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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド27
- 1 :名前は開発中のものです。:2016/10/22(土) 19:15:11.61 ID:a83lJ7M1.net
- 3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。
Windows/Mac用。JavaScript/C#といった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980か>>990が建てて下さい。
■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド28 [無断転載禁止]©2ch.net
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1468040448/l50
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
前スレ
3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド26 [無断転載禁止]c2ch.net
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1470448494/l50
- 448 :名前は開発中のものです。:2016/11/16(水) 21:40:17.46 ID:tXgDgXzf.net
- 441です。
なんとか試行錯誤で出来ました。
ローグライクのミニマップを作成中でして、
歩いたマスだけフラグonにして、その座標に対応した部分を塗るってことをしたかったので。
とりあえず試行錯誤結果
GUI.DrawTexture(new Rect(座標a,b,c,d), 画像);
- 449 :名前は開発中のものです。:2016/11/16(水) 21:44:18.60 ID:L4NMG3o2.net
- canvasのみでゲーム作るの流行ってんの?
なんかメリットある?
- 450 :名前は開発中のものです。:2016/11/16(水) 21:58:43.29 ID:GGllVy2h.net
- >>447
すめん、元の質問者ではない。
自分も2Dで描画したものを3D空間上に表示するのどうするのかと分からなかったので。
プラットフォーム限定するならそのプラットフォームの2D描画ライブラリ使って画像に描画して転送したりするのかな?と思い。それともUnityで文字含む描画手段ある?
- 451 :名前は開発中のものです。:2016/11/16(水) 23:37:11.70 ID:cx3Eg/fW.net
- カンバスの子供でイメージ置けばいいじゃん。それじゃあかんの?
- 452 :名前は開発中のものです。:2016/11/17(木) 00:38:36.24 ID:9DdDL5q7.net
- そらあかんわ
- 453 :名前は開発中のものです。:2016/11/17(木) 01:24:52.82 ID:gJAbrxg+.net
- >>432
ありがとうございます。実験してみてわかったのですが、jointを使ってできるようです
そこで質問なのですが、ヒンジジョイントのアンカーはギズモで(キューブなどを動かすようにして)動かす
ことはできますか?できる場合どのようにすればよいのでしょうか?
- 454 :名前は開発中のものです。:2016/11/17(木) 02:06:12.31 ID:QgYhFTej.net
- >>452
なにがどうあかんの?
- 455 :名前は開発中のものです。:2016/11/17(木) 03:39:58.48 ID:Ss3ULhwy.net
- 自分の位置から特定の位置まで放物線を描く運動する物体は作れるんだけど、
その経路を線で描くにはどうしたら良いかわからないんですが、ご存じの方いらっしゃいますか?
- 456 :名前は開発中のものです。:2016/11/17(木) 08:03:01.11 ID:gX9dMjHg.net
- >>451
いやだからそのイメージをUnity内で動的に動的にどう描画できるのって話なんだけど…
普通の2Dライブラリが出来るような文字のフォントサイズや色の混在含めたテキストの描画とかもしたい。
- 457 :名前は開発中のものです。:2016/11/17(木) 08:54:50.94 ID:yCisOcw4.net
- >>456
Texture2Dにピクセル単位でColorを取得/設定する機能群がある、描画処理は自前で実装すべし
https://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/Texture2D.html
過去にこれを使ってペイントアプリを作った事があるが、モバイルプラットホームでは処理速度的にかなり厳しい
シェーダーを使ったペイントを作る方法もググれば見つかると思うがこちらはしっかり検証をしていないのであるという事しか言えない
- 458 :名前は開発中のものです。:2016/11/17(木) 09:06:44.36 ID:yCisOcw4.net
- >>456
ちなみにテキストだが、Unityの機能だけでやろうと思うとかなり大変
Textを一旦RenderTextureレンダリングして使うとか、Fontから直接データを引っこ抜いて使うとか、やり方は複数あるが、どちらにしても結構なスキルを必要とするだろうし速度的にも厳しい
多分ネイティブプラグイン書く方が楽なんじゃないかな?
