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【UE4】Unreal Engine 4 part5

1 :名前は開発中のものです。:2016/07/19(火) 01:20:00.13 ID:0Gc7U04s.net
Unreal Engine
https://www.unrealengine.com/
4 Trailer
http://www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw

前スレ
【UE4】Unreal Engine 4 part4
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1444463366/


次スレは>>980が建ててください

2 :名前は開発中のものです。:2016/07/19(火) 09:34:28.50 ID:nswdk8Og.net
乙だぞい(´・ω・`)

3 :名前は開発中のものです。:2016/07/28(木) 14:36:26.13 ID:a0RzIbMI.net
過疎ってるな

4 :名前は開発中のものです。:2016/07/28(木) 14:37:11.03 ID:pHi+qoGn.net
あれ、ここは即死判定無いのか
スレの数少ないもんなあ

5 :名前は開発中のものです。:2016/07/28(木) 14:39:26.84 ID:a0RzIbMI.net
即死判定あったらとっくに落ちてると思うw

もう初心者スレと統合した方がいいんじゃないか

6 :名前は開発中のものです。:2016/07/28(木) 21:25:53.26 ID:kzjsTqdP.net
http://gigazine.net/news/20160727-microsoft-kill-steam/

Epic Gamesの創設者兼CEOであるティム・スウィーニー氏は

髪が少ないので仲間だ

7 :名前は開発中のものです。:2016/07/29(金) 07:49:42.85 ID:r/ZOTDqj.net
>>5
絶対碌なことにならん
ワッチョイつけて建てなおしたほうがマシ

8 :名前は開発中のものです。:2016/07/30(土) 13:12:22.95 ID:gYGEPygV.net
ゲ製板の任意ワッチョイの導入についての投票を8月7日(日)に行います。
ご希望の方は是非参加お願い致します。
http://tamae.2ch.net/test/read.cgi/vote/1469829608/

9 :名前は開発中のものです。:2016/08/02(火) 09:20:22.63 ID:RxrzlM4B.net
ここの人らってツクールやウディタとかのお手軽製作ツール見下してそう

10 :名前は開発中のものです。:2016/08/02(火) 10:25:00.63 ID:FJ3w11ZU.net
UE4使ってて他のエディタ馬鹿にする人はいないんじゃない?
C++やDirectXでソースからゴリゴリ書いてる人はゲームエンジンを見下す傾向あるけれど

11 :名前は開発中のものです。:2016/08/02(火) 11:02:55.83 ID:YjLoF7Uq.net
でも2Dより3Dのほうが偉い、システムをイチから作るほうが偉い、
みたいなところが無いか?なんとなく

12 :名前は開発中のものです。:2016/08/02(火) 11:16:00.60 ID:94apLMbE.net
blueprintを便利に使ってるUE4の人にその発想はないと思うけどな

13 :名前は開発中のものです。:2016/08/02(火) 11:23:03.30 ID:YjLoF7Uq.net
そんなものかなぁ

14 :名前は開発中のものです。:2016/08/02(火) 11:38:21.61 ID://DtF/JX.net
価値観の問題

15 :名前は開発中のものです。:2016/08/02(火) 11:40:15.29 ID:94apLMbE.net
うーん・・・UE4限定なの?
それともUnityを使ってる人も同じ?

世の中いろんな人がいるから気にするだけ損だと思うけどな

16 :名前は開発中のものです。:2016/08/02(火) 12:05:44.36 ID:m3JmT+j4.net
2Dでも物理演算使う人が増えた今作りたいゲームが2Dか3Dかってだけだろ

17 :名前は開発中のものです。:2016/08/02(火) 12:09:19.81 ID:94apLMbE.net
だよな。

今作ってるゲームにどんな表現手段が相応しいかって話だけで、
適材適所が一番重要だと思うぞ。

18 :名前は開発中のものです。:2016/08/03(水) 03:30:08.28 ID:2JPkLp8u.net
ツクール製のゲームって、特にデフォルトのシステム使ったやつが叩かれてるんだよね時々。
デフォルトから外れたグラやシステムほど評価される傾向にあるような。
かんたんに作りたくてそういう制作ツール買っても、わざわざ苦労しないと受けないなんておかしい気がするけど
でもプレイヤーの立場に立ってみたら
ツクールでシステムやグラがデフォだと
そもそもプレイする気にもなれない自分もいるんだよね。
プレイヤーとしてはデフォに不満が出るけど、じゃあ製作者側としてみたらデフォに不満ぶつけるのはおかしいと思うっていう。難しい

19 :名前は開発中のものです。:2016/08/03(水) 09:55:05.44 ID:haTTi6sI.net
>>18
プリセットのもの使うと個性はなくなるからね。
素材集とかも同じだけどね。どこかでみたような...みたいな
そうすると海外や個人のマイナー素材集使うとかw
DTMなんかでも同じ流れだよね。
そこはトレードオフだよ。

ワンオフ生産じゃなくて、量産規格で作ってる強み生かして、
ボリューム満点や、続編リリースが早いなど、強みを出せるコンテンツにすればいいさ

20 :名前は開発中のものです。:2016/08/03(水) 17:49:56.60 ID:MyUoWocT.net
UE4が仮にツクール並みに日本でユーザーが多ければ
ブルーマン先生使ったら
「またお前か」とか言われるのかね

でもそもそもUE4はプリセットと言われるほどグラもシステムも用意されてるわけじゃないからなぁ

21 :名前は開発中のものです。:2016/08/04(木) 00:02:35.18 ID:w/lK2Vyj.net
カスタムイベントにイベントデリゲート接続して、そのカスタムイベント呼び出そうとするとバグるんだけど何これ

22 :名前は開発中のものです。:2016/08/04(木) 00:25:01.56 ID:rZT6zwuy.net
まあそんなこともあるさ

23 :名前は開発中のものです。:2016/08/04(木) 00:28:35.34 ID:w/lK2Vyj.net
何回やっても同じ。イベントデリゲートが使えない。ただしコンパイル前のはてなマークがついた状態だとバグらない。
申請してみたけど、グーグル翻訳に頼った状態だから果たして正しい英語になってるのか…
https://answers.unrealengine.com/questions/463855/event-delegate-bug.html

24 :名前は開発中のものです。:2016/08/04(木) 02:22:41.84 ID:w/lK2Vyj.net
どうやらサブレベル内ではイベントデリゲートが実質使えないっぽい

25 :名前は開発中のものです。:2016/08/04(木) 03:35:14.83 ID:oOlXJuMY.net
バインドするイベントがバインドするイベントという、
これがエラーじゃなかったら何をやりたいのか
ちょっと不可解なつなぎ方なんだが
俺が理解できてないのか心配になってくる

26 :名前は開発中のものです。:2016/08/04(木) 03:41:53.74 ID:oOlXJuMY.net
ちょっといじってみたらやっぱり俺が全然理解できてなかったやん。
イベント自体を渡してるのね。こんなんできるなんて初めて知ったわ。

27 :名前は開発中のものです。:2016/08/04(木) 03:56:25.74 ID:w/lK2Vyj.net
俺の環境では再現率百%なのに
スタッフは再現できないっていう…
誰か試してみてほしいです…
そして、再現できたならURL先でスタッフを説得してほしい…
サブレベルを開いて、カスタムイベントとイベントDispatcherをスクショのとおりに接続。
コンパイル後、
カスタムイベントを呼び出す。これだけでクラッシュするはず…
https://answers.unrealengine.com/storage/attachments/101281-eraaaa.png

28 :名前は開発中のものです。:2016/08/04(木) 04:15:32.80 ID:oOlXJuMY.net
ようやく意味が分かった。
イベントのインプットにイベントがある時、それを呼び出すために左上からドラッグするという状況。
コンパイル前は問題なくノードが作られるが、コンパイル後はクラッシュってことやね。
もう一回検証してみて手順書くわ。

29 :名前は開発中のものです。:2016/08/04(木) 04:18:05.42 ID:w/lK2Vyj.net
そうそうそうですその通り!
試してくれるの?ありがとう!!

30 :名前は開発中のものです。:2016/08/04(木) 04:26:49.96 ID:w/lK2Vyj.net
いやまて、やった!
スタッフからバグが再現できたらしいコメントが来た

えーと、どれどれ、とりあえず回避策としてデリゲートは使わずカスタムイベント右上のノードを使えとな…
いや、マクロ的に使いたいからわざわざデリゲート使ってるのに…

31 :名前は開発中のものです。:2016/08/04(木) 04:36:59.61 ID:oOlXJuMY.net
とりあえず解決おめ

32 :名前は開発中のものです。:2016/08/04(木) 04:40:00.85 ID:w/lK2Vyj.net
ありがとう。これで次回はきっと直ってるはず。あとついでにイベントデリゲートがドラッグアンドドロップでしかinputに設置できないことも聞いてみたけど…

33 :名前は開発中のものです。:2016/08/04(木) 16:07:24.83 ID:id3rn9To.net
イベントディスパッチャー周りは怪しいところ多いよな
うっかりGetActorRotationとか既存のUFunctionと同名のイベントディスパッチャー作ったら削除できなくなったり

34 :名前は開発中のものです。:2016/08/04(木) 16:13:27.14 ID:w/lK2Vyj.net
うわそれ最悪
ゴミと同居し続けるのか

35 :名前は開発中のものです。:2016/08/05(金) 03:10:40.89 ID:XCacCCHm.net
俺的今世紀最大のビッグニュース
4.13からY軸を逆にできる機能が付いた模様。
涙出そう。

36 :名前は開発中のものです。:2016/08/05(金) 09:19:53.81 ID:pdy+ULxi.net
良かったね…

37 :名前は開発中のものです。:2016/08/05(金) 21:18:17.69 ID:pdy+ULxi.net
相手との距離調べるノードないのかこれ
それぞれのベクターをブレイクしてそれぞれの数字を引いてABSOLUTEして、最後に合計して…めんどくせー
え?登録しとけば面倒くさくないって?
いや、そんな基本的なノードくらい最初に用意されててもバチは当たらんぞ

38 :名前は開発中のものです。:2016/08/05(金) 21:46:14.84 ID:LpoQlDts.net
>>37
なんで無いと結論づけたんだろう
初心者スレへどうぞ

39 :名前は開発中のものです。:2016/08/05(金) 21:52:55.95 ID:pdy+ULxi.net
>>38
いや、調べてもないからさ…あったならゴメン

40 :名前は開発中のものです。:2016/08/05(金) 22:11:13.34 ID:pdy+ULxi.net
http://manabibeya.com/ue4tutorial/blueprint/quick6/
Unit Vector の距離 (長さ) を Distance という自作の関数で計算します。

やっぱり無いじゃねーか

41 :名前は開発中のものです。:2016/08/05(金) 23:32:03.00 ID:XCacCCHm.net
>>40
公式動画でもそのリンク先と同じようなことやってたけど
Actorから引っ張るとDistanceToって既成の関数あるで。

42 :名前は開発中のものです。:2016/08/06(土) 00:00:19.66 ID:/ojFH55v.net
マジかよ。それはスマンカッタな

43 :名前は開発中のものです。:2016/08/06(土) 08:17:14.77 ID:eTVyp2ua.net
夏休みではりきっとるな中高生諸君

44 :名前は開発中のものです。:2016/08/06(土) 13:24:01.57 ID:jvnNi9Fg.net
1週間前にも告知いたしましたが再度告知致します。
ゲ製板の任意ワッチョイの導入についての投票を8月7日(日)に行います。
スレの>>2の訂正部分に気を付けて是非参加お願い致します。
http://tamae.2ch.net/test/read.cgi/vote/1469829608/

45 :名前は開発中のものです。:2016/08/06(土) 21:26:29.38 ID:/ojFH55v.net
ワッチョイなんてどうでもいい。

46 :名前は開発中のものです。:2016/08/07(日) 00:36:31.08 ID:KJmZIl4L.net
【訂正】
>>44において8/7(日)に行うと告知されたワッチョイ導入についての投票ですが、
自治スレでは投票の是非について結論が出ておらず、
現時点において投票の実施が決まったという事実はありません
なお、ワッチョイ導入そのものが否決されたわけではありません
導入についての議論は現在も自治スレにおいて継続中です
ご意見のある方は自治スレまでお越しください

■ ゲーム製作技術板自治04 [無断転載禁止]©2ch.net・
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1469698797/

47 :名前は開発中のものです。:2016/08/07(日) 01:04:03.01 ID:95O87T0V.net
荒らしが出没しておりワッチョイの議論だけでなく投票自体もまとまらないから
投票を開始しましたが【訂正】と言い投票自体を妨害する方が出没しています。
投票自体は20:59まで行っており、確認時間も23:59までの3時間行っておりますので
是非参加お願いいたします。
http://tamae.2ch.net/test/read.cgi/vote/1469829608/

48 :名前は開発中のものです。:2016/08/07(日) 02:28:14.50 ID:cBCeD6ZU.net
ゲ製作板の中でも過疎具合でトップクラスであろうUE4スレにワッチョイ投票を求めるのか

ツクールとかunityとかならまだしも

49 :名前は開発中のものです。:2016/08/07(日) 03:30:02.74 ID:yXkhfgYZ.net
ブループリント化させたアイテム(たとえばコイン)をキャラクターが取得した回数を
記録するのは「極め本」を読んでわかったのですが、
同じようにブループリント化させたコインを
マウスクリックで取得した回数はどうやって記録すればいいのでしょうか?

「On compornent begin overlap」と違って「On clicked」や「On Released」は
プレイヤーキャラクターが関係ないため「キャストする」が使えず
ぼくの未熟な知識ではコインの総数を記録できないです。

50 :名前は開発中のものです。:2016/08/07(日) 03:42:08.32 ID:cBCeD6ZU.net
方法1
その本で行われたスイッチの説明と同じようにイベントDispatcherでレベルブループリントを使う(ただしコインの枚数分イベントDispatcherが必要)

2
グローバル変数を使う
3
コインが消えるたびにオブジェクトをスポーンする
最後にactor all classでコイン枚数をカウント

51 :名前は開発中のものです。:2016/08/07(日) 03:55:35.10 ID:cBCeD6ZU.net
4
コインに触れるたびにその
当たり判定だけを無茶苦茶拡大。何処かにカウント用のオブジェクトを用意しといてオーバーラップイベントを発動。コインはデストロイ。
その後カウント用のオブジェクトのイベントDispatcher発動。
レベルブループリントにてコイン枚数取得

52 :名前は開発中のものです。:2016/08/07(日) 04:08:54.63 ID:cBCeD6ZU.net
5 マウスカーソルに透明のオブジェクトをくっつけ、クリック時に画面奥にレイを飛ばす。そのオブジェクトが
コイン枚数を取得する

53 :名前は開発中のものです。:2016/08/07(日) 04:17:10.74 ID:cBCeD6ZU.net
個人的には3は重そうだし5はレイが画面とずれそう
4が一番ピタゴラスイッチ的で面白いと思うよ。

2はつまらんし1は大変

54 :名前は開発中のものです。:2016/08/07(日) 22:59:33.60 ID:83GpErGd.net
一番お勧めのUE4の入門書は何ですか?
UE4を使うのは全くの初めてです。
事前にUE4はインストール済みです。

55 :名前は開発中のものです。:2016/08/07(日) 23:03:31.85 ID:83GpErGd.net
UE4はあまりにも巨大なシステムで
どこから手をつけていいかわからない。

56 :名前は開発中のものです。:2016/08/07(日) 23:13:07.98 ID:cBCeD6ZU.net
入門書は、日本語で書かれたものは「UE4で極めるゲーム開発」しか存在しないから
選ぶもクソもない

57 :名前は開発中のものです。:2016/08/07(日) 23:23:28.03 ID:83GpErGd.net
>>56
ありがとうございます。

ちなみにサンプルのブループリントオフィスを
プレイしてみると、グラがかなり汚くなるのはなぜですか?

58 :名前は開発中のものです。:2016/08/07(日) 23:56:06.26 ID:cBCeD6ZU.net
設定のエンジンの拡張機能設定が低にでもなってるんじゃないの

59 :名前は開発中のものです。:2016/08/08(月) 16:16:32.88 ID:QVsWucMV.net
エディタをスペック低いマシンで動かしてると自動的に画質が下げられる

60 :49:2016/08/09(火) 02:37:54.01 ID:p9pqTRJ1.net
>>51
すいません。
4の方法でレベルブループリントで数を取得して
print stringでその数を表記するところまではできて感動したのですが、
これと同じことをwidgetで表示するにはどうしたらよいのでしょう?

widgetのEvent Construst(Event Beginの代わりにあるようなやつ)に
Dispatcherをバインドしているんですが
無反応で、その後のprint stringすら起動してくれませんでした。

http://imgs.link/GCJuIC.png

もちろん最終的にはprint stringではなく、widgetのテキストにバインドしたいんですが

61 :名前は開発中のものです。:2016/08/09(火) 05:41:33.35 ID:7TK5EALv.net
えっ
あれ、単なる冗談だったのに
普通は2を選ぶでしょ…

ウィジェットをグローバルインスタンス変数とかに格納しとく。
ウィジェット内のコインを表示しておく場所は予めバインドしとく。
必要時にウィジェット変数よりコイン枚数をget、それに1を足してsetするだけでコイン枚数は変わるはず

62 :名前は開発中のものです。:2016/08/09(火) 05:44:16.16 ID:7TK5EALv.net
というか、バインドってそういう意味ではないんじゃ
ウィジェットで文字を配置する画面内に、表示する文字をバインドできる項目があるわけで、イベントグラフのバインドとは全く全然別物

63 :名前は開発中のものです。:2016/08/09(火) 06:01:01.54 ID:DQmJqwH8.net
用例わからないけどデストロイで目的の変数に+1するのじゃいかんのかい(回答者がすでに言ってるグローバル変数とか)
あとなんとなくこれ置いとくね
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1470395872/

64 :名前は開発中のものです。:2016/08/09(火) 06:20:22.76 ID:7TK5EALv.net
どうにも
バインドをイベントグラフにしか用意されてない要素だも勘違いしてるとしか思えないんだよね

65 :名前は開発中のものです。:2016/08/09(火) 12:23:01.93 ID:W0x2SZWN.net
むしろチンピラっぷりに笑う

66 :名前は開発中のものです。:2016/08/13(土) 01:56:29.65 ID:lN+2/RHw.net
VR作るならunityだな
unrealは難し過ぎる

67 :名前は開発中のものです。:2016/08/13(土) 01:59:40.68 ID:bQgRCArw.net
Unityは事実上C#が書けないと全く進められないがプログラムだいじょうぶなの?

68 :名前は開発中のものです。:2016/08/13(土) 02:47:09.91 ID:cvloQ0sB.net
逆だと思いますが…
unityはプログラムかけないと話にならないから難しすぎる

69 :名前は開発中のものです。:2016/08/13(土) 07:48:19.76 ID:lN+2/RHw.net
アンリアルは公式リファレンスが自動翻訳専門用語と情報不足てワケわからなすぎ府

70 :名前は開発中のものです。:2016/08/13(土) 16:50:53.27 ID:toUHyIi1.net
たしかにUnrealはunityに比べて学べる場所が少ない

71 :名前は開発中のものです。:2016/08/13(土) 19:16:22.83 ID:toUHyIi1.net
ところで効果音の拡張子は何を使ったら著作権やら使用料的にはいいんでしょうかね
mp3は危険だし
oggは使えないようだし…

72 :名前は開発中のものです。:2016/08/13(土) 19:18:10.02 ID:toUHyIi1.net
いやまて、wavでインポートしても内部でoggに変換するらしいから、遠慮なくwav使ってクソ重くしてもいいのかな

73 :名前は開発中のものです。:2016/08/13(土) 23:52:19.54 ID:8dU1x8wS.net
>>71
俺もコレ気になってる

PC用なら容量気にならないんだが、スマホ用のゲームとかって
データをとことん軽くしないといけないよね?

でもスマホには共通のハード音源やソフト音源なんて入ってないだろうから、
wavとかの糞重いデータを使ってるんだろうか?

74 :名前は開発中のものです。:2016/08/14(日) 02:18:27.55 ID:MTEufdMH.net
インポートした段階でoggに変換されるから使用料の心配はしなくていい…という予想は危険?

75 :名前は開発中のものです。:2016/08/18(木) 05:01:54.77 ID:OXZf7ITi.net
unityの奴らはコミケでuniちゃんを主人公にしたゲーム出したり、他にもunityで作られたゲームたくさん出してたり
unityの解説本を出したりしてるのに
お前らときたら

76 :名前は開発中のものです。:2016/08/18(木) 05:31:39.45 ID:c2/wQoT4.net
俺らのは大作すぎて完成まであと50年くらいかかるんだよ
きたって誰だよ

77 :名前は開発中のものです。:2016/08/18(木) 06:17:36.16 ID:GPCscyoT.net
まずフリー素材使ってる時点でクソだから
俺なんて素材から自作してっから、後100年は待ってくれ

78 :名前は開発中のものです。:2016/08/18(木) 09:37:32.28 ID:ZXYaDjQV.net
UEバージョン50とかになってそう

79 :名前は開発中のものです。:2016/08/18(木) 10:23:59.13 ID:eyniMGHI.net
コミケで見つけた期待の同人ゲーム、みたいなignのコラムでは5本中3本がUE4製だったぞ

80 :名前は開発中のものです。:2016/08/18(木) 22:06:49.32 ID:OXZf7ITi.net
それは予想外だ。すまんかった
やるとこはちゃんとやってるんだな

81 :名前は開発中のものです。:2016/08/22(月) 19:44:51.49 ID:0rSJPGtv.net
葉っぱのパブリックドメインのテクスチャ探そうと思ったが見つからねぇ
こんなのすら無いのかよ

82 :名前は開発中のものです。:2016/08/23(火) 07:04:40.12 ID:BRgVXSQh.net
木のアセットとかどこにあるのか分からなくて探すのが面倒なので自前で作ることに。
ついに木の自動生成に成功した俺を褒めてくれ

83 :名前は開発中のものです。:2016/08/23(火) 07:51:54.71 ID:wRvES+50.net
speedtreeじゃだめだったの?

84 :名前は開発中のものです。:2016/08/23(火) 07:54:28.67 ID:BRgVXSQh.net
有料のはちょっと…

85 :名前は開発中のものです。:2016/08/23(火) 12:00:56.01 ID:Xgba5lQ2.net
>>82
おー、すごいな
俺もパラゴンの技術解説動画みて作ろうと思ったけど挫折したわ

86 :名前は開発中のものです。:2016/08/23(火) 17:27:27.54 ID:BRgVXSQh.net
まあ、とは言っても俺がやってる事はアニメーションBPで適当に木の枝のボーンいじって、そのボーンの位置から何本か枝を生やし、枝につけた板に葉っぱのテクスチャ貼るだけなんだけどね…まあこんなんでもやらんよりは遥かにマシ

87 :名前は開発中のものです。:2016/08/23(火) 23:26:10.88 ID:II19ppE7.net
木のアセットなんてエピックが沢山用意してくれてるじゃんか

88 :名前は開発中のものです。:2016/08/24(水) 03:59:06.05 ID:UJzBAXxq.net
>>87
そんなのあったのかー
どこにあるかご指南いただければ幸い

89 :名前は開発中のものです。:2016/08/24(水) 05:10:16.76 ID:V/BmdtEa.net
エピックが提供してるサンプル類は基本的にUE4内でなら好きに使っていいとのことなので
例えばタコと少年のやつから持ってくるとか

90 :名前は開発中のものです。:2016/08/24(水) 05:11:39.37 ID:UJzBAXxq.net
サンクス
自前のよりそっちのほうが見栄えいいよね

91 :名前は開発中のものです。:2016/08/24(水) 13:52:12.00 ID:NUoNHiO4.net
あれなんかエラー吐くじゃん(´・ω・`)

92 :名前は開発中のものです。:2016/08/24(水) 14:29:45.40 ID:reheQV/x.net
なんかなんていうエラーは無い

93 :名前は開発中のものです。:2016/08/24(水) 22:50:15.86 ID:3oZp0RWz.net
ちょっとフォーラム見れないんだけど

94 :名前は開発中のものです。:2016/08/24(水) 22:58:02.38 ID:1i7ZYW4x.net
不正アクセスがあったから閉鎖中らしいよ

95 :名前は開発中のものです。:2016/08/24(水) 23:03:24.72 ID:UJzBAXxq.net
ちょっと勘弁してくれよ

96 :名前は開発中のものです。:2016/08/25(木) 00:00:25.17 ID:A+beksxj.net
>>94
まじか
ディスタンスフィールドの情報見たくて昨日からうずうずしてるわ

97 :名前は開発中のものです。:2016/08/25(木) 11:44:52.02 ID:+VNssUJ7.net
フォーラムなかなか再開されませんな・・・

98 :名前は開発中のものです。:2016/08/27(土) 15:48:44.08 ID:bTzTaAIf.net
おいフォーラム直ってるじゃねぇか!!

99 :名前は開発中のものです。:2016/08/27(土) 17:45:07.03 ID:ckP484uH.net
Unity用Pencil+いいなぁ

100 :名前は開発中のものです。:2016/08/30(火) 21:26:07.27 ID:CKeeVerc.net
プログラミングとかわかんねー馬鹿な俺でも
すぐに使える超絶神ツールなのに
なんでこんなに流行らないの?
unity教の陰謀かよ

101 :名前は開発中のものです。:2016/08/30(火) 23:56:07.06 ID:vVnN3rlW.net
unityもプログラミング避けてても結構使えるぞ
個人的にはUI周りもUE4のが断然使いやすいけど

102 :名前は開発中のものです。:2016/08/31(水) 00:16:05.76 ID:EUbnvm+S.net
マジで?ブルプリに相当するようなものがあるの?

