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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド27

1 :名前は開発中のものです。:2016/10/22(土) 19:15:11.61 ID:a83lJ7M1.net
3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。
Windows/Mac用。JavaScript/C#といった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980>>990が建てて下さい。

■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド28 [無断転載禁止]©2ch.net
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1468040448/l50

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/

●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
 http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
 http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
 http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
 http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。

前スレ
3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド26 [無断転載禁止]c2ch.net
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1470448494/l50

385 :名前は開発中のものです。:2016/11/12(土) 10:57:17.48 ID:Ijluo8qJ.net
>>384
ほらね? アセットをかえばすぐに解決です
あなたも学習しましたね。アセットのおかげです

386 :名前は開発中のものです。:2016/11/12(土) 13:21:14.31 ID:t/a5bK1M.net
質問です。bodyという名の自作人体モデルのfbxをインポートして、
body
├ hair
├ L_eye
├ R_eye
 :
 :
と紐づけされるオブジェクトのうち、子オブジェクトだけを動かしたいと思っています。

Update()関数の中に適切な変数rotを使って
transform.Rotate(rot);
と追記したスクリプトを、親オブジェクトbodyにアサインすると親は回転してくれますが、
L_eyeにアサインした場合はL_eyeは回転してくれません。
Translateで移動させても、Debug.Logで確認するとpositionの値は動いているのに、表示は変わりません。
何が原因なのでしょうか?

387 :名前は開発中のものです。:2016/11/12(土) 14:59:09.58 ID:f5/KG4Sq.net
>>386
アセットを買いましたか?
買ってない?
原因はそれでしょう

388 :名前は開発中のものです。:2016/11/12(土) 16:16:33.84 ID:NrBeA72p.net
>>376
>>377
ありがとうございます。
勉強になりました。

389 :名前は開発中のものです。:2016/11/12(土) 17:38:57.12 ID:Ijluo8qJ.net
>>388
社員乙
宴は売れてますか?

390 :名前は開発中のものです。:2016/11/12(土) 20:54:49.25 ID:rn6JgUuW.net
宴を買えば宴に嫉妬する必要もなくなりますよ

391 :名前は開発中のものです。:2016/11/12(土) 21:28:16.16 ID:NrBeA72p.net
以下の時にuiTextが1フレームごとに null になるんですが
なぜでしょうか?

public class GameMain : MonoBehaviour {


  UnityEngine.UI.Text uiText;
  void Start ()
  {
    uiText = GetComponentInChildren<UnityEngine.UI.Text>();
  }
  void Update ()
  {
    Debug.logger.Log(uiText);

  }

}

392 :名前は開発中のものです。:2016/11/12(土) 21:33:45.20 ID:NrBeA72p.net
>>391
解決しました、すみません
変なゲームオブジェクトにスクリプトがアタッチされていました

393 :名前は開発中のものです。:2016/11/13(日) 02:02:02.09 ID:Qg526eJm.net
blenderのクロスシミュレーションとユニティクロスが挙動違いすぎてなんか嫌だよ
obiとかってアセット使ったことある人どんな感じか教えてください
重すぎなく標準の布よりよければ買いたい

394 :名前は開発中のものです。:2016/11/13(日) 05:45:28.12 ID:N1zwjIBl.net
unityでファー(毛)を表現するいい方法ない?
アセット以外の方法で

395 :名前は開発中のものです。:2016/11/13(日) 07:37:49.46 ID:9fzrH8ln.net
自分でシェーダー書いたら

396 :名前は開発中のものです。:2016/11/13(日) 08:32:56.26 ID:s2hbJI/H.net
アセット、アセットって、このスレ、一体なんじゃ?w

迷える子羊たちよ。God 神が生み出したる、ゲームエンジンを使いたまえ。
すべては神がお作りくださる!

