == "Player")
GameObject.Find("hanasi").GetComponent<Canvas>().enabled = true;
}

こっちは表示されたので、条件を2つにする書き方が間違ってると思うのですが・・・

313 :名前は開発中のものです。:2017/01/14(土) 20:45:06.95 ID:FQNy+lA5.net
>>312
if文は間違ってないけど実装する関数が間違ってる

OnTriggerEnter()は衝突が発生した最初のフレームでしか呼び出されない
"衝突判定がある状態"で毎フレーム呼ばれるのは OnTriggerStay()

314 :名前は開発中のものです。:2017/01/14(土) 20:46:47.03 ID:BTT4g8y5.net
>>312
ontriggerenterが呼ばれた時点でEキーを押下してないからじゃない?
やりたいことはEキーが押下されてる時に衝突してるか?でしょ?

315 :名前は開発中のものです。:2017/01/14(土) 20:50:25.80 ID:4OPyI+cV.net
>>313
ありがとうございます動きました!
でもなんだかEを連打しないといけない事になってしまいました

>>314
そういう解釈になるのですね・・・難しい

316 :名前は開発中のものです。:2017/01/14(土) 21:01:35.18 ID:E7N00EvS.net
>>312
input.getkeydownってのはキーを押した瞬間trueを返すから、そのコードだと一瞬しか表示されないんじゃないかな
そしてやりたいのは押している間じゃなくて押したら表示するってことだよね
だから解決策としては、

void OnTriggerEnter(Collider other)
{
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.E)&&other.tag == "Player")
GameObject.Find("hanasi").GetComponent<Canvas>().enabled = true;
}
ってやって、
離れた時に
void OnTriggerExit(Collider other)
{
GameObject.Find("hanasi").GetComponent<Canvas>().enabled =false;
}
ってすればいいんじゃないかな

317 :名前は開発中のものです。:2017/01/14(土) 21:03:42.66 ID:E7N00EvS.net
>>316
OnTriggerEnterじゃなくてOnTriggerStayだわすまん

318 :名前は開発中のものです。:2017/01/14(土) 21:08:39.40 ID:4OPyI+cV.net
>>316
exitのほうは書いてるの言うの忘れていましたすいません、ちょっとキーボードの判定フレームに難があるものの解決しました、みなさんありがとうございます

319 :名前は開発中のものです。:2017/01/14(土) 21:20:23.01 ID:FQNy+lA5.net
https://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/Input.GetKeyDown.html

Input.GetKeyDown()はUpdate()の中でしか正常な動作を担保されていない。だからこうだね

bool _hanasiStay = false;

void Update()
{
if (_hanasiStay && Input.GetKeyDown(KeyCode.E) )
GameObject.Find("hanasi").GetComponent<Canvas>().enabled = true;
}

void OnTriggerEnter(Collider other)
{
if (other.tag == "Player")
_hanasiStay = true;
}

void OnTriggerExit(Collider other)
{
if (other.tag == "Player")
{
_hanasiStay = false; GameObject.Find("hanasi").GetComponent<Canvas>().enabled = false;
}
}

320 :名前は開発中のものです。:2017/01/14(土) 21:24:41.29 ID:Z3woJLxb.net
>>312
アセットを買えば良いんじゃない?

321 :名前は開発中のものです。:2017/01/14(土) 22:43:46.12 ID:84Pu6f4f.net
画像の指定した座標をクリックするとメッセージを表示させたいのですがどうすればいいでしょうか?

322 :名前は開発中のものです。:2017/01/15(日) 00:59:26.80 ID:8cu6tzV1.net
Unityで作ったゲームを手軽にWebGLでアップロードしてURLなどを用いてTwitterなどで配信できたようですが、(DropboxやGoogleDrive)
今は出来なくなってしまったのでしょうか?
調べてやってみても出来なく、過去レスやサイトを拝見すると今は出来ない…みたいな書かれ方がしたので。
また、もし別の方法がありましたら教えて頂けると幸いです

323 :名前は開発中のものです。:2017/01/15(日) 02:00:31.25 ID:V2I1iOId.net
webglなら今でもビルドできる
webplayerなら現バージョンでは
できなくなったが

324 :名前は開発中のものです。:2017/01/15(日) 02:02:18.76 ID:V2I1iOId.net
>>321
マウスクリックしたら
光線を飛ばして
当たった場所のgameobjectが該当画像か
調べる

325 :名前は開発中のものです。:2017/01/15(日) 05:05:46.42 ID:To7L5qVQ.net
>>324
コリジョン持ったオブジェクトならスクリプトから直接onclickとか呼べるんじゃなかったっけ?

326 :名前は開発中のものです。:2017/01/15(日) 08:54:38.75 ID:RhzqeHNM.net
>>322
俺は開発中はGoogleCloudStorageに置いてるよ!
試したことなしけどgithubとかunityroomでもできそうよ。手軽かは知らんが

327 :名前は開発中のものです。:2017/01/15(日) 09:06:30.49 ID:jPfsf3KF.net
>>324 >>325
ありがとうございます!やってみます

328 :名前は開発中のものです。:2017/01/15(日) 14:24:46.19 ID:8cu6tzV1.net
>>323 >>326
ありがとうございます。参考にして試してみます。

329 :名前は開発中のものです。:2017/01/15(日) 19:08:48.97 ID:qaQLdFVm.net
すいません、これはC#の質問かもしれないですが(どちらにしろ初学者です)、
いろんなオブジェクトにスクリプトをアタッチさせて、それら複数のスクリプトから、
例えば
Transform manA_T = GameObject.Find("manA").transform;
Transform manB_T = GameObject.Find("manB").transform;
などと参照させたいとします。

今まではそれぞれのスクリプトのclass内に上記を書いていたのですが、
"manA"の名前を変えたいときなど、全部のスクリプトを修正するのは手間です。

参照をするためのスクリプトをひとつ書いて、それぞれからその参照用スクリプトを読み込む方が自然に思えます。
どういう手段が考えられるでしょうか?

330 :名前は開発中のものです。:2017/01/15(日) 19:27:20.14 ID:Apwrr7qg.net
コロコロ変える可能性があるなら、テーブルスクリプトを用意してテーブル参照型にすれば、テーブルを変えるだけで全部に反映できる。

不具合対応で変える可能性が出てくる等、変更を考えてない所への作り、メンテのし易さ重視なら、汎用スクリプト1つで、多数のオブジェクトに反映、かなぁ。

331 :329:2017/01/15(日) 19:52:06.44 ID:qaQLdFVm.net
>>330
たとえば汎用スクリプトで対応する場合、より基本的な質問で申し訳ないのですが、
汎用スクリプト内の記述を使用しようとしている各スクリプトと同じオブジェクト一つ一つに、汎用スクリプトをアタッチするのが最もスマートでしょうか。
あるいはプロジェクトのAssetsフォルダ内に置いてあるだけの汎用スクリプトを読み込む方法があるのでしょうか。

332 :名前は開発中のものです。:2017/01/15(日) 20:09:31.61 ID:Apwrr7qg.net
>>331
オブジェクトを、今後多数あるならスクリプト内でアタッチする方法はある。しかし、それがスマートかどうかはあなた次第。
Unity スクリプトの追加で出てくるよ。

333 :名前は開発中のものです。:2017/01/15(日) 20:12:29.66 ID:wvYllQCB.net
>>329
VSなら全箇所のスクリプトを一斉に書き換えられるリファクタリング機能がある
手間だからって設計を弄るくらいならツールにさせたほうが良い

334 :名前は開発中のものです。:2017/01/15(日) 21:33:18.38 ID:K3Xaubuh.net
普通に
public transform t1;
とかで変数に持てば良いだけちゃうんか

335 :名前は開発中のものです。:2017/01/15(日) 21:41:08.85 ID:wvYllQCB.net
>>333
manAって定数か
それじゃリファクタリング効かないや
static readonly stringで一箇所で作っとけば

336 :329:2017/01/16(月) 00:10:06.79 ID:Hos4HL0m.net
教えてもらうほどに、何がやりたいか伝わりにくいというか、前提が曖昧だったことに気付きます。申し訳ないです。
後で値を変更することだけでなく、複数オブジェクトからシンプルに参照したい、ということが重要でした。

>>334-335の指摘を以下にように、自分なりに理解したのがベターに思えました。
ヒエラルキの、とりあえずMain Cameraオブジェクトにreff.csスクリプト(この中のStart(){ }に>>329の二行を記述)をアタッチして、
各オブジェクトのスクリプトから
reff = GameObject.Find("Main Camera").GetComponent<reff>();
と呼び出し、reff.manA_T , reff.manB_T などと使用することにします。ありがとうございます。
(さらにシンプルにできますかね?)

>>332
AddComponent()を知りませんでした。助かります。ありがとうございます。
行数や記述のシンプルさは上記より少なくする方法は思いつきませんでした。

337 :名前は開発中のものです。:2017/01/18(水) 12:57:03.20 ID:DWH55OjO.net
Cursor.lockStateをNoneにした後にLockまたはConfinedに変更しようとしても変更されない
調べたらUnityのバグみたいなんだがゴミかよ

338 :名前は開発中のものです。:2017/01/18(水) 16:04:14.92 ID:8CUy7GFM.net
初歩的な質問で申し訳ないんですが
Visual Studio Tools for Unityでjsを読み込むとこのようなエラーがでます
C#はエラーが出ないんですが、なにか設定があるようでしたら教えてください
http://iup.2ch-library.com/i/i1766800-1484722876.png

339 :名前は開発中のものです。:2017/01/18(水) 21:05:23.13 ID:cWBYyibt.net
';'

340 :名前は開発中のものです。:2017/01/19(木) 03:31:01.89 ID:nN9leuw8.net
>>338
アセットを買えば治ると思います

341 :名前は開発中のものです。:2017/01/19(木) 17:33:53.36 ID:sewUQBD8.net
unityで特殊文字を使うには?
使いたい文字自体はDebug.Log("");などで問題なくコンソールで文字化けなく表示されるのですが
UIオブジェクトのテキストなどにその文字を使うと◇の中に?
マークがはいった文字に交換されてしまいます

342 :名前は開発中のものです。:2017/01/19(木) 18:48:15.01 ID:NwN+o466.net
>>341
フォントにその文字がなくフォールバックに失敗している可能性が高い。
もしそうならば、その文字を持ってる事が確実なフォントを明示的に指定すれば表示されるだろう。

343 :名前は開発中のものです。:2017/01/20(金) 01:52:13.67 ID:YA6iTFQe.net
canvasのレンダーモードoverlayに設定してるのにその前面にuGUIじゃないオブジェクトが表示されてしまうんですが原因をエスパーしてくれないでしょうか

344 :名前は開発中のものです。:2017/01/20(金) 09:37:17.07 ID:fuiElr4V.net
>>343
エスパーするにも材料が足りない。
例えば、uGUIじゃないオブジェクトとは何か?(レガシーGUIは前面に描画される)とか、Canvas周りのインスペクターとゲーム画面、ヒエラルキー構造がわかるスクリーンショットなどもっと情報があればあるいは何かわかるかもしれない

345 :名前は開発中のものです。:2017/01/20(金) 14:08:14.55 ID:SGBeovKU.net
>>341
アセットを買えば良いと思いますよ

346 :名前は開発中のものです。:2017/01/20(金) 20:10:57.82 ID:mLEjz5jf.net
WebGLでサウンド鳴らないんですけど
どんな感じで設定してますか?

.oggまたは.wavをサーバーに置いて読み込ませると
unity上では鳴るんですけど
サーバー上でいざゲームをするとならないです

347 :名前は開発中のものです。:2017/01/21(土) 13:27:33.77 ID:f/fGW67m.net
>>346
アセットを買えば良いんじゃない

348 :名前は開発中のものです。:2017/01/21(土) 13:48:29.73 ID:8I6HUa2f.net
>>346
ブラウザによって再生できるフォーマットが違ったはず
ほぼすべての主要ブラウザで対応しているAACでやってみたら?

349 :名前は開発中のものです。:2017/01/21(土) 21:11:30.21 ID:BT5XypdS.net
>>347
知ったか乙

350 :名前は開発中のものです。:2017/01/22(日) 01:34:28.26 ID:v+xqtUX/.net
>>344
情報不足ですみません
フェードアウトで画面全体を覆うパネル使いたかったんですがどうにも上手くいかなくて
フェード用のcanvasを別に用意したら解決しました

351 :名前は開発中のものです。:2017/01/22(日) 05:33:59.60 ID:IWW11uu3.net
>>348
ダメっぽいですね。サーバーの問題なのかなぁ・・・

352 :名前は開発中のものです。:2017/01/22(日) 05:38:45.06 ID:flpi8xDy.net
>>351
大前提としてサウンドファイルちゃんとロードできてる?
環境変えてファイルが見つけられないってわりと有ると思うけど

353 :名前は開発中のものです。:2017/01/22(日) 06:24:24.15 ID:IWW11uu3.net
>>352
index.htmlと同じ場所に音ファイルを置いて
httpからはじまる絶対パスで指定してます

エラーとしては見つけられてないもしくは
ストリーミング再生しようとしてるみたいな
エラーは吐いてるのですが・・・
Streaming of Audio is not supported in WebGL.
Please make sure that the WWW instance has finished
downloading before accessing audioClip data.

Update関数にこっちか
if (AudioSource.clip.loadState == AudioDataLoadState.Loaded)
Audiosource.Play ();

こっちを入れたのですが駄目でした
if (AudioSource.clip.loadState != AudioDataLoadState.Failed)
Audiosource.Play ();

うーーーん・・・なんでだろ

354 :名前は開発中のものです。:2017/01/22(日) 10:59:51.45 ID:p4SmezXU.net
デリゲートっていうの勉強して使ってみたいんだけど、どういうときに皆さん使ってる?

パスドラみたいなゲームつくるならどう使うと便利??

355 :名前は開発中のものです。:2017/01/22(日) 11:44:02.03 ID:GVig28+m.net
>>353
知らないけど、サーバーの設定ファイルに、拡張子や、streaming かどうかなど、

プロトコルの種別を指定しなきゃいけないとか?

356 :名前は開発中のものです。:2017/01/22(日) 11:53:20.01 ID:rcQLyY23.net
>>354
その質問はもう少し delegate について勉強してから なお分からんとこをC#質問スレに投げたほうがいいかもしれん
ゲームのジァンル関係なく、
クラス設計に融通がきくようになるから便利だよ

357 :名前は開発中のものです。:2017/01/22(日) 13:09:03.70 ID:Uw7wi77F.net
>>354
アセットを買えばデリゲートも簡単だと思います

358 :名前は開発中のものです。:2017/01/22(日) 17:05:26.49 ID:6j3hvh92.net
デリケートな部分のかゆみに効きますか?

359 :名前は開発中のものです。:2017/01/22(日) 17:23:37.59 ID:p4SmezXU.net
>>356
デリゲートつかってるソースコードも読んでどう動いてるかもわかってるんですが、なんかややこしくないかなーって思うことが多い…

その人がうまく使えてないのかなあ

>>357
なんのアセットですか?

360 :名前は開発中のものです。:2017/01/22(日) 17:32:53.28 ID:rcQLyY23.net
>>359
ソースコードを直に読むより、C#の教科書か解説ページを読んで、delegate "移譲" の哲学から抑えたほうが良いよ
分かりにくい単語が続くかもしれんが、
そこ乗り越えばステップアップできる筈

361 :名前は開発中のものです。:2017/01/22(日) 17:44:01.07 ID:iuXTPbX/.net
>>353
アセットバンドル化してやってみたら?

362 :名前は開発中のものです。:2017/01/22(日) 17:50:00.62 ID:9GlNCBGq.net
gui系の処理やアセットからの継承とかでdelegateはよく使うかな。

363 :名前は開発中のものです。:2017/01/23(月) 17:14:30.60 ID:EmWqAlc6.net
Rayを飛ばしてオブジェクトに衝突したら、
衝突したところまでの長さのRayを表示したいんだけど、そういったことってできますか?

364 :名前は開発中のものです。:2017/01/23(月) 17:19:48.60 ID:EmWqAlc6.net
>>363
すみません、自己解決です。

365 :名前は開発中のものです。:2017/01/23(月) 21:32:03.85 ID:10sBySyr.net
解決したらその原因と解決方法を書いてくれよw

366 :名前は開発中のものです。:2017/01/23(月) 22:22:13.89 ID:BqV6mX3Z.net
>>365
せやせや

367 :名前は開発中のものです。:2017/01/24(火) 00:44:25.75 ID:zGEdP3u8.net
fps用のアニメーションをつくる定石とかってあるんでしょうか?
うまいことエイム時のサイトの点と視界中央をあわせたりとか、
カメラに映るようにアニメーションを調整したりとかめっちゃ大変そうなんですけど

368 :名前は開発中のものです。:2017/01/24(火) 00:59:07.07 ID:jfxQ5WX3.net
>>367
ゲーム自体を作ってしまい自分でプレイしてレンダリング書き出しアプリでアニメにすれば普通にゲームバランスや配敵調整するだけで済むね!

369 :名前は開発中のものです。:2017/01/24(火) 02:56:49.86 ID:kOkU5fBw.net
>>367
アセットを買えば調整も簡単ですよ

370 :名前は開発中のものです。:2017/01/24(火) 08:02:18.27 ID:pt/m1Yu4.net
>>369
無能乙

371 :名前は開発中のものです。:2017/01/24(火) 08:07:45.06 ID:qcskFmZN.net
>>370
アセットおじさんを馬鹿にするなw

372 :名前は開発中のものです。:2017/01/24(火) 08:40:05.94 ID:pt/m1Yu4.net
>>371
すまんw

373 :名前は開発中のものです。:2017/01/26(木) 17:52:20.66 ID:Ntr8MfGH.net
ここ2日ぐらいストアのページだけ繋がらないんだけど
俺の環境だけか知りたい
UnityJapan自体には普通に繋がる
アセおじの呪いか

374 :名前は開発中のものです。:2017/01/26(木) 17:59:51.74 ID:twuEsjD7.net
>>373

普通に繋がるのだが…

375 :名前は開発中のものです。:2017/01/26(木) 18:21:49.93 ID:Ntr8MfGH.net
>>374
ありがとう
色々やってみますわ…

376 :名前は開発中のものです。:2017/01/26(木) 19:16:44.17 ID:Xzt/QkYP.net
毎フレーム10個のstringデータを取得し、stringデータの内容によって処理を分けるというスクリプトを作ってるのですが
毎フレーム行うとなるとパフォーマンスが心配です。
ifやswitchで比較し処理するよりもっと早い比較処理ができる方法がありましたら教えてください
取得する文字データはあらかじめ決まっているものでパターンは20通りのみ、今後増えることはないです

377 :名前は開発中のものです。:2017/01/26(木) 19:28:48.44 ID:CR5wDQFu.net
>>373
別アカウントでログインしてるんじゃないか?

378 :名前は開発中のものです。:2017/01/26(木) 20:01:22.13 ID:vXygREpd.net
定数で分岐するならswitchが最速
コンパイル時に最適化されるから何千個case文を書いても速度は変わらない

379 :名前は開発中のものです。:2017/01/26(木) 20:50:37.64 ID:XJhoo/y5.net
>>376
stringよりintの比較のほうが早いかもなんで既に決まりきったstringを処理するならintとかで管理するようにしたりできないかな?
最適化次第では効果無いかもしれんが

380 :名前は開発中のものです。:2017/01/26(木) 21:01:11.71 ID:X2s0AIJq.net
>>376
switchは分岐の寡多や順番に処理時間が異存しない
if文は分岐数が多く後方に書かれたケースほど遅い
だが、分岐数が少なくケースの出現頻度が不均一なら出現頻度の高い順に書かれたif文の方が速い
分岐数が20程度ならばおそらくif文の方が速いと思うが、おそらくどっちでやっても体感出来るほどの差は出ないだろう

とまあここまでは前置きとして、そもそも文字列比較自体が遅いので、分岐数が20固定なら文字列渡すのをやめてenum使うとかする方がずっと差が出るぞと

381 :名前は開発中のものです。:2017/01/26(木) 21:12:28.67 ID:4aSMX+Cm.net
分岐する処理オブジェクトでもラムダでもなんでも良いけどそれを配列でぶっこんといて添字アクセスすれば良いだろ

382 :名前は開発中のものです。:2017/01/27(金) 00:36:50.02 ID:ao+8JS+r.net
376ですが解答ありがとうございます
たしかに受け取りデータを予めintや配列、enumに交換できればしたいのですが
受けるとるデータは自分で用意してるものではなく、外部APIが出力した物を
取り込んでるため、string以外にするのは難しそうです
ひとまずは2つ以上分岐することもないので、可読性もかねてしばらくは
swichでやってみようと思います

383 :名前は開発中のものです。:2017/01/27(金) 07:06:12.13 ID:GHtU2TVC.net
いや文字列が決まってるなら辞書作るだけやん

384 :名前は開発中のものです。:2017/01/27(金) 10:25:25.27 ID:jufxBjvI.net
そもそも外部APIを毎フレーム呼ぶ必要があるの?
毎フレーム呼んで毎フレーム処理するってケースがあんま浮かばないんだけど

385 :名前は開発中のものです。:2017/01/27(金) 11:32:21.23 ID:p/VTbOTf.net
>>376
アセットを買うのが最適解ですよ

386 :名前は開発中のものです。:2017/01/27(金) 15:38:40.57 ID:e2Qrf22L.net
マルチタッチをさせずシングルタッチのみ対応させたくて色々調べていたらInput.multiTouchEnabledを見つけました、
しかしmultiTouchEnabledにfalseを代入してもfalseになりません…
代入したすぐ下の行にdebug.logを置いて値を確認してもtrueのままでした、どうすれば良いのでしょうか…

387 :名前は開発中のものです。:2017/01/27(金) 22:35:46.72 ID:UKtJKf35.net
他のオブジェクトにアタッチしてあるシェーダのプロパティ以外の値、たとえばfixed4の値を取得する方法ってありますか?
オブジェクトを2つ使ってアルファマスクを作りたいのですが…
他に何か方法があれば教えていただきたいです

388 :名前は開発中のものです。:2017/01/27(金) 23:36:07.15 ID:aGknOYIE.net
uGUIのテキストをスクリプトからの変更したいのですが Convert type 'string'〜 というエラーで出来ないのですがどうすれば治りますか?

389 :名前は開発中のものです。:2017/01/27(金) 23:48:55.46 ID:WG07IevQ.net
>>386
アセットを買えば解決すると思いますよ

390 :名前は開発中のものです。:2017/01/28(土) 01:07:55.33 ID:jo220eJv.net
>>388
どんなソースコード書いてどんなエラーが出たのか
省略せずに全て書いてください

391 :名前は開発中のものです。:2017/01/28(土) 12:10:13.75 ID:zrrSZpx+.net
>>390
public Text test;

void Start (){
test=this.GetCompornent<Text>()
test.text = "ABC";
}
です。"ABC"の下に赤線が出て、
class System.String
Cannot implicitly convert type 'string' to 'UnityEngine.GameObject'
というエラーがでます。

392 :名前は開発中のものです。:2017/01/28(土) 12:13:56.11 ID:DJhaYVPE.net
>>391
これの
test=this.GetCompornent<Text>()
の最後にセミコロンが付いてないけどそのせいかな?

393 :名前は開発中のものです。:2017/01/28(土) 12:32:29.97 ID:zrrSZpx+.net
>>392
すいません
セミコロンは書き忘れていました。
プログラム実行時には付けています

394 :名前は開発中のものです。:2017/01/28(土) 12:40:32.91 ID:/aTt0pT9.net
>>393
uGUI使うって宣言してないんじゃないの?

using UnityEngine.UI;

395 :名前は開発中のものです。:2017/01/28(土) 13:39:21.22 ID:zrrSZpx+.net
>>394
画像ですいません
コードはこれなのでuGUIの宣言もしていますがエラーがでます。
http://i.imgur.com/MiGGGQZ.jpg

396 :名前は開発中のものです。:2017/01/28(土) 13:47:04.36 ID:DJhaYVPE.net
>>395
まず
public Text test;
でインスペクタ上でこのtestの中にテキストを入れちゃってるんでしょ?
じゃあ
test=this.GetCompornent<Text>();
ってのは要らないんじゃないかな?

397 :名前は開発中のものです。:2017/01/28(土) 13:48:42.67 ID:DJhaYVPE.net
ちょっと試しにこの11行目だけコメントアウトして実行してみてよ
おそらくちゃんと実行できると思うんだよ

398 :名前は開発中のものです。:2017/01/28(土) 13:59:32.45 ID:DJhaYVPE.net
>>396>>397やっぱりこれなし
別に意味ない

>>395のコードで簡単なもの作って見たけど俺の環境では全く問題なく
動いてる
どういう事なのかもうちょっと調べてみる

399 :名前は開発中のものです。:2017/01/28(土) 14:11:16.46 ID:DJhaYVPE.net
http://i.imgur.com/xHOoUf4.png
似たようなコード書いてまったく問題なく動いてますよ
エラーが出る理由はわかりません
お手上げです
環境によって変わるのかな?

400 :名前は開発中のものです。:2017/01/28(土) 14:34:42.31 ID:hBr/9SiA.net
そのTextは本当にUnityのTextなのか?

401 :名前は開発中のものです。:2017/01/28(土) 14:35:57.20 ID:kvW0hcKS.net
IDEでは文句言われるけどコンパイルは通るとかって話でわ

402 :名前は開発中のものです。:2017/01/28(土) 14:42:42.00 ID:WHb06Rb0.net
グローバル空間かなにかで同名のtestって名前使っててメンバ変数の名前と被ってるとか?
スクショみたら、クラス名やファイル名や何やら全部Testやtestと名付けてそうなのが気になる

403 :名前は開発中のものです。:2017/01/28(土) 14:58:11.51 ID:LKMKnyX+.net
>>395
アセットをかえばエラーが消えるかもしれません

404 :名前は開発中のものです。:2017/01/28(土) 15:48:07.08 ID:/aTt0pT9.net
スクショみるとText使ってるのにUnityEngine.UIが動いてない

405 :名前は開発中のものです。:2017/01/28(土) 15:48:14.05 ID:zrrSZpx+.net
>>396
>>398
>>397
11行目を消しても同じエラーがでてしまいます。
http://i.imgur.com/cJ07MHS.jpg

406 :名前は開発中のものです。:2017/01/28(土) 16:00:57.36 ID:WHb06Rb0.net
>>405
変数名はspaceのままで11行目を復活させて

407 :名前は開発中のものです。:2017/01/28(土) 16:01:20.68 ID:WHb06Rb0.net
>>405
変数名はspaceのままで11行目を復活させてもダメ?