103 :名前は開発中のものです。:2016/08/31(水) 09:47:50.83 ID:6HjDznB7.net
>>102
ノードベースで制御するタイプのものは、プラグインで似たような感じの奴がアセットストアに出てる。
ただ、BPみたいにフルインテグレードされてるもんじゃないから、制限はいろいろありそう。
結構人気のアセットだし、ゆくゆくはUnityにもノードベースエディタは標準で乗るんじゃないかな。

104 :名前は開発中のものです。:2016/08/31(水) 16:45:20.80 ID:EUbnvm+S.net
それはいいね
全部ビジュアル形式にしてくれれば これほど楽な事もない

105 :名前は開発中のものです。:2016/09/01(木) 00:22:14.14 ID:DX5wFoCE.net
>>104
でもコードで書けば数行のものもあるから、適材適所だね。

106 :名前は開発中のものです。:2016/09/01(木) 00:53:47.51 ID:YVpBcu0G.net
コードとか分かんねーし
覚えたくない。面倒だ
学習コストが少なくなるならそれに越したことはない

107 :名前は開発中のものです。:2016/09/01(木) 05:35:41.50 ID:6qHyreHo.net
これは適当な主観でしかないが
BPの多彩なノードとそれをつなげるプログラミング思考を養うなら
同程度c++覚えるのとそう学習コスト変わらない気がするんだぜ

108 :名前は開発中のものです。:2016/09/01(木) 08:30:18.78 ID:KsgqGGUR.net
>>100
むしろ某エバンジェリスト周辺のUnreal教がキモすぎるから

109 :名前は開発中のものです。:2016/09/01(木) 09:50:17.86 ID:225EwJnB.net
>>107
ノードベースで複雑な処理作ると、まんまプログラムだしね。
むしろ見通し悪くなって、人の作ったノードを解析するのが難しくなるんだよね。
ノードをC++コード変換の強化と、
逆にLL言語からノードチェーン作成する手段が強化されると嬉しいなぁ

110 :名前は開発中のものです。:2016/09/01(木) 11:44:30.79 ID:19QkbroN.net
ブループリントいじってると気がついたらソースコードをなんとなく読めるようになっている

111 :名前は開発中のものです。:2016/09/01(木) 23:42:08.36 ID:YVpBcu0G.net
ブルプリはとりあえずgetとか打っときゃ適当なノードがニョキッと生えてくるけど
C++は全部覚えないといけないやん
面倒すぎる

112 :名前は開発中のものです。:2016/09/02(金) 00:16:39.46 ID:zEZS7OVg.net
いやイマドキの開発環境ならc++でもGetって打てばなんか生えてくるから

113 :名前は開発中のものです。:2016/09/02(金) 00:33:21.43 ID:oPxArgLg.net
4.13きたな

114 :名前は開発中のものです。:2016/09/02(金) 00:53:05.92 ID:ZPf7KlrN.net
>>112
マジでか

115 :名前は開発中のものです。:2016/09/03(土) 13:01:19.38 ID:TSEtT1cM.net
4.13は早かったね・・・

116 :名前は開発中のものです。:2016/09/03(土) 13:54:53.02 ID:sbLP+oHV.net
すごいプラグインがあった。
勝手にマップを作ってくれるDungeon Architect。
何がすごいってStaticMeshを組み合わせたテーマがあって、
それを選ぶだけでそのまま使えそうな本格的なマップになってしまう。
https://forums.unrealengine.com/showthread.php?67599-Dungeon-Architect

117 :名前は開発中のものです。:2016/09/03(土) 14:55:36.76 ID:HwQcp8SQ.net
すごすぎてチビった
もはやツクールより簡単ですやん

118 :名前は開発中のものです。:2016/09/05(月) 17:13:17.41 ID:ekJU6r9s.net
ここにModo使い居る?
4.13からModoのCenterがそのままUE4のPivotの位置になるようになったわ
リリースノートにはそれらしいこと書かれてないけどむっちゃ便利なんだけど
4.12ではこれまでどおりDCCの原点が問答無用でUE4でのPivotになってたから新機能だと思うんだけど

119 :名前は開発中のものです。:2016/09/05(月) 18:18:02.07 ID:C2u8LNZg.net
>>118
凄い。全く用語が理解できない

120 :名前は開発中のものです。:2016/09/05(月) 20:01:13.31 ID:ekJU6r9s.net
>>119
http://imgur.com/a/YmeMo
こういうこと

モジュラーアセットの管理とエクスポートが楽になったわ
まぁ俺が知らんだけでいい方法はあったかもしれないけど

121 :名前は開発中のものです。:2016/09/05(月) 20:05:48.78 ID:/4Pf32CM.net
なるほど

122 :名前は開発中のものです。:2016/09/07(水) 04:44:21.76 ID:zuHl02UP.net
UE4.12から13.0へ変換するとCollapseしたノードのインプットがかなり死ぬから注意。
全部エラーが出ればまだいいけどエラーも出ずに全部切断されてるってのも多い。

123 :名前は開発中のものです。:2016/09/07(水) 04:52:09.11 ID:fkfQORSN.net
そういうのは勘弁してくれよ

124 :名前は開発中のものです。:2016/09/08(木) 02:11:43.06 ID:8TXa7Ai1.net
コラプスなんて便利機能初めて知った
ignorance is blissやな

125 :名前は開発中のものです。:2016/09/08(木) 09:45:20.57 ID:l1YK1u3+.net
>>122
有用情報感謝!

126 :名前は開発中のものです。:2016/09/08(木) 19:07:06.58 ID:NGXtfleN.net
Mono for Unreal Engineってもう開発しないんだな。
C#も使えるって聞いたからUnityから乗り換えたのに

127 :名前は開発中のものです。:2016/09/08(木) 20:20:48.74 ID:LwiNqLz6.net
情報少なさすぎだから
ここやら初心者スレは貴重な情報源だね
本当にここの人らのレスは助かるわ
いつもサンキュー

128 :名前は開発中のものです。:2016/09/08(木) 20:45:02.62 ID:7n+6kuwW.net
こんな楽しいおもちゃなのに2chの過疎さが不思議でしゃーない
こちとらレベルで積み木遊びしてBPでノード繋げてシンプルロジック作るだけで幼稚園児のようにウキウキしちゃうってのに

129 :名前は開発中のものです。:2016/09/08(木) 20:52:21.57 ID:zLtzAtcv.net
ue4のアンオフィシャルコミュニティUnreal Slackersって気になるな
でもクローズドなコミュニティって苦手だしガチ勢多そうだしなぁ
勉強になりそうだし、ちょっと作った便利なBP公開する場所欲しいと思ってたから悩む

もしここの人達のコミュニティがあったらすぐ入るんだけどな

130 :名前は開発中のものです。:2016/09/09(金) 11:13:42.48 ID:hP+uBLxC.net
ドキュメントの日本語検索バグ治ったな

131 :名前は開発中のものです。:2016/09/10(土) 17:19:53.01 ID:TOgQH/Gi.net
マーケットプレイスの検索バグも治ってたな

132 :名前は開発中のものです。:2016/09/10(土) 17:48:53.67 ID:oDmOIfGO.net
プラグイン作りたくてパッケージ先にDesktop指定したら
置いてあったファイルとフォルダ全削除されてワロタ…

133 :名前は開発中のものです。:2016/09/10(土) 18:18:16.80 ID:pCJYBaay.net
4.12から移ったときの切断バグも直してくれ

134 :名前は開発中のものです。:2016/09/10(土) 18:25:59.66 ID:NyYtjdbV.net
>>132
怖すぎるwww

135 :名前は開発中のものです。:2016/09/10(土) 23:37:44.09 ID:nvVD76R1.net
切断バグ直っとるで。リリース待ち。
https://issues.unrealengine.com/issue/UE-35585

136 :名前は開発中のものです。:2016/09/10(土) 23:41:48.29 ID:pCJYBaay.net
よっしゃエピックさん愛してる!

137 :名前は開発中のものです。:2016/09/11(日) 10:13:32.67 ID:MOG4PIoO.net
>>132
他人事だから笑えるけどそれ警告でないの?

138 :名前は開発中のものです。:2016/09/11(日) 11:00:49.48 ID:LvS/aVJ9.net
>>137
選んだフォルダ以下を警告無しで綺麗に削除してくたよ
最初ウィルスにでもかかったかと思ってPCスキャンしてしまったわ

139 :名前は開発中のものです。:2016/09/12(月) 18:50:42.03 ID:T1LhOsL3.net
タコウイルス4

140 :名前は開発中のものです。:2016/09/16(金) 19:32:30.55 ID:1L6nm3fs.net
CAPCOMのストリートファイターVの出来が酷すぎるのは
UE4を使いこなせていないからなのでしょうか?
それとも鯖がボトルネックになっているのでしょうか

141 :名前は開発中のものです。:2016/09/16(金) 19:37:55.32 ID:gQglBeRL.net
>>140
どういう意味で出来が悪い?

142 :名前は開発中のものです。:2016/09/16(金) 20:34:42.76 ID:1Gz+phTx.net
スト5やったことないけどだいたいに当てはまる話だけど
何かしらツールに原因があるにしても、それを妥協してリリースすることに問題があるんじゃないか?

143 :名前は開発中のものです。:2016/09/16(金) 21:35:35.79 ID:Tu78I2Vp.net
なんだかんだこのスレも賑わってきたな
TGSもUE4採用ゲームがかなり多いみたいだしUnityと並ぶゲーム制作ツールになったのは間違いないだろう

144 :名前は開発中のものです。:2016/09/16(金) 23:14:29.96 ID:dNWNjshI.net
これに限らないけど、
ノンプログラミングだとか誰でも簡単とか謳っても、実際はキーボードがマウスに変わって少し楽になっただけやん

https://youtu.be/l6EcDeBnbXY
このビスケットくらいになってからノンプログラミング名乗ってくれ
現状ではノンプログラミング詐欺じゃないか

145 :名前は開発中のものです。:2016/09/17(土) 00:31:29.64 ID:3yHjDw5j.net
>>144
まったくコード書かなくても、
その分複雑な操作強いられるなら、
コード直接書いたほうが早い場合もある。
両方必要に決まってるだろ

146 :名前は開発中のものです。:2016/09/17(土) 00:36:51.73 ID:szeI3+y3.net
脳内での動きを即トレースしてくれる開発環境はまだですか?

147 :名前は開発中のものです。:2016/09/17(土) 00:55:41.02 ID:yICQ/+WK.net
>>145
じゃあノンプログラミング名乗るなや

148 :名前は開発中のものです。:2016/09/17(土) 02:08:14.10 ID:RyEX8Db4.net
それ公式で名乗ってたん?

149 :名前は開発中のものです。:2016/09/17(土) 02:19:42.14 ID:xje+R8RV.net
人工知能にゲーム作らせる研究はそこそこ見かけるから
将来的に命令するだけで完成するようになるやろ

150 :名前は開発中のものです。:2016/09/17(土) 03:50:52.85 ID:3l7k7it/.net
>>149
それ人間いらないんじゃない

151 :名前は開発中のものです。:2016/09/17(土) 04:55:43.86 ID:ROXx/j+I.net
ビジュアルスクリプティングであって、ノンプラグラミングなんて最初から誰も言ってない

152 :名前は開発中のものです。:2016/09/17(土) 20:17:21.89 ID:yhi7zG62.net
>>150
ゲームをクリアする人工知能も開発されているらしいしな

153 :名前は開発中のものです。:2016/09/17(土) 21:20:32.59 ID:szeI3+y3.net
エピックランチャーがアプデ後に妙にCPU食ってないか?

154 :名前は開発中のものです。:2016/09/17(土) 21:45:08.61 ID:szeI3+y3.net
書き込んだら収まったとか…一時的なものだったわ恥ずかしい(´・ω・`)

155 :名前は開発中のものです。:2016/09/19(月) 00:20:52.80 ID:OAWfPjyT.net
Launcher何度も再起動してるのに未だに13.1が来ない…

156 :名前は開発中のものです。:2016/09/20(火) 09:42:27.37 ID:bme7ijDh.net
お前らぷちコン出した?

157 :名前は開発中のものです。:2016/09/22(木) 11:58:54.69 ID:0GG0u6wY.net
出しましたよ〜

質問なんですが
シーケンサーでカット切り替えると
一瞬前のカットが残ったりブラーかかったりして
綺麗にカット切り替えしてくれないときが多々あるんですが、
これってどうやったら防げるんでしょう?
こんな現象わたしだけ?
グラボは最強クラスなんですけど

158 :名前は開発中のものです。:2016/09/22(木) 11:59:20.47 ID:0GG0u6wY.net
カットというかショットだ

159 :名前は開発中のものです。:2016/09/22(木) 12:30:37.87 ID:APJ68mlz.net
こっちでも起きる
PIEだと顕著な気がする

160 :名前は開発中のものです。:2016/09/22(木) 16:59:16.85 ID:TiTHCauO.net
一昨日落としてはじめてみたんだけど
インベーダーゲームを作る記事参考にしてやってたら自機作るとこでUI変わってて
スタティックメッシュとして保存が出来なくて詰んじゃった
1回ちゃんと作れたはずなんだけどやり直してみたらどうやったか完全に忘れてしまった
機能検索で片っ端から目に付く単語打ち込んでみたけど引っかからなくて助けてもらいたい

161 :名前は開発中のものです。:2016/09/22(木) 17:17:31.89 ID:Fl8QNjFU.net
>>160
とりあえずその記事と同じバージョンでやってみた方がいいんじゃない
それと一応質問スレは別途あるみたいだからそっち使ったらどうかな

プチコンは一部ガチなのがあるのが大人げないぞ!
大人げないぞ!

162 :名前は開発中のものです。:2016/09/22(木) 17:19:03.57 ID:TiTHCauO.net
>>161
スレチだったか ありがとう!

163 :名前は開発中のものです。:2016/09/22(木) 22:29:25.70 ID:zwTltc9G.net
unityもやってるやついる?
unityとの一番の違いってどこだと感じる?

164 :名前は開発中のものです。:2016/09/23(金) 00:21:42.94 ID:8NPwbcVo.net
角度・・・かな

165 :名前は開発中のものです。:2016/09/23(金) 15:39:17.17 ID:HnUJv98n.net
>>163
c#かc++かが俺にとっては大きいな

166 :名前は開発中のものです。:2016/09/26(月) 18:46:44.53 ID:u6o1tdkE.net
>>163
デフォルトでグラフィックが綺麗
ブループリントだけでも何となく作れる
DCCツールとue4だけでいける

167 :名前は開発中のものです。:2016/09/26(月) 23:12:51.22 ID:1SdZT7Nd.net
DCCツールがあればUnityでもいけるじゃん、と細かいツッコミ

168 :名前は開発中のものです。:2016/09/27(火) 20:27:49.07 ID:SWqz8JQW.net
Unityの方が本が多い

169 :名前は開発中のものです。:2016/09/27(火) 20:36:07.29 ID:k5MBhQPk.net
まーでもblueprintは魅力的
playmakerでは物足りん

170 :名前は開発中のものです。:2016/09/27(火) 21:08:39.10 ID:4Ix0OF7Q.net
>>168
確かに極める本しかないな
公式ビデオだけでもかなりわかるから本でなくても

171 :名前は開発中のものです。:2016/09/28(水) 07:11:53.53 ID:22AtF+3E.net
>>160
昨日BSP(ジオメトリー)をスタティックメッシュしたけど、普通に詳細パネルにあった気が…
確か破壊性スタティックメッシュ作ったけど

172 :名前は開発中のものです。:2016/09/28(水) 08:21:04.19 ID:XXjLLc7q.net
>>171
初心者質問スレを見るに、BSPではなくスタティックメッシュを配置してたってオチだったよ

173 :名前は開発中のものです。:2016/09/28(水) 08:55:47.91 ID:uPnQc/nx.net
それ俺も最初やったンゴww

174 :名前は開発中のものです。:2016/09/28(水) 10:40:28.09 ID:cAOWtT2s.net
ブレンドシェイプがGPUに対応したってあるけどどれだけ凄いんだろう
何十万頂点とかも余裕でできるのかな

175 :名前は開発中のものです。:2016/09/28(水) 13:33:30.88 ID:9UhFFGpW.net
4.14 comes with free included LOD generator tools

まじで!?

176 :名前は開発中のものです。:2016/09/28(水) 15:18:01.69 ID:i+Lyxzmf.net
シンポリゴンでおk

177 :名前は開発中のものです。:2016/09/28(水) 18:48:57.61 ID:xjGRxqzM.net
おおー、いいね

178 :名前は開発中のものです。:2016/09/28(水) 21:01:52.52 ID:6fjy9mGi.net
>>175
テッセレーターで自動化してくれよ

179 :名前は開発中のものです。:2016/09/28(水) 22:10:08.28 ID:Rf8Du7zw.net
Unityメインだけど
Unity製と勘違いしてUnboxってインディゲーム
けっこう面白いな
詰め甘いとこもあるけどインディでこれだけ作れるんだもんなぁ
正直グラの感じはやっぱUnrealの方が好きだわ

180 :名前は開発中のものです。:2016/09/28(水) 22:11:26.78 ID:Rf8Du7zw.net
↑勘違いして買った、です

181 :名前は開発中のものです。:2016/09/28(水) 23:13:56.43 ID:tvMr9Qa6.net
Unrealのインディー繋がりで
最近「A Story About My Uncle」ってのやったら
結構面白くてストーリーもまとまっててよかったわ。
https://www.youtube.com/watch?v=YGVbWy6zT34

182 :名前は開発中のものです。:2016/09/29(木) 05:44:39.06 ID:vzSK74rH.net
公式ドキュメントの動画だが誰も指摘しないんだろうか的な。
ていうか俺も本で勉強するまで知らなかったけど。
https://www.youtube.com/watch?v=HrtO-_tpBJM

183 :名前は開発中のものです。:2016/09/29(木) 08:43:22.91 ID:8ixXv2Vb.net
>>182
すまん言いたいことの解説を頼みたい

184 :名前は開発中のものです。:2016/09/29(木) 21:21:33.32 ID:1JtbV6lw.net
うーん
ロブのエンドレスランナー説明不足な部分多いのか
なんか1/16の勉強会2日やって次にやるもんじゃないのか
ビデオの通りやったらエラーやら出て、自分でプロジェクトのデフォルトゲームモードを変更したり、デフォルトレベル変更したりプレーヤースタート地点を削除してみたりしてやっとこさ動いた
けどスタート点に生成されたタイルフロアがうまくデストロイしてくれねえ
これは謎…
なぜだ

185 :名前は開発中のものです。:2016/09/29(木) 21:25:04.31 ID:1JtbV6lw.net
Unity多いなぁ
iPhoneの課金ゲーとかほとんどUnityやろ

186 :名前は開発中のものです。:2016/09/29(木) 21:43:20.82 ID:vzSK74rH.net
>>183
イマジナリーラインや180 degree ruleで検索すると鬼のように出てくる

187 :名前は開発中のものです。:2016/09/29(木) 23:02:41.80 ID:dgXPzX0Q.net
>>182
これ公式なん?

188 :名前は開発中のものです。:2016/09/29(木) 23:40:12.04 ID:g2HHXoR/.net
自分の言葉で説明することすらできないのか的な。

189 :名前は開発中のものです。:2016/09/30(金) 00:35:49.98 ID:Wnfs8c3Q.net
4.13.1来た

>>187
たぶん公式
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Sequencer/HowTo/TracksCameraCut/index.html

190 :名前は開発中のものです。:2016/09/30(金) 03:58:22.00 ID:bnMmqytc.net
>>185
微妙ゲーも多いでしょ
このままいくとUnity=糞ゲーエンジンみたいな
図式になりかねんわな
日本人ゲーマー的にはUnreal=ギルティみたいな
感じだから印象いいと思う

Unityユーザーより

191 :名前は開発中のものです。:2016/09/30(金) 06:38:30.76 ID:T5RULOwW.net
unityがクソと言われてるのは
vitaに処理落ち糞ロードゲーばかりだしてる
スクエニのせい。
具体的にはセツナとサガ二作のこと

https://youtu.be/BGtoKcSKz6Q
今度出るサガなんて9:30からのターンごとの読み込みタイムが酷いことになってる

ちなみにvitaでもオメガラビリンスは悪くない評価なので
vitaやunityのせいじゃなくてスクエニだけが悪い

192 :名前は開発中のものです。:2016/09/30(金) 08:20:29.92 ID:ddkW1mY0.net
13.1はだいぶ間があったな
14も難産になるんだろうか

193 :名前は開発中のものです。:2016/09/30(金) 13:58:48.89 ID:+634ZMAG.net
>>192
https://forums.unrealengine.com/showthread.php?121670-4-13-Released!&p=598223&viewfull=1#post598223
UE4.14 は、今年中のリリースが目標って話。

194 :名前は開発中のものです。:2016/09/30(金) 22:38:47.53 ID:3NP9Q0fX.net
unityより絵が綺麗ってのはよく聞くな
映像系のプロダクションでもUE使ってるとこ多いみたいだしな

195 :名前は開発中のものです。:2016/09/30(金) 23:44:54.56 ID:WUD0pkDy.net
unityはデフォルトのシェーダーがしょぼいって噂

196 :名前は開発中のものです。:2016/10/01(土) 02:44:16.37 ID:RAchQjMA.net
見た目だけならもう大差はないだろうな
ttps://unity3d.com/jp/pages/adam

197 :名前は開発中のものです。:2016/10/01(土) 10:08:35.54 ID:WU/DWzfH.net
>>196
このデモGTX980で1440pでリアルタイムレンダリング可能って書いてあるね
すごい(小並感)

198 :名前は開発中のものです。:2016/10/01(土) 10:13:21.33 ID:SyKOYhzX.net
お前ら今日の横浜行かないの?今向かってんだけど

199 :名前は開発中のものです。:2016/10/01(土) 15:25:23.49 ID:2GNzfuZy.net
横浜寝坊した。。まじで後悔。

200 :名前は開発中のものです。:2016/10/01(土) 16:49:50.26 ID:SyKOYhzX.net
>>199
それは乙。とはいえ笑いが頻発するようなものでもなく講演会といった感じだからそこまで後悔するもんでもないかも知れない。

那須さんのオックスフォードは立見が出てたが。

201 :名前は開発中のものです。:2016/10/01(土) 19:10:57.01 ID:sLQiF6KD.net
最後のロブの話はおふざけたっぷりで楽しかったよ
あの人は講演上手
殆どのセッションは後でスライドか動画が公開されるだろうけど、イベントの雰囲気は良いものだった

202 :名前は開発中のものです。:2016/10/01(土) 19:26:40.92 ID:jL9fDAps.net
Mono for Unreal Engineが更新されてるんだけど、開発続行してくれるってことなのかな?

203 :名前は開発中のものです。:2016/10/01(土) 22:07:38.67 ID:H9lbruC+.net
アンリアル ツインズはジョジョの絵みたい
萌えがないんだよ…
やり直して

204 :名前は開発中のものです。:2016/10/01(土) 23:48:57.73 ID:rVqh4huD.net
>>203
> ジョジョの絵みたい

目、大丈夫か?
それもともお脳の方かな?

205 :名前は開発中のものです。:2016/10/02(日) 20:59:15.10 ID:WLERyaxs.net
アプデ来てるな

206 :名前は開発中のものです。:2016/10/04(火) 01:12:34.92 ID:M5p8gfz1.net
unrealてc++出来れば、それだけでも処理かけたりする?BP使わなくても

207 :名前は開発中のものです。:2016/10/04(火) 01:13:16.17 ID:EPhOjINB.net
うん

208 :名前は開発中のものです。:2016/10/04(火) 15:07:35.85 ID:rqteR5F1.net
誰かビヘイビアツリーの公式のチュートリアルやってる人いませんか?
あれ、AIキャラを複数置いたときおかしくなりませんか?

209 :名前は開発中のものです。:2016/10/04(火) 17:06:39.80 ID:txb0LrgT.net
>>208
困った記憶がないから、問題なかったと思うわ

210 :名前は開発中のものです。:2016/10/04(火) 20:09:39.01 ID:IGQyt8aY.net
>>206
公式にないノードを自作できる
うらやま

211 :名前は開発中のものです。:2016/10/04(火) 20:10:54.90 ID:IGQyt8aY.net
と言うか、はじめっからC++だけのゲームテンプレもあるし
C++だけでUnreal Engineでゲーム作ることも出来る
ちょっと触ったらすぐわかるけどこれ

212 :名前は開発中のものです。:2016/10/04(火) 23:38:26.15 ID:wc2rGaP0.net
やっぱりずっとテキストで書いてきた普通のプログラマはノードベースでやるよりテキストで書いた方が楽なの?

213 :名前は開発中のものです。:2016/10/04(火) 23:44:56.14 ID:Xyp39z7y.net
ue4無料化されるまでC++書いてたけどブループリントは便利。
まあ数式はノードだと見にくいとは思う。

214 :名前は開発中のものです。:2016/10/05(水) 07:33:43.38 ID:qwaguLct.net
math expressionがもうちょい使いやすくなればなぁ

215 :名前は開発中のものです。:2016/10/05(水) 10:38:37.34 ID:8LM2m+K5.net
物理使ってて疑問があるんですが

・小さな大量(500〜1000)のオブジェクトを
 平面の上に重ねて散らすと、いつまでも挙動が安定しない
 (プルプルと震え続けて停止しない)

→ これはサブステップで解消できましたが
  他に方法は無いでしょうか?


・BluePrintで動かしている大きな箱状のオブジェクトが
 上で挙げた大量の小さなオブジェクトに衝突すると移動が減速してしまう
 箱状のオブジェクトは物理オフ

→ あれこれいじり続けてるんですが、
  どうやっても小さな大量のオブジェクトに触れると減速します
  衝突はさせつつ、一方ではその影響を無視する方法はないでしょうか?

216 :名前は開発中のものです。:2016/10/05(水) 15:57:58.11 ID:JVCPNyw3.net
どうやって動かしてるの
単純にset world locationじゃ駄目なの?

217 :215:2016/10/05(水) 16:27:28.43 ID:8LM2m+K5.net
箱状のオブジェクトは、小さなオブジェクトを押すように動かしたくて
タイムラインからAddActorLocalOffsetで移動量を与えてます

SetWorldLocationなら、最終的な位置を指定するので
衝突で減速してしまわない、ということでしょうか
ありがとうございます、試してみます

218 :名前は開発中のものです。:2016/10/05(水) 17:24:29.73 ID:JVCPNyw3.net
そんなことより4.13からシーケンスがSequenceって入力しないと出ない
面倒くせえええええ

219 :名前は開発中のものです。:2016/10/05(水) 18:59:05.62 ID:kHz7fMXv.net
ttp://game.watch.impress.co.jp/docs/news/1023108.html
ノンフォトリアル作品への「UE4」活用の魅力とは? 「UNREAL FEST2016横浜」レポート

ttp://jp.gamesindustry.biz/article/1610/16100301/
「UNREAL FEST 2016」開催,VR ZONEアトラクションの臨場感や迫力はどのように作られたのか?