- 459 :名前は開発中のものです。:2016/11/17(木) 09:09:10.31 ID:+WF4XCTr.net
- うーん、もしエディタみたいのとかグラフとか表が混在するようなものを作りたいとなったら同プロセス内の2D描画ライブラリとかで表示画面を画像出力、それをテクスチャに転送とかがいいのかの…
技術的に出来るのか知らんけど。
- 460 :名前は開発中のものです。:2016/11/17(木) 09:11:34.36 ID:yCisOcw4.net
- >>455
軌道の計算式を作る
表示上おかしくない密度で軌道上の点を取得
GLなりLineRendererなりを使って描画する
- 461 :名前は開発中のものです。:2016/11/17(木) 09:18:57.04 ID:yCisOcw4.net
- >>459
Unityでテキストエディタを作るのははっきり言ってお勧めしない
Font.materialを見るとわかるようにUnityは文字をテクスチャに描画してからそれを切り出して表示してるわけだが
日本語の様に文字数が多いとテクスチャの面積が足りなくなりテクスチャの再構築がかかる。これが糞重い
- 462 :名前は開発中のものです。:2016/11/17(木) 09:46:16.41 ID:yT3Ee9pE.net
- >>455
>>459
すべてアセットを買えば解決できることです。
- 463 :名前は開発中のものです。:2016/11/17(木) 13:46:05.20 ID:hwh9cb75.net
- 初歩的な質問なんですが、unity初回インストール時に、チェックボックスをチェックせず
インストールできなかったプラグイン類はどこから追加でインストールできますか?
- 464 :名前は開発中のものです。:2016/11/17(木) 13:50:46.72 ID:yT3Ee9pE.net
- >>463
アセットならアセットストアで購入できますよ。
- 465 :名前は開発中のものです。:2016/11/17(木) 13:53:27.03 ID:hwh9cb75.net
- >>464
同バージョンを再ダウンロードしたらできました
アセットストア不要でした
- 466 :名前は開発中のものです。:2016/11/17(木) 14:03:37.01 ID:fhLofdQD.net
- 色んな角度の坂があってそこにボールが乗っかってるとして、
坂の面の垂直方向を真上として面に沿って前後左右にボールをAddForceするにはどうしたらいい?
- 467 :名前は開発中のものです。:2016/11/17(木) 15:29:51.68 ID:yT3Ee9pE.net
- >>466
アセットストアアセットを買えば簡単ですよ
- 468 :名前は開発中のものです。:2016/11/17(木) 16:44:24.92 ID:9DdDL5q7.net
- コンビニエンスストアアセットもありますか?
- 469 :名前は開発中のものです。:2016/11/17(木) 17:30:11.98 ID:c0xa5DOp.net
- >>466
ベクトルと三角関数は使える?
まあこのくらいならたぶんググればいける
- 470 :名前は開発中のものです。:2016/11/17(木) 18:57:31.37 ID:Ss3ULhwy.net
- >>460
やりたいことはできたんだけど、LineRendererで書いた線のよじれってどうにかなんないかな?
とおもったら5.5でいい感じに改善されてるっぽいけどバージョン上げるの不安だなぁ・・・
- 471 :名前は開発中のものです。:2016/11/17(木) 18:58:17.94 ID:Ss3ULhwy.net
- >>460
お礼書き忘れてました、ごめんなさい。
ありがとうございました。
- 472 :名前は開発中のものです。:2016/11/17(木) 19:07:49.15 ID:UHaXjykm.net
- これ分かる方いますでしょうか?
>>444
- 473 :名前は開発中のものです。:2016/11/17(木) 19:30:41.04 ID:9DdDL5q7.net
- >>472
いません
- 474 :名前は開発中のものです。:2016/11/17(木) 19:32:46.66 ID:yT3Ee9pE.net
- >>472
それは、あれです。アセットです。アセットストアにあります!