408 :名前は開発中のものです。:2017/01/28(土) 16:02:38.52 ID:/aTt0pT9.net
>>405
Unity自体のスクショ上げたほうがいいのでは?
バージョンとヒエラルキーとスクリプト付けてるテキストのインスペクターがわかる奴

409 :名前は開発中のものです。:2017/01/28(土) 18:00:22.50 ID:zrrSZpx+.net
>>406
>>408
すいません解決しました。
public Text spaceを
public UnityEngine.UI.text space;
にしたら出来ました。

visual studioが最初のusing UnityEngine.UIを認識してくれないみたいでした。

410 :名前は開発中のものです。:2017/01/28(土) 18:42:56.17 ID:DJhaYVPE.net
>>409
ああvsの問題なのか
Textクラスがバッティングしてたという事か

411 :名前は開発中のものです。:2017/01/28(土) 19:24:03.59 ID:jo220eJv.net
VSならTextにマウスオーバーしたらどこのnamespaceのTextなのかわかるはず

412 :名前は開発中のものです。:2017/01/29(日) 21:25:09.52 ID:8zVMlZqH.net
キーボード入力を全て無効にするようなコードはありますか?
主にフェードアウト、インした時に動いてしまう問題を解決しようと思っています。

413 :名前は開発中のものです。:2017/01/29(日) 21:50:01.37 ID:fr8wBQ1v.net
uGUIで作ったパネルを、画面下部に設置してコントローラ用エリアとして使いたいのですが
ゲーム画面とは重ねずに、このエリアを除いた部分をゲーム画面としたいと思っています
どこをどう設定すればいいのでしょうか?

414 :名前は開発中のものです。:2017/01/30(月) 13:52:13.91 ID:RdtWdxQS.net
>>413
アセットを買えばUIの設定も簡単ですよ

415 :名前は開発中のものです。:2017/01/30(月) 13:53:08.84 ID:RdtWdxQS.net
>>412
アセットを買えば解決すると思いますよ

416 :名前は開発中のものです。:2017/01/31(火) 13:12:53.83 ID:WsQvTm6y.net
連番のスプライト
asset/sprites/sprite_1、sprite_2、sprite_3...がある時

public Sprite[] sprites;
に手作業でなくスクリプトで配列に一括設定したいです。

実行時だったら、Resourcesフォルダに入れれば、
Resources.Loadを利用してできるのは分かったのですが、

実行していない時に([ContextMenu("")]等で)
一括設定したいのです。(毎回Loadしたくない)
方法わかる方教えていただけないでしょうか?

AssetDatabase.FindAssets等調べたのですが
Spriteに設定する方法がいまいちわかりませんでした。

よろしくお願い致します。

417 :416:2017/01/31(火) 13:36:33.78 ID:WsQvTm6y.net
自己解決しました。
AssetDatabase.LoadAssetAtPathでいけました。
アセット買わなくていいみたいです

418 :名前は開発中のものです。:2017/01/31(火) 14:20:10.00 ID:jfU68iPt.net
度々自己解決あるけど絶対わざとやってるだろ
チラシの裏に書いとけ

419 :名前は開発中のものです。:2017/01/31(火) 22:31:28.73 ID:UvkDX178.net
自己解決したことないなんて凄いね

420 :名前は開発中のものです。:2017/01/31(火) 22:36:20.95 ID:q8yUCdH+.net
質問を他人に伝えようと文章練ってるうちに自己認識が進むんだよ
質問書き上げたあとに自己解決できるのは割りと自然の摂理だよ

421 :名前は開発中のものです。:2017/01/31(火) 22:43:45.46 ID:3zhMS7rm.net
自然な流れなのはわかる、わかるが書き込みボタン押す前に気づけなかった点がもう少し頑張りましょうって感じだな
あと質問ソムリエ()は害悪だが、アセットおじはほぼ無害なんだからいちいち煽るなよとは思う

422 :名前は開発中のものです。:2017/01/31(火) 22:51:51.14 ID:cljHJdxd.net
どっちも害悪

423 :名前は開発中のものです。:2017/02/01(水) 11:15:03.62 ID:GvYoQJeP.net
自己解決したらやっぱりちゃんと書き残してほしいな
なんでかというと検索した時質問だけ残ってるってのは迷惑だからね

424 :名前は開発中のものです。:2017/02/01(水) 13:14:49.12 ID:IOEfGQjK.net
spriteにanimatorを付けたら、spriteの元の絵を表示するのは無理なのでしょうか?
常にanimatorのデフォルトのが表示されてしまいます。

425 :名前は開発中のものです。:2017/02/01(水) 14:00:55.63 ID:kRBAy5tx.net
>>424
デフォルトを元の絵にすれば解決

426 :名前は開発中のものです。:2017/02/01(水) 15:03:16.32 ID:IOEfGQjK.net
>>425
Spriteの画像はランダムで変えたいのです…。
Spriteは通常時はアニメーション無しで、破壊する時に共通の爆破モーションを入れようと考えています。
Sprite生成時にanimator付けずに、破壊時に付けることも考えたのですが、なんかソースがすっきりしなくて良い方法無いかなぁと思っております。

427 :名前は開発中のものです。:2017/02/01(水) 15:05:40.88 ID:IOEfGQjK.net
ランダムのSprite毎に動きのないanimatorを作成するのも手間なので、animatorを付けてもSpriteを表示できたらと思いまして…。

428 :名前は開発中のものです。:2017/02/01(水) 17:26:33.86 ID:UAURygCi.net
普通ならスプライト消して、同座標に爆発スプライトを作るけどね。

429 :名前は開発中のものです。:2017/02/01(水) 17:50:42.44 ID:u60YANlC.net
ZBrushでモデル作成、リトポ、UVMapなど作成でUnityへ出力ってここは他のツール絡めた方がやり易いとかこの辺に問題があるとかありますか?
まだZBrushCoreで遊んでるだけなんだがいい感じにモデリング出来るのでそれがらみのツールだけでパイプライン行けるならいいかなと思ったんだけれど…

430 :名前は開発中のものです。:2017/02/02(木) 07:01:18.33 ID:NNiAEjVd.net
そもそもUnityは単なるゲームエンジン

データは他のDCCツールで作って
インポートするのがデフォだぞ

あとZBはあくまでスカルプトソフト
モデルはMayaなりMAXなりmodoなり他のツールで作れ

個人的にゃモデリングはmodoオススメ
たかだか10万だし安い

ホビイストにゃオススメ

431 :名前は開発中のものです。:2017/02/02(木) 07:12:36.32 ID:H6m8qbA2.net
Blenderでええやん

432 :名前は開発中のものです。:2017/02/02(木) 08:55:44.77 ID:dWWQJ833.net
>>428
なるほど!
試してみます!
ありがとうございます。

433 :名前は開発中のものです。:2017/02/02(木) 10:46:14.03 ID:oWXyrFu9.net
>>430
ZBrushとZRemesherでリトポするんじゃダメなん?

434 :名前は開発中のものです。:2017/02/02(木) 10:47:40.92 ID:oWXyrFu9.net
Blenderもちょっと触ったことあるけれどZBrushでリトポしたものだと何か支障があるのかなど聞きたい。

435 :名前は開発中のものです。:2017/02/02(木) 11:18:48.72 ID:673wvmAp.net
すみません、同名の過疎スレのほうに書いてしまったようなのでこちらでも失礼します

標準のパーティクルシステムにDoFエフェクトをかけたいのですが
一つのオブジェクトとして全体にかかります
二個用意して疑似的にすれば見た目はクリアできますが
これを1オブジェクトでやる方法ないですか?

436 :名前は開発中のものです。:2017/02/02(木) 13:28:41.17 ID:UmW58JYt.net
>>435
アセットを買えばできますよ。たしかスクリプトのあたりにあったと思います

437 :名前は開発中のものです。:2017/02/02(木) 14:10:15.05 ID:SwpAN+oA.net
>>436
アセットを買いたいのですがアセットを買うにはどうしたらいいですか?

438 :名前は開発中のものです。:2017/02/02(木) 15:28:34.82 ID:H6m8qbA2.net
流石にワロタ
高校生か?VISAカード作ってどうぞ

439 :名前は開発中のものです。:2017/02/02(木) 17:46:55.39 ID:zHdc+yAm.net
>>438
多分期待している解答は入れ子構造なんじゃないかとエスパーして誘導してみる

>>437
アセットを買えばアセットを買えると思いますよ。
確かサービス/決済あったと思います


/// <summary>
解答は以下のスクリプトを利用して作成されました
(C)アセットおじさん
/// </summary>

440 :名前は開発中のものです。:2017/02/02(木) 23:58:45.91 ID:Odzr3ID1.net
>>437
アセットを買えばできますよ。

441 :名前は開発中のものです。:2017/02/03(金) 00:14:44.47 ID:lA0odnAU.net
本物パネェ

442 :名前は開発中のものです。:2017/02/03(金) 19:02:05.64 ID:57AYCZJf.net
Windows7 + VisualStudio2015で
UnityのスクリプトファイルやEdit Scriptクリックした等時に、
VisualStudioが立ち上がるんですが
すでに立ち上がってる時も別に立ち上がるんですが
これ防ぐ方法ありますか?

443 :名前は開発中のものです。:2017/02/04(土) 10:28:35.14 ID:hYrUvCjm.net
初心者的質問ですが、
unityちゃんの表情変化の方法を教えてください。
「runのアニメーションにはangry1を顔に適用する」ようなイメージです。

FaceUpdateを利用すればいいのはなんとなくわかるんですが、
これで検索するとどれも「FaceUpdateというエラーがでてるので削除」か
他にあったのは「コードは省略します」ぐらいで
消されちゃ困るって感じで進めてません・・・。

444 :名前は開発中のものです。:2017/02/04(土) 10:33:43.25 ID:Qx+YQnSr.net
このサイトは目を通しました?

445 :名前は開発中のものです。:2017/02/04(土) 10:33:52.73 ID:Qx+YQnSr.net
URL貼り忘れ
http://kitposition.hatenablog.com/entry/2016/02/21/235053

446 :名前は開発中のものです。:2017/02/04(土) 15:23:52.82 ID:hYrUvCjm.net
そこが「コードは省略します」です

447 :名前は開発中のものです。:2017/02/04(土) 15:40:19.82 ID:Qx+YQnSr.net
ん?サンプルコードが省略されてるだけで

//OnCallChangeFace(string)メソッドにモーションの名前を引数として渡して呼び出すことでモーションを切り替えます。

って書いてるぜ?

448 :名前は開発中のものです。:2017/02/05(日) 08:42:09.87 ID:7clbjpds.net
そうかそうか

449 :名前は開発中のものです。:2017/02/05(日) 10:08:08.97 ID:oLZw2+gJ.net
http://blog-imgs-69.fc2.com/j/a/p/japan2014/201409111428494ff.jpg

450 :名前は開発中のものです。:2017/02/06(月) 02:37:30.41 ID:fk5pgMbl.net
GitHubで公開されているUnityプロジェクトで一番有名なリポジトリって何ですか?
心当たりがあれば教えてください

451 :名前は開発中のものです。:2017/02/06(月) 12:04:24.90 ID:dpfFwHnx.net
>>450
完全なプロジェクト?それとも実験コード?
実験コード系ならkeijiroさんじゃない?

452 :名前は開発中のものです。:2017/02/06(月) 12:31:40.28 ID:Y5YixRh5.net
Assetを買うと解決すると思います(真顔)

453 :名前は開発中のものです。:2017/02/06(月) 22:17:18.08 ID:3pwamY+I.net
navimeshと言うものを覚えたのですが、どうしてもゴールの再設定が分かりません・・・

{
public Transform goal;
public Transform goal2;
Vector3 start;

void Start()
{
// 最初の位置を覚えておく
start = transform.position;
// NavMeshAgentを取得して
var agent = GetComponent<UnityEngine.AI.NavMeshAgent>();

// ゴールを設定。
agent.destination = goal.position;
}

void OnTriggerEnter(Collider other)
{
if (other.tag == "goal") { agent.destination = goal2.position; }
}
}

衝突判定の部分のagentにエラー出るんですが、何故コレはだめなんでしょうか?他に書き方があるのでしょうか・・・?

454 :名前は開発中のものです。:2017/02/06(月) 22:25:43.51 ID:k8w1JVSq.net
アフィ広告貼ろうと思いますが
どこかおすすめありますか?

455 :名前は開発中のものです。:2017/02/07(火) 00:37:20.30 ID:k9hGuxlM.net
>>453
自己解決しました

void Start()
{
// 最初の位置を覚えておく
start = transform.position;


// ゴールを設定。
GetComponent<UnityEngine.AI.NavMeshAgent>().destination = goal.position;
}

void OnTriggerEnter(Collider other)
{
if (other.tag == "goal") { GetComponent<UnityEngine.AI.NavMeshAgent>().destination = goal2.position; }
}
}

これでイけました

456 :名前は開発中のものです。:2017/02/07(火) 00:40:19.77 ID:gjTftRkw.net
>>453
agentがStartのローカル変数にとしてしか宣言されていないからOnTriggerEnterからagentが見えない

457 :名前は開発中のものです。:2017/02/07(火) 00:41:22.85 ID:k9hGuxlM.net
>>456
ありがとうございます、その通りでした
2時間必死に他の方法検索してた自分がアホらしい・・・

458 :名前は開発中のものです。:2017/02/07(火) 00:53:08.60 ID:wtRsORTQ.net
Unity触り始めたけど

459 :名前は開発中のものです。:2017/02/07(火) 00:54:01.10 ID:wtRsORTQ.net
何を学ぶ必要があるのかよー分からん。
ひとまず神になる本は読んだ。

460 :名前は開発中のものです。:2017/02/07(火) 03:53:29.25 ID:meGdPFGq.net
手を動かせ

なんでもいいから、スタート画面とプレイ画面、そしてクリア画面(あるいはゲームオーバー画面)のある
一揃いのものを作れ

461 :名前は開発中のものです。:2017/02/07(火) 06:28:06.28 ID:wtRsORTQ.net
ゲームではなくVRなどで実用的なもの作りたいと思ってるが言わんとすることはわかる。
やはりそれで動かして理解してくとともに必要な技術の取捨選択も兼ねてやってくのが早道だな。
作りたいものを構成すると思われる要素技術を並べてってそれらを使ったプロトみたいの色々作ってみるわー。あざす

462 :名前は開発中のものです。:2017/02/07(火) 12:12:08.19 ID:zdqdVmfS.net
アセットのTPSコントローラーぶち込んだんだけど
落下するときに動かすこと出来ませんかね?
壁際でジャンプすると落下する場所が壁に沿った所になってしまう
http://i.imgur.com/O5dHNO9.png

463 :名前は開発中のものです。:2017/02/07(火) 13:46:39.53 ID:3G6s1YqI.net
>>462
まるっとコピペして別クラス作って移動周りのソース書き換えるってのが楽
接地フラグを見て処理を振り分けてるはずだから接地してない場合の処理に入力による水平移動分を加えればいい

464 :名前は開発中のものです。:2017/02/08(水) 02:22:38.08 ID:xhXqnlEG.net
遅くなったけどありがとう!

465 :名前は開発中のものです。:2017/02/08(水) 08:48:05.39 ID:hnFJ2lK9.net
β版に上げたらHDRの光効果が無くなってしまいました。修復方法知ってる方、教えてもらえますか?

466 :名前は開発中のものです。:2017/02/08(水) 09:50:16.02 ID:LB7ZJ5ga.net
HingeJoint2Dで角度制限してるのに、rigidbody2Dオブジェクトが衝突するとそれ以上いってしまうのはどうしたら良いでしょうか…?どなたかお願いします。

467 :名前は開発中のものです。:2017/02/08(水) 10:36:37.92 ID:LeVqNoKE.net
>>465
リニアに設定すりゃいいだけ
あとはググってくれ

468 :名前は開発中のものです。:2017/02/08(水) 11:08:13.82 ID:hnFJ2lK9.net
>>467
ありがとう、探してみます。

469 :名前は開発中のものです。:2017/02/09(木) 10:12:47.93 ID:Q4K3Qx/7.net
Unityの質問というか数学?の質問みたいな感じなんですが質問です

バイオハザードみたいな移動処理を行う場合、向きの取得ってあれはどういう計算式になってるのですか?
通常は直進するのでベロシティ?は(0,0,1)って感じで、斜め右を見てる場合は(0.5,0,0.5)って感じになるんでしょうが、
これってどうやって求めてるんですか?サンプルコード見てもチンプンカンプンです

470 :名前は開発中のものです。:2017/02/09(木) 11:41:15.15 ID:gKyGrxGT.net
>>469
多分この辺が全く分からないのだと予想するが
座標系というのが大事
ゲーム世界全体の基準となる「ワールド座標」と
そのキャラクターの基準となる「ローカル座標」があって
使いたい座標系に合わせてベクトルを変換して使う

471 :名前は開発中のものです。:2017/02/09(木) 11:55:14.15 ID:Q4K3Qx/7.net
>>470
まさしくズバリそこん所さっぱりです・・・
今オブジェクトをキー入力に合わせて回転させようとして失敗してるので多分それも座標系とやらが原因ですかね?

オブジェクト自体を回転させるならローカル座標、移動させるならワールド座標って感じで使い分ける感じですかね?

472 :名前は開発中のものです。:2017/02/09(木) 12:02:11.92 ID:sZz3lyUy.net
ワールドとローカルの違いわからんでよくゲーム作れるな…
いや煽りじゃなく。

473 :名前は開発中のものです。:2017/02/09(木) 12:10:36.49 ID:Q4K3Qx/7.net
>>472
いやまぁ煽りでしかないんだけど・・・
最近使い始めて色々試してみようって所で上手く行かなくて・・・
Y軸で回そうとしてるんだけど何故か今はX軸に270、Z軸に10ほど回るし・・・

474 :名前は開発中のものです。:2017/02/09(木) 12:13:20.59 ID:Xin73OGo.net
Wheel Collider触ってるんだけど
セダンはこの設定、スポーツカーはこの設定、ドリフトカーはこの設定、F1はこの設定、みたいに
パラメーターの設定まとめてる一覧って何処かないだろうか

475 :名前は開発中のものです。:2017/02/09(木) 12:19:05.16 ID:Xin73OGo.net
>>473
俺もまだそんな詳しくはないが>>469の事やるのは全然難しくなくて
座標きにせず「前方に進む」とやればできるよ
向きは「前方に進」
「unity forward」でググると感覚つかめるかと

カメラ(視点)はまったく関係ない
箱1個置いてForward(前方)に移動させとけば(z方向に1.0fとかね)カメラが回転しようがなんだろうがその箱は前方に進むからバイオの移動みたいに勝手になるよ

476 :名前は開発中のものです。:2017/02/09(木) 12:21:12.35 ID:Xin73OGo.net
>>473
あ、回転して移動といったほうがわかりやすいかも
箱が回転すれば進行方向かわるじゃん?戦車みたいな動きを想像してくれるといいかも

477 :名前は開発中のものです。:2017/02/09(木) 12:37:49.32 ID:gKyGrxGT.net
>>475
そうだな
バイオならそれでオッケー
fowardに移動するだけ
ただゆくゆくは例えば「カメラから見たところから方向キーで自由に
動きたい」みたいな事が絶対にやりたくなってくるはず
その時に座標系の変換が必要になってくる

478 :名前は開発中のものです。:2017/02/09(木) 13:09:52.53 ID:/tdwdgTV.net
Transform.forwordとVector3.forwordは別物だから注意な。
後者は(0,0,1)で前者はそのTransformインスタンスのローカル座標で(0,0,1)なベクトルをワールド座標系に変換した値が返る。

ベクトルをどの座標系で扱うのかは意識しておくべき。

479 :名前は開発中のものです。:2017/02/09(木) 13:36:32.95 ID:goHR/bbE.net
つい最近高校数学から行列消えたんだな・・・
ベクトルはやるだろうけど

480 :名前は開発中のものです。:2017/02/09(木) 13:40:27.90 ID:AFDQMRak.net
カメラとオブジェクトとワールドをごっちゃに考えるからいかん
もっと言えば、キャラクターは普通、箱に入れておいて、アニメーションと管理したいローカルの向きは別にする

飛行機を上に向けたかったら箱飛行機を入れた箱に上向けっていえばいい。実際にはローカル軸取得、ローカル軸に串を刺して回す、とかやる。

回転はオイラーとクォータニオンがあるが、数式はともかく概念はクォータニオンの方がはるかに単純。プラモデルに好きな向きから串をぶっ刺して回すってのがクォータニオンをワールド回転に対してに一回処理した時の内容な。

つまり、ぶっ刺す串の向きさえ分かれば如何様にもできる

481 :名前は開発中のものです。:2017/02/09(木) 13:44:16.96 ID:AFDQMRak.net
誤字すまぬ
箱飛行機→飛行機

482 :名前は開発中のものです。:2017/02/09(木) 14:05:49.78 ID:T9CI50VR.net
>>473
角度の変数を持っとく。
例えばバイオなら、Y軸で0から360をその変数で操作して、毎回表示にその角度を使う。
前進はトランスレートで進める。
左右キーでyawを増減。上キーで進め。

483 :名前は開発中のものです。:2017/02/09(木) 14:22:57.13 ID:kvCriTOU.net
TPSは壁走らせたりしなきゃ簡単だよ
壁走らせるやり方は一年近く試行錯誤しているのに未だ分からん

484 :名前は開発中のものです。:2017/02/09(木) 14:54:49.20 ID:Dr0MF0DU.net
>>483
アセットを買えば良いとおもいますが

485 :名前は開発中のものです。:2017/02/09(木) 17:50:35.90 ID:dIXE0Kx7.net
そろそろ脳内で考えたゲームを脳内信号読み取ってボタン一つ押したら全部完成する時代が来てもいいと思いません?

486 :名前は開発中のものです。:2017/02/09(木) 17:57:38.89 ID:pKnnzkiI.net
昔から考えればそのレベルで進歩してるんだけどな
ネットでフリーのソフト落として適当に物を置けば3Dゲームが完成するなんて10年前は想像できなかった

487 :名前は開発中のものです。:2017/02/09(木) 19:14:19.75 ID:8YSPHjMD.net
Viveのプラグインをダウンロードしましたが
http://i.imgur.com/daURAy2.png?1
このような画面が、再生ごとに毎回出てきてかなり鬱陶しいのですが、どうすればいいのでしょうか?
インストール推奨という事かなと思いAccept Allを押しても「You made the right choice?」と言う割にはまた出てきて、無視しても出てきます
ご教授願います

488 :名前は開発中のものです。:2017/02/09(木) 19:23:54.13 ID:Dr0MF0DU.net
>>487
アセットを買えば解決すると思いますよ

489 :名前は開発中のものです。:2017/02/09(木) 21:37:38.10 ID:Xin73OGo.net
>>483
俺なら両サイド壁で囲まれた道を作り
両サイドのカベのレンダリングだけオフにして見えない壁がある状態にして誤魔化す

490 :名前は開発中のものです。:2017/02/09(木) 22:09:43.36 ID:+xV3c/jO.net
手書きな見下ろしマップを作りたいのですが、いいアセットがあれば教えて下さい。
個人で買えそうな値段なら買います。
あとトゥーンレンダリングでも同じ事が実現可能そうでしょうか。

491 :名前は開発中のものです。:2017/02/09(木) 23:22:18.26 ID:xmdvprH4.net
アセットおじさん出番だぞ

492 :名前は開発中のものです。:2017/02/09(木) 23:56:18.48 ID:eFtyvvxM.net
アセットおじさんで喜ぶやつって一生いないいないばあで喜んでそう

493 :名前は開発中のものです。:2017/02/10(金) 00:05:20.87 ID:pGHMnSX/.net
むしろアセットおじさん本人がそんな感じだろう

494 :名前は開発中のものです。:2017/02/10(金) 00:21:05.10 ID:/RoHDVOf.net
アセットおじさんッ! ここはご自身の名誉のために怒り狂うことが許される場面です!!
怒りは正当な感情で正当な反応! ここで怒らなかったら、どこで怒るんですかッ!!

495 :名前は開発中のものです。:2017/02/10(金) 10:07:35.16 ID:S0tCl9Fk.net
>>490
アセットストアはご存ぞですか?検索して購入すればいいと思います

496 :名前は開発中のものです。:2017/02/10(金) 11:27:17.08 ID:yRA2xvFI.net
教えてやれよ無能ジジィw

497 :名前は開発中のものです。:2017/02/10(金) 15:06:37.31 ID:p96rCP2f.net
>>487
どなたかお願いします

498 :名前は開発中のものです。:2017/02/10(金) 22:18:08.48 ID:tfqmkcBW.net
>>489
壁を歩かせるってこう言う感じじゃね?
https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/21237

自前で実装した事があるが結構面倒なんだよなこれ

499 :名前は開発中のものです。:2017/02/10(金) 22:19:16.62 ID:9lAMoIDb.net
この場合の接地角ってIKから取得することになるん?