220 :名前は開発中のものです。:2016/10/05(水) 19:16:15.22 ID:JVCPNyw3.net
>>219
眉毛の話題が出てるね。ちょうど9/25ごろに眉毛の出し方について質問スレで質問に来た人がいるようだが、偶然だろうか

221 :名前は開発中のものです。:2016/10/05(水) 20:11:15.76 ID:8bdrWVGA.net
偶然だぞ(AA

222 :名前は開発中のものです。:2016/10/05(水) 21:42:11.50 ID:JVCPNyw3.net
でも、そういやここのネプテューヌってソフトは
2chのゲハ板のネタをパロってるし
2chに入り浸ってても全然不思議じゃないんだよね
最近やっとUE4使いだしたと言うなら初心者が多そうだし
ここの人らに質問しても全然不思議じゃないというか

223 :名前は開発中のものです。:2016/10/05(水) 21:44:12.69 ID:qwaguLct.net
CustomDepthとか回答してたひとが関係者ワンチャン

224 :名前は開発中のものです。:2016/10/05(水) 21:45:07.65 ID:JVCPNyw3.net
カスタムデプスなんて誰でも答えられるだろ…

225 :名前は開発中のものです。:2016/10/05(水) 22:02:06.30 ID:1gXnT7NQ.net
>>219
自作ゲーでNPR目指してるから参考になった

226 :名前は開発中のものです。:2016/10/06(木) 04:19:36.49 ID:h0CvFzEW.net
>>218
S+クリックで出せた気がする。間違ってたらごめん

227 :名前は開発中のものです。:2016/10/06(木) 09:18:13.36 ID:rSYKSeYi.net
ショートカットは大事よな

228 :名前は開発中のものです。:2016/10/06(木) 09:21:28.23 ID:PnZOYoWR.net
>>226
わーいありがとう

229 :名前は開発中のものです。:2016/10/07(金) 00:14:43.85 ID:dUSMP+0Y.net
公式の眼鏡かけた淫乱テディベアみたいな人が放送中に視聴者から
B+クリックでBranch出るって教えてもらってA〜Zまでずっとクリックしてたわw

230 :名前は開発中のものです。:2016/10/07(金) 00:38:06.32 ID:0vUyRK8o.net
>>229
あれは笑ったな

231 :名前は開発中のものです。:2016/10/09(日) 14:02:08.80 ID:BXsSiRvZ.net
Unreal Engine4で極めるゲーム開発いいな
Unreal Engine超入門とか絵本レベルで役立たなかったし
Amzonの評価がみんなこれが1番分かる言ってて買って今やってる

232 :名前は開発中のものです。:2016/10/09(日) 14:03:44.11 ID:BXsSiRvZ.net
Sky Sphereの設定の説明が詳しく役に立ったぐらいや
Unreal Engine超入門ってww
極めるゲーム開発は分かりやすい

233 :名前は開発中のものです。:2016/10/09(日) 14:28:24.54 ID:Ax6kWtx4.net
>>232
俺はバージョン管理だけ役に立った

ネットワークの本買った人いる?
Steamとかのオンラインサブシステムの実装解説してたら欲しい

234 :名前は開発中のものです。:2016/10/09(日) 16:43:26.85 ID:g1zs1UVN.net
ネットワークの本はチラ見したけど中身は薄そうだったな。何が有益かは知識レベルによると思うけど

235 :名前は開発中のものです。:2016/10/09(日) 17:21:53.82 ID:/hd3jd/O.net
超入門ってなんか色々種類あるけどどれもあかんのかい?

236 :名前は開発中のものです。:2016/10/09(日) 17:46:34.47 ID:Ax6kWtx4.net
>>234
そうなのかd
逆引きのときも思ったけど本よりも著者のブログのほうが情報充実してるんだよなぁ・・・

237 :名前は開発中のものです。:2016/10/09(日) 18:27:02.45 ID:HrNijoFO.net
今までペイントソフトを作るにはHLSLを学ばないといけないと思ってたけど
調べるとペーパー2Dで作った画面をテクスチャに出来るらしいね…
HLSLで調べても全くの初心者向けのサイトは無くてC言語知ってること前提だし
もうこれでいいや…

238 :名前は開発中のものです。:2016/10/09(日) 18:49:38.40 ID:g1zs1UVN.net
>>235
掌田津耶乃の超入門シリーズは挫折回避に有効。
極めるゲーム開発の方は初心者が一通りミニゲームを作れてしまうし、開発の仕事してる人も買って損ナシ。

>>236
色々なレベルの人を対象に書いてるからしょうがないね。基礎を組み合わせた応用編はやはりブログに行き着くね。

239 :名前は開発中のものです。:2016/10/09(日) 19:38:41.09 ID:/hd3jd/O.net
なるほどなー良い悪いじゃなくて段階の問題ね

240 :名前は開発中のものです。:2016/10/09(日) 19:47:41.72 ID:BXsSiRvZ.net
書いた人がバンナムの人っぽいね
VRの萌え豚が喜びそうなやつをブループリントのみで作って、鉄拳はUE4のC++で作った言ってたな
あの会社が1番UE4使いこなしてるな

241 :名前は開発中のものです。:2016/10/09(日) 20:22:10.19 ID:XH8udixq.net
バンナム・SIE・カプコンだね、UE4推しなのは。
リッジレーサー出してくれんかな

242 :名前は開発中のものです。:2016/10/11(火) 13:29:10.06 ID:iRNvlMvy.net
SIEはともかく他二つが斜陽企業てのは、まさに推して知るべし

243 :名前は開発中のものです。:2016/10/11(火) 14:09:46.15 ID:1rFEX4cQ.net
逆にunity採用してるとこなんてあるの?モバイルはあるかも知れないけど

244 :名前は開発中のものです。:2016/10/11(火) 14:14:00.63 ID:dQTBpsWb.net
unityで据え置きと言ったら
スクエニのセツナくらいじゃないの?

245 :名前は開発中のものです。:2016/10/11(火) 14:40:30.10 ID:1rFEX4cQ.net
UE下げも結構だけど現実を見てレスしてほしいもんだよね

246 :名前は開発中のものです。:2016/10/12(水) 15:19:58.82 ID:Fta7Uqng.net
個人向けに無償で、または安く開放されててなおかつ日本語サポートしてるような3Dゲームエンジンって限られてるよね
unityかUE4くらいだよね多分
orochiは開放されてないしcryエンジンは日本語ないし…(非公式には日本語化も可能らしいけど)
もっと選択肢が増えないかなぁ

247 :名前は開発中のものです。:2016/10/12(水) 19:28:37.14 ID:qpvUqHKg.net
いつからSteamのOnlineSubsystemがエンジンに組み込まれたんだよ
C++いじらなくてもいいなんて夢の様なんだけど

248 :名前は開発中のものです。:2016/10/12(水) 20:31:31.48 ID:FgGX4Rqx.net
極める本コレ読破し終わったら
ゲーム作れるようになってるかな?

249 :名前は開発中のものです。:2016/10/12(水) 20:35:03.07 ID:qpvUqHKg.net
>>248
どんなゲーム作りたいにもよるけど簡単なゲームなら作れるようになる

250 :名前は開発中のものです。:2016/10/12(水) 20:52:20.93 ID:Fta7Uqng.net
とてもいい本だけど、極めると書いてある割には
アレだけではマジで基礎の基礎しか作れないよ
マテリアルの本も買った方がいい

251 :名前は開発中のものです。:2016/10/12(水) 22:06:28.27 ID:Cg+t084A.net
日本語入力でEnter押して確定してないときにブループリントのノードフィールドクリックしたら落ちるバグいつ治りますか?
UE4で極めるゲーム製作は概ねアマゾンに書いてる評価どおりの高評価
ただ他のUE4の入門書のレベルが低いからってのもあるけど
簡単なゲームは作れるようになると思う
そこからが第一歩だろう

252 :名前は開発中のものです。:2016/10/12(水) 22:11:57.69 ID:Cg+t084A.net
>>246
Unityは英語版のみじゃね
なぜか日本の特にスマホ課金ゲーの製作に大人気だけど
C#も落ち目だしな
ボーランドから引き抜いた開発陣クビにしたんだろう

253 :名前は開発中のものです。:2016/10/12(水) 22:13:00.26 ID:1etsFJqL.net
関連書籍はunityの方が充実してるんだよな。当たり外れも大きいだろうが

254 :名前は開発中のものです。:2016/10/12(水) 22:31:31.68 ID:Fta7Uqng.net
>>252
そういや、そうかもしれない
しかしunityは公式の日本語ドキュメントもあるらしいし
書籍もUE4に比べて腐るほどあるから困ることはないはず
むしろUE4のほうが資料不足
http://japan.unity3d.com/blog/?p=2063

255 :名前は開発中のものです。:2016/10/13(木) 00:57:42.67 ID:qYl3MlZr.net
そういえばUE4といえばGears4出たんだな
解析動画とかあったわ
ttps://youtu.be/A99kon29MbU

256 :名前は開発中のものです。:2016/10/16(日) 17:10:34.64 ID:wxYCFTHe.net
ボクセルマップツール
https://twitter.com/SmileBoom_SGB/status/787458994365304832

257 :名前は開発中のものです。:2016/10/16(日) 17:25:58.63 ID:hRtIk1CZ.net
>>256
そのまま使うのってライセンス的にオーケーなのか?

258 :名前は開発中のものです。:2016/10/16(日) 17:28:14.31 ID:wY494+A0.net
>>256
これいいなぁ
いやまて。FBXってことは
当たり判定の処理は自前か
あとマテリアルもセットし直しか
面倒くせえ

259 :名前は開発中のものです。:2016/10/16(日) 18:05:02.45 ID:wxYCFTHe.net
>>257
https://twitter.com/notohoho/status/787577902577561600

260 :名前は開発中のものです。:2016/10/16(日) 18:23:16.02 ID:hRtIk1CZ.net
>>259
なるほど
DCC使わない人にとっては嬉しいのかな
スマホアプリとかで活躍しそう

261 :名前は開発中のものです。:2016/10/16(日) 18:57:22.82 ID:MUNhWQaU.net
DCCは必要だろぉ・・・
MAYAとか高いから手を出せないけどBlenderなり無料だし
でもBlenderあれば一個のブロックとか速攻でモデリング出来そうではある

262 :名前は開発中のものです。:2016/10/16(日) 19:09:00.66 ID:wY494+A0.net
つーかわざわざマップごとFBX取り込んで
当たり判定とマテリアルをわざわざセットし直すくらいなら
モデルを個別に取り込んだ上でUE4上でコンストラクションツール使ってマップ組んだほうが早いと思うんだけどな
マップごとFBXって修正できないやん

263 :名前は開発中のものです。:2016/10/16(日) 19:22:27.01 ID:wI2JTENW.net
生成プラグインなりBPなり付いてきたら神といって差し支えなし

264 :名前は開発中のものです。:2016/10/16(日) 19:43:05.25 ID:84nmEQJl.net
>>262
実装されてないからはっきり分からないが上の木や建物はUE4で設置。
その部分はUE4で変更可能。
下の地形はスマビからのFBXでUE4から変更不可。
地形の素材は2D画像だからUE4で組み立てるとなると手間な作業になるはず。

265 :名前は開発中のものです。:2016/10/17(月) 01:23:09.71 ID:XRvLmpLA.net
でも結局地形の素材は一つ一つマテリアル指定してやらないといけないんだろ
それにこれだとマップ修正に手間が掛かる
つーかマテリアルはどうするのさ
まさか手作業で一つ一つ作っていくのか
それともマテリアルも出力してくれるのか。

266 :名前は開発中のものです。:2016/10/17(月) 06:06:26.60 ID:JSQoWuaf.net
出来上がっても無いものに妄想でアレコレ文句言って意味あるか

267 :名前は開発中のものです。:2016/10/17(月) 11:46:10.26 ID:XRvLmpLA.net
いやいやfbxで出力言ってるから
その事実に基づいてるだけだろ

268 :名前は開発中のものです。:2016/10/17(月) 11:59:04.87 ID:4veS6TzG.net
マテリアルとか色々込みで互換性100%なUE用モデル形式くだしゃい

269 :名前は開発中のものです。:2016/10/17(月) 17:26:28.03 ID:00BYfp7D.net
そもそもこれDCCツールじゃなくて別のエンジンだからね
もしかしたら作ったマップを出力して他のソフトで使えるようになるかも程度の話

http://smilegamebuilder.com/jp/3dmap/
これみる限り3Dに馴染みがなくても簡単に作れそうでいいね
UE4使える人はこのマップの為に9800円払わないと思うけど

270 :名前は開発中のものです。:2016/10/17(月) 23:52:42.18 ID:XRvLmpLA.net
http://miyahuji111.hatenablog.com/entry/2016/09/22/125840
やったあああ
ついにレンダーターゲットへ書き込めるノードが追加されたワン!
これでHLSLなんていうクソ難しそうな言語を1から習得しなくても
マリオペイントやらスプラトゥーンみたいなのが作れるぜひゃっほおおおおおおぉい

271 :名前は開発中のものです。:2016/10/18(火) 00:00:29.16 ID:dS+mmn1J.net
いやあやってくれると信じてましたよエピックさん愛してる
一生付いていきますよ。

272 :名前は開発中のものです。:2016/10/18(火) 00:17:06.02 ID:dS+mmn1J.net
ところでcanvasrendertargetと
ただの描画targetの違いって何なの?
全く一緒に見えるんだけど・・

273 :名前は開発中のものです。:2016/10/18(火) 09:04:36.69 ID:Ke9RsHKd.net
>>270
あー、やっぱあれでスプラみたいなの作れるのか
デカールだと直角な壁には上手く描写できないけど、これならもしかしたらと思っていた
血糊とかの描写にも活用できそう

274 :名前は開発中のものです。:2016/10/18(火) 13:33:58.02 ID:dS+mmn1J.net
探しても探しても見つからないから、いっそ四角のポリゴンで埋めてマス目の色を変えてペイント代わりにしようと思ってたところだよ。クソ重くなりそう
見つかってよかった

275 :名前は開発中のものです。:2016/10/18(火) 15:12:20.37 ID:Ke9RsHKd.net
正直機能増えすぎて追い付けなくなってるわ
アニメーションのシンクマーカーとかサブアニメーションとか全くわからん
だけどSpeedWarpingノードと独自の布シミュは早く欲しい

276 :名前は開発中のものです。:2016/10/18(火) 18:59:11.34 ID:zpg13bYY.net
新しい機能のビデオチュートリアル用意してんのかな
して欲しいな

277 :名前は開発中のものです。:2016/10/19(水) 23:05:45.50 ID:Y/KtMdep.net
>>274
インベーダーのチュートリアルのやつを自分で改造して弾あたったら消える防御壁自作でそれやったわww
そんな重くならなかった

278 :名前は開発中のものです。:2016/10/19(水) 23:16:14.45 ID:pY0/+1XX.net
>>277
それはまだマス目が荒いからマシなのでは
仮に1000x500とかいう荒い解像度でポリゴン使ってペイントソフト作ろうとすると
1000x500x2で三角ポリゴンを100万使わないといけない
1920x1080なんて言うfullHDになると414万ポリになる
ハイスペ以外のパソコンじゃ
ものすごいガクガクになりそう

279 :名前は開発中のものです。:2016/10/20(木) 07:13:03.14 ID:MSyQH/nJ.net
>>278
まあスプラトゥーンみたいなの作ろう思って、それやったら鬼のように重いだろうな
なにより面倒だし

280 :名前は開発中のものです。:2016/10/21(金) 00:59:02.30 ID:oDh44eEq.net
4.14きたな
LOD作成機能が楽しみ

281 :名前は開発中のものです。:2016/10/21(金) 01:04:17.92 ID:WHr8slkR.net
はやっ

282 :名前は開発中のものです。:2016/10/21(金) 20:17:29.68 ID:WHr8slkR.net
レンダーターゲットのお陰でPS1時代によくあった
前フレームの画面と今のフレームの画面を重ねてブラーにしたり
ヨッシーストーリーみたいに場面転換のときにページがめくれる効果もらくらく可能
つーかなぜ今までこれがなかったのか不思議だよ

283 :名前は開発中のものです。:2016/10/24(月) 06:31:17.21 ID:lkxE8XHR.net
clampのmaxとminは最大の数値と最低の数値を指定してその範囲内に数値を収めるノードだけど
maxノードにはclampと違って最低の数値を入れないといけないんだね
clampの代わりのつもりで使おうとするとややこしい

284 :名前は開発中のものです。:2016/10/25(火) 00:34:46.07 ID:u3sx1pCO.net
PS4proも出ることだしニンテンドースイッチ控えてるし、そろそろUE5出ないかね

285 :名前は開発中のものです。:2016/10/25(火) 00:41:39.18 ID:VbdocGZo.net
出たとしてブループリントは引き継がれるんだろうか…

286 :名前は開発中のものです。:2016/10/25(火) 01:18:12.95 ID:u3sx1pCO.net
UE3にもブループリントっぽい仕組みはあったらしいし
多分引き継がれるでしょ

287 :名前は開発中のものです。:2016/10/25(火) 10:41:55.31 ID:RmbKZOOe.net
まぁ、余所者が来てゴチャゴチャ言っても
本物の地元民は昔から自衛隊とうまいことやってるから

288 :名前は開発中のものです。:2016/10/25(火) 14:05:00.15 ID:PXDObezf.net
まぁ、新参ものがきてUnity、UE4って言っても
ゲーム畑の人間は昔から自分でゲームエンジン作ってるから

289 :名前は開発中のものです。:2016/10/25(火) 14:08:49.27 ID:u3sx1pCO.net
自作ゲームエンジンって、すげーショボそう
もう何もかも一人でやれる時代は終わってる

290 :名前は開発中のものです。:2016/10/25(火) 20:55:02.55 ID:4JjU3Kdn.net
自作で物理エンジン作るとかすげーけど
壮大な無駄のような気もする

291 :名前は開発中のものです。:2016/10/25(火) 21:02:44.30 ID:akveYqAi.net
ロイヤリティ払わなくていいけど機能はue4の0.1%以下だろうな。
そもそもエンジン作れるなら車輪の再発明とか知ってそうなもんだけどw

292 :名前は開発中のものです。:2016/10/25(火) 22:12:33.30 ID:ArDk7Jbm.net
すべて自作でなおかつ、今自分がUE4でやってることをすべて再現できるなら
自作が一番なんだろうけど、もはや規模的にほぼ不可能だろうな

293 :名前は開発中のものです。:2016/10/25(火) 22:16:03.66 ID:cJnugkUU.net
PS2とか各メーカーが自社専用エンジンを作りアセンブラでハード無理やり叩く職人芸が行われていた
ハードの世代が変われば全く使い物にならない知識と技術
一方海外は共通のゲームエンジンを使った

294 :名前は開発中のものです。:2016/10/25(火) 23:06:43.12 ID:akveYqAi.net
そういやcryエンジンって全く聞かないな。
満足した分だけ払ってくれとか無謀すぎだ

295 :名前は開発中のものです。:2016/10/25(火) 23:11:24.62 ID:u3sx1pCO.net
cryエンジンがUE4並に日本語の資料やらサイトが豊富でブループリントのようなシステムがあったらぜひとも使いたいけどなぁ

296 :名前は開発中のものです。:2016/10/25(火) 23:19:30.64 ID:A6vPTJyI.net
社内専用のエンジンだと使う人もかわいそうだよな。
開発者にあーしてこーしてとは簡単に言えない立場だから我慢して使うしかない。

297 :名前は開発中のものです。:2016/10/25(火) 23:43:29.36 ID:a4DrEz/L.net
ゲームによっては汎用部分つくる必要ないので自作するのは正しいと思う。
ただそれはもはやゲームエンジンではなくて、ライブラリというか機能限定フレームワークなんだろうね。
ゲームエンジンの定義を統合開発環境とするなら、ば。

298 :名前は開発中のものです。:2016/10/25(火) 23:44:34.93 ID:PXDObezf.net
stingrayさんも音沙汰がない感じだよな
汎用エンジンはUnityとUE4の二強ってのはしばらく続きそう

299 :名前は開発中のものです。:2016/10/26(水) 00:13:57.80 ID:BX75WCyd.net
>>298
スティングレーは、純ゲーム開発より、DCCツール連携したビジュアライゼーション向けで生き残るしかないだろうね。

300 :名前は開発中のものです。:2016/10/26(水) 02:59:33.19 ID:zyr6s0pg.net
コナミが経営に困ったらFOXエンジンを
公開、、、ねーな

301 :名前は開発中のものです。:2016/10/26(水) 03:23:32.95 ID:0Zea8mvq.net
スクエニのクリスタルツールズ…

302 :名前は開発中のものです。:2016/10/26(水) 08:17:09.68 ID:OgyLggrP.net
初めて買ったPCゲームのFPSが初代Unrealだったから使ってる

303 :名前は開発中のものです。:2016/10/26(水) 09:25:32.89 ID:25Asr+JE.net
>>300
Unrealをベースに開発したエンジンだったらしいからね。
Epicとも密に情報交換してたようだし、
現在のUE4にも取り込まれた機能、アイディアを発展させた機能はあるのかもね。

304 :名前は開発中のものです。:2016/10/26(水) 10:42:45.27 ID:7dxejNLB.net
Foxエンジンは優秀だったな。グラの割にかなり軽かった
今のKONAMIじゃ宝の持ち腐れもいいとこだが

305 :名前は開発中のものです。:2016/10/26(水) 17:12:03.60 ID:1id2s9gO.net
ゲーム会社にとってエンジンて販売せずにいたほうが良いのかな
売るのとどっちが利益になるんだろ

306 :名前は開発中のものです。:2016/10/26(水) 20:09:17.65 ID:4sn3qhKP.net
はてなで他人のエントリー見てやってみたなんてやるなよ。。。アホの極致すぎるだろ

307 :名前は開発中のものです。:2016/10/26(水) 20:27:56.97 ID:lg8WnA2G.net
パワプロはもう雛形出来上がってるんだろうな
ツクールレベルで誰でもパワプロ作れちゃうレベルで

308 :名前は開発中のものです。:2016/10/26(水) 20:44:37.99 ID:zyr6s0pg.net
デベロッパー囲い込めれば将来性は高いだろうな
ゲームハードほどリスク、手間はないだろうし

309 :名前は開発中のものです。:2016/10/26(水) 22:39:55.35 ID:KS+6SqU1.net
ストーブリーグの場と化したか

310 :名前は開発中のものです。:2016/10/26(水) 22:50:11.30 ID:0Zea8mvq.net
自作エンジンの限界ってどの程度なんだろうね
東方くらいかな

311 :名前は開発中のものです。:2016/10/26(水) 23:44:56.68 ID:PyHwBDAs.net
Source2って今さら出しても中途半端になりそう。

312 :名前は開発中のものです。:2016/10/28(金) 02:36:42.31 ID:Pa2bQd9T.net
>>311
というかHalfLife3がなぁ
2ですらもう準古典みたくなってるし
映画的な演出もだいぶ広まったしなぁ

313 :名前は開発中のものです。:2016/10/29(土) 18:30:23.71 ID:+5ixeJvu.net
lumberjackどうなった?

314 :名前は開発中のものです。:2016/10/30(日) 10:05:16.20 ID:nRA1UwGL.net
Simplygonってつまりなんだ・・・
13から標準でUE4についてるらしいけど
あとはプラグインとか入れると動作して
フルソフトでもSimplygon.comでダウンロード公開
UE4と同じくホビーユーズ無料のロイヤリティ方式
無駄なダブリングしてる頂点削除とか三角ポリゴンとかなくして最適化してくれるって感じ?
あとアニメーションとかテクスチャの最適化とか?

315 :名前は開発中のものです。:2016/10/30(日) 12:58:19.53 ID:qAxvbDeR.net
>>314
頂点数削減、つまりLODを自動的に作ってくれる
ドローコール減らす目的のHLODとかWorldCpmpostionとかSimplygon使えなきゃ魅力半分以下だった
SDKは三桁万円するようなものだし非常に嬉しい

それはそうとInstaLODちゃんは生まれる前に死んでしまうの?

316 :名前は開発中のものです。:2016/10/30(日) 13:05:48.55 ID:TbSipFjr.net
あ^ー丁度いろんなFBXのファイルの調整してUE4にインポートしようと
してたとこにいい物が。ありがてー

317 :名前は開発中のものです。:2016/10/30(日) 18:37:18.55 ID:nRA1UwGL.net
>>315
普通のDCCでもBlenderでもダブリング頂点削除は普通にあるし
モディファイヤで頂点削除してローポリゴン化もあるけど
こっちは、頂点削除により形が変わるの極限に押さえてくれるアルゴリズムが凄いんかな・・。

318 :名前は開発中のものです。:2016/10/31(月) 00:59:19.09 ID:3UcjPjuo.net
4.13でmediaframeworkの使い方に触れているサイトは無いんかな?

319 :名前は開発中のものです。:2016/10/31(月) 09:31:30.75 ID:bTKTWFiO.net
公式のじゃ足りんのか?

