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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド27

495 :名前は開発中のものです。:2016/11/18(金) 15:39:31.12 ID:aJ56F5pN.net
>>455
LineRendererで放物線を描いた後に、ラインと地面との接触点を求めたいときって
ラインの座標点に厚みを持たせるための点をもたせて、それにメッシュを作って
メッシュコライダーに渡して判定するぐらいしかないかな?
それだとなんか重くなりそうだし、いい方法無いかなぁ

496 :名前は開発中のものです。:2016/11/18(金) 15:41:10.22 ID:+JEmHBb4.net
>>495
アセットを買えばいいですよ。たしか、スクリプトあたりにありましたよ

497 :名前は開発中のものです。:2016/11/18(金) 18:23:03.97 ID:4G/4gWkL.net
お前らってゲーム作ったらどこで公開してる?ふりーむ?

498 :名前は開発中のものです。:2016/11/18(金) 19:17:46.51 ID:NVBjzLWF.net
マネタイズの意識が無い素人はふりーむかな
プロはアセットストアで公開する

499 :名前は開発中のものです。:2016/11/18(金) 20:08:46.04 ID:SoJ2Kvmm.net
>>497
google play
デベロッパー登録安いし個人製作で宣伝しなくてもまともに作ってあれば勝手に最低1万ダウソ超えてくれる
無料アプリ数は8個(ゲーム以外もある)で広告収入は1ヶ月に1回換金できる程度
他に有料で出してるのはそこそこ入ってくる
研究室で暇な時間に作ってる

500 :名前は開発中のものです。:2016/11/18(金) 20:25:40.25 ID:oKkrMonF.net
なんでそんなに宣伝臭い書き方なんだ

501 :名前は開発中のものです。:2016/11/18(金) 20:31:50.65 ID:qRbNfev8.net
コンポーネントを改造または派生させた自作コンポーネントをつくりたいのですが、
どこにコンポーネントのスクリプトがあるのでしょうか?
でコンパイルなどが必要でしょうか?
たとえば、Box colliderにパラメータを追加したBoxCollider2を作りたいのです。

502 :名前は開発中のものです。:2016/11/18(金) 20:54:01.26 ID:hg15IrSM.net
>>500
google playの勝手なステマというか王道で1番おすすめだと思ってるから

503 :名前は開発中のものです。:2016/11/18(金) 21:02:11.01 ID:zRtBjzV+.net
IDがころころ変わる時点でお察しw

504 :名前は開発中のものです。:2016/11/18(金) 21:09:47.12 ID:yc2j+eT7.net
>>501
BoxColliderはsealedクラスなので継承出来ないぞと

505 :名前は開発中のものです。:2016/11/18(金) 21:28:26.45 ID:qRbNfev8.net
>>504
ありがとうございます。("でコンパイル"では無く、デコンパイルです)
では、BoxColliderコンポーネントのコードの存在する場所を教えていただけると嬉しいです。
無知な質問であることをご容赦ください。

506 :名前は開発中のものです。:2016/11/18(金) 22:13:57.78 ID:yc2j+eT7.net
>>505
そのソースは公開されていないと思う、少なくとも俺は見た記憶がない
そしておそらく実装自体はPhysXのジオメトリPxBoxGeometryのラッパーなのでネイティブコードで書かれていると推測出来る
つまり、プリミティブコライダーは通常の手段では手の出せない領域にあると考えていい

コライダーを拡張するのではなく、コライダーを操作するスクリプトを考えるべき

507 :名前は開発中のものです。:2016/11/18(金) 23:15:44.70 ID:JI5Yfo4n.net
>>495
放物線のLineRendererのデータ生成時に直下のTerreinの高さを参照してやるんじゃだめなのけ?
あるいは分割されたライン情報の延長線へRayCastするとか?

508 :名前は開発中のものです。:2016/11/18(金) 23:23:22.11 ID:o8hTlRFX.net
質問です…
例えばCubeを作成して、上面のど真ん中あたりに新たに頂点を作成する。その頂点を座標指定で移動するっていうのはスクリプト内で出来ますでしょうか?
命令だけでも教えて頂けたら幸いです。

509 :名前は開発中のものです。:2016/11/18(金) 23:25:53.88 ID:qRbNfev8.net
>>506
そうなのですか
ではスクリプトでやろうと思います。ありがとうございました。

510 :名前は開発中のものです。:2016/11/18(金) 23:46:50.56 ID:/cAkGbj0.net
>>508
できますよ!答えはアセットストアにあります。

511 :名前は開発中のものです。:2016/11/19(土) 00:38:26.72 ID:aic6OS37.net
>>495
見落としてた、すまん
単純にやるならLineRendererに渡す点の配列から2点ずつ取り出してPhysics.Raycast (p1,p2-p1,out hit,Vector3.Distance(p1,p2))の様に2点間にレイキャストしてヒットしたらhit.pointで取ればいい

ただし、Physics.Raycastはそれなりに重い処理なので呼び出し頻度が高く点の数が多かったり配置数が多かったりすると速度的に厳しくなるだろうと思う
最初は点を間引いて粗い探索をしてから、ヒットした範囲で間引かずに探索するとかRaycastの回数を抑える工夫を入れてもいいかもしれない

512 :名前は開発中のものです。:2016/11/19(土) 00:56:03.06 ID:aic6OS37.net
>>508
https://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/Mesh.html

点の追加は「3. 継続的にメッシュ三角および頂点を変化させる」
点の移動は「2. 毎フレームごとに頂点属性を修正」

ついでに注意しとくとプリミティブのメッシュをそのまま弄るのは危険なのでInstantiateでクローンを作成してから弄ること
俺はうっかりプリミティブの元データ壊してUnity丸ごと再インストールする羽目になった事がある

513 :名前は開発中のものです。:2016/11/19(土) 02:28:10.93 ID:LOXZJ94Y.net
>>507
回答ありがとうございます、地形データは外部ツールを使っていますし、
その他のオブジェクト(障害物)にも判定を持たせたいとおもっているのでTerreinを
使う案は厳しそうです。RayCastを試してみたいと思います。

>>511
わかりにくくて申し訳ないです、名前欄に安価つけるはずがレスに安価つけてしまいました。
2点間のレイキャストを使うのは思いつきませんでした。
まだ試していないので何とも言えませんが、(30fpsで)1フレーム10〜20回程度ならなんとななると
信じてやってみます、ありがとうございました。

514 :名前は開発中のものです。:2016/11/19(土) 10:41:23.80 ID:kFuNJc1R.net
>>499
マジかよ
俺ダウンロード100超えたことない
よっぽどつまんなそうなゲームなんだな・・・w

515 :名前は開発中のものです。:2016/11/19(土) 11:02:34.44 ID:4a+37nwD.net
>>514
研究室とか言ってるしノウハウとかちゃんと教えられてるんじゃないの
俺も1回きちんと教えてもらいてえ

516 :名前は開発中のものです。:2016/11/19(土) 12:05:27.34 ID:cIz+yjEw.net
しつこいカスだな
こんなスレで何をしたいんだか

517 :名前は開発中のものです。:2016/11/19(土) 12:05:41.01 ID:C2Bx0RUT.net
自分で学ぶより教えてもらったほうが効率いいもんな

518 :名前は開発中のものです。:2016/11/19(土) 12:15:07.61 ID:bagejzet.net
質問です。
エディタ拡張入門を見ながら、カスタムエディターを作ってみているのですが、
Hoge.cs----
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class Hoge : MonoBehaviour
{
}


HogeEditor.cs-----
using UnityEngine;
using UnityEditor;
using System.Collections;
[CustomEditor(typeof(Hoge))]
public class HogeEditor : Editor
{
public override void OnInspectorGUI()
{
}
}
を作ったのですが、HogeEditor.csの
[CustomEditor(typeof(Hoge))]のHogeで
"型または名前空間の名前'hoge'が見つかりませんでした。"とエラーが出ます
現在、HogeEditor.csのみEditorフォルダ内に格納しているのですが、
Hoge.csもEditorフォルダに格納すると、このエラーは消えます。
しかしそうすると、hogeスクリプトをCubeに追加できなくなるので困っています.
どうコードをかけばエラーは消えますか?

519 :名前は開発中のものです。:2016/11/19(土) 12:43:19.04 ID:bagejzet.net
何が要因かわかりませんが、エラーが出なくなっていました。大変失礼いたしました

520 :名前は開発中のものです。:2016/11/19(土) 12:53:17.59 ID:XKr40GLm.net
考えることに疲れるレベルって人それぞれだからね
おばあちゃんにいきなりパズドラで10コンボしろって言ってもおばあちゃんが死ぬだけ
優しさを持って

521 :名前は開発中のものです。:2016/11/20(日) 00:13:59.82 ID:/OEuw5Sb.net
SerializeField属性を使ってスプリクトに
Rangeを使い、Min,Maxを割り当てることはできたのですが、
その変動値の間隔を設定することは可能でしょうか?
たとえば、Min 0.1 Max10 間隔0.1といった感じです。

522 :名前は開発中のものです。:2016/11/20(日) 00:36:17.91 ID:B6evWVu8.net
Terrainで座標指定して
(10,10)=0.1f
みたいに点での地形変更は出来るんですが、
(10,10)〜(20,20)みたいに範囲指定して一気に盛り上げる方法はないでしょうか?
今の所for文を二重にして処理する方法しかわからないのですが、どうしても処理が遅いので。

523 :名前は開発中のものです。:2016/11/20(日) 03:35:46.35 ID:Wmnge8G0.net
ノートPCのCeleronで開発は厳しいですか?

524 :名前は開発中のものです。:2016/11/20(日) 04:23:21.13 ID:dPXQXGPH.net
>>523
unityは無料なんだし実際に試してみた方がいいと思う

525 :名前は開発中のものです。:2016/11/20(日) 08:24:45.82 ID:/vHMkv4f.net
>>522
float[,] heights = new float[10,10];

heights = データをセットする;

terrain.activeTerrain.SetHeights( x , y , heights);

フロートの2次元配列に値をぶっ込み、
セットハイツでセットすればいいと思います。

526 :名前は開発中のものです。:2016/11/20(日) 09:50:07.55 ID:+5U13Xey.net
>>521
RangeAttributeにはその機能はないが、その機能自体は難しいものではないからアトリビュートを作ってしまえばいいんじゃないかな?

http://qiita.com/kyusyukeigo/items/8be4cdef97496a68a39d
ここにRangeAttributeとそのDrawerを再実装している記事があるのでこれをベースにすると楽だろう

これに以下の様な変更を加えれば望んでいることが実現する
Attribute側にfloat step変数を追加し、コンストラクタの第3引数でこれをセット
Drawer側は、EditorGUI.Sliderを呼んでる所を書き換えて一旦ローカル変数で受け、stepで丸めてからproperty.floatValueにセット

ただしこれはあくまでもインスペクタ側の拡張であり、スクリプトからの操作に対しては影響しない。
これに対してはプロパティを作ってセッターで丸め処理をする様にしておくといい

エディタ拡張は作れると楽しいが成果物には影響しない所なのでやりすぎ注意
もしやり過ぎなぐらいいいものが出来たらアセットストアで売ればいい

527 :名前は開発中のものです。:2016/11/20(日) 10:06:58.26 ID:+5U13Xey.net
>>526
念のため補足、上記はあくまでも簡易的な方法で、より正しくやるならSystem.ComponentModel.DataAnnotations.ValidationAttribute クラスを継承する必要があるんだがこの辺説明し始めると更に長くなるので割愛した

528 :名前は開発中のものです。:2016/11/20(日) 11:20:13.23 ID:bO85Lkfv.net
>>524
使えるかどうかも分からないソフトをPCに入れて
レジストリやら何やらいじられたくないです
UEを使うことにします

529 :名前は開発中のものです。:2016/11/20(日) 11:32:06.81 ID:/HR3J0q5.net
モバイルせろりんでUEとかランチャーすら起動しなさそう

530 :名前は開発中のものです。:2016/11/20(日) 11:38:03.39 ID:Wmnge8G0.net
>>524
carのサンプルは重かったです
軽いアセットで高原処理を切れば作業できそうだと思ったのですが

531 :名前は開発中のものです。:2016/11/20(日) 11:47:19.84 ID:+5U13Xey.net
>>528
動くかどうかならうちの検証用のスティックPCでも動いてるからノートPCでも問題なく動くだろう

ただし規模の大きなアセットやプロジェクトはメモリの都合で開かない場合があったり、場合によっては記憶メディアを追加する必要はある
また画面が狭いことは作業する上で不便になるので作業環境として快適であるとはいえないだろう

個人制作レベルの小さなゲームであればノートPCでも可能、大規模な開発をするのであればお勧めはしない
そしてその辺の事情はUnityでもUEでも大差ない

532 :名前は開発中のものです。:2016/11/20(日) 12:03:27.39 ID:+5U13Xey.net
スペックの参考用にうちの検証機の型番を示しておくとDiginnos Stick DG-STK1Bって奴
アマゾンで1万未満の価格で出てる物だが、これをテレビに繋ぎ、128GBのUSBメモリを刺してUnityはUSBメモリ上にインストールしてる

これで動けばほぼどんな環境でも動くという判断基準としてはとても便利だし、56インチのテレビ画面で自作ゲームが動くというのはなかなかに楽しい

533 :名前は開発中のものです。:2016/11/20(日) 12:21:32.38 ID:3U5vck3i.net
金のないやつなんてUEに行かせとけばいいじゃん
どうせどこいってもすぐに挫折するわけだけど

534 :名前は開発中のものです。:2016/11/20(日) 14:14:57.29 ID:nX0LFdvJ.net
アセットを買えば軽くなりますよ、きっと

535 :名前は開発中のものです。:2016/11/20(日) 17:46:08.03 ID:0JOCyNrT.net
Error fetching metadata: Error receiving response from server (500): The remote server returned an error: (500) Internal Server Error.
がでてアセットストアにアップロードできません.
アセットストアにアップロードするべく、AssetStoreToolsをインポートしたまではいいのですが、
PackageUproadからログインしようとLoginボタンを押すと上記のエラーが出ます。
エラーの意味はわかるのですが、どうすればログインできるのかわかりませんでした。
どうすれば上手くいくのでしょうか?
尚、PC、プロジェクト再起動や、再インポート、LANの再接続、べつのプロジェクトで行ってみても駄目でした。

536 :名前は開発中のものです。:2016/11/20(日) 18:35:47.14 ID:nX0LFdvJ.net
>>535
アセットを買いましたか?
まだならまずはアセットを買いましょう

537 :名前は開発中のものです。:2016/11/20(日) 22:15:43.43 ID:Zd3Ztl6x.net
日本風な部屋とか作りたいのだけど、おすすめのアセット無い?
探しても海外風なものばかりだから教えてアセットおじさん

538 :名前は開発中のものです。:2016/11/20(日) 22:55:27.75 ID:QTQVvmFE.net
animationのsamplesについて質問です。
samplesってつまりFPSという認識なのですが間違っていますでしょうか。

@animationでsamplesを10にして10個スプライトを並べました。

Aスクリプトでtime.deltatimeを加算していき、float=1.0fを超えたらログを吐き出すように設定しました。

上記2つを同時に走らせると1ループするタイミングでログが表示されると思ったのですがタイミングが全くズレているようです。
(アニメーションが1ループする間に2ログ程表示される)
同じタイミングで進むようにしたいのですがどこがおかしいか指摘していただけませんでしょうか。

539 :名前は開発中のものです。:2016/11/21(月) 01:06:12.63 ID:kPL0Kvxh.net
>>538
UpdateのFPSが保証されてないからその方法じゃ無理

Animationのキーフレームに関数叩く機能があるから、
そこに今何枚目のフレームか教える関数を登録すればタイミング合わせることは可能

540 :名前は開発中のものです。:2016/11/21(月) 01:15:41.37 ID:61lNjIcl.net
Unityに向き不向きかどうかまでは分からんけど、
フレームレート管理が極めて重要なゲームってどういうのがある?

541 :名前は開発中のものです。:2016/11/21(月) 07:03:17.30 ID:W315Ywvx.net
>>540
音ゲーが苦手って前にどっかで読んだ

542 :名前は開発中のものです。:2016/11/21(月) 07:20:51.39 ID:t0TuMxVT.net
>>538
アセットを買えばできると思いますよ

543 :名前は開発中のものです。:2016/11/21(月) 10:56:53.69 ID:TyiAZwK/.net
>>492
クリ博オンラインワークにID作って必要な点数と解像度なんかを明示して募集かけてみればいいと思うよ

544 :名前は開発中のものです。:2016/11/21(月) 11:20:14.09 ID:ylNxYxKH.net
人手はいりません。アセットが有ります。アセットを買いましょう

545 :名前は開発中のものです。:2016/11/21(月) 13:56:45.63 ID:sRCHW2cj.net
>>544
デザインラフを3Dモデルに起こしてセットアップ、要所のリテイクに応じてくれるアセットを探しています。
有りましたらベンダーとリンクを貼っていただけると幸いです

546 :名前は開発中のものです。:2016/11/21(月) 14:00:14.70 ID:qrOjVu5+.net
>>540
アクション性の高いゲームは必然的にフレームレートは重要
>>541が言うように音ゲーがそうだし、あとは
格闘ゲーム
シューティングゲーム(FPSじゃないやつね)
アクションゲーム
この辺が重要

まあ、どれもこれもアセットをかえば解決するから
Unityに向き不向きについて考察する必要はないよ

547 :名前は開発中のものです。:2016/11/21(月) 14:36:43.79 ID:ylNxYxKH.net
アセットはストアで探すのも醍醐味
アセットストアでいいアセットをみつけて買いましょう

548 :名前は開発中のものです。:2016/11/21(月) 16:12:46.67 ID:Pf1AiaWI.net
ローグライクを作るたいのですが敵を自機に対してx,z座標の移動のみで動かすにはどのようなコードが必要ですか?
何度か書いてみましてが直線的にしか動かせません

549 :名前は開発中のものです。:2016/11/21(月) 16:34:43.25 ID:fAwGGNdh.net
ローグライクなら公式サンプルあるからマジでアセットストア見ろや
まぁ参考になるコードとは言い難いけど

550 :名前は開発中のものです。:2016/11/21(月) 16:42:34.77 ID:VByMGLIn.net
マス目の意識はあるのかしら

551 :名前は開発中のものです。:2016/11/21(月) 17:19:38.78 ID:ylNxYxKH.net
>>548
アセットを買えば簡単に作れますよ
スクリプトは不要です

552 :名前は開発中のものです。:2016/11/22(火) 15:13:21.95 ID:A5YofgVn.net
つまり、スタートでポジションを設定して、あとはトランスレートで動かせば、横槍フォースを加味した動きになるんだ。助かった、ありがとう。

553 :名前は開発中のものです。:2016/11/22(火) 15:47:16.39 ID:PrrLMaAw.net
どういたしまして
お役に立てて良かった

554 :名前は開発中のものです。:2016/11/22(火) 17:50:51.95 ID:yHQx6NFP.net
質問です。
現在C#でTPSを作っているのですが視点操作が上手くいきません。
マウスで視点を操作しその方向にキャラクターを向かせるところまでは出来たのですが、マウスを動かすのを止めてもそのまま動き続けてしまいます。

Vector3euang=target.transform.eulerAngles; //FPScontrollerの座標をVector3型"euang"に代入
  //transform.rotation = Quaternion.Euler(0, target.transform.eulerAngles.y, 0);

transform.eulerAngles = new Vector3(0, euang.y, 0); //unitのrotationのYにeuang.yを代入

TargetにはFPSControllerを指定しています。

555 :名前は開発中のものです。:2016/11/22(火) 19:20:59.96 ID:Hn3nSQ1Q.net
>>554
アセットを買えば出来ると思いますよ。たしかスクリプトあたりにありましたよ

556 :名前は開発中のものです。:2016/11/22(火) 23:51:56.90 ID:s2YA3aN5.net
スクリプトをかくのにVisualStudio2015Communityを使っているのですが、プロジェクトのプロパティを押しても
プロパティウィンドウが表示されません。なぜかわかる方いますか?
スレチかもしれませんが一応、Unityだけで起こるので...