500 :名前は開発中のものです。:2017/02/10(金) 22:56:10.09 ID:otnbdtfy.net
>>498
それラジコン操作だから一般的なアクションゲーに導入するにはとんでもない手間が掛かるんだよなぁ

501 :名前は開発中のものです。:2017/02/10(金) 23:12:11.64 ID:MV8vW7ei.net
>>498
なるほど、これは確かにちょっとわからないな
もっと単純な話しかとおもってたw

502 :名前は開発中のものです。:2017/02/11(土) 07:23:04.93 ID:SbC7mtPw.net
荒らしがこんな高度な質問に答えられるはずねーだろw

503 :名前は開発中のものです。:2017/02/11(土) 07:44:12.71 ID:7uTcSgYx.net
癒されるわ〜

504 :名前は開発中のものです。:2017/02/11(土) 09:56:48.94 ID:YO7wQQoo.net
>>499
やり方は色々あると思う
自分が実装した時は、キャラの周囲にある地面となり得るオブジェクト群から算出した引力と、接地面の法線方向などから接地角を算出、これを入力として平滑化フィルタをかけてた感じだった

>>500
ラジコン操作でない場合、カメラがキャラに追従してるかどうかが重要になるね
カメラがキャラに追従しない場合、キャラのy軸がカメラの基準平面を跨ぐ際に入力方向が逆転する可能性がありこれを違和感なく操作出来る様な仕様を決めるのが面倒だった記憶がある

505 :名前は開発中のものです。:2017/02/11(土) 14:03:06.78 ID:se+LnEh+.net
操作関係はアセットを買いましょう。スクリプトのあたりに良いアセットがいっぱいです

506 :名前は開発中のものです。:2017/02/11(土) 18:57:12.28 ID:CesXIu3R.net
違和感なく使えるコントロール系のアセットは有料でもお目に掛かったことがない

507 :名前は開発中のものです。:2017/02/11(土) 19:35:25.63 ID:lAasbqQv.net
>>505
名前は?

508 :名前は開発中のものです。:2017/02/12(日) 08:06:03.24 ID:UFZCR8gD.net
本当に初歩的な質問でもうしわけないんですがunityは3dと2dでスクリプトに
何か大きな違いはあるのでしょうか?
あるならそれを教えていただけると嬉しいです

509 :名前は開発中のものです。:2017/02/12(日) 08:36:29.24 ID:nefp/lO3.net
C#の基本的にはないけど座標系の扱いはかなり変わる

510 :名前は開発中のものです。:2017/02/12(日) 13:38:08.77 ID:xdihcToz.net
PlayerPrefsに値を保存してシーンが変わった先で参照したいのですが、
シーンAでPlayerPrefs.SetInt(KEY, 値)
シーンBでPlayerPrefs.GetInt(KEY)
とやったところ値が保持できていませんでした。
(そのキーがないという結果でした。)
シーンAでPlayerPrefs.save()
を入れてみましたが結果は同じでした。
PlayerPrefsをシーン間で使う時設定等必要でしょうか?

511 :名前は開発中のものです。:2017/02/12(日) 15:57:52.41 ID:a8Y22Bxw.net
>>510
アセットを買えば参照できると思いますよ

512 :名前は開発中のものです。:2017/02/12(日) 17:13:02.14 ID:35Ae21Ht.net
>>510
文字列しか扱ったことないから何ともだけど、
SetしてSaveしてGetすればオケのイメージ

513 :名前は開発中のものです。:2017/02/12(日) 17:43:17.03 ID:VXoEyHCs.net
質問お願い致します。
現在、こんなコードを書いています。 https://github.com/MS514/Mirror/blob/master/ControlScript.cs
カスタムメイド3D2というUnity5で作られた既製のゲームに、鏡を表示させるプラグインを作成したいです。

以下の3つのことをC#スクリプト上で行うには、どうすればよいでしょうか?
@シェーダー Standard (Specular setup) の Specular ->Smoothness の値を 1f にする
Aシェーダー Standard (Specular setup) の Reflection を On にする
BReflection Probe の type を RealTime にする

よろしくお願いします。

514 :名前は開発中のものです。:2017/02/12(日) 19:14:14.07 ID:a8Y22Bxw.net
>>513
アセットを購入してみましょう。道が拓けるかもしれませんね

515 :名前は開発中のものです。:2017/02/12(日) 19:30:31.42 ID:nefp/lO3.net
Smoothness は"_Glossiness"
Reflections は"_GlossyReflections"
でそれぞれSetFloatすれば通ると思います。

ただReflectionは後から変更では反映されない模様(Inspector上では反映されてるけど)

516 :名前は開発中のものです。:2017/02/12(日) 21:45:41.44 ID:VXoEyHCs.net
>>515
ありがとうございます。反射されるようになりました。
左がスクリプトで生成したもの、右がインスペクタで設定して作ったものです
https://raw.githubusercontent.com/MS514/Mirror/master/img/Cube.png
もっと鏡らしくするため、調整したいと思います。

作ったプラグインをゲームに読み込ませてみたら上手く表示されなかったので、
この先はゲームのスレで質問させていただこうと思います。
どうもありがとうございました。

517 :名前は開発中のものです。:2017/02/13(月) 08:53:17.91 ID:pkLlZIWH.net
キチンと結果をスレに貼るあたり好感触
頑張れよ

518 :名前は開発中のものです。:2017/02/13(月) 15:20:03.72 ID:Kbz016WX.net
ProjectSettingsのQualityを選択するとInspectorご表示されますが、ここの緑チェックボックスの項目が現在の設定ですよね?
この緑のチェックボックスを他の項目に変えたいのですが、変え方を教えてください。
ただ他の項目を選択するだけじゃ変えれませんよね?

519 :名前は開発中のものです。:2017/02/13(月) 15:29:32.36 ID:Kbz016WX.net
自己解決しました。
▼なんですね。

520 :名前は開発中のものです。:2017/02/14(火) 16:29:10.10 ID:JNuabTV+.net
昔のポケモンとかドラクエみたいな移動と壁はどういう技術で実装したらいいですか?
translate使って座標を1ずつずらしていくところまでは考えれたのですが、壁の実装方法が全く思いつきません。
初歩の初歩的な質問で申し訳ないです。

521 :名前は開発中のものです。:2017/02/14(火) 16:49:17.72 ID:1Fp6f6In.net
>>520
やり方は色々あるけど、とりあえずUnityの公式チュートリアルにあるやつを見てみたらどうかな

2D Roguelike
https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/29825
Youtube解説動画
https://www.youtube.com/watch?v=Fdcnt2-Jf4w

522 :名前は開発中のものです。:2017/02/14(火) 20:03:06.58 ID:JNuabTV+.net
>>521
ありがとうございます。
どう調べたらいいのかすらわからなかったので助かりました。

523 :名前は開発中のものです。:2017/02/15(水) 09:53:06.60 ID:KwW+OXW8.net
Unityのキューブの各面に異なる色を付けるのってどうやればいいですか?

524 :名前は開発中のものです。:2017/02/15(水) 10:24:44.57 ID:LEpHv272.net
>>523
こんなんか
http://rinor.hatenablog.com/entry/2014/08/12/090545

525 :名前は開発中のものです。:2017/02/15(水) 10:27:42.07 ID:OL75C8TE.net
これblenderでやった方が100倍楽だろww

526 :名前は開発中のものです。:2017/02/15(水) 10:57:41.50 ID:RQ3uRn83.net
無理にunityで全部しようと思ったら無理だよなぁ
壁の湾曲もblenderのほうが楽そうだし

527 :名前は開発中のものです。:2017/02/15(水) 14:25:55.64 ID:KwW+OXW8.net
皆さんありがとうございます

かなり難しそうですね
ブレンダーでの作成を考えようと思います

キューブを移動させて、触れた面と同じ色に他のオブジェクトを染めるゲームを作りたいんですけど可能ですかね

528 :名前は開発中のものです。:2017/02/15(水) 14:38:54.18 ID:OL75C8TE.net
>>527
それぞれの面に別のマテリアルを割り当てていれば何らかのトリガーでそれらを入れ替えるだけなので簡単よ

529 :名前は開発中のものです。:2017/02/15(水) 14:41:10.47 ID:OL75C8TE.net
ああ、でも触れた面の判定を取るだけならそれぞれの面にタグの違うPlaneを重ねておくだけでいけるかな?
タグで面の種類取って、接触先のオブジェクトのマテリアルを対応するものに入れ替えればOKか

530 :名前は開発中のものです。:2017/02/15(水) 14:49:58.90 ID:8tCiJtym.net
床の色変えるだけなら変数に合わせてタグ切り替えてーって方法で強引にできるんだけど
壁とか天井の色も変えるってなるとやっぱ各面にプレート貼り付けるほうがいいのかな・・・

531 :名前は開発中のものです。:2017/02/15(水) 15:38:07.33 ID:1fGPKgM9.net
1. シェーダを書く
2. >>524の方法で動的にUVを変更
3. Quad6枚で作る

コーディングが最も楽なのは3
パフォーマンスチューニングが楽なのは1
2は色が変わる時にじわっと変化させる様な演出が難しいので今回の場合は不向きかも知れない

532 :名前は開発中のものです。:2017/02/15(水) 17:44:35.23 ID:hPf+GS68.net
Unityをレンダラーとして使っているんですが オブジェクトの裏表で別のテクスチャを貼る方法はあるのでしょうか
Mayaで言うと
https://goo.gl/PsUywb このような効果です

533 :名前は開発中のものです。:2017/02/15(水) 19:14:34.74 ID:KwW+OXW8.net
遅くなりました
本当にありがとうございます

ブレンダーの使い方から勉強して
教えてもらった作り方を1つずつ調べてます

&#183;キューブの各面に色をつける(色の情報をつける)
&#183;衝突を感知したらオブジェクトがその面の色の情報を取りに行く
&#183;その情報をもとにオブジェクトの色を変える

こういうイメージであってますか?

534 :名前は開発中のものです。:2017/02/15(水) 19:26:22.08 ID:OL75C8TE.net
色を直接取得、変更するのは小回りが利きにくいのでマテリアル単位で管理したほうが良いと思う。

shared materialで変更するとすべてのオブジェクトの色が変わっちゃうし、sceneの再生後も変更内容が維持されてしまう
shared materialを使わない場合は変更毎にマテリアルのインスタンスを作成するのでメモリとドローコールががが

535 :名前は開発中のものです。:2017/02/15(水) 20:37:14.39 ID:KwW+OXW8.net
マテリアルはブレンダーで付けていいんですかね

正直色を変えるためのスクリプトをどう書いていいか全く分からなくて困ってます

どんな関数を使ったらいいか教えて下さい

536 :名前は開発中のものです。:2017/02/15(水) 22:34:56.21 ID:OL75C8TE.net
blenderでそれぞれの面で別々のマテリアルを割り当てておけばOK

あとはGetComponent<Renderer>().material.入れ替えたいマテリアルで変更できる
https://teratail.com/questions/24071

複数のマテリアルを持ってると思うのでその場合はmaterials[n]で指定すればOK

537 :名前は開発中のものです。:2017/02/15(水) 22:56:24.58 ID:FXrzhboj.net
>>535
アセットを買えば色の変更は簡単にできますよ

538 :名前は開発中のものです。:2017/02/15(水) 23:42:38.69 ID:KwW+OXW8.net
>>536
本当に丁寧にありがとうございます
よくわかりました。出来そうな気がしてきました



>>537
アセットも探したんですけど見つけられなかったんですよね
どうやって検索しました?

539 :名前は開発中のものです。:2017/02/15(水) 23:53:03.88 ID:eKavZuzx.net
>>538
537は荒らしだから無視した方が良いよ

540 :名前は開発中のものです。:2017/02/15(水) 23:57:47.37 ID:hPf+GS68.net
すいません どなたか>>532について教えていただけないでしょうか

541 :名前は開発中のものです。:2017/02/16(木) 00:09:14.95 ID:CQIXvMSU.net
短縮URLはウイルスだから誰もクリックしないお

542 :名前は開発中のものです。:2017/02/16(木) 00:21:47.85 ID:RPalrJSk.net
>>540
実装が対応してないから無理

ただまあ面を裏向きにして別マテリアルを張ったモデルを重ねるだけだから簡単に出来るよ
スクリプトでやるならメッシュ丸ごと複製して、mesh.trianglesを反転させて、別のマテリアルを付けるだけ

543 :名前は開発中のものです。:2017/02/16(木) 00:48:18.94 ID:Ba5Edtay.net
>>542
実装されていないんですね ありがとうございます

レンダ用モデルなので重くなるのが心配ですが教えていただいた方法でやってみようと思います

544 :名前は開発中のものです。:2017/02/16(木) 08:28:38.31 ID:S20OxL13.net
>>543
可能か不可能かで言えば可能だが、標準のシェーダーにそういうものはない
そのためこれを実現するならシェーダーを書く必要があり、裏面を描画させるだけなら簡単だが裏面を別テクスチャでとなるとそれなりにシェーダーが書ける奴でないとちょっと難しいかもしれない
まあシェーダーが書ける奴が1人いると表現の幅が格段に広がるので習熟しといて損はないとは思う

こういう時こそアセットストアを漁ってみるのもありだとは思うが、自分は見た記憶がない

545 :名前は開発中のものです。:2017/02/16(木) 09:18:39.46 ID:0JISAU8i.net
確かにシェーダーで両面表示にして面の放線が裏か表かで参照するテクスチャを切り替えればいけそうだよね

546 :名前は開発中のものです。:2017/02/16(木) 10:21:22.82 ID:rNEbNgKY.net
というか素人のなんでこれできないのは=なんでそれしようと思ったので解決できる

547 :名前は開発中のものです。:2017/02/16(木) 11:40:14.36 ID:yxg7mj/M.net
タイルマップベースの2Dゲームを作ろうとした場合に、マップチップごとに設定したコリジョンを使う方法と
大きなコリジョンで複数のマップチップを覆う方法とがあると思うんです
方法としてスタンダードなのはどちらなんでしょう?

548 :名前は開発中のものです。:2017/02/16(木) 13:27:56.10 ID:KSjg7T53.net
>>538
俺はBlenderがどうしても嫌でProBuilder Advanced買ってもうた
人間キャラとか自作するつもり無くて、地形やら小物をサッと作るには
かなり便利だと思う
ただ、こっちも色々癖がある&複雑な事をするとたまにバグるので
モデリングする時は他に何もない所に移動してからやる、とか
使わない時はこまめにツールバーを閉じておくとか工夫が要る

549 :名前は開発中のものです。:2017/02/16(木) 13:38:01.09 ID:rJ4vmZ4y.net
Spriteを貼ったGameObjectがあるのですが、これをハイライトを当てたように少し白くしたいのですが、どのようにやるのが良いでしょうか?
Spriteの色を変えると暗くはできるんですが、白くはできなくて困っています。

550 :名前は開発中のものです。:2017/02/16(木) 13:41:33.48 ID:ues+GHKR.net
>>547
絶妙な隙間でバグることもあるから、繋がってるコライダーはまとめてしまうのがスタンダードではある

551 :名前は開発中のものです。:2017/02/16(木) 16:32:24.18 ID:Zy/7dIrk.net
GUILayout.BeginScrollView〜EndScrollView間で自動生成されたスクロールバーのバリューを
スクリプトで変更する方法がわかりません
オブジェクトとして表れないのでコンポーネントも取得できず困ってます
ご教授お願いします C#です

552 :名前は開発中のものです。:2017/02/16(木) 18:47:14.66 ID:S20OxL13.net
>>551
次回の描画の時にBeginScrollViewの第一引数にスクロール先の座標を渡せばいい

553 :名前は開発中のものです。:2017/02/16(木) 19:03:12.23 ID:S20OxL13.net
>>549
これもシェーダー書けば解決する問題だが
まずは「unity sprite 白」あたりでググればいいと思う

554 :名前は開発中のものです。:2017/02/16(木) 19:17:52.87 ID:kE7N0LEu.net
>>551
アセットを買えばいいと思いますよ。たしかスクリプトのあたりにあったと思います

555 :名前は開発中のものです。:2017/02/16(木) 21:20:44.00 ID:Zy/7dIrk.net
>>552
1週間ほどつまっていた問題がいともあっさり解決できました
本当にありがとうございます

>>554
なるほど アセットにもあるのですね

556 :名前は開発中のものです。:2017/02/16(木) 22:35:17.62 ID:CQIXvMSU.net
シェーダーって何ですか?
「Unity シェーダーとは」でググったら出てきたところを読みましたが

http://marupeke296.com/UNI_S_No1_WhatIsShaderInUnity.html
UnityにおけるShaderとは?

という記事にもShaderとは実際何の事なのか書かれていません。
書いた人はカスですね

557 :名前は開発中のものです。:2017/02/17(金) 00:16:00.06 ID:qt197/fD.net
>>556
3DCGにおいて実際の描画を担当するもの、別にUnityに限ったものではない
もともとは陰影処理(シェーディング)を行うものだったのでこう呼ばれているが、現在では陰影処理だけではなく、実装次第で演算処理を行なって様々な表現を行う事が可能になっている

もう少し詳しく知りたいならWikipediaでも見とけ

558 :名前は開発中のものです。:2017/02/17(金) 01:33:19.71 ID:iPsepBjN.net
釣られてんなよ

559 :名前は開発中のものです。:2017/02/17(金) 07:06:21.69 ID:CAjRFV6v.net
シェーダーは抽象的すぎて俺も漠然としか覚えてないが
特に不便に感じた事はないな
作ってる物がスマホ向けばかりだから標準シェーダーで作らないと動かなくなりそうでな

あんまり凝った事すると高価なゲーミングPC専用グラフィックになっちまう

560 :名前は開発中のものです。:2017/02/17(金) 07:09:04.99 ID:rn5IE1CM.net
アセットを買えばシェーダも簡単ですよ

561 :名前は開発中のものです。:2017/02/17(金) 07:14:50.86 ID:xyWhvcKZ.net
むしろ非力なスマホでも軽く動作させたいからゴリゴリ書くものだと思ってた>シェーダー

562 :名前は開発中のものです。:2017/02/17(金) 07:36:34.82 ID:qt197/fD.net
>>559
スマホだと複雑なことをするのは難しいけど、両面表示なんかは遠景オブジェクトを板ポリ1枚で済ませるとかの用途に使えるだろ?
シェーダーを書く事で重くなる事もあるし、逆に軽くするためにシェーダーを使う事もある

知らなければそもそも選択肢に上がらないので困ることはないだろうが、知っていれば楽をする事が出来る場合もあるってことだよ

563 :名前は開発中のものです。:2017/02/17(金) 09:46:31.08 ID:CAjRFV6v.net
>>561-562
ほー、そうなのか
俺が無知すぎたw
とても奥深そうだな

564 :名前は開発中のものです。:2017/02/17(金) 11:00:40.97 ID:J4Gxrxfa.net
ピクセルシェーダー、バーテックスシェーダー


565 :名前は開発中のものです。:2017/02/17(金) 11:23:43.73 ID:bhGOeiB4.net
シェーダーを複雑にして軽くなる事例が思い浮かばない

566 :名前は開発中のものです。:2017/02/17(金) 11:49:34.78 ID:5zLf4/uJ.net
そもそもわざわざシェーダー書いて裏表別実装するよりも

2枚のポリを裏表にして
分からない程度に僅かに浮かせて
別々のマテリアル割り当てりゃ済む話やないの?

567 :名前は開発中のものです。:2017/02/17(金) 12:01:55.64 ID:pDssJoOT.net
そっちのほうが重いだろw

568 :名前は開発中のものです。:2017/02/17(金) 12:36:36.07 ID:anCrubGy.net
同じマテリアル使ってUV座標だけ変えれば良いのでは
裏面の頂点が4個増える程度はGPUの並列処理に微塵も影響与えないし

569 :名前は開発中のものです。:2017/02/17(金) 14:10:22.90 ID:Rzfb0aay.net
上で衝突されたオブジェクトの色を変えたいと質問したID:KwW+OXW8です

blenderを使用しキューブの各面に色のマテリアルをつけることは出来たのですが
衝突したオブジェクト側にキューブの各面のマテリアルの情報を読み取らせることが出来なくて困っています

どのようなスクリプトを書けば読み取らせることが出来ますかね

570 :名前は開発中のものです。:2017/02/17(金) 14:42:48.60 ID:iPsepBjN.net
あの、「Unity 衝突」で検索したら?

571 :名前は開発中のものです。:2017/02/17(金) 14:53:35.49 ID:gITBJPFD.net
>>569
アセットを買えばあると思いますよ。アセットストアで検索してみてはどうでしょうか?

572 :名前は開発中のものです。:2017/02/17(金) 15:40:13.02 ID:Rzfb0aay.net
>>570
もちろん検索したんですけど衝突の判定からの
キューブの各面のマテリアルの色を取得するための方法がどこにも書いてなくて困っています

衝突判定はOnCollisionEnter
色の変更はGetComponent<Renderer>で出来そうなんですけど
このGetComponent<Renderer>に衝突したキューブの面のマテリアル情報をどうやって取得して渡せばいいかわからなくて困っています

573 :名前は開発中のものです。:2017/02/17(金) 15:49:09.59 ID:iPsepBjN.net
>>572
見た目と判定で分けたら?
各面のtag変えとけばOncolision側で取れるっしょ

黄色の面(Tag:Yellow)に接触したらって条件で処理かけばOK
連鎖的に変える必要があるなら、色が変化する側のTagも変えればOK

574 :名前は開発中のものです。:2017/02/17(金) 16:09:58.64 ID:dRpoSFbO.net
キューブに各面のプレーンを重ねて貼っといてそれとコリジョン判定したら?
そもキューブで無くてからのGameObjectでもいいかも

575 :名前は開発中のものです。:2017/02/17(金) 16:50:01.28 ID:J4Gxrxfa.net
コリジョンを1〜6個を各面に貼り付けてそれぞれで処理させるか、ぶつかった時の回転角と衝突位置から麺を割り出すかだよね。

576 :名前は開発中のものです。:2017/02/17(金) 17:15:26.29 ID:iPsepBjN.net
>>572
・オブジェクトの衝突の判定を取る方法
・衝突した面を取る方法
・オブジェクトのマテリアルの色を取得する方法

それぞれ別に検索した方が良い
ちなみにMaterialの色はGetComponent<Renderer>.material.colorにcolor型の関数で格納されてる
http://dnasoftwares.hatenablog.com/entry/2015/03/19/100108

577 :名前は開発中のものです。:2017/02/17(金) 17:55:54.04 ID:Rzfb0aay.net
丁寧な回答ありがとうございます

コリジョンの貼り付けっていうのはBoxColliderを薄くして6面に各々+設置して
それに、それぞれtagを設置するってことですかね

めちゃくちゃなこと書いてたらすみません

578 :名前は開発中のものです。:2017/02/17(金) 19:10:46.81 ID:J4Gxrxfa.net
手っ取り早い原理ではそんなところ。
詳細仕様が分からんからそれぐらいしか回答しようがないので。
実装方法はアイデア次第でいろいろあるから、上でも書かれてるように、手段をいろいろ調べるといい。

579 :名前は開発中のものです。:2017/02/17(金) 20:48:39.48 ID:qpKH3fJa.net
コライダーだけ6つ置くぐらいなら、当たったら持ってる色に変わるスクリプト作って、それを持ったplaneをプレハブにして、6枚で一つのキューブっぽいもの作ってプレハブにした方が余程楽だし、
順番に考えられるし一つずつテストできるし、あとで正八面体作りたいとか変な雲行きになってきてもなんとでもなると思うが。
そしたら当たったもののベクトルの逆ベクトルを、当てられた物のtransformで変換してどの面の色考えるかよりはるかに楽だし、プリミティブで作れる。

580 :名前は開発中のものです。:2017/02/17(金) 20:59:10.07 ID:iPsepBjN.net
とりあえずコジジョンあたりとマテリアルの取得や色の変更あたりをどんどん触ってみるのがいいんじゃない?
これからも頻繁に使うことになる機能だろうし

とりあえず1つの実装方法で一度作りきってしまえば↑に書いてるようなやり方もすぐに作れるようになるだろうし

581 :名前は開発中のものです。:2017/02/17(金) 22:18:43.72 ID:Rzfb0aay.net
いろいろなやり方があるんですね
とりあえずコライダー配置するやり方でやってみて、その後>>579でも作ってみたいと思います
立方体がうまく出来たら他の多面体でも制作してみたいと思っていたのですごく参考になります

本当にありがとうございます

582 :名前は開発中のものです。:2017/02/18(土) 08:16:03.29 ID:jOWeOsmO.net
3Dで作ってる画面の背景を画像にするのってどうやるの?

カメラ動かす予定なんだけど背景だけは動かないで欲しいんだよね

583 :名前は開発中のものです。:2017/02/18(土) 10:34:04.45 ID:04dm76nO.net
>>582
カメラの子にイメージをおいて、z軸をとおおおおおくにする。そしてサイズを画面サイズに合わせて調整する。

584 :名前は開発中のものです。:2017/02/18(土) 11:22:26.28 ID:JT5DohY7.net
>>583
遠くに置きすぎてCamera.farClipPlaneを超えて描画されないというオチが見える

585 :名前は開発中のものです。:2017/02/18(土) 12:31:20.47 ID:Ms4QYYoI.net
2Dで作っています。
Scene画面のことで質問です。
Canvasを置いてその中にUIオブジェクトを置くと思いますが、この時Sceneに表示されるCanvasとそれ以外に置いたオブジェクトの比率が合っていないのですが、どこを修正すれば合いますでしょうか?
Canvasが何倍も大きいのですが、Buildすれば画面内に収まっていて?な感じです。

586 :名前は開発中のものです。:2017/02/18(土) 12:35:23.66 ID:ByJ+J/5m.net
仕様

587 :名前は開発中のものです。:2017/02/18(土) 12:40:10.76 ID:JdVQ3RLE.net
カメラの視野角をそのまま表示してるからあんな馬鹿デカくなってるだけだが、正直邪魔くさいよな

588 :名前は開発中のものです。:2017/02/18(土) 12:52:58.98 ID:Ms4QYYoI.net
仕様なんですね。
なら仕方ないです。
ありがとうございました。

589 :名前は開発中のものです。:2017/02/18(土) 14:12:09.44 ID:e7nzgIUK.net
>>588
CanvasのレンダーモードをScreenSapce-Cameraにすればいいよ
RenderCameraにレンダーするカメラ指定して
CanvasScalerのReferenceResolutionを想定してる解像度に指定すれば整合性とれるはず

590 :名前は開発中のものです。:2017/02/18(土) 15:44:32.24 ID:GB46Shmz.net
>>583
なるほど
ありがとう

簡単な質問で悪いんだけど、子のオブジェクトにスクリプト付けたい時って、親に付けてもダメだよね

結構数あるから一気に付けたいんだけどどうしたらいい?