320 :名前は開発中のものです。:2016/10/31(月) 12:46:07.04 ID:SYULZ6tn.net
公式見てもピンと来ないんよ。まあ読み進めてみるけど

321 :名前は開発中のものです。:2016/10/31(月) 16:19:44.73 ID:HP3g+2Gb.net
アンリアルエンジン触ってると、一昔前のゲームを動画で再生すると面白く感じるのは俺だけ?マリオサンシャインとかピクミンとか
このマテリアルはどうやれば再現できるか考えるのが面白い
最近のゲームはやってることが俺の理解の範疇を超えてるけど…

322 :名前は開発中のものです。:2016/10/31(月) 16:29:45.00 ID:MdHoM1Y8.net
わかる

323 :名前は開発中のものです。:2016/10/31(月) 16:55:31.14 ID:KpJFHOYO.net
他のゲームエンジンだけど初代PSのグラを再現するってことしてる人見た

324 :名前は開発中のものです。:2016/10/31(月) 16:57:29.26 ID:HP3g+2Gb.net
テクスチャの歪みやらポリ欠けを再現するのがつらそう

325 :名前は開発中のものです。:2016/10/31(月) 18:03:16.01 ID:8ChXDCQB.net
むしろあの頃の技術は謎技術多そう
限りあるリソースという環境が生んだロストテクノロジー的なイメージがある

326 :名前は開発中のものです。:2016/10/31(月) 18:24:40.92 ID:HP3g+2Gb.net
テクスチャの歪みというかポリゴンの歪みはマテリアルのワールドオフセットだかなんだかでどうにでもなるとして、
ポリ欠けはどうやればいいんだろうか
モノクロのハイトマップをポリゴンごとに仕込んでおいて
ランダム、もしくは近づきすぎたら非表示にするとか?面倒臭そう

327 :名前は開発中のものです。:2016/10/31(月) 23:47:14.90 ID:nOLzRJJf.net
シェーダーでスムーズかかる機能を切って、ローポリでごてごてのポリゴン作り
マテリアルは色のみ、反射しないようにラフネスを入れると・・・
そもそも、物理ベースって時点で影に行ったら暗くなるし・・・
Blenderあたりなら物理ベースと昔ながらのレンダわけれるけど
UE4はそう言うのはないか
無駄だもんな・・・あっても非物理ベースエンだリングエンジンとか・・

328 :名前は開発中のものです。:2016/10/31(月) 23:47:44.74 ID:jCitZ0z8.net
ニンテンドー64のグラからなら比較的簡単だろうけど
セガサターンとかPSはブループリントだけでは厳しいだろうな

329 :名前は開発中のものです。:2016/10/31(月) 23:52:59.59 ID:HP3g+2Gb.net
スムースというかグーローシェーディングはPS1でも実装されてるよ
セガサターンはポリ欠けが発生しなくて
ポリゴンがガクガク動くだけらしいから
まだラクそうだけど
PS1のポリ欠け再現は厳しい
一部分だけのポリ欠けならただ非表示にすればいいだけだろうけど
デスクちゃ貼った上からポリ欠けさせるのは面倒だろう

330 :名前は開発中のものです。:2016/11/01(火) 00:27:40.07 ID:0E0Sp9fD.net
https://youtu.be/_ug_eOZTDMI?t=199
表情一つ変えない、瞬きが精一杯というテクスチャのケチり具合がたまらんなぁ
そして盛大にポリ欠けしている。風情があるね

331 :名前は開発中のものです。:2016/11/01(火) 01:51:57.48 ID:0E0Sp9fD.net
https://youtu.be/hNmqhjsG8ic?t=307
これとかたかだかPS1なのにキャラのシルエットだけが光ってるよね。
これキャラを二体重ねて、すこしだけずらして片方だけ明るくしてるんだぜ。
たしか初期の頃のトゥーンシェーディングも
キャラを二体にして重ねて、片方だけ真っ黒にして輪郭線描いてたね
分かってしまえばなんてことない仕掛けだろうけど、考えつけるのは凄いなぁ
今じゃこんなことする必要もないだろうな。まさにロストテクノロジー

332 :名前は開発中のものです。:2016/11/01(火) 18:08:03.62 ID:cAEIQhvw.net
セガサターンのポリゴンは
厳密には変形スプライト。
ポリゴン欠けは発生し難いかわりに
やたら画面がちらつくw

333 :名前は開発中のものです。:2016/11/01(火) 20:20:18.80 ID:Hj+NUmXZ.net
>>331
背面法(モデル2体重ねて片方裏返して膨張させて輪郭線出すやつ)はUE3のギルティギアでも使われてたよ
流石にそのままではなく線の強弱に手を加えられるように改良してるけど
http://www.4gamer.net/games/216/G021678/20140703095/index_2.html

334 :名前は開発中のものです。:2016/11/01(火) 20:57:40.21 ID:0E0Sp9fD.net
>>333
マジかよ
それは知らなかったサンクス

335 :名前は開発中のものです。:2016/11/07(月) 22:09:05.37 ID:crhZT0cc.net
ギルティギアの2Dっぽい3Dはマジですごいと思う
つか変態技駆使しまくってるだろw

開発は変態だよw

336 :名前は開発中のものです。:2016/11/07(月) 23:02:27.27 ID:dgdzGAHP.net
http://game.watch.impress.co.jp/docs/interview/609321.html
「見た目は2Dにしたいねん。で、それは3Dモデリングだからモーションで動かせるやろ。膨大なアニメパターン描かずに動かせる。
でも、ぬるぬるさせないでくれ」って言ったんです。もう意味がわからないでしょう? 「ぬるぬるさせないで、でも滑らかに動かしてくれ」って伝えたんです(笑)。

逆転裁判のほうはあの程度で
まるで自分らが世界で初めてああいう表現をやったかのような誇大妄想的な物言い
モーションカクカクにして線をつけた程度で
すげーだろと言いたげな感じがプンプンする

337 :名前は開発中のものです。:2016/11/08(火) 06:14:16.13 ID:DhfMxd5v.net
やったぁついに憎きスタックエラーをぶち殺せた
たかだか数百回同じイベントを繰り返しただけでエラー起こすなよ面倒くせえ
delay挟んだらうまく行ったが、どうにも腑に落ちないな

338 :名前は開発中のものです。:2016/11/08(火) 06:14:59.65 ID:DhfMxd5v.net
しかもエラー内容も
全然違う場所のタイムラインを指定してくるし

339 :名前は開発中のものです。:2016/11/08(火) 12:02:23.04 ID:Kc3ffkIT.net
ここはお前の日記帳

340 :名前は開発中のものです。:2016/11/08(火) 15:49:58.02 ID:VCk1sQGj.net
俺も日記かいていい?

341 :名前は開発中のものです。:2016/11/08(火) 19:41:44.75 ID:4wMygWwb.net
いいよ

342 :名前は開発中のものです。:2016/11/08(火) 20:08:18.10 ID:XOMkktmg.net
4.14のフォワードレタリングでトゥーンできる?

343 :名前は開発中のものです。:2016/11/08(火) 20:15:53.59 ID:DhfMxd5v.net
トゥーンごときにフォワード使うまでもなくね?

344 :名前は開発中のものです。:2016/11/08(火) 20:30:17.87 ID:JYjlkbJL.net
なにこのダメプロデューサーw
まぁ体育会系のカプンコなら納得だけどw

345 :名前は開発中のものです。:2016/11/08(火) 20:58:17.94 ID:1jZfkAjs.net
なんかBlenderでFBX出力するの、もう7.4binaryで大丈夫そうだな
さらばASCII

346 :名前は開発中のものです。:2016/11/08(火) 21:20:03.63 ID:DhfMxd5v.net
マジで?
いちいち設定するの面倒だったから助かる

347 :名前は開発中のものです。:2016/11/08(火) 21:23:48.87 ID:DhfMxd5v.net
逆転裁判プロデューサー「3Dなのに2Dに見えるという大発明をした俺ってもしかして超絶天才?ねぇ天才?
スタッフは誰一人俺様の超絶すごいアイディアを理解できてないんだけど
これって俺が天才なせい?ww」
インタビュアー「すごいですね!そんなこと誰も思いつきませんよ!(使われすぎてカビが生えた技術で何威張ってるんだこいつ…
酸素欠乏症になったテムレイかよ)」

348 :名前は開発中のものです。:2016/11/08(火) 22:04:54.58 ID:8jC+YGtF.net
極める本読み終わったと思ったら
PDFでまだまだ続く模様やったー

349 :名前は開発中のものです。:2016/11/09(水) 02:40:15.55 ID:oCZUXCDu.net
もうちょっとだけ続くんじゃ

350 :名前は開発中のものです。:2016/11/09(水) 07:28:24.76 ID:gq+RwVJi.net
humbleでUE製のゲームバンドル始まったのー

351 :名前は開発中のものです。:2016/11/10(木) 23:57:26.83 ID:D0MuUeqb.net
モバイル版は腐ってるモジュール群を一斉破棄して一から作り直してくれんかな
形だけのゴミが多くて邪魔
他プラットフォームに合わせようとした結果設計から無理でてるから、小手先で直して使うのも辛い
(バグっても気にしないならいいんだが)

352 :名前は開発中のものです。:2016/11/14(月) 07:31:23.16 ID:JJK2dIXF.net
そんなに腐ってるのか
vitaにも対応してるのに未だ使われてないのも納得

353 :名前は開発中のものです。:2016/11/14(月) 08:36:20.90 ID:JJK2dIXF.net
レンダーターゲットに書き込めるようになったのはいいけど
相変わらずレンダーターゲットの直接参照はできないのかな

354 :名前は開発中のものです。:2016/11/16(水) 00:45:28.33 ID:UGn7UQ7+.net
もう4.14.0か
ああゲーム作りは進んでないのにエンジンは高機能化していく

355 :名前は開発中のものです。:2016/11/16(水) 00:56:16.44 ID:hwpzo0eL.net
プロジェクトを新エンジンにコピーして動作確認するだけで満足して終わる日が来た

356 :名前は開発中のものです。:2016/11/16(水) 07:41:22.29 ID:Wc1K4j5F.net
カスタムデプスオフセットみたいな機能は4.14では標準で追加されました?
http://monsho.blog63.fc2.com/blog-entry-138.html
ぜひとも使いたいけどやり方がわからないんですよね…

357 :名前は開発中のものです。:2016/11/16(水) 07:42:14.71 ID:Wc1K4j5F.net
http://darakemonodarake.hatenablog.jp/entry/2015/12/16/UE4/CustomColor
間違ったこっちだ

358 :名前は開発中のものです。:2016/11/16(水) 19:57:25.89 ID:WA5ZD1Zt.net
>>354
ああああああああ(`0`)

359 :名前は開発中のものです。:2016/11/16(水) 20:24:29.97 ID:Wc1K4j5F.net
4.14インストールできないのは俺だけですか

360 :名前は開発中のものです。:2016/11/16(水) 20:25:42.66 ID:Wc1K4j5F.net
あっ出来た

361 :名前は開発中のものです。:2016/11/16(水) 21:08:46.61 ID:WA5ZD1Zt.net
Simplygonが楽しみ
高ポリゴンなモデルでも最小限で形の変化抑えて最適化してくれる感じ?
UE4のスマホでの普及に貢献とか書いてたけど

362 :名前は開発中のものです。:2016/11/16(水) 21:11:50.46 ID:WA5ZD1Zt.net
買うと3桁万円…

363 :名前は開発中のものです。:2016/11/16(水) 21:31:11.57 ID:57WbsAvv.net
UE4独自のLOD作製機能もなかなかいい感じだわ
スタティックメッシュのみでいいならSimplygonじゃなくていいな
Simplygonでしかできないのはスケルタルメッシュ(アニメーションも)のLOD、ワールド合成の各レベル丸ごとのLOD化にあとなんだろ

そういやワールド基点を自由にいじられるようになったから巨大オープンワールドのマルチゲー作れるようになったで

364 :名前は開発中のものです。:2016/11/18(金) 12:23:09.50 ID:hfTmW2Ub.net
そういやポリゴン分割してメタルギアライジングみたいに切れる機能が追加されたらしいね
まじ凄いわこれ

365 :名前は開発中のものです。:2016/11/18(金) 20:21:24.97 ID:SN8LOydn.net
ということは、オニギリに添える沢庵漬けを包丁でトントンと切る場面とか作る場合、一本の沢庵漬けのモデルだけ作っておけばいいってことか・・・・・・
(`・ω・´)便利!!

366 :名前は開発中のものです。:2016/11/18(金) 20:31:39.10 ID:hfTmW2Ub.net
https://twitter.com/aizen76/status/774990828955504641?s=09
これだ。
マジでとんでもない機能だわ
全自動で断面生成せてくれるのは圧巻
思わず声が出た
http://unrealengine.hatenablog.com/entry/2016/09/12/002115

367 :名前は開発中のものです。:2016/11/18(金) 20:38:22.86 ID:kqWf7Dob.net
たくあんの場合は断面は自作しないといけないな

368 :名前は開発中のものです。:2016/11/18(金) 21:19:14.32 ID:cnJq8/Bz.net
一度切ったメッシュをもう一度切るのは無理とか生放送で言ってた気がする

369 :名前は開発中のものです。:2016/11/18(金) 22:01:46.29 ID:hfTmW2Ub.net
コピーしたメッシュにBPつけて、もう一度切れるようにできないの?

370 :名前は開発中のものです。:2016/11/18(金) 22:08:55.80 ID:hfTmW2Ub.net
よくみたら、コピー対象に物理演算を新たに設定してるし
最初にメッシュにやったことをコピー対象にも設定して
オーバーラップ時に同じことが起こるようにバインドしたら、生成されたものも切れそうだけど

371 :名前は開発中のものです。:2016/11/19(土) 11:48:13.22 ID:4Y7Pq60Z.net
これを思い出した
ttp://store.steampowered.com/app/205910

372 :名前は開発中のものです。:2016/11/21(月) 11:42:56.04 ID:A9Gv06o9.net
We happy few買ったぜぇ〜

373 :名前は開発中のものです。:2016/11/21(月) 18:30:53.94 ID:IVOkf3W0.net
スタンドアローンでフリーズするううううううううううううううううううううう

374 :名前は開発中のものです。:2016/11/21(月) 22:04:05.78 ID:LMgVHrHK.net
そういや、ずーっと前に配列でフリーズするとか悩んでた人がいたと思うか
試してないけどもしかしたら構造体使えば二次元配列みたいな事はできるんじゃないの?
これならフリーズも解消されるかも
https://answers.unrealengine.com/questions/407537/構造体の配列について.html

375 :名前は開発中のものです。:2016/11/22(火) 01:40:56.97 ID:V0shToFU.net
何十年経とうが多次元配列に悩み苦しむ人がいる現状はなんとかならんのか

ならんのやろなあ

376 :名前は開発中のものです。:2016/11/24(木) 16:06:05.40 ID:uF+C2Mmn.net
おまえら、ちゃんとmarvelous designerとsubstance indie pack買ったか?

377 :名前は開発中のものです。:2016/11/24(木) 17:33:46.11 ID:qr3wBFmm.net
steamのセールの話ならmarvelousなんたらはともかくsubstanceはホリセになれば50%いくっしょ
でもsubstanceはアプグレや付加サービス考えるとLiveのほうが良い気もしてんだよね

378 :名前は開発中のものです。:2016/11/26(土) 15:28:39.09 ID:VTc7053W.net
みんな29日は財布握りしめてマーケットプレイスやで。

おいどんはMusic狙いやで。
ちなみにUnityもやってるの?

まったく同じものでもUnityの方が安いんだよなぁ。

379 :名前は開発中のものです。:2016/11/26(土) 16:17:32.22 ID:Tp9D2EGV.net
MOD対応させたいからマケプレの一切使えないんだよなぁ

380 :名前は開発中のものです。:2016/11/27(日) 09:00:49.76 ID:3LBuX6qA.net
FF15死ぬほど叩かれてるね
ほかはともかくバグに関してはUE4を使わないからこうなる

381 :名前は開発中のものです。:2016/11/27(日) 23:32:40.41 ID:e6mNcEsC.net
指数関数的ハイトフォグ (Exponential Height Fog) の各パラメーターを
シーケンサー(マチネでもいいですが)で調整するにはどうしたらよいのでしょうか?

382 :名前は開発中のものです。:2016/11/28(月) 15:15:21.17 ID:ynFpXh0w.net
ペンティアムでも動きますか?
コンパイルが固まったりしますよね

383 :名前は開発中のものです。:2016/11/28(月) 18:50:21.90 ID:3jcNBuAL.net
だいたい50%Offくらいだな
割引率でソートできたらいいんだが

384 :名前は開発中のものです。:2016/11/28(月) 20:15:59.60 ID:Tax12fHx.net
ここで聞くのもどうかなと思うんですが
popcornFXってどうですかね?
Unity版がセール中なんで

いろいろできるんでしょうが、やっぱ初心者には
難しいですかね?
チュートリアルの動画はまだ本格的には見ておらず、しかもまだまだ初心者ですが

385 :名前は開発中のものです。:2016/11/28(月) 20:55:53.93 ID:tczuKjlN.net
>>384
GLSLの知識が必要だし初心者には難しい、でもノードエディタが搭載されたので敷居はいくつか下がった
あと本家サイトではセールしてたよ
そもそも有料なのはプラグインであって、エディタそのものは無料なんでとりあえず触ってみなよ

386 :名前は開発中のものです。:2016/11/28(月) 21:07:22.94 ID:Tax12fHx.net
>>385
ありがとうこざいます!
安くなってる時に買っておこっかな
ぐらいの感じで

とりあえずすぐ使うわけでもないし
GLSLを調べたりしつつ検討してみます!

387 :名前は開発中のものです。:2016/11/28(月) 23:26:06.00 ID:LTqD1uwo.net
セールがイマイチだな… unityは無料アセット充実してんだからもっと本気出さないと。

388 :名前は開発中のものです。:2016/11/29(火) 00:55:00.90 ID:i18gMJl6.net
ポストプロセスボリュームのBlendables
に設定したマテリアルからの影響を
特定のアクターには及ばないようにするには
どうしたらよいのでしょう?

VRの3dウィジェットまで影響受けてしまって困ってます。

389 :名前は開発中のものです。:2016/11/29(火) 01:08:12.26 ID:Z5RiNW2A.net
カスタムデプス使ってそこだけマテリアルいじって影響範囲外に設定する
もしくはスペキュラーを0.01設定するとか
カスタムステンシルなるものを使おうとしたけど4.13ではまだ使えないみたいね
4.14ではどうなってるんだろ

390 :名前は開発中のものです。:2016/11/29(火) 03:49:28.70 ID:ioOqoQpP.net
カスタムステンシルは前から使えてるぞ。プロジェクト設定が間違ってるんじゃない?

391 :名前は開発中のものです。:2016/11/29(火) 05:53:18.51 ID:Z5RiNW2A.net
>>390
マジで?見直してみますありがとう

392 :名前は開発中のものです。:2016/11/29(火) 23:18:31.03 ID:g7JdAsTH.net
無料のアセット少な過ぎない?
それとも俺が公開されてる場所を知らないだけ?

393 :名前は開発中のものです。:2016/11/29(火) 23:31:36.14 ID:/zMwvHhc.net
マーケット以外だったら
ラーニングのとこの無料デモからアセット引っ張ってきたりしてるが

394 :名前は開発中のものです。:2016/11/30(水) 23:40:29.80 ID:DhRAFdfC.net
あのな、なんでもかんでもタダみたいな乞食万歳の風潮がゲームを駄目にするんだ!
Unity で作られたゲーム達をみてみろ!99%がクソだ!

395 :名前は開発中のものです。:2016/11/30(水) 23:42:29.58 ID:FgEoCFSx.net
Unityの無料アセットで使えるのなんて数えるほどでしょ

396 :名前は開発中のものです。:2016/11/30(水) 23:49:52.47 ID:ezpNRuKG.net
UEは何%?

397 :名前は開発中のものです。:2016/12/01(木) 00:23:48.79 ID:vmBA0X8B.net
UEは無料アセットそのものが10%以下しかない

398 :名前は開発中のものです。:2016/12/01(木) 00:40:41.34 ID:5CDSlQYN.net
何でもかんでも無料にしろとは思わんけど無料アセットが少な過ぎるせいて間口が広がりにくいとは感じるな。

ハングライダーのデモみたいなのを各ジャンルごとに3個ぐらい足すだけでとっつき易くなると思う。

399 :名前は開発中のものです。:2016/12/04(日) 12:59:52.59 ID:qWYpp2A6.net
将来的にVRコンテンツ作りたいけどUnreal Engine やっといて損はない?
それとも違う有料ソフト出てくるのかな。

現状いろいろ調べたけど2DVRしかまだ無いみたい。

400 :名前は開発中のものです。:2016/12/06(火) 09:29:18.42 ID:LBN9Jboz.net
VRはunityでやったほうがいいよ
情報量が違いすぎるよ
すでにUEに慣れてる人はUEでやるのもアリだと思うけどね

401 :名前は開発中のものです。:2016/12/06(火) 09:34:55.08 ID:NbdUgBwh.net
プレイを開始するとキャラクターblueprintが重複して出現してしまうのですが、playerstartが原因のようです。
しかし、playerstartをレベルに設置していないです。
どこで設定されているか調べる方法はありませんか?

あと、blueprint内のカメラコンポーネントをアクティブにする方法はどうするんでしょうか?
2dサンプルのグラフの中では設定されていないのですが。

402 :名前は開発中のものです。:2016/12/06(火) 09:40:17.97 ID:gKOjROji.net
コード書くのに妙な抵抗感があるワイはUE4でやっとるで
HMD実機は何一つ持ってないけどな!

403 :名前は開発中のものです。:2016/12/06(火) 12:04:27.04 ID:E3VBemVt.net
清水擁護派だけどこのやらかしは擁護できないw結局ブループリントはコードより楽にかけるの?

404 :名前は開発中のものです。:2016/12/06(火) 12:05:36.34 ID:E3VBemVt.net
うお古いの混ざってた。エンムーの清水な

405 :名前は開発中のものです。:2016/12/06(火) 12:24:22.88 ID:gKOjROji.net
エンムーって懐かしいな、すっかり忘れてたわ…

コードを知らないので相対的に簡単とは言えないけども、感覚的に難しいとも思わんなぁ

406 :名前は開発中のものです。:2016/12/06(火) 14:47:33.33 ID:NbdUgBwh.net
2dゲームのコリジョンって、カプセルコンポーネントで判定するしかないのですか?
別のやり方があれば教えてください

407 :名前は開発中のものです。:2016/12/06(火) 14:54:27.96 ID:QsRCqkgC.net
なんでよりによってカプセルやねん

408 :名前は開発中のものです。:2016/12/06(火) 15:11:47.93 ID:NbdUgBwh.net
2dサンプルではカプセルで判定していましたが

409 :名前は開発中のものです。:2016/12/06(火) 15:13:26.35 ID:QsRCqkgC.net
ボックスでもポリゴン形状に沿ったコリジョンでも
好きなもの使えばいいじゃないか

410 :名前は開発中のものです。:2016/12/06(火) 16:05:49.17 ID:NbdUgBwh.net
ボックスの形の話ではなく、物理ベースの判定方法しかないのかなと思いまして
テクスチャベースっていうんですかね?

411 :名前は開発中のものです。:2016/12/06(火) 16:12:29.98 ID:fHMK+Q7C.net
>>410
>>409

412 :名前は開発中のものです。:2016/12/06(火) 17:12:10.89 ID:QsRCqkgC.net
オパシティがゼロだったら判定なしで
それ以外だったら当たり判定として処理しろ?
そんなものUE4には無理に決まってるじゃないか3D用のシステムなんだから
それさせたいなら2Dのゲームエンジン取ってくるか
C++で改造しまくるか、ドットの形に当たり判定を整えるしかない

413 :名前は開発中のものです。:2016/12/06(火) 17:15:06.93 ID:NbdUgBwh.net
↑unrealではできないんですね
ありがとうござあいました

414 :名前は開発中のものです。:2016/12/06(火) 22:16:18.03 ID:Fc8hQGAj.net
>>400
情報どうもです、
unity調べた結果グラフィックレベルが高いUEでやる事にしました。
内観VRが目標なので・・・

415 :名前は開発中のものです。:2016/12/07(水) 06:15:28.99 ID:mztZdYZy.net
Unityの設定を上げてもUE4の方が綺麗
どの設定が違うのか元の性能差なのか謎

416 :名前は開発中のものです。:2016/12/07(水) 09:54:48.93 ID:kTQ12i3m.net
レンダラの差じゃないのかな?
あとはポストエフェクト

でもインテリア程度だったら
どっち使おうが大した差は出ないと思うがねw

417 :名前は開発中のものです。:2016/12/07(水) 10:14:16.57 ID:ycCpwZUX.net
なんかゲームの中のインテリアと間違えてるアホがいるなw
インテリアのUE動画見た事ある?
Unityのインテリア動画が皆無なのも現状どちらが優位か分かる。

418 :名前は開発中のものです。:2016/12/07(水) 10:19:59.31 ID:hbkwEgU/.net
で何が違うのさ

419 :名前は開発中のものです。:2016/12/07(水) 11:30:44.65 ID:K9+EEtrU.net
グラボに送る前にCPUの方で少し処理してるんじゃないの

420 :名前は開発中のものです。:2016/12/07(水) 11:44:52.45 ID:Tl6hPhdt.net
https://youtu.be/lBy4XBv48wU

もはやUnityだろうがUE4だろうが差はない

421 :名前は開発中のものです。:2016/12/07(水) 12:30:36.01 ID:VgVv5SHn.net
そっすね

422 :名前は開発中のものです。:2016/12/07(水) 14:18:35.19 ID:f6hxrEl2.net
差が無いなんてものじゃなくて、あらゆる部分が違い過ぎるから両方インストールして比べてみろとしか言えないわな。
無料アセットや関連書籍の多さなら圧倒的にunityだし、内覧に使いたいならue以外でやる理由が見当たらないレベル。

ueで何気に大きいのはプロも初心者も同じ環境を使ってるってとこじゃないかな…

423 :名前は開発中のものです。:2016/12/07(水) 14:22:58.66 ID:t5l2WUHu.net
>>420
調べてみたらシネマティックイメージエフェクトツール落とすらしい

424 :名前は開発中のものです。:2016/12/07(水) 14:23:00.52 ID:qx18a+1f.net
>>422
具体的には何が違うの

425 :名前は開発中のものです。:2016/12/07(水) 14:27:27.25 ID:VgVv5SHn.net
ちょくちょくこの話題出てくるけど
結局肌の合うほうか仕事で使うほうやればいいだけでしょ

426 :名前は開発中のものです。:2016/12/07(水) 14:30:25.57 ID:f6hxrEl2.net
>>424
やりたいことや用途によって違うから両方インストールして比べてみろとしか言えないわな。
それさえ面倒だって言うならさようなら。

427 :名前は開発中のものです。:2016/12/07(水) 14:34:46.74 ID:t5l2WUHu.net
Unityは設定でアダム画質はでない
ツール落として調整がいる
UE4は設定のスライダー上げるだけで綺麗

428 :名前は開発中のものです。:2016/12/07(水) 15:15:06.57 ID:t5l2WUHu.net
>>424
両方使ってみて思う所を書くと
FPSやTPSはUE4がはやくできる
Unityは対応ファイルフォーマットが多い
UE4のマテリアルシェーダーはBPで便利
Unityはエディタ拡張が簡単にできるUE4のスレートUI難しい

429 :名前は開発中のものです。:2016/12/07(水) 18:00:27.25 ID:qx18a+1f.net
>>426,428
いやレンダリングの綺麗さが違うって言うから具体的にどう言うところが違うからその差が出てくるのって聞きたい。
ちと聞き方おかしかったすまそ。

>>427
のツールが入るとだいぶ遜色ないものになるんですかね?

430 :名前は開発中のものです。:2016/12/07(水) 18:07:49.65 ID:HHkuKAae.net
グラの差のことを話してたのに
全く違うとか言われてもな
そりゃシステムは違うだろとしか言いようがないわな

431 :427:2016/12/07(水) 19:13:04.99 ID:FkD4g5f2.net
>>429
遜色ないかはアダムの動画を見て判断して
ただUnityでアダムの画質を出すのは簡単でない
UE4だと設定を触るだけで綺麗になる
画質は別として428に書いたようにUnityはかゆい所に手が届く感じ

432 :名前は開発中のものです。:2016/12/08(木) 01:11:58.89 ID:bVxc6HiQ.net
でふぁーど
ふぉあーど

433 :名前は開発中のものです。:2016/12/09(金) 11:14:31.08 ID:rbK9kUHk.net
4.14.1来とるやんけ!アップデートしたろ!