Godot(ゴドー) Engineではじめるゲーム制作、天沢(あまさわ)らせん、2015

OSS・MITライセンスで、マルチプラットフォーム(iOS/Android/HTML5)、
Python風のGDScriptで書く

2D/3D用だが2D中心で、物理シミュレーションも搭載。
インストール不要で、サイズは20MB

397 :名前は開発中のものです。:2016/11/13(日) 10:25:33.96 ID:GP8FHFg2.net
>>396
God神って面白いなw
悪の帝王、エンペラー皇帝が、デューク侯爵、バロン男爵、ジェネラル将軍らと共に世界に挑む!!
それはともかく、クソエンジンかと思いながら見たらWindowsもちゃんとサポートしてるじゃないの
重要なんだからちゃんとそこを書きなよ
Unityから乗り換える価値があるか検討してみるよ

398 :名前は開発中のものです。:2016/11/13(日) 21:47:50.72 ID:N1zwjIBl.net
>>395
やっぱり一からシェーダー勉強しないといけないのか・・・
一応shader forge ぐらいは使ってるけど、ざっとしらべた感じだと
Shell法とかいう小難しいのしかでてこなかったんだよね
unityのシェーダーって結構簡単に書けるもんなん?

399 :名前は開発中のものです。:2016/11/14(月) 11:03:30.53 ID:WpjTwFt3.net
>>398
アセットを買えばシェーダーなんて簡単ですよ

400 :名前は開発中のものです。:2016/11/14(月) 11:21:59.82 ID:iUBrPH0Y.net
あんなまとまりのない汚いマニュアルを見て勉強するぐらいなら
用途に合ったアセットを買った方が圧倒的に早いよな

Unityのマニュアルは全体的に日本語が不自由で読みにくいが
シェーダーの部分の汚さ、読みにくさは群を抜いている

401 :名前は開発中のものです。:2016/11/14(月) 12:45:12.39 ID:wdYjglrj.net
まあアセット馬鹿は死ねと思うが、アセットにあるものただ利用できればいいだけなら金出した方が時間も金も省けるよね
自分で勉強したいなら別だけど

402 :名前は開発中のものです。:2016/11/14(月) 13:38:45.50 ID:M/2zKoV+.net
>>400
ほんとそれだわ
マニュアル見てみたけど英語は難解で無理だったから日本語見てみたらもっと難解だったから
仕方なくアセット買ったけど、7千円近い出費はかなり痛かった。
CgかHLSLで書かれてるみたいだけど、基本Cgっぽいからこれを機会にちょっとづつ勉強してみるわ
もう少しマニュアルが読みやすければいいんだけどねぇ

403 :名前は開発中のものです。:2016/11/14(月) 13:56:23.50 ID:WpjTwFt3.net
アセットを買えば頭が足りなくてもゲームを作れますよ
英語なんて読んでられませんよね

404 :名前は開発中のものです。:2016/11/14(月) 14:13:14.64 ID:OiMAJWV5.net
英語は聞けなくてもいいけど読めた方がいいぞ・・・

405 :名前は開発中のものです。:2016/11/14(月) 15:27:59.18 ID:M/2zKoV+.net
>>403
べつに君みたいなバカと違って英語が読めないわけではないが、慣れてない分野で
慣れてない単語が出てきたら時間が掛かるだけだから
シェーダーに触れなかったらShell とかFinなんて言葉一生使わなかったからな

406 :名前は開発中のものです。:2016/11/14(月) 15:29:38.23 ID:VhfdtnHy.net
>>403
日本語マニュアルの替わりになるアセットは有りませんか?
出来ればジャンル別でよくある機能と全体の構成も解説されてると助かるのですが

407 :名前は開発中のものです。:2016/11/14(月) 16:31:22.40 ID:oupR2h6Q.net
質問ですが、スクリプトAに列挙型Stateがあり、ステートの切り替えをスクリプトBで行うことは可能でしょうか?

