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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド27

1 :名前は開発中のものです。:2016/10/22(土) 19:15:11.61 ID:a83lJ7M1.net
3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。
Windows/Mac用。JavaScript/C#といった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980>>990が建てて下さい。

■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド28 [無断転載禁止]©2ch.net
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1468040448/l50

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/

●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
 http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
 http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
 http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
 http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。

前スレ
3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド26 [無断転載禁止]c2ch.net
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1470448494/l50

412 :名前は開発中のものです。:2016/11/14(月) 22:46:53.86 ID:M/2zKoV+.net
アニメーションで変形するメッシュにコライダーを割り当てることって出来ないのかな?
人間みたいな関節がある生物ならまだいいんだけど、カメレオンの舌とかスライムみたいな
伸びたり変形したりする場合、当たり判定ってどうすればいいんだろう?

イメージ的にはスライムが触手を蛇行しながら伸ばす
当たったら触手を引っ込める(キャラはその当たったメッシュにひっついていく)
みたいな感じにしたいんだけど

413 :名前は開発中のものです。:2016/11/14(月) 23:12:01.17 ID:Ya8kojuG.net
>>411
これで解決しました!ありがとうございます!
つまりは、

//フィールド
ScriptA script;

//処理
scriptA.state = ScriptA.State.ATTACK;

ということでした

414 :名前は開発中のものです。:2016/11/14(月) 23:16:48.76 ID:yS3na7Hr.net
>>412
アセットを買いましょう。たしかスクリプトあたりにありましたよ

415 :名前は開発中のものです。:2016/11/14(月) 23:45:03.63 ID:L3h4ID1u.net
先生方ご教授ください…。
C#で三次配列してるんですが
同じクラス内で

Int [,,] c;
を宣言した後
Int [,,] c = new int [100,100,10]に拡張。
その後、個別に中に入力と思い
c[2,2,0] = 3

と入れるとunity側で再生時にエラーになります。

どういう現象でエラーなのか教えて頂けませんか。

416 :名前は開発中のものです。:2016/11/14(月) 23:50:38.37 ID:tcd4N1Sa.net
>>412
以前似たような質問に答えた記憶がある思ったが、スレ23の>>460の質問に>>464で答えてたのを掘り出したので以下コピペ

1. SkinnedMeshRenderer.BakeMeshでレンダラのメッシュのスナップショットを取る
2. MeshCollider.SharedMeshに一旦nullを代入
3. MeshCollider.SharedMeshに1を代入

これをLateUpdateで毎回やれば追従するとは思うが多分死ぬほどくっそ重い

普通は複数のプリミティブコライダを組み合わせて使う

>>415
int[,,] c という変数宣言を2回してるからじゃ?

エラー出てる時はエラーメッセージ貼れよと

417 :名前は開発中のものです。:2016/11/14(月) 23:52:51.15 ID:yS3na7Hr.net
>>415
難しく考えずにアセットを買いましょう。たしかスクリプトあたりにありましたよ

418 :名前は開発中のものです。:2016/11/14(月) 23:56:50.36 ID:L3h4ID1u.net
>>416
本当にくだらない質問ですみませんでした!
宣言2つしてたのがマズかったんですね…。

どうもありがとうございました。

419 :名前は開発中のものです。:2016/11/15(火) 00:10:14.40 ID:/rjH+5Nh.net
攻撃のアニメーションを作ろうと思っています。
animator Parametersでint Attackという数値を用意しました。
0……何もしない状態(Emptyのanimation再生)
1……パンチのanimation再生
2……キックのanimation再生

というようにして、
int Attackの数値がスクリプトから渡されるとAnyStateからTransitionでそれぞれのアニメーションを再生するようにしました。
パンチ・キック、各1度だけ再生したいのですが、一度再生したらint Attackを0にする方法がわかりません。
一度だけ該当アニメーションを再生して、int Attack =0に戻すにはどうすればよいでしょうか。

420 :名前は開発中のものです。:2016/11/15(火) 00:28:11.72 ID:9kHnOwuB.net
>>419
アニメーションイベントで0にしてあげればいい

421 :名前は開発中のものです。:2016/11/15(火) 01:48:56.73 ID:8uMzjCeJ.net
>>419
アセットをかえばいいんじゃないでしょうか?