434 :名前は開発中のものです。:2016/12/09(金) 11:40:09.38 ID:Vannq/xy.net
アドベントカレンダーのblender記事神がかってるんだけど
切に完成が待たれる

435 :名前は開発中のものです。:2016/12/09(金) 12:19:58.56 ID:/gNcKKGL.net
ue4がblendファイル対応になってほしい。

436 :名前は開発中のものです。:2016/12/09(金) 12:46:33.90 ID:BvyBDenz.net
>>435
ライセンス的に無理なんだっけ
それでなくてもblenderのファイルは力業でグチャグチャで互換性持たせるのが難しいらしいけど

437 :名前は開発中のものです。:2016/12/09(金) 14:43:49.35 ID:nlbf93NK.net
これと同じようにすればライセンスいけるはず
https://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/HOWTO-ImportObjectBlender.html

438 :名前は開発中のものです。:2016/12/12(月) 00:11:15.51 ID:hEFahNcX.net
makehumanで人間モデル作ってUE4に持ってくるの楽でいいな

439 :名前は開発中のものです。:2016/12/13(火) 18:52:13.90 ID:62YKwZ7k.net
アクターっていうのは何のことを指しているのですか?
get actor rotationなどありますが、何の回転をゲットしているのかいまいちわかりません

440 :名前は開発中のものです。:2016/12/13(火) 18:58:51.20 ID:MB+WRCiA.net
>>439
初心者のための質問スレがありますよ?

441 :名前は開発中のものです。:2016/12/13(火) 19:10:38.71 ID:62YKwZ7k.net
上で検索すると、インプット用のキーが2つ出てくるのはどうしてですか?

442 :名前は開発中のものです。:2016/12/13(火) 19:11:47.60 ID:nV9V7A4E.net
あっちでしょうもない質問しまくった挙句無視された奴だろお前

443 :名前は開発中のものです。:2016/12/13(火) 19:20:30.75 ID:3RfBZm9a.net
俺のようなイケメン俳優のことだよ

444 :名前は開発中のものです。:2016/12/13(火) 23:02:43.85 ID:heEGF2hg.net
>>427
>>4
>>18
>>1
やあ

445 :名前は開発中のものです。:2016/12/14(水) 11:45:29.02 ID:M+rNwu71.net
スケルタルメッシュの表面から炎などのパーティクルを放出できる
カスケードのモジュール「Skel Ver/Surf Location」なのですが、
レベルに配置したら上手くいくものの、敵キャラクターに
パーティクルコンポーネントとして追加して、
攻撃を受けた時に燃やそうとすると上手くいきません。
発生位置がスケルタルメッシュの表面ではなく、
たんにparticleコンポーネントを配置している場所に
発生してしまうためです。(スケルタルメッシュの指定がまずできない)

これはどうやったら解決できるでしょう?

446 :名前は開発中のものです。:2016/12/14(水) 13:04:57.95 ID:yy3v7tRU.net
ウザ

447 :名前は開発中のものです。:2016/12/14(水) 17:03:16.77 ID:LF16rW2f.net
ごめんすごい初歩的な質問なんだけど
オキュラスつないでVRpreviewできないってどういう状況か教えて頂きたい

448 :名前は開発中のものです。:2016/12/14(水) 17:29:43.24 ID:E06UF3Dr.net
>>447
UE4のバージョンとランタイムのバージョンが合ってないとかかな...
でも今の時期ならCV1だよね。それなら全部最新にしとけば大丈夫だと思うけど...

449 :名前は開発中のものです。:2016/12/15(木) 08:22:55.50 ID:oPn7W4yi.net
>>448
DK2なんです…

450 :名前は開発中のものです。:2016/12/15(木) 08:30:42.44 ID:PAw1+Y1d.net
最初に書かないのが頭おかしいレベル

451 :名前は開発中のものです。:2016/12/15(木) 11:52:55.32 ID:ktfqB0R+.net
>>449
なるほど、使ってるOculusのRuntimeが古いのかもね。一応DK2も最新のRuntimeで動くらしいけどPC側にUSB3.0が足りないとかで古いRuntime使ってる人もいる
例えばRuntimeが0.8ならUE4.10あたりじゃないといけなかった気がする

452 :名前は開発中のものです。:2016/12/15(木) 13:07:16.14 ID:oPn7W4yi.net
>>451
ありがとうございます
言葉足らずでお手数お掛けしました

453 :名前は開発中のものです。:2016/12/16(金) 00:41:01.79 ID:Ts1UZ+3F.net
4.13のプロジェクトを4.14に変換しようとしたらフリーズしやがる
ちなみに4.14自体は普通に動く
俺の他にも被害者いる?

454 :名前は開発中のものです。:2016/12/16(金) 03:23:28.91 ID:xY2QMjqt.net
4.14の空ファイルに全ファイル「移行」してみたらどうかな

455 :名前は開発中のものです。:2016/12/16(金) 03:30:08.30 ID:Ts1UZ+3F.net
>>454
やってみたが結果は同じで
クラッシュすればいいほうで、酷いときには、OSごとフリーズする

456 :名前は開発中のものです。:2016/12/16(金) 03:31:05.18 ID:Ts1UZ+3F.net
ちなみに4.13で新たに生成した適当なサンプルは
問題なく変換できる

457 :名前は開発中のものです。:2016/12/16(金) 08:23:24.44 ID:8mvar+9r.net
被害者とか言ってる時点でお察し

458 :名前は開発中のものです。:2016/12/16(金) 11:24:17.04 ID:43Cht+mR.net
お察しとかくっさ

459 :名前は開発中のものです。:2016/12/17(土) 11:39:26.39 ID:BxSVt9Ep.net
>>458
お前ツイッターの名前にUE4つけてるやつだろ

460 :名前は開発中のものです。:2016/12/17(土) 12:58:18.16 ID:4jRvjBRb.net
殴り合うなら自分の作ったゲームで殴り合えよ

461 :名前は開発中のものです。:2016/12/17(土) 13:10:58.36 ID:+4+UUqPU.net
open street mapのプラグインってどうやって入手すんの?

462 :名前は開発中のものです。:2016/12/17(土) 18:21:49.57 ID:goeYFFld.net
そう言えばUE4エディタだけ使ってるとエラーで立ち上がらなくなった場合詰む可能性あるな
C++コンパイラ使ってるとそっちからコンパイルして修正すればいいんだけど

463 :名前は開発中のものです。:2016/12/18(日) 00:03:32.78 ID:o8Xehczx.net
おまえらトリコやってるか
あれこそプロシージャルアニメーションの極みだぞ
あそこまで生命を感じさせる生物はこれまでゲームの中でみたことがない

464 :名前は開発中のものです。:2016/12/18(日) 00:05:31.52 ID:BvcCkc+Q.net
ホントかよ嘘癖ぇ…

465 :名前は開発中のものです。:2016/12/18(日) 04:27:19.10 ID:erkU/k3P.net
嘘くさい生き物が70として、トリコが95だとしても、生き物素人には70以上の違いは分からないんじゃあ

466 :名前は開発中のものです。:2016/12/18(日) 18:04:52.68 ID:4UebTUm1.net
スレが無いのでこちらでお聞きしますがMIZUCHIって国産レンダラー
使ってる方おられませんか?画質にぶっ飛んで興味があるのですが。

467 :名前は開発中のものです。:2016/12/19(月) 08:58:58.02 ID:nqQTIqdc.net
wheeled behicleってどんな仕組みで動いているんですか?日本語の解説があれば教えてください

468 :名前は開発中のものです。:2016/12/20(火) 14:29:34.19 ID:KgswE2mW.net
ホイールドビークルに物理アセットつけるとグチャグチャになるんですが、
どのような固定をすればいいんでしょうか?
チュートあれば教えてください

469 :名前は開発中のものです。:2016/12/20(火) 17:24:49.91 ID:fiH1nR5i.net
初心者スレはともかくこっちでも質問するのやめようや
ここ最近サゲ入れてない人、みーんな同じ人に見えんだがー

470 :名前は開発中のものです。:2016/12/20(火) 17:37:41.25 ID:Gnoih9rc.net
同じに決まってる
あっちでも稚拙で自分で調べたり試行をしてないような質問を連投しまくってて鬱陶しい
それも結構前からだし

471 :名前は開発中のものです。:2016/12/20(火) 19:19:40.90 ID:MvcC0K07.net
一通りチュートリアル終わったぜ
そこでなんかお題くれない?
ゲームのお題だとハードル高いから一機能のお題でお願い

472 :名前は開発中のものです。:2016/12/20(火) 19:20:39.01 ID:hRajWMzH.net
自分で勝手にやれよ…

473 :名前は開発中のものです。:2016/12/20(火) 19:32:32.15 ID:fiH1nR5i.net
>>471
じゃあsplineで巻き糞作って

474 :名前は開発中のものです。:2016/12/20(火) 19:56:59.82 ID:Gnoih9rc.net
お題とかも質問スレで展開するといい流れになると思うがなぁ

475 :名前は開発中のものです。:2016/12/20(火) 20:00:20.08 ID:pFb0OKj2.net
お題貰わないと出来ないって
そもそも作りたいものとかないの?
作りたいものも無いのにこれやってどうすんの?

476 :名前は開発中のものです。:2016/12/20(火) 20:27:42.31 ID:Gnoih9rc.net
プログラミングでも絵チャとかでも普通にお題ネタはあるやん?
これ使って何でもいいから遊んでみたいってのは別におかしくないでしょ

477 :名前は開発中のものです。:2016/12/20(火) 23:45:29.48 ID:MvcC0K07.net
>>473
馬鹿馬鹿しい有意義な時間だった
一応プロシージャルだけど定数設定がシビア
https://streamable.com/vyjga
というか、これブループリント必要な人いないよな
スパゲッティになってるから見たい人がいたら整理するわ

というか、なんか突然すまんな
質問スレでやると質問する人の邪魔になりそうだからこっちでと思ったんだけど
とりあえず今後は少し様子見てみる

478 :名前は開発中のものです。:2016/12/21(水) 00:32:04.93 ID:v6DXa8IF.net
てっきりスプラインポイント手動で打ち込んで作るんだと思ったらw

うーん、こっちのスレでは何を話せばいいかとなると
エンジンアプデがーあのプラグインがーみたいな話しか無さそう
ライティングの話だったら俺好きよ。

ARTv1
https://www.unrealengine.com/ja/blog/animation-and-rigging-toolkit-arrives-on-the-marketplace
Maya用のプラグインかな

479 :名前は開発中のものです。:2016/12/21(水) 01:03:55.71 ID:O/gZ1zOO.net
ARTは気になるけどmayaはさすがに個人の趣味では買えない
mayaLTでも使えるならなぁって指をくわえてる
まぁリグは自分で組みたいけど

まだ公開されてないけど最近気になったプラグインは
https://forums.unrealengine.com/showthread.php?131825-Terrain-Blending-Tool-(based-on-Star-Wars-Battlefront)
これかなぁ
DistanceField関連の話題はマテリアルからパーティクルに至るまで興味を引かれるわ

480 :名前は開発中のものです。:2016/12/21(水) 05:22:58.26 ID:GnxoObNK.net
マテリアルインスタンスのインスタンスが作成できるが、何これ必要なやついるのかよ

481 :名前は開発中のものです。:2016/12/22(木) 00:12:36.73 ID:pE33JuFH.net
https://streamable.com/yvxti
あるForwardVectorに対する別のベクトルの方向をチェックするマクロです
どうぞお収めください
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1098521.zip.html
パス UE42ch

まぁ、ゲーム作ってたら必要になるもんだからみんな自分で作ってるだろうけど

482 :名前は開発中のものです。:2016/12/22(木) 23:53:00.24 ID:6LuDwKM/.net
フィギュアを3DスキャンしてAdobeのAutoRiggerでアニメーションつけて
取り込んでみました。
暇な方ご覧ください。
https://youtu.be/55YIqrjIXaU

483 :名前は開発中のものです。:2016/12/23(金) 00:39:40.61 ID:qqcGOYeR.net
>>482
おお、いいね!
実用的

484 :名前は開発中のものです。:2016/12/23(金) 01:25:15.53 ID:p3cLeGC9.net
これで模型屋に需要ができたな
お前よくやったな
ほめてつかわすぞ
ありがたく思え

485 :名前は開発中のものです。:2016/12/23(金) 01:27:47.48 ID:y3wygQGH.net
著作権違反だろ

486 :名前は開発中のものです。:2016/12/23(金) 01:45:30.01 ID:kUaNr04p.net
なるほど
これ著作権違反になるか実際のところどうなんだろ

487 :名前は開発中のものです。:2016/12/23(金) 04:19:39.23 ID:03IJIORF.net
法律的にどうかはおいておいていわゆるトレパクと同次元でしょ

488 :名前は開発中のものです。:2016/12/23(金) 06:29:51.29 ID:mFfFM3T1.net
包丁と同じで、何を切るか何を取り込むかは本人次第っしょ

489 :名前は開発中のものです。:2016/12/23(金) 07:27:28.05 ID:kUaNr04p.net
道義的に問題があるのは当たり前だろ
著作権違反かどうかが問題だわ

490 :名前は開発中のものです。:2016/12/23(金) 08:09:17.59 ID:9gCaqRTQ.net
余計なことしてDOAのぶっこ抜き事件みたいなことだけはするなYO

491 :名前は開発中のものです。:2016/12/23(金) 08:18:07.51 ID:kUaNr04p.net
よけいなお世話
まともに答えられないなら指くわえてみてろ

492 :名前は開発中のものです。:2016/12/23(金) 10:02:48.45 ID:qqcGOYeR.net
著作権的にはアウトじゃね
それよりも真価はフィギュアじゃなくて実際の人間や著作権のきれてる彫像などを動かせる点にあると思う

493 :名前は開発中のものです。:2016/12/23(金) 10:04:26.06 ID:9gCaqRTQ.net
許可取ればいいけど立体物は厳しいってことを知らんのだろうね
立体物の同人は当日版権でカネ払ってるのだよ

494 :名前は開発中のものです。:2016/12/23(金) 14:49:38.89 ID:pbJ8scw4.net
ガンバって調べたみたいだけど、そりゃワンフェスとかで同人フィギュア売るときの話だろ
今回は全く違う
理解できる?

495 :名前は開発中のものです。:2016/12/23(金) 15:47:10.22 ID:qqcGOYeR.net
フィギュアをフォトスキャンする行為
フォトスキャンしたフィギュアのデータを含んだゲームを配布、販売する行為

どっちの話してるの?

フィギュアをフォトスキャンする行為自体は個人利用でOKじゃないかな
例えば代行業者としてそれをやると、もしかすると自炊業者の判例にしたがってNGの可能性はある

ゲームとして配布、販売はアウト
ちなみに3Dスキャンを使わずにフィギュアを目で見てDCCで再現したものだとしてもNG
フィギュアを参考(orフォトスキャン)にしている時点で依拠性があり、類似性もあるだろうしね

著作権怖いね
話は変わるけどSpeedTreeで作ったデータも配布したらダメなんだよな
それ知ってからEURAはしっかり読むようになったわ 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:0be15ced7fbdb9fdb4d0ce1929c1b82f)


496 :名前は開発中のものです。:2016/12/23(金) 18:38:57.80 ID:9gCaqRTQ.net
どっちも何もそもそも勝手に使ったらアウト以外の何物でもないから
しかも現物は海賊版問題もあるしデータ化したのがホイホイ流れたら困るからな
完全に個人の中だけでやるなら勝手だが動画もあげないで本当に個人で楽しむだけ
わからないって何がわからなかったのが知らんがゲームに使えるとか思ってたなら害すぎる

497 :名前は開発中のものです。:2016/12/23(金) 19:14:34.98 ID:ZN9Mrxy2.net
うん
プロダクトとして出すなら完全アウトだね
遊びとしてやる分には黒よりのグレーだね

498 :名前は開発中のものです。:2016/12/23(金) 20:58:44.19 ID:64mvX2Y+.net
https://sketchfab.com/models/544e56c1b60447bdb8f8c174fcdb2e13
こういうクレジット表記すればおkよ!みたいな物もあるよね

499 :名前は開発中のものです。:2016/12/23(金) 21:03:37.73 ID:kUaNr04p.net
個人使用もグレーとか言ってる奴、大丈夫か?
個人使用でかつ個人が作成するものに関しては著作権侵害はない
たとえばあの有名なネズミのデザインでさえ、それを使った表札を自分自身で作成する分にはおk
それを一般に開示することも商用目的でなければおk
お店の看板等には使えない
製造してくれる業者に頼んだ場合は会社が作成するという行為が問題になる

スキャンデータの3次元データ化と商用利用に関しては、明確にNGとされている判例や説明は見つからなかった
もちろんスキャンや模倣はNGであるし二次創作物もNGであるので普通に考えればNGだが、スキャンにより符号化されたデータそのものに著作権が及ぶかを言及しているものがない

それを画像情報に戻して使用する際には引っかかってくると思うが

500 :名前は開発中のものです。:2016/12/23(金) 21:35:04.98 ID:qqcGOYeR.net
CC0とMITの安心感

501 :名前は開発中のものです。:2016/12/25(日) 02:11:48.32 ID:apLtBKmx.net
グランツーリスモの2か3だったか忘れたけど、ミニカーを3Dスキャンして使ってたのが
ばれた事件があったよね。
結局許可取ってたのかはしらんけど。

502 :名前は開発中のものです。:2016/12/25(日) 02:30:10.77 ID:Ih5SN2k7.net
>>501
経費、効率化の画期的なアイデアが自滅行為になるとは……しゃあないよな

503 :名前は開発中のものです。:2016/12/25(日) 07:19:26.91 ID:/d0Osckq.net
3Dスキャンじゃなくてテクスチャ用に2Dスキャン流用しただけじゃね?
しかも2、3じゃなくて5らしいけども
2、3の頃の3Dスキャンなんて高価すぎてモデリングした方が圧倒的に安いだろw

504 :名前は開発中のものです。:2016/12/26(月) 02:34:21.19 ID:+MlSHxZO.net
誰か気づいた?これワールドロケーションをアホほど移動させてると、だんだん大雑把にしかロケーション設定できないぞ
例えば0,0,0地点では0.00001単位でアホほど細かく設定できるが
0,1000000,0にくると
真ん中の数値はセンチ単位でしか設定できない

505 :名前は開発中のものです。:2016/12/26(月) 03:05:48.50 ID:Nsgy3gEn.net
浮動小数点数とかZバッファとかの制約だね

506 :名前は開発中のものです。:2016/12/26(月) 06:25:39.76 ID:2QHgsCBP.net
そういう場合はWorldComposition使ったほうがいいのかな
ちなみにワールド原点変更できるプルリク通ったからマルチプレイヤーでも気にせず使えるようになった
https://forums.unrealengine.com/showthread.php?109335-Pull-Request-World-Origin-Shifting-in-MP

507 :名前は開発中のものです。:2016/12/26(月) 07:00:23.64 ID:+MlSHxZO.net
>>506
えっそんな方法が?
調べてみたけど分からない…よければ使用方法を教えていただきたい
とりあえずこれオンにすればいいのかな・・・?なんかERRORが出て変更できないんですが。

https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/LevelStreaming/WorldBrowser/index.html
ワールド合成が管理するワールドは、[World Settings (ワールド設定)] の Enable World Composition フラグをオンに切り替えると有効にすることができます。

508 :名前は開発中のものです。:2016/12/26(月) 07:11:46.65 ID:+MlSHxZO.net
ああ、読んでるうちになんとなくわかった。
MAPを配置してWorldcompositionをチェック、その下にサブレベルを置くことで
World合成ができて
locationが狂わないようなレベルの合成ができるのかな?
勉強になりました!ありがとう!!

509 :名前は開発中のものです。:2016/12/26(月) 07:42:01.28 ID:bMENY4v9.net
ふーむ、world ORIGIN locationというブルプリで原点操作できるみたいだね
整数単位でしか操作できないみたいだから、画面を暗くして原点変更すれば不自然じゃないね。なるほど勉強になるなぁ

510 :名前は開発中のものです。:2016/12/27(火) 04:46:22.09 ID:DciwX8FZ.net
いつぞやかレトロ風ポリゴンゲームを再現するにあたってポリ欠けが難しいと言ったものだが、再現方法を思いついたわ
ディフューズカラー使えば
特定の角度で光源が当たったポリゴンだけポリ欠けさせられるのでは

511 :名前は開発中のものです。:2016/12/27(火) 17:51:17.89 ID:z94QDFTw.net
コリジョンのでバッグって出来ないんですか?
プレイ時に表示させたいのですが。

512 :名前は開発中のものです。:2016/12/27(火) 18:48:26.03 ID:9vlJsNJv.net
>>511
できます

513 :名前は開発中のものです。:2016/12/28(水) 05:09:56.47 ID:Kh2Zpm8h.net
↑物理アセットのデバッグなんですが、
ページ教えてください

514 :名前は開発中のものです。:2016/12/28(水) 05:38:16.23 ID:Kh2Zpm8h.net
キャラクターのカプセルコリジョンって横に伸ばせないんですかね。

515 :名前は開発中のものです。:2016/12/28(水) 18:04:08.01 ID:Kh2Zpm8h.net
ファーの表現ってデフォの機能でやれますか?
フィジックスってスマホとかで動きませんよね?

516 :名前は開発中のものです。:2016/12/28(水) 18:48:27.41 ID:3hrEi8pr.net
こいつ一回答えるとぐいぐい来るから全無視がいいわ

517 :名前は開発中のものです。:2016/12/28(水) 22:30:47.03 ID:4qgqgbjP.net
ちっとは自分で調べようよ…

518 :名前は開発中のものです。:2016/12/28(水) 22:41:31.01 ID:GzxKvdJJ.net
ファーーーーw

519 :名前は開発中のものです。:2016/12/29(木) 08:13:01.15 ID:33NWV7fQ.net
こいつに一回でも答えたやつは猛省しろ

520 :名前は開発中のものです。:2016/12/29(木) 09:42:05.86 ID:x63vTw/x.net
教えてくれたっていいでしょ
何でこうも叩かれるのか

nvidia hair worksはスマホにも使えるんですか?
まだコレを使うのは一般的ではないのですか?
普通にテクスチャ貼り付けるが無難ですか

521 :名前は開発中のものです。:2016/12/29(木) 09:49:55.03 ID:jES20dcg.net
別に意地悪してる訳じゃないけど聞き方が抽象的過ぎるんだよ。

522 :名前は開発中のものです。:2016/12/29(木) 09:52:29.67 ID:yslP0GO3.net
絶対検索したらすぐ出るような質問混じってるよね

523 :名前は開発中のものです。:2016/12/29(木) 10:21:15.28 ID:RTSHZ8lL.net
お前はこっちに何をしてくれるんだ?
コミュニティってのはそういうものだ。クレクレだけのやつは不要

524 :名前は開発中のものです。:2016/12/29(木) 11:31:43.50 ID:OACEdLZG.net
しっかり調べもせずに何でも聞いているとどうせ聞けば答えてくれると思ってすぐ忘れてしまうぞ
そして時間がたったらまた同じ質問をするという・・・・
少なくとも3日は調べてどうしてもダメだったら質問するぐらいじゃないと
あと参考書買った方がいいよ

525 :名前は開発中のものです。:2016/12/29(木) 12:16:30.61 ID:ROgTCTbd.net
いや、まず質問スレがあるのにこっちで質問している時点で・・・
べつにへりくだれとは言わないけど回答する人も人間なんだからお互いが気持ちよく話できない時点でちょっとね
>>524みたいな天使ばっかりじゃないんだから
こういうのは質問以前の問題だと思うけどね
人となりがちょっとは見えればまた違うんだろうけど、現状ちょっと意味わからなくて怖い

質問スレでは初期から回答してきてたけど、正直ちょっとモチベーション下がる
前スレの中盤とかはアンサーハブでは見られないような一つの質問に対しての話し合いみたいなのがあっていい雰囲気になってきたなって思ってたんだけど・・・
質問を装った荒らしかなっていう疑念まで生まれてる

526 :名前は開発中のものです。:2016/12/31(土) 08:43:37.05 ID:x4GpxlaB.net
GPUの交換を考えております、
Quadroで製作してる方おられますか?
業務用PCでK620 2GBなのですが流石に重たい・・・

描画に関してはGeForceが圧倒的なのは分かるのですが
Quadroでも上位機種4Gか8Gにすればかなり違う物なのでしょうか。
CPUはE5-1650 V3です。

527 :名前は開発中のものです。:2016/12/31(土) 16:52:06.59 ID:LwIJ6viv.net
DCCツールでも描写APIがGeForceに最適化されてるから意味ない
Pascal世代でVRAM 6GBあるGF1060にしとけばいい

528 :名前は開発中のものです。:2016/12/31(土) 18:12:08.11 ID:x4GpxlaB.net
>>527
ありがとうございます。
やはりGFですね、GF1060 3万くらいで手ごろな値段。
GF1070も魅力ですが高いしメーカーPCなので
交換して動かないとショックなのでやめときます・・・

529 :名前は開発中のものです。:2017/01/02(月) 09:37:37.10 ID:uZoV2rbr.net
MacBookPro(グラボありのモデル)でこのソフト使おうとするの無謀?

530 :名前は開発中のものです。:2017/01/02(月) 09:43:18.05 ID:uZoV2rbr.net
>>647
モンバってどんなサッカー志向してんの?

531 :名前は開発中のものです。:2017/01/04(水) 13:16:36.95 ID:B6xFhkhO.net
無料化から間もなく2年だけど、今年中には日本語の参考書や解説サイトが展開されてくるかな?

532 :名前は開発中のものです。:2017/01/04(水) 14:32:21.44 ID:5UUXHlP7.net
既に一通りのジャンルのものは出てるんだが

533 :名前は開発中のものです。:2017/01/04(水) 15:00:48.41 ID:1YQhj8Jn.net
後発機能で奥が深そうなシーケンサーあたりをガッツリと解説したものも欲しい

534 :名前は開発中のものです。:2017/01/04(水) 21:29:56.10 ID:ca3OVSRJ.net
一通りって
全然足りないんですが

535 :名前は開発中のものです。:2017/01/04(水) 21:43:06.73 ID:5UUXHlP7.net
どうせ二次元豚がunityで求めるような本がUEには無いとか言い出すんだろ?

536 :名前は開発中のものです。:2017/01/04(水) 21:50:10.30 ID:zo09ij0x.net
UnityがいいならUnityいけばいいじゃん、どちらも機能的には似たり寄ったりだしやるならどちらかだけでいいだろ
わざわざこのスレにUE腐しにくる意味がわからん

537 :名前は開発中のものです。:2017/01/04(水) 21:51:05.33 ID:ca3OVSRJ.net
ブルプリは神だが書籍の足りなさはいかんともし難いな

538 :名前は開発中のものです。:2017/01/04(水) 22:01:44.85 ID:zWGj7VMy.net
コード書きからするとロジック書くの面倒じゃないの?と思うんだけどそんな事ない?