例えば

スクリプトA{
public enum State{
MOVE,
ATTACK,


public State state = State.MOVE;




スクリプトB{
void Start(){

スクリプトA.state = スクリプトA.State.ATTACK;




のように書いてもエラーになるのですが…

408 :名前は開発中のものです。:2016/11/14(月) 16:46:13.78 ID:WpjTwFt3.net
>>407
アセットをかえばスクリプトなんて不要ですよ。
マニュアルも不要です。
エラーの心配もありません。

409 :名前は開発中のものです。:2016/11/14(月) 18:31:22.30 ID:tcd4N1Sa.net
>>407
エラーってのは An object reference is required to access non-static member とか言われているのだろうとエスパー

スクリプトAというのはクラス(設計図)であってインスタンス(実体)じゃないからインスタンスが持っているstateにアクセス出来ない
何らかの方法でスクリプトAのインスタンスの参照を取得してそれを操作対象にすれば解決する

スクリプトB{
public スクリプトA target;
void Start(){
//インスペクタからまたはAwake()でtargetに参照をセットすること
if(target != null)
target.state = スクリプトA.State.ATTACK;
}
}

もしこれで解決するならばクラスとインスタンスの関係をググってきちんと理解しておくといい

…とここまで書いて気づいたが、もしかしたら{}が{}(全角)なせいかもしれない

410 :名前は開発中のものです。:2016/11/14(月) 22:14:54.19 ID:Ya8kojuG.net
スクリプトA.stateは参照できますが
スクリプトA.Stateが参照できないようです
なので
スクリプトA.state = スクリプトA.State.ATTACK;
のような書き方が多分できないのかな?

どうしたものか…

411 :名前は開発中のものです。:2016/11/14(月) 22:31:02.04 ID:oDc7wyGO.net
>>410
スクリプトA.state = classA.State.ATTACK;

クラス名にしたらどう?

412 :名前は開発中のものです。:2016/11/14(月) 22:46:53.86 ID:M/2zKoV+.net
アニメーションで変形するメッシュにコライダーを割り当てることって出来ないのかな?
人間みたいな関節がある生物ならまだいいんだけど、カメレオンの舌とかスライムみたいな
伸びたり変形したりする場合、当たり判定ってどうすればいいんだろう?

イメージ的にはスライムが触手を蛇行しながら伸ばす
当たったら触手を引っ込める(キャラはその当たったメッシュにひっついていく)
みたいな感じにしたいんだけど

413 :名前は開発中のものです。:2016/11/14(月) 23:12:01.17 ID:Ya8kojuG.net
>>411
これで解決しました!ありがとうございます!
つまりは、

//フィールド
ScriptA script;

//処理
scriptA.state = ScriptA.State.ATTACK;

ということでした

414 :名前は開発中のものです。:2016/11/14(月) 23:16:48.76 ID:yS3na7Hr.net
>>412
アセットを買いましょう。たしかスクリプトあたりにありましたよ

415 :名前は開発中のものです。:2016/11/14(月) 23:45:03.63 ID:L3h4ID1u.net
先生方ご教授ください…。
C#で三次配列してるんですが
同じクラス内で

Int [,,] c;
を宣言した後
Int [,,] c = new int [100,100,10]に拡張。
その後、個別に中に入力と思い
c[2,2,0] = 3

と入れるとunity側で再生時にエラーになります。

どういう現象でエラーなのか教えて頂けませんか。

416 :名前は開発中のものです。:2016/11/14(月) 23:50:38.37 ID:tcd4N1Sa.net
>>412
以前似たような質問に答えた記憶がある思ったが、スレ23の>>460の質問に>>464で答えてたのを掘り出したので以下コピペ

1. SkinnedMeshRenderer.BakeMeshでレンダラのメッシュのスナップショットを取る
2. MeshCollider.SharedMeshに一旦nullを代入
3. MeshCollider.SharedMeshに1を代入

これをLateUpdateで毎回やれば追従するとは思うが多分死ぬほどくっそ重い

普通は複数のプリミティブコライダを組み合わせて使う

>>415
int[,,] c という変数宣言を2回してるからじゃ?