557 :名前は開発中のものです。:2016/11/23(水) 14:56:50.58 ID:cYacByRJ.net
rc.right == m_GfxWindow->GetWidth() && rc.bottom == m_GfxWindow->GetHeight()
SUCCEEDED(hr)
というエラーが何度も繰り返しよんセットで何度も出てくるのですが
誰か対処法を教えてください お願いしますm(_ _)m

558 :名前は開発中のものです。:2016/11/23(水) 18:49:08.50 ID:yTiOxkFG.net
>>557
この手のエラーメッセージはUnity内部のバグに起因するものが多い
エラーメッセージそのままググるとUnity AnswersかUnity Issue Tracker がヒットするので、スレッドを斜め読みしつつ解決策を示しているレスを探すといい

今回のは管理者権限で起動すれば回避出来るはず

559 :名前は開発中のものです。:2016/11/23(水) 21:56:19.17 ID:JYxNm6HG.net
>>557
アセットを買えば解決すると思いますよ

560 :名前は開発中のものです。:2016/11/23(水) 22:21:31.76 ID:7Jyjd4Gx.net
>>559
解決しました。ありがとうございます!

561 :名前は開発中のものです。:2016/11/23(水) 22:31:09.50 ID:q5oGFAtO.net
スクリプト内で作った画像をGUItexture で貼り付けたいんですけど、等倍表示にしたいのにボケる…
Mipmapをオフ?レベル0?にすれば良いとの事なんですけど、GUItextureのインスペクターにそんな表示もないです…
他に私見落としてる事ありますかね…

562 :名前は開発中のものです。:2016/11/24(木) 00:01:30.11 ID:ylsop8GL.net
インポートした素材のプロパティにあるんじゃない?

563 :名前は開発中のものです。:2016/11/24(木) 05:37:41.54 ID:v/GoVSQg.net
すみません。ユニティもプログラミングにかんしても全く無知です。
が…動画を多用したアドベンチャー形式のゲームを作りたいと思ってます。
「宴」というツールを使えば、アドベンチャーゲームは作れそうなんですが
ギャラリーで動画をシークさせたりできるツールありますか?
こういった動画再生機能というのは高度な知識が必要なかんじで
自分にできる気がしません。

564 :名前は開発中のものです。:2016/11/24(木) 08:02:25.46 ID:o5tMeRjb.net
>>563
じゃあ 諦めましょう

565 :名前は開発中のものです。:2016/11/24(木) 08:41:59.81 ID:RgRxwqhs.net
いや、簡単に諦めるならここに書き込まないっす。
初心者でもちゃんと勉強するから、意地悪しないでおせーてください。

566 :名前は開発中のものです。:2016/11/24(木) 09:46:18.74 ID:o5tMeRjb.net
>>565
アセットを買えば出来ると思いますよ

567 :名前は開発中のものです。:2016/11/24(木) 09:51:01.96 ID:RgRxwqhs.net
うん、で、どのアセット買えばいいの?
正直プログラミング初心者レベルでどうにもならんようなら
他のツールでやるので、出来るのから出来ないのか教えてほしいのさ。

568 :名前は開発中のものです。:2016/11/24(木) 10:02:36.04 ID:fdQZXQVg.net
>>567
アセットおじさんは無視しよう
君がゲーム製作に対する果てしない情熱を持っていればなんでも学習すれば使いこなせる

正直プログラムでできないことなんて無いと思って問題ない
すでに別ゲームで実現されてるなら君にだってできるはず

unityはおろかプログラムの知識も無いならできる人を探すほうが楽だと思うけどね

569 :名前は開発中のものです。:2016/11/24(木) 12:39:53.70 ID:o5tMeRjb.net
>>567
アセットを買ってできないならUnityは諦めましょう
他のツールでがんばってください

570 :565:2016/11/24(木) 13:27:27.26 ID:AWemwps/.net
>>568
アセットを買ったら解決しました!

>>

571 :565:2016/11/24(木) 13:29:06.88 ID:AWemwps/.net
>>568
アセットを買えば解決するのに余計な御託を並べて
初心者に意地悪するのはやめてください。気持ち悪い人ですね

>>566
的確なアドバイス、本当にありがとうございました!

572 :名前は開発中のものです。:2016/11/24(木) 14:32:15.14 ID:j9mRwDBI.net
あ?自演まですることかよ。アホ?
565だけど、上の570、571偽物です。
狂人に憑かれているんやね、このスレ。

>>568
的確なアドバイスありがとうございます。

573 :名前は開発中のものです。:2016/11/24(木) 14:57:35.86 ID:U4vvJXTb.net
要はアホ質する馬鹿は諦めろが一番のアドバイス

574 :565:2016/11/24(木) 15:01:16.45 ID:AWemwps/.net
>>572
なりすましのキチガイは死ねよ
私が565です

575 :名前は開発中のものです。:2016/11/24(木) 16:11:44.00 ID:o5tMeRjb.net
アセットを買えばなりすましもできますよ

576 :名前は開発中のものです。:2016/11/24(木) 17:12:50.10 ID:NqpMUavV.net
>>563
このスレの大半は挫折した無能の怨念でできているのでそういう荒らしはスルー推奨

で、動画のシークに関してだが、まずUnity標準のMovieTextureにはシーク機能が存在しない
iOS/Android等ならHandheld.PlayFullScreenMovieが標準のコントロールを表示可能なのでこれで対応可能だろう
それ以外ならネイティブプラグインを書くかアセットを使うかのどちらか選択

Windowsならば↓が無料でシーク機能が付いてる
https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/59897

こちらは高価だが無駄に機能が充実してる。ウォーターマーク入りのテスト版が無償公開されているので購入前に機能が試せる
https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/59097

577 :名前は開発中のものです。:2016/11/24(木) 18:08:43.43 ID:yvsSNncn.net
こんなスレに常駐してくだらん質問に応えてる人は挫折してやる事が無くなった人だろうなw

578 :名前は開発中のものです。:2016/11/24(木) 18:29:58.37 ID:KDc4932Q.net
>>576
参考にします!!ありがとう。本当にありがとう!!

579 :名前は開発中のものです。:2016/11/24(木) 19:39:14.79 ID:o5tMeRjb.net
ほらね、アセットを買えばどうにかなるのですよ。

580 :名前は開発中のものです。:2016/11/24(木) 20:09:26.81 ID:UJUPsqi8.net
最近unityを始めました。
android用にfpsを作成しています。
そこで2つ質問があります。

@standard assetsのFPSControllerにて最初作成しておりましたが、
ビルドセッティングにてandroidに設定すると、いままで方向キーで移動できていたものが
出来なくなりました。こちらは解決方法はあるのでしょうか?

A同様にandoroid(Galaxy S6)ビルドした際、Bluetoothで接続したゲームパッドの移動キー
を受け付けない状態です。

宜しくお願いいたします。

581 :名前は開発中のものです。:2016/11/24(木) 20:22:18.20 ID:o5tMeRjb.net
>>580
アセットを探して買いましょう。解決すると思いますよ

582 :565:2016/11/24(木) 22:38:41.12 ID:AWemwps/.net
>>579
565です。重ね重ね、本当にありがとうございました
やはりアセット購入がUnity開発の決め手みたいですね

なんの役にも立たない長文でスレを汚す>>576
それに感謝する自演レス(>>578)しているのは、何が目的なんだろう
アセットが売れて欲しくないアンチUnity?

迷惑だから辞めて欲しい

583 :名前は開発中のものです。:2016/11/25(金) 21:11:03.86 ID:8OpRA0Hs.net
初歩的な質問ですが…
LeftShift押しながら十字キーのInput操作で
LeftShit+左か右キー+下キー
は反応するのですが
LeftShift+左か右キー+上キー
だと反応してくれません。
キーボードの仕様で反応しない組み合わせとかってあるんでしょうか?

584 :名前は開発中のものです。:2016/11/25(金) 23:27:33.66 ID:ShOGi6Hh.net
ああ……スレ違いどころか板違いですわ

585 :名前は開発中のものです。:2016/11/26(土) 00:09:23.20 ID:iRgO5Dl2.net
矢印キーは比較的
同時押しに強そうな印象はあるが

586 :名前は開発中のものです。:2016/11/26(土) 01:06:15.51 ID:OdXWpg/P.net
583ですが、変な質問すみませんでした。
他の方のゲームでプレイ確認しましたが、やはり反応しませんでした。
そういう仕様みたいですね。

587 :名前は開発中のものです。:2016/11/26(土) 08:20:23.27 ID:VF4aDvEP.net
inputで同時押し無効設定あるけど
確認した?

588 :名前は開発中のものです。:2016/11/26(土) 11:40:57.85 ID:tydLU1aa.net
同時押しは有効になってるだろ
レスするなら内容を読んで理解した上でやれよw
頭が良くなるアセットでも買え

589 :名前は開発中のものです。:2016/11/26(土) 12:45:08.24 ID:iRgO5Dl2.net
>>586
解決しなかったのは残念だけど、とりあえず、
Unityの問題なのか、Windowsの問題なのか、ハードウェアの問題なのか
可能な限り切り分けておいたほうが今後のためにもいいと思うぞ

キーボード確認ツールとか、キー入力再生ツールとか
適当にググるだけでもたくさん出てくるようだし

590 :名前は開発中のものです。:2016/11/27(日) 19:05:42.31 ID:0y4PiwY+.net
>>556
VSTUを使ってるから

591 :名前は開発中のものです。:2016/11/27(日) 22:51:48.99 ID:79tVfRJp.net
「Unity5の教科書」の6章
『やりたいこと」
・旗に操作キャラが接触したらDebugLogに「ゴール」と表示したい
『やったこと』
・旗のColliderにIsTriggerをチェック。
・PlayerControllerのC#に以下を追加。
void OnTriggerEnter2D(Collider2D other)
{
Debug.Log("ゴール");
}
『結果』
・操作キャラが足場に接するだけで「ゴール」と表示されてしまう。
・足場のColliderのIsTriggerにチェックは入っていない。

原因を教えていただけないでしょうか?(´・ω・`)

592 :名前は開発中のものです。:2016/11/27(日) 23:39:27.34 ID:gl1o1/n9.net
>>591
スレ違いどころか板違いだろ
ここはUnityのスレだぞ?
書籍について質問したいなら相応の板が……ないのか?
本板とかないんだっけ

593 :名前は開発中のものです。:2016/11/27(日) 23:42:46.77 ID:Rja+nEB4.net
>>591
コライダーは実際どんな形になってるの?

594 :名前は開発中のものです。:2016/11/28(月) 02:04:00.45 ID:jzCuL9Pt.net
>>591
アセットを買いましたか?
買っていないならそれが原因です

595 :名前は開発中のものです。:2016/11/28(月) 02:33:47.22 ID:Z4gCgTCh.net
>>591
DebugLog吐いてる行にブレイクポイントを張ってPlayer側Colliderか引数のotherかどっちにIsTriggerが付いてるか確認しなはれ

596 :名前は開発中のものです。:2016/11/28(月) 03:34:15.82 ID:HLX8ccfj.net
初心者なのですが、3Dゲームで見やすい矢印を表示する方法を教えていただけないでしょうか
UIのテキストで表示するべきか外部の画像をインポートするべきかcube等を組み合わせて作るべきかそこから分かりません
矢印はカーソルキーで左右に操作してボールを投射する角度を決めるのに使うつもりです

597 :名前は開発中のものです。:2016/11/28(月) 08:21:45.33 ID:pjSr4Pir.net
どういう物かよくわからんけど矢印ならuguiのイメージで良いと思う
windowsペイントで適当に作ってインポートしてはっつけてあとはスクリプトで自分の気に入るように動かす

598 :名前は開発中のものです。:2016/11/28(月) 09:16:14.92 ID:HLX8ccfj.net
>>597
ありがとうございます、想像通りに表示できました
何とか頑張ってスクリプト書いてみます

599 :名前は開発中のものです。:2016/11/28(月) 11:09:09.55 ID:mG9URXsb.net
>>591
お前らボケ過ぎだろうw
よく見ろよ
ontriggerenterの中でどういうcolliderに接触したか全くチェックしてない
これじゃどんなオブジェクトに接触してもdebug.logが表示されてしまう
こういうのは
void OnTriggerEnter2D(Collider2D other)
{
if(other.gameobject.tag=="ゴールのタグ"){
Debug.Log("ゴール");
}
}
とやるのが普通だろう

600 :名前は開発中のものです。:2016/11/28(月) 14:18:37.23 ID:fEww3reF.net
>>599
板違いの話題を延々と続けるクズの鑑のようなやつだな、お前w

601 :名前は開発中のものです。:2016/11/28(月) 14:22:41.29 ID:mG9URXsb.net
>>600
よくわからないこと言ってるな
荒らしか?
ここはunityのスレなんだからunityの疑問に答えるのが当たり前だろう
それが書籍の事柄であったとしても

602 :名前は開発中のものです。:2016/11/28(月) 15:11:33.12 ID:IwJ0dcr8.net
>>599

603 :名前は開発中のものです。:2016/11/28(月) 15:11:35.42 ID:fEww3reF.net
今度は言い訳かよ
すがすがしいまでのクズだなw

それとunityじゃなくてUnityな
商品名も知らないって、こりゃアンチの荒らしかよ。失せろ

604 :名前は開発中のものです。:2016/11/28(月) 15:13:37.28 ID:IwJ0dcr8.net
ttp://www.sbcr.jp/support/13047.html

>>591と同様のソースであることを確認し、プロジェクトを実行してみるも問題なく動作してることを確認
なんでだろう

605 :名前は開発中のものです。:2016/11/28(月) 15:24:24.27 ID:zm24c7qI.net
アセットを買えばみんな仲良くできますよ

606 :名前は開発中のものです。:2016/11/28(月) 15:31:40.53 ID:IwJ0dcr8.net
>>591
>>595さんと>>599さんが言うように
OnTriggerEnter2Dで判定しようとしているモノが何かというのを明示的に指定していないと推測します。
おそらく「ゴール旗」以外にisTriggerがついているのではないでしょうか?
そのため「操作キャラが足場に接するだけで「ゴール」と表示されてしまう」と思います。
対象以外のisTriggerを外すか、>>599さんのように明示的な指定をする必要があります。

また以下の情報等も参考にしてみてください。

本誌サンプル
ttp://www.sbcr.jp/support/13047.html

正誤情報
ttp://www.sbcr.jp/support/13198.html

これでこの話はおしまい!

607 :名前は開発中のものです。:2016/11/28(月) 18:15:42.46 ID:Z4gCgTCh.net
ああん勝手に締めないで

俺が>>599みたいな解決法を提示しなかったのは、その方法じゃフィルタリングしてるだけで意図しないOnTriggerEnterの呼び出し自体は無くならないから
動けば何でも良いという話じゃないよね

608 :名前は開発中のものです。:2016/11/28(月) 19:10:26.57 ID:mG9URXsb.net
>>607
それ無くす方法あるのか?
あるんだったら俺が教えて欲しい
例えばレイヤーでやるにしてもゴールの他に地形とも当たり判定取るわけで
やっぱりontrigger内で切り替えるのが普通なんじゃないの?
俺はずっとそうしてきた

609 :名前は開発中のものです。:2016/11/28(月) 19:25:57.15 ID:Z4gCgTCh.net
>>608
IsTriggerがオンのコライダーが複数あるならそら中でif文で切り替えなきゃいけないさ

でも質問者はひとつしかないと思ってる訳
すでに意図してない状態になっているか、何か質問者が勘違いしてるんだよ
解決しなきゃいけないのはそこだろ

if文での切り替えって定形パターンを教えて終わりじゃどこかに意図してない動作が紛れ込んでる問題は解決しない

610 :名前は開発中のものです。:2016/11/28(月) 19:35:59.72 ID:Z4gCgTCh.net
プレイヤー側コライダーのIsTriggerがオンだって前提で答えてないか?

IsTriggerなのは旗で、OnTriggerEnterを定義してるのはプレイヤー側だよね

611 :名前は開発中のものです。:2016/11/28(月) 23:40:37.54 ID:t6QkFRb8.net
uniSWF使ってる方が居たら質問ですm(_ _)m
ぶっちゃけどうでしょう
パフォーマンスとか安定性とか問題の起こり方とか?

612 :名前は開発中のものです。:2016/11/29(火) 04:56:09.16 ID:urDwPqMh.net
>>591
ありがちなミスは
・ゲームオブジェクトにアタッチしてるスクリプトを間違えている
・複数スクリプトがアタッチされている
・OnCollision系とOnTrigger系を読み間違えた
・足場に旗も配置してしまっている

とかかなぁ。接触する直前のヒエラルキービュー見て変なゲームオブジェクトがいないか確認したら?

613 :名前は開発中のものです。:2016/11/29(火) 11:19:32.20 ID:KFtpiQ3m.net
standard assetsのthird person characterを操作してたのですが
右斜め前もしくは右斜め後ろに移動中スペースキーによるジャンプができないのは仕様なのでしょうか?

614 :名前は開発中のものです。:2016/11/29(火) 19:06:12.42 ID:EPLCqCLk.net
unity初心者です。
オブジェクトのinspectorの右上のチェックボックスのtrue/falseを
スクリプトから変更することは可能でしょうか?
もしくは、ゲームオブジェクトをスクリプトから生成
(GameObject obj = new GameObject();)する際に
staticにすることは可能でしょうか?

ゲームシーンを再生した後に、できた建物に対してnavMeshを使いたくて
上記のような方法を考えています。状況が伝わりづらかったらすいません。
よろしくお願いします。

615 :名前は開発中のものです。:2016/11/29(火) 19:44:57.76 ID:Bo34VkUg.net
>>614
アセットを買えば可能だと思いますよ。たしかスクリプトあたりにありましたよ

616 :591:2016/11/29(火) 21:21:36.76 ID:G98Cbk9/.net
なんか自分のせいでケンカをやめて二人を止めて私のために争わないで状態になってしまい申し訳ありませんでした。

解決しました。
きちんとヒエラルキービューのオブジェクトを一つ一つ見ていくと、
playerにのsTriggerにチェックが入っており、これが原因でした。
足場はすべてチェックしていたのですが、playerを見ていなかったです……

>>599さんが教えてくれたやり方があることも調べてわかっていたのですが、
>>607さんの書かれているとおり、「意図した状態にならない」のが問題と考え、
ずっとドツボにはまっていました。

みなさんありがとうございました&ごめんなさいm(_ _)m

617 :名前は開発中のものです。:2016/11/29(火) 21:43:23.28 ID:EPLCqCLk.net
>>615
すいません、確認してみたのですが、どれに目的のものが入っている
かわからなくて、、
有料のアセットで、買う前に、スクリプトからStaticチェックボックスの
On/Offができるか判断する方法ってありますか?