422 :名前は開発中のものです。:2016/11/15(火) 03:42:48.21 ID:+rzBFp34.net
>>416
ありがとう、凡ミスでエラー出て悩んでたけど無事にできたわ
作ろうと思ってるゲームは30FPS固定にしようとおもってるから、
1秒間に30回で3〜4体(攻撃時)にしか使わない程度ならそこまで重くならないと思う

簡単な形状ならSphereColliderとかCapsuleCollider使うんだけど、複雑だとどうしても無理なところがでてくるし、
仕方ないよね
そして実際にキャラで試してis Triggerにチェックいれたら256頂点以下じゃないとだめなんだってさw
これでRigiBody無視することできなくなったし、どうしたものか・・・

423 :名前は開発中のものです。:2016/11/15(火) 09:17:43.95 ID:areoCUQC.net
ちゃんとした回答が多すぎてアセットおじさんが空気

424 :名前は開発中のものです。:2016/11/15(火) 10:00:52.13 ID:igrxHHN1.net
この程度の質と数でちゃんとした回答って……
Unity使ってる人って随分程度が低いんだな
このレベルだったらアセット買った方が効率いいと思うよ

箸にも棒にもかからないレベルならツクール
もう少しだけ上(つまりこのスレにいるレベル)ならアセットを買う
それよりさらに上ならそもそもこのスレにはいる必要ないし、実際いない

425 :名前は開発中のものです。:2016/11/15(火) 10:47:37.97 ID:8uMzjCeJ.net
>>422
アセットを買えばいいと思うのですが・・・
なぜアセットを買わないのか理解できません

426 :名前は開発中のものです。:2016/11/15(火) 11:05:48.92 ID:ALcuRW73.net
>>424
つまり中級者未満のクズしかいないと確信した上で見下しにきてるの?かっこわるーい

427 :名前は開発中のものです。:2016/11/15(火) 12:49:04.00 ID:1q5o757a.net
まあ暇つぶしや気分転換にテキトーに回答してるのをちゃんとした回答かと言われるとモニョるが、少なくともアセットおじや見下すことしか出来ない奴よりはましだと思ってるわ

慣れて来ればほとんど全ての問題は自己解決出来るのだから、質問者は中級者未満なのが当然
ここが質問スレである以上、質問者のレベルが低いことは見下す理由にならない

428 :名前は開発中のものです。:2016/11/15(火) 13:23:15.09 ID:areoCUQC.net
>>424
あの手この手で揚げ足取ったり、知性の欠片も無く批判して回ってるんだろ?
お前の性格もアセットで治ると良いね

429 :名前は開発中のものです。:2016/11/15(火) 14:03:26.80 ID:8uMzjCeJ.net
アセットで人の性格は変わりませんよ?
何言ってるんですか?

430 :名前は開発中のものです。:2016/11/15(火) 14:23:25.47 ID:MxitZsI3.net
エレベーターみたいな動く床に追随して、ナビメッシュを動的に動かす方法ってある?

431 :名前は開発中のものです。:2016/11/15(火) 14:47:22.26 ID:C4PPv7Dd.net
Unityではリンク機構のシュミレートはできますか?たとえばモーターを模した円柱を回転させて
リンク機構の動作を見たいのですが、普通のボーン構造だとできない気がします。
なのでそういったプラグインなどあれば教えていただきたいです.