エラー出てる時はエラーメッセージ貼れよと

417 :名前は開発中のものです。:2016/11/14(月) 23:52:51.15 ID:yS3na7Hr.net
>>415
難しく考えずにアセットを買いましょう。たしかスクリプトあたりにありましたよ

418 :名前は開発中のものです。:2016/11/14(月) 23:56:50.36 ID:L3h4ID1u.net
>>416
本当にくだらない質問ですみませんでした!
宣言2つしてたのがマズかったんですね…。

どうもありがとうございました。

419 :名前は開発中のものです。:2016/11/15(火) 00:10:14.40 ID:/rjH+5Nh.net
攻撃のアニメーションを作ろうと思っています。
animator Parametersでint Attackという数値を用意しました。
0……何もしない状態(Emptyのanimation再生)
1……パンチのanimation再生
2……キックのanimation再生

というようにして、
int Attackの数値がスクリプトから渡されるとAnyStateからTransitionでそれぞれのアニメーションを再生するようにしました。
パンチ・キック、各1度だけ再生したいのですが、一度再生したらint Attackを0にする方法がわかりません。
一度だけ該当アニメーションを再生して、int Attack =0に戻すにはどうすればよいでしょうか。

420 :名前は開発中のものです。:2016/11/15(火) 00:28:11.72 ID:9kHnOwuB.net
>>419
アニメーションイベントで0にしてあげればいい

421 :名前は開発中のものです。:2016/11/15(火) 01:48:56.73 ID:8uMzjCeJ.net
>>419
アセットをかえばいいんじゃないでしょうか?

422 :名前は開発中のものです。:2016/11/15(火) 03:42:48.21 ID:+rzBFp34.net
>>416
ありがとう、凡ミスでエラー出て悩んでたけど無事にできたわ
作ろうと思ってるゲームは30FPS固定にしようとおもってるから、
1秒間に30回で3〜4体(攻撃時)にしか使わない程度ならそこまで重くならないと思う

簡単な形状ならSphereColliderとかCapsuleCollider使うんだけど、複雑だとどうしても無理なところがでてくるし、
仕方ないよね
そして実際にキャラで試してis Triggerにチェックいれたら256頂点以下じゃないとだめなんだってさw
これでRigiBody無視することできなくなったし、どうしたものか・・・

423 :名前は開発中のものです。:2016/11/15(火) 09:17:43.95 ID:areoCUQC.net
ちゃんとした回答が多すぎてアセットおじさんが空気

424 :名前は開発中のものです。:2016/11/15(火) 10:00:52.13 ID:igrxHHN1.net
この程度の質と数でちゃんとした回答って……
Unity使ってる人って随分程度が低いんだな
このレベルだったらアセット買った方が効率いいと思うよ

箸にも棒にもかからないレベルならツクール
もう少しだけ上(つまりこのスレにいるレベル)ならアセットを買う
それよりさらに上ならそもそもこのスレにはいる必要ないし、実際いない

425 :名前は開発中のものです。:2016/11/15(火) 10:47:37.97 ID:8uMzjCeJ.net
>>422
アセットを買えばいいと思うのですが・・・
なぜアセットを買わないのか理解できません

426 :名前は開発中のものです。:2016/11/15(火) 11:05:48.92 ID:ALcuRW73.net
>>424
つまり中級者未満のクズしかいないと確信した上で見下しにきてるの?かっこわるーい

427 :名前は開発中のものです。:2016/11/15(火) 12:49:04.00 ID:1q5o757a.net
まあ暇つぶしや気分転換にテキトーに回答してるのをちゃんとした回答かと言われるとモニョるが、少なくともアセットおじや見下すことしか出来ない奴よりはましだと思ってるわ

慣れて来ればほとんど全ての問題は自己解決出来るのだから、質問者は中級者未満なのが当然
ここが質問スレである以上、質問者のレベルが低いことは見下す理由にならない

428 :名前は開発中のものです。:2016/11/15(火) 13:23:15.09 ID:areoCUQC.net
>>424
あの手この手で揚げ足取ったり、知性の欠片も無く批判して回ってるんだろ?
お前の性格もアセットで治ると良いね

429 :名前は開発中のものです。:2016/11/15(火) 14:03:26.80 ID:8uMzjCeJ.net
アセットで人の性格は変わりませんよ?
何言ってるんですか?