591 :名前は開発中のものです。:2017/02/18(土) 16:58:30.68 ID:Ms4QYYoI.net
>>589
ありがとうございます。
これで作業がやりやすくなりました。

もう一つなぜこのような挙動をするか分からないことがありました。
spriteを貼ったGameObjectに、transform.localScale = new Vector3(0.5f,0.5f,1f)
をするとオブジェ自体が見えなくなってしまいます。
その後もスクリプトは動いているようで、オブジェクト自体は消えてはないようです。
縮小の仕方が間違っているのでしょうか?

592 :名前は開発中のものです。:2017/02/18(土) 17:11:05.67 ID:5ScJViA7.net
>>590
一気につけるscript作る

593 :名前は開発中のものです。:2017/02/18(土) 19:07:54.05 ID:04dm76nO.net
>>590
親のスクリプトのstartに、付けたいスクリプトを子に付けるスクリプトを組む。

594 :名前は開発中のものです。:2017/02/18(土) 19:47:58.87 ID:e7nzgIUK.net
>>591
再生中もインスペクタが見えるようにして該当オブジェクトのTransformがどうなってるのか観察してみるとか?
オブジェクトがレンダーされないっていうのは色々理由が考えられるから提示された条件からではなんとも言えない

595 :名前は開発中のものです。:2017/02/18(土) 19:48:51.36 ID:JtMoi2ro.net
>>592
>>593
なるほど
スクリプト組んでやるのか
ありがとう

596 :名前は開発中のものです。:2017/02/18(土) 21:57:32.34 ID:Ms4QYYoI.net
>>594
その方法良いですね。
これだとオブジェクトの状態が見れて把握しやすそうです。
ありがとうございます。

597 :名前は開発中のものです。:2017/02/21(火) 00:05:00.44 ID:x94VVENi.net
縦にボタンを複数配置し、手動で縦にだけスクロールをさせたいと思います。
ScrollRect
└Content
├Cell
└Cell

というようになっています。
ContentにはVerticalLayoutGroupとContentSizeFitterがついています。
Cellに画面横からスライドインさせるような動きをつけたいと思っているのですが、VerticalLayoutGroupのせいでX座標が変更できず困っています。
出現時は横移動、操作時は縦移動のみを出来るようにするためにはどのようにすればよいかアドバイスを貰えませんでしょうか。

598 :名前は開発中のものです。:2017/02/21(火) 15:17:32.89 ID:wsbMRI8k.net
>>597
アセットを買えばどうでしょうか?すぐにできますよ

599 :名前は開発中のものです。:2017/02/21(火) 16:59:35.20 ID:QWaOEOqT.net
縦に並べて横にフリックで動かすみたいな似たようなことをしたかったけど調べてもわからなかったから
VerticalLayoutGroupを使うのを止めたわ

600 :名前は開発中のものです。:2017/02/21(火) 20:00:56.33 ID:avWRjcZN.net
教えて下さい。
インプットマネージャーに、MFI用のパッドを使うため、positivebuttonにjoystick14を設定したのですが、一向に反応しません。
axisも同様にjoystick14も入れました。
数々のhpを見ても、それぐらいの設定で動くとあり、またビルド直前に他のアプリでボタンが有効なのは確認しています。
if (Input.GetButton("Fire14")) {
処理(ここの動作は画面タッチで問題なく動作する事は確認済みです。)
}
ボタン名もFire14としてあります。
何か他に設定はあるのでしょうか?宜しくお願い致します。

601 :名前は開発中のものです。:2017/02/21(火) 21:01:52.13 ID:4OxYzZpZ.net
オンラインゲームを作る上での質問です。
敵(NPC)の動きというのは通常どこで管理するのがセオリーでしょうか。

1つ考えた案としては、マップにいる各クライアント側で個々に敵を生成し、それぞれの情報をクライアント側からプレイヤーの情報と一緒に送信させようと考えていました。
しかしこうした場合、マップにいるタイミングによって敵の情報を送らないといけないプレイヤーと送らなくていいプレイヤーができてしまい処理の重さに差が出てしまうのではないかと懸念しています。
サーバーで管理するにしてもサーバープログラム側でunityで行っている動きの演算を再現するのは難しいのではと考えています。
なにかいい方法はありませんでしょうか。

通信にはwebsocketを利用し、自前のwebsocketサーバーを介しています。

602 :名前は開発中のものです。:2017/02/21(火) 21:45:41.28 ID:AD0DkHD4.net
このスレそんな質問答えられないって
Twitterで詳しい人にでも聞いたらいいじゃない

603 :名前は開発中のものです。:2017/02/21(火) 23:01:01.98 ID:fSyCogMs.net
>>602さんは答えられないレベルなんですねwwwwwwwwwwwww

604 :名前は開発中のものです。:2017/02/21(火) 23:03:23.15 ID:x94VVENi.net
>599
ありがとうございます、ちょっと同じ方法でなんとかできないか考えてみます

605 :名前は開発中のものです。:2017/02/21(火) 23:04:14.52 ID:avWRjcZN.net
>>601
あまりいい方法とは思えないけど、最大数を決めて、NPCが生きていなくても常にデータ送信をする。こうすれば負荷はおなじになるね。

606 :名前は開発中のものです。:2017/02/21(火) 23:20:57.75 ID:Nv7utTTg.net
オンラインゲームで遅延を少なくし
多くのクライアントを同時に扱う通信技術は肝中の肝
各メーカーが日々切磋琢磨し研究し続けてる事で
教えたくないでしょ普通に

なんていうか”使える方法編み出す”のが作る側なんだし
それを自分で考えられないなら作るなよと言いたい

607 :名前は開発中のものです。:2017/02/21(火) 23:43:12.90 ID:1y3KKHXm.net
>>606
「切磋琢磨」と「教えたくない」で矛盾しまくってるが、とりあえずお前はCEDECにでも足を運ぶべきだな
今のゲーム業界に社外秘の技術など存在しない

608 :名前は開発中のものです。:2017/02/21(火) 23:46:02.39 ID:AD0DkHD4.net
CEDECなんてミドルウェアの販促とタイトル開発の浅い浅い部分の話だけしかしてないやん
サイゲの講演とか肝心の社内ツールの中身一切触れてないぞ

609 :601:2017/02/21(火) 23:55:27.91 ID:Trqf2NdT.net
流れ悪くしてしまってごめんなさい
遅延を減らすための具体的な実装みたいな話ではなく、一般的に敵の動きを管理しようと思ったらどうなるのかを知りたいとおもい質問しました。
サーバー側のプログラムで位置の計算をするのが普通なのかなとは思ったのですがunityでサーバープログラム作れないしなぁと悩んでいました
unityという範囲からずれた質問なのでひとまず閉じてまた考えてみたいとおもいます
ありがとうございました

>>605
なるほど負荷を平等にすると言う意味では確かにありかもしれません…
実際弄ってみてどの程度差がでるものなのかも比べてみたいと思います

610 :名前は開発中のものです。:2017/02/22(水) 00:01:03.48 ID:ohU2gMkq.net
オンラインゲームを作りたいのならこちらを一読することをオススメする

オンラインゲームを支える技術
無数の同時接続 x ミリ秒のレイテンシ いかにして両立させるのか
https://gihyo.jp/dp/ebook/2014/978-4-7741-7070-1

611 :名前は開発中のものです。:2017/02/22(水) 01:22:26.88 ID:JTbse2ju.net
>>608
ソシャゲしか作らない低レベルな会社の社内ツールなんて知りたいのお前?

612 :名前は開発中のものです。:2017/02/22(水) 08:56:51.98 ID:mDbTs2yX.net
処理の重さってなんのことを指してるのかわからないけど、通信だけで言ったら送るクライアントがいるってことは、受信するクライアントがいるわけで、データ量的なものであればクライアント毎にそこまで大差ないかと

まあ、話の内容見てるとMMO型じゃなくてMO型だと思うんだけど、サーバーでゲームロジックをもたないのであれば、クライアントのどれか1台がマスターになって、すべての処理とその結果を他のクライアントに配信するのが一般的なんじゃないかな

613 :名前は開発中のものです。:2017/02/22(水) 13:20:36.25 ID:Phb+C2Lp.net
そもそもゲーム処理自体の重さは物理エンジンと描画エンジンがほぼ全てで、その他は誤差だからな。
環境レベルの物理エンジンがゲームロジックに関与するならともかく、
そうでないゲームならゲームロジック部分が普通のショッピングサイトのカート処理やhtmlの生成に比べて重いとは思えないんだが。

大体サーバ側で問題になるのは、
根本的に想定同時アクセス超えて、メモリ詰まりかDB詰まりだろ。redisできる部分はメモリに展開してスレーブ対応すればDBは解決するから、結局メモリな気がする

614 :名前は開発中のものです。:2017/02/22(水) 22:35:10.29 ID:ct//VEhi.net
crystal package という無料のアセットを入れたのですが、自分のシーンで表示されるのとサンプルのシーンで表示されるのとでは違います
マテリアル回りのことは全然分からないのでどうすればいいかどなたか教えてくれたら助かります・・・
電気マークがありますが、ライトは関係ありませんでした

自分
http://fast-uploader.com/file/7043325831581/

サンプル
http://fast-uploader.com/file/7043326001634/

615 :名前は開発中のものです。:2017/02/22(水) 22:42:36.49 ID:YqSWZGqg.net
>>609
全く流れ読まず回答になってなかったらごめんなんだけど、モンハンとか白猫とか携帯ゲームだとモンスターの生死(HPも)だけ同期していて、ほかはクライアント任せなのが多い気がする。
ボスとかそういう「絶対に同期していなきゃいけなヤツ」以外はboolとintの管理だけな感じ。

まぁリオレウスがPlayerによってあっちこっちに居るとたる爆弾とか協力できないけど、ランポスがどこにいようとあんまり影響無いようなイメージ。

616 :614:2017/02/22(水) 22:49:28.34 ID:ct//VEhi.net
すいませんファイル消されていました

自分
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1165247.jpg

サンプル
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1165248.jpg

617 :名前は開発中のものです。:2017/02/23(木) 03:43:32.04 ID:ZyVSL6Iy.net
>>614
ProjectのCrystalPack>Meshesからシーンに1つ持ってくる
CrystalPack>MaterialsからDefualt以外のを1つ選び、
D&Dでさっき持ってきたシーン上のMeshの上まで持ってきて離し反映させる
これだけで同じ感じにならん?

618 :名前は開発中のものです。:2017/02/23(木) 14:20:15.52 ID:lXI3jfwL.net
>>617
terrainがいくつかあるんですが、普通に表示されるところと画像のようにギザギザになるところとがあったので恐らくだけど何かの反射が邪魔してるのかなぁ?と思います
原因がわかっただけでもかなり進歩しました、ありがとうございます

619 :名前は開発中のものです。:2017/02/23(木) 18:06:21.66 ID:BLPzZyxk.net
uguiのtextを座標変換してターゲット(仮にキューブ)に追従させたいのですが、
メインカメラを自キャラ追従&右クリックで視点変更可能 にしている為か、
ectTransform.position = RectTransformUtility.WorldToScreenPoint (Camera.main, target.position);
と記述すると、キャラを動かすたびにキューブ追従のテキストがブルッと震え、安定して表示できません
どうすればよいのでしょうか ご指南よろしくお願いします

620 :名前は開発中のものです。:2017/02/23(木) 18:20:58.83 ID:Oo6QNaGK.net
ブルっと震えがどういう状態か?

621 :名前は開発中のものです。:2017/02/23(木) 20:55:47.35 ID:ZyVSL6Iy.net
>>618
それでダメならBuildSettingがモバイル用だとダメなケースかもしれんね
そうでもなければバックアップ取ってからシーン上の物を順番に消せば
何が邪魔してるか解りそうな感じ

622 :名前は開発中のものです。:2017/02/23(木) 21:35:37.56 ID:lXI3jfwL.net
>>621
0.0.0の位置から離れれば離れるほど荒くなる感じでした、1000くらい飛んだ場所で使ってたので座標が原因だったみたいです
もう今は違ういい感じのクリスタルの3Dモデル見つけたので諦めてそっち使ってます・・・w

623 :名前は開発中のものです。:2017/02/23(木) 21:46:56.95 ID:EehdKZeC.net
間違えて重複してる別スレに書き込んでしまったので再度こちらでも質問させていただきます。

AudioSourceのspatialBlendで3D音声を有効にした場合、
AudioListnerとの距離によって最終的に再生されるサウンドボリュームが変動しますが
この時のボリューム値をスクリプト内で取得することは可能なのでしょうか?
AudioSource.volumeだと大元のボリューム値しか取れないようなので、どなたかご存知でしたら教えてください。

624 :名前は開発中のものです。:2017/02/23(木) 22:32:37.64 ID:ZyVSL6Iy.net
>>622
せっかくアセット使えるんだからあんま原因追わずに
諦めて他行くのも大事だな

625 :名前は開発中のものです。:2017/02/23(木) 22:57:49.08 ID:BLPzZyxk.net
>>620
伝わりづらくてすいません。
ただカメラを動かすだけならしっかりキューブにテキストが追従するのですが、
自キャラが方向転換するたびに一瞬キューブのテキストのポジションが大幅にズレてまた正常に戻るという感じです
コンマ何秒くらい一瞬です たくさん方向転換するとその分だけブルブルしちゃいます

626 :名前は開発中のものです。:2017/02/23(木) 23:43:46.12 ID:5MNmlkue.net
>>625
動画アップしては?多分わからん。
そもそもカメラを動かす、プレイヤーに追従する、はて?

627 :名前は開発中のものです。:2017/02/24(金) 00:37:46.32 ID:+aPldelP.net
>>626
申し訳ないです。
他の方法でためしてみたところ自己解決しました。
お騒がせしました。

628 :名前は開発中のものです。:2017/02/24(金) 00:54:58.77 ID:AgvLtA0u.net
もう全く状況も実装もわからないので完全にエスパーだが
キャラが方向転換する→カメラが大きく動く→テキストの座標算出が遅れる→ズレるって感じじゃないかと推測する

もしかしてキャラの方向転換とそれに伴うカメラの移動とテキストの座標算出のどちらもUpdateでやっててその実行順がテキスト→カメラ&キャラのの順だったりしないか?
この場合テキストの位置が確定→キャラの方向転換処理→カメラの視点が変化→レンダリングの順に処理されるから1フレームテキストの位置が遅れる
それがキャラの方向転換のような大きな視点変化の時に明確化するだけで実は常に1フレーム遅れている様な気がする

もしそうならテキストの座標算出をLateUpdateに移すかScript Execution Orderを弄ってみるといいかもしれない

629 :名前は開発中のものです。:2017/02/24(金) 00:56:33.81 ID:AgvLtA0u.net
>>627
ちなみに原因はなんだったん?

630 :名前は開発中のものです。:2017/02/24(金) 01:04:06.95 ID:+aPldelP.net
>>628
背後からキャラを追うカメラではないので、方向転換でも大きくは動かないのですが
どっちの処理もupdateでテキストの座標代入がついていけてない感じは確かにありました
丁寧にありがとうございます もう一回見てみたいと思います

>>629
海外の方の動画で近しい事をしてる動画を見つけ、その方法シフトしたので原因はわからずじまいです

631 :名前は開発中のものです。:2017/02/24(金) 01:12:06.03 ID:+aPldelP.net
連投すいません

>>628
Lateupdateに変えてみたところ、ちゃんと動きました
わかりづらい説明で導いて下さり本当にありがとうございます・・・

632 :名前は開発中のものです。:2017/02/24(金) 19:54:33.78 ID:N9LtKCdm.net
作成中のParticleSystemの値をいじっていると、たびたびScene、Gameとも何も表示されなくなります。
ttps://i.gyazo.com/7461f9b28cca8db9f51312c36522ca3b.png
今回はWindZoneを作成し、ParticleSystemを放り込んだ際に何も表示されなくなり、同時にAnimationの値もすべて消えてしまいました。
表示、非表示を切り替える項目などあるのでしょうか?何か解決策はあるでしょうか

633 :名前は開発中のものです。:2017/02/25(土) 00:26:39.65 ID:w1HehP5T.net
シーンのバーにあるボタン、ちょちょっといろいろ触ってごらん。爆発しないから。

634 :名前は開発中のものです。:2017/02/25(土) 04:46:38.18 ID:Enk7zDpj.net
>>633
ありがとうございます。
Animatorを確認したらTransitionが消えており結びなおしたら正しく再生するようになりました

635 :名前は開発中のものです。:2017/02/25(土) 12:12:30.39 ID:Z+1kga+M.net
質問です
今android native pluginというアセットを使ってゲームを作っています
そのプラグインのうちadmobとleaderboardを使っているんですけど
実機でテストしたところ「メディアや写真へのアクセス許可」と「連絡先への
アクセス許可」のダイアログが初回起動時に必ず出てしまいます
これらを出ないようにする設定とかあるのでしょうか?
他のgoogle play game servicesを使ったゲームをダウンロードして
確かめてみてもどれもそんなダイアログは出ないんですけども

636 :名前は開発中のものです。:2017/02/25(土) 15:15:33.90 ID:0m9L05bU.net
>>635
admob入ってるからでしょ

637 :名前は開発中のものです。:2017/02/25(土) 15:28:34.75 ID:Z+1kga+M.net
>>636
絶対に必要なんですかね?
それなら仕方ないですけど
みなさんユーザーの方はそれを許容してくれるのでしょうか?

638 :名前は開発中のものです。:2017/02/25(土) 15:55:54.09 ID:GXbn+dRH.net
知るかよ、友達にでも聞け

639 :名前は開発中のものです。:2017/02/25(土) 16:16:10.22 ID:0m9L05bU.net
>>637
広告には絶対必要
ユーザーが許容するかは知らん
PCイでもインストールする時、とりあえずはいを押すかどうかみたいなもん

640 :名前は開発中のものです。:2017/02/25(土) 16:24:42.69 ID:I8kB0LlF.net
>>635
アセットの使ってない部分を削除して余計なパーミッションを減らすのは
Playmaker使ってるから毎回やってるけど
Stan's Assetsの所のは複雑すぎてどうやって良いか解らんな…
ドキュメントも少ないし皆困ってるはずだから
フォーラムでPermission関連を調べるか直接サポートに聞いてみてはどうか
解決したら俺も知りたい

641 :名前は開発中のものです。:2017/02/25(土) 16:31:12.20 ID:I8kB0LlF.net
Admob使って追加されるのは
・ネットワークのフルアクセス
・ネットワーク接続の表示
この2つだけじゃなかったっけ?
写真は確か重要データ扱いだから消さないとかなりマズイはず

642 :名前は開発中のものです。:2017/02/25(土) 16:53:46.05 ID:Z+1kga+M.net
>>639
ありがとうございます
必要なのでしたら但し書きで対応するしかないですよね

>>640
ちょっと英語頑張って聞いてみようと思います

>>641
やっぱり写真や連絡先のアクセスは不自然ですよね

643 :名前は開発中のものです。:2017/02/25(土) 17:18:02.98 ID:0m9L05bU.net
>>642
連絡先は端末固有情報の取得に必要
誰にどんな広告を出すかを管理制御する必要があるので基本避けられない

644 :名前は開発中のものです。:2017/02/25(土) 17:36:18.07 ID:Z+1kga+M.net
>>643
そうなんですか
でも他の広告付きアプリダウンロードしてもそんなダイアログでないと
思うんですけどどうなんでしょうか

645 :名前は開発中のものです。:2017/02/25(土) 18:23:07.28 ID:Z+1kga+M.net
お騒がせしました
どうもコレで行けそうだというやり方がわかったので次のビルドで
試してみたいと思います
上手く行ったらやり方を貼りたいと思います

646 :名前は開発中のものです。:2017/02/25(土) 22:12:26.91 ID:TFXysaB4.net
Unity5.1でビルドしたapkってパーミッションにREAD_PHONE_STATEが自動で付いてしまうけど
Googleからプライバシーポリシー公開しないとお前のアカウント潰すから。
みたいな警告来て困ってる

この場合、どっかのブログにでもプライバシーポリシー作成してストアに掲載する必要があるんだろうけど
何を書いたら良いのか分からない

・Unityのバグで端末の情報抜いてるけど、利用しません

で良いかな?
古いプラグイン使って作ったアプリだから、apk更新するコストがデカいのよね

647 :名前は開発中のものです。:2017/02/26(日) 17:10:47.43 ID:ICvBsQkJ.net
どうしても解決したい問題なので、動画とスクリプトを公開して質問します
一度メッシュレンダラーと当たり判定を消した敵をinvokeで復活させると、一定時間敵のHPが減らないようになります
本当はデストロイで消してプレハブ生成すればいいだけなのですが、プレハブで出てきたモンスターの Nav mesh agent のゴール設定が上手く行かないのでこの方法でやっています
どうにか解決できたら嬉しいです、趣味で一人でやってるので聞けるような知り合いや友達も居なくて・・・

テキスト
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1169055.txt

動画
https://www.youtube.com/watch?v=hgKmiUQhWGU&feature=youtu.be

648 :名前は開発中のものです。:2017/02/26(日) 17:35:01.11 ID:olvXonhB.net
>>647
パッと見updateで呼んでる
{ if (HP < 1) Invoke("saisei", 30f); }

は30fまで何回もよばれそうだけどsaiseiが呼ばれまくってることはなかろうか

649 :名前は開発中のものです。:2017/02/26(日) 17:57:01.59 ID:ICvBsQkJ.net
boolに死んだ時にtrueになるものを追加して、1回だけ動くようにしましたが違いました
Invokeはnフレーム後に1回呼ばれると言う認識だったんですが、間違ってるんでしょうか・・・?

650 :名前は開発中のものです。:2017/02/26(日) 18:16:07.92 ID:olvXonhB.net
>>649
https://docs.unity3d.com/jp/540/ScriptReference/MonoBehaviour.Invoke.html
nフレーム後でなくn秒後だね、あと呼んだ回数呼び出されるよ。
Logでも差し込んだらすぐ確認できるんじゃね

651 :名前は開発中のものです。:2017/02/26(日) 18:44:34.78 ID:FHpHyVCs.net
>>647
アセットを買えば解決するとおもいますよ。

652 :名前は開発中のものです。:2017/02/26(日) 19:11:02.76 ID:ICvBsQkJ.net
>>650
ありがとうございますだにゃあ!
無事直りましたにゃ〜!
ここのスレの人達は優しい人ばかりで、ボク、感激だにゃ〜 ToT

653 :名前は開発中のものです。:2017/02/26(日) 21:38:31.47 ID:ULy/K5rM.net
現行の質問スレはこちらでいいのでしょうか
Unity初心者なのですがアーマードコアのようなロボゲーを作ろうと思っていて
ネットで調べて銃を構えたりジャンプしたりといったモーションはMecanimを使えば
出来るということは分かったのですが、
スクリプトで制御する動きとモーションの動きをどう組み合わせればいいか全く分かりません
例えば、銃を撃つアニメーションをさせながら、スクリプトで銃口をターゲットに向け続けるには
どうすればいいですか?