432 :名前は開発中のものです。:2016/11/15(火) 15:18:47.49 ID:8uMzjCeJ.net
>>430
>>431

アセットを買えば万事うまく行くと思います。スクリプトのストアを検索して下さい

433 :名前は開発中のものです。:2016/11/15(火) 22:31:33.27 ID:6tIrBhUA.net
>>430
NavMeshを動かす方法はない、オフメッシュリンクやレイヤーを使ってそれっぽく見せる事は可能
NavMesh自体のアルゴリズムはA*なので動的な床を使いたければA*の別実装のアセットがアセットストアのスクリプト/AIあたりに複数ある
アルゴリズム自体はさほど難しくないので自前で実装するという選択もなくはない

>>431
命題が出来るかなら出来ると思うが、手軽に出来るかや向いているかならUnity以外にもっと適したツールがあると思う
少なくともリンク機構のシミュレートにUnityが最適という話は聞いたことがない
また、ストアにあるアセットを全て把握しているわけではないがリンク機構シミュレート用のアセットは俺の記憶にはない

434 :名前は開発中のものです。:2016/11/16(水) 12:54:24.09 ID:KMrpb9WK.net
>>424
おもしろいなこいつ
アセットで性格が変わると思ってるの?
Unityを使うとこんな風に精神まで破壊されるのか?
相当ヤバいツールじゃね? PS9みたい

435 :名前は開発中のものです。:2016/11/16(水) 12:56:18.16 ID:KMrpb9WK.net
アンカをミスった
ヤバいのは>>428がレスした相手じゃなく>>428そのものだな

436 :名前は開発中のものです。:2016/11/16(水) 14:19:23.05 ID:K01PPo+D.net
>>435
アセットを買えば心の安寧が得られ
アンカをミスるほど必死になることもなくなりますよ

437 :名前は開発中のものです。:2016/11/16(水) 16:19:13.82 ID:KMrpb9WK.net
>>436
お気遣いどうも!
でも心の安寧とか必要としてないので大丈夫です!

438 :名前は開発中のものです。:2016/11/16(水) 18:35:36.26 ID:dPQSQqH6.net
DAZ3Dの3Dモデルを使いたいのですが、髪のモデルをFBXで出力し読み込んだところ
毛先がくっついて表示されます。どこの設定を修正すればいいですか?
http://iup.2ch-library.com/i/i1740591-1479288807.png

439 :名前は開発中のものです。:2016/11/16(水) 18:45:35.26 ID:CVn33S2l.net
>>437
そうやってアセットの手を払い続けた結果が今のあなたの醜い心だと何故気づかないのですか?

440 :名前は開発中のものです。:2016/11/16(水) 18:48:26.13 ID:TJ//3VtD.net
NG効かないからバリエーションやめてアセットおじさん

441 :名前は開発中のものです。:2016/11/16(水) 19:44:37.22 ID:tXgDgXzf.net
C#にて3Dゲーム作ってるんですが、canvas上にx,yサイズの塗りつぶしを描くとかしたい場合、どのようなスクリプト組めば良いのでしょうか?
また、直接canvasではなくて、何か別なバッファーに書いて、そのバッファーをcanvasに貼り付ける。みたいな事は可能でしょうか?

442 :名前は開発中のものです。:2016/11/16(水) 19:50:24.86 ID:L4NMG3o2.net
白の画像用意して好きなサイズに広げる

443 :名前は開発中のものです。:2016/11/16(水) 20:09:08.02 ID:Ltsuam69.net
>>441
アセットを買えばできると思いますよ

444 :名前は開発中のものです。:2016/11/16(水) 20:32:25.76 ID:lVau4Oh/.net
初歩的な質問ですみません

AnimationウインドウでPositionを変更するようなアニメーションを作りたいのですが
Positionの数値を書き換えることができません
書き換えようとしてもそのAnimationが割り当たってるオブジェクトのPositionの値に戻ってしまいます
原因分かりますでしょうか?