430 :名前は開発中のものです。:2016/11/15(火) 14:23:25.47 ID:MxitZsI3.net
エレベーターみたいな動く床に追随して、ナビメッシュを動的に動かす方法ってある?

431 :名前は開発中のものです。:2016/11/15(火) 14:47:22.26 ID:C4PPv7Dd.net
Unityではリンク機構のシュミレートはできますか?たとえばモーターを模した円柱を回転させて
リンク機構の動作を見たいのですが、普通のボーン構造だとできない気がします。
なのでそういったプラグインなどあれば教えていただきたいです.

432 :名前は開発中のものです。:2016/11/15(火) 15:18:47.49 ID:8uMzjCeJ.net
>>430
>>431

アセットを買えば万事うまく行くと思います。スクリプトのストアを検索して下さい

433 :名前は開発中のものです。:2016/11/15(火) 22:31:33.27 ID:6tIrBhUA.net
>>430
NavMeshを動かす方法はない、オフメッシュリンクやレイヤーを使ってそれっぽく見せる事は可能
NavMesh自体のアルゴリズムはA*なので動的な床を使いたければA*の別実装のアセットがアセットストアのスクリプト/AIあたりに複数ある
アルゴリズム自体はさほど難しくないので自前で実装するという選択もなくはない

>>431
命題が出来るかなら出来ると思うが、手軽に出来るかや向いているかならUnity以外にもっと適したツールがあると思う
少なくともリンク機構のシミュレートにUnityが最適という話は聞いたことがない
また、ストアにあるアセットを全て把握しているわけではないがリンク機構シミュレート用のアセットは俺の記憶にはない

434 :名前は開発中のものです。:2016/11/16(水) 12:54:24.09 ID:KMrpb9WK.net
>>424
おもしろいなこいつ
アセットで性格が変わると思ってるの?
Unityを使うとこんな風に精神まで破壊されるのか?
相当ヤバいツールじゃね? PS9みたい

435 :名前は開発中のものです。:2016/11/16(水) 12:56:18.16 ID:KMrpb9WK.net
アンカをミスった
ヤバいのは>>428がレスした相手じゃなく>>428そのものだな

436 :名前は開発中のものです。:2016/11/16(水) 14:19:23.05 ID:K01PPo+D.net
>>435
アセットを買えば心の安寧が得られ
アンカをミスるほど必死になることもなくなりますよ

437 :名前は開発中のものです。:2016/11/16(水) 16:19:13.82 ID:KMrpb9WK.net
>>436
お気遣いどうも!
でも心の安寧とか必要としてないので大丈夫です!

438 :名前は開発中のものです。:2016/11/16(水) 18:35:36.26 ID:dPQSQqH6.net
DAZ3Dの3Dモデルを使いたいのですが、髪のモデルをFBXで出力し読み込んだところ
毛先がくっついて表示されます。どこの設定を修正すればいいですか?
http://iup.2ch-library.com/i/i1740591-1479288807.png

439 :名前は開発中のものです。:2016/11/16(水) 18:45:35.26 ID:CVn33S2l.net
>>437
そうやってアセットの手を払い続けた結果が今のあなたの醜い心だと何故気づかないのですか?

440 :名前は開発中のものです。:2016/11/16(水) 18:48:26.13 ID:TJ//3VtD.net
NG効かないからバリエーションやめてアセットおじさん

441 :名前は開発中のものです。:2016/11/16(水) 19:44:37.22 ID:tXgDgXzf.net
C#にて3Dゲーム作ってるんですが、canvas上にx,yサイズの塗りつぶしを描くとかしたい場合、どのようなスクリプト組めば良いのでしょうか?
また、直接canvasではなくて、何か別なバッファーに書いて、そのバッファーをcanvasに貼り付ける。みたいな事は可能でしょうか?