654 :名前は開発中のものです。:2017/02/26(日) 22:02:46.14 ID:olvXonhB.net
Animatorクラス経由でパラメータを操作できる
詳しくはググるかリファレンス眺めるかチュートリアル見れ
https://unity3d.com/jp/learn/tutorials/topics/animation/animator-scripting?playlist=45498

655 :名前は開発中のものです。:2017/02/26(日) 22:09:12.69 ID:ULy/K5rM.net
>>654
ありがとうございます!
早速見てみます

656 :名前は開発中のものです。:2017/02/26(日) 23:00:48.96 ID:FHpHyVCs.net
>>653
アセットを買えば簡単ですよ

657 :名前は開発中のものです。:2017/02/26(日) 23:50:20.32 ID:WGYqyVqQ.net
https://www.youtube.com/watch?v=41lQN7rF3fQ

658 :名前は開発中のものです。:2017/02/27(月) 01:31:28.91 ID:EywOsw4b.net
UnityでMMO作りたいんだけどどうする!?(^^
けちんぼしないで教えてくらふぁい(^^
Nav Mesh Agentでクリックしたところに移動するまで作ったけどどうする!?(^^

659 :名前は開発中のものです。:2017/02/27(月) 01:38:16.01 ID:BbFXijWh.net
>>657
は関係ない動画

660 :名前は開発中のものです。:2017/02/27(月) 06:09:22.91 ID:H2DTafN0.net
>>658
糞コテ死ね

661 :名前は開発中のものです。:2017/02/27(月) 07:05:26.00 ID:EywOsw4b.net
>>660
けちんぼ(^^

662 :名前は開発中のものです。:2017/02/27(月) 15:42:06.42 ID:Odl6Dn7T.net
Blenderで作成したモデルを表示させたいのですが、どうすれば表示するようになるのでしょうか?。
モデルはBlenderの起動時にある立方体を使用し、マテリアルには適当な色をつけてます。
Unityへインポートする為に、このサイト(http://semakimomo.net/post-102/)にある「fbx形式でエクスポートの設定」を利用しました。
Unityへのインポート方法もそこのサイトに載っているので、その方法でやってます。
Assetsフォルダには、マテリアルが適応されてる立方体が表示されており、そのモデルをHierarchyへD&Dしました。
Main Cameraの向いてる方向に、モデルを移動させ、シーンビューで確認しましたが、透明で表示されませんでした。
やり方が悪いのかと思い、ユニティちゃんを使って表示のテストをしました。
ユニティちゃんをモデルの後ろに移動させたら、ユニティちゃんだけ表示されてます。
どうやったら、Blenderで作成したモデルを表示できるようになるのでしょうか?
Blender2.7を使用し、Uniyu5.4を使用してます。
分かる方いましたら、レスください。

663 :名前は開発中のものです。:2017/02/27(月) 15:51:22.99 ID:xH8eeGkT.net
全部の面の法線が反転してるんじゃない?
http://cycles.wiki.fc2.com/wiki/%E3%82%AA%E3%83%96%E3%82%B8%E3%82%A7%E3%82%AF%E3%83%88%E3%81%AE%E6%B3%95%E7%B7%9A%E6%96%B9%E5%90%91%E3%81%AE%E7%A2%BA%E8%AA%8D%E6%96%B9%E6%B3%95

664 :名前は開発中のものです。:2017/02/27(月) 16:04:57.71 ID:FS6nWYWq.net
初心者で申し訳ないんですが、教えてください
Sprite Editorの BorderとかPivotを設定できる右下の小さいウィンドウが
出てこなくなってしまいました。とても困っています…

色々調べたのですが、理由が分かりません…
特に特別なことはなにもしてないんですが…
Unity5.5使用です

665 :名前は開発中のものです。:2017/02/27(月) 16:16:04.60 ID:SMJ/POx1.net
>>664
5.5のスプライトエディタって左上にプルダウンメニューある?
あるならそこがEdit Outlineになってると右下のウィンドウは消えるよ
Sprite Editorに戻せば右下のウィンドウは復活するはず

666 :名前は開発中のものです。:2017/02/27(月) 16:17:41.37 ID:m7AIGaa+.net
「29歳既婚、2年前に会社を辞めた。ボードゲーム作りを始めて3700万円を
売り上げたけど何か聞きたいことはある?」回答いろいろ
http://labaq.com/archives/51880196.html
自作ゲーム即売会「ゲームマーケット」に1万人超
http://www.nikkansports.com/general/nikkan/news/1750500.html
ボードゲームの展示イベント「ゲームマーケット」の成長記録からこれからの
市場に必要なことを妄想してみた。6年間の来場者数推移(2016年4月時点調べ)
https://bodoge.hoobby.net/columns/00001
カードゲームを自作する1 【自宅でカード印刷】
http://tanishi.org/?p=801
100円ショップでボードゲームを自作しよう
https://sites.google.com/site/jun1sboardgames/blog/makeyourbg
ノーアイデアでボードゲームを作ろう第1回「100円ショップで物を買う」
http://boardgamelove.com/archives/boardgame-make-1/
ボードゲーム市場がクラウドファンディングの出現で急成長を遂げ市場規模を拡大中
http://gigazine.net/news/20150820-board-game-crowdfunding/
実際のところ、自作ボードゲームってどれぐらい売れるもんなの?
http://roy.hatenablog.com/entry/2016/12/20/220102
ゲームマーケット2016春にて初参加サークルさんに作成数アンケートをとってきました
http://hidarigray.blog35.fc2.com/blog-entry-614.html

667 :名前は開発中のものです。:2017/02/27(月) 16:22:53.78 ID:FS6nWYWq.net
>>665
プルダウンメニューはありあます
Edit Outlineではなく、SpriteEditorになってますが
右下のウィンドウは出てこないです

668 :664:2017/02/27(月) 16:42:18.14 ID:FS6nWYWq.net
お騒がせしました。一応…自己解決しました
2D Experimental(5.6の2D機能の先行版ベータみたいなの)を入れていたのが
悪かったのかなと思い、Unityごとアンインストールして(そうしないと消せなかった)
再インストールしたら、普通に使えるようになりました。

2D Experimentalのせいだったのか、はっきりはわかりませんが…

669 :662:2017/02/27(月) 16:59:35.32 ID:FRkqFU4z.net
>>663
面を反転させたらできました。
素早く的確な回答ありがとうございました。

670 :名前は開発中のものです。:2017/02/27(月) 18:04:55.90 ID:rfMcEFZE.net
>>668
2D Experimentalに同等機能があってそっちに統合されてるに1ペリカ

671 :名前は開発中のものです。:2017/03/01(水) 20:08:49.71 ID:0ww7s/jo.net
Admobのリワード動画を表示させようとしているのですがうまくいきません。
実機上でLoadAdするとOnAdFailedToLoadが返ってきて、AdFailedToLoadEventArgsのMessageを確認すると”Internal error”と書かれています。
バナーの方は正式な広告が表示できています。
何かリワード用に特別な設定が必要なのでしょうか?
リワード用のユニットIDは昼頃に取得しました。

672 :名前は開発中のものです。:2017/03/01(水) 23:04:51.61 ID:BUJOJs03.net
iTween使い始めたのですが、画面解像度に酔って挙動が変わってしまい困っています。

iTween.MoveFrom(_QuestList[i], iTween.Hash("x", 1000));

上記のようなスクリプトを実行した際、携帯端末によって挙動がかわってこまっています。
画面サイズによらない実行方法をご教示いただけませんでしょうか

673 :名前は開発中のものです。:2017/03/01(水) 23:26:13.38 ID:f/ToxtVM.net
MMDモデルをBlenderで縮小、ポリゴン削減してからUnityへもっていきRigをHumanoidにすると
下のほうに警告文で
Imported file '2' conversion failed: Found duplicate transform '左親指0' for human bone 'Left Index Proximal' and 'LeftHand'
と表示されます。
これはモデルによって右足だったり表示されなかったりするのですがポリゴン削減した後何かしないといけないのでしょうか?
何か間違っているのでしょうか?

674 :名前は開発中のものです。:2017/03/01(水) 23:49:44.40 ID:f/ToxtVM.net
>>673
書き忘れでWin10 Unity5.4.2p4 Blender2.78を使用しております

675 :名前は開発中のものです。:2017/03/02(木) 10:41:36.03 ID:3eP8qDTh.net
Unityのマニュアルを読むと下記のように記述されています。
https://docs.unity3d.com/jp/540/Manual/class-TextureImporter.html
Unity で他のテクスチャサイズ( 2 のべき乗でない - “NPOT”)を使用することも可能です。
2 のべき乗でないテクスチャサイズは一般的により多くのメモリを使用し、GPU による読み込みが遅くなるため、
パフォーマンス観点ではできるかぎり 2 のべき乗サイズを使用すべきです。
もしプラットフォームの GPU が NPOT テクスチャサイズをサポートしない場合、
Unity はテクスチャに対してスケールやパディングをして次に近い 2 のべき乗サイズに変更し、
これによりさらにメモリが使用され読み込みが遅くなります(実際には古い Android デバイスで発生します)。
一般的には 2 のべき乗以外のサイズは GUI 用にのみ使われます。


GUI用の画像が2のべき乗でなくてもいい理由はなぜなのでしょうか?
パフォーマンスの観点では好ましくないが仕方がないので2のべき乗以外の画像を使うのか、
あるいはGUI用に関してはパフォーマンスに影響が出ないので2のべき乗以外でも構わないのか。
調べても答えが出なくて困っています。
どなたかわかる方がいましたらよろしくお願いします。

676 :名前は開発中のものです。:2017/03/02(木) 12:49:35.43 ID:Wgpb0pZh.net
俺の知ってる知識では両方。
GUIも2のべき乗の方がもちろんいいが、それによる差が微々たるもの
GUIは素直に使うならアプリ起動時に画像がメモリーに展開される1度だけこの影響を受ける

だが3D領域は毎フレーム面の拡大縮小、回転運動が頻繁に行われるため
影響がでかい感じ

この差じゃないかな?
間違ってたらごめんね

677 :名前は開発中のものです。:2017/03/02(木) 13:26:15.40 ID:3eP8qDTh.net
>>676
すごくわかりやすく納得できました。
ありがとうございます!

678 :635:2017/03/02(木) 13:34:31.21 ID:dp3Z3wq1.net
先日これ>>635の質問をしたものですが解決したので報告したいと思います
android native pluginを使用してゲームを作った時ゲーム初起動時に連絡先への
アクセス、写真やメディアに対するアクセスの許可が出て困っているというものでした
要するにそれらのパーミッションを必要とするライブラリをビルドに含めるのを
なしにすれば良かったです
具体的にいうと
WRITE_EXTERNAL_STORAGE
GET_ACCOUNTS
のパーミッションを取れば良かったです
http://i.imgur.com/Nur0EUN.png
俺のゲームではこの設定画面の
google play advanced signinとimage sharingのチェックを外したあと
other permissions in manifestの項目で削除すれば上手くいきました

679 :名前は開発中のものです。:2017/03/02(木) 14:07:25.33 ID:ME2aj5hN.net
>>678
素晴らしい

680 :名前は開発中のものです。:2017/03/02(木) 15:28:50.48 ID:oGlmOxTX.net
アセットごとの情報はほぼ英語しか無いから
こういうやり取りの積み重ねが残るのは良い事だと思う
パーミッション関連は今ホットな話題だしな…

681 :名前は開発中のものです。:2017/03/02(木) 17:08:41.69 ID:qzYrkBmq.net
アセットを買えばパーミッションの問題も解決するんですけどね

682 :名前は開発中のものです。:2017/03/02(木) 17:55:13.38 ID:vYEeR5iu.net
静的なコライダーを動かすと負荷かかるから必ずRigidbody付けろってのは今はもう関係ないって理解でいいんだよね?

683 :名前は開発中のものです。:2017/03/04(土) 18:14:28.05 ID:MSIC3k8D.net
unity初心者です。
unitychanを使ってゲームを作成しているのですがわからないことがあったので質問させていただきます。
unitychanをジャンプさせると落下処理を書いていないのに勝手に物理演算がかかって下に落ちてしまいます。
登録しているコンポーネントはAnimator, CharactorController, 自作スクリプトのみです。

物理演算を切る方法か落下距離を取得する方法が知りたいです。
よろしくお願いします。

684 :名前は開発中のものです。:2017/03/04(土) 19:48:47.55 ID:/yHlo4ts.net
>>682
少なくとも5.6bのマニュアルでもその部分の記述は変更されていない。
むしろ今はもう関係ないという情報はどこから出てきたのか?
https://docs.unity3d.com/560/Documentation/Manual/CollidersOverview.html

以下リンク先から当該部分の記述を引用
These are referred to as static colliders. In general, you should not reposition static colliders by changing the Transform position since this will impact heavily on the performance of the physics engine.

685 :名前は開発中のものです。:2017/03/04(土) 22:22:56.08 ID:8834JfEI.net
>>684
5のリリースノート

686 :名前は開発中のものです。:2017/03/04(土) 22:28:35.21 ID:8834JfEI.net
日本語のブログ記事も古いままの情報がそのまま捨て置かれてたりしてるから
ちゃんと一次ソース当たらんと怖いね

687 :名前は開発中のものです。:2017/03/04(土) 22:35:15.60 ID:Zm3hM3OB.net
>>683
unityちゃんは使った事はないが
自作スクリプトの中に重力作用のコードを書いちゃってるか落下アニメーションに
位置移動がすでに含まれてるかいずれかじゃないかな?

688 :名前は開発中のものです。:2017/03/05(日) 00:47:04.22 ID:KZFbZKle.net
https://forum.unity3d.com/threads/non-static-colliders-without-rigidbody-still-cost-in-unity-5.452177/

689 :名前は開発中のものです。:2017/03/05(日) 10:09:03.41 ID:OJGpLW+C.net
statsで表示されてるtrisを見ると実際のポリゴン数より数倍多く表示されてるんだけど何が原因なんだろうかこれ

690 :名前は開発中のものです。:2017/03/05(日) 15:39:22.10 ID:Gv0Xv8Zx.net
>>689
影じゃないの

691 :名前は開発中のものです。:2017/03/06(月) 18:52:49.18 ID:DHB2Xs6o.net
>>687
自作スクリプトをもう一度確認しましたが書いてませんでした。
ジャンプはモーションではなくスクリプトでYの値をいじってジャンプさせています。

Animatorにunitychanに付属されているavatarとmotionを使っているんですがそれが原因の可能性はありますか?

692 :名前は開発中のものです。:2017/03/06(月) 19:05:36.21 ID:V6YZT4I6.net
>>691
CharacterController.SimpleMoveを使ってないか?

693 :名前は開発中のものです。:2017/03/06(月) 20:09:06.72 ID:v52rt1XN.net
リジッドボディのチェックをはずしちゃえ。

694 :名前は開発中のものです。:2017/03/06(月) 21:23:36.83 ID:DHB2Xs6o.net
申し訳ないです。
unityのバグが原因でした。
新しくunitychanを追加したら思い通りの動きになりました。
お騒がせしましたm(_ _)m

695 :名前は開発中のものです。:2017/03/06(月) 21:56:50.36 ID:DHB2Xs6o.net
と思いましたが勘違いだったようです;;
プロジェクトをupしたので見ていただけないでしょうか(-人-)
シーンはa.unity、unitychanに登録したスクリプトはasset/script/playerscript.csです。

https://www.axfc.net/u/3783617?key=unity

>>692 CharacterController.Moveのほうを使っています。
>>693 unitychanにrigidbodyは登録してないです。

696 :名前は開発中のものです。:2017/03/07(火) 00:14:53.03 ID:YtX4EL/j.net
>>695
"CharacterController.Move"のリファレンスに落下処理が書いてあるじゃないの

697 :名前は開発中のものです。:2017/03/07(火) 10:11:01.23 ID:xmu354fj.net
>>695
アセットを買えば解決しますよ

698 :名前は開発中のものです。:2017/03/07(火) 19:57:51.91 ID:3CJ2Jo+p.net
>>696
CharacterController.Moveの部分をコメントアウトしても下に落ちてしまいます。
>>697
理解を深めるためにこの問題を解決したいんです。

699 :名前は開発中のものです。:2017/03/07(火) 23:07:18.44 ID:xmu354fj.net
理解を深めるためにもアセットを買いましょう

700 :名前は開発中のものです。:2017/03/08(水) 08:59:39.45 ID:pFPmlYmu.net
MsgPackって使ってる?
ハッシュ形式ならJSONとほぼ同じように使えるけど、配列形式だと言語毎の差異が大きすぎてスムーズにデシリアライズできなくてなかなか使いにくいね
せめて属性とか付けなくてもフィールドの定義順に出来ればもう少し使いやすいんだが、、、

701 :名前は開発中のものです。:2017/03/08(水) 11:30:56.11 ID:VRfA35vU.net
試しにセーブデータに使おうとしたら形式が変わった時に対応が難しいみたいで、結局直接読み書きすることにした

702 :名前は開発中のものです。:2017/03/08(水) 18:19:54.42 ID:NxvV2K2R.net
MonoDevelopで#ifを使うと、それ以後のif文の改行後インデントが前にずれるのですが、対策方はありませんか?

703 :名前は開発中のものです。:2017/03/08(水) 19:44:02.10 ID:Lz58Lt0g.net
>>702
アセットを買えばいいと思いますよ

704 :名前は開発中のものです。:2017/03/09(木) 00:09:43.72 ID:ap2c9M4O.net
>>701
確かにセーブデータには向かないかもね
ハッシュ形式で保存するならJSONで保存するのと大して変わらないしね

705 :名前は開発中のものです。:2017/03/09(木) 16:35:40.18 ID:CEI8mmNK.net
>>702
動作プラットフォームの判別に#ifを使っているなら、
UnityEngine.RuntimePlatformを代わりに使うとか
・・・かなり消極的な対策してるのは否めない

706 :名前は開発中のものです。:2017/03/09(木) 16:44:11.50 ID:CEI8mmNK.net
>>702
オレも同じ現象に悩まされているから実験してみた
#if UNITY_EDITOR
#endif
みたいなのはいくつ並んでいても多分大丈夫
#if UNITY_EDITOR
#elif UNITY_STANDALONE_WIN
#elif UNITY_ANDROID
#endif
のように#elifが2つ以上あるとおかしくなる
なので少し面倒かもしれんが#elifを並べるのを避けると良さそう

707 :名前は開発中のものです。:2017/03/09(木) 20:31:21.26 ID:dWhZXjbB.net
>>706
検証ありがとうございます!
戻ったら試してみます!
助かりました!

708 :名前は開発中のものです。:2017/03/11(土) 01:48:37.99 ID:FbAiCstf.net
質問です。よろしくお願いします。
Unityで画面にタッチされた時の触れてる面積を取得することは無理でしょうか?
<試した内容>
EventTrigger(Pointer Click)コンポーネントをつけたuGUIのImageをウロコ状に張り巡らせて、
画面タッチされた時にEventTriggerが反応したImageの数をかぞえて、
擬似的に面積を算出しようとしたのですが、1タッチにつき1個のImageしか
反応してくれませんでした。

709 :名前は開発中のものです。:2017/03/11(土) 02:38:02.59 ID:ktbbAwoj.net
>>708
↓使ったことはないけど。指の遮蔽でUI拡大したりできたら便利かもね

https://docs.unity3d.com/jp/540/ScriptReference/Touch-radius.html

Touch.radius
public float radius;
Description
タッチの半径の推定値。最大タッチサイズはこれに radiusVariance を加え、最小タッチサイズはこれから radiusVariance を差し引いて求めます。

710 :名前は開発中のものです。:2017/03/11(土) 12:34:07.98 ID:FbAiCstf.net
>>709
ありがとうございます。
ただすみません、radiusに関してはUnityのマニュアルなどでは特にそういった記述も
見当たらないのですが、自身の手元で確認する限りではどうもtouch.radiusは
3Dタッチをサポートする新しいバージョンのiOS専用のような感じがしました。
例えばAndroidのバージョン5.0.2で実機テストをしてみるとradiusの値は常に0になってしまいます。
Unityの不具合か、そもそも最新のiOS端末でしか使えないものなのか調べ中です。
もし教えていただいたradiusでも無理となるとやっぱりタッチ面積を取得することは厳しいでしょうか

711 :名前は開発中のものです。:2017/03/11(土) 13:19:18.33 ID:v1Srs1Z3.net
ハード的に面積取れる機種じゃないと無理なような気もするけど。
機種依存強すぎて採用したくない仕様だな。

712 :名前は開発中のものです。:2017/03/11(土) 16:06:12.60 ID:UByWLo7U.net
Unityを日本語化できない。
http://tsubakit1.hateblo.jp/entry/20140503/1399093963
ここの通りやったんだけど、
因みにバージョンは5.5.2f1です。

713 :名前は開発中のものです。:2017/03/11(土) 16:12:07.13 ID:v1Srs1Z3.net
どの程度のエンジニアになりたいかにもよるけど、インターフェースぐらい英語に慣れておいた方が良いよ。

714 :名前は開発中のものです。:2017/03/11(土) 16:51:21.40 ID:ZS+SpdoC.net
>>710
アセットを買えば厳しくないと思います

715 :名前は開発中のものです。:2017/03/11(土) 17:39:28.34 ID:4v0DBsts.net
日本語にしちゃうとほとんどのヘルプや機能解説の記事が使えないから大変だよ
ゲームでよく使う英語くらいは覚えよう

716 :名前は開発中のものです。:2017/03/11(土) 20:50:00.84 ID:4brvAqUP.net
自分はむしろインタフェースくらい日本語にさせろやって思うな
もちろん元の名前がすぐに調べられる前提で

717 :名前は開発中のものです。:2017/03/11(土) 21:03:23.44 ID:4v0DBsts.net
[SerealizeField]
敵の体力

[SerealizeField]
敵の攻撃力

みたいなことになりそうでこわい

718 :名前は開発中のものです。:2017/03/12(日) 01:02:46.00 ID:woYzBcDt.net
>>710
そうか役に立たない情報でごめん
androidだとShieldTabletに面積使うドローソフトがあるね。NVIDIA謹製だから個体機能かな

719 :名前は開発中のものです。:2017/03/12(日) 01:04:49.71 ID:+rPTb+HM.net
>>711
やっぱりハードで無理ならそれは無理ですよね・・・

>>714
ありがとうございます。
しばらくアセットの方を探してみます。
もし何か良いのが見つかったら報告にきます。

720 :名前は開発中のものです。:2017/03/12(日) 01:08:54.83 ID:+rPTb+HM.net
>>718
Androidを諦めればiOS向けとしてならできることがわかっただけでも助かりました。
ありがとうございます。

721 :resumi:2017/03/12(日) 01:12:39.16 ID:4HIpI7NS.net
これ普通にショックだね。。
本当なの??
https://goo.gl/RB0asw

722 :名前は開発中のものです。:2017/03/12(日) 05:16:53.05 ID:8jF4fqhp.net
>>721
アフィ

723 :名前は開発中のものです。:2017/03/12(日) 17:55:41.60 ID:zQOIWQ7N.net
短縮URL貼る奴なんてアフィくらいしかいないんだから短縮URLをNGに突っ込んで、どうぞ(^^

724 :名前は開発中のものです。:2017/03/12(日) 18:20:56.89 ID:4dffjVTv.net
短縮で貼っても結局リダイレクトするから身バレも時間の問題なのにな

725 :名前は開発中のものです。:2017/03/12(日) 20:48:51.93 ID:leooAlaX.net
外部サイトへの不審なurlリンクはウイルス感染もあるらしい

726 :名前は開発中のものです。:2017/03/12(日) 20:49:18.48 ID:leooAlaX.net
不審なリンクはクリックしないように

727 :名前は開発中のものです。:2017/03/12(日) 22:28:21.17 ID:UPLxcuVQ.net
using UnityEngine.UI;

public class ButtonA: MonoBehaviour
{
void Start()
{
GameObject.Find("Button(1)").GetComponent<Button>().interactable = false;
}
}

ボタンを押せないようにするためこのようなスクリプトを組んだのですが、なぜかinteractableが無いと言われてしまいます……
リファレンスにも乗っていますし、他のサイトでも使用しているので使えると思うのですが何が悪いかおわかりの方いますでしょうか

728 :名前は開発中のものです。:2017/03/12(日) 23:59:09.59 ID:1V99hBHX.net
ボタン1がnullなんじゃね

729 :名前は開発中のものです。:2017/03/13(月) 00:25:09.75 ID:bp+GOY24.net
>>727
アセットを買えば良いんではないでしょうか

730 :名前は開発中のものです。:2017/03/13(月) 03:04:40.94 ID:zHBc0fgl.net
>>727
using UnityEngine.UI;

731 :名前は開発中のものです。:2017/03/13(月) 03:47:46.90 ID:C+NYY42J.net
とんでもない不祥事?
http://hayabusa6.2ch.net/test/read.cgi/senmon/1376830520/l50

732 :名前は開発中のものです。:2017/03/14(火) 10:23:14.18 ID:t6Kj0g+l.net
初めてのunityの2Dシューティングって、バージョン下げないとできない?エラー吐いてアセットの一部が読み込まれないのだが

733 :名前は開発中のものです。:2017/03/14(火) 10:39:55.70 ID:GaOGtmJm.net
チュートリアルはついぞ触ってないけどkwsk
内容分かればトラブル報告してくるよ

734 :名前は開発中のものです。:2017/03/14(火) 10:53:31.71 ID:uZoTAvON.net
>>732
アセットは買いましたか?アセットを買ってみてはどうですか?

735 :名前は開発中のものです。:2017/03/14(火) 11:33:40.38 ID:t6Kj0g+l.net
解決した
チュートリアルがver5.2向けなんだけど、互換性あると思い込んでver5.5で開いてたのが原因だった

736 :名前は開発中のものです。:2017/03/14(火) 15:47:07.83 ID:ZlAbV4zF.net
5.6が出ようとしてるのに5.2向けのままってのもどうかと思うんだけどね…
更新の優先度が低いんだろうけど新規参入者がエラーのせいで去っていくかも

737 :名前は開発中のものです。:2017/03/14(火) 16:26:18.81 ID:5lt83ycH.net
むしろバージョンの差でのエラーを越えれないやつは参入してもゴミしか作れん。

738 :名前は開発中のものです。:2017/03/14(火) 16:35:26.30 ID:ZlAbV4zF.net
書き込んだ後、その返信くると思ってた。まぁそうね。

739 :名前は開発中のものです。:2017/03/14(火) 18:02:49.89 ID:GaOGtmJm.net
そもそもいきなり初心者に過去verを入れろってのは厳しい部分があるわな
なんとかならんか問い合わせておこう

740 :名前は開発中のものです。:2017/03/14(火) 18:37:01.93 ID:eTvgjLNY.net
チュートリアルに5.2いれろって書いとけ

741 :名前は開発中のものです。:2017/03/14(火) 18:56:35.96 ID:n8Vvzjuv.net
>>712でも書かれてるけどhttp://tsubakit1.hateblo.jp/entry/20140503/1399093963の方法で日本語化出来るの?

Unityをインストールしたフォルダ/Editor/Data/Resources
の中にUI_Strings_EN.txtないけど仕様変わったのかな?

742 :名前は開発中のものです。:2017/03/14(火) 23:16:00.45 ID:JMYgqLct.net
あくまで5シリーズなんだから下位互換しっかりすればいいのにね

743 :名前は開発中のものです。:2017/03/14(火) 23:38:53.37 ID:2ij7ZMqi.net
swiftにも言ってやってくれ

744 :名前は開発中のものです。:2017/03/15(水) 16:39:06.10 ID:k1acN7mu.net
Sceneビューをマウスのホイールでズームインしていったら、ある段階で見えなくなるオブジェクトがあるんですけど、これって何が影響してるんでしょうか?

745 :名前は開発中のものです。:2017/03/15(水) 17:19:02.30 ID:fmBh9H8l.net
>>744
シーンビューをレンダリングしてるカメラのニア/ファークリッププレーンじゃない?

746 :名前は開発中のものです。:2017/03/15(水) 17:39:45.94 ID:k1acN7mu.net
>>745
よく見てみると、canvasのみ表示されて、他が全部消える感じでした。
Near等は特に影響してないようです。

ググってみると、この手順で表示できました。
http://2dgame.hatenablog.com/entry/2016/10/13/000718
この「Fを押す」ってのは、何のショートカットなんでしょうか?