445 :名前は開発中のものです。:2016/11/16(水) 20:53:35.58 ID:JhJcVVn+.net
>>442
白の画像にどうやって描いたらいいの

446 :名前は開発中のものです。:2016/11/16(水) 21:12:36.01 ID:/ZwURXnr.net
ペイントで

447 :名前は開発中のものです。:2016/11/16(水) 21:30:16.89 ID:L4NMG3o2.net
>>445
塗りつぶすんだから色つけるだけじゃん
自由に絵を描きたいの?
突然質問内容変えないで

448 :名前は開発中のものです。:2016/11/16(水) 21:40:17.46 ID:tXgDgXzf.net
441です。
なんとか試行錯誤で出来ました。
ローグライクのミニマップを作成中でして、
歩いたマスだけフラグonにして、その座標に対応した部分を塗るってことをしたかったので。
とりあえず試行錯誤結果
GUI.DrawTexture(new Rect(座標a,b,c,d), 画像);

449 :名前は開発中のものです。:2016/11/16(水) 21:44:18.60 ID:L4NMG3o2.net
canvasのみでゲーム作るの流行ってんの?
なんかメリットある?

450 :名前は開発中のものです。:2016/11/16(水) 21:58:43.29 ID:GGllVy2h.net
>>447
すめん、元の質問者ではない。
自分も2Dで描画したものを3D空間上に表示するのどうするのかと分からなかったので。
プラットフォーム限定するならそのプラットフォームの2D描画ライブラリ使って画像に描画して転送したりするのかな?と思い。それともUnityで文字含む描画手段ある?

451 :名前は開発中のものです。:2016/11/16(水) 23:37:11.70 ID:cx3Eg/fW.net
カンバスの子供でイメージ置けばいいじゃん。それじゃあかんの?

452 :名前は開発中のものです。:2016/11/17(木) 00:38:36.24 ID:9DdDL5q7.net
そらあかんわ

453 :名前は開発中のものです。:2016/11/17(木) 01:24:52.82 ID:gJAbrxg+.net
>>432
ありがとうございます。実験してみてわかったのですが、jointを使ってできるようです
そこで質問なのですが、ヒンジジョイントのアンカーはギズモで(キューブなどを動かすようにして)動かす
ことはできますか?できる場合どのようにすればよいのでしょうか?

454 :名前は開発中のものです。:2016/11/17(木) 02:06:12.31 ID:QgYhFTej.net
>>452
なにがどうあかんの?

455 :名前は開発中のものです。:2016/11/17(木) 03:39:58.48 ID:Ss3ULhwy.net
自分の位置から特定の位置まで放物線を描く運動する物体は作れるんだけど、
その経路を線で描くにはどうしたら良いかわからないんですが、ご存じの方いらっしゃいますか?

456 :名前は開発中のものです。:2016/11/17(木) 08:03:01.11 ID:gX9dMjHg.net
>>451
いやだからそのイメージをUnity内で動的に動的にどう描画できるのって話なんだけど…
普通の2Dライブラリが出来るような文字のフォントサイズや色の混在含めたテキストの描画とかもしたい。

457 :名前は開発中のものです。:2016/11/17(木) 08:54:50.94 ID:yCisOcw4.net
>>456
Texture2Dにピクセル単位でColorを取得/設定する機能群がある、描画処理は自前で実装すべし

https://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/Texture2D.html

過去にこれを使ってペイントアプリを作った事があるが、モバイルプラットホームでは処理速度的にかなり厳しい

シェーダーを使ったペイントを作る方法もググれば見つかると思うがこちらはしっかり検証をしていないのであるという事しか言えない

458 :名前は開発中のものです。:2016/11/17(木) 09:06:44.36 ID:yCisOcw4.net
>>456
ちなみにテキストだが、Unityの機能だけでやろうと思うとかなり大変

Textを一旦RenderTextureレンダリングして使うとか、Fontから直接データを引っこ抜いて使うとか、やり方は複数あるが、どちらにしても結構なスキルを必要とするだろうし速度的にも厳しい
多分ネイティブプラグイン書く方が楽なんじゃないかな?