442 :名前は開発中のものです。:2016/11/16(水) 19:50:24.86 ID:L4NMG3o2.net
白の画像用意して好きなサイズに広げる

443 :名前は開発中のものです。:2016/11/16(水) 20:09:08.02 ID:Ltsuam69.net
>>441
アセットを買えばできると思いますよ

444 :名前は開発中のものです。:2016/11/16(水) 20:32:25.76 ID:lVau4Oh/.net
初歩的な質問ですみません

AnimationウインドウでPositionを変更するようなアニメーションを作りたいのですが
Positionの数値を書き換えることができません
書き換えようとしてもそのAnimationが割り当たってるオブジェクトのPositionの値に戻ってしまいます
原因分かりますでしょうか?

445 :名前は開発中のものです。:2016/11/16(水) 20:53:35.58 ID:JhJcVVn+.net
>>442
白の画像にどうやって描いたらいいの

446 :名前は開発中のものです。:2016/11/16(水) 21:12:36.01 ID:/ZwURXnr.net
ペイントで

447 :名前は開発中のものです。:2016/11/16(水) 21:30:16.89 ID:L4NMG3o2.net
>>445
塗りつぶすんだから色つけるだけじゃん
自由に絵を描きたいの?
突然質問内容変えないで

448 :名前は開発中のものです。:2016/11/16(水) 21:40:17.46 ID:tXgDgXzf.net
441です。
なんとか試行錯誤で出来ました。
ローグライクのミニマップを作成中でして、
歩いたマスだけフラグonにして、その座標に対応した部分を塗るってことをしたかったので。
とりあえず試行錯誤結果
GUI.DrawTexture(new Rect(座標a,b,c,d), 画像);

449 :名前は開発中のものです。:2016/11/16(水) 21:44:18.60 ID:L4NMG3o2.net
canvasのみでゲーム作るの流行ってんの?
なんかメリットある?

450 :名前は開発中のものです。:2016/11/16(水) 21:58:43.29 ID:GGllVy2h.net
>>447
すめん、元の質問者ではない。
自分も2Dで描画したものを3D空間上に表示するのどうするのかと分からなかったので。
プラットフォーム限定するならそのプラットフォームの2D描画ライブラリ使って画像に描画して転送したりするのかな?と思い。それともUnityで文字含む描画手段ある?

451 :名前は開発中のものです。:2016/11/16(水) 23:37:11.70 ID:cx3Eg/fW.net
カンバスの子供でイメージ置けばいいじゃん。それじゃあかんの?

452 :名前は開発中のものです。:2016/11/17(木) 00:38:36.24 ID:9DdDL5q7.net
そらあかんわ

453 :名前は開発中のものです。:2016/11/17(木) 01:24:52.82 ID:gJAbrxg+.net
>>432
ありがとうございます。実験してみてわかったのですが、jointを使ってできるようです
そこで質問なのですが、ヒンジジョイントのアンカーはギズモで(キューブなどを動かすようにして)動かす
ことはできますか?できる場合どのようにすればよいのでしょうか?

454 :名前は開発中のものです。:2016/11/17(木) 02:06:12.31 ID:QgYhFTej.net
>>452
なにがどうあかんの?

455 :名前は開発中のものです。:2016/11/17(木) 03:39:58.48 ID:Ss3ULhwy.net
自分の位置から特定の位置まで放物線を描く運動する物体は作れるんだけど、
その経路を線で描くにはどうしたら良いかわからないんですが、ご存じの方いらっしゃいますか?