- 475 :名前は開発中のものです。:2016/11/17(木) 19:41:23.46 ID:nhxOouvI.net
- >>444
質問内容がよくわからないからだと思う
animationでpositionいじるのは普通にできるよ
- 476 :名前は開発中のものです。:2016/11/17(木) 21:22:41.58 ID:yCisOcw4.net
- >>472
情報が少なすぎて状況がいまいちエスパーしにくいのだが、Animatorで動かしてるのならApply Root Motionの状態をチェックしてみたらいいかもしれない
- 477 :名前は開発中のものです。:2016/11/17(木) 21:23:26.57 ID:+3O8C971.net
- 3D空間(Y座標は無視)で自分の位置から敵の位置への角度の計り方ってどうすればいいですか?
Vector3.Angleは180度までしか計れないので360度に対応した方法を知りたいです
sssp://o.8ch.net/j8e7.png
- 478 :名前は開発中のものです。:2016/11/17(木) 21:38:04.81 ID:yT3Ee9pE.net
- >>477
アセットを買えばいいですよ。たしかスクリプトのあたりに有りましたよ
- 479 :名前は開発中のものです。:2016/11/17(木) 21:40:13.34 ID:TuWxX4aS.net
- >>477
中学生?、あるいは高校でまだ習ってない年齢?
それによって解説の仕方変わるんで数学を何処まで習ったかを書いた方が良いと思うぞ。
おっさん率割と高そうなスレのせいもあるけど、ゆとり教育世代だと年齢から学習過程わからんのもあるけど相手の理解度に合わせて説明しないとどもならんのだよ。
- 480 :名前は開発中のものです。:2016/11/17(木) 21:52:03.69 ID:+3O8C971.net
- >>479
高校生ですが数学がいまいち苦手なのでよければわかりやすい説明をしていただけると助かります…
- 481 :名前は開発中のものです。:2016/11/17(木) 22:08:22.79 ID:yT3Ee9pE.net
- >>480
三角関数を知らなくてもアセットが助けてくれますよ
アセットを買えば数学なんていりません
- 482 :名前は開発中のものです。:2016/11/17(木) 22:21:56.59 ID:TuWxX4aS.net
- >>480
まず大事な事として角度を知って何をしたいのかってのが重要だったりする
実はゲームの中で角度そのものを知りたい事はあんまり無い。
なので角度を知って何がしたいかで教えるべき方向が決まる(たとえば相手と自分の位置情報から2D平面上のcosθの結果だけで足りたりしないかとか、
ベクトルデータだけで可能かどうかとか)
このスレちょっとキチガイ(アセットおじさん他とか)も居るけど、まじめに学びたい人には割と親切なネラーが結構いるのでもちょっと詳細に何を解決したいのか書いてごらん
- 483 :名前は開発中のものです。:2016/11/17(木) 22:26:09.35 ID:yCisOcw4.net
- >>480
自分の正面方向のベクトルと自分から見た敵の相対位置ベクトルを取得
Yを無視するために双方のベクトルのYの値に0をセット
Quaternion.FromToRotation(正面,敵の位置).eulerAngles.yで角度が取れる
- 484 :名前は開発中のものです。:2016/11/17(木) 22:28:35.98 ID:nhxOouvI.net
- >>477
敵のxz座標わかってるなら三角関数で一発じゃない?
- 485 :名前は開発中のものです。:2016/11/17(木) 23:12:36.22 ID:yCisOcw4.net
- >>484
2つのベクトルのなす角θ=Vector3.Angleで、これは0〜180の範囲を取る
>>480が算出したいのは方位角または方向角なのでこれを求めるには三角関数でθを求めてから場合分けして0〜360の範囲に変換する必要がある
>>483は方向角を取る方法で、方位角ならば正面方向をtransform.forwordではなくVector3.forwordにすればいい
ゲームで使いそうな三角関数を使う計算は概ねメソッド化されているから、よほど込み入った事をしない限りは三角関数がわからなくてもリファレンスが読めれば大丈夫だったりする
- 486 :名前は開発中のものです。:2016/11/17(木) 23:36:51.09 ID:q4BR1wPu.net
- >>477
あまりにわかりきったことでグダグダ書いてるやつがいて馬鹿らしいので
URLまるごとはっとく。こっちが確実。
http://answers.unity3d.com/questions/15822/how-to-get-the-positive-or-negative-angle-between.html
http://qiita.com/2dgames_jp/items/60274efb7b90fa6f986a
UNITYを本気でやりたい人はここで質問しても無駄だよ
わからないことがあったらとにかく英語、日本語なりでググった方がいい
初心者の段階ならそれで全てカバーできる。。
ここはアセット連呼馬鹿と作れもしないのに偉そうにしてる負け組しかない。
- 487 :名前は開発中のものです。:2016/11/17(木) 23:44:51.97 ID:QgYhFTej.net
- また勘違い自分サイコー野郎が湧いてきたなw
- 488 :名前は開発中のものです。:2016/11/17(木) 23:58:11.83 ID:vkS+lhro.net
- ちゃんと答えてくれるなら口汚くても問題ないよ
見下すだけ見下して逃走する糞みたいな奴もいるからな
- 489 :名前は開発中のものです。:2016/11/18(金) 00:06:15.33 ID:iLg6CHdL.net
- >>486
張ってくれたリンク先を参考にして無事に実装できました!