618 :名前は開発中のものです。:2016/11/29(火) 21:45:40.13 ID:QKxpem+D.net
gameObject.isStatic = false;

619 :名前は開発中のものです。:2016/11/29(火) 21:56:06.16 ID:cCNTwYJ2.net
>>616
じゃれてるだけだから畏まらんでもよいのよ

620 :名前は開発中のものです。:2016/11/30(水) 00:43:43.82 ID:W1eM0rM/.net
>>617
GameObject.isStaticがそれに該当するが、これはエディタ上でしか動作しない。よってランタイム上でののstaticフラグの変更は不可能
そもそもstaticフラグが動的に切り替えられたらそれは静的なGameObjectとは言えないだろw
更に言えばランタイム上での動的なNavMeshのベイクも不可能

エージェントに建物を回避させたいなら建物にNavMeshObstacleをアタッチすればいい
建物のある場所のNavMeshに穴をあけるならばNavMeshObstacle.carvingで静止時のみ穴をあけることが可能

621 :名前は開発中のものです。:2016/11/30(水) 01:19:56.54 ID:casQxJRh.net
アセットで買ったマップを拡張してます
部屋を広くしようと思い、天井のオブジェクトをコピーし、ライトを焼くと
一部の天井だけがこのように真っ黒になります。原因がわかりません
30個ほどこのオブジェクトをコピーしましたがこの部分だけが黒くなります
http://iup.2ch-library.com/i/i1746385-1480436175.png

622 :名前は開発中のものです。:2016/11/30(水) 03:46:10.51 ID:cKm/RuaP.net
あるオブジェクトにOnMouseExitを使用してオブジェクトから外れると変数を変化させ、それによってボタンが変化する機能を作っているのですが
しかしマルチタップ環境ですと、対象オブジェクトを押しながら他のオブジェクトを触ろうとしたりすると、オブジェクトから外れたという判定をされてしまいます。
マルチタップ環境で、タップが対象のオブジェクトから外れると一度だけ呼び出すような機能は他にないんでしょうか

623 :名前は開発中のものです。:2016/11/30(水) 09:43:08.60 ID:Niya3Zpy.net
>>622
アセットにはあると思いますよ、アセットを買えば解決するんじゃないでしょうか

624 :名前は開発中のものです。:2016/11/30(水) 10:47:49.20 ID:aapz0FD0.net
>>622
タップ環境でマウスのメソッド使うのが悪い
ちゃんとタップのメソッド使おう

625 :名前は開発中のものです。:2016/11/30(水) 13:12:07.90 ID:ChvkIq9n.net
Visual Studioで作ったC♯のプロジェクトの数値が変動する変数をUnityのオブジェクトのポジションxに使う事は可能でしょうか?

626 :名前は開発中のものです。:2016/11/30(水) 13:56:28.25 ID:5u72bcbB.net
>>618 >>620
staticObjectやNavMeshについての理解が不足していました。
丁寧に教えていただきありがとうございます。
620さんの方法でやってみようと思います。
ありがとうございました。

627 :名前は開発中のものです。:2016/11/30(水) 15:45:38.26 ID:uY5OEfvQ.net
>>622
まずInput.touchSupportedをチェックしてタッチに対応してるかを確認
※Androidだとタッチをサポートしない端末も存在するので注意、エディタ上のデバッグ時の扱いも考慮する必要がある
タッチに対応してるならInput.touchesからTouchの配列を取得して処理する
タッチに対応してなければマウス操作を有効にする

基本はこれだけだが、マルチタッチに対応させるなら操作中にタッチ数が増減するケースを考慮しなければならないのでマウスより少し面倒
シングルタッチだけでいいのであればInput.multiTouchEnabledをfalseにセットしてしまうという手もある

628 :名前は開発中のものです。:2016/11/30(水) 17:32:33.64 ID:gF/fZibl.net
UnityADSに関して2点ほど不明点があるのですが、UnityADSの質問もここで大丈夫でしょうか?

UnityADSサイトの、作成したプロジェクトの中にある「ストア情報の設定」ボタンを押し、自作アプリのGoogle Play URL、もしくはBundle Identifierに設定した文字列を入力しても、うまく読み込んでくれません(入力欄が赤くなる)。
今までいくつかUnityでアプリ開発してきたのですが、ストア情報の登録でつまずいたのは初めてなので困ってます。原因は何が考えられるでしょうか?
Google Playに登録してからは3日ほど経っていて、登録中を示すビックリマークアイコンも消えています。

また、そもそもこのストア情報の登録をすることは、どんな意味があるのですか?
自分が考えるには、アプリのダウンロード数を取得しているのかなーと思っているのですが、この認識で合っていますでしょうか?

よろしくお願いします。

629 :名前は開発中のものです。:2016/11/30(水) 19:10:41.54 ID:cKm/RuaP.net
>>624 >>627
ありがとうございます。
チェックしたみましが対応しているようです。
Input.touchesは使っているのですが、タップが対象オブジェトから外れたときに一度だけ(離さなくても範囲対象外に移動する場合)という処理の仕方がわからず、対象オブジェトにOnMouseExitを使用してみました。
Input.touchesにもOnMouseExitに該当するような機能はないんでしょうか?

630 :名前は開発中のものです。:2016/11/30(水) 19:18:19.00 ID:aapz0FD0.net
>>629
ない
さくっと作るべし

631 :名前は開発中のものです。:2016/12/01(木) 01:11:01.45 ID:0NI+HEUp.net
>>629
アセットを買えば解決すると思いますよ

632 :名前は開発中のものです。:2016/12/01(木) 11:52:45.23 ID:nla6T+WB.net
2Dの描画順について質問です
ポップアップ系のスプライトの上にSliderのゲージバーを表示させたいのですが、
ゲージバーがimageなためポップアップの後ろに表示されてしまいます。

何か方法ないでしょうか?;;

633 :名前は開発中のものです。:2016/12/01(木) 12:52:28.20 ID:qMUGHsnz.net
>>632
理由はimageだからじゃないでしょ?
ヒエラルキーで上に持ってきなさい

634 :名前は開発中のものです。:2016/12/01(木) 13:49:43.37 ID:nla6T+WB.net
>>633
上に持っていっても下に持っていってもダメでした。。。
imageどうしならそれで描画変えれましたが、supriteとimageだと変化なしです

635 :名前は開発中のものです。:2016/12/01(木) 13:50:41.27 ID:nla6T+WB.net
sage忘れてました
spriteはdefaultより1つ手前のレイヤーに指定しています

636 :名前は開発中のものです。:2016/12/01(木) 14:13:48.69 ID:ewK17r6R.net
質問です。
3DオブジェクトのCapsuleを置くと縦長(立った状態)で配置され、TransformのポジションのYをいじると縦の移動(画面上)をするかと思います。
Capsuleを回転させて寝かせた状態にした後にYで縦移動させたいのですが、配置した後にRotationのZを90にすると軸が回転してしまい、縦移動させるにはXをいじることになってしまいます。
寝かせた後にY軸で縦移動させるにはどうすればいいのでしょうか?(エディタ上で)
回転後のRotationを0,0,0とすることができればいい気がするんですが、そういうことはできますか?
よろしくお願いします。

637 :636:2016/12/01(木) 14:25:14.04 ID:ewK17r6R.net
Local / Globalの切り替えでできました
スレ汚しすみません

638 :名前は開発中のものです。:2016/12/01(木) 14:49:52.94 ID:cyXtOaKl.net
コルーチンを初めて使うのですが、新規プロジェクトでは動くものの
既存のプロジェクトに、アクティブな空のゲームオブジェクトにアタッチしても
Debug.Log("bye");が呼び出されません。unity側でなにか設定があるのでしょうか

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class test : MonoBehaviour
{
void Start()
{
StartCoroutine(hi());
}

IEnumerator hi()
{
Debug.Log("hi");

yield return new WaitForSeconds(4);

Debug.Log("bye");
}
}

639 :名前は開発中のものです。:2016/12/01(木) 15:08:31.81 ID:wslfZgTU.net
>>632
まずuGUIと2Dの描画は別物だから混同しちゃダメ
uGUIはCanvas単位で描画されるからImageとSpriteではなく、CanvasとSpriteの描画順で考えるべきなんよ
そしてそれはCanvasのRender Modeのなどの設定によって扱いが異なるのでとりあえずはその辺を確認すべし

>>638
ちょっとこれだけでは正確なことは言えないが…
新規プロジェクトで動くならそのスクリプト自体ではなく既存プロジェクトの方にそのスクリプトに何らかの干渉している箇所があるのだろうと推測できる
例えばbyeが呼ばれる前にtestがDestroyされていたりする場合コルーチンは止まる
まずは既存プロジェクトの中にそういう箇所がないかチェックするかなぁ

640 :名前は開発中のものです。:2016/12/01(木) 16:04:22.79 ID:cyXtOaKl.net
>>639
返信ありがとうございます
既存のプロジェクト内ですが、空のシーンの空のオブジェクトにアタッチしてるので
スクリプトの干渉の可能性は少ないと思います
既存のプロジェクトにはいくつか完成プロジェクトのアセットをインポートしてるので
それが原因だとは思いますが、どれが原因なのか特定が難しいです
とりあえず新規プロジェクトに使用してるアセットをひとつづつインポートして
原因のアセットを特定しようと思います

641 :名前は開発中のものです。:2016/12/01(木) 16:51:44.87 ID:cyXtOaKl.net
原因のアセットが分かりました。
RFPSというFPS用の完成プロジェクトをインポートしたところ、コルーチンが止まりました
ただ不明なのが、このRFPSのサンプルシーン内に空のオブジェクトを配置し、上記の
スクリプトをアタッチするとコルーチンが正常に動くのですが
RFPSをインポートした状態で、空のシーンを別に用意し、空のオブジェクトに
アタッチすると、こちらはコルーチンが動かないのです
シーン上に配置しなくても干渉するようなスクリプトがあるのか、エディター関係なのか
よくわかりませんが、もうすこし調べてみます

642 :名前は開発中のものです。:2016/12/01(木) 17:17:26.01 ID:nla6T+WB.net
>>639
別のCanvasに置いたら表示されました><ありがとうございます!!
その辺の関係性も調べて勉強します><

643 :名前は開発中のものです。:2016/12/01(木) 18:05:59.60 ID:cyXtOaKl.net
コルーチンが動作しないスクリプト、見つけました

Time.timeScale = 1.0f;

これがインポートしたアセットのマネージャークラスに入っていて、これが
読み込まれるとシーン内のコルーチンすべてが動くようです
これを上記のスクリプトStart()にいれたところ正常に動きました

しかしこれが何を表しなぜこれだけでコルーチンが動くようになったかが分かりません
時間を管理するところに参照しているのだとは思いますが、シーンに上に配置
しなくてもアクセスできる方法があるのでしょうか?

644 :名前は開発中のものです。:2016/12/01(木) 18:15:20.46 ID:p/pzLJrG.net
>>643
time scaleって言葉が表す通り、これを弄るとスローモーションや早送り、時間停止ができる。
たぶん、timeScale = 0 みたいな代入をしてるヤツがどこかにいるから探してみ

645 :名前は開発中のものです。:2016/12/01(木) 18:24:40.56 ID:p/pzLJrG.net
Edit > Project Settings > TimeにあるTime Scaleの設定も要確認

646 :名前は開発中のものです。:2016/12/01(木) 18:27:53.34 ID:cyXtOaKl.net
>>645
まさにこれでした おそらく完成プロジェクトのインポート時に
この設定が含まれていたのだと思います
ありがとうございました

647 :名前は開発中のものです。:2016/12/01(木) 18:33:28.63 ID:2vpKRf3p.net
何わけのわからないことを言ってるんだ、こいつら。病気なのか?

648 :名前は開発中のものです。:2016/12/01(木) 20:50:58.23 ID:/ws0mYLV.net
>>647
わかりました、お薬出しておきますね。裏の薬局が近くて便利ですよ。

649 :名前は開発中のものです。:2016/12/01(木) 20:54:32.14 ID:T6TOFh92.net
質問というかubuntu server 64bit環境でheadless modeビルドしたバイナリを実行したいんだけどmono config path が表示された状態で制御戻ってこない
これピンとくるエスパー様おりませぬか
プロジェクトは新規作成して標準出力にハローワールド吐くスクリプトのみです

650 :628:2016/12/02(金) 05:59:38.96 ID:9KmbnsHp.net
>>628
自己解決しました。

Google Playにアップロード後、4日ほど経ってようやくUnityADSにストア情報の登録ができました。
今まではアプリのアップロード後、Google Playから見れるようになった直後にUnityADSのストア情報の登録ができていたのですが、今回のようにすごい遅れることがあるんですね。

遅れていた原因についてはよくわかりません。
ただ、Google Playとは別の、Google Play内のアプリをミラーしている怪しげなapk配布サイトに、自作アプリの情報が乗っかったのが昨日で、今日になってUnityADSにストア情報の登録ができた、ということから考えると、
「Google Playで見れる=別のサイトからアプリ情報を引っ張ってこれる、ということではない」ということなのかなーと思いました。
てっきりGoogle Playで見れたら外部からも情報が引っ張れると思い込んでいたため、「Google Playで見れるのにUnityADSにストア情報の登録ができない!」と焦っていた、ということですかね。

板汚しすみませんでした。

651 :名前は開発中のものです。:2016/12/02(金) 10:18:17.32 ID:+a+4Gmip.net
謝らなくていいよ
結局誰一人答える能力を持ち合わせていなかったわけだし
>>648みたいな妄想で物を語るキチガイ揃いのスレなんだからさ
裏の薬局ってなんだよ。お前の家の裏の話なんて誰も聞いてねえよw > 648

652 :名前は開発中のものです。:2016/12/02(金) 10:29:23.79 ID:9qTwE0bO.net
>>651
自己紹介乙

653 :名前は開発中のものです。:2016/12/02(金) 10:51:56.28 ID:+a+4Gmip.net
また妄想で物を語るキチガイが、俺が自己紹介をしているという妄想を胸に現れたぞw
キチガイは話しかけないでくれるかな?
俺、あまりSAN値が高くないから、異常者の異常な言動に触れると結構下がっちゃうんだわ。頼むよ

654 :名前は開発中のものです。:2016/12/02(金) 11:12:49.15 ID:9qTwE0bO.net
>>653
>被害妄想キチガイ自己紹介乙

655 :名前は開発中のものです。:2016/12/02(金) 12:02:53.42 ID:qLDPYBI2.net
>>650
すまんねーこのスレで技術的な質問に答えてるの殆ど俺なんだが、俺はUnityAds使ってないから答えられんかったんよ
特定のアセットの話とかとか中心的な機能以外だと触っていない=答えられないケースも少なくないのでそれは理解してくれると助かる

なお答えられない人達が発狂してるのはこのスレの風物詩みたいなものだから気にしないでいいよ

656 :名前は開発中のものです。:2016/12/02(金) 13:03:44.37 ID:QnOXMHn1.net
アセットを買えば基地外も減るとおもますよ。確かヘルスあたりにあると思いますy

657 :名前は開発中のものです。:2016/12/02(金) 13:09:16.36 ID:9qTwE0bO.net
>>655
被害妄想と俺すげェ妄想のお薬出しておきますね。

658 :名前は開発中のものです。:2016/12/02(金) 13:18:41.34 ID:nETywqt6.net
遠景にかかるフォグで綺麗なアセット教えて

659 :名前は開発中のものです。:2016/12/02(金) 13:21:49.65 ID:+a+4Gmip.net
>>657
これはひどい。末期的だな

660 :名前は開発中のものです。:2016/12/02(金) 13:31:54.08 ID:9qTwE0bO.net
>>659
末期ですか、では終末医療の手配しておきますね、お大事にw

661 :名前は開発中のものです。:2016/12/02(金) 14:01:04.85 ID:+a+4Gmip.net
ほらね? 言葉が通じてないもの……

662 :名前は開発中のものです。:2016/12/02(金) 14:05:26.52 ID:+a+4Gmip.net
どのような精神疾患を患えばこのような振る舞いができるのか考察すると
ID:9qTwE0bO は数分おきに新しい人格を生み出しては殺しているのではないかと思われる
ID:9qTwE0bO の一つ前の人格がやらかした行動とそれに対するレスは
現在の ID:9qTwE0bO の人格にとっては他人事。だからレスに対して当事者能力がなく
己を省みることができないというわけ

663 :名前は開発中のものです。:2016/12/02(金) 14:05:31.70 ID:WCGgArfY.net
いくら何でもほとんど俺が答えてるってのはないだろう

664 :名前は開発中のものです。:2016/12/02(金) 14:10:05.55 ID:9qTwE0bO.net
>>662
キチガイ拗らしちゃいましたね、安静にしてないとダメですよ笑。追加でお薬出しておきますね、お大事にw

665 :名前は開発中のものです。:2016/12/02(金) 14:53:10.84 ID:qLDPYBI2.net
>>663
そうだと嬉しいんだが、ざっとこのスレだけみても俺だけで20以上の質問に答えてるからなあ
他の回答者も数人いるのは知ってるが、全員合わせて10ぐらい
回答者同士で言い合い始めちゃってるのもあるからレス数でカウントすればもう少し比率は下がるが

わりと自由にタバコ吸いに出られる職場だからってのはあるが、熟練者はもう少し初心者に優しくしてやってもいいと思うんだ

666 :名前は開発中のものです。:2016/12/02(金) 14:57:54.41 ID:+a+4Gmip.net
そもそも、アセットおじさんをさしおいて「俺がほとんど答えてる」
というのは傲慢そのものだよな
ID:qLDPYBI2が「ほとんど答えてる」と自画自賛するなら
アセットおじさんは「全部に答えてる」ということになる

667 :名前は開発中のものです。:2016/12/02(金) 17:17:23.27 ID:lT3Pe7xw.net
遺伝のようなものをunityで表現するにはどうすれば良いですか?