539 :名前は開発中のものです。:2017/01/04(水) 22:02:49.26 ID:ca3OVSRJ.net
コード書けない、学ぶ気も無い人間からすると
文法覚えるのがめちゃくちゃハードル高そう
つーか面倒

540 :名前は開発中のものです。:2017/01/04(水) 22:11:02.36 ID:2ew1NImU.net
読めないアホが文句言ってるだけか。。
Unityでもやりなさい

541 :名前は開発中のものです。:2017/01/04(水) 22:43:54.41 ID:KJj4DN+t.net
書籍が無いなら自分でサイト作ろうぐらいのビジョンが無いとね。
ゆとり教育を自ら体現してるような奴は何やらせても使いものにならない。

542 :名前は開発中のものです。:2017/01/04(水) 22:44:35.30 ID:TquYOelf.net
ユニティーーーーーー

543 :名前は開発中のものです。:2017/01/04(水) 22:45:32.38 ID:ca3OVSRJ.net
なぜ書籍ほしい、情報ほしいというだけのレスに対して
自分で作れという返しになるのか…
本があってもいいだろ

544 :名前は開発中のものです。:2017/01/04(水) 22:51:55.52 ID:2ew1NImU.net
本も情報もあるけどお前だけが理解出来ないから
誰も対応出来ないんだよ
どっか池ks

545 :名前は開発中のものです。:2017/01/04(水) 22:57:07.65 ID:ca3OVSRJ.net
情報はとかく
本はまともなの数冊しか無いだろ
極め本とマテリアル、ブルプリ本と
最近出たネット対戦の本くらいか
中級者向けのやつが欲しいわ

546 :名前は開発中のものです。:2017/01/04(水) 23:03:11.65 ID:KJj4DN+t.net
中級者向けの本があっても君は永遠に初心者だから無縁だよ

547 :名前は開発中のものです。:2017/01/04(水) 23:08:21.77 ID:ca3OVSRJ.net
なんでそんな喧嘩腰なわけ
もしかして例の質問地獄くんが腹いせに工作してるわけ?

548 :名前は開発中のものです。:2017/01/04(水) 23:23:15.10 ID:KJj4DN+t.net
まともな本を理解して自分で応用する気さえあればもっと違った考えに至るはず。
ここは学校じゃないんだよ。

549 :名前は開発中のものです。:2017/01/04(水) 23:38:43.30 ID:tFV2DhGt.net
中級者向けってなると分野が細分化されるから出版しても採算とれないだろうなぁ
それに対してネット上の情報はちょっと追っかけきれないほど増えてるって感じるわ
今年のアドカレもとても面白かったし

550 :名前は開発中のものです。:2017/01/05(木) 01:57:42.86 ID:ipWXzrdc.net
>>548
いや、ならこういう他のツール系で出ている中級者向けの本は何なのよ
ちょっと頭冷やしたほうがいいぞ。考え偏りすぎ

551 :名前は開発中のものです。:2017/01/05(木) 04:50:22.07 ID:7bcJlyB+.net
ネットもまともな解説書もなかった頃からサンデープログラマやってた人間からすると今なんて天国だけどな

552 :名前は開発中のものです。:2017/01/05(木) 05:26:14.09 ID:Mb1Njo+T.net
中級者向けの本が欲しい←ないなら自分で作れ。でもお前は永遠に初心者だから無理。ここは学校じゃないから自分で応用しろ

何このバカ

553 :名前は開発中のものです。:2017/01/05(木) 06:04:06.89 ID:zdkDOSQl.net
よほど悔しかったのだろうな。この恵まれた環境で本が足りない教えてくれないと言ってるバカがよく開発しようなどと思えたものだ。
大体、こういうのはコミュニティ参加やセミナーに足を運んで少しでも学ぼうという姿勢が皆無である。

554 :名前は開発中のものです。:2017/01/05(木) 06:09:15.21 ID:tF9PxFLW.net
そんな凄い人達が権力を持った日本が、どーして世界のコンテンツに遅れを取るの〜

555 :名前は開発中のものです。:2017/01/05(木) 06:17:59.97 ID:QgRdizUh.net
単純に世界がもっと凄いからさ
ゲーム制作を始めるというのは、例えるならバトル漫画終盤のインフレしきった世界に一話の状態で飛び込むようなもんなんだ

556 :名前は開発中のものです。:2017/01/05(木) 06:30:52.41 ID:9Xv7l60M.net
>>553
要は「そこらで売っているunityとかの中級者向けの本は全否定で俺様が提示するやり方だけが正しい」ってこと?

557 :名前は開発中のものです。:2017/01/05(木) 07:07:46.82 ID:Jr4Zozgt.net
さんざん言われてるunityの方にさっさと行きゃいいのに

558 :名前は開発中のものです。:2017/01/05(木) 07:20:37.02 ID:wSPTxvyt.net
情報はあればあっただけ嬉しいけどな、選択肢が増える
自分で取捨選択出来ない人には怖いのかもしれんけど

559 :名前は開発中のものです。:2017/01/05(木) 07:27:10.43 ID:7bcJlyB+.net
そうか?
ゴミが混じれば混じるほど鬱陶しいだけだが

560 :名前は開発中のものです。:2017/01/05(木) 07:31:34.47 ID:zdkDOSQl.net
ああ言えばこう言うの見本みたいだよなw

561 :名前は開発中のものです。:2017/01/05(木) 07:50:54.70 ID:Jr4Zozgt.net
情報は多い方がって言う割にはネットで調べている形跡が無い点について

562 :名前は開発中のものです。:2017/01/05(木) 08:10:03.89 ID:egjywwLD.net
これからゲームエンジンを使ってゲーム開発(PCゲーム)してみようかなと思います。
(スマフォゲームにはあまり興味ないです。)
現状はUnityの方がシェアが大きいけど今後はUnreal Engineがトレンドになりそう、
という認識なんですが間違いないですかね?

仕事でC#を使った経験があるのでUnityの方がとっつきやすいかと思ったんですが、
時代の流れがUnreal Engineに向いていくならばそこから始めようと思っています。
ご教授いただければ幸いです。

563 :名前は開発中のものです。:2017/01/05(木) 08:34:13.27 ID:QgRdizUh.net
>>562
時代の流れと言うには一年ほど遅く、だいぶ住み分けは落ち着いた状態です
そちらの下地があるならUnityがいいと思いますよ

でもBPは触るだけでもだいぶ面白いんで、何かの合間にいじってみるのは断然おすすめです
タダだしね

564 :名前は開発中のものです。:2017/01/05(木) 19:46:01.59 ID:2+XBkiGy.net
>>563
横から失礼します

今、UnityとUEってどんな住み分けになってるんですか?
こういう人はこっちに向いてるみたいなのがあれば教えてください。

565 :名前は開発中のものです。:2017/01/05(木) 19:52:54.49 ID:z1AHUf0A.net
スマホと据え置き

566 :名前は開発中のものです。:2017/01/05(木) 20:57:36.05 ID:zwac2Mds.net
Unity
スマホ、ソシャゲ・携帯ゲーム・カジュアル

UE4
ハイエンド・映像・建築


完全に棲み分けしてるわけでもない、あくまで傾向
Unityがメインストリームであることは変わらないしこの先勢力図がひっくり返ることはないと思う
でも自分はシェア以上の魅力を感じてるからUE4を触ってる

567 :名前は開発中のものです。:2017/01/05(木) 21:28:59.47 ID:nsRgJj2N.net
>>563
ありがとうございます。
最近はUnityもグラフィック等に力を入れてハイエンドもカバーしようとしてる感じがありますが、
ハイエンドはまだやはりUEの方が強そうだという印象です。
最終的にはPCやCSゲーム的な方面を目指したいので、UEの方が良いのかな?と思いました。

ただ、参考書や参考サイトは圧倒的にUnityの方が多そうなので、初心者の自分にはそちらの方が良いのかなと思ってみたり…
う〜ん、悩みどころです。

568 :名前は開発中のものです。:2017/01/05(木) 21:32:03.62 ID:nsRgJj2N.net
>>564

Unity:スマフォ、ソシャゲ、CS(ミドルエンドくらい)
UE:PC、CS(ハイエンド)、映像

というような印象ですが、Unityは最近グラフィックに力を入れるなどハイエンドをカバーし始め、
UEはスマフォにも対応するなどライトな方面もカバーし始めている状態のようです。
今後バージョンアップするにつれてどんどん差が埋まっていく可能性があります。

569 :名前は開発中のものです。:2017/01/05(木) 21:40:09.97 ID:nOrUYbzR.net
C++とC#どちらが好きかで選んでも良いかも
UE4は強固でVS上でエディタごとデバックできる
Unityはリモートデバッグ
エディタカスタマイズするならUnityの方が楽

570 :名前は開発中のものです。:2017/01/05(木) 21:41:49.23 ID:QgRdizUh.net
ぶっちゃけ個人の利用者がそう言う勢力図を気にする必要はないんじゃないですか
そういう理由で使うツールを選ぶ意味も自分にはよく分かりません
なんでもいいから触ってみて簡単なロジックの一つや二つでも作ってから、結果やりやすいかなって方を選ぶのがいいと思います…

571 :名前は開発中のものです。:2017/01/05(木) 21:49:58.37 ID:zwac2Mds.net
全くそのとおり、どうせタダなんだから両方触ってみればいい
まともなゲームを完成させようと思ったらその数百倍の時間はかかるんだからとりあえずやってみろよ
実際にPCで動かしてみて自分に合ってるほう選べばいい、なんで試すってことをしないんだろう
未経験者がUE4とUnityどちらがいいですかなんて聞くのは小学生がF1レーサーとサッカー選手どっちが将来なりやすいですかと聞くようなもんだよ

572 :名前は開発中のものです。:2017/01/05(木) 21:54:05.25 ID:nOrUYbzR.net
グラフィック重視ならUE4がまだ少し有利
情報量や簡便さはシェア高くてアセットの多いUnityが有利
幅の広さのUnityとにかく綺麗な物を作りたいUE4かな

573 :名前は開発中のものです。:2017/01/05(木) 22:26:17.25 ID:5u2OeTE5.net
シェアが高いって何か根拠があるのかい?

574 :名前は開発中のものです。:2017/01/05(木) 22:28:55.29 ID:nsRgJj2N.net
>>569
正直一番気にしてるのはそこなんですよね。
ずっとオープン系だったのでVSやeclipseしか触ったことなくて。
本格的な方に飛び込みたいけど、
組み込みとかはやったことないのでC++に対してちょっと抵抗感があるというか。

でもUEはBPでも大方のことはできると聞きましたから、
皆さんのおっしゃる通り、どちらも触ってみて体感で決めた方がいいような気がします。
デモを見た限りではグラフィックもめちゃくちゃ違う!って感じでもなかったですしね。

575 :名前は開発中のものです。:2017/01/05(木) 22:38:44.27 ID:nOrUYbzR.net
14.2に更新完了そろそろ14も安定かな
>>573
ソースないよ
感覚だけだが日本国内ならまず間違いない
>>574
ほとんどBPで作れるけど
エディタカスタマイズや独自のアセット定義したりはC++が必要

576 :名前は開発中のものです。:2017/01/05(木) 23:16:39.92 ID:zdkDOSQl.net
UE導入例は無数にあるがunityなんてほとんど聞かないけどな…

577 :名前は開発中のものです。:2017/01/05(木) 23:25:33.81 ID:nsRgJj2N.net
最近の有名どころだと、スーパーマリオラン・ポケモンGO・ドラクエ8のスマフォ版あたりがUnityでしたね。
PS4のバイオハザードアンブレラコアも確かUnityだったかと。

スマフォが多いですがハイエンド対応が進んできたこともあって今後はCS向けも増えるんでしょうかね。
PS4もそうですが任天堂スイッチやWiiUも対応してるようですし。

ですがやはりCS機やPC向けというとUEの方が採用例が多いという印象は強いですね。

578 :名前は開発中のものです。:2017/01/05(木) 23:30:43.74 ID:R7oZuflY.net
なんでUEの採用タイトルは多いのに書かないんですか?印象だけですか?

579 :名前は開発中のものです。:2017/01/05(木) 23:38:07.66 ID:+3o8p2Nb.net
ハースストーンやFGOやデレステとかもUnityだったな
どっちにしてもスマホばっか
UE4はコンソールだとFF7リメイク、ドラクエ11、KH3、スト5、マブカプ新作、鉄拳7、エスコン7、ARK、ギアーズ4と多数

580 :名前は開発中のものです。:2017/01/05(木) 23:40:48.28 ID:R7oZuflY.net
たった9本で多数ですか?bakaですか?

581 :名前は開発中のものです。:2017/01/05(木) 23:44:41.21 ID:zdkDOSQl.net
ID変えての大人への復讐は見苦しいからそのへんでやめとけよw

582 :名前は開発中のものです。:2017/01/05(木) 23:48:58.64 ID:+3o8p2Nb.net
売上多めで知られてそうなやつ羅列しただけだしな
UE4は売上からロイヤリティがエピックに行くわけで

https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Unreal_Engine_games
他にも知りたかったらこの辺でも見ればいいんじゃね
同人インディーとか弱小は入ってないだろうけど

583 :名前は開発中のものです。:2017/01/06(金) 00:12:48.43 ID:lDjt02nZ.net
インディーのUE4ゲーム、バンドルやらに入ってて
プレイする機会あったけど、テンプレプロジェクトで作れそう感あったり
とりあえず綺麗になる設定全部組み込んでみましたで、めっちゃ重かったりと
良いもんにはまだ遭遇してない。

584 :名前は開発中のものです。:2017/01/06(金) 00:14:50.00 ID:+NuYYfrv.net
UE4ジャパン代表といえば、サマーレッスンなんだよなあ

585 :名前は開発中のものです。:2017/01/06(金) 00:20:16.39 ID:5v46SS5B.net
インディーは発想の面白さや可能性に着目すべきものだからそんなもんだよ

586 :名前は開発中のものです。:2017/01/06(金) 00:30:58.44 ID:vpG/T3+M.net
グラにこだわりたいというのもありますが、
ゲーム制作を長く趣味でやりたいなら少しでも
C++に触れといた方がいいのかなという感じもあります。

587 :名前は開発中のものです。:2017/01/06(金) 01:14:16.08 ID:kJLq5l1Y.net
>>571
その例え全然合ってないと思うがな。
強いて言うとパソコンよくわかってない人がWindowsとMacどっちが良いですか?と聞いてるようなもんでどの辺を比較してみたら良いかもわからないし実際使い込んでみたらどうなのかなど識者に意見を聞きたいってことだろ。
お前が試せ言ってることは、パソコン買う前に店頭で触って見て気に入った方買えば言ってるのとおんなじで、そんなので本当に知りたいこと分かるかよ。
まあどっちから入っても良いんじゃねってのはあるがそれと試せば良いだろってのは全然違うわ。
お前がシェア以上の魅力を感じてるってならそれを書けば良いのに。

588 :名前は開発中のものです。:2017/01/06(金) 01:20:12.88 ID:vpG/T3+M.net
>>587
正直それはちょっと思いましたけどせっかく教えてもらったので伏せときましたw

589 :名前は開発中のものです。:2017/01/06(金) 01:22:08.50 ID:Oot49m9r.net
C++ある程度使えるといいなって思うんだけど、とっかかりが掴めないわ

590 :名前は開発中のものです。:2017/01/06(金) 01:56:44.71 ID:6okD5kwm.net
>>587
ここでUE4の長所を聞いてるような初心者がまともにゲームを一本完成まで持っていけるとは思えない
開発能力があるインディーの人でも、発売まで持っていけるのなんてほんの一握りなのに
そういう意味でF1レーサーとサッカー選手と書いた、だってゲーム完成がしないならどちらがいいか気にするの全く意味ないから
windowsとmacの例えは違うだろう、手に入れるまでが目的じゃなくゲーム作って完成させるまでを目標なんだから
単にホビーとして触って楽しむだけなら何も考えず両方触ってみればいいし、ゲーム作る能力がある人なら聞く前にDLして自分で試してると思うよ

591 :名前は開発中のものです。:2017/01/06(金) 02:01:28.22 ID:6okD5kwm.net
それと今質問してる人だけを批判してるわけじゃない
何か最近全く自分で考えずUnityとUE4どちらがいいかと聞いてくる質問が多すぎるからさ
その質問自体が無意味ということをわかってほしいんだよ、きっとこれからも同じ光景が何度も繰り返されるだろうから

592 :名前は開発中のものです。:2017/01/06(金) 02:05:56.10 ID:vpG/T3+M.net
え、じゃあわざとトンチンカンな例だして馬鹿にしてたってこと?
歪んでるにも程があるだろw

egjywwLD = nsRgJj2Nさんかな?
両方触ってみればいいってのは同意だよ。
プログミングやってるような人なら
触ってみて体感でどっちが良いってのがきっとある。

UnityとUEの違いについて色々調べてきてるみたいだし、
体感と作りたいものとのバランスを考えて決めればいいよ。

593 :名前は開発中のものです。:2017/01/06(金) 02:07:52.15 ID:kJLq5l1Y.net
>>590
>ここでUE4の長所を聞いてるような初心者がまともにゲームを一本完成まで持っていけるとは思えない
勝手に決めつけるな

>だってゲーム完成がしないならどちらがいいか気にするの全く意味ないから
別に一人で全部完成できなくても将来的に望む方向のものでやっていて途中で仲間を得てやり遂げるかもしれないしその時のためにも望む方向とそれにむくむかないがあるなら向いてる方で始めた方がマシ。

>windowsとmacの例えは違うだろう、手に入れるまでが目的じゃなくゲーム作って完成させるまでを目標なんだから
パソコンも手に入れることが目的じゃないんだが。

>単にホビーとして触って楽しむだけなら何も考えず両方触ってみればいいし、ゲーム作る能力がある人なら聞く前にDLして自分で試してると思うよ
お前は>>587を5回ぐらいよんどけ

594 :名前は開発中のものです。:2017/01/06(金) 02:13:54.24 ID:vpG/T3+M.net
個人的には>>567さんのやりたい感じは
UE4の方が近いかなという気はする。今のところはね。

今後両者がどう発展していくかはわからないけど。

595 :名前は開発中のものです。:2017/01/06(金) 02:15:12.99 ID:6okD5kwm.net
なんでそんな喧嘩腰なの?

決めつけてるわけじゃない。数字ででている。過去に調査した結果があるんだよ。
ゲームを一本完成させることはすごく難しいし、作り始めて完成させられる人なんてほんとに数%なんだ。
仲間を得てやりとげることとゲームエンジン関係ないじゃない。誰も一人でなんて言ってないし。
そして向いてるか向いてないかなんてその人が自分でDLして試さなきゃわからない。
だから初心者は自分のどちらに向いているか、自分で試すしか方法はないしまずそれをやるべき。
質問はそれからだ。

596 :名前は開発中のものです。:2017/01/06(金) 02:15:59.72 ID:qtA2oh98.net
Cの文法知ってるなら
もうそれがそのまま使えるunityでいいだろ
プログラムなんて知らんがとにかく早くゲーム作りたいわああああっていうなら文法覚えなくても適当に指示すればそれなりのプログラムが作れるようなUE4しかない

597 :名前は開発中のものです。:2017/01/06(金) 02:21:15.45 ID:6okD5kwm.net
それにwindowsPCとmacどちらがいいか聞かれたらそりゃ俺だって慎重に答えるよ。
だってどちら買うにしても安い出費じゃないから。よく考えて結論だすようにと言うだろうな
でもUnityやUE4試すのに手間も金もかからないんだから、とりあえずいいからやってみろて言うのはおかしいことかな?

598 :名前は開発中のものです。:2017/01/06(金) 02:22:56.41 ID:vpG/T3+M.net
>>595
>>597
まるで自分は喧嘩腰じゃないとでも言いたげだなw
別に言ってることは間違ってないよ。
言い方に根性の歪み具合が滲み出てる、それだけ。

>>596
仕事で使ってるならそっちの方が取っ掛かりはいいよな、確かに。
まったくの初心者よりは遥かにアドバンテージとれてる。

599 :名前は開発中のものです。:2017/01/06(金) 02:29:54.55 ID:6okD5kwm.net
え、俺は全く喧嘩腰じゃないよ なんでそう思うのか分からないけど
そもそも君のことは批判も否定もしてないし議論はするがやり合う理由もない、
さっきも言ったが俺が攻撃してるのは何も考えずにここでUE4とUnityの優劣を聞くような人
キリがないからこのスレでは今後一切そういう質問はスルーでもいいと思ってるくらい
まぁ無くなることはないだろうけど

600 :名前は開発中のものです。:2017/01/06(金) 02:37:47.62 ID:vpG/T3+M.net
趣味でゲームエンジンを使った開発やってみようと思い立ち、
二大巨頭のUnityとUE4がありますと言われればどちらにしようと
迷うのは普通だと思うけどなぁ…?

>>562>>567>>574を見ても何の下調べも無しに聞きに
来てる感じには全く見えないよ?

「UE4とUnityでゲーム開発できるって聞きました。
 どっちがいいですか?プログラムはやったことないです。」
とかいう質問とは全然違うと思うんだけど。
何ゆえそんなに上から目線で突き放したがるのか理解に苦しむ。

自分が良いと思う方とその理由を簡潔に教えてあげれば済むことなのに。

601 :名前は開発中のものです。:2017/01/06(金) 02:43:23.35 ID:kJLq5l1Y.net
>>597
時間が何よりも高価な通貨だと思うがな。

602 :名前は開発中のものです。:2017/01/06(金) 02:44:41.31 ID:m/W7JxYh.net
本職プログラマの人が入ってくるのはコミュニティにとっても悪いことじゃないのにね。

玄人気取りの人は初心者を貶めたがる
世の常だね。

603 :名前は開発中のものです。:2017/01/06(金) 02:44:53.14 ID:qtA2oh98.net
全くだ。無料だから全部試せというのはきついだろ
ちょっと触っただけじゃ全然分からんだろうし
両方一通り触る頃には最低数日は潰れてるだろ

604 :名前は開発中のものです。:2017/01/06(金) 02:46:01.61 ID:i7PpRznM.net
どっちもいじって自分で決めれば?としか言いようがない
ツールにも相性みたいのがあるし、人の意見で右往左往しても仕方がない

605 :名前は開発中のものです。:2017/01/06(金) 02:46:57.20 ID:5cYmUOHO.net
はいはい。二人とも NG。

606 :名前は開発中のものです。:2017/01/06(金) 02:57:53.55 ID:PE9kJpfC.net
unityスレ荒らしてたキチガイがまた複数IDで暴れているのか

607 :名前は開発中のものです。:2017/01/06(金) 04:38:05.82 ID:GdCPfoLy.net
まあツールをお試しする手間を惜しむ人間がゲームなんか作れるとは到底思えないわな

608 :名前は開発中のものです。:2017/01/06(金) 05:03:34.32 ID:KYTCImwk.net
自演まみれでひたすら根性論唱えるクソジジィの戯言はうんざりだわ

609 :名前は開発中のものです。:2017/01/06(金) 06:20:12.47 ID:a4N0qXCQ.net
長文書いたからって荒らしとは限らん
多少喧嘩腰でも別に内容は荒れてない

この程度で荒らしとかどんだけセンシティブだよ

610 :名前は開発中のものです。:2017/01/06(金) 06:26:48.59 ID:DiiJOZPq.net
罵倒まみれで
あれも嫌これも嫌。俺様が正義だぁ
これのどこが荒らしじゃないんだよ

611 :名前は開発中のものです。:2017/01/06(金) 06:30:41.25 ID:a4N0qXCQ.net
ちょっと議論が白熱した程度で自演だキチガイだと内容や人格まで疑われるって、いくら匿名掲示板とはいえ疑心暗鬼が行き過ぎてるわ
NGは個々の裁量権だがw

612 :名前は開発中のものです。:2017/01/06(金) 06:34:25.82 ID:NEZ3ayYW.net
アプデ4.14.2きとるやん!

613 :名前は開発中のものです。:2017/01/06(金) 06:34:32.23 ID:qtA2oh98.net
コレのどこが議論だw
内容も自分の気に入らない質問をディスろうとしてるだけだし
>>607
結局これが本性だろ

614 :名前は開発中のものです。:2017/01/06(金) 06:39:18.68 ID:a4N0qXCQ.net
>>613
>>607が本性だ!か
そういう雑な叫び方すると素性がバレるよ

615 :名前は開発中のものです。:2017/01/06(金) 06:46:12.83 ID:NEZ3ayYW.net
ワイも答えてええなら断然UE4オススメやで!
ノードポチポチ繋ぐのめっちゃ気持ちええからな!
デフォ状態でめっちゃキレイだから芸術性のカケラもないワイでもくっそ整った画面になる!
クラッシュも滅多にしないしオートセーブの安定性も頼もしいで!
VRのアレもってる奴は繋ぐだけで動かせるってのがマジですごい!ワイは持ってないけど!

あ、でもスタティックメッシュエディタ開くとなーんかGPUが100%近くにガバるんだったわ
ワイみたいなクソスペだったらそこは注意な!