回答してくれた方々ありがとうございます!
- 490 :名前は開発中のものです。:2016/11/18(金) 00:23:37.45 ID:tCD6x2Fx.net
- スタンダードアセットのFPSコントローラーを使ってるのですが
ヘッドボブ機能をオンすると、カメラが歩行に合わせて揺れてくれるのですが
壁と壁の間に向かって歩行すると揺れ方の挙動がおかしくなります
どう修正したらいいでしょうか?
http://fast-uploader.com/file/7034951711665/
- 491 :名前は開発中のものです。:2016/11/18(金) 02:43:33.18 ID:/cAkGbj0.net
- >>490
アセットを買えばできると思いますよ
- 492 :名前は開発中のものです。:2016/11/18(金) 08:12:08.82 ID:4G/4gWkL.net
- ゲームに絵と声つけたいんだけど、どこで依頼すればいいですか?
- 493 :名前は開発中のものです。:2016/11/18(金) 08:58:26.51 ID:NVBjzLWF.net
- >>490
壁と壁の間に向かって歩行しないアセットを買えばおk
- 494 :名前は開発中のものです。:2016/11/18(金) 10:15:58.80 ID:+JEmHBb4.net
- >>492
アセットを買えばいいですよ。その手の素材がいっぱいストアに並んでいます
- 495 :名前は開発中のものです。:2016/11/18(金) 15:39:31.12 ID:aJ56F5pN.net
- >>455
LineRendererで放物線を描いた後に、ラインと地面との接触点を求めたいときって
ラインの座標点に厚みを持たせるための点をもたせて、それにメッシュを作って
メッシュコライダーに渡して判定するぐらいしかないかな?
それだとなんか重くなりそうだし、いい方法無いかなぁ
- 496 :名前は開発中のものです。:2016/11/18(金) 15:41:10.22 ID:+JEmHBb4.net
- >>495
アセットを買えばいいですよ。たしか、スクリプトあたりにありましたよ
- 497 :名前は開発中のものです。:2016/11/18(金) 18:23:03.97 ID:4G/4gWkL.net
- お前らってゲーム作ったらどこで公開してる?ふりーむ?
- 498 :名前は開発中のものです。:2016/11/18(金) 19:17:46.51 ID:NVBjzLWF.net
- マネタイズの意識が無い素人はふりーむかな
プロはアセットストアで公開する
- 499 :名前は開発中のものです。:2016/11/18(金) 20:08:46.04 ID:SoJ2Kvmm.net
- >>497
google play
デベロッパー登録安いし個人製作で宣伝しなくてもまともに作ってあれば勝手に最低1万ダウソ超えてくれる
無料アプリ数は8個(ゲーム以外もある)で広告収入は1ヶ月に1回換金できる程度
他に有料で出してるのはそこそこ入ってくる
研究室で暇な時間に作ってる
- 500 :名前は開発中のものです。:2016/11/18(金) 20:25:40.25 ID:oKkrMonF.net
- なんでそんなに宣伝臭い書き方なんだ
- 501 :名前は開発中のものです。:2016/11/18(金) 20:31:50.65 ID:qRbNfev8.net
- コンポーネントを改造または派生させた自作コンポーネントをつくりたいのですが、
どこにコンポーネントのスクリプトがあるのでしょうか?