668 :名前は開発中のものです。:2016/12/02(金) 17:46:50.78 ID:kI9pw5F9.net
オブジェクトを三人称視点で映し、十字キーでオブジェクトを操作してカメラはAキーとDキーで操作、オブジェクトをカメラの向きに対応するように操作したいのですがどうすればいいでしょうか?お願いします

669 :名前は開発中のものです。:2016/12/02(金) 17:57:03.35 ID:dC53vvZZ.net
>>667
話が抽象的過ぎるから何をやりたいのかもっと掘り下げて詳細を語ってくれ

670 :名前は開発中のものです。:2016/12/02(金) 23:30:08.73 ID:+a+4Gmip.net
>>669
読解力の無い奴だな
上司に1から10まで指示されないと何もできない無能とみた

>>667
遺伝のようなものを表現するのに必要なのはそもそもUnityではなくアルゴリズム
だからこのスレでの質問はスレ違いだよ
遺伝スレを立てるか、マ板に行った方がいい

671 :名前は開発中のものです。:2016/12/02(金) 23:31:54.12 ID:+a+4Gmip.net
ID:qLDPYBI2 はこの程度の簡単な質問にも答えられずに
一体どんな質問に答えてきたんだろうな
「このスレだけで20個以上」って具体的にどれなんだか……

672 :名前は開発中のものです。:2016/12/02(金) 23:43:26.80 ID:w9EaaHVS.net
>>668
アセットを買えば解決すると思いますよ

673 :名前は開発中のものです。:2016/12/03(土) 00:03:02.46 ID:X6PhwFRb.net
>>670
回答の意図が読めんヤツやな
こんな拙い質問の仕方じゃ何処に行こうがまともに相手にされないから自分の中でもっとブレイクダウンして状況を伝えよと教育しようというのに

674 :名前は開発中のものです。:2016/12/03(土) 00:26:44.49 ID:eaJDsIe0.net
ID:qLDPYBI2 といい>>673といい傲慢な奴が多すぎだろ、このスレ
余計なお世話以外の何物でもないわ

675 :名前は開発中のものです。:2016/12/03(土) 01:09:34.41 ID:X6PhwFRb.net
本人には優しく諭しただけだよぅ
種明かししたら傲慢に聞こえるかもしれんけども、自分が一度通って苦労した道だからガイドを与えたのに批判されたら堪らないわ

676 :名前は開発中のものです。:2016/12/03(土) 01:16:22.65 ID:Qvctyb+C.net
↑のような発言を行なう者は統計学的にぺニスが著しく小さな成人中年男性に見られる傾向があります。

677 :名前は開発中のものです。:2016/12/03(土) 01:36:33.18 ID:X6PhwFRb.net
うん、オカマだからチンコが小さいのはむしろありがたいw

678 :名前は開発中のものです。:2016/12/03(土) 01:54:04.66 ID:Qvctyb+C.net
>>677
答えられない無能なら黙ってればいいのに

679 :名前は開発中のものです。:2016/12/03(土) 01:56:07.63 ID:9sgINQ7C.net
>>668
まずはインプットマネージャー開いてHorizontal にあるADキーのアサインを消す、これでADキーがInput.GetAxis("Horizontal")が返す値に影響しなくなる
https://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/class-InputManager.html

あとはスタンダードアセットからThird Person Character ControllerとCamera Rigsあたりを持って来て、新しく作ったキャラクター用/カメラ用のそれぞれのスクリプトを作り中身をコピペ
ジャンプ等の不要な部分をコメントアウトしたり、カメラ操作の入力部分をADキーに置き換えるなどの変更を加えれば比較的楽にできるんではないかね?

680 :名前は開発中のものです。:2016/12/03(土) 01:58:07.75 ID:U9QQBedD.net
>>670
読解力ない奴が読解力ガーとかクソワロス
どう読んでもDNAのような表示をしたい時どうしたらいいかって話だろ

681 :名前は開発中のものです。:2016/12/03(土) 02:06:29.06 ID:9sgINQ7C.net
>>667
遺伝的性質をゲーム内でどう使いたいのかがわからんのでなんとも言えないが遺伝の模倣と言う意味では「遺伝的アルゴリズム」でググってみるといいんじゃないかと思う
もしUnity上で動いているキャラクターモデル同士で交配や遺伝による形質の変化などを考えてるならモデル形状の動的な変形など細々とした処理をしなければならなかったりしてちょっと大変かもしれない

682 :名前は開発中のものです。:2016/12/03(土) 05:42:23.29 ID:8t1ZA3NV.net
ironpythonを使ってUnityでpythonを作動させたのですが、
Unityで作動させたpythonからnumpy, scipyをインポートする方法はありますでしょうか?
分かる方がいらっしゃいましたらどうか教えてください!

683 :名前は開発中のものです。:2016/12/03(土) 09:58:45.04 ID:eaJDsIe0.net
>>680
読解力ない奴が「読解力ない奴が読解力ガーとかクソワロス」とか激ワロス
遺伝子(DNA)と遺伝の区別も付いてない無知にハゲワロス
誰も遺伝子の話なんてしてないんだよヴァーカwww

>>681
この解釈が正解。100人中99人(=ヴァーカの680以外)はこの解釈になる
しかし板違いの話題を延々とよく続けるな、君は。荒らしなのか?

684 :名前は開発中のものです。:2016/12/03(土) 10:36:40.23 ID:U9QQBedD.net
>>683
元々の質問者がそこを理解してない可能性含めて言ってんだけどまあバカにはわかんねーんだろなw
それこそ遺伝を表現したいってんならUnityがとかの話じゃないと思うけど、まさか本当にそうなのか?

685 :名前は開発中のものです。:2016/12/03(土) 11:00:07.99 ID:dPkg0hAP.net
>>682
IronPythonをUnity上で使った経験はないがざっとググって見た感じUnity関係なくIronPython側の問題っぽいね
ironpython numpyやironpython scipyでググれば対策は色々出てくる

686 :名前は開発中のものです。:2016/12/03(土) 11:03:51.15 ID:L1gliiWM.net
まずはプログラム板やな。

687 :名前は開発中のものです。:2016/12/03(土) 11:07:54.77 ID:dPkg0hAP.net
しかし俺が殆ど答えてるって言う事を傲慢だと言うなら、お前ら喧嘩してないで少しは質問者に技術的示唆を与えてやれよ

>>684
全くわかってない質問者にただ考えろって言って答えが出せるわけがないんだから、エスパーして考えるためのヒントを与えてやらないと助けにはならんよ

688 :名前は開発中のものです。:2016/12/03(土) 11:08:17.78 ID:3yZyPoRV.net
まあ遺伝的アルゴリズムといって基本的には
・「強い」個体ほど次世代に関与しやすい
・子は両親の特徴をある程度引き継ぐ
・同じ両親から生まれた兄弟でもばらつきが若干出る
だからなあ

689 :名前は開発中のものです。:2016/12/03(土) 11:23:23.06 ID:dPkg0hAP.net
>>688
そうね、アルゴリズムとしては決して難しいものではないからそれをゲームにどう活かすかを考える必要が出てくる

例えば…
アバターシステムのようなキャラクターの外見をカスタマイズする仕組みを作る(外見的形質)
同様にAIの行動パターンをカスタマイズする仕組みを作る(行動形質)
これらのカスタマイズに与える個体パラメーターを遺伝的アルゴリズムによって算出する
こんな感じでやれば遺伝的形質を持ったキャラクターというものが作れそうな感じではある

>>681で俺がちょっと大変かもしれないと言ったのは個体の外見や行動をカスタマイズする仕組みを作る方が遺伝的アルゴリズムを実装するよりはるかに面倒だからなのよ

690 :名前は開発中のものです。:2016/12/03(土) 11:23:46.42 ID:eaJDsIe0.net
>>684
可能性なんて曖昧な物を根拠に論じるなら
>>680みたいな断定的かつ人を馬鹿にした発言は出て来ないよな

読解力のないお前はDNAのような表示をしたいと確信したからこそ
他人を読解力がないと馬鹿にしつつ「どう読んでも」と前置きして自説をぶち上げた
つまりお前は読解力がないだけじゃなく己の間違いも認められないクズってことだ

100人中99人(=卑劣な684以外)は俺と同じ心証を持った

691 :名前は開発中のものです。:2016/12/03(土) 11:33:22.46 ID:eaJDsIe0.net
国語力がない上にクズである>>680=>>684のような理解だとしたら
質問者はこう質問するだろう

「二重らせん(遺伝子?)みたいなものを表示するにはどうすれば良いですか?」

国語力がない上にクズである>>680=>>684はごく短い一文にも関わらず
2つもの単語を読み違えている

遺伝……遺伝と遺伝子は違いますw 国語辞書で調べてこい文盲w
表現……表現と表示は違いますww 国語辞書で調べてこい文盲ww
遺伝と遺伝子を混同するのはまあ、百歩譲ってあり得るとしても
「表現」と「表示」の区別も付いていないというのは極めて深刻
少なくともUnityを使って何かしている(使用としている)人間の知性ではありえない

692 :名前は開発中のものです。:2016/12/03(土) 11:36:14.05 ID:3yZyPoRV.net
百歩譲れるのって逆じゃねぇかなあ
そうでもないか?

693 :名前は開発中のものです。:2016/12/03(土) 11:36:44.13 ID:dPkg0hAP.net
>>689
より厳密に言うなら遺伝的アルゴリズムによる最適化過程をゲームに組み込んでしまうって感じか

>>688
>・「強い」個体ほど次世代に関与しやすい

この「強い」を評価する部分にプレイヤーが干渉出来るシステムを作れば、ユニットは交配と世代交代を繰り返して勝手に強くなるがその進化の方向性はある程度プレイヤーがコントロールできるという形になる。
神視点のRTSとかならそこそこ面白い物になりそうな感じではある…しかしこれUnity全く関係ないなw

694 :名前は開発中のものです。:2016/12/03(土) 11:37:16.84 ID:P2/hBPHS.net
>>667
イメージテキストに、"遺伝のようなもの"を入れてカメラの前にイメージを配置。
やりたい事はこれじゃないだろw

もっと詳細を書かにゃ解決策は出んよ。

>>687
何でエスパーしなきゃいけないのだ?
クイズ番組じゃないんだから、順に引き出せば良いだろう。自負してるなら傲慢と言われて気分害して煽り煽られてないで、質問者へ寄り添ってやれよ。

695 :名前は開発中のものです。:2016/12/03(土) 11:38:23.24 ID:U9QQBedD.net
2chみたいので言葉の定義違いますとか池沼すぎて草。
2chなんかじゃ誤字脱字含め大体意味が通ってればいいやぐらいの言葉遣いする奴わんさかいるだろ
結果的に>>691の精神異常性が露わになってて草不可避

696 :名前は開発中のものです。:2016/12/03(土) 11:40:41.36 ID:U9QQBedD.net
別に2chどう言われようともどうでもいいので構わないけど>>691の精神異常性は見てて哀れになってくるわ
なんかカウンセリングでも受けた方がいいぞ
会社でいじめられてるのかw?

697 :名前は開発中のものです。:2016/12/03(土) 11:46:58.51 ID:7Rzd4gnJ.net
遺伝アルゴリズムとunity関係無さすぎだろ。せめてunityに関係する話題で盛り上がってくれよ。

例えば遺伝アルゴリズム実装したとしてメッシュの切り替えどうすんのとかさ。
モンスターファームみたく全種用意して種族ごとにボーン持たせるのか、アーマードコアみたくパーツ単位で作り込むのかとか、それをどうプレハブ化するのが楽かとかさ。
unityが関わるならいいけど、関わらんなら流石にすれ違いだろう

698 :名前は開発中のものです。:2016/12/03(土) 11:47:52.39 ID:d3CtAmK3.net
おちおち質問もできないな……

699 :名前は開発中のものです。:2016/12/03(土) 11:48:17.63 ID:eaJDsIe0.net
反論できなくなったら根拠のない人格批判w 終わったなw

>2chなんかじゃ誤字脱字含め大体意味が通ってればいいやぐらいの言葉遣いする奴わんさかいるだろ
そうだね。でも>>667の質問に対してお前のような解釈をした人間は
他に書き込んでいる人の中には一人もいないよね。これは事実

事実に基づく議論をしたいものだけど、お前には難しいよな?
だからもう俺にレスしなくていいよ。俺は小学生みたいな悪口合戦をする気はないからさ
お前はもう根拠のない人格批判をすることで己の精神を守るのに精いっぱいだろ?
頑張らなくていい。お前はよくやったよ
ただ、お前のような解釈をする人間は、このスレでお前一人だったという事実だけは忘れないでくれ

700 :名前は開発中のものです。:2016/12/03(土) 11:52:31.00 ID:eaJDsIe0.net
>>697
いや……むしろ君の言ってることこそが>>667の質問の本質だと思うんだが
遺伝アルゴリズムから始まって最終的には君が言っているところに到達する

まあ、いかなる回り道やジャンプを繰り返したとしても>>680が言うような
『「DNA」の表示方法』に到達することはないけどねw

701 :名前は開発中のものです。:2016/12/03(土) 11:54:24.31 ID:eaJDsIe0.net
要はウィル・ライトの「Spore」みたいなゲームを作りたいというのが
>>667の質問の本質なのだと理解している

702 :名前は開発中のものです。:2016/12/03(土) 12:06:22.68 ID:J3h/nkXK.net
この流れを読まず全然関係のない質問をする。

ThirdPersonControllerとか、他にも購入したアセットとかを改造するときって、インポートした後そのまま元ファイルを改造してますか?
それとも別のフォルダにコピーして改造してますか?
前者は元に戻したい時大変そうだけど、
後者は無駄にファイルが増えるから一長一短で、
プロジェクトのファイル管理としてはどちらが良いのか未だに悩んでる。

703 :名前は開発中のものです。:2016/12/03(土) 12:23:26.49 ID:3yZyPoRV.net
バージョン管理システムで賄えるところは賄いたいところだ

704 :名前は開発中のものです。:2016/12/03(土) 12:29:53.82 ID:dPkg0hAP.net
>>702
個人的には複製推奨だが、ケースバイケースってとこだね
インポートしたアセットをそのまま弄ると元のアセットに更新がかかってそれを再インポートした時に上書きされるリスクがある
この仕組みについては↓などをみるとわかりやすいかもしれない
http://tsubakit1.hateblo.jp/entry/2014/07/28/010811
複製するあるいはmetaファイルを消すなどしてGUIDを元のものと違う値にしておくとこうした事故が避けられる
git等を使ってるならアセット更新→変更部分をチェリーピックとかする前提で、直接弄るという選択もあり

705 :名前は開発中のものです。:2016/12/03(土) 12:36:26.04 ID:U9QQBedD.net
>>699
いちいち最後に自分が言ったって形にしてマウントの体にしないと満足できないんだよねw わかりますw

706 :名前は開発中のものです。:2016/12/03(土) 12:59:12.80 ID:eaJDsIe0.net
>>705
分かったのならもうレスしないでね
これ以上マウントされて惨めな思いしたくないでしょ?ww
学習能力があるならこれ以上レスしないこと。おk?

707 :名前は開発中のものです。:2016/12/03(土) 13:03:03.10 ID:eaJDsIe0.net
正しいけど少数派なら頑張る意味があるけど
間違ってる上に少数派な>>ID:U9QQBedD が
なぜ正しい人間を人格批判してまでこのスレにしがみついているのかがわからん……
自分は間違ってないとでも思ってるんだろうか。現状認識能力の欠如? うーん

708 :名前は開発中のものです。:2016/12/03(土) 13:18:55.42 ID:iwSpYFO4.net
こいつ粘着すぎて頭おかしいwww
まじカウンセリング受けろよw

709 :名前は開発中のものです。:2016/12/03(土) 13:22:59.93 ID:eaJDsIe0.net
>>708
こいつ「ら」ならまだしも、同様の粘着をしているうちの一人だけを狙い撃ちということは……あっ(察し
ID変えてまで自演って、どんだけ悔しがりなんだよ ID:U9QQBedD = ID:iwSpYFO4 はw

710 :名前は開発中のものです。:2016/12/03(土) 13:31:59.44 ID:eaJDsIe0.net
予想では次あたりに単発IDで
「どうでもいい。お前らうるさい」
というレスがついて「両方が悪い」っぽい感じで幕引きがはかられる

その辺がお前の限界じゃないかな?
どうやったってお前が勝ったりお前は悪くないという終わり方にするのは不可能だよ
だって事実に反するんだもの

面倒くさいし、これ以上スレを汚されても困るから、両方負けってことにしてやってもいいよ?
遺伝云々というスレ違いからさらに離れたところで煽り合いをしたこともまた事実だからさ

711 :名前は開発中のものです。:2016/12/03(土) 13:32:13.93 ID:WoRczKIp.net
なんか変な流れになってるから無理やり質問投下

canvas下のUI要素をいい感じに動かすときiTweenとか使ってコードで座標いじるのとanimation使っていじるのどっちが管理修正汎用性でいいかな?
もちろんどっちも利点欠点あると思うけど

712 :名前は開発中のものです。:2016/12/03(土) 13:35:21.83 ID:eaJDsIe0.net
>>711
こういうときは黙ってるのが一番いいと思うんだけど……
無理に頭の悪い質問をすると、馬鹿の仲間かと勘違いされるよ?

どっちも利点欠点あるから、好きなやり方でどうぞ。ハイ終了

713 :名前は開発中のものです。:2016/12/03(土) 14:09:37.82 ID:iwSpYFO4.net
ID変えてって、飯食いに出かけたから変わっただけだよw
わざわざID引っ張ってきて認定してしてやったりとか思ってるかと思うと頭おかしさ更にアップして見えるから程々にしとけばw
つかお前どんだけ必死なのw

714 :名前は開発中のものです。:2016/12/03(土) 14:19:04.93 ID:WoRczKIp.net
>>712
利点欠点あるのはわかってるからこういう場合ならこっち使うとか俺はこういう理由でこっちが好きだみたいなのを聞きたかっただけど

715 :名前は開発中のものです。:2016/12/03(土) 14:21:08.00 ID:eaJDsIe0.net
>>713
言い訳ですか? 必死もここまでくると潔いな
つか、スレにいるなら少しは役に立つことをしろよ、俺みたいにさ
質問に答える能力がないなら失せた方がいいと思う。マジで邪魔だわ、お前w

716 :名前は開発中のものです。:2016/12/03(土) 14:50:55.93 ID:UvUSUJJF.net
>>702
別のソースファイル作ってコピペしてクラス名も変更するのが一番良い。
UnityのAssetフォルダ内のコードやデータはUUIDで管理されていて名前変更しようがフォルダ移動させようが
Unity上ではUUIDで追いかけてくるので自分がコード書き換えた後に元のAssetがバージョンあがったりして再インポートすると上書きされてしまう
なので別のソースを新しく作って中身だけコピペするのが吉

717 :名前は開発中のものです。:2016/12/03(土) 15:30:01.68 ID:U9QQBedD.net
言い返さないと死んじゃう病気なのかw

718 :名前は開発中のものです。:2016/12/03(土) 15:38:33.72 ID:fAmr4cG2.net
>>715
でもお前ハゲじゃん

719 :名前は開発中のものです。:2016/12/03(土) 16:19:01.84 ID:rnJqkI07.net
>>715
アセットを買えばハゲも治るかもしれませんよ

720 :名前は開発中のものです。:2016/12/03(土) 16:22:54.74 ID:MRXM2QOY.net
>>685
調べてくれてありがとうございます!
記事は多くあるのですが、古かったり解決してないものしか見つからず…
ironpython側で調べてみます
>>686
確かにUnityとは外れそうですね
別の場所探します!

721 :名前は開発中のものです。:2016/12/03(土) 20:06:39.34 ID:eaJDsIe0.net
>>717
>>717
そうみたいだねw > 病気
お大事に

722 :名前は開発中のものです。:2016/12/04(日) 00:47:58.21 ID:WK1cm8z9.net
>>721
お大事にー

723 :名前は開発中のものです。:2016/12/04(日) 00:48:48.63 ID:WK1cm8z9.net
って本当我慢できないのなw
小学生かwww

724 :名前は開発中のものです。:2016/12/04(日) 09:18:27.75 ID:hDECzVwb.net
ID:qLDPYBI2も大概だが、ID:eaJDsIe0がマジでキモいんだけど。
unityやるやつってこんなキモいのが多いのかな?