747 :名前は開発中のものです。:2017/03/15(水) 18:30:07.24 ID:uqJuBkTP.net
>>746
Fは選択したObjectを画面中央に表示させる、ほかにも覚えておくと良いものあるので
ここ読むと良いのじゃ無いかな?
https://docs.unity3d.com/jp/540/Manual/UnityHotkeys.html

748 :名前は開発中のものです。:2017/03/15(水) 22:26:58.85 ID:rM/4Txex.net
俺も同じ事がたまに起きるわ
マウスでCanvasをダブルクリックしたりすると直る
Nearパラメータはいじってない

749 :名前は開発中のものです。:2017/03/15(水) 23:47:23.64 ID:ul1xmiQU.net
しーんびゅーも、ニア、ファクリップあるよ。
けど、インスペクタの値はゲームビュー用だと思った。

750 :sage:2017/03/16(木) 23:23:45.36 ID:/caLQyIf.net
C#に関しての質問です。
Unityのスクリプトサンプルを入力しているのですが、サンプルと同じように入力してもエラーが出ます。
(NullRefrenceException:オブジェクトがオブジェクトのインスタンスを設定していない)
サンプルのテキストを貼ると動作するのですが・・・
原因は何でしょうか?

751 :名前は開発中のものです。:2017/03/16(木) 23:28:47.35 ID:/+uNkGWa.net
入力したサンプルと
コピペしたサンプルを
貼ってみろ

752 :名前は開発中のものです。:2017/03/16(木) 23:44:15.28 ID:xLNg4l6N.net
>>750
ソースコードをもう一度確認してみて。
よくあるのが、変数を使う時に変数名を間違えているとか、初期化し忘れているとか、
アタッチしなければいけないのにアタッチしていなかったりすると出るから、その辺重点的に見直すとか

753 :名前は開発中のものです。:2017/03/17(金) 00:12:43.70 ID:jumRxXYt.net
O(オー)と0(ゼロ)を間違えてるんじゃね?

754 :名前は開発中のものです。:2017/03/17(金) 00:54:48.14 ID:Uf0E9zlk.net
>751>752>753
最初貼ろうとしてたのですが、色々試してる中で消してしまいました。
今はコピペしたものしか残ってないので異常はないのですが、エラーが出たのは↓の辺りです。
 
GameObject director = GameObject.Find("GameDirector");
director.GetComponent<GameDirector>().DecreaseHp();

作業途中でDecreaseHP();⇒DecreaseHp();と変更したのが原因かもしれないのですが、
それだと、ソースコピペだと問題が出ない理由がわからなかったので・・・

半端な質問にお答え頂きありがとうございます!

755 :名前は開発中のものです。:2017/03/17(金) 01:47:32.46 ID:Qh9ZNmyP.net
>>754
どこのサンプル入力してるの?
ウェブ上にあるならURLを。
辺り〜〜ではなく、エラー吐いたコンソールにどのコードの何行目か出るので、なるべくそっちをお願いします。

MonoDevelop使ってるなら、スペルミスは赤くなると思う。
NullRef~~が出るってことはGameDirector(GameObject)かGameDirectorコンポネントが取得できてないんじゃない?
Scene内にGameDirectorある?Game Directorとかになってない?
Scene内のGameDirectorにGameDirector.csをアタッチできてる?

756 :名前は開発中のものです。:2017/03/17(金) 11:00:34.65 ID:Uf0E9zlk.net
>755返答ありがとうございます!

サンプルは【Unity5の教科書】
http://www.sbcr.jp/support/13047.html
list 5-6を入力していてエラーが出ました。

確かに入力時にはソースコードに赤い下線が出てましたので何処か入力を誤っていた可能性が高いと思います。

Visual Studioで意図しない変換がされたりして入力順が変わったり、スペースや{}の取り方でもエラーが出るか疑問に思いましたので確認しました。
とりあえずサンプルコード貼り付けで動作しましたので、そのまま流して進めます。

次から質問する場合はもう少し詳しく記載させて頂きます。



現在躓いている箇所ですが、Androidへのビルド出来ません((+_+))

JDKとAndroid Studioをインストールし、Unity 5.5.1f1 (64-bit)からUnity 5.5.2f1 (64-bit)に更新しました。
昔のバージョンを入れなおすべきでしょうか?

状況の画像添付します↓
http://imgur.com/a/PqvMg

757 :名前は開発中のものです。:2017/03/17(金) 11:35:35.36 ID:uH0/w2zk.net
>>756
せめてエラー内容に沿ってSDKがちゃんと設定されてんのかとかコンソールのエラー内容だとかもつけようぜ
質問の前段階のレベルが低いわ

758 :名前は開発中のものです。:2017/03/17(金) 12:18:48.17 ID:i051bBLS.net
Androidへのビルドはエラー頻発だからなあ

バージョンの食い合わせによってもエラー出るし
取り敢えずGoogle検索Twitter検索でゴリゴリ洗うしかない

759 :名前は開発中のものです。:2017/03/17(金) 12:59:15.83 ID:Uf0E9zlk.net
>>757 まったくの初心者なので。下部のエラーは↓

commandinvokationfailure
unable to list target platfom
please make sure the android sdk path is correct.See the Console for more details

コマンドインフォーメーション失敗
ターゲットプラットフォームをリストできません
アンドロイドのsdkパスが正しいことを確認してください。詳細はコンソールをご覧ください

sdkのパス!?さっぱりわかりません(´・ω・`)

760 :名前は開発中のものです。:2017/03/17(金) 13:01:42.93 ID:+83WPg0D.net
>>754
visualstudio使ってるなら上手く付き合いな。
意図しない変換というな。
書いたものを元にしか変換や補助しないから。
書く順番がおかしいからそうなる

761 :名前は開発中のものです。:2017/03/17(金) 14:18:19.25 ID:i051bBLS.net
>>759
SDKのパスはSDKのパスだよ
エラー文で検索すればいいんじゃないかな

762 :名前は開発中のものです。:2017/03/17(金) 16:08:20.57 ID:huGIw7Oe.net
>>759
アセットを買えば良いと思いますよ

763 :名前は開発中のものです。:2017/03/17(金) 16:44:13.93 ID:I6OnKljZ.net
水中から水面を見上げるシーンを作っているのですが、
水面にStandard AssetのWater4を使ってみると、なぜかパーティカルがWater4と重なって見えるところで消えてしまいます。
消滅しているというよりかは画面上にWater4が描画されている面積でマスクされているように見えます。
修正する方法などはあるでしょうか。

764 :名前は開発中のものです。:2017/03/17(金) 18:05:55.97 ID:N2bhNzsW.net
全く想像できない。
スクショ無いの?

765 :名前は開発中のものです。:2017/03/17(金) 18:40:32.31 ID:I6OnKljZ.net
スクショだとわかりにくかったので動画を撮ってみました。
https://www.youtube.com/watch?v=GuwKAYaSfrs&feature=youtu.be
ポコポコ出てる泡がパーティクルです。それがカメラの視点から見てWater4に重なると
見えなくなってしまう状態です、パーティクルと水面の間に遮蔽物があれば表示はされています。
Sceneウィンドウではちゃんとそのまま泡が水面を通り越して上空へ飛んで行っているので、消えているわけではないようですが。

766 :名前は開発中のものです。:2017/03/17(金) 19:03:24.35 ID:N2bhNzsW.net
water4とのレイヤー設定変えれる?

767 :名前は開発中のものです。:2017/03/17(金) 20:18:52.89 ID:I6OnKljZ.net
解決しました。
パーティクルにSortingLayerが設定できるのを見落としていました。
ありがとうございます。

768 :名前は開発中のものです。:2017/03/17(金) 21:34:19.64 ID:svswePyc.net
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド28 [無断転載禁止]&#169;2ch.net [無断転載禁止]c2ch.net
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481766851/

769 :名前は開発中のものです。:2017/03/17(金) 21:34:32.63 ID:svswePyc.net
誤爆

770 :名前は開発中のものです。:2017/03/18(土) 12:11:28.60 ID:LzL2SqC8.net
759です。
未だビルドできず苦しんでます。

SDKのパスは調べながらなんとか合わせる事が出来ました。
そもそもAndroid StudioをインストールしただけでSDKが入ってなかったので各ver.インストールしました。
PlasticSCM Mergeを入れパスも選択出来ます。しかし、いざビルドを試すとエラーが出ます。

Error:Invalid command android

UnityEditor.HostView:OnGUI()


CommandInvokationFailure: Unable to list target platforms. Please make sure the android sdk path is correct.
See the Console for more details.
C:\Program Files\Java\jdk1.8.0_121\bin\java.exe -Xmx2048M -Dcom.android.
sdkmanager.toolsdir="C:/Users/tokoro-ten/AppData/Local/Android/sdk\tools" -Dfile.encoding=UTF8 -jar
"C:\Program Files\Unity\Editor\Data\PlaybackEngines\AndroidPlayer/Tools\sdktools.jar" -


Error building Player: CommandInvokationFailure: Unable to list target platforms.
Please make sure the android sdk path is correct. See the Console for more details.

C:\Program Files\Java\jdk1.8.0_121\bin\java.exe -Xmx2048M -Dcom.android.sdkmanager.toolsdir=
"C:/Users/tokoro-ten/AppData/Local/Android/sdk\tools" -Dfile.encoding=UTF8 -jar "C:\Program Files\Unity\Editor
\Data\PlaybackEngines\AndroidPlayer/Tools\sdktools.jar" -


パスを調べ、\java.exe、\sdktools.ja の存在は確認しました。\tools" -Dfile.encoding=UTF8 -jarはよくわかりません。
android SDK Build-toolsも、最新の25.0.2から、23.0.3まで下げて試してみましたが駄目です。

どうか迷路の出口のヒントをご教授頂けないでしょうか。Unity5.5.2f1, jdk1.8.0_121, Android Studio V2.3

771 :名前は開発中のものです。:2017/03/18(土) 12:29:51.33 ID:bQ2C0wmz.net
なんかMAC OS X向けのビルドができなくなっちゃったんだけど、原因判る人います?
ウィンドウズ向けは普通にビルドできるのに。
プロジェクト新規作成してビルドしてもMAC向けができません。
Unityを再インストールしても最新版にしてもできないんですけど何が原因なんでしょうか。
postprocessing playerのところで止まって、中断もできずパソコン自体がフリーズして再起動が必要になります。
使ってるのはmacbookproでOSはYosemiteの最新版です。

772 :名前は開発中のものです。:2017/03/18(土) 12:50:03.03 ID:gRvVYZ0t.net
>>771
アセットを買ってみてはいかがでしょうか?

773 :名前は開発中のものです。:2017/03/18(土) 12:50:53.08 ID:gRvVYZ0t.net
>>770
アセットを買えば出口がみつかるかもしれませんね

774 :名前は開発中のものです。:2017/03/18(土) 14:21:16.76 ID:vW87SSP8.net
>>1 の日本語マニュアルが5.4になってた
5.5との互換性もよくなってるから仕様で迷ったらとりあえず必要なとこ読んでみて

775 :名前は開発中のものです。:2017/03/18(土) 17:31:58.95 ID:OovqLFP2.net
hy

776 :resumi:2017/03/18(土) 22:58:28.13 ID:dmYbTqkx.net
https://goo.gl/NrL6ir
これは、普通にショックでしょ。。
本当なの?

777 :名前は開発中のものです。:2017/03/18(土) 23:20:06.04 ID:+WCA5ctC.net
>>771
再インストールすると動かない組み合わせとかあるかもね
たとえば android の sdkツールでいままで使えてたコマンドが変わっちゃったとか adb

そういうときは動作実績のある組み合わせバージョンにするといいかもね

いいかもね

778 :名前は開発中のものです。:2017/03/18(土) 23:45:38.82 ID:5nuVDErV.net
>>776
アフィかブラクラ

779 :名前は開発中のものです。:2017/03/19(日) 04:05:17.24 ID:KnOZaimB.net
ただのマルチスパムに構うとか(^^

780 :resumi:2017/03/19(日) 04:10:56.59 ID:jX4ncTQW.net
https://goo.gl/lgKR2I
これ、本当だったら相当ショックなんだけど。

781 :名前は開発中のものです。:2017/03/19(日) 18:20:41.89 ID:JVF7L/nR.net
Blenderで作ったblendファイルをインポートした場合、元のファイルを変更してすると
自動的にreimportされるとマニュアルにはあるのですが、どうも変更が更新されません。

Assets内のインポートしたプレハブを右クリックしてReimoportを選択しても結果は同じです。

782 :名前は開発中のものです。:2017/03/19(日) 19:40:37.61 ID:JVF7L/nR.net
解決しました

783 :名前は開発中のものです。:2017/03/19(日) 20:13:34.26 ID:m9unID7b.net
何もしてくれなかったスレ住人にムカつくのは分かるが、何が原因でどう解決したか書いておいてくれると次の初心者のためになるのでよかったらお願いしたい

784 :名前は開発中のものです。:2017/03/19(日) 21:33:52.74 ID:oRE2ZCso.net
インストールして
http://developers.mobage.jp/blog/true-unity-course2
これ見ながらやってるんだけど先にC#覚えたほうがいいんですか?
プログラムの部分が1ミリもわからない

785 :名前は開発中のものです。:2017/03/19(日) 22:40:05.87 ID:vdAeAdok.net
職業プログラマになりたいわけじゃなかったら、Unity入門に書いてあるコードの意味を調べながら徐々に覚えていく
形でもいいんじゃない

786 :名前は開発中のものです。:2017/03/20(月) 00:18:55.03 ID:T19Ub2Vr.net
最近は2chの色々なスレで「外部サイトに誘導してウイルス感染させる不審なurlリンク」の書き込みがあるらしい
このスレもすでにそういう怪しいリンクの書き込みあるが、クリックしないように

ちなみに中国あたりから書き込んでるよう
IPも表示されてるスレでの書き込みによると

787 :名前は開発中のものです。:2017/03/20(月) 00:53:11.83 ID:iotqbbTO.net
ゲーム作りたいのか、プログラマになりたいのか、仕事にしたいのかははっきりさせたほうがええよな

788 :名前は開発中のものです。:2017/03/20(月) 00:53:32.79 ID:picWyGM9.net
不要なリンクをクリックしないって基本中の基本だよ
それなりにネットやPCに精通してる開発者なら言われなくてもわかってるかと

ネットやりはじめの初心者や中高生とか
LINEを乗っ取られる人しか引っかからないんじゃないかな

ちなみに貼ってる方は永BAN食らうの知らないでやってるんだろうけど
BAN食らって初めて安易に馬鹿なことしてたと気付くのも昔からかわらない

789 :名前は開発中のものです。:2017/03/20(月) 00:58:27.00 ID:picWyGM9.net
>>787
まあねー
曖昧な人も多いとは思うけどね

俺は10代でゲーム作りたいと思い始め必然とプログラムさわる事になり
元々はゲーム会社入りたかったんだけど受からず
その後も趣味でちまちまやってたら仕事を少し頼まれる時も出てきた感じ

自作ゲームの公式サイト作らないといけないからとWeb系も自己流でやりはじめ
今はWeb系の仕事頼まれる方が増えてしまった

790 :名前は開発中のものです。:2017/03/20(月) 02:12:32.88 ID:qLXi38bi.net
>>784
アセットをかえば簡単に作れますよ

791 :resumi:2017/03/20(月) 03:28:45.31 ID:j7U25m1q.net
https://goo.gl/MFkghn
これ本当だったら、普通にショックじゃない??

792 :名前は開発中のものです。:2017/03/20(月) 03:55:51.45 ID:QJT6IxG3.net
そりゃ安定して飯食いたいならWeb系のスキル伸ばした方が良い。
ゲームで一生食っていくなんてイバラの道。

793 :名前は開発中のものです。:2017/03/20(月) 07:38:07.38 ID:wc4kr70J.net
>>784
Unityをやるならプログラムの基礎(習得時間20〜30時間程度)
は覚える必要がある。

ゲームを作りたいだけでいいならより簡単な方式でプログラムできるUE4の方がよい

794 :名前は開発中のものです。:2017/03/20(月) 10:18:10.51 ID:Gm0PSBZj.net
そしてゲームの見た目の仕上がりもUE4のほうが良い

795 :名前は開発中のものです。:2017/03/20(月) 16:19:32.28 ID:LRA7IJR0.net
ただし環境(開発環境にしろ動作何橋にしろ)はUnityのほうが緩い

796 :名前は開発中のものです。:2017/03/20(月) 17:08:02.31 ID:DH+Vqu7a.net
グラフィックがショボくても許される感があるよな

797 :名前は開発中のものです。:2017/03/20(月) 17:19:13.39 ID:yEUJTwmg.net
どっち使ってもたいしたもの作れんから
好きな方たかえばいいよ

798 :名前は開発中のものです。:2017/03/20(月) 18:07:48.44 ID:C45wdbBD.net
UE4は凄いグラフィックのゲームが簡単に作れるように思えるが、
実際にやってみるとハイエンドPCでないとろくに動かない代物が吐き出されるからな

799 :名前は開発中のものです。:2017/03/20(月) 18:34:12.61 ID:c078LrWd.net
ここ利用してる人は主にPC向けのゲーム作ってるの?
俺完全にスマホ用だわ。

800 :名前は開発中のものです。:2017/03/20(月) 20:40:23.86 ID:XtpdQsui.net
俺もスマホだよ

801 :名前は開発中のものです。:2017/03/20(月) 20:41:57.89 ID:wc4kr70J.net
UnityでPC向けなんて作るわけないじゃん

802 :名前は開発中のものです。:2017/03/20(月) 20:46:09.79 ID:Gm0PSBZj.net
まあUnity使う一番の理由は携帯だよね

803 :名前は開発中のものです。:2017/03/20(月) 22:45:18.57 ID:qLXi38bi.net
アセットを買えばPC用のすばらしいゲームも作れると思いますよ

804 :名前は開発中のものです。:2017/03/20(月) 23:18:16.03 ID:keutNyAO.net
PC向けだよいいだろべつに

805 :名前は開発中のものです。:2017/03/21(火) 05:47:26.36 ID:q669T2pV.net
UE使えカス

806 :名前は開発中のものです。:2017/03/21(火) 07:50:13.41 ID:T0Gdq7pN.net
今Unity公式にあったRoll-a-Ballを作ってみてるんですけど、
現在のシーンの取得とかで使うSceneManagerって
Unityのバージョン5.3 → 5.5.2で書き方変わってますか?
the name "SceneManager" not exist in the current context
とエラーが出るのですが…


public class DangerWall : MonoBehaviour
{
// オブジェクトと接触した時に呼ばれるコールバック
void OnCollisionEnter (Collision hit)
{
// 接触したオブジェクトのタグが"Player"の場合
if (hit.gameObject.CompareTag ("Player")) {

// 現在のシーン番号を取得
int sceneIndex = SceneManager.GetActiveScene().buildIndex;

// 現在のシーンを再読込する
SceneManager.LoadScene(sceneIndex);
}
}
}

807 :名前は開発中のものです。:2017/03/21(火) 08:01:02.19 ID:I3qRCKbG.net
>>806
using UnityEngine.SceneManagement;
を忘れてるとか、build settingにそのシーンを入れてないとかかな

808 :名前は開発中のものです。:2017/03/21(火) 08:47:53.28 ID:T0Gdq7pN.net
>>807さん
Usingの入れ忘れでした、ソース見ながら打ち込んでたんだけど気づかなかった…
ありがとうございます

809 :名前は開発中のものです。:2017/03/21(火) 12:09:05.48 ID:UTB4VYaU.net
エラーメッセージの意味も分かってない(分かろうとしない)プログラミング初心者多すぎでしょ

810 :名前は開発中のものです。:2017/03/21(火) 12:28:44.97 ID:pFDdmzjO.net
>>798
大は小を兼ねるのだよ
Fpsとか下げればいいじゃない

811 :名前は開発中のものです。:2017/03/21(火) 12:45:36.45 ID:Cr66utID.net
>>809
それな

812 :名前は開発中のものです。:2017/03/21(火) 13:26:14.81 ID://rrfB+b.net
UE4って空のシーンを作ってもデフォルトで大量にポストエフェクトとかかかってるから重いと思われてるだけで
(もっともPC向け(ハイエンド)って選択もしてるわけだけど)

813 :名前は開発中のものです。:2017/03/21(火) 16:57:40.33 ID:rmuF38po.net
アセットストア昼から繋がらないけど何だろう

814 :名前は開発中のものです。:2017/03/21(火) 17:24:35.20 ID:PXfYeOS4.net
>>813
アセットを買えばつながるかもしれませんね

815 :名前は開発中のものです。:2017/03/21(火) 17:59:43.65 ID:tWYKFsUK.net
エラー文に全て書かれてるけど、英語だからノータッチな人多いよな。
Google翻訳でいいから突っ込んでみれば良いのに。

816 :名前は開発中のものです。:2017/03/21(火) 22:44:54.00 ID:TdzufNUY.net
GUI系開発ソフトが増えた弊害かもしれないね

昔は何をするにもコード入力から始まる感じだったから
エラーコードを読み解く能力が自然と身についてたのかも
トラブった時の情報がエラーコードしかなかったし

817 :名前は開発中のものです。:2017/03/21(火) 23:00:00.90 ID:BQ28iOQ1.net
>>816
エラーコードがでるとか、
幸せな時代やな

818 :名前は開発中のものです。:2017/03/21(火) 23:54:46.90 ID:SujgKFmG.net
年寄りたちの回顧始まった
そんなベテランSEたちの現状は2chで暇つぶし

819 :名前は開発中のものです。:2017/03/22(水) 00:44:33.68 ID:PgMR5se8.net
>>817
X-68000が初だった
エラーとか出たっけ?もう覚えてない

820 :名前は開発中のものです。:2017/03/22(水) 02:31:26.97 ID:bOTJrQCw.net
>>819
まあベーシックはでるわな
アセンブラは、、

821 :名前は開発中のものです。:2017/03/22(水) 11:16:14.38 ID:JePJ3Ask.net
>>818
もう定年して悠々自適な2ch生活だよ

822 :名前は開発中のものです。:2017/03/22(水) 12:37:41.07 ID:c2gerAij.net
携帯端末からPC側にネット経由で拍手やニコ動みたいなコメントを受け付けたいのですが、どのように通信するのが一般的でしょうか?

823 :名前は開発中のものです。:2017/03/22(水) 12:51:13.08 ID:C8lHqYUV.net
>>822
ちょっとそれ質問雑すぎない?w
携帯ってiOSやandroidでビルドしたアプリから、PC向けビルドした何かにコメント送るってこと?

824 :名前は開発中のものです。:2017/03/22(水) 13:11:29.06 ID:c2gerAij.net
>>823
その通りです、ネット通信経験はありません、C#はコピペで作れる程度です
unity標準のunetで活用できるのか、ニフティクラウドはどうなのか、決めかねています
詳しくは書けませんが、10分程度の番組が1日数回、メッセージを受け付けたいのです

825 :名前は開発中のものです。:2017/03/22(水) 13:21:57.16 ID:C8lHqYUV.net
>>824
PC(ブラウザ?)側は何で作るの?何ができるの?
ていうか、PC側って何?サーバ?ブラウザ?
動画流してコメントさせるの?てことはスマホ側はそれをモニター出来ることも条件ってこと?
生配信?動画は管理者だけがアップできるの?

てか、何故Unity?

沢山聞いといてなんだけど、恐らく最適なツールはUnityではない。
私にゃニコ生とその専ブラアプリを個人で作る技術と気力はありませんわ。

ここまでざっくりした質問だと、優秀な皆様でも答えるのは厳しいのではないかな。

826 :名前は開発中のものです。:2017/03/22(水) 13:41:39.90 ID:c2gerAij.net
>>825
すみません、PC側もunityです、当方はほかのツールは使えません
PC側はメッセージを受信して、映像は他のアプリでオーバーレイで表示させたいのですが、
現在はそこまで考えてもらわなくてもいいです
通信はどのような形にすればいいのか、当方には経験者がいないのでご意見をお願いしたいのです

827 :名前は開発中のものです。:2017/03/22(水) 13:57:50.63 ID:C8lHqYUV.net
>>826
動画のやり取りを無視して
スマホとPCでチャット(一方通行だけど)するだけなら、フォトンのチャット特化のやつがいいんじゃない?簡単そうだし。

通信は何を使えばいいか、っていうのは何を作るかで大きく変わると思うよ。(もっとも私は通信はPUN頼りだから、あまり力になれないけど)
そこで、動画も件の通信でやり取りするのか。
動画はリアルタイム配信なのか、サーバにあるものをストリーミングするのか。
などがポイントになると思うので、メッセージ送信以外に自前の通信使うなら無視できないよ。

ただ、メッセージやイイねの記録だけをやり取りするなら基本事項だし、結構なんでも出来る。

とりあえず、チャットアプリでも作ってみれば?
ネット出来る環境あれば半日もあれば出来ると思うけど。

828 :名前は開発中のものです。:2017/03/22(水) 14:02:48.99 ID:c2gerAij.net
>>827
ありがとうございます
参考にさせて頂きます
動画はPC内の物を流すだけなので、その点は大丈夫です

829 :名前は開発中のものです。:2017/03/22(水) 16:06:28.92 ID:UlGs22Zo.net
PCから動画を配信して、それをスマホ(unityアプリ)で試聴して、そのアプリから拍手やコメントをできるようにし、配信側がPC(unityアプリ)で見れるようにするって感じか。
こりゃエロチャットアプリの類だな。

830 :名前は開発中のものです。:2017/03/22(水) 16:13:49.65 ID:SkjhgWm1.net
Unityでやる必要あるのか…?w

831 :名前は開発中のものです。:2017/03/22(水) 21:50:20.69 ID:uNaJKbHE.net
どこを勘違いしてるのか自分でわからないんだけど、
頂点シェーダで書き込んだRWTexture2Dをピクセルシェーダで参照するか
2パスのピクセルシェーダで書き&読みするのは、不可能?

コンピュートシェーダで書いたRWTexは描画できたんで
そもそも代入できないとかmat.SetPass(0)でやるもんじゃないとかですかね?