でコンパイルなどが必要でしょうか?
たとえば、Box colliderにパラメータを追加したBoxCollider2を作りたいのです。
- 502 :名前は開発中のものです。:2016/11/18(金) 20:54:01.26 ID:hg15IrSM.net
- >>500
google playの勝手なステマというか王道で1番おすすめだと思ってるから
- 503 :名前は開発中のものです。:2016/11/18(金) 21:02:11.01 ID:zRtBjzV+.net
- IDがころころ変わる時点でお察しw
- 504 :名前は開発中のものです。:2016/11/18(金) 21:09:47.12 ID:yc2j+eT7.net
- >>501
BoxColliderはsealedクラスなので継承出来ないぞと
- 505 :名前は開発中のものです。:2016/11/18(金) 21:28:26.45 ID:qRbNfev8.net
- >>504
ありがとうございます。("でコンパイル"では無く、デコンパイルです)
では、BoxColliderコンポーネントのコードの存在する場所を教えていただけると嬉しいです。
無知な質問であることをご容赦ください。
- 506 :名前は開発中のものです。:2016/11/18(金) 22:13:57.78 ID:yc2j+eT7.net
- >>505
そのソースは公開されていないと思う、少なくとも俺は見た記憶がない
そしておそらく実装自体はPhysXのジオメトリPxBoxGeometryのラッパーなのでネイティブコードで書かれていると推測出来る
つまり、プリミティブコライダーは通常の手段では手の出せない領域にあると考えていい
コライダーを拡張するのではなく、コライダーを操作するスクリプトを考えるべき
- 507 :名前は開発中のものです。:2016/11/18(金) 23:15:44.70 ID:JI5Yfo4n.net
- >>495
放物線のLineRendererのデータ生成時に直下のTerreinの高さを参照してやるんじゃだめなのけ?
あるいは分割されたライン情報の延長線へRayCastするとか?
- 508 :名前は開発中のものです。:2016/11/18(金) 23:23:22.11 ID:o8hTlRFX.net
- 質問です…
例えばCubeを作成して、上面のど真ん中あたりに新たに頂点を作成する。その頂点を座標指定で移動するっていうのはスクリプト内で出来ますでしょうか?
命令だけでも教えて頂けたら幸いです。
- 509 :名前は開発中のものです。:2016/11/18(金) 23:25:53.88 ID:qRbNfev8.net
- >>506
そうなのですか
ではスクリプトでやろうと思います。ありがとうございました。
- 510 :名前は開発中のものです。:2016/11/18(金) 23:46:50.56 ID:/cAkGbj0.net
- >>508
できますよ!答えはアセットストアにあります。
- 511 :名前は開発中のものです。:2016/11/19(土) 00:38:26.72 ID:aic6OS37.net
- >>495
見落としてた、すまん
単純にやるならLineRendererに渡す点の配列から2点ずつ取り出してPhysics.Raycast (p1,p2-p1,out hit,Vector3.Distance(p1,p2))の様に2点間にレイキャストしてヒットしたらhit.pointで取ればいい
ただし、Physics.Raycastはそれなりに重い処理なので呼び出し頻度が高く点の数が多かったり配置数が多かったりすると速度的に厳しくなるだろうと思う
最初は点を間引いて粗い探索をしてから、ヒットした範囲で間引かずに探索するとかRaycastの回数を抑える工夫を入れてもいいかもしれない
- 512 :名前は開発中のものです。:2016/11/19(土) 00:56:03.06 ID:aic6OS37.net
- >>508
https://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/Mesh.html
点の追加は「3. 継続的にメッシュ三角および頂点を変化させる」
点の移動は「2. 毎フレームごとに頂点属性を修正」
ついでに注意しとくとプリミティブのメッシュをそのまま弄るのは危険なのでInstantiateでクローンを作成してから弄ること
俺はうっかりプリミティブの元データ壊してUnity丸ごと再インストールする羽目になった事がある
- 513 :名前は開発中のものです。:2016/11/19(土) 02:28:10.93 ID:LOXZJ94Y.net