459 :名前は開発中のものです。:2016/11/17(木) 09:09:10.31 ID:+WF4XCTr.net
うーん、もしエディタみたいのとかグラフとか表が混在するようなものを作りたいとなったら同プロセス内の2D描画ライブラリとかで表示画面を画像出力、それをテクスチャに転送とかがいいのかの…
技術的に出来るのか知らんけど。

460 :名前は開発中のものです。:2016/11/17(木) 09:11:34.36 ID:yCisOcw4.net
>>455
軌道の計算式を作る
表示上おかしくない密度で軌道上の点を取得
GLなりLineRendererなりを使って描画する

461 :名前は開発中のものです。:2016/11/17(木) 09:18:57.04 ID:yCisOcw4.net
>>459
Unityでテキストエディタを作るのははっきり言ってお勧めしない

Font.materialを見るとわかるようにUnityは文字をテクスチャに描画してからそれを切り出して表示してるわけだが
日本語の様に文字数が多いとテクスチャの面積が足りなくなりテクスチャの再構築がかかる。これが糞重い

462 :名前は開発中のものです。:2016/11/17(木) 09:46:16.41 ID:yT3Ee9pE.net
>>455
>>459
すべてアセットを買えば解決できることです。

463 :名前は開発中のものです。:2016/11/17(木) 13:46:05.20 ID:hwh9cb75.net
初歩的な質問なんですが、unity初回インストール時に、チェックボックスをチェックせず
インストールできなかったプラグイン類はどこから追加でインストールできますか?

464 :名前は開発中のものです。:2016/11/17(木) 13:50:46.72 ID:yT3Ee9pE.net
>>463
アセットならアセットストアで購入できますよ。

465 :名前は開発中のものです。:2016/11/17(木) 13:53:27.03 ID:hwh9cb75.net
>>464
同バージョンを再ダウンロードしたらできました
アセットストア不要でした

466 :名前は開発中のものです。:2016/11/17(木) 14:03:37.01 ID:fhLofdQD.net
色んな角度の坂があってそこにボールが乗っかってるとして、
坂の面の垂直方向を真上として面に沿って前後左右にボールをAddForceするにはどうしたらいい?

467 :名前は開発中のものです。:2016/11/17(木) 15:29:51.68 ID:yT3Ee9pE.net
>>466
アセットストアアセットを買えば簡単ですよ

468 :名前は開発中のものです。:2016/11/17(木) 16:44:24.92 ID:9DdDL5q7.net
コンビニエンスストアアセットもありますか?

469 :名前は開発中のものです。:2016/11/17(木) 17:30:11.98 ID:c0xa5DOp.net
>>466
ベクトルと三角関数は使える?
まあこのくらいならたぶんググればいける

470 :名前は開発中のものです。:2016/11/17(木) 18:57:31.37 ID:Ss3ULhwy.net
>>460
やりたいことはできたんだけど、LineRendererで書いた線のよじれってどうにかなんないかな?
とおもったら5.5でいい感じに改善されてるっぽいけどバージョン上げるの不安だなぁ・・・

471 :名前は開発中のものです。:2016/11/17(木) 18:58:17.94 ID:Ss3ULhwy.net
>>460
お礼書き忘れてました、ごめんなさい。
ありがとうございました。

472 :名前は開発中のものです。:2016/11/17(木) 19:07:49.15 ID:UHaXjykm.net
これ分かる方いますでしょうか?
>>444

473 :名前は開発中のものです。:2016/11/17(木) 19:30:41.04 ID:9DdDL5q7.net
>>472
いません

474 :名前は開発中のものです。:2016/11/17(木) 19:32:46.66 ID:yT3Ee9pE.net
>>472
それは、あれです。アセットです。アセットストアにあります!