725 :名前は開発中のものです。:2016/12/04(日) 10:28:06.69 ID:OihRFpWv.net
そらそうよ
ID:U9QQBedD といい ID:WK1cm8z9 といい、Unity使ってる人間は
人格破綻した精神異常者ばかりだよ
というか、Unityを使っても何も作れないからこんなスレッドで
草を生やすことしかできないというのが実態
「ちゃんと」Unityを使ってる人間はそもそもこんなスレッドにはいる必要ないからね

726 :名前は開発中のものです。:2016/12/04(日) 11:30:03.53 ID:pNkXbj8I.net
おや意外と自己分析ができてんだな
自身を基地外と認めるのは偉いぞ

727 :名前は開発中のものです。:2016/12/04(日) 11:38:49.92 ID:ebNalOon.net
>>725
今日も必死w

728 :名前は開発中のものです。:2016/12/04(日) 12:01:39.82 ID:OihRFpWv.net
>>726 >>727
自分たちも同類と認めたくないのは分かるけど
必死すぎやしないか?

729 :名前は開発中のものです。:2016/12/04(日) 12:03:08.90 ID:OihRFpWv.net
俺は違いますと必死にアピったり
草を生やせばはやすほど
自分たちも同類と吹聴しているようなものなんだがな
客観視できないから気づけないか(苦笑)

730 :名前は開発中のものです。:2016/12/04(日) 12:07:27.19 ID:OihRFpWv.net
酔っ払いは「俺は酔ってない」と言う
キチガイは「俺は正常だ」と言う
>>726は「あいつはキチガイだ(俺は正常だ)」と言い
>>727はもう草を生やすことしかできない
>>725に書かれている通りの振る舞いだよ、君たちは

731 :名前は開発中のものです。:2016/12/04(日) 12:10:57.56 ID:OihRFpWv.net
知能の低い人間が陥りがちなんだけど
相手をどんなに貶しても、それによって自分が上がることはない
という単純な事実に気づけないんだよね
どんなに俺に対してキチガイキチガイと叫んでも
君たちがキチガイでなくなるわけではない
そこに気づけるかどうかが重要

732 :名前は開発中のものです。:2016/12/04(日) 12:11:51.33 ID:ebNalOon.net
ブーメランすぎて声も出ない

733 :名前は開発中のものです。:2016/12/04(日) 12:15:58.82 ID:OihRFpWv.net
>>725「このスレの住人は皆キチガイ」
>>726>>725はキチガイ!」
>>725「いや、だからそうだって言ってるでしょ。このスレの住人は皆キチガイ」
>>726「そうじゃない>>725はキチガイ!」
>>725「オウム返ししかできないんだろうか……確かにこりゃキチガイだ」

734 :名前は開発中のものです。:2016/12/04(日) 12:16:43.32 ID:OihRFpWv.net
>>732
ブーメランの使い方間違ってるよ

735 :名前は開発中のものです。:2016/12/04(日) 12:19:35.24 ID:OihRFpWv.net
このスレのアクティブな連中はこういうのが多すぎる
こちらが「1+1=2だろ」と言えば
「そうじゃない! 1+1=2だ! お前は間違ってる!」
と言う人間が多すぎる
これだけでもこのスレの住人が総キチガイであるという論拠として十分だ

736 :名前は開発中のものです。:2016/12/04(日) 12:24:44.99 ID:zIRig78N.net
再帰し過ぎてスタックオーバーフロー起こしそう

737 :名前は開発中のものです。:2016/12/04(日) 12:26:50.17 ID:OihRFpWv.net
どういう精神状態なんだろうな
手柄が欲しいんだろうか。朝鮮人みたいなパクり気質とか
俺「1+1=2だね」
朝鮮人(あー、その手柄、俺が欲しい……1+1=2、その通り! でも先に言われてしまった。じゃあ先に言った人間の発言をまず否定するしかない)
朝鮮人「そうじゃない! 1+1=2だ! お前は間違ってる!」
俺「ん? だから1+1=2だって俺が言ってるでしょ」
朝鮮人「そうじゃない! お前の1+1=2は間違いで、俺の1+1=2が正しいって言ってるんだよ!」
俺「お、おう……」
こんな内面の葛藤を乗り越えてキチガイ発言をしてしまうんだろうか

738 :名前は開発中のものです。:2016/12/04(日) 12:50:47.66 ID:zIRig78N.net
Shift + F5 _ρ(・ω・。)ポチッ♪

739 :名前は開発中のものです。:2016/12/04(日) 13:12:41.95 ID:ebNalOon.net
>>734
頭の後ろに5本ぐらい刺さってるから早く気付けw
書き込み数で必死さが明確化されすぎてて大草原不可避

740 :名前は開発中のものです。:2016/12/04(日) 13:18:39.23 ID:zIRig78N.net
アアン、Unityだった〜(>_<。)&#128166;
デバッグだけ止めても回るよ回る〜ヽ(;▽;)ノ

741 :名前は開発中のものです。:2016/12/04(日) 13:23:57.05 ID:OihRFpWv.net
>>739
書き込み数と必死さは関係ないよ
事実に反する捏造はやめてくれないかな。嘘つきは朝鮮人の始まりだよ?

742 :名前は開発中のものです。:2016/12/04(日) 13:25:53.51 ID:OihRFpWv.net
ていうか、ちょっと待ってw
>>727=>>739で同一人物じゃないの。どういうこと?
自分が2時間前に何を書き込んだのかも忘れちゃったってこと?w
病院行けよw

743 :名前は開発中のものです。:2016/12/04(日) 13:31:35.38 ID:OihRFpWv.net
発言がコロコロ変わるのは誇り高きハイキチガイの特徴
>>ID:ebNalOon は典型的なハイキチガイだな
なんせたった2時間前の発言の間にさえ一貫性を保持できないレベルだからなw

744 :名前は開発中のものです。:2016/12/04(日) 13:50:46.87 ID:CTtCrSjw.net
>>743
お前の頭にブーメラン刺さりまくってるってことで一貫性は完全に保たれてると思うけど君も必死すぎるのは分かるが色々捻じ曲げるのやめたまへよw
まあ必死さ加減は第三者が判断するものだと思うぞw

745 :名前は開発中のものです。:2016/12/04(日) 14:03:17.96 ID:OihRFpWv.net
>>744
だよな。俺もそう思うんだけど
>>739は書き込み数が必死さのバロメータだと言ってるんだよ
お前からも頑迷な>>739に言ってやってくれよ
必死さは各人が判断するものであって数値による閾値によって決められるものではないってさw

746 :名前は開発中のものです。:2016/12/04(日) 14:06:04.94 ID:OihRFpWv.net
俺の見立てでは、俺に突っかかってくる連中はみんな必死
俺の発言の何かが刺さるんだろうね
否定しないとアイデンティティーが維持できないから必死になって否定しにかかる

たいしたことを言ってるつもりはないんだけど
俺の発言のどの部分が彼らを必死にさせてしまっているんだろうか

747 :名前は開発中のものです。:2016/12/04(日) 14:15:13.14 ID:CTtCrSjw.net
ごめんもうこのキチガイで遊んでた俺が悪かった。
ここまで頭おかしいとは思わなかったんだよ…

748 :名前は開発中のものです。:2016/12/04(日) 14:21:39.59 ID:OihRFpWv.net
とまあ、こんな(>>747)具合に必死に否定を続けないと
アイデンティティーが維持できないわけです
本気でそう思うなら黙っていなくなればいいのに
そうしないあたりで、もうお察し

俺の発言のどの部分が、ここまで必死な敗北宣言を生むのかな……

749 :名前は開発中のものです。:2016/12/04(日) 14:26:16.54 ID:OihRFpWv.net
そして、謝罪はするけど責任を取ってこのスレからいなくなることはないし
IDを変えてしれっと別人のフリをして現れることは分かっている
IDって便利だよな簡単に別人を装える
そういう責任を取らない(取れない)禁治産的な行動がハイキチガイのハイたる由縁

750 :名前は開発中のものです。:2016/12/04(日) 14:28:34.88 ID:OihRFpWv.net
>>747
みたいなスレを混沌に陥れるハイキチガイがいなくなれば
このスレも平穏になるんだろうけど
ハイは誇り高いがゆえにいなくならない
立ち去る=敗北=アイデンティティーの崩壊だから
他人の迷惑など省みず、スレを荒らし続けるのだ

751 :名前は開発中のものです。:2016/12/04(日) 14:29:36.93 ID:pNkXbj8I.net
俺が言い出したばっかりにすごい流れになってるな
基地外に触るべからずか

752 :名前は開発中のものです。:2016/12/04(日) 14:31:52.27 ID:OihRFpWv.net
>>751
まるで自分はキチガイではないとでも言いたげな物言いに草不可避
自己分析しなよ。仮にもUnityを使おうと考える程度には論理的思考ができるつもりなんだろ?w

753 :名前は開発中のものです。:2016/12/04(日) 14:32:27.16 ID:OihRFpWv.net
俺に突っかかってくる人間に対しては全部無条件でこの一言が似合う

お 前 が 言 う な

754 :名前は開発中のものです。:2016/12/04(日) 14:33:59.15 ID:OihRFpWv.net
>>751
何度も言わせないでもらいたいんだが
お前が何度俺をキチガイ呼ばわりしても
お前自身がキチガイであるという事実は変わらないんだからな?
そこはわきまえろよ?

755 :名前は開発中のものです。:2016/12/04(日) 14:35:57.82 ID:OihRFpWv.net
キチガイである751「お前はキチガイだ」
俺「うんうん、俺もお前もキチガイだね」
キチガイである751「そうじゃない! お前はキチガイだ!!!」
俺「うん、だからそうだって言ってるでしょ。俺もお前もキチガイ」
キチガイである751「ちっぎゃあsfjぇあいううう!! お前はキチギゥェ!」
俺「すいません、キチガイなのは許すけど、せめて日本語でお願いします(´・ω・`)」

756 :名前は開発中のものです。:2016/12/04(日) 14:57:11.89 ID:nDaO1Gav.net
アセットを買えばいいと思いますよ。たしか、アセットストアのスクリプトあたりにありました。

757 :名前は開発中のものです。:2016/12/04(日) 15:00:12.43 ID:OihRFpWv.net
アセットおじさんの存在感が霞んじゃったね。ごめんね
キチガイ共が本気を出したら、アセットおじさんの努力なんて一瞬で消し飛ぶくらい
簡単にスレは機能不全になるんだよw

758 :名前は開発中のものです。:2016/12/04(日) 15:01:20.47 ID:OihRFpWv.net
アセットおじさんの存在は無視できても俺の存在は無視できない
それがこのスレの住人=キチガイの特性w

759 :名前は開発中のものです。:2016/12/04(日) 15:03:55.82 ID:XhrXNxvs.net
お前の必至なところが図星と見たw
まず、教えてもらってるんだから、先輩にお礼を言うのが先だな
そういう態度や荒らすつもりなら、ここや店には来るなよw

760 :名前は開発中のものです。:2016/12/04(日) 15:14:05.65 ID:OihRFpWv.net
>>759
なに、これ?
誤爆か?

761 :名前は開発中のものです。:2016/12/04(日) 15:21:30.02 ID:zIRig78N.net
主要キャラクター数人?が最後に発言した者が勝ちだと勘違いしてるから無限ループが止まりません(。>&#12613;<。)
どこのコードを直したらいいですか?(´×ω×`)
アセット買えば解決しますか?
深刻です…

762 :名前は開発中のものです。:2016/12/04(日) 15:32:57.65 ID:S18Xgs7f.net
>>761
大丈夫!アセットを買えばマルっと解決しますよ

763 :名前は開発中のものです。:2016/12/04(日) 15:38:24.80 ID:OihRFpWv.net
>>761
あなた自身もそれらのキャラクターになりきるところから始めましょう
同じ世界観、同じバックボーン、同じ知的レベルに達しないと問題点は見えてきません
頑張ってください

764 :名前は開発中のものです。:2016/12/04(日) 15:40:27.62 ID:OihRFpWv.net
>>761
あなたは今、大地(地球)は静止していて空が動いていると思っているのかもしれませんが
登場人物は大地が回転しているために空が動いているように見えるという世界観に生きています
あなたも空が動いているという思い込みを捨てて、登場人物と同じ世界観に生きてみてください

765 :名前は開発中のものです。:2016/12/04(日) 16:27:57.18 ID:PO4VEL4J.net
なにこのカオスなスレ

766 :名前は開発中のものです。:2016/12/04(日) 16:29:04.47 ID:hDECzVwb.net
2ch初心者多すぎだろ。
スレチ過ぎるレスにもう反応すんな。
とりあえず、放置しとけばそのうち収まる。
いいな、このレス以降触んなよ。
無言でNGが正解だ。

767 :名前は開発中のものです。:2016/12/04(日) 16:55:08.37 ID:sE23usJU.net
むしろ最近の2chなんてガイジ煽るくらいしか遊びがないからこんなかんじでええんちゃうか

768 :名前は開発中のものです。:2016/12/04(日) 17:18:25.32 ID:S18Xgs7f.net
アセットを買えば2ch初心者も卒業できますよ
放置もNGもアセットでできるかもしれませんね

769 :名前は開発中のものです。:2016/12/04(日) 17:23:51.60 ID:FqyGxIS+.net
今日初めてandroidの実機で動かすことができて喜んでいたのですが、
なぜかUnity上で実行した時とライティングの明るさが違ってしまいます…
どなたか原因をご存知の方いらっしゃいませんでしょうか?
unity入門者なのでもし非常に初歩的なことでしたら申し訳ありません

770 :名前は開発中のものです。:2016/12/04(日) 18:24:21.87 ID:fylrxwJk.net
処理を遅らせる関係の質問です。よくあるRPGのナレーションで
「〇〇の攻撃」→(1秒待つ)→「xのダメージ!」
っていうのやりたいんですけど

Void Shori{
表示:〇〇の攻撃
※時間wait
x=計算処理
表示:xのダメージ!!
}
という形で行いたい場合、※時間wait部分にはどのような表示すれば良いでしょうか?

771 :名前は開発中のものです。:2016/12/04(日) 18:41:15.25 ID:XhrXNxvs.net
ナレーション。。声優は誰?

772 :名前は開発中のものです。:2016/12/04(日) 18:43:13.53 ID:iti2qCFt.net
>>770
メッセージ表示をコルーチンとして関数化しておいて、
ウェイトは空文字列出したらいかんの?

773 :名前は開発中のものです。:2016/12/04(日) 18:45:45.84 ID:zIRig78N.net
>>770
Unityは基本的に1つのスレッドで処理するものなので通常の関数では"1秒待つ"などのコードを書くとすべての処理が止まってしまいます
そのコード例の様に書きたいならコルーチン(Coroutine)で検索すると幸せになれるでしょう

774 :名前は開発中のものです。:2016/12/04(日) 18:46:38.13 ID:IdPJDpwg.net
coroutine
invoke

でググれ

775 :名前は開発中のものです。:2016/12/04(日) 19:02:42.47 ID:OihRFpWv.net
キチガイの巣窟だし
申し訳程度に出てくる質問も小学生レベルのものばかりだし
このスレ自体必要ないんじゃないかと思うんだが……

776 :名前は開発中のものです。:2016/12/04(日) 19:03:30.13 ID:zIRig78N.net
>>769
File > Build Settings を開いてときのPlatformは何になっていますか
Androidですか、PC&Macですか?
実機用にビルドするまではどっちの設定で作り込んでましたか?

デバイスによって処理能力が違いますのでUnityはどのプラットフォーム向けかによって影やらライトやらの処理を変えます

Unity Editor上での動作確認はBuild Settingsを開いたときのPlatform設定に合わせたクオリティで実行されます

まずはそこからご確認ください

777 :名前は開発中のものです。:2016/12/04(日) 19:06:20.70 ID:WK1cm8z9.net
async/awaitマダー

778 :名前は開発中のものです。:2016/12/04(日) 19:07:25.18 ID:OihRFpWv.net
あーあー
回答まで小学生レベルだから
もうどうにもならんw

779 :名前は開発中のものです。:2016/12/04(日) 19:10:00.67 ID:zIRig78N.net
あっ、先ほどのバグの件ですが不具合箇所がどうしても分からないので、いっそのこと最後に発言した者が勝ちという仕様に変更いたしました
アクティブで激しくて頭を使う必要は全くないとても愉しい論破モノゲームになりそうです
みなさまご協力ありがとうございました(^o^)/

780 :名前は開発中のものです。:2016/12/04(日) 19:20:58.45 ID:9LNWWCPB.net
>>777
ベータ版だがc#6.0と.NET4.5対応が出てたはず。
ググってみたら?

781 :名前は開発中のものです。:2016/12/04(日) 19:22:30.55 ID:fylrxwJk.net
770です。やはりcorutineで組み立てするしかないのですね…
どうもありがとうございました。

782 :名前は開発中のものです。:2016/12/04(日) 19:25:58.41 ID:OihRFpWv.net
>>779
タイムアップ(>>1000)にならないと勝者が決まらないシステムとか
脳死が考えたようなデザインだね
つか、スレ違いだから二度と来ないでね
ここはゲームデザインスレではなくUnityスレです(^o^)/

783 :名前は開発中のものです。:2016/12/04(日) 21:10:57.42 ID:FqyGxIS+.net
>>776
ご回答くださりありがとうございます。
build settingはandroidになっているのでそこの所はおそらく大丈夫だと思います。
やはりライトの強さなどは最終的には実機に合わせてその都度調整するということでしょうか?

784 :名前は開発中のものです。:2016/12/04(日) 21:22:18.99 ID:hDECzVwb.net
>>783
モニターの明るさ設定とか、実機の明るさ設定とかでも状況は変わるけど、それは関係なくライトの当たる明るさが違う感じ?

785 :名前は開発中のものです。:2016/12/04(日) 22:04:52.19 ID:zIRig78N.net
う〜ん、なんでしょね
PCとAndroid両方のスクショがあったら状況が分かりやすいのですが

786 :名前は開発中のものです。:2016/12/04(日) 22:09:59.95 ID:OihRFpWv.net
いつから雑談スレになったのここ……
>>783が質問してるのに >>ID:hDECzVwb と >>ID:zIRig78N は雑談をしてるだけ……
スレ違いの荒らしは消えてくれないかな……

787 :名前は開発中のものです。:2016/12/04(日) 22:13:30.85 ID:OihRFpWv.net
>>ID:hDECzVwb
>>ID:zIRig78N
雑談はこちらでどうぞ

【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド28
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1468040448/

788 :名前は開発中のものです。:2016/12/04(日) 22:27:05.30 ID:XhrXNxvs.net
>>787
質問に答えられないアホならこちらでどうぞ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド28
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1468040448/

789 :名前は開発中のものです。:2016/12/04(日) 22:29:01.55 ID:OihRFpWv.net
>>579
>>771
日本語が不自由な朝鮮人はこちらにどうぞ

【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド28
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1468040448/

790 :名前は開発中のものです。:2016/12/04(日) 22:30:00.76 ID:OihRFpWv.net
>>788
あ、ついでに質問をしない朝鮮人もこちらにどうぞ……って全部同一人物やないか!!