616 :名前は開発中のものです。:2017/01/06(金) 06:53:00.72 ID:qtA2oh98.net
>>614
すぐそういう発言してるからバレるんだよ
本性隠すならもうちょっとうまくやろうよ

617 :名前は開発中のものです。:2017/01/06(金) 06:59:23.69 ID:a4N0qXCQ.net
>>616
複数の人間がレスしてるのに、これが本性だなんて見切ったつもりになってるの思い上がりでしょう
>>603の意見にも>>607の意見にも聴くべき箇所がある
時間の余裕があるのか、スマホを外せないのか、どっちのフィーリングが合うのか
個々でバランス取って決めればいい話
絶対的な回答はない

618 :名前は開発中のものです。:2017/01/06(金) 07:01:08.27 ID:NEZ3ayYW.net
4.14.2地味なバグ修正だけやん!しかもメッシュエディタの重さはそのままやん(´・ω・`)

619 :名前は開発中のものです。:2017/01/06(金) 07:08:22.42 ID:qtA2oh98.net
若干発言がまともになったね
あとは自分のアレな発言を擁護してカモフラージュに相手の発言も取り上げるなんていう
みっともないことをしなかったら良かったかな

620 :名前は開発中のものです。:2017/01/06(金) 07:15:48.69 ID:a4N0qXCQ.net
>>619
まだ複数IDを疑ってんのか?
まぁ急にはアタマ切り換わらんよな

オレは最初からこのスタンスだけど、
お前が>>607に強烈な拒絶反応を示したから、>>607を擁護した
お前には単なる>>607主義者に見えただろうけど

621 :名前は開発中のものです。:2017/01/06(金) 07:27:51.85 ID:7XfMxUjz.net
昨日叩かれてたバカがまた暴れてんのか…
素人が制作するハードルが下がった夢みたいな状況なのにそれでも文句を言うのだから救いようがない。

622 :名前は開発中のものです。:2017/01/06(金) 07:37:10.89 ID:GdCPfoLy.net
まあこんなとこでゴタゴタいうヒマがあったらツールお試しすればいいのにな

623 :名前は開発中のものです。:2017/01/06(金) 07:50:43.57 ID:7XfMxUjz.net
躓くとツールのせいにして機能が足りないとかほざく未来が容易に想像できるな

624 :名前は開発中のものです。:2017/01/06(金) 08:15:25.18 ID:y/EXSqQd.net
質問に対して有益な答えを述べずキーキー喚くだけならスレに来る必要ないんじゃないの
何がしたいのよお前

625 :名前は開発中のものです。:2017/01/06(金) 08:17:03.57 ID:kJLq5l1Y.net
質問スレでググレカスって言ってんのと同じやな
ホント何しにいるんだか

626 :名前は開発中のものです。:2017/01/06(金) 08:22:16.59 ID:a4N0qXCQ.net
質問に対しては有益な回答しかレスしてはいけないってのもまた堅苦しいのお

結果的に無益な回答でも良いし、意見が違う者同士が多少バトってもいいし、オレもそこよくわからないwってだけのレスしてもいいんじゃね?ググれかすだって回答の1つだし

627 :名前は開発中のものです。:2017/01/06(金) 08:33:51.49 ID:7XfMxUjz.net
何でかわいくもない三歳児の世話をしなきゃなんないの

628 :名前は開発中のものです。:2017/01/06(金) 08:50:49.08 ID:2EqSED5w.net
そんなことよりサメの話しようぜー

629 :名前は開発中のものです。:2017/01/06(金) 09:55:57.71 ID:HT8S5J91.net
UnityとUEの一般的な比較となると荒れるから、皆の個人的な感想を聞きたいな

こういうニッチな機能が気に入ってるからUE使ってますみたいな

630 :名前は開発中のものです。:2017/01/06(金) 09:57:33.04 ID:oM0zb1YQ.net
>>625
で?
人の発言にケチばっかつけて質問者に全く答えないお前は何のためにここにいるのかな?

631 :名前は開発中のものです。:2017/01/06(金) 10:24:00.39 ID:NEZ3ayYW.net
エフェクト作るやつほんま楽しいで
数字適当にぽんぽん変えるだけでパーティクルがドバーっと出るんじゃ^〜

どんなメッシュも簡単にボロッボロに壊せるようになるし
なんか新しい機能にメッシュずばっと切って遊べる奴もあるらしいぞ!

632 :名前は開発中のものです。:2017/01/06(金) 10:27:53.14 ID:STCoemn7.net
ここは質問スレじゃないんだけど
質問スレは別にあるんだから、このスレでググレカスという対応も間違いとは思わないな

633 :名前は開発中のものです。:2017/01/06(金) 10:45:34.66 ID:2EqSED5w.net
質問した本人はある程度回答をもらえて満足していなくなってるけどな
残ったアホ共が騒いでるだけ

634 :名前は開発中のものです。:2017/01/06(金) 10:49:01.06 ID:STCoemn7.net
今回質問した人のことだけに関して話してるわけじゃない、読んでればわかるでしょ
いちいち質問に答えてたらそれだけでスレが埋まるよ、人はこれからも増えるんだし

635 :名前は開発中のものです。:2017/01/06(金) 11:20:44.50 ID:2EqSED5w.net
やっぱアホはあぼーんに限る

636 :名前は開発中のものです。:2017/01/06(金) 11:32:51.63 ID:Oot49m9r.net
>>631
パーティクルたのしいよな
そういやベクターフィールドを作成できるソフトが出るらしいぜ
http://jangafx.com
テンション上がるわ

637 :名前は開発中のものです。:2017/01/06(金) 11:52:35.94 ID:NEZ3ayYW.net
ベクフィーとか動き細かすぎてあかんwww大雑把マンとしては今んとこ吹雪の風くらいにしか使える気がしないやでwww

でも上から大量のGPUパーティクル垂らしたら動物とかの造形できるみてーな事ができちゃったらクッソ綺麗で夢が広がるんじゃ^〜

638 :名前は開発中のものです。:2017/01/06(金) 13:52:57.57 ID:xb+KC3LM.net
パーティクルとか専門用語が出ただけでウザガキが沈黙してワロタw

639 :名前は開発中のものです。:2017/01/06(金) 17:04:07.29 ID:NEZ3ayYW.net
エアプでウンチクばっかとか堪忍やでwww
まじでおもれーからはようパーティクルまみれでやろうや
イベントモジュールで火花の着地点後にランダム色の動物バルーンでも出しゃレベルに置くだけで即席ワンダーランドwwwめっちゃ綺麗wwwこれチュートリアルレベルの知識でできるwww
プログラムとかいらんしBPすら不要www数字ポチポチするだけwwww

なお使うゲームは思い浮かばん模様

640 :名前は開発中のものです。:2017/01/06(金) 19:59:03.87 ID:UqvPEEpP.net
足を踏み入れようと質問してきた初心者をバカにして足蹴にしたあげく、
自分が文句言われたら逆切れだもんなぁ。なんちゃって玄人は本当めんどくさい。

641 :名前は開発中のものです。:2017/01/06(金) 20:05:47.72 ID:a4N0qXCQ.net
>>640
先輩には、後輩見て「オレも通った道だ」と笑って許す度量が欲しいよな
なんちゃって先輩の上には更に先輩がいたんだろうし
後輩にググれかすと突き放すのもまだ有益だけどな

2chで先輩面なんて所詮仕事じゃないボランティアなんだからそんなに高いクオリティ求めないでね

642 :名前は開発中のものです。:2017/01/06(金) 20:32:27.89 ID:wvi5cVso.net
またアレが湧いてくるから
そういうこと言うのやめようよ

643 :名前は開発中のものです。:2017/01/06(金) 20:38:26.02 ID:a4N0qXCQ.net
>>642
哀しい分断をなんとか繋ぎとめたい一心で熱くなってすまんな

644 :名前は開発中のものです。:2017/01/06(金) 20:46:50.94 ID:NwUb9cOb.net
VRでエディット出来るようになったのは面白そう

645 :名前は開発中のものです。:2017/01/06(金) 20:59:46.22 ID:k8duSuWT.net
「自分は初心者なんだから何を聞いても怒られない」
「自分は初心者なんだから周囲は丁重に真摯に対応すべき」

こんなのはどんな業界や会社でも叩かれるだろw

646 :名前は開発中のものです。:2017/01/06(金) 21:44:17.48 ID:7XfMxUjz.net
しかも負けず嫌いときているからタチが悪い

647 :名前は開発中のものです。:2017/01/06(金) 21:44:39.68 ID:yev94iiM.net
初心者がMacとWindowsどう違うの?って聞いて来た時に死ねよとか言ってるような度量の狭い人にはなりたくないものだ

648 :名前は開発中のものです。:2017/01/06(金) 21:46:58.84 ID:UqvPEEpP.net
>「自分は初心者なんだから何を聞いても怒られない」
>「自分は初心者なんだから周囲は丁重に真摯に対応すべき」

こんなこと誰も一言も言ってないのに勝手に脳内変換して叩こうとする捻くれっぷり。

649 :名前は開発中のものです。:2017/01/06(金) 21:59:01.15 ID:mpSZ0/Nx.net
死ねよなんて誰も言ってない
初心者馬鹿になんて誰もしてない
勝手に勘違いして拡大解釈してるだけじゃないか、荒らしたいだけなの?

650 :名前は開発中のものです。:2017/01/06(金) 22:05:03.98 ID:a4N0qXCQ.net
言葉だけだと誤解が生じやすいから、もっと顔文字を多用する文体のほうが衝突少ないかもな( ´∀`)

651 :名前は開発中のものです。:2017/01/06(金) 22:13:49.59 ID:/Y4jb6+6.net
( ゚∀゚)アハハ八八ノヽノヽノヽノ \ / \ /  \ /  \ /  \ /  \

652 :名前は開発中のものです。:2017/01/06(金) 22:23:29.54 ID:gth3ORSb.net
本人がUnityスレにでも居着いてくれるといいんだがなぁ。あちらでも同様の騒ぎを起こしたか何かか

653 :名前は開発中のものです。:2017/01/06(金) 22:56:58.77 ID:5v46SS5B.net
さっさとunityスレ行けって言われてたような

654 :名前は開発中のものです。:2017/01/06(金) 23:22:43.38 ID:phFW7OPn.net
>>535がUnityを蔑んだあたりからキチガイが流れ込んでしまったみたいだな
コンプレックス強すぎだろ

655 :名前は開発中のものです。:2017/01/06(金) 23:30:10.15 ID:a4N0qXCQ.net
>>654
相手のコンプレックス(妄想)が癇に障るのは貴方自身がそこにコンプレックスを実際に感じてるからです

対立する者というのは、実は似た者同士で、鏡に写った自分なのです(酔っ払い)

656 :名前は開発中のものです。:2017/01/06(金) 23:46:42.30 ID:/Y4jb6+6.net
     / ̄\
     |/ ̄ ̄ ̄ ̄\
   (ヽノ// //V\\ |/)
  (((i )// (゜)  (゜)| |( i)))  おまえには 無理だな!!
 /∠彡\|  ( _●_)||_ゝ \
( ___、    |∪|    ,__ )
    |     ヽノ   /´
    |        /

657 :名前は開発中のものです。:2017/01/06(金) 23:50:22.25 ID:a4N0qXCQ.net
>>656
AAは顔文字の範疇でいいのかな?

658 :名前は開発中のものです。:2017/01/07(土) 06:56:04.55 ID:0IgY0z9g.net
ここまで全部1人の自演


まずUnityがプログラム出来なくてもいいって
嘘だからなぁ

659 :名前は開発中のものです。:2017/01/07(土) 07:06:28.86 ID:jFXlVHTI.net
コード書かなくても物置いて動かせたりするんだからゆとりの進歩としては十分過ぎる

660 :名前は開発中のものです。:2017/01/07(土) 11:20:54.40 ID:kvWiDnKq.net
                              _(:3 」∠ )_




物理アセットを作成するにはボーンサイズが小さすぎます。物理アセットを手動で作成しなくてはいけません。

661 :名前は開発中のものです。:2017/01/07(土) 13:15:33.41 ID:+NlcQi5m.net
自分でモデリングしたものがUE4で動いてるだけで満足

662 :名前は開発中のものです。:2017/01/07(土) 15:17:02.61 ID:BapgA2br.net
BP絡みのチュートリアル順番にやってくだけでも楽しい

663 :名前は開発中のものです。:2017/01/07(土) 15:53:37.87 ID:Q0W4Z7Iz.net
自分で動かして面白いと思う奴は伸びるからな。
本が何だと言う奴はほぼゴミ。

664 :名前は開発中のものです。:2017/01/07(土) 17:10:52.13 ID:fdX/NhQK.net
やっぱエロ本で満足するより、自分で腰を動かす事に快楽を得る奴は伸びるよな。
フンフンフンフンフン

665 :名前は開発中のものです。:2017/01/07(土) 18:43:23.72 ID:NyLx1+zw.net
では自称玄人さん、構造体を使った二次元配列の具体的なやり方を説明してみたまえ。

666 :名前は開発中のものです。:2017/01/07(土) 18:47:50.05 ID:NyLx1+zw.net
あとget render Targetを使って画面のバッファをレンダーターゲットに取り込む具体的な方法を。エアプじゃないなら答えられますよね当然

667 :名前は開発中のものです。:2017/01/07(土) 18:49:20.86 ID:NyLx1+zw.net
あ、getじゃなくてsetな

668 :名前は開発中のものです。:2017/01/07(土) 18:53:14.04 ID:kmksauR+.net
手震えてるよ。落ち着いてw

669 :名前は開発中のものです。:2017/01/07(土) 19:31:06.91 ID:LnDEHjrv.net
元々質問しに来た人と、それに答えてる人という構図で和やかに進んでたのに、
一人が「お前には無理。質問なんかしに来てんじゃねーよ」と言い出したおかげで
大荒れだなw

670 :名前は開発中のものです。:2017/01/07(土) 19:40:10.29 ID:jFXlVHTI.net


671 :名前は開発中のものです。:2017/01/07(土) 19:42:43.10 ID:HJfOUpWV.net
エエエエアプちゃうけどそんなん微塵もわからんわ!
エフェクト関連の話に弾んでもらいたいんじゃ^〜

武器の周りとかクルクルするやつ作ったらファンタジー色が増して綺麗やったで!単なるエミッシブなカプセルで作ったライトセーバーも気持ち豪華になるやで
ローカル空間うまく使えると違和感減ってもう気が狂うほど気持ちがええ
飛ばすやつは基本ダダ漏れモードのがええっぽいけどな

672 :名前は開発中のものです。:2017/01/07(土) 19:55:23.37 ID:jFXlVHTI.net
質問に答えてやっても更に質問重ねてくだらない意見をぶつけてくるような奴なんだから戦意喪失するぐらい
メッタ打ちにした方が本人のためだろう。

673 :名前は開発中のものです。:2017/01/07(土) 20:19:12.81 ID:uf3eUTNx.net
インベントリのスロットで二元配列使ってたけどひとつの配列をインデックス数で計算してたな
配列を要素にした構造体を配列にしても二元配列できるのか、なるほどな
メモリ的にやらんけど

画面バッファってポストプロセス以外に何に使うんだろ
使ったことないわ
RenderTarget系だとimposterを一度やってみたい

674 :名前は開発中のものです。:2017/01/07(土) 20:24:25.16 ID:HsDXGe1k.net
メモリw

675 :名前は開発中のものです。:2017/01/07(土) 20:25:57.49 ID:uf3eUTNx.net
>>671
https://www.youtube.com/user/vladderbeest/playlists
この人一時期毎日エフェクトアップしてて見ごたえあったて好きだったわ

エフェクトまだあんまり触ってないんだよなぁ
Niagara来てから勉強しようとおもってるんだけど、まだ全然来そうにないわw

676 :名前は開発中のものです。:2017/01/07(土) 20:30:22.46 ID:uf3eUTNx.net
>>674
ん、あーポインタ参照してるからメモリ心配することないってことか
いかんな、ポリ数気にしてドローコールの多さに目を向けないみたいなことになってた

677 :名前は開発中のものです。:2017/01/07(土) 20:47:57.67 ID:HJfOUpWV.net
>>675
はえ^〜UE4製の見てみたけどめっちゃ多いし一個一個ワイのおままごととはレベルが違うわ…
やっぱ説得力出すには氷岩のメッシュとか自作せにゃあかんのやろなぁありがとう

あとナイアガラってのも初めて知ったわエフェクトツールまだパワーアップするんかいな、半端ないやな

678 :名前は開発中のものです。:2017/01/07(土) 22:13:08.92 ID:0P1EE0ma.net
自称玄人の回答はまだですか
荒らしに来ているだけの能無しには答えられないかな
そんな無能のゴミが他人様にケチつけてるとはお笑い草だな

679 :名前は開発中のものです。:2017/01/07(土) 22:23:10.68 ID:jFXlVHTI.net
IDコロコロして恥ずかしくないのか?

680 :名前は開発中のものです。:2017/01/07(土) 22:25:00.50 ID:0P1EE0ma.net
IDコロコロで荒らしてるのはお前だろ?
あんなにいたはずの自称玄人軍団はどこですかぁ?

681 :名前は開発中のものです。:2017/01/07(土) 22:31:02.74 ID:kvWiDnKq.net
             ___
            '"´ .::.::.::.::.::.::.::.:`丶、
        /.::.::.::.::.::.::.::.::.::.::..::.::.::.::.::\
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      ,'.::.::.: /.::.::::.::.::.:: /!.:/.::./  ::.|.::.::.:'.     _ -, -──‐-、
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       |.::.::.::.|.::.::. j/仗≧ミ/   イ∧l ::|.  /  ' ___: : : : : : : : : ヽ   | _|    ̄|  _ノ  (  
       |.::.:/^|.::.::.:.| .込_ソ    f仞゙Y.::.リ/   /:::::::::::::, '´ ゙̄ヽ: : : : : '.  レ(__ノ\  |     \ 
       |.::.{i |.::.::.:.l         、ー' / '´    |::::::::::::::{:::::::::::::::}: : : : : :|
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       |.::.::.:::|.::.::.:.l、    /´ |::::::|        ∨:::::::: '´ ̄: : : : : : : :/ ヽ| 三l_  / __| ヽ   ゝ  |    |
       |.::.::.:::|.::.::.:.|. 丶、 `ー ヘ_::::\__    \'´ : : : : : : : : : : /  ノ| '又 '  (___ノ\ ヽ_   ヽ/
       |.::.::.:::|.::.::.:.|,_  >r‐'´::! ̄::>ヘ、 ̄¨''¬ー- 、 _____, '´      
       /.:___|.::.::.:.|   `>rh ::::::!.::./ .二\
    /⌒\.  |.::.::.::|   /,不∧_::::|.:/  -‐、∨
.  /     ヽ |.::.::.::ト、./〃{{ヘ/ `ヽ{   ィヽソ|

682 :名前は開発中のものです。:2017/01/07(土) 22:34:30.82 ID:WC34gD7p.net
>>681
イイね

683 :名前は開発中のものです。:2017/01/07(土) 22:37:18.82 ID:4Iy+Q672.net
     / ̄\
     |/ ̄ ̄ ̄ ̄\
   (ヽノ// //V\\ |/)
  (((i )// (゜)  (゜)| |( i)))  >>678質問して無い奴が言うなwwww
 /∠彡\|  ( _●_)||_ゝ \
( ___、    |∪|    ,__ )
    |     ヽノ   /´
    |        /

684 :名前は開発中のものです。:2017/01/07(土) 22:39:26.57 ID:WC34gD7p.net
>>683
ここ質問スレじゃないから…

685 :名前は開発中のものです。:2017/01/07(土) 22:40:13.32 ID:jFXlVHTI.net
wwww

686 :名前は開発中のものです。:2017/01/07(土) 22:45:52.10 ID:NyLx1+zw.net
勘違いしてるようだが
これ質問じゃなくてエアプじゃないか確認してるんだけど
馬鹿だから答えられない教えてくださいませと降参するなら回答してあげるよ

687 :名前は開発中のものです。:2017/01/07(土) 23:13:25.19 ID:9s9H36Sg.net
>>673に回答書かれてるのにいつまで続けるんだか
C++のクラスでメンバーに配列を作ってSet(x,y)Get(x,y)の方がシンプルで良いから

688 :名前は開発中のものです。:2017/01/07(土) 23:33:46.07 ID:uf3eUTNx.net
まぁ、どうせやるなら複数解ある問題のほうが面白いかと
負荷重視とか使いやすさ重視とかウケ狙いとかいろいろな回答を見てみたいわ

とりあえずそれは置いておいて俺はSetMasterPoseComponentからCopyPoseFromMeshへの移行声高らかに叫びたい

689 :名前は開発中のものです。:2017/01/07(土) 23:48:42.73 ID:4Iy+Q672.net
      , -―-、__
    ,イ /  , ヽ `ヽ、
   / {  {  lヽ }  i  !_
   /{ i N\リーソヽ lハi;;;ヽ
   |;ヽル‐-  -‐‐ ソ }l;;;;;|  おやすみよい子は眠れ
   {;;;;| {   _   ∠ノ |;;;/
   ヾハ ゝ、 _ , イルノi.イ  ここは冬休みの宿題スレじゃありません
    ノ、_l/ノ ! />、│/ |
    / ,イ i// _イ / |  レベルの低い話題はUnityスレでどうぞ

690 :名前は開発中のものです。:2017/01/08(日) 09:52:12.19 ID:nLXV/FfY.net
ここまで叩かれたらさすがにもう来れないだろうよw

691 :名前は開発中のものです。:2017/01/08(日) 10:00:58.67 ID:G6WFSl9Z.net
ん?誰が誰を叩いてるの?

692 :名前は開発中のものです。:2017/01/08(日) 10:43:38.48 ID:WO45aqJW.net
似非関西弁を見るとイラッとする。C++ のコードの中にあーこいつ java の奴だなって書き方を見るような場違い感。

693 :名前は開発中のものです。:2017/01/08(日) 10:52:58.18 ID:WPLB97wL.net
来なきゃいいじゃん。さようなら。

694 :名前は開発中のものです。:2017/01/09(月) 11:35:25.45 ID:izAkHy5i.net
>>687
スクショどころかノードのつなぎ方すら書いてない落書きを回答扱いとか
テストならゼロ点だな

695 :名前は開発中のものです。:2017/01/09(月) 11:53:21.40 ID:Tfa1TcfO.net
その凄まじい負けん気を勉強に向ければ初心者なんかすぐに脱出できるんだから黙ってPCに向かえよw

696 :名前は開発中のものです。:2017/01/09(月) 11:56:56.66 ID:ylu+Joyf.net
うむ

697 :名前は開発中のものです。:2017/01/09(月) 12:02:28.76 ID:izAkHy5i.net
分かったから早く構造体を使った具体的な二次元配列の仕方を説明しろよ
ほんとにクチだけのボンクラだなお前
いつまで逃げ続けてるの?

そもそも
□□を使って〜〜を解けっていう問題に
「□□じゃなくて△△を使えばいい」とかいう回答は完璧に不正解だよね

698 :名前は開発中のものです。:2017/01/09(月) 12:08:27.97 ID:Tfa1TcfO.net
聞かれたの俺じゃないしww

699 :名前は開発中のものです。:2017/01/09(月) 12:12:39.75 ID:izAkHy5i.net
えっ関係ない上にこの程度の問題にも答えられないおバカさんのくせに
初心者から脱出だとかPCにむかえとか偉そうなことほざいてたのか?

700 :名前は開発中のものです。:2017/01/09(月) 12:14:34.42 ID:IO2YYvuw.net
薄々思ってたけどコイツはテストと称して自分が分からないことを
回答してもらおうとしてんじゃね?

701 :名前は開発中のものです。:2017/01/09(月) 12:15:44.18 ID:phHTsydj.net
それ以外になにがあるんだよ
こんなのに構っちゃだめだよ

702 :名前は開発中のものです。:2017/01/09(月) 12:17:18.84 ID:izAkHy5i.net
本当に馬鹿だなぁ。それだったら回答がもらえない危険を犯してまでここで問題風の質問をするよりもっと確実な初心者スレで質問してるわ

703 :名前は開発中のものです。:2017/01/09(月) 12:23:32.15 ID:IO2YYvuw.net
質問スレでも同じようなトラブル起こしてこっちに来たんじゃねーの?

704 :名前は開発中のものです。:2017/01/09(月) 12:27:27.38 ID:Tfa1TcfO.net
質問厨はガキみたいに暴れてないで頭の中を早く成人させろww

705 :名前は開発中のものです。:2017/01/09(月) 12:29:53.70 ID:izAkHy5i.net
どこにそんなトラブル起こしたログがあるんだよw
もういいよ配列にadd なりset array elem 使って値を流し込んで、
構造体をtarget arrayに指定して
ltemにさっきの配列を指定するだけだよ
こんなすぐ答えられる幼稚園児レベルの問題に
なんで答えるのを渋ったり不正解連続したりするのか理解できないよ

706 :名前は開発中のものです。:2017/01/09(月) 12:34:12.74 ID:izAkHy5i.net
ちなみにドローレンダーターゲットにて、レンダーターゲットにマテリアルの内容を書き込めるが
scenetextureは取り込めない仕様になってるので、キャプチャコンポーネント2Dを使うしかないな
つまり、正解が存在しないブラフ問題だったわけだが、こんなすぐわかるような事すら自称玄人の人たちは誰一人答えられなかったわけだよ

多分何言ってるかわからんだろうけど

707 :名前は開発中のものです。:2017/01/09(月) 12:41:31.14 ID:IO2YYvuw.net
(ドヤァァァァァァ)

708 :名前は開発中のものです。:2017/01/09(月) 12:43:01.67 ID:izAkHy5i.net
薄々思ってたけどコイツはテストと称して自分が分からないことを
回答してもらおうとしてんじゃね?
ドヤアアアア

709 :名前は開発中のものです。:2017/01/09(月) 12:45:53.74 ID:izAkHy5i.net
で、まだやるんですか
こんなゴミみたいなことすらまともに回答できないIDコロコロくん

710 :名前は開発中のものです。:2017/01/09(月) 12:58:06.36 ID:Tfa1TcfO.net
まだやるんですかって言われても…
最初からやってないというw

711 :名前は開発中のものです。:2017/01/09(月) 13:01:55.03 ID:izAkHy5i.net
コロコロ抜きにしても
上で煽っといてどの口がほざいてるんだ
今から問題出したら答えられる?無理だよね
俺の回答にはわざと誤答混ぜたけど気づいた?無理でしょ?

712 :名前は開発中のものです。:2017/01/09(月) 13:10:58.40 ID:WlorqPVK.net
もはや狂犬だなw

713 :名前は開発中のものです。:2017/01/09(月) 13:12:34.35 ID:07bhVx8F.net
>711
流れがわからないんだが
君は何が不満で誰とたたかってるの?

714 :名前は開発中のものです。:2017/01/09(月) 13:13:50.85 ID:2nzvU3A3.net
この戦いが2ちゃんねる版プチコンの開催に発展することは誰もまだ知らない
そして雌雄を決っした後に友情が生まれ、ともに開発したゲームが大ヒットを飛ばしたことは今では有名な話である

715 :名前は開発中のものです。:2017/01/09(月) 13:16:43.93 ID:izAkHy5i.net
またコロコロですかいい加減にしてくれよ
>>669
こういう事があってこの流れになったんでしょうが
こんな過疎スレにそんなに大勢来るわけないのにわざとらしいIDコロコロ繰り返して
答えようがなくなったら
話題そらしやら罵倒でごまかし
挙句に分からないふりをするって本当にどうしようもないな

716 :名前は開発中のものです。:2017/01/09(月) 13:21:33.56 ID:izAkHy5i.net
で、偉そうにお前には無理とか言ったやつ全員が幼稚園児レベルの簡単な問題一つ答えられないアホという
こんなありえないほど低レベルの問題に対して誤答を繰り返し
挙句の果に問題風質問じゃね?とかいう恥ずかしいどやレスでごまかす
これをIDコロコロ以外でどう説明するわけ?