456 :名前は開発中のものです。:2016/11/17(木) 08:03:01.11 ID:gX9dMjHg.net
>>451
いやだからそのイメージをUnity内で動的に動的にどう描画できるのって話なんだけど…
普通の2Dライブラリが出来るような文字のフォントサイズや色の混在含めたテキストの描画とかもしたい。

457 :名前は開発中のものです。:2016/11/17(木) 08:54:50.94 ID:yCisOcw4.net
>>456
Texture2Dにピクセル単位でColorを取得/設定する機能群がある、描画処理は自前で実装すべし

https://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/Texture2D.html

過去にこれを使ってペイントアプリを作った事があるが、モバイルプラットホームでは処理速度的にかなり厳しい

シェーダーを使ったペイントを作る方法もググれば見つかると思うがこちらはしっかり検証をしていないのであるという事しか言えない

458 :名前は開発中のものです。:2016/11/17(木) 09:06:44.36 ID:yCisOcw4.net
>>456
ちなみにテキストだが、Unityの機能だけでやろうと思うとかなり大変

Textを一旦RenderTextureレンダリングして使うとか、Fontから直接データを引っこ抜いて使うとか、やり方は複数あるが、どちらにしても結構なスキルを必要とするだろうし速度的にも厳しい
多分ネイティブプラグイン書く方が楽なんじゃないかな?

459 :名前は開発中のものです。:2016/11/17(木) 09:09:10.31 ID:+WF4XCTr.net
うーん、もしエディタみたいのとかグラフとか表が混在するようなものを作りたいとなったら同プロセス内の2D描画ライブラリとかで表示画面を画像出力、それをテクスチャに転送とかがいいのかの…
技術的に出来るのか知らんけど。

460 :名前は開発中のものです。:2016/11/17(木) 09:11:34.36 ID:yCisOcw4.net
>>455
軌道の計算式を作る
表示上おかしくない密度で軌道上の点を取得
GLなりLineRendererなりを使って描画する

461 :名前は開発中のものです。:2016/11/17(木) 09:18:57.04 ID:yCisOcw4.net
>>459
Unityでテキストエディタを作るのははっきり言ってお勧めしない

Font.materialを見るとわかるようにUnityは文字をテクスチャに描画してからそれを切り出して表示してるわけだが
日本語の様に文字数が多いとテクスチャの面積が足りなくなりテクスチャの再構築がかかる。これが糞重い

462 :名前は開発中のものです。:2016/11/17(木) 09:46:16.41 ID:yT3Ee9pE.net
>>455
>>459
すべてアセットを買えば解決できることです。

463 :名前は開発中のものです。:2016/11/17(木) 13:46:05.20 ID:hwh9cb75.net
初歩的な質問なんですが、unity初回インストール時に、チェックボックスをチェックせず
インストールできなかったプラグイン類はどこから追加でインストールできますか?

464 :名前は開発中のものです。:2016/11/17(木) 13:50:46.72 ID:yT3Ee9pE.net
>>463
アセットならアセットストアで購入できますよ。

465 :名前は開発中のものです。:2016/11/17(木) 13:53:27.03 ID:hwh9cb75.net
>>464
同バージョンを再ダウンロードしたらできました
アセットストア不要でした

466 :名前は開発中のものです。:2016/11/17(木) 14:03:37.01 ID:fhLofdQD.net
色んな角度の坂があってそこにボールが乗っかってるとして、
坂の面の垂直方向を真上として面に沿って前後左右にボールをAddForceするにはどうしたらいい?

467 :名前は開発中のものです。:2016/11/17(木) 15:29:51.68 ID:yT3Ee9pE.net
>>466
アセットストアアセットを買えば簡単ですよ

468 :名前は開発中のものです。:2016/11/17(木) 16:44:24.92 ID:9DdDL5q7.net
コンビニエンスストアアセットもありますか?