【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド28
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1468040448/

791 :名前は開発中のものです。:2016/12/04(日) 22:40:06.97 ID:FqyGxIS+.net
>>784 さん
ライトの当たる明るさが違うように感じます。unity上でPointLightのintensityを
あげると、ちょうど実機のような感じになります。
>>785 さん
そうですよね…ちょっと今はスクリーンショットがあげられないのですが
上記の通り実機だと光が強すぎて白飛びしたような感じになってしまいます

792 :名前は開発中のものです。:2016/12/04(日) 23:48:31.94 ID:0oWcFOKA.net
ビルドセッティングじゃなくてクオリティセッティングの方でAndroid実機のになってる?

793 :名前は開発中のものです。:2016/12/04(日) 23:52:27.93 ID:KbifZxeV.net
>>791
unityエディタ上のデバッグプレイにはライティングのバグがある。別のシーンから移動してきた時と、問題のシーンから再生した場合でライティングが同じになるか確認してくれ

794 :名前は開発中のものです。:2016/12/04(日) 23:56:53.41 ID:2Nfa3zLN.net
横レスだけど、コルーチンってそういうときに使うもんだったのか
勉強になった、ありがとう

795 :名前は開発中のものです。:2016/12/05(月) 00:27:02.57 ID:KdhJSq7u.net
>>790
お前も回答してないじゃん。
自治厨気取る前に自分が揶揄してる奴以上の役割果たしてくれ。

796 :名前は開発中のものです。:2016/12/05(月) 00:50:52.12 ID:L6nSNnvu.net
>>791
照射する物体のshaderは何使ってる?
明るさが違うのは、照射物の反射とか、色が違うのか、室内とかで、室内の明るさが違うのか、どっちだろ?

797 :名前は開発中のものです。:2016/12/05(月) 09:42:12.76 ID:gIil3V7Y.net
>>795
質問も回答もしない脳死はこちらにどうぞ

【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド28
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1468040448/

798 :名前は開発中のものです。:2016/12/05(月) 09:42:56.28 ID:gIil3V7Y.net
>>794
雑談はこちらにどうぞ

【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド28
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1468040448/

799 :名前は開発中のものです。:2016/12/05(月) 10:42:23.27 ID:uwnnfc/C.net
>>792
qualityセッティングはFastにしてチェックも全てFastにだけ付けましたが変わりませんでした。
設定としてはこれで良いのでしょうか?
>>793
確かに他のシーンから移ってきた時にライティングが変わりましたが、むしろ暗くなったので
実機での変わり方とは違うようです…
>>796
shaderはデフォルトのstandard shaderだと思います。
室内の明るさが変わっているように思います。先ほども書きましたがunity上で
室内に設置したpoint lightのintensityを上げると実機と同じような見え方になります。
(淡い色のマテリアルのオブジェクトが大体白飛びしたようになります)

800 :名前は開発中のものです。:2016/12/05(月) 11:56:01.09 ID:MGn40WkR.net
>>799
まったく別の新しいプロジェクトに適当に四角とかのオブジェクト置いて見た目がどうなるか確認してみ
別のプロジェクトでもおかしくなるならなにかしらunity自体の設定がおかしいんだと
別のプロジェクトが正常に見えるなら、今作業中のがおかしいと原因はすこし見えてくるはず

801 :名前は開発中のものです。:2016/12/05(月) 13:26:57.50 ID:uwnnfc/C.net
>>800
今適当な新プロジェクトで試したところ、やはり違うようでした。
一応参考までにスクリーンショットを撮りました。
unity http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1082524.png
android実機 http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1082526.png

ただ、PointLightの設定のRenderModeをImportantにしてみたところ
ほぼ同じような見え方になったのでとりあえずそれでいきたいと思います。
知恵を貸してくださった皆さん、ありがとうございました。大変参考になりました。

802 :名前は開発中のものです。:2016/12/06(火) 01:31:18.30 ID:URuFBbln.net
初歩的な質問でごめんなさい。

unity5.5をインストールして勉強中なんだが、
シーンビューからカメラ選ぶと、ビュー内の右下にそのカメラのゲームビュー表示の小窓にがでますよね。
そこになにも映んなくなったんだけど、これってバグ?

回避方法を知っている人いる?

803 :名前は開発中のものです。:2016/12/06(火) 02:10:04.64 ID:3jFyLkH5.net
>>802
バグじゃなくて色々なケースが考えられすぎて答えようが無いな
多分どっか設定弄ったんだろうから、新しくカメラ設置し直してそれをオブジェクトに向けてみ

804 :名前は開発中のものです。:2016/12/06(火) 02:19:36.92 ID:URuFBbln.net
>>803
ありがとう。
でも違うみたいです。

昨日まではUnity5.4.3使ってたんだけど、
そのときは普通に表示されていて、Gameビューに切り替えて、
その後Sceneビューに戻すとポリゴンオブジェクトがCamera Previewの小窓に表示されなくなった。

今日Unity5.5をインストールしなおしたら、何もいじる前から表示されなくなった。

今日の手順としては、
1)Unity5.5をインストール
2)デフォ設定でプロジェクトを作る
3)なんでもいいからポリゴンオブジェクトを配置する
4)カメラを選択してポリゴンオブジェクトに向ける(Camera Previewの小窓に何も表示されない)

って感じです。

805 :名前は開発中のものです。:2016/12/06(火) 03:07:44.68 ID:bXvBBoVZ.net
>>804
アセットを買えば解決すると思いますよ

806 :名前は開発中のものです。:2016/12/06(火) 03:21:42.17 ID:mcD6ZvhJ.net
※しません

807 :名前は開発中のものです。:2016/12/06(火) 09:37:27.38 ID:eOcz8I7k.net
>>801
RenderModeの変更で変化した点から見ても、画像をみても、おそらくVertex lighting と Pixel lighting だろう
Autoになってるとシステム側で割り振られるため実行環境によって変化する。基本的にAutoは使わないと考えておくといいかも

ピクセル光源は綺麗だけど重いので、上限数(Deferred Lightingなら上限数なし)に注意が必要
光源数増やした時にまた同じことが起こるとか、重くなりすぎる等の現象に悩まされないためにきちんと理解しておくといいと思う

https://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/LightPerformance.html
https://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/RenderingPaths.html

同時にライトマップの仕組みも併せて理解しておく事をお勧めしとく

808 :名前は開発中のものです。:2016/12/06(火) 09:45:16.82 ID:eOcz8I7k.net
>>804
Camera Previewの枠が表示されないではなくCamera Previewの枠内にあるはずのオブジェクトがレンダリングされないという認識で良いのかな?
仮にそうだとしてCamera Previewに表示されないオブジェクトはゲームビュー(そのカメラのレンダリング結果)にはきちんと表示されてるの?

809 :名前は開発中のものです。:2016/12/06(火) 10:02:39.93 ID:R6DdlRze.net
れいやーのオブジェクトのスイッチ、オフになってないかな?

810 :名前は開発中のものです。:2016/12/06(火) 10:27:35.23 ID:qwU9ic3c.net
>>806
質問も回答もしない脳死はこちらにどうぞ

【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド28
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1468040448/

811 :名前は開発中のものです。:2016/12/06(火) 11:37:20.37 ID:jHDOdVTB.net
>>808
そうです!

812 :名前は開発中のものです。:2016/12/06(火) 11:55:21.23 ID:/NVsFfYv.net
>>810
質問なんだけど、>>810って質問?回答?
張り紙をしないで下さいって張り紙?

813 :名前は開発中のものです。:2016/12/06(火) 13:02:19.17 ID:qwU9ic3c.net
>>812
ここはUnityに関する質問スレです
荒らし目的の方は隔離スレのこちらにどうぞ

【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド28
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1468040448/

814 :名前は開発中のものです。:2016/12/06(火) 13:20:23.20 ID:STNvaz/k.net
Mono 4.4 compilerになって実際どれくらいパフォーマンスあがったかベンチマークした結果どっかにある?

815 :名前は開発中のものです。:2016/12/06(火) 13:36:58.72 ID:jHDOdVTB.net
>>808
いま会社のpcでやったらできたんだよなぁ

ビデオカードの問題な気がしてきた

816 :名前は開発中のものです。:2016/12/06(火) 14:07:51.44 ID:SfZvOHl5.net
>>815
会社のPC勝手にそんなことに使って怒られんか?
あと、ゲーム開発するなら最低2PCもっておいたほうがいいぞ
片方のPCでうまくいっててももう片方で動作がーってことは無くはないが、
スペック差でどう動作が変わるか比較するのにちょうどいい

817 :名前は開発中のものです。:2016/12/06(火) 14:28:29.37 ID:Vvo70Q6C.net
>>816
ビデオカードの問題やバグなら場所的に気にするほどのことではないが、そうでない設定や誤操作によるものである可能性を潰しておかないと気持ち悪いな

818 :名前は開発中のものです。:2016/12/06(火) 14:40:46.23 ID:/NVsFfYv.net
>>813
俺のは質問じゃん。
荒らしかどうか自体恣意的。
誘導厨の誘導こそ、荒らしに等しいだろ。なんの情報にもならん上に、スレの1%も使ってる事を勿体無いとは思わない?
無視すればその1%分、別の情報が入る余地があると思うんだけど。
それは誰かの主観としては雑談に見えるかもしれんけどね。

819 :名前は開発中のものです。:2016/12/06(火) 15:04:45.26 ID:mcD6ZvhJ.net
>>818
無視でお願いします

820 :名前は開発中のものです。:2016/12/06(火) 17:40:06.87 ID:qwU9ic3c.net
>>818
>俺のは質問じゃん。
ここは「U n i t y に 関 す る 質 問」スレです
荒らし目的の方は隔離スレのこちらにどうぞ

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http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1468040448/

821 :名前は開発中のものです。:2016/12/06(火) 17:41:23.82 ID:qwU9ic3c.net
>>818
U n i t y に 関 す る 質 問
日本語と英語、読めますか?
支那語や朝鮮語では案内できませんのでご了承願います

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http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1468040448/

822 :名前は開発中のものです。:2016/12/06(火) 17:44:22.90 ID:qwU9ic3c.net
>>818
日本語は読めても論理的思考ができない方のために幼稚園児でも理解できる文章に置き換えます

Unityに関しない質問をする荒らし目的の方は隔離スレのこちらにどうぞ

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http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1468040448/

823 :名前は開発中のものです。:2016/12/06(火) 17:44:41.63 ID:cBIDhf8T.net
>>808
普段全然Camera Preview見ないから今まで気が付かなかったんだけどウチの環境(5.5)でも起きてるみたいだコレ

Transparantのshaderは描画されるけどOpaqueなオブジェクトが全く表示されてない

Preview使わないから別に困らないけども

824 :名前は開発中のものです。:2016/12/06(火) 17:51:46.18 ID:qwU9ic3c.net
>>812
本スレッドは「Unityに関する」「質問をする」方のためのスレッドです

「Unityに関する」雑談をする荒らし目的の方は隔離スレのこちらにどうぞ
Unityと関係のない「質問をする」荒らし目的の方は隔離スレのこちらにどうぞ
Unityと関係のない雑談をする荒らし目的の方は隔離スレのこちらにどうぞ

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http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1468040448/

これで理解できただろう。ふぅ……アホを相手にするのは疲れるなぁ

825 :名前は開発中のものです。:2016/12/06(火) 18:18:00.49 ID:R6DdlRze.net
わーっ!アホがアホ相手に何かしてるぞーっ!逃げろー!

826 :名前は開発中のものです。:2016/12/06(火) 19:07:06.47 ID:qwU9ic3c.net
>>825
荒らしはこちらに逃げ込んでください。もうこちらには来ないでくださいね

【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド28
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1468040448/

827 :名前は開発中のものです。:2016/12/06(火) 19:56:21.41 ID:bXvBBoVZ.net
本スレッドは「Unityに関する」「質問をする」方のためのスレッドです

質問に答える人も荒らしなので相手しないように

828 :名前は開発中のものです。:2016/12/06(火) 20:41:00.39 ID:R6DdlRze.net
>>826
わーっ!このアホまだいるぞーっ!わーっ!

829 :名前は開発中のものです。:2016/12/06(火) 21:16:32.70 ID:qwU9ic3c.net
>>828
>>825

830 :名前は開発中のものです。:2016/12/06(火) 21:47:00.99 ID:/NVsFfYv.net
>>820
「Unityに関する質問」の定義に対する質問なんだから、Unityの質問と等価値か、それ自体を揺るがせるそれよりも上位の話だと思うけど。
アホなのかな。

831 :名前は開発中のものです。:2016/12/06(火) 21:56:52.25 ID:ZZLcb3nA.net
>>807
アドバイスくださりありがとうございます!
教えていただいたページとても勉強になりました。
ありがとうございました。

832 :名前は開発中のものです。:2016/12/06(火) 21:58:37.50 ID:qwU9ic3c.net
>>830
日本語は読めても論理的思考ができない方のために幼稚園児でも理解できる文章に置き換えます

Unityに関しない質問をする荒らし目的の方は隔離スレのこちらにどうぞ

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http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1468040448/

833 :名前は開発中のものです。:2016/12/06(火) 22:01:31.48 ID:qwU9ic3c.net
>>831
このスレはUnityに関する質問のためのスレッドです
質問でも回答でもない雑談は他のスレッド利用者のご迷惑になりますので
お礼などの無意味なレスは以下の荒らし隔離スレをご利用下さい

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http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1468040448/

834 :名前は開発中のものです。:2016/12/06(火) 23:48:27.29 ID:FhUrEYLI.net
こいつ一昨日ぐらいにブーメラン刺さりながら必死に俺を見習えとかいってた基地外だよね?

835 :名前は開発中のものです。:2016/12/06(火) 23:51:49.87 ID:XoRNkR7X.net
しーっ。
今は交通量0の道路の誘導員ですから。

836 :名前は開発中のものです。:2016/12/06(火) 23:52:27.69 ID:cBIDhf8T.net
壊れたラジオみたいになっちゃって哀れだな
あの日は言い回しに少しは頭を使ってるとこが見て取れたのに
でも1レスで識別できるから今の路線を継続してくれ

837 :名前は開発中のものです。:2016/12/06(火) 23:56:25.60 ID:/NVsFfYv.net
論理的思考できない人に、「論理的思考が出来ない」と言われるとこうもよくわからない気持ちになるとは。
自分が論理的思考が出来なくて、理解できないから、相手の論理が間違ってるに違いない、と思えるのは純粋にすごい。

838 :名前は開発中のものです。:2016/12/06(火) 23:57:03.95 ID:XoRNkR7X.net
ルーピー?ルーパー?

839 :名前は開発中のものです。:2016/12/07(水) 00:00:24.55 ID:nMLdIUAi.net
>>838
ループも愉しいものですよ

840 :名前は開発中のものです。:2016/12/07(水) 00:08:14.89 ID:nMLdIUAi.net
ただのループで終わるのかイテレーションが効くのか見物です
2度目で改善がまったく見受けられなかったら容赦なくこのアルゴリズムは諦めるけどな

841 :名前は開発中のものです。:2016/12/07(水) 00:18:03.11 ID:J3mBM4xY.net
うちのポンコツpcがライトマップ焼くのに長時間かかるんですけどもう少し早くなりませんか?

842 :名前は開発中のものです。:2016/12/07(水) 00:45:32.97 ID:4gBJkUzM.net
ポンコツなんだからしょうがないだろぼけ

843 :名前は開発中のものです。:2016/12/07(水) 09:38:12.19 ID:NcvcwQ94.net
10万円ぐらいでデスクトップ新調すれば解決。i5第5/6世代にgtx1060は載せられるべ。

844 :名前は開発中のものです。:2016/12/07(水) 11:05:46.12 ID:23FgYT8u.net
>>834
ここはUnityに関する質問スレです
荒らし目的の方は隔離スレのこちらにどうぞ

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845 :名前は開発中のものです。:2016/12/07(水) 11:06:27.03 ID:23FgYT8u.net
>>835
ここはUnityに関する質問スレです
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846 :名前は開発中のものです。:2016/12/07(水) 11:06:48.00 ID:23FgYT8u.net
>>836
ここはUnityに関する質問スレです
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847 :名前は開発中のものです。:2016/12/07(水) 11:07:16.42 ID:23FgYT8u.net
>>837
日本語は読めても論理的思考ができない方のために幼稚園児でも理解できる文章に置き換えます

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848 :名前は開発中のものです。:2016/12/07(水) 11:08:10.69 ID:23FgYT8u.net
>>838
本スレッドは「Unityに関する」「質問をする」方のためのスレッドです

「Unityに関する」雑談をする荒らし目的の方は隔離スレのこちらにどうぞ
Unityと関係のない「質問をする」荒らし目的の方は隔離スレのこちらにどうぞ
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849 :名前は開発中のものです。:2016/12/07(水) 11:09:04.26 ID:23FgYT8u.net
>>839
「Unityに関する」雑談をする荒らし目的の方は隔離スレのこちらにどうぞ
Unityと関係のない「質問をする」荒らし目的の方は隔離スレのこちらにどうぞ
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850 :名前は開発中のものです。:2016/12/07(水) 11:46:35.60 ID:4gBJkUzM.net
>>ID:23FgYT8u
「Unityに関する」雑談をする荒らし目的のID:23FgYT8u は隔離スレのこちらにどうぞ
Unityと関係のない「質問をする」荒らし目的のID:23FgYT8uは隔離スレのこちらにどうぞ
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851 :名前は開発中のものです。:2016/12/07(水) 11:58:38.91 ID:23FgYT8u.net
>>850
ここはUnityに関する質問スレです
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852 :名前は開発中のものです。:2016/12/07(水) 12:13:05.12 ID:4gBJkUzM.net
>> ID:23FgYT8u
ここはUnityに関する質問スレです
荒らし目的の ID:23FgYT8uは隔離スレにどうぞ

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853 :名前は開発中のものです。:2016/12/07(水) 15:02:58.44 ID:23FgYT8u.net
>>852
ここはUnityに関する質問スレです
荒らし目的の方は隔離スレにどうぞ

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854 :名前は開発中のものです。:2016/12/07(水) 15:30:59.75 ID:J3mBM4xY.net
>>843
i7 2600kのgtx970なんだけどcpuが原因?

855 :名前は開発中のものです。:2016/12/07(水) 15:59:37.58 ID:9P07MJ0h.net
ライトマップを焼くのはCPUじゃないかな。
とは言え、多少待つのは仕方ないと割り切って作業する方がいいんじゃない?
そのほうが効率も逆に上がると思うよ。
ライトマップが焼かれるようなステージの変更しちゃった訳だし。逆に、えらい短いけどstaticになって無いんじゃねえの?とか分かるじゃん。

856 :名前は開発中のものです。:2016/12/07(水) 18:27:07.44 ID:J3mBM4xY.net
>>855
ライトマップ焼くとき5/11とか7/11で5時間くらいかかるんだよね

857 :名前は開発中のものです。:2016/12/07(水) 22:13:11.38 ID:D559b41x.net
スレ違いだったらすいません…
親クラスAがvoid start()からstartcoroutineするんですが、
そのAの子クラスがアクティブだと、どうやら親のstartcoroutineを実行してしまうのです。

どうすれば実行しないように出来ますかね…

858 :名前は開発中のものです。:2016/12/07(水) 22:56:30.31 ID:nMLdIUAi.net
>>857
見も蓋もないことを言ってしまえば、子クラスでそのStartCoroutine()が必要ないのであればクラス設計自体が間違ってる可能性が高い
共通部分だけを抜き出して新たな親を作って今の親子を兄弟にするか、いっそ継承を使わない造りにした方がよい

って答えも連れないので場当たり的な対処になりそうな指摘をするなら、子クラスに新たに空のStart()を定義してみては?
再定義もオーバーライドもしてないでしょ?たぶん

859 :名前は開発中のものです。:2016/12/07(水) 23:32:08.98 ID:D559b41x.net
>>858
ありがとうございます。確かに…クラス設計自体間違っていると思います。
もう少し練り直してやってみます…。

860 :名前は開発中のものです。:2016/12/07(水) 23:32:16.28 ID:nMLdIUAi.net
StackOverflowと比べてしまうんだけども、質問する側のリテラシーも向上してもらえるとありがたいなぁ
今のコードや現状のスクショもなしにエスパーするのは疲れるのよ…

861 :名前は開発中のものです。:2016/12/08(木) 00:01:29.31 ID:+Q/46L64.net
>>856
それは長いな、さすがに。
プローブ置きすぎでは?