475 :名前は開発中のものです。:2016/11/17(木) 19:41:23.46 ID:nhxOouvI.net
>>444
質問内容がよくわからないからだと思う
animationでpositionいじるのは普通にできるよ

476 :名前は開発中のものです。:2016/11/17(木) 21:22:41.58 ID:yCisOcw4.net
>>472
情報が少なすぎて状況がいまいちエスパーしにくいのだが、Animatorで動かしてるのならApply Root Motionの状態をチェックしてみたらいいかもしれない

477 :名前は開発中のものです。:2016/11/17(木) 21:23:26.57 ID:+3O8C971.net
3D空間(Y座標は無視)で自分の位置から敵の位置への角度の計り方ってどうすればいいですか?
Vector3.Angleは180度までしか計れないので360度に対応した方法を知りたいです
sssp://o.8ch.net/j8e7.png

478 :名前は開発中のものです。:2016/11/17(木) 21:38:04.81 ID:yT3Ee9pE.net
>>477
アセットを買えばいいですよ。たしかスクリプトのあたりに有りましたよ

479 :名前は開発中のものです。:2016/11/17(木) 21:40:13.34 ID:TuWxX4aS.net
>>477
中学生?、あるいは高校でまだ習ってない年齢?
それによって解説の仕方変わるんで数学を何処まで習ったかを書いた方が良いと思うぞ。

おっさん率割と高そうなスレのせいもあるけど、ゆとり教育世代だと年齢から学習過程わからんのもあるけど相手の理解度に合わせて説明しないとどもならんのだよ。

480 :名前は開発中のものです。:2016/11/17(木) 21:52:03.69 ID:+3O8C971.net
>>479
高校生ですが数学がいまいち苦手なのでよければわかりやすい説明をしていただけると助かります…

481 :名前は開発中のものです。:2016/11/17(木) 22:08:22.79 ID:yT3Ee9pE.net
>>480
三角関数を知らなくてもアセットが助けてくれますよ
アセットを買えば数学なんていりません

482 :名前は開発中のものです。:2016/11/17(木) 22:21:56.59 ID:TuWxX4aS.net
>>480
まず大事な事として角度を知って何をしたいのかってのが重要だったりする
実はゲームの中で角度そのものを知りたい事はあんまり無い。
なので角度を知って何がしたいかで教えるべき方向が決まる(たとえば相手と自分の位置情報から2D平面上のcosθの結果だけで足りたりしないかとか、
ベクトルデータだけで可能かどうかとか)

このスレちょっとキチガイ(アセットおじさん他とか)も居るけど、まじめに学びたい人には割と親切なネラーが結構いるのでもちょっと詳細に何を解決したいのか書いてごらん

483 :名前は開発中のものです。:2016/11/17(木) 22:26:09.35 ID:yCisOcw4.net
>>480
自分の正面方向のベクトルと自分から見た敵の相対位置ベクトルを取得
Yを無視するために双方のベクトルのYの値に0をセット
Quaternion.FromToRotation(正面,敵の位置).eulerAngles.yで角度が取れる

484 :名前は開発中のものです。:2016/11/17(木) 22:28:35.98 ID:nhxOouvI.net
>>477
敵のxz座標わかってるなら三角関数で一発じゃない?

485 :名前は開発中のものです。:2016/11/17(木) 23:12:36.22 ID:yCisOcw4.net
>>484
2つのベクトルのなす角θ=Vector3.Angleで、これは0〜180の範囲を取る
>>480が算出したいのは方位角または方向角なのでこれを求めるには三角関数でθを求めてから場合分けして0〜360の範囲に変換する必要がある

>>483は方向角を取る方法で、方位角ならば正面方向をtransform.forwordではなくVector3.forwordにすればいい

ゲームで使いそうな三角関数を使う計算は概ねメソッド化されているから、よほど込み入った事をしない限りは三角関数がわからなくてもリファレンスが読めれば大丈夫だったりする