832 :名前は開発中のものです。:2017/03/23(木) 02:41:59.60 ID:nsr9XsFs.net
Blenderで作成したhumanoidのモデルをunityでインポートしたいのですが
animation typeをhumanoidにした所、bone mapping?のheadの部分のボーンが適用されておらず赤い表示になっているのですが
解決方法が分からず力をお貸しいただければと質問致しました

blenderでは人型のモデルを作成してhumanのアーマチュアでボーンを整え、
rigを生成してモデルと親子の関連付けをしてエクスポートしています

情報足らずかもしれないですが宜しくお願い致します

833 :名前は開発中のものです。:2017/03/23(木) 02:44:49.29 ID:fJpyoeYH.net
>>832
アセットを買えば解決しますよ

834 :名前は開発中のものです。:2017/03/23(木) 04:01:27.19 ID:PaGbaX2G.net
>>831 解決しました。シェーダ側は fragで書き込む1パス目を

RWTexture2D _rwTex : register(u1);

とレジスタ指定し、2パス目で普通に tex2dサンプル。スクリプトを

Graphics.SetRandomWriteTaget( 1, rwTex );
Graphics.Blit( rwTex, material );

で描かせるといけました/いけてるようです。(いまいち理解が及んでない)
やりたいのが volumetric billboard のようなものでここからが遠いですがご報告まで

835 :名前は開発中のものです。:2017/03/23(木) 08:59:26.12 ID:nPXbQ0cG.net
>>828
開発環境がUnityうんぬんは置いといて、話だけ聞いてるとWebRTCでやるのが一番楽なような気がするぞ

836 :名前は開発中のものです。:2017/03/24(金) 05:44:40.62 ID:DWTZr/rS.net
>>832
解決しました

837 :名前は開発中のものです。:2017/03/24(金) 14:42:08.41 ID:lNHb3EEg.net
物理演算一切使わずに自前の当たり判定作り込む時、raycastをいくつも飛ばしてチェックしてるのをよく見るけど
あれってboxcastひとつじゃダメなの?なんか落とし穴あるんかな?

http://i.imgur.com/pPpbdBn.jpg

838 :名前は開発中のものです。:2017/03/24(金) 15:22:25.94 ID:VW30CVD7.net
Unity初心者です。
C#で開発しています。
ジャンプボタンを押す長さで高さが調整できるようにしたいのですが、
下記をどう改良すればいいのでしょうか?

public float jumpPower = 700; //ジャンプ力
private bool isGrounded; //着地判定
if (Input.GetKeyDown ("space"))
{
//着地している時
if (isGrounded)
{
//着地判定をfalse
isGrounded = false;
//AddForceにて上方向へ力を加える
rigidbody2D.AddForce (Vector2.up * jumpPower);
}
}

839 :名前は開発中のものです。:2017/03/24(金) 15:41:50.22 ID:NrrTI7hb.net
>>838
spaceが押されていてかつisGroundじゃない時に(決めた限界まで)AddForceしたらどうかな

840 :名前は開発中のものです。:2017/03/24(金) 15:41:58.65 ID:oveoZAYE.net
>>838
アセットを買えば良いんじゃないですか?たしかスクリプトあたりにあったと思いますよ

841 :名前は開発中のものです。:2017/03/24(金) 16:25:16.03 ID:VW30CVD7.net
>>839
ありがとうございます。
参考にします。

>>840
ありがとうございます。
検討します。

842 :名前は開発中のものです。:2017/03/24(金) 18:54:05.22 ID:COHayVRH.net
>>837
状況によるからなんとも言えん
あるいはboxcastについて無知なのかもしらんし(raycastは例がいっぱいあるから増殖してるという事でもある)

843 :名前は開発中のものです。:2017/03/24(金) 19:39:55.43 ID:y/HcIN6q.net
ボタン押す時とか以外にコールバック処理使ってる人いますか?
どういう風に使ってるか教えてくだせえ(&#3665;・&#785;&#9697;・&#785;&#3665;)

844 :名前は開発中のものです。:2017/03/24(金) 19:45:48.71 ID:COHayVRH.net
>>843
コールバック処理だとネットワーク問い合わせとかだと割と多い
デバイス側の処理とは別に問い合わせ結果が届くまでに遅延があるのが前提なんで

ほかにもマップ探索をA*でDeepに行ったりする場合Threadを別に立ち上げてやったりするじゃない
マップによってはCPUの余剰時間で処理させても秒単位でかかったりする、でも呼び出し側でその結果が知りたいならゲーム画面が固まっちゃ駄目でしょう?
そういうLongSpanな問い合わせの結果を知るのがcallbackだよ

で、そういうイディオムだと思えば受け入れられるでしょ?

845 :名前は開発中のものです。:2017/03/24(金) 19:55:18.13 ID:y/HcIN6q.net
>>844
なるほどーー

デリゲートも同じですか?また別ですか?

846 :名前は開発中のものです。:2017/03/24(金) 20:06:33.96 ID:COHayVRH.net
>>845
delegateはまたちょっと違う側面もっているけど仕組みとしてはcallbackと同じ物だよ
登録したメソッドが何かのトリガーで呼び出されると言う部分では変わらない
callbackはあるメソッドを呼び出すと即時にメソッド処理が終了し、なにかの事象が起きた(ネットワークの応答とか)ときに呼び出されるのが目的になる
delegateは起きるかもしれない事象に対して起きたら呼び出してほしい物として扱う感じ。

名前は違うけど何かが起きた時に登録あるいは渡した関数が実行されると思えば良いよ。

あと、callbackもdelegateも言語や文脈(context)で意味が微妙に違うので、何かが(どちらかと言うとこの何か自体の定義が重要)起きたときに呼ばれる物みたな漠然とした理解があれば大丈夫。

847 :名前は開発中のものです。:2017/03/24(金) 20:36:54.12 ID:A1bf84ax.net
アセットを買えばコールバックなんて面倒なこと不要ですよ

848 :名前は開発中のものです。:2017/03/24(金) 20:38:21.58 ID:XVl1glv1.net
質問です
ゲームをエディタ上で実行させてshurikenのエフェクトをinstantiateで
生成してるんですけどその時に一瞬カクっとなります
なるのは初回だけで二回目からはなりません
これの回避方法はありますでしょうか?

849 :名前は開発中のものです。:2017/03/24(金) 20:39:57.36 ID:y/HcIN6q.net
>>846
そういう使い分けなんですね!
むちゃくちゃわかりやすいですTTありがとうです

850 :名前は開発中のものです。:2017/03/24(金) 21:02:46.30 ID:JiIEzsrG.net
Text Typing Tool
https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/57627
これの中身のTextTyping.csを適当なCanvasなりに、というかどこにでもアタッチすると重力300倍修行場ヤムチャのように
Unity(5.51と5.52)本体が重くなってロクにドラッグで位置を調整したり、インスペクタを右クリなんかもメニューが開くまで5秒程度かかります。
新規シーンを作ってアタッチしてみてもやっぱり重いです

現在いじってるプロジェクトのみで発生していて、カラのプロジェクトにキャンバス作って貼り付けた場合や適当にjokerscriptやその他アセットを
読み込んでアタッチした場合は28歳独身OLの10日に及ぶ鉄壁便秘が解消!といった感じに普通にスムーズに動きます。
多分プロジェクトか本体の設定がわるいんだろうなとか思ってますが、設定自爆ボタンやその他の解決法はありますでしょうか?
おま環な感じで恐縮です。

851 :名前は開発中のものです。:2017/03/25(土) 00:11:12.83 ID:G9kUj/yB.net
>>850
アセットをかってみましょう。解決するかもしれません

852 :名前は開発中のものです。:2017/03/25(土) 12:33:28.85 ID:9yFkWo/R.net
>>848
loading処理みたいな感じで、1度目の呼び出しをバックグラウンドでやれば?
たぶん、画像を開いてメモリキャッシュに入れるときの処理が重くてカクつくのだと思う。

853 :名前は開発中のものです。:2017/03/25(土) 12:55:03.98 ID:OBzMbQOl.net
http://hayabusa6.2ch.net/test/read.cgi/senmon/1460795926/l50

854 :635:2017/03/25(土) 13:04:54.13 ID:0hV+mEnb.net
>>852
それも考えたんですけど
みなさんそうされてるんですかね?
なんかその場しのぎの気がして

855 :名前は開発中のものです。:2017/03/25(土) 19:56:38.49 ID:sx//HXI2.net
オブジェクトの表面上を走査線がスクロールするような効果を作るため、StandardShaderの
SecondaryMapsにα透過したテクスチャを張り、SetTextureOffsetを使ってDetailAlbedoMapをスクロールさせました。

ここまではうまくいったのですが、DetailMaskも併用したいのですがDetailMaskのオフセット値が変更できません。
SetTextureOffsetの最初に入れるstring値は
MainMapsのAlbedoは『_MainTex』
SecondaryMapsのDetailAlbedoは『_DetailAlbedoMap』でうまくオフセット値を変更できましたが、
DetailMaskは『_DetailMask』ではないのでしょうか?

856 :名前は開発中のものです。:2017/03/25(土) 19:59:58.47 ID:h9ujxAru.net
>>854
俺もなんか嫌だなぁと思いながら、これで対応してまつ。

857 :名前は開発中のものです。:2017/03/25(土) 21:26:57.11 ID:0hV+mEnb.net
>>856
うーん
他の人もそうしてるなら俺もそうしようかな
ありがとうございました

858 :名前は開発中のものです。:2017/03/26(日) 05:30:50.64 ID:x6FSOA1g.net
これがゲームエンジンに頼り切ったエンジニアの末路である

859 :名前は開発中のものです。:2017/03/26(日) 06:34:05.20 ID:lxWLU37x.net
>>858
まぁ最初からマルチプラットフォーム同時開発を少人数でやらにゃならんとなれば致し方ないんじゃないかなぁ
今最初からUnityでやるってなるとだいたいPC+Macかモバイル全種だものな


昔はコンシューマー機の差違が激しかったなぁ、PCEngineとスーファミ同時開発とか死ねると思うしPS2のExcelでアセンブラとかももういやずら
今時の開発は楽だよなー

860 :名前は開発中のものです。:2017/03/26(日) 07:14:34.25 ID:K6qEC7Xr.net
>>857
一度、しゅりけんをすごく軽くして実行してみては?
それでカクッとならなきゃ原因は別。
なるようならバック処理かな。

861 :4:2017/03/26(日) 07:17:49.92 ID:dKg+idem.net
>>860
>>857じゃないけど、UIのプレハブインスタンスでも1回目はカクっとするので、シュリケンの問題じゃないんじゃないかな。

862 :名前は開発中のものです。:2017/03/26(日) 10:07:14.84 ID:ZPUSW9Nh.net
なんでプロファイラで確認しないの?

863 :名前は開発中のものです。:2017/03/26(日) 11:10:45.06 ID:ECu7YpTK.net
http://hayabusa6.2ch.net/test/read.cgi/senmon/1460795926/l50

864 :855:2017/03/26(日) 12:27:11.92 ID:OMK+4wiD.net
どうやらStandardShaderのDetailMaskのオフセット値はMainMapsのオフセット値と共有されていたようです。
だからいくら_DetailMaskのオフセット値を変更しようとしてもできなかったのですね。

でもやりたかった「オブジェクト上にもう一枚テクスチャを張って、その上側に張られたテクスチャのオフセットを変動させてスクロールさせる」
という目的は普通にMesh RendererのMaterialsのSizeを変更し、複数のスロットを作って後に表示される下側のマテリアルのテクスチャのオフセットを弄ればいいだけでした。

お騒がせしました。

865 :名前は開発中のものです。:2017/03/26(日) 13:47:01.77 ID:ZPUSW9Nh.net
>>864
糞重いことしてるなあ

866 :855:2017/03/26(日) 14:39:17.47 ID:OMK+4wiD.net
>>865
オブジェクトの表面上にアルファ透過の効果を付けるのって何か別な軽い方法でできますか?

867 :名前は開発中のものです。:2017/03/26(日) 16:49:44.14 ID:ZPUSW9Nh.net
>>866
俺だったらシェーダ使うけど、結果オーライで良いんでない?

868 :855:2017/03/26(日) 17:42:41.12 ID:OMK+4wiD.net
>>867
とりあえず現状のやり方で置いておいて、シェーダの勉強をしてから置き換えることにします。
ありがとうございました。

869 :名前は開発中のものです。:2017/03/26(日) 18:38:25.40 ID:AKEKyN/7.net
質問です
Unityちゃんの視線を指定のオブジェクトに向けたいのですが、

animator.SetLookAtWeight(1f, 0f, 0, 0.1f, 0.1f);
animator.SetLookAtPosition(LookAtObj.position);

をやったところ、下記のURLの動画のようにEye_L、Eye_Rの上下方向(Y軸方向)が
前後方向(Z軸方向)になってしまいます
左右はちゃんと動いてくれます 首も上下左右ちゃんと動きます
リグの設定も見直してみたのですが、マッピング・可動範囲の設定はあっても軸の設定はなかったです
調べた限りではプロ生ちゃんはこの方法で動いてくれてるみたいなので、Unityちゃん側の問題なのでしょうか
解決策をご教示願います

http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1198760.mp4.html

870 :名前は開発中のものです。:2017/03/26(日) 20:15:51.70 ID:kxSnzsMb.net
>>869
使ったことはないけどローカルとワールドで座標系がズレてそう
LookAtObject.position にtransferのmatrixをmulしてもいいけど
position.y と .z を入れ替えちゃったら?

871 :名前は開発中のものです。:2017/03/26(日) 21:06:34.77 ID:KDEwqDND.net
質問です
UIのボタンがマウスが乗った際に周りが光るようにしたいのですが
現在では光っていない画像と光っている画像を切り替える形にしています

しかし、光っている画像の方が光の分だけ画像が大きく切り替えた際に
サイズのズレが生じてしまいます

そこで今度は光っていない画像に余白をつけて画像サイズを統一にしたところ
画像の判定が大きくなってしまいました

どのようにすればうまくボタンを作れるでしょうか
教えていただけるとありがたいです

872 :名前は開発中のものです。:2017/03/26(日) 21:10:50.09 ID:kxSnzsMb.net
>>871
光ってる部分だけの穴開き画像を重ねるのは?

873 :名前は開発中のものです。:2017/03/26(日) 21:32:05.58 ID:KDEwqDND.net
>>872
なるほど!
2つ画像を重ねてEventTriggerでAlpha値をいじれば
うまくいきそうです!

この部分で非常に躓いていたので助かりました!
ありがとうございます!

874 :名前は開発中のものです。:2017/03/26(日) 21:38:11.99 ID:AKEKyN/7.net
>>870
シーンビュー眺めてたら気づきました
設定してたのボーンじゃなかったです(´∀`;)
調べてみたらUnityちゃんの表情はボーンじゃなくてモーフで動かすっぽいです・・
というわけでそっちのやり方ググってきます・・
一応解決です回答ありがとうございましたm(_ _)m

875 :名前は開発中のものです。:2017/03/27(月) 03:24:23.12 ID:qiosKJ1D.net
The name 'itween' does'not exit in a current context.
ってバグが直せないのですが、誰かお助けを。

ちなみにぐぐって出てきた日本語コメントの後に半角やらいれろっての試しましたが、何の役にも立ちませんでした。

876 :名前は開発中のものです。:2017/03/27(月) 03:55:07.62 ID:qiosKJ1D.net
上はなんか解決したのですが、ITweenPathの方がまだなので、だれかご存知の方はいらっしゃいませんか?

877 :名前は開発中のものです。:2017/03/27(月) 05:21:22.23 ID:cfagXj7T.net
iTweenのライブラリが上手く読み込めてないんでしょ
Unityじゃなくてアセット側の問題

はー、流石にそろそろ質問テンプレ用意した方がいいかね

878 :名前は開発中のものです。:2017/03/27(月) 14:18:05.84 ID:rexPxn4b.net
>>875
アセットをかってみましょう。道が拓けるかもしれません

879 :名前は開発中のものです。:2017/03/27(月) 14:50:57.41 ID:cfagXj7T.net
◆◆◆質問をする前に◆◆◆

◆Unity及びVisual Studioの『エラー文』を確認しましょう。
 ◇現在はエラーの内容はすべて表示されるようになっています。
 ◇Unityでエラーが出る場合はConsoleウィンドウに、VSでエラーが出る場合は赤い波線が出ている部分にカーソルを合わせるとエラーの内容が表示されます。

◆エラー文は見つかりましたか?自力で英語が解読できる場合はその指示に従って問題を解決してください。

◆エラー文の意味が分からない場合は 『Googleでエラー文を丸ごとコピーして検索』 しましょう。
 ◇多くの場合は、過去に同様の問題が発生した場合の対処法などの記事が表示されるはずです。
 ◇記事内の内容が理解できない場合には、「わからない単語 Unity」などで検索しましょう。その部分の記事が出るでしょう。
 ◇英語の記事しかない場合には、Google翻訳などを用いて日本語にしてみましょう。


◆多くの場合はここまでで解決しますが、それでも解決しない場合はこのスレを利用してください。
 ◇(etc. 記事を見つけることができなかった。わからない部分をどう検索すればいいのかわからない。英語がわからない。)

◆最後に、質問をする際には

【実際の症状】
【エラー文の全文】
【問題の中のどの部分がわからないか】 (etc 記事の方法通りにしたがエラーが解決しない。調べてもわからない単語がある。)

を必ず書いて下さい。
解答者もエスパーではありませんし、似たような問題が何度も質問されるのは非効率的です。
お困りでお急ぎのところかもしれませんが、ご協力をお願いします。

880 :名前は開発中のものです。:2017/03/27(月) 14:51:58.88 ID:cfagXj7T.net
質問する前段階のテンプレを作ってみました
次スレから追加してはどうかと思うのですが、抜けている部分削るべき部分があればご指摘願います。

881 :名前は開発中のものです。:2017/03/27(月) 15:08:01.12 ID:TLt7d+jD.net
英語がわからないに草

882 :名前は開発中のものです。:2017/03/27(月) 15:10:06.96 ID:r/OHuZRk.net
>>881
春休みだから中学でこれから2年になる子や小学生かもしれないだろう?
この時期はもすこし優しくしてやれや

883 :名前は開発中のものです。:2017/03/27(月) 16:34:05.11 ID:TLt7d+jD.net
まあインターハイが開催されるくらいだからな…

クソみたいな質問も多いし低年齢向けテンプレがあってもいいんじゃない?

884 :名前は開発中のものです。:2017/03/27(月) 18:33:27.16 ID:vpIoWVhv.net
>>883
なにかイラつく事あったのかもしれないけど口汚いのはいただけない

885 :名前は開発中のものです。:2017/03/27(月) 19:42:03.17 ID:ZEsEJl8a.net
ゲーム内部のエラーではないですが、エディット中に時折発生する事象に困ってます。

Sceneビュー中にヒエラルキー内のオブジェクトをダブルクリックすると普通は対象のオブジェクトがアップになりますが、
たまにまったく明後日の場所にカメラがいくようになってしまいます。
(やたら遠い位置をさしたり、そもそも位置がズレていたり)
何かを追加したりコンポーネントをいじったりしたわけじゃないと思うのですが、再起動しても戻らず、
発生原因もわからないので作業が円滑に出来なくなりやきもきしてしまいます。

直前に追加した子オブジェクトやコンポーネントを削除してみてもなおらず、
親オブジェクトをのぞいて子を全てオフにしても変わりません。
なにが原因なのでしょうか。

886 :名前は開発中のものです。:2017/03/27(月) 21:59:28.91 ID:2TSfeLle.net
>>885
シーンビューとヒエラルキーを開き直しても直らないの?

887 :名前は開発中のものです。:2017/03/27(月) 22:44:01.83 ID:BzMoL31r.net
http://hayabusa6.2ch.net/test/read.cgi/senmon/1460795926/l50

888 :名前は開発中のものです。:2017/03/28(火) 00:29:42.19 ID:5gCF70fi.net
update内でInput.GetMouseButtonUpを使ってクリックを離したかを判断しているのですが、処理落ちでUpdateが無視されて、その間にクリックを離した場合はイベントを拾えないですよね?
これを回避する方法はないでしょうか?
ちなみに、Update内で「クリックされた」「クリックが継続している」「クリックが離された」の3種を分岐させています。

889 :名前は開発中のものです。:2017/03/28(火) 00:53:01.37 ID:cXBMCUk9.net
>>888
アセットをかえば回避できると思いますよ

890 :名前は開発中のものです。:2017/03/28(火) 16:13:54.04 ID:OE6RWfv+.net
>>888
その場合は次回もクリックは離れてるから問題なくない?
(イベントが飛んでくるんじゃなくて状態のチェックだから)

891 :名前は開発中のものです。:2017/03/28(火) 16:19:18.20 ID:7pMFEQVO.net
https://docs.unity3d.com/jp/540/ScriptReference/Input.GetMouseButtonUp.html

> You need to call this function from the Update function, since the state gets reset each frame.

892 :名前は開発中のものです。:2017/03/28(火) 16:52:26.28 ID:7KG3NqmW.net
>>886
試してみましたがダメしてた
わずらわしいですがひとまずこのまま進めたいと思います
ありがとうございました

893 :名前は開発中のものです。:2017/03/28(火) 17:18:06.86 ID:e3XgddRN.net
>>885

この手の対処方法

新しいプロジェクトを作る
問題のあるプロジェクトからアセットを少しづつコピーして確かめる

894 :名前は開発中のものです。:2017/03/28(火) 17:31:59.91 ID:OE6RWfv+.net
>>888
処理落ち=フレームレート低下したとしても(Updateはフレームで呼ばれるので) Inputの取りこぼしはない、だそうな >>891

895 :名前は開発中のものです。:2017/03/28(火) 17:38:43.07 ID:e3XgddRN.net
>>894
え・・・・

896 :名前は開発中のものです。:2017/03/28(火) 17:57:29.37 ID:NE3+6J+L.net
将来的にunityでドット絵のアニメーションを作ってキャラを動かしたいのですが、ドット絵のサイズやアニメーションのズレはunity側で修正出来るのですか?
ドットはedgeを使ってるのですが、まずedgeでアニメーションを作ってからunityに入れた方がいいのですか?

897 :名前は開発中のものです。:2017/03/28(火) 18:32:42.56 ID:qGt/qUa5.net
>>896
この記事流し読みして疑問点あればいらっしゃーせー
http://hiyotama.hatenablog.com/entry/2015/05/06/103657

898 :名前は開発中のものです。:2017/03/28(火) 19:07:40.75 ID:EV4Q0Fxh.net
2dを使用してます、Rotateで円型の物体のZ軸回転を行いたいのですが
回転軸の中心が画面の中央になり回転というよりは円軌道を描いた移動なのですがこれが仕様なのでしょうか?

インスペクタでRotateのZの数値を変える分には物体の中心での回転となるのですが、実行すると数値の上では同じ動きなのですが見た目では画面中央を中心とした回転になってしまいます

899 :名前は開発中のものです。:2017/03/28(火) 19:09:19.51 ID:NE3+6J+L.net
>>897
ありがとうございます

900 :名前は開発中のものです。:2017/03/28(火) 19:23:17.68 ID:NE3+6J+L.net
>>897
アニメーションに使うドット絵は1枚に複数の絵を描いた方がいいってことですか?別々に描いてしまったものも繋げてアニメーションにできますか?

901 :名前は開発中のものです。:2017/03/28(火) 19:32:03.20 ID:qGt/qUa5.net
>>900
一応、1コマずつ書き出した画像でもアニメーション作成はできる。
ただ、ファイル管理や修正作業の都合上、連番画像を展開した画像テクスチャが使われることが多い。
gifなどのアニメーションはそのままでは利用できず↑のように1コマずつ展開する必要がある。

アニメーションのズレの修正は展開されたアニメーションの切り出し時の位置で調整できる。サイズは無理かも

902 :名前は開発中のものです。:2017/03/28(火) 20:19:34.04 ID:XBBPTUrm.net
>>901
なるほど
次からはアニメーション用に1枚の画像に複数のドット絵を描くようにします。

903 :名前は開発中のものです。:2017/03/29(水) 01:42:08.99 ID:z05MLLEz.net
http://hayabusa6.2ch.net/test/read.cgi/senmon/1460795926/l50

904 :名前は開発中のものです。:2017/03/29(水) 04:50:03.03 ID:nb05Q7XL.net
UNITYを使って、個人的に紳士mmdのように初音ミクを裸で踊らせて楽しみたいのですが
モーフにあるスカートoffをいじっても再生ボタンを押すとスカートonの状態に戻ってしまいます

どうしたらずっと服を脱がせたままの状態に出来るのでしょうか?
どうか教えてください、よろしくお願いします

905 :名前は開発中のものです。:2017/03/29(水) 06:47:40.53 ID:ga3hWiyn.net
ヒエラルキー内の服のオブジェクトを選択してインスペクターからoffにするんじゃダメなの?

906 :名前は開発中のものです。:2017/03/29(水) 07:06:27.07 ID:NskuGKmb.net
それが出来たらいいんですが、ヒエラルキー内にはジョイントやIKやメッシュだけしか表示がなくてオブジェを直接選択できなくて…
メッシュにはスカートやネクタイなんかがあるんですが、メッシュからだと個々の非表示が出来なくて困っているんです…

http://iup.2ch-library.com/i/i1793333-1490738509.png

907 :名前は開発中のものです。:2017/03/29(水) 08:13:30.14 ID:d460YXU/.net
>>904
アセットをかってみましょう。道が拓けるかもしれません

908 :名前は開発中のものです。:2017/03/29(水) 09:37:02.63 ID:ga3hWiyn.net
モーフで衣装を消すって実装法に馴染みがないんだけど、要はモーフから透明度にアクセスして衣装を透明化してるってことよね

だったらモデルのマテリアルに衣服に関するものがあるはずだから、それの透明度(アルファ値)を上げればいいんじゃない?