862 :名前は開発中のものです。:2016/12/08(木) 09:20:03.05 ID:OG/KP289.net
>>859
このスレはUnityに関する質問のためのスレッドです
質問でも回答でもない雑談は他のスレッド利用者のご迷惑になりますので
お礼などの無意味なレスは以下の荒らし隔離スレをご利用下さい

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863 :名前は開発中のものです。:2016/12/08(木) 09:22:18.73 ID:OG/KP289.net
>>828
頭大丈夫?
ここはUnity総合スレッド
雑談したいならどっか別の板に行けよ
スレ違いどころか板違いだわ
この板にはゲームを作りたいという意図を持った人間が集まっている
お前みたいに雑談でスレを汚したいという人間は消えていただきたい

864 :名前は開発中のものです。:2016/12/08(木) 10:21:43.57 ID:pGWgVN2a.net
>>863
>>1

865 :名前は開発中のものです。:2016/12/08(木) 11:15:42.22 ID:c9qtvr04.net
>>862
してないでしょ?って質問返しの回答じゃん?
必要でしょ。たとえ原義的に考えても。
自治すら出来んとは情けない。

866 :名前は開発中のものです。:2016/12/08(木) 15:02:01.11 ID:BZYhcBz0.net
>>865
無視でお願いします

867 :名前は開発中のものです。:2016/12/08(木) 15:04:33.24 ID:8IPSf5QC.net
公式のShop UIというチュートリアルやった方います?
7まで来たんですけど、スクリプトは問題ないぽいんですけどcontentと名付けたUI Panelがプレイするとサイズとかアンカーが変になってボタンもちゃんと表示されなくなるっていう・・・
Vertical Layoutとかの機能とtransform.Setparentが相性悪いとかだったりするんですかね?なわけないか・・・orz

868 :名前は開発中のものです。:2016/12/08(木) 19:19:42.43 ID:OG/KP289.net
>>865
このスレはUnityに関する質問のためのスレッドです
自治に関する話題は自治スレでやってください

【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド28
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1468040448/

869 :名前は開発中のものです。:2016/12/08(木) 19:20:20.39 ID:OG/KP289.net
>>866
ここはUnityに関する質問スレです
荒らし目的の方は隔離スレにどうぞ

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870 :名前は開発中のものです。:2016/12/08(木) 19:22:47.39 ID:OG/KP289.net
まあ、IDさえ晒せば解決すると思い込んでいる
お花畑に現実を理解してもらうためにも
そういうスレを立ててみたらいいんじゃないかな

なんか、何度もそういう話が出ているくせに
口だけで行動力が皆無なのか、一向にそういうスレが立たないんだよな
なんでだろう(必要と思っているお花畑がたった数人で、そいつらに行動力がないからです)

871 :名前は開発中のものです。:2016/12/08(木) 20:24:13.58 ID:7l/+Suto.net
むしろ書き込み続けて何とかなってると思ってるお花畑に大草原ですわw

872 :名前は開発中のものです。:2016/12/08(木) 20:28:30.73 ID:OG/KP289.net
>>871
ここはUnityに関する質問スレです
荒らし目的の方は隔離スレにどうぞ

【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド28
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1468040448/

873 :名前は開発中のものです。:2016/12/08(木) 21:22:13.53 ID:pasUqT98.net
>>870
ここはUnityに関する質問スレです
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874 :名前は開発中のものです。:2016/12/09(金) 00:00:00.60 ID:rYgptbje.net
オブジェクトを
transform.Rotate(0, 30, 0);
をすると回転しますが、

このオブジェクトを別のオブジェクトの子にして
transform.Rotate(0, 30, 0);
をすると、おかしな回転をするんですがどういうことなんでしょう

子にしたせいでなんかあるんでしょうけど

875 :名前は開発中のものです。:2016/12/09(金) 00:01:02.57 ID:rYgptbje.net
「おかしな回転」というか、変形してしまうんです

876 :名前は開発中のものです。:2016/12/09(金) 00:09:28.03 ID:cmOM0+Qw.net
>>874
おかしなというかそれ第四引数のrelativeToを指定してないからローカル軸で回転してるだけなんじゃ?
transform.Rotate(0,30,0,Space.World)とやれば874の期待する動きになるんじゃないかね?

877 :名前は開発中のものです。:2016/12/09(金) 00:15:05.12 ID:cmOM0+Qw.net
>>875
親オブジェクトのscaleのx,y,zが不均一で、そのScaleの影響を受けてる感じ?

878 :名前は開発中のものです。:2016/12/09(金) 00:27:54.44 ID:rYgptbje.net
>>877
そうでした親のscaleを全部1にしたら思った動きになりました!!

まあ1じゃ困るのでまだ完璧では無いですが一歩進めました!
第四引数のことも知らない初心者なのでマジ助かりました!
ありがとうございました!!

879 :名前は開発中のものです。:2016/12/09(金) 17:13:43.50 ID:t+7iOBHq.net
>>878
このスレはUnityに関する質問のためのスレッドです
質問でも回答でもない雑談は他のスレッド利用者のご迷惑になりますので
お礼などの無意味なレスは以下の荒らし隔離スレをご利用下さい

【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド28
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1468040448/

880 :名前は開発中のものです。:2016/12/09(金) 23:33:54.34 ID:We1NIgkF.net
Lightの使い方で
スポットライトのような明暗くっきりしたもので、円錐型ではなくて四角錐型とか、ドーナツ型とかのやり方ってありますかね?

881 :名前は開発中のものです。:2016/12/10(土) 00:50:42.25 ID:CKTu7kRN.net
>>880
https://docs.unity3d.com/jp/current/Manual/Cookies.html

クッキーに使うテクスチャのFilterModeをPointにしたらクッキリする

882 :名前は開発中のものです。:2016/12/10(土) 01:16:14.66 ID:l+tzp2Oc.net
>>881おお!こんな手法があったとは!ありがとうございます。
ただ、現在は四角の形状のスポットライト、1s後には三角のスポットライトに移行する。
みたいな動きある事をしたい場合は、単純にMeshRenderのCastShadowsでShadowOnlyにしたplateを何枚か組み合わせて表現するしかないですかね。

883 :名前は開発中のものです。:2016/12/10(土) 02:12:08.19 ID:NECLuZ91.net
2Dイラストでキャラに武器を持たせて、武器を振らせるアニメを作りました。
(武器の位置と角度が変わるだけですがw)
キャラと武器は別オブジェクトで、武器はキャラの子オブジェです。

PC上でプレイをすると普通に動くのですが、androidに落として実行するとアニメの最中のみ武器のスプライトが消えてしまいました。
武器オブジェクト自体は存在するようで、アニメが働いていないときは武器が表示されている、かつ、スクリプトなどは動いてくれるのですが武器の攻撃アニメが始まるとスプライトが消えてしまいます。

どなたかこの症状の解決方法ご存じないでしょうか。

884 :名前は開発中のものです。:2016/12/10(土) 03:43:45.43 ID:4mlCut6S.net
>>883
消えてるんじゃなくて裏に隠れてるだけだけだったりしない?
奥行き同じ座標にしてると環境によって前後関係が変わるのはよくある

885 :名前は開発中のものです。:2016/12/10(土) 07:55:49.59 ID:0Fm1pRbv.net
なら、レイヤー順を変えるか。

886 :名前は開発中のものです。:2016/12/10(土) 12:54:53.68 ID:nBdwCEPJ.net
>>885
何度言っても治らないな、お前。キチガイか?
「Unityに関する」雑談をするキチガイは隔離スレのこちらにどうぞ
Unityと関係のない「質問をする」キチガイは隔離スレのこちらにどうぞ
Unityと関係のない雑談をするキチガイは隔離スレのこちらにどうぞ

【3Dゲームエンジン】Unityを使って気が狂った人のためのスレッド28
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1468040448/

887 :名前は開発中のものです。:2016/12/10(土) 15:10:13.91 ID:1swswcjy.net
>>883
アセットを買えば解決方法が見つかるかもしれませんよ

888 :名前は開発中のものです。:2016/12/10(土) 15:21:31.04 ID:PfNR40/2.net
なんか楽しいのかね…この人は。休日にこれしかやる事ないとかw

889 :名前は開発中のものです。:2016/12/10(土) 15:50:31.35 ID:nBdwCEPJ.net
>>888
ここはUnityに関する質問スレです
荒らし目的の方は隔離スレにどうぞ

【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド28
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1468040448/

890 :名前は開発中のものです。:2016/12/10(土) 16:28:53.69 ID:gekZ7ZqE.net
>>887
しませんよ

891 :名前は開発中のものです。:2016/12/10(土) 17:20:22.93 ID:nBdwCEPJ.net
>>890
ここはUnityに関する質問スレです
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【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド28
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1468040448/

892 :名前は開発中のものです。:2016/12/10(土) 17:54:38.14 ID:gekZ7ZqE.net
>>891
回答ですね

893 :名前は開発中のものです。:2016/12/10(土) 23:35:59.54 ID:nBdwCEPJ.net
>>892
ここはUnityに関する質問スレです
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http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1468040448/

894 :名前は開発中のものです。:2016/12/10(土) 23:36:23.05 ID:gekZ7ZqE.net
>>893
回答ですね

895 :名前は開発中のものです。:2016/12/10(土) 23:37:36.46 ID:NECLuZ91.net
>>884
回答ありがとうございます。
調べてみましたがZ座標、レイヤーの問題ではなさそうでした。
(キャラクターと武器のみにしてみましたが武器が表示されませんでした。)

896 :名前は開発中のものです。:2016/12/10(土) 23:45:51.16 ID:qOHNl2pc.net
>>893
ここはUnityに関する質問スレです
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http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1468040448/

897 :名前は開発中のものです。:2016/12/11(日) 00:20:27.01 ID:RISvaB6y.net
>>894
ここはUnityに関する質問スレです
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http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1468040448/

898 :名前は開発中のものです。:2016/12/11(日) 00:21:14.28 ID:RISvaB6y.net
>>895
このスレはUnityに関する質問のためのスレッドです
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899 :名前は開発中のものです。:2016/12/11(日) 02:01:45.70 ID:pqSYHrs6.net
>>897
回答ですね

900 :883:2016/12/11(日) 02:37:27.70 ID:P/hfne3c.net
さきほどした質問ですがようやく原因っぽいのがわかり、実機で実行したときのみRotationがなぜかNaNになってしまっていました。
タブンこれを解決すれば表示されるような気がします。。。
もう少し解決方法探してみます。

901 :名前は開発中のものです。:2016/12/11(日) 07:11:39.43 ID:XvzIxGr8.net
手動でやってるのが笑えるわ
おまけにつまらんし

902 :名前は開発中のものです。:2016/12/11(日) 10:50:02.54 ID:RISvaB6y.net
>>900
このスレはUnityに関する質問のためのスレッドです
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903 :名前は開発中のものです。:2016/12/11(日) 10:50:17.93 ID:RISvaB6y.net
>>902
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904 :名前は開発中のものです。:2016/12/11(日) 12:12:48.87 ID:VRJ8SAyh.net
このポンコツコンピュータ君、遂に自分の書き込みも荒らし判定しちゃったw

905 :名前は開発中のものです。:2016/12/11(日) 12:44:21.58 ID:soRLqjkV.net
880 名前:名前は開発中のものです。[] 投稿日:2016/12/11(日) 10:51:59.56 ID:RISvaB6y
質問スレのキチガイ共は大分イラついてるなw
アセットおじさんはスルーしても自治には反発するあたり
自分たちがルールを守れない問題児であるという自覚はあるようだ

906 :名前は開発中のものです。:2016/12/11(日) 12:58:38.35 ID:RISvaB6y.net
>>904
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907 :名前は開発中のものです。:2016/12/11(日) 19:23:12.93 ID:F8XV1fWe.net
off mesh linkが正常に動作せずに、まるで存在しないかのように振る舞うんですが何が原因なんでしょうか?
https://i.gyazo.com/c53362ac27cc377af400aa9c4bf845e5.png
https://i.gyazo.com/59b9387cabef2115663733f06a7a34f4.png

Agentのarea maskはEverythingでAuto traverse off mesh linkもtrueになってます
(というかブロック間の自動生成したoff mesh linkは渡ってくれます)

StartとEndも適当な位置に設置してます
https://gyazo.com/7be5228f8d686bf29031345fd273f10c

908 :名前は開発中のものです。:2016/12/11(日) 19:50:56.30 ID:XvzIxGr8.net
https://github.com/unity3d-jp-tutorials/2d-shooting-game/wiki/第01回-スプライトとスプライトアニメーションの作成

このページを参考にPlayerのアニメーションを作る際、名前を決定する部分でキャンセルを押すとスプライトがscene上に残ってしまうのですが消す方法はありますか?

909 :名前は開発中のものです。:2016/12/11(日) 20:49:17.07 ID:RISvaB6y.net
>>ID:XvzIxGr8
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http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1468040448/

910 :名前は開発中のものです。:2016/12/11(日) 21:28:30.07 ID:3g7KiEH9.net
>>908
アセットを買えば消せるのではないでしょうか?

911 :名前は開発中のものです。:2016/12/11(日) 23:05:23.73 ID:P/hfne3c.net
アセットにアップデートがかかっていて、アセットをアップデートしようと思ったのですが、インポート画面で一部フォルダに
warning file exists in project, but wiht defferent GUID. Will override existing asset which may be undesired
というエラーが出て、インポートが出来ませんでした。
ググっても解決方法出てこなかったのでよかったらわかる方教えてください。
よろしくお願いします。

912 :名前は開発中のものです。:2016/12/11(日) 23:31:37.75 ID:IDJhKPZj.net
>>911
エラーじゃなくて警告ね
警告文の意味はわかるよね?
インポートできてないんじゃなくてインポートして同一ファイルが別の場所にできてたりしない?

913 :名前は開発中のものです。:2016/12/12(月) 07:45:03.84 ID:78TuYXsE.net
>>910
消せませんね

914 :名前は開発中のものです。:2016/12/12(月) 13:01:26.53 ID:xrCZPp7+.net
unityでフリーの家具とかのモデルを調達したいのだけど
おすすめのサイトやアセットってありますか?

915 :名前は開発中のものです。:2016/12/12(月) 13:34:00.60 ID:y9eLtnU5.net
>>914
アセットを買えば見つかると思いますよ

916 :名前は開発中のものです。:2016/12/12(月) 14:34:53.71 ID:m2Gax1i/.net
>>914
ローポリハイポリからリアル系までいろいろあるから、
自分で探すしかないと思います。
アセットストアか、
SketchFub、後MMD系は規約に特に気をつけないといけないけど
bowrollとかを見ると良いんじゃないかな。

917 :名前は開発中のものです。:2016/12/13(火) 11:57:44.96 ID:buQwkpVO.net
3Dゲームエンジン「Unity」についての質問です

【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド28
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1468040448/

このスレッドに以下のような書き込みをする人がいました
------------------------------
5.5来てたから久々にスレを覗いてみたけど
よく分からんことになってて草
>>912
ネトウヨとアニ豚の親和性の高さ
唐突に政治とアニメネタを持ち出すあたりモウモモウ・・・
政治覚えたばかりのアニ豚中高生ならともかく
これでいい年だったら笑えないよ!
------------------------------
これは3Dゲームエンジン「Unity」を扱う人間としては著しく適性を欠いた発言だと思いますが
その理由は分かりますか?

918 :名前は開発中のものです。:2016/12/13(火) 12:06:45.42 ID:mwzUe1P0.net
>>これは3Dゲームエンジン「Unity」を扱う人間としては著しく適性を欠いた発言だと思いますが
場に不適切なアニブタ発言&ネトウヨ発言
綺麗なブーメランでふね(^^
ボッキング!(^^

919 :名前は開発中のものです。:2016/12/13(火) 12:08:03.75 ID:buQwkpVO.net
>>918
ここはUnityに関する質問スレです
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【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド28
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1468040448/

920 :名前は開発中のものです。:2016/12/13(火) 12:11:47.22 ID:mwzUe1P0.net
そっちはネトウヨアニ豚ガイジ、こっちはアセットガイジ
どっちも知的障害抱えた荒らしの住処やろ(^^

921 :名前は開発中のものです。:2016/12/13(火) 12:13:15.61 ID:buQwkpVO.net
>>920
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【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド28
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1468040448/

922 :名前は開発中のものです。:2016/12/13(火) 12:15:19.30 ID:AT8z4Q1Y.net
アセットおじさんの悪口は許さん

923 :ボッキングパパ(^^ ◆e3mYg.QSSJke :2016/12/13(火) 13:12:49.70 ID:mwzUe1P0.net
荒らしよけにコテ付けてるけどキニシナイでくださいな
Ver5.5で変わった事って何かあるの?