486 :名前は開発中のものです。:2016/11/17(木) 23:36:51.09 ID:q4BR1wPu.net
>>477
あまりにわかりきったことでグダグダ書いてるやつがいて馬鹿らしいので
URLまるごとはっとく。こっちが確実。
http://answers.unity3d.com/questions/15822/how-to-get-the-positive-or-negative-angle-between.html
http://qiita.com/2dgames_jp/items/60274efb7b90fa6f986a

UNITYを本気でやりたい人はここで質問しても無駄だよ
わからないことがあったらとにかく英語、日本語なりでググった方がいい
初心者の段階ならそれで全てカバーできる。。
ここはアセット連呼馬鹿と作れもしないのに偉そうにしてる負け組しかない。

487 :名前は開発中のものです。:2016/11/17(木) 23:44:51.97 ID:QgYhFTej.net
また勘違い自分サイコー野郎が湧いてきたなw

488 :名前は開発中のものです。:2016/11/17(木) 23:58:11.83 ID:vkS+lhro.net
ちゃんと答えてくれるなら口汚くても問題ないよ
見下すだけ見下して逃走する糞みたいな奴もいるからな

489 :名前は開発中のものです。:2016/11/18(金) 00:06:15.33 ID:iLg6CHdL.net
>>486
張ってくれたリンク先を参考にして無事に実装できました!
回答してくれた方々ありがとうございます!

490 :名前は開発中のものです。:2016/11/18(金) 00:23:37.45 ID:tCD6x2Fx.net
スタンダードアセットのFPSコントローラーを使ってるのですが
ヘッドボブ機能をオンすると、カメラが歩行に合わせて揺れてくれるのですが
壁と壁の間に向かって歩行すると揺れ方の挙動がおかしくなります
どう修正したらいいでしょうか?
http://fast-uploader.com/file/7034951711665/

491 :名前は開発中のものです。:2016/11/18(金) 02:43:33.18 ID:/cAkGbj0.net
>>490
アセットを買えばできると思いますよ

492 :名前は開発中のものです。:2016/11/18(金) 08:12:08.82 ID:4G/4gWkL.net
ゲームに絵と声つけたいんだけど、どこで依頼すればいいですか?

493 :名前は開発中のものです。:2016/11/18(金) 08:58:26.51 ID:NVBjzLWF.net
>>490
壁と壁の間に向かって歩行しないアセットを買えばおk

494 :名前は開発中のものです。:2016/11/18(金) 10:15:58.80 ID:+JEmHBb4.net
>>492
アセットを買えばいいですよ。その手の素材がいっぱいストアに並んでいます

495 :名前は開発中のものです。:2016/11/18(金) 15:39:31.12 ID:aJ56F5pN.net
>>455
LineRendererで放物線を描いた後に、ラインと地面との接触点を求めたいときって
ラインの座標点に厚みを持たせるための点をもたせて、それにメッシュを作って
メッシュコライダーに渡して判定するぐらいしかないかな?
それだとなんか重くなりそうだし、いい方法無いかなぁ

496 :名前は開発中のものです。:2016/11/18(金) 15:41:10.22 ID:+JEmHBb4.net
>>495
アセットを買えばいいですよ。たしか、スクリプトあたりにありましたよ

497 :名前は開発中のものです。:2016/11/18(金) 18:23:03.97 ID:4G/4gWkL.net
お前らってゲーム作ったらどこで公開してる?ふりーむ?