469 :名前は開発中のものです。:2016/11/17(木) 17:30:11.98 ID:c0xa5DOp.net
>>466
ベクトルと三角関数は使える?
まあこのくらいならたぶんググればいける

470 :名前は開発中のものです。:2016/11/17(木) 18:57:31.37 ID:Ss3ULhwy.net
>>460
やりたいことはできたんだけど、LineRendererで書いた線のよじれってどうにかなんないかな?
とおもったら5.5でいい感じに改善されてるっぽいけどバージョン上げるの不安だなぁ・・・

471 :名前は開発中のものです。:2016/11/17(木) 18:58:17.94 ID:Ss3ULhwy.net
>>460
お礼書き忘れてました、ごめんなさい。
ありがとうございました。

472 :名前は開発中のものです。:2016/11/17(木) 19:07:49.15 ID:UHaXjykm.net
これ分かる方いますでしょうか?
>>444

473 :名前は開発中のものです。:2016/11/17(木) 19:30:41.04 ID:9DdDL5q7.net
>>472
いません

474 :名前は開発中のものです。:2016/11/17(木) 19:32:46.66 ID:yT3Ee9pE.net
>>472
それは、あれです。アセットです。アセットストアにあります!

475 :名前は開発中のものです。:2016/11/17(木) 19:41:23.46 ID:nhxOouvI.net
>>444
質問内容がよくわからないからだと思う
animationでpositionいじるのは普通にできるよ

476 :名前は開発中のものです。:2016/11/17(木) 21:22:41.58 ID:yCisOcw4.net
>>472
情報が少なすぎて状況がいまいちエスパーしにくいのだが、Animatorで動かしてるのならApply Root Motionの状態をチェックしてみたらいいかもしれない

477 :名前は開発中のものです。:2016/11/17(木) 21:23:26.57 ID:+3O8C971.net
3D空間(Y座標は無視)で自分の位置から敵の位置への角度の計り方ってどうすればいいですか?
Vector3.Angleは180度までしか計れないので360度に対応した方法を知りたいです
sssp://o.8ch.net/j8e7.png

478 :名前は開発中のものです。:2016/11/17(木) 21:38:04.81 ID:yT3Ee9pE.net
>>477
アセットを買えばいいですよ。たしかスクリプトのあたりに有りましたよ

479 :名前は開発中のものです。:2016/11/17(木) 21:40:13.34 ID:TuWxX4aS.net
>>477
中学生?、あるいは高校でまだ習ってない年齢?
それによって解説の仕方変わるんで数学を何処まで習ったかを書いた方が良いと思うぞ。

おっさん率割と高そうなスレのせいもあるけど、ゆとり教育世代だと年齢から学習過程わからんのもあるけど相手の理解度に合わせて説明しないとどもならんのだよ。

480 :名前は開発中のものです。:2016/11/17(木) 21:52:03.69 ID:+3O8C971.net
>>479
高校生ですが数学がいまいち苦手なのでよければわかりやすい説明をしていただけると助かります…

481 :名前は開発中のものです。:2016/11/17(木) 22:08:22.79 ID:yT3Ee9pE.net
>>480
三角関数を知らなくてもアセットが助けてくれますよ
アセットを買えば数学なんていりません

482 :名前は開発中のものです。:2016/11/17(木) 22:21:56.59 ID:TuWxX4aS.net
>>480
まず大事な事として角度を知って何をしたいのかってのが重要だったりする
実はゲームの中で角度そのものを知りたい事はあんまり無い。
なので角度を知って何がしたいかで教えるべき方向が決まる(たとえば相手と自分の位置情報から2D平面上のcosθの結果だけで足りたりしないかとか、
ベクトルデータだけで可能かどうかとか)

このスレちょっとキチガイ(アセットおじさん他とか)も居るけど、まじめに学びたい人には割と親切なネラーが結構いるのでもちょっと詳細に何を解決したいのか書いてごらん

483 :名前は開発中のものです。:2016/11/17(木) 22:26:09.35 ID:yCisOcw4.net
>>480
自分の正面方向のベクトルと自分から見た敵の相対位置ベクトルを取得
Yを無視するために双方のベクトルのYの値に0をセット
Quaternion.FromToRotation(正面,敵の位置).eulerAngles.yで角度が取れる

484 :名前は開発中のものです。:2016/11/17(木) 22:28:35.98 ID:nhxOouvI.net
>>477
敵のxz座標わかってるなら三角関数で一発じゃない?

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