909 :名前は開発中のものです。:2017/03/29(水) 10:57:03.81 ID:T0p0jnjX.net
>透明度(アルファ値)を上げれば
なんかα値を大きくすると透明度が上がるように聞こえてもにょる

910 :名前は開発中のものです。:2017/03/29(水) 11:01:04.58 ID:ga3hWiyn.net
失礼w
不透明度(アルファ値)を下げて透明にしましょう

911 :名前は開発中のものです。:2017/03/29(水) 17:05:46.64 ID:oO2OCm/t.net
http://or2.mobi/data/img/151594.jpg
図の赤点のような、侵入したコリダー同士の交点の座標を求める方法はありませんでしょうか?

912 :名前は開発中のものです。:2017/03/29(水) 17:24:52.56 ID:QVMwT+pW.net
>>911
中3レベルの連立方程式を理解してるかどうか

913 :名前は開発中のものです。:2017/03/29(水) 18:32:15.58 ID:k1mLWoLZ.net
ん?Unityなら衝突点の座標取り出せるでしょ、それに条件組み合わせばできるっしょ。

914 :名前は開発中のものです。:2017/03/29(水) 19:56:57.58 ID:DzcLmnbc.net
mecanimとAnimatorについてより深く学びたいのだけど、
参考になるサンプルやAsset(できれば1万円以下)でおすすめはあります?

ルートモーションの上手い活用の勘所とか、
IKと組み合わせた凝った使い方とか、
高度なテクニックが垣間見えるものであると嬉しい。
(ユニティちゃんレベルのサンプルであれば不要。)

915 :名前は開発中のものです。:2017/03/29(水) 20:22:05.97 ID:oO2OCm/t.net
>>913
それがrigidbody付コリジョンで接触点なら出せるのですが
Trigger状態の侵入しているコリダーとの交点は出せないようです

>>912
三角形を導き出して計算するようなやつでしょうか?
もっと数学やっておけばよかった・・

916 :名前は開発中のものです。:2017/03/29(水) 20:36:34.11 ID:ga3hWiyn.net
>>915
その赤点、全部円周上にあるんだが…

917 :名前は開発中のものです。:2017/03/29(水) 20:59:59.19 ID:T0p0jnjX.net
>>915
直線と円の交点だってばよ
図形で見てるから頭はげるんじゃねぇの?

918 :名前は開発中のものです。:2017/03/29(水) 21:33:20.41 ID:Nus8uvqi.net
>>915
https://docs.unity3d.com/jp/540/ScriptReference/Collider.OnCollisionEnter.html

OnCollisionEnter辺りでいけるんじゃない?

919 :名前は開発中のものです。:2017/03/29(水) 22:57:24.87 ID:d460YXU/.net
>>915
アセットを買えば対処できますよ

920 :名前は開発中のものです。:2017/03/30(木) 00:55:02.74 ID:ZL0cn0rZ.net
OnCollisionEnterはtriggerだから不可だわね。

>>915
他の人も言ってるけど、普通に円と直接の接点だから、連立方程式で求められる。

http://shogo82148.github.io/homepage/memo/geometry/line-circle.html

円や直線自体の関数は中心とコライダの設定値から得られるはず

921 :名前は開発中のものです。:2017/03/30(木) 05:45:56.26 ID:5wX4u6zC.net
間違えて総合スレで質問してしまったのですがお願いします

BoxColliderが「Edit Collider」ボタン押しても編集出来ない(ハンドルが表示されない)んだけど
直りませんかね?原因は何でしょうか?

当方win10pro・5.5.2f1。新規プロジェクトでも同様BoxColliderの2Dも然り
再起動も無意味

お願いします

922 :名前は開発中のものです。:2017/03/30(木) 07:48:59.67 ID:HYWBzUfk.net
>>921
それはアセットを買えば解決するんじゃないでしょうか?

923 :名前は開発中のものです。:2017/03/30(木) 23:29:01.27 ID:UtKq3l7x.net
http://hayabusa6.2ch.net/test/read.cgi/senmon/1460795926/l50

924 :名前は開発中のものです。:2017/03/31(金) 06:09:50.74 ID:RtXix54R.net
photonでルーム内ではなくサーバー内にいるすべてのユーザーの情報を取得したいのですが、やり方がわかりません。
PhotonNetwork.FindFriendsとかOnUpdatedFriendsListで検索しても見つからず困っております。
よろしくお願いします。

925 :名前は開発中のものです。:2017/03/31(金) 08:54:01.47 ID:dmSogY7d.net
>>924
アセットをかうことをお薦めします

926 :名前は開発中のものです。:2017/03/31(金) 16:30:09.35 ID:hD8ZiyXP.net
もうPhoton使ってるやないかww

927 :名前は開発中のものです。:2017/03/31(金) 21:05:58.06 ID:sJPdjKnX.net
>>924

https://photonengine.jp/pdf/PhotonNetwork-Documentation_ja.pdf


13.14.4.12 Friends List<FriendInfo> PhotonNetwork.Friends あたりじゃない?

928 :名前は開発中のものです。:2017/04/01(土) 01:46:25.12 ID:Z+mgcsWd.net
>>927
ありがとうございます。
うまくできなかったのでサンプルソースを探してみます

929 :名前は開発中のものです。:2017/04/01(土) 03:18:49.61 ID:fU9oQ8jy.net
http://hayabusa6.2ch.net/test/read.cgi/senmon/1460795926/l50

930 :名前は開発中のものです。:2017/04/01(土) 08:06:10.84 ID:wWXH7v+N.net
ゼルダのような見下ろし型のアクションゲームを作りたいのですが、背景はどうすればいいでしょうか?
1エリアの大きな背景画をドットで描いて、その画像をカメラでスクロールしながら表示するのですか?それとも、複数の小さな画像を作ってからつなげて表示するのですか?

931 :名前は開発中のものです。:2017/04/01(土) 08:14:13.76 ID:gxBjaJz6.net
>>930
アセットをかえばゼルダも簡単に作れると思いますよ

932 :名前は開発中のものです。:2017/04/01(土) 09:11:33.28 ID:kTC2dHTN.net
>>930
昔は動作を軽くする効率的なノウハウがあったけど、
今時のマシンなら、どんなベタなやりかたでもいける

933 :名前は開発中のものです。:2017/04/01(土) 10:16:41.59 ID:R8t7rXca.net
>>930
>932も言ってるように、思った手法をやってみな。
一度やれば次の方法も考えられるようになる。
広大なでっかいマップ作ってもいいし、少しずつ描画するのもいい。問題は着手していない事だけ。

934 :名前は開発中のものです。:2017/04/01(土) 13:13:41.18 ID:Ho0cPJKr.net
>>930
アセットストアにいけばいろんなマップ手法がありますよ

935 :名前は開発中のものです。:2017/04/01(土) 15:28:36.93 ID:wWXH7v+N.net
わかりました
とりあえずアセットを見てみます。

936 :名前は開発中のものです。:2017/04/01(土) 15:53:21.83 ID:wWXH7v+N.net
アセットのスレはありますか?
全くの初心者で、数も多いのでオススメとかあったら助かるのですが。

937 :名前は開発中のものです。:2017/04/01(土) 16:23:10.83 ID:oEbGlFV+.net
>>936
アセットを買えば見つかりますよ

938 :名前は開発中のものです。:2017/04/01(土) 18:11:27.86 ID:R8t7rXca.net
>>936
ロボットのコピペだから相手にしても意味ないよ。
?マークで判断してレスされるから。

ちんちんブラブラさせたいけど?
>アセットを買えばできますよ。

939 :名前は開発中のものです。:2017/04/01(土) 23:00:34.76 ID:0+BiADay.net
>>930
マップチップ方式ならマップエディタ系のassetなんかを使うとレベルデザインが楽になる
全体のマップを手書きするならグラフィックの表現力が物を言う(マップチップよりも細かく書き込めるから)

1面まず作ってみて自分に向く方を選べばいいんじゃないのかな?

940 :名前は開発中のものです。:2017/04/01(土) 23:04:10.24 ID:Gh+hyqP/.net
ちんちんブラブラさせたいけど?

941 :名前は開発中のものです。:2017/04/01(土) 23:28:20.94 ID:E2Fcc9rm.net
ひとり暮らしすれば出来ますよ。

942 :名前は開発中のものです。:2017/04/02(日) 00:24:09.18 ID:s3W7u1It.net
女の子でも?

943 :名前は開発中のものです。:2017/04/02(日) 00:26:13.26 ID:CpshFQ0e.net
>>942
他人のを目の前でブラブラできます

944 :名前は開発中のものです。:2017/04/02(日) 04:22:52.92 ID:hIKgn/ic.net
Trail自体を動かす方法ってありますか
例えば動いてる床の上でTrailを付けた弾を撃つ場合、弾は床のvelocityと初速度を足せば
床に対してまっすぐ進みますが、Trailはワールド空間に固定されてしまうので不自然になります
解決法を教えて下さい

注文付けるようで申し訳ないですが背景の方を動かすのは無理です それ以外でお願いします

945 :名前は開発中のものです。:2017/04/02(日) 04:36:36.66 ID:eENsRHln.net
まずC#初心者本読んだほうが良いの?

946 :名前は開発中のものです。:2017/04/02(日) 04:36:45.02 ID:o9oev6iG.net
http://hayabusa6.2ch.net/test/read.cgi/senmon/1460795926/l50

947 :名前は開発中のものです。:2017/04/02(日) 04:43:04.42 ID:s/bCduBK.net
>>944
trailレンダラの動かし方は分からん。
trail的なやつ自作すればよくね?てかその質問だとオブジェクトごとの相関関係が不明なのでやりたいことがイマイチわからん。

背景、床って2Dプラットフォーマー?
例えば横スクロール(背景静止、床が定速移動)している画面で上に向かってミサイル発射するような感じ?
スクロール(床)に合わせてキャラクター後上方に進むミサイルの軌道だけが画面に残るのが気になる、的な状態かな?

948 :名前は開発中のものです。:2017/04/02(日) 04:45:24.08 ID:s/bCduBK.net
>>945
マジでプログラミングはじめましての状態なら、なんかしらのプログラミング入門書読んだ方が結果的に早い気がするけど。
C#以外の言語触ったことあるとかなら、Unity入門書系でいいかと。

949 :名前は開発中のものです。:2017/04/02(日) 05:37:27.64 ID:hIKgn/ic.net
>>947
最悪自作するつもりですが、できるならしたくないです

説明不足でした 2Dではなく3Dです
> スクロール(床)に合わせてキャラクター後上方に進むミサイルの軌道だけが画面に残るのが気になる、的な状態かな?
そうです そんな感じです
でももっと複雑で、正直に話しますと、
floatの精度・プレイヤーのスケールの影響で、ワールド座標の原点からオブジェクトが離れると
メッシュが暴れる現象が起きまして、
その対策でプレイヤーの位置が原点に近くなるようにスクリプトで全オブジェクトを移動させてるんです
で、Trailのメッシュだけが移動できずにその位置に留まってしまいます

ごめんなさい眠いので寝ます 起きてからまたレスします

950 :名前は開発中のものです。:2017/04/02(日) 06:27:07.30 ID:n5od4TbS.net
particleにワールドスペースかローカルスペースか選べる項目無かったっけ
前に追従しなかった時それの切り替えでなんとかしたきおくがあるけど

951 :名前は開発中のものです。:2017/04/02(日) 08:50:27.44 ID:90oR+uqK.net
あるよ

952 :名前は開発中のものです。:2017/04/02(日) 12:02:58.09 ID:EujE1PmS.net
アセットって単語NGにしても余裕で会話できるんだよな
個々のアセット名出せばいいだけだし

953 :名前は開発中のものです。:2017/04/02(日) 12:05:06.68 ID:CpshFQ0e.net
それだと僕のヘアセットの話題まで隠れてしまうよ

954 :名前は開発中のものです。:2017/04/02(日) 13:05:42.49 ID:WqRhZQya.net
髪が無いのに!?

955 :名前は開発中のものです。:2017/04/02(日) 13:26:25.04 ID:IFkiy8sq.net
>>949
Assetを買えば出来ると思います

956 :名前は開発中のものです。:2017/04/02(日) 13:28:16.70 ID:f5OJUpE/.net
アセットおじさんは1人ではない

957 :名前は開発中のものです。:2017/04/02(日) 14:09:44.54 ID:s/bCduBK.net
>>233
モノビットMOエンジンとか、MUNとか使ってみた人っていまふ?
いたら、使用感とか教えて欲しいです。PUNくらい簡単に使えるならmmoとか作りたいお

958 :名前は開発中のものです。:2017/04/02(日) 14:10:12.24 ID:s/bCduBK.net
>>957
安価ミスった。

959 :名前は開発中のものです。:2017/04/02(日) 15:58:38.90 ID:xFhI/1wC.net
僕もMMO作りたいので気になりまふ(^^
けちんぼやーよ(^^

960 :名前は開発中のものです。:2017/04/02(日) 23:47:43.22 ID:90oR+uqK.net
個人でMOやMMOの運営ができるとか思ってる時点で無理でしょ
リリースしたら手を離れるスタンドアロンタイプとは根本が違う
メーカーが24時間何人体制で運営やってるかよく考えてみ

961 :名前は開発中のものです。:2017/04/02(日) 23:58:55.12 ID:WqRhZQya.net
24時間体制で運営ていつの時代の話かね^^;
タイトル挙げてみなアホwww

962 :名前は開発中のものです。:2017/04/03(月) 02:27:57.24 ID:xf3Jom79.net
確実に知ってるタイトルは
ファイナルファンタジー11、14
グランドセフトオート5
この3つだが
メーカーなら他も似たような物だと思ってる
深夜も緊急対策のために数名は常駐していて0人ということはない
対応は翌日の日勤チームに託すが
障害発生時のアナウンス程度は素早くWebに公開しているのを見てるとね
あれがボットだとでも思ってるの?

963 :名前は開発中のものです。:2017/04/03(月) 02:59:16.66 ID:+1SL/yAk.net
assetを買えばサポートも簡単じゃないでしょうか

964 :名前は開発中のものです。:2017/04/03(月) 08:06:23.90 ID:i+s+gZcC.net
鯖落ちしても対応出来るように24時間運営管理されてるだろ普通に
深夜0時に鯖落ちして朝の8時までそのままなったらどうすんだw

965 :名前は開発中のものです。:2017/04/03(月) 08:21:44.79 ID:fHO7QM99.net
緊急メンテナンスしてる事にすればいい

966 :名前は開発中のものです。:2017/04/03(月) 10:10:20.55 ID:Zr8QXw+y.net
そんなもん今の時代SNSで叩かれまくるわ
お客さまは神様と勘違いしているユーザーがその度に詫び石よこせでサービス崩壊

967 :名前は開発中のものです。:2017/04/03(月) 10:52:06.19 ID:ZzRKz0BH.net
悪質なユーザーは淘汰されなければならない
無視しろ

968 :うにty:2017/04/03(月) 14:38:44.96 ID:iCz/MyiX.net
インターハイ以外の大会をできるだけ教えてください

969 :名前は開発中のものです。:2017/04/03(月) 16:05:47.57 ID:tF0ntn2I.net
全てのオブジェクトスケールが1の時と100分の1の時では処理スピードは変わるのでしょうか?

970 :名前は開発中のものです。:2017/04/03(月) 18:00:05.03 ID:YxuTNtru.net
>>969
意味がわからんけど処理速度に影響はないと思うよ
パフォーマンスは実機で検証あるのみ

971 :名前は開発中のものです。:2017/04/03(月) 19:00:50.60 ID:2LEcAZIf.net
>>969
処理速度には影響はほぼない
但し物理演算を使っている場合、重力加速度はサイズが100倍になっても100倍になったりはしないので大きい物は落下が遅くなった様に見える
物理演算を使うなら実サイズで作る事をお勧めする

972 :名前は開発中のものです。:2017/04/03(月) 23:41:06.66 ID:EFa3Iiov.net
質問スレを初めて利用するので、失礼がありましたらすみません。

練習で見下ろし型のシューティングゲームを、PCゲーム用に作っているのですが
UNETを利用したマルチ対戦の時、ホスト以外が弾を撃つ(NetworkServer.Spawn)と
同じPCでの接続にも関わらず、結構遅れて発射されてしまいます。
なので、銃口と実際に弾が出る位置が相当にズレる感じになってしまい
前に進みながら撃つと自分で自分の背中を撃ってしまい始末です;
ホスト側からその様子を見ると普通に撃っているように見えるのですが……
何か発射位置のラグを解決する方法は無いものでしょうか?

OSはwin10、バージョン5.5.1f1のPersonal版を使っています。

973 :名前は開発中のものです。:2017/04/04(火) 00:39:36.35 ID:UR2E2Az0.net
>>972
あせっとをかえば解決すると思いますよ

974 :名前は開発中のものです。:2017/04/04(火) 00:57:31.97 ID:lfjQJu7s.net
>>972
発射する少し前に弾が出るようにすればいい

975 :名前は開発中のものです。:2017/04/04(火) 01:24:06.14 ID:bFLNWTmk.net
>>972
uNetちゃんと使ってないから的確な指摘になってないかもしれないけど、spawnってinstantiateだよね?
プレイヤーオブジェクトとかは同期出来ていてinstantiateが重くてラグってるなら、オブジェクトプーリングすりゃいい。

あと、弾オブジェクトの生成は、それぞれのユーザーに発射位置や角度情報だけ送って、同じものを各自出せばいいんじゃない?

976 :名前は開発中のものです。:2017/04/04(火) 01:31:53.76 ID:d8IqrfDr.net
>>975
違う、発射した銃器とタイミングのみを送信して、生成は各マシンに任せる。

ただ、遅れが別の要因の様な気がするので解決にはならんかも。銃器の位置が進んでから発射するとかなりそう。

977 :名前は開発中のものです。:2017/04/04(火) 01:37:08.18 ID:d8IqrfDr.net
そもそもラグの発生原因は、各マシンのデータやりとりに問題が有る気がする。
有るデータは座標だけ、有るデータはタイミングだけとか。一度見直したほうがいいかもしれん。
違ったらごめん。

978 :名前は開発中のものです。:2017/04/04(火) 10:11:34.66 ID:ysgKAZ/b.net
プレイヤーの座標はローカル操作して、弾はサーバーのプレイヤーの座標で
生成されたものではないですか?、
それなら、弾の座標が届くまでに、プレイヤーが移動しているから、ずれるのは当然。

979 :名前は開発中のものです。:2017/04/04(火) 11:11:26.74 ID:y7caQUpA.net
>>975
はい、spawnはinstantiateです!
spawnに角度と位置情報を持たせ、弾のプレハブにはNetworkTransformをセットし
SendRateを0にしているので、発射位置と角度情報だけを送っているつもり、です(ちょっと自信が無い)
オブジェクトプーリングに関しては私恥ずかしながら初めて聞いた概念でして、今調べながら試行錯誤しているのですが
少し時間が掛かりそうかも……、でもゲーム自体は重くはないので、関係ないかもしれません。

>>976
銃器とタイミングだけ送って生成は各マシン…
ちょっと難しそうですが、調べて試してみます!

>>977
各マシンと言いますと、PCとサーバー間という事でしょうか?
今試しに座標と角度を送らず、弾のPrefabだけ生成してみたんですが、やっぱり遅れますねぇ…
回答して貰えるだけで有難いので、違っても大丈夫です!

>>978
あぁ!確かにプレイヤーの位置はNetworkTransformで同期して、
弾はNetworkServer.Spawnでサーバーに生成しているので
そこでラグが発生しているのかもしれません;
ここからどのようにしたら解決出来ますでしょうか?
ご指南して頂けると嬉しいです><

980 :名前は開発中のものです。:2017/04/04(火) 13:49:25.80 ID:UR2E2Az0.net
>>979
ASSETをかうと解決に近づくかもですね

981 :名前は開発中のものです。:2017/04/04(火) 13:51:28.96 ID:Cf17YzwF.net
ネット要素って自分で鯖建てたりクラウド鯖借りてやらんといかんの?
P2Pとしてもマッチングや記録の鯖は要るよね

982 :名前は開発中のものです。:2017/04/04(火) 15:33:26.22 ID:RRs8p0y7.net
AWSあるしな…

983 :名前は開発中のものです。:2017/04/04(火) 15:50:02.92 ID:y7caQUpA.net
>>981
UNETかPhotonでサーバーを立てている人が多いみたいですね
実際UNETはUnity内で結構簡単に借りれました。

984 :名前は開発中のものです。:2017/04/05(水) 21:59:38.01 ID:u7i7OXqa.net
Unity5.6に更新してからAndroid4.1以前のAPIバージョンが利用できなくなりました
どうすれば、4.1以前のバージョンのAPIを選択できるようになりますか?

985 :名前は開発中のものです。:2017/04/06(木) 01:04:36.42 ID:EsS51gH9.net
>>984
古いUnityダウンロードし直さないとだめじゃねぇかな
つかもう4.1捨ててよくね?

986 :名前は開発中のものです。:2017/04/06(木) 01:36:00.30 ID:CVJGWYuq.net
>>984
5.6.0f3 Release Notes (Full)
System Requirement Changes

Android minimum version supported updated to 4.1 (JellyBean)



https://unity3d.com/jp/unity/whats-new/unity-5.6.0

987 :名前は開発中のものです。:2017/04/06(木) 02:23:08.40 ID:CVJGWYuq.net
"supported updated to 4.1"なので4.1以上は対応しているはず
"以上"なので4.1も含まれていて
今回使えなくなったのはAndroid4.0以下(以前)だと思う

Unity5.6から使えなくなったのはAndroid2.3〜4.0

988 :名前は開発中のものです。:2017/04/06(木) 08:14:38.81 ID:Qn/UrhEC.net
>>985,>>986,>>987
984です。みなさんありがとうございました。
前のバージョンを入れてみようと思います

989 :名前は開発中のものです。:2017/04/06(木) 08:18:03.00 ID:htblLGKY.net
何も聞いてなくて草

990 :名前は開発中のものです。:2017/04/06(木) 08:32:08.07 ID:NmgkYxFd.net
重複スレがまだ残っておりますので、次スレはこちらを使用願います。

【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド28(実質29)[無断転載禁止]c2ch.net
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481636092/

991 :名前は開発中のものです。:2017/04/06(木) 12:54:55.76 ID:/E9ITvLB.net
>>979
通信を行うところは、遅延が発生するものとして設計する。
遅延やパケロスのシミュレーションの機能もあったと思うから確認できるんでは?

で、実際どう設計するかは、わからんw

実際に見た弾をよけれる弾を撃つゲームの例でいうと、
サーバーとクライアントでまず遅延時間の概算を求め、時刻の同期をとる。
サーバーで弾作成時の時刻も含め送り、遅延が発生しても作成時からの経過時間で
弾の座標を求めていた。

その他の対応方法は、
・遅延が発生すると即切断する。(某MMOがこれで再送が発生しただけで切れるのでゲームにならなかった)
・弾がよけれないけど、撃った時点で当たり判定で、送るのは座標でなくAからBへといった指定。

992 :名前は開発中のものです。:2017/04/06(木) 13:37:18.18 ID:CVJGWYuq.net
色々な方法考えて実際に試していくしかないだろうね
ストリートファイターとかバーチャファイターとかFPSとか市販ゲームのオンライン対戦って
遅延感じないし演算結果に違和感もないし
どうやってんのか全然わからんもの
さすがゲームメーカーって感心させられる

993 :名前は開発中のものです。:2017/04/07(金) 03:20:19.37 ID:tjqxMNnD.net
一昨日から始めたばかりの初心者なんですがチュートリアルの2DUFOで詰まってます
取得数カウントの部分なのですが解説からコピーしてもエラーが直りません

エラー文 Assets/Sprites/PlayerController.cs(36,0): error CS1525: Unexpected symbol `void'
36行目 void SetCountText()

どうしたらいいか分かる方いらっしゃいますか?

994 :名前は開発中のものです。:2017/04/07(金) 03:33:37.39 ID:RxAry07V.net
セミコロン(;) が抜けてたりしない?

995 :名前は開発中のものです。:2017/04/07(金) 04:14:56.31 ID:tjqxMNnD.net
夜分遅くにすみません
見たところ間違いはなかったのですが打ち直したら今度は違うエラーが出てきました

NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object
PlayerController.SetCountText () (at Assets/Sprites/PlayerController.cs:38)
PlayerController.Start () (at Assets/Sprites/PlayerController.cs:18)

996 :名前は開発中のものです。:2017/04/07(金) 04:18:47.17 ID:of6vKct0.net
>>995
gameobject.findか[SerealizeField]GameObject使ってない?

英語読めばその通りの意味だけど、取得するゲームオブジェクトが存在しないor指定されてない

997 :名前は開発中のものです。:2017/04/07(金) 04:23:19.77 ID:tjqxMNnD.net
上二つは使ってないですね
gameobject関連だと下のぐらいですが行数的に関係なさそうです

if (other.gameObject.CompareTag("PickUp"))
{ other.gameObject.SetActive(false); }

一応チュートリアル通りやっているはずですがエラーが出て進まず、コピペでもエラー
英語は和訳につっこんで大体の意味は分かるのですが解決法が分からない状態です

998 :名前は開発中のものです。:2017/04/07(金) 04:29:03.82 ID:tjqxMNnD.net
スレを少し遡ったのですが >>735 みたいなバージョンによるエラーとかだったりするのでしょうか?
チュートリアルの種類は違いますけど確認済みバージョン5.2とかありますし

999 :名前は開発中のものです。:2017/04/07(金) 04:40:55.96 ID:v+uuhRk0.net
>>997
そのチュートリアル見てないからわからないけど、初心者ならpublic GameObject ○○にドラッグ&ドロップ忘れてるとかはない?
PlayerController.csをアタッチしてるオブジェクトのインスペクタ再確認してみて。

バージョンの違いではないと思うお

1000 :名前は開発中のものです。:2017/04/07(金) 05:04:45.34 ID:tjqxMNnD.net
解決しました
>>999さんのいう通りunityの方の参照先ミスでした。
皆さん、こんな時間にありがとうございました

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