- >>507
回答ありがとうございます、地形データは外部ツールを使っていますし、
その他のオブジェクト(障害物)にも判定を持たせたいとおもっているのでTerreinを
使う案は厳しそうです。RayCastを試してみたいと思います。
>>511
わかりにくくて申し訳ないです、名前欄に安価つけるはずがレスに安価つけてしまいました。
2点間のレイキャストを使うのは思いつきませんでした。
まだ試していないので何とも言えませんが、(30fpsで)1フレーム10〜20回程度ならなんとななると
信じてやってみます、ありがとうございました。
- 514 :名前は開発中のものです。:2016/11/19(土) 10:41:23.80 ID:kFuNJc1R.net
- >>499
マジかよ
俺ダウンロード100超えたことない
よっぽどつまんなそうなゲームなんだな・・・w
- 515 :名前は開発中のものです。:2016/11/19(土) 11:02:34.44 ID:4a+37nwD.net
- >>514
研究室とか言ってるしノウハウとかちゃんと教えられてるんじゃないの
俺も1回きちんと教えてもらいてえ
- 516 :名前は開発中のものです。:2016/11/19(土) 12:05:27.34 ID:cIz+yjEw.net
- しつこいカスだな
こんなスレで何をしたいんだか
- 517 :名前は開発中のものです。:2016/11/19(土) 12:05:41.01 ID:C2Bx0RUT.net
- 自分で学ぶより教えてもらったほうが効率いいもんな
- 518 :名前は開発中のものです。:2016/11/19(土) 12:15:07.61 ID:bagejzet.net
- 質問です。
エディタ拡張入門を見ながら、カスタムエディターを作ってみているのですが、
Hoge.cs----
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class Hoge : MonoBehaviour
{
}
と
HogeEditor.cs-----
using UnityEngine;
using UnityEditor;
using System.Collections;
[CustomEditor(typeof(Hoge))]
public class HogeEditor : Editor
{
public override void OnInspectorGUI()
{
}
}
を作ったのですが、HogeEditor.csの
[CustomEditor(typeof(Hoge))]のHogeで
"型または名前空間の名前'hoge'が見つかりませんでした。"とエラーが出ます
現在、HogeEditor.csのみEditorフォルダ内に格納しているのですが、
Hoge.csもEditorフォルダに格納すると、このエラーは消えます。
しかしそうすると、hogeスクリプトをCubeに追加できなくなるので困っています.
どうコードをかけばエラーは消えますか?
- 519 :名前は開発中のものです。:2016/11/19(土) 12:43:19.04 ID:bagejzet.net
- 何が要因かわかりませんが、エラーが出なくなっていました。大変失礼いたしました
- 520 :名前は開発中のものです。:2016/11/19(土) 12:53:17.59 ID:XKr40GLm.net
- 考えることに疲れるレベルって人それぞれだからね
おばあちゃんにいきなりパズドラで10コンボしろって言ってもおばあちゃんが死ぬだけ
優しさを持って
- 521 :名前は開発中のものです。:2016/11/20(日) 00:13:59.82 ID:/OEuw5Sb.net
- SerializeField属性を使ってスプリクトに
Rangeを使い、Min,Maxを割り当てることはできたのですが、
その変動値の間隔を設定することは可能でしょうか?
たとえば、Min 0.1 Max10 間隔0.1といった感じです。
- 522 :名前は開発中のものです。:2016/11/20(日) 00:36:17.91 ID:B6evWVu8.net
- Terrainで座標指定して
(10,10)=0.1f
みたいに点での地形変更は出来るんですが、
(10,10)〜(20,20)みたいに範囲指定して一気に盛り上げる方法はないでしょうか?
今の所for文を二重にして処理する方法しかわからないのですが、どうしても処理が遅いので。
- 523 :名前は開発中のものです。:2016/11/20(日) 03:35:46.35 ID:Wmnge8G0.net
- ノートPCのCeleronで開発は厳しいですか?