924 :名前は開発中のものです。:2016/12/13(火) 13:20:47.60 ID:buQwkpVO.net
>>923
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http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1468040448/

925 :名前は開発中のものです。:2016/12/13(火) 13:33:34.29 ID:fdjWGnEb.net
Unity始めたての頃はなに言っとんねんこいつと思ってたアセットおじだけど
今ではアセットを買えば全て解決するという考えに多少説得力を感じる

926 :名前は開発中のものです。:2016/12/13(火) 13:43:13.50 ID:nSUYoaYe.net
>>925
ジェダイのプログラマは、そんな暗黒面に堕ちてはいけません。ライトセーバーも全部自分で手作り。

927 :ボッキングパパ(^^ ◆e3mYg.QSSJke :2016/12/13(火) 13:58:12.98 ID:mwzUe1P0.net
>>924が見えない
なんか面白い事が書いてあるんやろうなぁ・・・
見たかったなぁ・・・(^^

928 :名前は開発中のものです。:2016/12/13(火) 14:07:34.30 ID:buQwkpVO.net
>>925
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929 :名前は開発中のものです。:2016/12/13(火) 14:08:05.25 ID:buQwkpVO.net
>>926
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930 :名前は開発中のものです。:2016/12/13(火) 14:08:36.99 ID:buQwkpVO.net
>>ID:mwzUe1P0
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931 :ボッキングパパ(^^ ◆e3mYg.QSSJke :2016/12/13(火) 14:13:24.60 ID:mwzUe1P0.net
あぼ〜ん(笑)

928 名前:あぼ〜ん[レスあぼ〜ん] 投稿日:あぼ〜ん

929 名前:あぼ〜ん[レスあぼ〜ん] 投稿日:あぼ〜ん

930 名前:あぼ〜ん[レスあぼ〜ん] 投稿日:あぼ〜ん

932 :名前は開発中のものです。:2016/12/13(火) 14:15:58.32 ID:buQwkpVO.net
>>ID:mwzUe1P0
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933 :ボッキングパパ(^^ ◆e3mYg.QSSJke :2016/12/13(火) 14:18:34.33 ID:mwzUe1P0.net
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1468040448/ を透明あぼんにぶち込んでみるとスッキリするゾ

934 :名前は開発中のものです。:2016/12/13(火) 14:33:23.18 ID:buQwkpVO.net
>>ID:mwzUe1P0
荒らしの方は隔離スレにどうぞ

【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド28
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1468040448/

935 :名前は開発中のものです。:2016/12/13(火) 14:36:15.71 ID:buQwkpVO.net
>>960
キチガイが見えなくなるからに決まってるだろ
俺とお前以外の全員が、一人のキチガイによる自演荒らしであることを考えてみなよ

936 :名前は開発中のものです。:2016/12/13(火) 16:53:12.40 ID:EFjVPoRw.net
>>935
アセットを買えば>>960にキチガイが来ると思いますよ

937 :名前は開発中のものです。:2016/12/13(火) 17:02:09.56 ID:Vo4vWVYW.net
>>923
Personalのスプラッシュが多少変えれるのと、
あとはシェーダ少し良くなったのと、
VR関連が少しネイティブ対応された。

938 :名前は開発中のものです。:2016/12/13(火) 17:17:40.88 ID:mwzUe1P0.net
>>937
まだ玉転がしと基礎的なFPSしか作れない初心者にはよくわからんけど
答えてくれてありがとう
なんかスレの住民から荒らしの自演扱いされててNGされてると思ってたから無視されないだけウレシイ…ウレシイ…

939 :名前は開発中のものです。:2016/12/13(火) 17:18:16.99 ID:buQwkpVO.net
>>937
荒らしに構う人間も荒らしです。荒らし隔離スレにどうぞ

【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド28
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1468040448/

940 :名前は開発中のものです。:2016/12/13(火) 17:18:51.48 ID:buQwkpVO.net
>>ID:mwzUe1P0
荒らしの方は隔離スレにどうぞ

【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド28
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1468040448/

941 :名前は開発中のものです。:2016/12/13(火) 22:32:01.69 ID:6n5fvG8t.net
>>917
>>928
>>930
うんち

942 :名前は開発中のものです。:2016/12/13(火) 22:36:10.83 ID:X+rEJddk.net
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド28
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481636092/

943 :名前は開発中のものです。:2016/12/13(火) 23:01:56.42 ID:heEGF2hg.net
>>935
>>934
>>699
>>7

944 :名前は開発中のものです。:2016/12/13(火) 23:32:42.63 ID:oUfUVCu1.net
>>1
>>942
>>936

945 :名前は開発中のものです。:2016/12/13(火) 23:35:22.40 ID:YjWVGWxP.net
>>940
はい!

946 :名前は開発中のものです。:2016/12/14(水) 02:39:06.65 ID:+ONSQyF/.net
文字通り初歩なんですが……
チュートリアルの2Dシューティング作成第09回で躓きました
https://github.com/unity3d-jp-tutorials/2d-shooting-game/wiki
ここの9回ですが、修正を加えたところPlayerがカーソルキーで動かなくなりました
ここまではちゃんと動いていたんですが……

コード丸コピしてもダメだったので、おそらくPlayer.cs以外のどこかがおかしいのだと思いますが、見当がつきません
Enemy側はちゃんと動いているので、共用のSpaceship.csがおかしいという事もないでしょうし
それなら他にPlayerの移動に関わる要素が思いつきません

エラーメッセージは以下のようなものが出てきます
Player.cs由来のようですが、お手本丸コピでも出てくるので、そうなると手本が間違っている事になりそうですが
本当にまだ何も分かってないので、自分で修正はちょっと途方に暮れます
NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object
Player.Move (Vector2 direction) (at Assets/Scripts/Player.cs:49)
Player.Update () (at Assets/Scripts/Player.cs:42)


このチュートリアルは5.2向けのようですが、実際に使っているのは5.5なので、その辺りに起因しているのかもしれませんが
軽くググってもそれっぽい話は出てこないし、そもそも躓くような場所でもなさそうです
一体なにが原因でしょうか

947 :名前は開発中のものです。:2016/12/14(水) 07:17:27.92 ID:GASGjkjd.net
SpaceshipコンポーネントをPlayer.csにアタッチしてる?

948 :名前は開発中のものです。:2016/12/14(水) 09:55:27.60 ID:+ONSQyF/.net
>>947
してます、Speedも5設定になっています
念のため順序をPlayerの方が上からSpaceshipの方が上に変更してみましたが
特に変化はないです

ちなみにEnemy側はSpaceship.csからMoveメソッドを削除した後、一度動けなくなったのを見ています
Enemy.csも修正する事で再び動くようになったので、こちらは仕様通り
Playerの移動だけが、ぴたっと止まっています
それ以外は一応動いてるので、キーボード側の問題かとも思いましたが、
一応警告が出てるのでプログラム的におかしい可能性が高く思えます

949 :名前は開発中のものです。:2016/12/14(水) 15:27:24.71 ID:bK454qrM.net
みなさんダイアログの処理ってどうされてますか?
元々別でダイアログ用オブジェクトとC#スクリプトを作って、それを色んなとこから呼び出して使ってたんですけど、
そこではい/いいえを選ばせる系の処理となった時に「はいを押したとき所持金が必要コストを越えてたらtrue」
みたいな処理を作る時に詰まってしまいました。いろんな条件でのはい/いいえが必要なのにメソッドを分けて個別で作っていくのって正しい作り方なんでしょうか。
その他、ダイアログみたいに色んな所からいろんな状況で呼ばれるものの処理についてご教授いただければと思います。

950 :名前は開発中のものです。:2016/12/14(水) 15:43:36.19 ID:u6CcyZRt.net
>>949
ハイを押したあとに普通に判定したらいいのでは?

951 :名前は開発中のものです。:2016/12/14(水) 16:04:48.02 ID:bK454qrM.net
>>950
言葉でうまく説明できてないんですけども、
ダイアログスクリプト内で、OKボタンを押した時にどのイベントを発火させるかというのを
動的に設定してまして。どのクラスのどのメソッドを発火させるというのを個別に設定しようとしたら、
やりたい内容の分だけダイアログ側にメソッドが増えると思うんです。これが正しいのかなと疑問に思ってまして。

例えば、
ショップクラスのメソッドで
1、テキスト表示「買いますか?」
2、ダイアログ呼び出し(OKボタン、NOボタン付き)
3、ダイアログが立ち上がり、そっちで内容表示+OKボタンにショップクラスの購入OKメソッドを登録
4、ユーザーがOKを押したらショップクラスの購入OKメソッドが発火

これだとOKボタンで起こしたいイベントが毎回変わるので、やりたいことの数だけダイアログのメソッドを増やすことになると思うんですが。
お金が足りてるかの判定は確かに返ってきた後でやればいいと思うんですけど、やっぱり考え方が間違ってますよね。。

952 :名前は開発中のものです。:2016/12/14(水) 17:25:40.15 ID:ZP+f3V6N.net
意味がわからんけどどの商品を買うかを引数として渡してやればいいんじゃないの

953 :名前は開発中のものです。:2016/12/14(水) 17:39:57.58 ID:u6CcyZRt.net
>>951
ダイアログは結果返すことに専念するのが普通かと。
もしくは次のイベントを渡せるなら、購入OKじゃなくて、購入チェックみたいなイベント起こして、購入チェックが購入OKかなんかエラーか起こせば。

954 :名前は開発中のものです。:2016/12/14(水) 19:10:17.17 ID:loQsgsrC.net
シーンビューにカメラプレビュー映らなくなっちゃったんだけど
どうしたらえぇのん?
ちな5.5f03

http://i.imgur.com/Jjjf7IN.jpg

955 :名前は開発中のものです。:2016/12/14(水) 19:48:32.18 ID:loQsgsrC.net
自己解決
Scene自体開き直したらなぜか出てきた…
バグなのかねぇ?どこかがクラッシュしたか?

956 :名前は開発中のものです。:2016/12/14(水) 19:50:11.24 ID:loQsgsrC.net
ちな、2時間位検索しまくってたのに…
オレの2時間は何だったんだ…orz

連投スマソ

957 :名前は開発中のものです。:2016/12/14(水) 19:52:43.80 ID:1+GLBBjX.net
1つのマテリアルを使って、複数のQuadを別々の色で表示したいと考えています
SetPass Callsを節約したいためなのですが
何かいい方法があれば教えてください

958 :名前は開発中のものです。:2016/12/14(水) 20:45:17.61 ID:bNv4Pbit.net
>>954
ヒエラルキーでカメラを選択。

959 :名前は開発中のものです。:2016/12/14(水) 22:09:50.31 ID:loQsgsrC.net
>>958
d

ついでにもう一つ

Unityカメラってレンズのmm数とアパーチャ設定項目ある?
どこ見ても見当たらんわ…

これ無いと画角が合わんのだが…orz
もしかしてまだ実装されてないん?

960 :名前は開発中のものです。:2016/12/14(水) 22:15:49.58 ID:M3cvMkU+.net
>>959
Field Of Viewに直接画角を角度で入力するだけでは事足りないってこと?

961 :名前は開発中のものです。:2016/12/14(水) 23:04:02.49 ID:jRkmMZ9L.net
Texture2d にて線等描写後、imageのtextureに入れてcanvasで表示させる事は出来たんですが…
描いたものにアンチエイリアスが働いてしまいボケてしまいます…。

輪郭くっきり表示させたいんですが、どの項目をいじればいいのか…ご教示下さい…。

962 :名前は開発中のものです。:2016/12/14(水) 23:19:51.84 ID:CskSpDku.net
>>951
デリゲートとラムダ式じゃだめ?

963 :名前は開発中のものです。:2016/12/14(水) 23:20:43.00 ID:loQsgsrC.net
>>960
あぁ、そこだけの項目じゃ足りんのよ
カメラセンサーのサイズを入力せんことにゃ
現実のカメラと絶対に一致しないんだ

MayaとかUnrealはあるっぽいけどUnityは無いのかねぇ?

964 :名前は開発中のものです。:2016/12/15(木) 02:12:52.71 ID:v3AlJJX7.net
>>961
アセットを買えば解決すると思いますよ

965 :名前は開発中のものです。:2016/12/15(木) 05:41:24.71 ID:LnTOnbbR.net
>>964
無能乙

966 :名前は開発中のものです。:2016/12/15(木) 06:42:45.67 ID:CzmqXieY.net
>>963
手計算で入れるしか無いような。

967 :名前は開発中のものです。:2016/12/15(木) 06:55:58.12 ID:ilRIHPCw.net
d

いやそもそも、アパーチャ入れるトコ自体が
カメラのインスペクタにないんだよね
Mayaみたいにあればいいのにな…

自分でスクリプト書いて入れろってことなんだろうね
チンパンのオレにはスクリプトなんぞ書けんw

Cinema Pro Camsとかいうアセットでなんとかデキそうなので
それでやることにしたわ

全く同じカメラ設定じゃないけど、大体同じだからもうコレで良いことにするわw
スレ住民の方thxでしたー

968 :名前は開発中のものです。:2016/12/15(木) 07:52:40.70 ID:CzmqXieY.net
画角はあっても、露出、SS、被写界深度って概念は希薄だと思うよ。
シェーダ次第って部分もあるし。

逆にカメラが趣味ってだけで、モーションブラーの具合聞かれたりする。

969 :名前は開発中のものです。:2016/12/15(木) 07:54:07.86 ID:CzmqXieY.net
>>968
SSってなんだ、すまん。SとTvどちらがメジャーか考えてたら変なの書いてた。
シャッタースピードで。

970 :名前は開発中のものです。:2016/12/15(木) 08:40:11.59 ID:6OvBPhDX.net
>>952
>>953
遅くなりましたがありがとうございます。
結果だけを返すような形でもう一回考えてみます。

971 :名前は開発中のものです。:2016/12/15(木) 10:04:51.43 ID:6OvBPhDX.net
>>962
埋もれて見逃してました。すみません

調べた流れでそこにも行き着いたのですが、デリゲートは結果を渡す相手を参照するというよりも、道具としてメソッドを使う感じなんですよね?
うまい使い方が考えつかなかったので選択肢から外しました。

今はちょっと冗長ですがコルーチンを使って結果が返ってくるのを待つようにして実装しました。

972 :名前は開発中のものです。:2016/12/15(木) 10:56:47.28 ID:6OvBPhDX.net
970踏んだので次スレ立ててみましたが名前に余計なものいれちゃった
すんません

【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド28 [無断転載禁止]
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481766851/l50

973 :名前は開発中のものです。:2016/12/15(木) 11:52:27.31 ID:W9yU08e6.net
Unityを使って物理演算シミュレーション的なことを試しているのですが,全く同じ初期値を与えても複数の同モデルで処理結果が変わってしまいます.
調べて見たところ,衝突判定の処理にランダムが使われているらしくそのせいで再現性が無くなっているようです.
Physics Settingsの詳細を眺めてみてもそれらしい項目を見つけられませんでした.
同じ初期値から同じ計算を繰り返したときに同一の挙動を取ってくれる様にする設定やその方法があれば教えて頂きたいです.

974 :名前は開発中のものです。:2016/12/15(木) 12:06:09.80 ID:lAT2cFzj.net
>>972
>>942

975 :名前は開発中のものです。:2016/12/15(木) 14:54:19.09 ID:v3AlJJX7.net
>>973
アセットを購入すればいいのではないでしょうか。たしか、スクリプトあたりにあったとお思います

976 :名前は開発中のものです。:2016/12/15(木) 16:11:29.55 ID:gws5ZJpG.net
360℃カメラを使用して撮影した動画をunityのスフィアに映して流す事が出来るようになったのですが、、


「一つの動画が終了したら、次の動画が流れるようにはどうしたら出来ますか?」

977 :名前は開発中のものです。:2016/12/15(木) 18:26:09.86 ID:8FKEuSfq.net
動画の終了でフラグを立て、それが立ったら、次の動画を開始する。

978 :名前は開発中のものです。:2016/12/15(木) 20:26:44.39 ID:/FDSr4Ag.net
テクスチャ、マテリアルをまとめるアセットでいいの知りませんか?
pro draw call optimizerのライト版使ってみたんですが、
テクスチャがズレたりしてイマイチで

979 :名前は開発中のものです。:2016/12/15(木) 20:32:25.57 ID:RuAKqFF/.net
この荒れ具合だと次スレはワッチョイ入れたほうがいいと思う

980 :名前は開発中のものです。:2016/12/16(金) 07:41:16.22 ID:Ep+wVLpA.net
あれってスルー出来ない奴を追跡して他板に書いてたらそっちも荒らしに行くのに便利なやつだっけ

981 :名前は開発中のものです。:2016/12/16(金) 10:47:02.49 ID:alYRBY6I.net
>>980
携帯回線以外追跡できないぞ?
何言ってんの?

982 :名前は開発中のものです。:2016/12/16(金) 11:07:43.49 ID:wxDGwrKT.net
>>981
アスペかな?

983 :名前は開発中のものです。:2016/12/16(金) 11:17:14.82 ID:4aXH0/Fa.net
https://youtu.be/8fPmkq1CkCU

https://youtu.be/PR6r40GbIfk

984 :名前は開発中のものです。:2016/12/16(金) 12:55:48.64 ID:B8MhiAGw.net
ワッチョイは一週間ぐらい続くIDってだけだろ
IDと比べると緩いので被る可能性もあるが、NGの手間は軽減されるし
なによりルーターリセット程度では変わらないので自演に少し強くなる
というか後者の効果がメイン

985 :名前は開発中のものです。:2016/12/16(金) 12:58:20.03 ID:nPc97OkU.net
ワッチョイ導入に賛成!

986 :名前は開発中のものです。:2016/12/16(金) 13:03:03.42 ID:sVlaQkV1.net
ip表示でもイイゾ
一生NGにできるからな

987 :名前は開発中のものです。:2016/12/16(金) 13:36:12.27 ID:V6Skc2dj.net
アセットを買えば導入も簡単だと思います

988 :名前は開発中のものです。:2016/12/16(金) 15:30:23.46 ID:S1CVH0jm.net
Planeを画面外でも非表示にさせたくないんだけど、スクリプト上ではどう記述すれば良いかしら

989 :名前は開発中のものです。:2016/12/16(金) 16:02:32.30 ID:a3+RCBvM.net
>>977 さん
返信ありがとうございます。
フラグについてあまり知識がありませんので調べてやってみます。

重ね重ねありがとうございました。

990 :名前は開発中のものです。:2016/12/17(土) 06:01:04.46 ID:Va57EMgZ.net
質問ですが、
uguiのマスクを設定しても
マスク用イメージに則したマスク範囲に
一部マスクが掛からないところが
出来てしまいます。
因みにエディタ上テストプレイでは問題無く、
Android端末で実行時に起こります。

どんな要因が考えられるでしょうか?

991 :名前は開発中のものです。:2016/12/17(土) 06:48:09.58 ID:g22ru+w8.net
一部ってのが画像がはみ出すかんじなら
マスク側、マスクされる側それぞれのインスペクタのRectTransformで画面サイズまたは親オブジェクトに対してどう適応させるかの設定を確認
Editor上でFree Aspect にして画面サイズ動かして問題無いか確認

992 :名前は開発中のものです。:2016/12/17(土) 20:07:03.63 ID:6cnT2cyP.net
>>986
うちは固定IPなんで困る(匿名掲示板の意味が消える)

993 :名前は開発中のものです。:2016/12/17(土) 21:08:11.26 ID:w5MQOUCm.net
>>992
だから荒らさないんなら困らんやろ

994 :名前は開発中のものです。:2016/12/17(土) 22:26:51.60 ID:wXWmMyrI.net
>>993
荒らしが会社特定とかするからでない?(仕事しろw)

995 :名前は開発中のものです。:2016/12/17(土) 22:32:16.84 ID:sMhr6A3c.net
荒らしは無職だから暇なんですね

996 :名前は開発中のものです。:2016/12/18(日) 02:10:24.65 ID:o6KRPynB.net
SceneAとSceneBはUnityのSceneです
SceneAにyield return new WaitForSeconds(1f)で1秒待つ処理があります
SceneA→SceneB→SceneAと遷移する時に、2回目のSceneAで
yield return new WaitForSeconds(1f)が終わりません
どうやって回避すればよいでしょうか

997 :名前は開発中のものです。:2016/12/18(日) 03:47:11.52 ID:urGeawCP.net
>>996
アセット

998 :名前は開発中のものです。:2016/12/18(日) 09:09:02.44 ID:nW/ckBtL.net
>>997
無能乙

999 :名前は開発中のものです。:2016/12/18(日) 10:23:59.61 ID:qb88WbCv.net
>>998
無能はアセットで解決しよう

1000 :名前は開発中のものです。:2016/12/18(日) 12:18:02.93 ID:g4K5bJ5s.net
>>992
地域系(2chではないがまちBBSとか)に書き込んでると
「最近引っ越したの?」とかまで言われたりするからなアレ

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