498 :名前は開発中のものです。:2016/11/18(金) 19:17:46.51 ID:NVBjzLWF.net
マネタイズの意識が無い素人はふりーむかな
プロはアセットストアで公開する

499 :名前は開発中のものです。:2016/11/18(金) 20:08:46.04 ID:SoJ2Kvmm.net
>>497
google play
デベロッパー登録安いし個人製作で宣伝しなくてもまともに作ってあれば勝手に最低1万ダウソ超えてくれる
無料アプリ数は8個(ゲーム以外もある)で広告収入は1ヶ月に1回換金できる程度
他に有料で出してるのはそこそこ入ってくる
研究室で暇な時間に作ってる

500 :名前は開発中のものです。:2016/11/18(金) 20:25:40.25 ID:oKkrMonF.net
なんでそんなに宣伝臭い書き方なんだ

501 :名前は開発中のものです。:2016/11/18(金) 20:31:50.65 ID:qRbNfev8.net
コンポーネントを改造または派生させた自作コンポーネントをつくりたいのですが、
どこにコンポーネントのスクリプトがあるのでしょうか?
でコンパイルなどが必要でしょうか?
たとえば、Box colliderにパラメータを追加したBoxCollider2を作りたいのです。

502 :名前は開発中のものです。:2016/11/18(金) 20:54:01.26 ID:hg15IrSM.net
>>500
google playの勝手なステマというか王道で1番おすすめだと思ってるから

503 :名前は開発中のものです。:2016/11/18(金) 21:02:11.01 ID:zRtBjzV+.net
IDがころころ変わる時点でお察しw

504 :名前は開発中のものです。:2016/11/18(金) 21:09:47.12 ID:yc2j+eT7.net
>>501
BoxColliderはsealedクラスなので継承出来ないぞと

505 :名前は開発中のものです。:2016/11/18(金) 21:28:26.45 ID:qRbNfev8.net
>>504
ありがとうございます。("でコンパイル"では無く、デコンパイルです)
では、BoxColliderコンポーネントのコードの存在する場所を教えていただけると嬉しいです。
無知な質問であることをご容赦ください。

506 :名前は開発中のものです。:2016/11/18(金) 22:13:57.78 ID:yc2j+eT7.net
>>505
そのソースは公開されていないと思う、少なくとも俺は見た記憶がない
そしておそらく実装自体はPhysXのジオメトリPxBoxGeometryのラッパーなのでネイティブコードで書かれていると推測出来る
つまり、プリミティブコライダーは通常の手段では手の出せない領域にあると考えていい

コライダーを拡張するのではなく、コライダーを操作するスクリプトを考えるべき

507 :名前は開発中のものです。:2016/11/18(金) 23:15:44.70 ID:JI5Yfo4n.net
>>495
放物線のLineRendererのデータ生成時に直下のTerreinの高さを参照してやるんじゃだめなのけ?
あるいは分割されたライン情報の延長線へRayCastするとか?

508 :名前は開発中のものです。:2016/11/18(金) 23:23:22.11 ID:o8hTlRFX.net
質問です…
例えばCubeを作成して、上面のど真ん中あたりに新たに頂点を作成する。その頂点を座標指定で移動するっていうのはスクリプト内で出来ますでしょうか?
命令だけでも教えて頂けたら幸いです。

509 :名前は開発中のものです。:2016/11/18(金) 23:25:53.88 ID:qRbNfev8.net
>>506
そうなのですか
ではスクリプトでやろうと思います。ありがとうございました。

510 :名前は開発中のものです。:2016/11/18(金) 23:46:50.56 ID:/cAkGbj0.net
>>508
できますよ!答えはアセットストアにあります。

511 :名前は開発中のものです。:2016/11/19(土) 00:38:26.72 ID:aic6OS37.net
>>495
見落としてた、すまん
単純にやるならLineRendererに渡す点の配列から2点ずつ取り出してPhysics.Raycast (p1,p2-p1,out hit,Vector3.Distance(p1,p2))の様に2点間にレイキャストしてヒットしたらhit.pointで取ればいい

ただし、Physics.Raycastはそれなりに重い処理なので呼び出し頻度が高く点の数が多かったり配置数が多かったりすると速度的に厳しくなるだろうと思う
最初は点を間引いて粗い探索をしてから、ヒットした範囲で間引かずに探索するとかRaycastの回数を抑える工夫を入れてもいいかもしれない

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