- 524 :名前は開発中のものです。:2016/11/20(日) 04:23:21.13 ID:dPXQXGPH.net
- >>523
unityは無料なんだし実際に試してみた方がいいと思う
- 525 :名前は開発中のものです。:2016/11/20(日) 08:24:45.82 ID:/vHMkv4f.net
- >>522
float[,] heights = new float[10,10];
heights = データをセットする;
terrain.activeTerrain.SetHeights( x , y , heights);
フロートの2次元配列に値をぶっ込み、
セットハイツでセットすればいいと思います。
- 526 :名前は開発中のものです。:2016/11/20(日) 09:50:07.55 ID:+5U13Xey.net
- >>521
RangeAttributeにはその機能はないが、その機能自体は難しいものではないからアトリビュートを作ってしまえばいいんじゃないかな?
http://qiita.com/kyusyukeigo/items/8be4cdef97496a68a39d
ここにRangeAttributeとそのDrawerを再実装している記事があるのでこれをベースにすると楽だろう
これに以下の様な変更を加えれば望んでいることが実現する
Attribute側にfloat step変数を追加し、コンストラクタの第3引数でこれをセット
Drawer側は、EditorGUI.Sliderを呼んでる所を書き換えて一旦ローカル変数で受け、stepで丸めてからproperty.floatValueにセット
ただしこれはあくまでもインスペクタ側の拡張であり、スクリプトからの操作に対しては影響しない。
これに対してはプロパティを作ってセッターで丸め処理をする様にしておくといい
エディタ拡張は作れると楽しいが成果物には影響しない所なのでやりすぎ注意
もしやり過ぎなぐらいいいものが出来たらアセットストアで売ればいい
- 527 :名前は開発中のものです。:2016/11/20(日) 10:06:58.26 ID:+5U13Xey.net
- >>526
念のため補足、上記はあくまでも簡易的な方法で、より正しくやるならSystem.ComponentModel.DataAnnotations.ValidationAttribute クラスを継承する必要があるんだがこの辺説明し始めると更に長くなるので割愛した
- 528 :名前は開発中のものです。:2016/11/20(日) 11:20:13.23 ID:bO85Lkfv.net
- >>524
使えるかどうかも分からないソフトをPCに入れて
レジストリやら何やらいじられたくないです
UEを使うことにします
- 529 :名前は開発中のものです。:2016/11/20(日) 11:32:06.81 ID:/HR3J0q5.net
- モバイルせろりんでUEとかランチャーすら起動しなさそう
- 530 :名前は開発中のものです。:2016/11/20(日) 11:38:03.39 ID:Wmnge8G0.net
- >>524
carのサンプルは重かったです
軽いアセットで高原処理を切れば作業できそうだと思ったのですが
- 531 :名前は開発中のものです。:2016/11/20(日) 11:47:19.84 ID:+5U13Xey.net
- >>528
動くかどうかならうちの検証用のスティックPCでも動いてるからノートPCでも問題なく動くだろう
ただし規模の大きなアセットやプロジェクトはメモリの都合で開かない場合があったり、場合によっては記憶メディアを追加する必要はある
また画面が狭いことは作業する上で不便になるので作業環境として快適であるとはいえないだろう
個人制作レベルの小さなゲームであればノートPCでも可能、大規模な開発をするのであればお勧めはしない
そしてその辺の事情はUnityでもUEでも大差ない
- 532 :名前は開発中のものです。:2016/11/20(日) 12:03:27.39 ID:+5U13Xey.net
- スペックの参考用にうちの検証機の型番を示しておくとDiginnos Stick DG-STK1Bって奴
アマゾンで1万未満の価格で出てる物だが、これをテレビに繋ぎ、128GBのUSBメモリを刺してUnityはUSBメモリ上にインストールしてる
これで動けばほぼどんな環境でも動くという判断基準としてはとても便利だし、56インチのテレビ画面で自作ゲームが動くというのはなかなかに楽しい
- 533 :名前は開発中のものです。:2016/11/20(日) 12:21:32.38 ID:3U5vck3i.net
- 金のないやつなんてUEに行かせとけばいいじゃん
どうせどこいってもすぐに挫折するわけだけど
- 534 :名前は開発中のものです。:2016/11/20(日) 14:14:57.29 ID:nX0LFdvJ.net
- アセットを買えば軽くなりますよ、きっと
- 535 :名前は開発中のものです。:2016/11/20(日) 17:46:08.03 ID:0JOCyNrT.net
- Error fetching metadata: Error receiving response from server (500): The remote server returned an error: (500) Internal Server Error.
がでてアセットストアにアップロードできません.
アセットストアにアップロードするべく、AssetStoreToolsをインポートしたまではいいのですが、
PackageUproadからログインしようとLoginボタンを押すと上記のエラーが出ます。
エラーの意味はわかるのですが、どうすればログインできるのかわかりませんでした。
どうすれば上手くいくのでしょうか?
尚、PC、プロジェクト再起動や、再インポート、LANの再接続、べつのプロジェクトで行ってみても駄目でした。
- 536 :名前は開発中のものです。:2016/11/20(日) 18:35:47.14 ID:nX0LFdvJ.net
- >>535
アセットを買いましたか?
まだならまずはアセットを買いましょう
- 537 :名前は開発中のものです。:2016/11/20(日) 22:15:43.43 ID:Zd3Ztl6x.net
- 日本風な部屋とか作りたいのだけど、おすすめのアセット無い?
探しても海外風なものばかりだから教えてアセットおじさん
- 538 :名前は開発中のものです。:2016/11/20(日) 22:55:27.75 ID:QTQVvmFE.net
- animationのsamplesについて質問です。
samplesってつまりFPSという認識なのですが間違っていますでしょうか。
@animationでsamplesを10にして10個スプライトを並べました。
Aスクリプトでtime.deltatimeを加算していき、float=1.0fを超えたらログを吐き出すように設定しました。
上記2つを同時に走らせると1ループするタイミングでログが表示されると思ったのですがタイミングが全くズレているようです。
(アニメーションが1ループする間に2ログ程表示される)
同じタイミングで進むようにしたいのですがどこがおかしいか指摘していただけませんでしょうか。
- 539 :名前は開発中のものです。:2016/11/21(月) 01:06:12.63 ID:kPL0Kvxh.net
- >>538
UpdateのFPSが保証されてないからその方法じゃ無理
Animationのキーフレームに関数叩く機能があるから、
そこに今何枚目のフレームか教える関数を登録すればタイミング合わせることは可能
- 540 :名前は開発中のものです。:2016/11/21(月) 01:15:41.37 ID:61lNjIcl.net
- Unityに向き不向きかどうかまでは分からんけど、
フレームレート管理が極めて重要なゲームってどういうのがある?
- 541 :名前は開発中のものです。:2016/11/21(月) 07:03:17.30 ID:W315Ywvx.net
- >>540
音ゲーが苦手って前にどっかで読んだ
- 542 :名前は開発中のものです。:2016/11/21(月) 07:20:51.39 ID:t0TuMxVT.net
- >>538
アセットを買えばできると思いますよ
- 543 :名前は開発中のものです。:2016/11/21(月) 10:56:53.69 ID:TyiAZwK/.net
- >>492
クリ博オンラインワークにID作って必要な点数と解像度なんかを明示して募集かけてみればいいと思うよ
- 544 :名前は開発中のものです。:2016/11/21(月) 11:20:14.09 ID:ylNxYxKH.net
- 人手はいりません。アセットが有ります。アセットを買いましょう
- 545 :名前は開発中のものです。:2016/11/21(月) 13:56:45.63 ID:sRCHW2cj.net
- >>544
デザインラフを3Dモデルに起こしてセットアップ、要所のリテイクに応じてくれるアセットを探しています。
有りましたらベンダーとリンクを貼っていただけると幸いです
- 546 :名前は開発中のものです。:2016/11/21(月) 14:00:14.70 ID:qrOjVu5+.net
- >>540
アクション性の高いゲームは必然的にフレームレートは重要
>>541が言うように音ゲーがそうだし、あとは
格闘ゲーム
シューティングゲーム(FPSじゃないやつね)
アクションゲーム
この辺が重要
まあ、どれもこれもアセットをかえば解決するから
Unityに向き不向きについて考察する必要はないよ
- 547 :名前は開発中のものです。:2016/11/21(月) 14:36:43.79 ID:ylNxYxKH.net
- アセットはストアで探すのも醍醐味
アセットストアでいいアセットをみつけて買いましょう
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