717 :名前は開発中のものです。:2017/01/09(月) 13:21:59.53 ID:07bhVx8F.net
>715
よくわからないが現在進行系でたった一人で暴れてるのは君なのでは
元のやりとりはとっくに終わってるようなのに何が不満なのか、そこをはっきりしてくれ

718 :名前は開発中のものです。:2017/01/09(月) 13:24:53.94 ID:C0I2INQf.net
その前提の前提になってる、あの珍妙な質問者に疑問を抱かないお前がおかしいんだよなぁ
質問スレではちゃんとした質問には答えられてるじゃん

719 :名前は開発中のものです。:2017/01/09(月) 13:25:37.76 ID:izAkHy5i.net
えっ
たった一人?コロコロしてるアレが見えないのかな
単発も2,3レスの奴も全員このスレにしかレスしてない自演くんだぞ
こんな過疎スレに

720 :名前は開発中のものです。:2017/01/09(月) 13:26:49.01 ID:2nzvU3A3.net
http://imgur.com/Y55nxpa
とりあえず問題の話はこれで終わりにして、つまり質問者に対しての対応の改善をもとめてるってことでいいの?

まぁ、余計なお世話かもしれないけど、そういう話なら言葉が強いことで損してると思うよ

721 :名前は開発中のものです。:2017/01/09(月) 13:30:31.06 ID:izAkHy5i.net
そんなもの貼ってもコロコロ自演くんには理解不可能

722 :名前は開発中のものです。:2017/01/09(月) 13:30:51.36 ID:07bhVx8F.net
>719
いや、君は一人でしょ 今現在暴れてるのは君ひとりだけ
それに過疎スレって言うけど、この板のなかでは勢いあるほうだと思うよ

723 :名前は開発中のものです。:2017/01/09(月) 13:34:15.28 ID:07bhVx8F.net
IDコロコロてのもよくわからないが、少なくとも君以外はみな君を諌める側に回ってる感じだけど
何かに怒ってるのはわかるが、何に対して何故怒ってるのかはっきりしてくれ
単なる煽り合いじゃなく建設的に議論する為にね

724 :名前は開発中のものです。:2017/01/09(月) 13:35:32.21 ID:izAkHy5i.net
本当にバレバレの工作が好きだよね
全員自演だから簡単な問題にも誰一人答えられてないだろ
あんたは答えられる?
上の誤答とやらがどの部分かいえます?
無理でしょ?自演だから

725 :名前は開発中のものです。:2017/01/09(月) 13:38:12.34 ID:izAkHy5i.net
で、どうせ答えられないだろうから言うけど
そんなものにすら答えられない初心者のあんたがなぜわざわざピンポイントでこのスレに来てアレの擁護をしてるのかな

726 :名前は開発中のものです。:2017/01/09(月) 13:40:03.04 ID:07bhVx8F.net
アンカー付けて書いてくれるかな
というか全員自演て、君以外たった一人だと思ってるのか?つまりこのスレには君と俺以外いないってこと?
さすがにそれはちょっとアレすぎるのでは

727 :名前は開発中のものです。:2017/01/09(月) 13:41:28.24 ID:izAkHy5i.net
自演疑惑を消したいなら
誤答の部分とやらに答えてくれるかな
かんたんだよぉ?

728 :名前は開発中のものです。:2017/01/09(月) 13:46:29.03 ID:07bhVx8F.net
だから誤答てなに?

少なくとも俺の擁護をしてる人は今はいないでしょ
IDも変わってないし誰の擁護もしていない、意味のわからないこと言わないでくれ

今現在君は何のために動いてるのか聞いてる、毎日見てるわけじゃないから流れを教えてくれ

729 :名前は開発中のものです。:2017/01/09(月) 13:49:13.84 ID:izAkHy5i.net
だからぁ、あんたが
「簡単な問題一つ答えられないくせに人様の質問には偉そうにケチをつけるキチガイIDコロコロ」じゃないなら証明してくれと言ってるの
そしたらとりあえずあんたはあのアホの自演じゃないと納得するから

730 :名前は開発中のものです。:2017/01/09(月) 13:50:06.52 ID:izAkHy5i.net
ああ、レスすら読んでなかったのか

>>705
>>706
Qこの回答は誤答です。さてどこが間違っですか

731 :名前は開発中のものです。:2017/01/09(月) 13:50:38.32 ID:2nzvU3A3.net
>>728
俺もよくわからんけど「誤答」の部分は
>>665->>667の回答が>>705->>706なんだけど嘘を混ぜといたよ、どこが嘘か分かる?ってことなんだとおもう。
これを答えないと会話フラグが立たないらしい

732 :名前は開発中のものです。:2017/01/09(月) 13:55:29.82 ID:07bhVx8F.net
ああ、そうなのか 意味がわかった
で、君が言ってるアホとはどれのことなんだ、アンカーで示してくれ
誤答に関しては後でしらべておくよ

733 :名前は開発中のものです。:2017/01/09(月) 13:56:33.44 ID:phHTsydj.net
ああ、こういう あててごらん的なやりとり、
うちの6才の娘とよくやってるわ

ほのぼのするねぇ

734 :名前は開発中のものです。:2017/01/09(月) 13:57:15.31 ID:izAkHy5i.net
調べるまでもないだろ…いい加減にしてくれないかな

735 :名前は開発中のものです。:2017/01/09(月) 14:08:27.07 ID:07bhVx8F.net
説明がアレだからよくわからないけど、>>705は構造体のメンバーに配列を指定するってことだろ?
別に間違ってない、構造体は配列じゃないからtaregetarrayじゃないとか、メンバーで合ってitemじゃないとかどうでもいいとこでなければ特に間違いは見つからないが
セットレンダーターゲットはよくしらないから使ってないからそっちだと思うけど、時間が必要かな

736 :名前は開発中のものです。:2017/01/09(月) 14:33:12.76 ID:07bhVx8F.net
>706 はキャプチャコンポーネント2Dじゃなくてシーンキャプチャ2Dを使うということかな。
他にめぼしいとこはないから多分そこだろう。キャプチャコンポーネント2DてUE3の機能じゃなかったか?

でもこれレンダーターゲット使った人しかわからないし調べないと出てこない情報だよ。
これを幼稚園児レベルとかいうの無理があるし、答えられなくてもしかたないと思うけどな。

737 :名前は開発中のものです。:2017/01/09(月) 15:19:41.80 ID:tXgrylsb.net
糞みたいなクイズ合戦終わんねぇかな

738 :名前は開発中のものです。:2017/01/09(月) 15:30:57.18 ID:HeJuIeMM.net
数時間で20レスとかw

739 :名前は開発中のものです。:2017/01/09(月) 15:33:07.61 ID:HUQl1RF8.net
肝心のUE4の中身の話になったら荒らしが全員逃走してワロス
本当にクソみたいなスレだな

740 :名前は開発中のものです。:2017/01/09(月) 15:41:12.49 ID:Tfa1TcfO.net
はい出ましたIDチェンジ

741 :名前は開発中のものです。:2017/01/09(月) 15:48:48.59 ID:izAkHy5i.net
>>736
間違ってるけどまあなんの知識もない多分バカの分際でIDコロコロして荒らしまくってるアレではなさそうなのは理解できたわ
それならなおのこと
明らかに知識ゼロの単発IDが他のスレには目もくれず
このスレだけをターゲットに暴れ回っている事をスルーして
アーアー見えない聞こえないしているのが解せないが

742 :名前は開発中のものです。:2017/01/09(月) 15:48:58.89 ID:96RPZKOM.net
そんなことよりUE4の話しようぜ
消したC++ファイルやっぱり戻したくてゴミ箱あさってたら大量のエロ画像が出てきたわ

743 :名前は開発中のものです。:2017/01/09(月) 15:55:06.23 ID:ylu+Joyf.net
redditに移ったほうが生産的だな
IDコロコロとかやるのも疑うのも馬鹿みたい

744 :名前は開発中のものです。:2017/01/09(月) 15:55:21.36 ID:07bhVx8F.net
>>741
うん?間違ってるの?
じゃぁどこなのか正解を教えてよ後学のために


で、一体何が不満なのか教えてくれ

知識ゼロでもいいの、初心者でもいいの
でもUEと関係ないことで暴れたり自分で何も調べようとせず質問することが駄目なの
このスレにとって有害なのは君のほうです

745 :名前は開発中のものです。:2017/01/09(月) 16:01:26.58 ID:IO2YYvuw.net
自分で調べるなんてこのガキには無理だよw

746 :名前は開発中のものです。:2017/01/09(月) 16:04:28.43 ID:izAkHy5i.net
>>744
何言ってるんだか
質問者は明らかにちゃんと調べてきた上で質問してただろ
やっぱり都合が悪いことは見えない聞こえなーいなのか

知識ゼロの分際で質問には答えず
IDコロコロした挙句人様にケチつけるやつのほうが明らかに有害です

747 :名前は開発中のものです。:2017/01/09(月) 16:26:15.37 ID:07bhVx8F.net
都合が悪いことは見えてないのは君でしょう
自分はちゃんと君の質問に答えたのに君は答えをはぐらかしたままだ


で、どこが間違ってるんですか?
君は誰の何という書き込みに怒ってるの?そしてどうしてほしいの?

748 :名前は開発中のものです。:2017/01/09(月) 16:30:59.20 ID:izAkHy5i.net
はぁ?さんざん言ってるよね
UEとunityの違いについて質問した人を馬鹿にして自分で試せだのなんだの罵倒を繰り返した挙句、自分はなんの知識もないゴミなのが露呈してるじゃないか
んでお前はそれを見えない聞こえなーい
IDコロコロしてるバカタレは正義でそれに逆らうな、逆らったお前は暴れている認定

これにどう不満を持つなと言うんだい

749 :名前は開発中のものです。:2017/01/09(月) 16:36:00.29 ID:07bhVx8F.net
俺の書き込みちゃんと読んでる?
漠然とした言い方じゃなくて、レスで示せ、アンカーで示せとさっきからずっと言ってるよね?
君は当事者だからわかるのかもしれないけど、他の人間にはわからないんだよ
だからちゃんとわかりやすいように説明して

それと>>705->>706の誤答がどの部分なのかもよろしくね

750 :名前は開発中のものです。:2017/01/09(月) 16:39:13.69 ID:ylu+Joyf.net
こいつか>>613
間違ってたら両者ごめん

751 :名前は開発中のものです。:2017/01/09(月) 16:45:28.58 ID:izAkHy5i.net
なんでそこまでしないと理解できないの?
>>567
で質問

ここでUE4の長所を聞いてるような初心者がまともにゲームを一本完成まで持っていけるとは思えない
>>590で荒れ始め

>>599
で質問者を攻撃し始め
ID:GdCPfoLy
ID:7XfMxUjzが3歳児扱い
で、全員知識ゼロで逃走

752 :名前は開発中のものです。:2017/01/09(月) 16:46:49.35 ID:iX7VNGpR.net
おちんぽおおおおおおおおお

753 :名前は開発中のものです。:2017/01/09(月) 16:55:29.51 ID:07bhVx8F.net
>>751
>>591で質問者だけを叩いてるわけではない、とこの人は書いてるけど。
自分で試せが罵倒になるの?冷たいかもしれないが、質問スレではないんだからそういう対応あってもおかしくはない。

それに他の人の書き込みも罵倒や馬鹿にしてるというほどでもないじゃん。
初心者だから馬鹿にしてるわけでもなく、初心者を初心者と罵倒しているわけでもない
それに叩かれてるのは質問者ではなく、どうやら噛み付いてる君のようだけど。

何より本人じゃないなら君がいつまでも怒るのはおかしいでしょ。本人が怒ってるというならまだわかるが。
罵倒だの正義だの誇張して話をほじくりかえして今現在荒らしてるのはやっぱり君だよ。
UEとか関係なく、自分の私情を書きなぐってるんだから、他の人には迷惑なんでやめてね。

754 :名前は開発中のものです。:2017/01/09(月) 17:01:28.22 ID:ylu+Joyf.net
>>751
その間にも何人もの人が現れて話し合ってるというのに自分の心が傷んだ箇所だけ都合よく取り上げて「なんでそこまでしないと理解できないの?」

一度冷静になってその間のレスをゆっくりと丁寧に読んでみたらいい
音読でもいいぞ

IDコロコロ疑うヤツって、自分とは意見を異にする人には必ず裏があって本性は悪人だと思ってる節があるよな
最近他板でもよく見るわ
2chに向かんで
いや悪い意味で2ch向きなんやけども

755 :名前は開発中のものです。:2017/01/09(月) 17:04:12.98 ID:Tfa1TcfO.net
全くだ。無料のツールをインストールする手間を面倒と思う奴には何も教えない方が結果的に本人のためだ。
自分が悔しい思いをしたからといっていつまでも荒らすんじゃねーよ。

756 :名前は開発中のものです。:2017/01/09(月) 17:06:08.65 ID:izAkHy5i.net
は?

まあツールをお試しする手間を惜しむ人間がゲームなんか作れるとは到底思えないわな

これが罵倒じゃないわけか

何でかわいくもない三歳児の世話をしなきゃなんないの


これも罵倒じゃないわけ?
で、偉そうなこと言ったやつに、
ほうそれなら御大層な知識を持ってるんだろうなと確認しようとしたら
全員逃走してることについては無視ですか
知識ゼロのゴミに、それについて口を出す権利なんてないよね

どれだけ自己正当化したら気が済むの

757 :名前は開発中のものです。:2017/01/09(月) 17:11:53.79 ID:Tfa1TcfO.net
罵倒じゃなくてこのスレの大多数の意見だから勘違いしないように。

758 :名前は開発中のものです。:2017/01/09(月) 17:12:02.37 ID:07bhVx8F.net
罵倒じゃないです
2chなら「初心者が質問すんなアホバカ死ね」とか「3年ROMってろカス」とかでしょう
少なくとも質問の意図を受け付けたうえで返事している、ググレカスていうのも意図を汲み取ったうえなら罵倒にはならないと思うよ


全員逃走とか意味わからない、全部あなたの被害妄想だと思うよ
それに今現在君も知識がない人を馬鹿にしてるじゃん、簡単な質問にも答えられないゴミだって
罵倒というのはそういうことだよ

759 :名前は開発中のものです。:2017/01/09(月) 17:13:53.54 ID:C0I2INQf.net
どう見ても真っ当な意見でワロタ

760 :名前は開発中のものです。:2017/01/09(月) 17:14:00.44 ID:izAkHy5i.net
おいおい、質問するなっていうレスに対してそれを咎めているレスもあるけどそれは見えない聞こえないですか?

761 :名前は開発中のものです。:2017/01/09(月) 17:14:25.79 ID:07bhVx8F.net
それとさっきも言ったが、三歳児云々は話の流れからして質問者にではなく多分君が言われてるんだと思うよ

762 :名前は開発中のものです。:2017/01/09(月) 17:15:26.89 ID:izAkHy5i.net
>>758
は?知識ゼロの挙句他人の足を引っ張るだけしかできないIDIDコロコロのゴミを罵倒してるだけで、他は馬鹿にしてませんが?
被害妄想すぎるわ

763 :名前は開発中のものです。:2017/01/09(月) 17:17:11.41 ID:tXgrylsb.net
知識ゼロのゴミは逃走して君が勝利したんだろ
もういいじゃん

764 :名前は開発中のものです。:2017/01/09(月) 17:17:48.00 ID:ylu+Joyf.net
>>756
それらのレスを罵倒と受け取るのは読んで心が傷んだ人間だけだ
お前にとっては罵倒だった
怒り狂ってるのがお前だけなとこから察するに罵倒だと感じた人のほうがおそらく少数派だろう

で、なんで俺が質問に一切答えないのかといえば、俺はスマホ必須なのでUnityしか触ってないからUE4の質問にはまったく答えられない
ただ技術動向調査のためにこのスレにいる

他のUE4自称玄人がなんで答えないか邪推すると、面倒くさそうな質問者にわざわざ丁寧な回答するのは労力が掛かるから
回答者はあくまでもボランティアだから、仕事じゃないから
たとえ的外れの回答でもわざわざレスしてくれた相手には質問者は感謝しなきゃいけないの
だってボランティアだから、仕事じゃないから

765 :名前は開発中のものです。:2017/01/09(月) 17:18:10.38 ID:07bhVx8F.net
質問するななんてレスあったっけ?
見逃したかもしれないが、自分は気づかなかったし今見てもなさそうだが

766 :名前は開発中のものです。:2017/01/09(月) 17:19:20.34 ID:izAkHy5i.net
>>761
えーっと俺のレスが見えるのかな?超能力者?
質問に対して、3歳児の世話はゴメンだと言ってるんだろ?あのクズは
それ以外にどう捉えらるわけ?よかったら君の見解を聞かせてくれないかな
どうせ逃げるだろうけど

767 :名前は開発中のものです。:2017/01/09(月) 17:22:12.73 ID:izAkHy5i.net
>>764
えーと他に批判してる人間のレスがちらほらあるけど
都合が悪いから見えない聞こえない?

768 :名前は開発中のものです。:2017/01/09(月) 17:23:25.15 ID:ylu+Joyf.net
>>766
たとえ初心者の質問でも丁寧な言葉をして控えめだったら誰も3歳児なんて思わんぞ

769 :名前は開発中のものです。:2017/01/09(月) 17:24:12.63 ID:ylu+Joyf.net
>>767
"怒り狂ってるのはお前だけ"と言ってる

770 :名前は開発中のものです。:2017/01/09(月) 17:24:15.61 ID:C0I2INQf.net
>>767
それってもしかして君がIDコロコロしてたんじゃないの?そうじゃないなら証明してみて?

771 :名前は開発中のものです。:2017/01/09(月) 17:27:32.79 ID:07bhVx8F.net
君の中では批判=罵倒なのか?

君、このところ毎日暴れてるでしょ 何十レスもしてるの君だけだもの
三歳児云々は毎日暴れてる人に対して言ってるであろうことは前後のレスで予測つくよ、確定ではないけど
それに君だって全員同一人物と思い込んでるだろw単発ばかりというわけでもないのに
少しは自分自身の姿を省みてよ

772 :名前は開発中のものです。:2017/01/09(月) 17:30:29.64 ID:07bhVx8F.net
あとレスするななんて書き込みやっぱりないです!
質問スレがあるんだからそっちでやれてのはあったけど。

被害妄想強すぎるし牽強付会、視野狭窄がすぎるよほんと
もう怒ってるのは君だけなんだからこのへんでひいておきなよ

773 :名前は開発中のものです。:2017/01/09(月) 17:32:59.82 ID:tXgrylsb.net
2chの誰が書いたかもわからんレスにマジになるべきじゃない
本人は見てないかもしれないし残った人に喚き散らしてもしょうがないだろ

774 :名前は開発中のものです。:2017/01/09(月) 17:34:26.71 ID:29SI6xA8.net
罵倒て言葉の意味がよくわかっていないのでは
それでもこんな怒り狂ってるのは謎だけど

775 :名前は開発中のものです。:2017/01/09(月) 17:37:56.98 ID:izAkHy5i.net
>>771
君の中ではあれがまっとうな批判なのかww
3歳児発言もあれ以外の解釈は無理ありすぎだし
自分は自演じゃないよと言っておきながら
相手はきっと一人で毎日暴れている認定するわけか
さすがダブスタ連発コロコロくんだね

776 :名前は開発中のものです。:2017/01/09(月) 17:39:41.48 ID:Tfa1TcfO.net
かわいくもない三歳児ってまさに今のお前だよw

777 :名前は開発中のものです。:2017/01/09(月) 17:42:32.86 ID:ylu+Joyf.net
自分と他人の境界がブチ壊れてるな
複数IDなんてまったく良い事ないのに
自分でもIDコロコロしてたかどうかまで預かり知らんがずーっと疑り続けてきたんだろ
もう自分と他人を分けられなくなってて本当可哀想

778 :名前は開発中のものです。:2017/01/09(月) 17:44:32.07 ID:izAkHy5i.net
よく言うわ自演野郎
過疎過疎のUE4スレに普通こんな人は集まらねーだろ

779 :名前は開発中のものです。:2017/01/09(月) 17:47:34.94 ID:07bhVx8F.net
言葉遊びはやめてくれるかな
そもそも自演てなんなんだ、君を批判してる人はちょっとずつ意見も主旨も違うようだけどちゃんと読んでるのか
俺は自演じゃないが、自演かもしれないし証明もしようがないし議論する意味もない
君は何故か全員自演だと決めつけてるけど
一人暴れてるのがいるのは事実だろう、だって毎回言ってること同じだし一人でいることも否定していない
俺はちゃんと根拠も指し示してるので君の妄言と一緒にしないでほしい

780 :名前は開発中のものです。:2017/01/09(月) 17:52:26.03 ID:ylu+Joyf.net
>>778
書き込みIDの数倍は基本はROM専のユーザーがいるものだから、お前みたいに誰かが騒ぎ立てればわらわら出てくるものだよ

781 :名前は開発中のものです。:2017/01/09(月) 17:53:31.12 ID:Tfa1TcfO.net
過疎なのは食いつくようなネタが無いからしょうがないが、お気に入りに入れてROMに回ってるのは結構いるってこった。

782 :名前は開発中のものです。:2017/01/09(月) 17:53:43.60 ID:29SI6xA8.net
罵倒『ひどくののしること』

783 :名前は開発中のものです。:2017/01/09(月) 17:55:32.00 ID:2nzvU3A3.net
質問スレで回答するために画像アップするじゃん
画像の閲覧数が70ぐらいまで上がって、おまえらどんだけROMってるんだよって思ったわ

784 :名前は開発中のものです。:2017/01/09(月) 18:00:40.61 ID:Tfa1TcfO.net
質問に答える

じゃあ××と⚪︎⚪︎の違いは説明できる?

(答えない)

こんな簡単な質問にも答えられない!逃げた逃げた!

これじゃ誰も書き込まなくなるわな

785 :名前は開発中のものです。:2017/01/09(月) 18:01:01.60 ID:07bhVx8F.net
結局この人は何に怒っているのか謎なんだよね

単なる被害妄想過剰のクレーマー、という印象が拭えない 納得できるレスもない
しかも他人同士のやりとりにまで介入してくるんだからタチが悪い

このスレの住人が嫌いなら見ないほうがいいよ
もし情報が欲しくてこのスレを見てるなら、俺も同じなんで黙っててくれないか

786 :名前は開発中のものです。:2017/01/09(月) 18:08:24.52 ID:OND7lZRY.net
じゃあ早く黙れ

787 :名前は開発中のものです。:2017/01/09(月) 18:10:07.87 ID:ylu+Joyf.net
あだ名をつけて可愛がってみようかな
IDコロコロくん、でどうだ

788 :名前は開発中のものです。:2017/01/09(月) 18:20:05.59 ID:96RPZKOM.net
そんなことより早くエロゲー作れよ

789 :名前は開発中のものです。:2017/01/09(月) 18:21:26.14 ID:znUiltZ0.net
極める本やってるけど結構某リュームあるな
続編出てほしい

790 :名前は開発中のものです。:2017/01/09(月) 18:30:29.59 ID:Tfa1TcfO.net
極め本はよくできてるが続編となると相当切り込まないといけないからな。
あと、販売部数は極め本の6割ぐらいになるだろうからそちらの面からも意欲が湧くかどうか。

791 :名前は開発中のものです。:2017/01/09(月) 18:35:08.14 ID:izAkHy5i.net
>>764
つーか今更だが
問いに答えたつもりになってたヤツもいるんだが
構造体でやれと言ってるのに無視した挙句ノードすら提示できないバカが一人
そいつによると673も回答らしい
ない知恵を振り絞って、結局ろくな回答を提示できなかったわけだから
コロコロ罵倒でごまかす作戦に出たんだろ?

792 :名前は開発中のものです。:2017/01/09(月) 18:40:27.43 ID:Tfa1TcfO.net
まだいたんかw

793 :名前は開発中のものです。:2017/01/09(月) 18:41:20.75 ID:ylu+Joyf.net
>>791
ろくな回答しかできなくても質問者は回答者に丁寧な言葉遣いをしろと俺は言ってるぞ
ときには感謝の意を示せとも

お前は質問者じゃない
ただ回答者を困らせることだけが目的の、上から目線な出題者だ

質問者を気取って自己正当化するな
お前の理屈には、意地でも我を通したい一心しか詰まってない
だから論理がボロボロだ

794 :名前は開発中のものです。:2017/01/09(月) 18:45:45.29 ID:96RPZKOM.net
>>793
ロクな回答してるのに丁寧に感謝出来ないとか最悪じゃねーかwwwwwww

795 :名前は開発中のものです。:2017/01/09(月) 18:48:46.68 ID:C0I2INQf.net
そういや極め本ってウェブの追加ドキュメント合わせても最終プロジェクトの通りにならないんだよな
いつかそこまで執筆してくれるの待ってるんだ…
まぁ今のままでもかなり十分なんだけどね。すげえ世話になったわ

796 :名前は開発中のものです。:2017/01/09(月) 18:50:32.13 ID:ylu+Joyf.net
>>794
なぁ最悪ですよ
質問者の態度じゃねえってことですよw

797 :名前は開発中のものです。:2017/01/09(月) 18:58:54.88 ID:ylu+Joyf.net
>>793
ろくな回答じゃなくても、だな
誤字失礼

798 :名前は開発中のものです。:2017/01/09(月) 18:59:57.93 ID:phHTsydj.net
はいはい。
あんた、頭良いし、スゲーし、勝ちだよ。
もう終わろうよ、この話。

799 :名前は開発中のものです。:2017/01/09(月) 19:04:58.35 ID:ylu+Joyf.net
勝った負けたの話じゃないけどね
面倒くさくてうざいレスが続いて悪かったよ
これで大人しくスレに協力的になってくれたらいいんだけども

800 :名前は開発中のものです。:2017/01/09(月) 19:08:30.72 ID:znUiltZ0.net
何だこの無意味な連投w
中身空っぽじゃん

801 :名前は開発中のものです。:2017/01/09(月) 19:55:23.77 ID:BG4E17X5.net

ゆとりはネットから排除した方がええんや

802 :名前は開発中のものです。:2017/01/09(月) 20:50:02.07 ID:qiQzik8x.net
ID真っ赤になってるやつは即NGに入れるに限る

803 :名前は開発中のものです。:2017/01/09(月) 21:23:37.44 ID:PnWoI8hs.net
例のキティ君まだいたのか

804 :名前は開発中のものです。:2017/01/09(月) 22:53:55.31 ID:IO2YYvuw.net
さすがに終戦だな。ところで4.15の方向性って何だろう

805 :名前は開発中のものです。:2017/01/09(月) 23:24:24.69 ID:C0I2INQf.net
方向性かは知らないがそろそろEQSの試験的が外れそう

806 :名前は開発中のものです。:2017/01/09(月) 23:59:49.97 ID:2nzvU3A3.net
ということはAIPerceptionの敵味方判定もようやく機能するようになんのかな

807 :名前は開発中のものです。:2017/01/10(火) 14:51:51.37 ID:C9mqE4MI.net
T字ポーズをしているただの棒人間の
モデルデータがあるとして、
これを一番簡単にエピックスケルトンに適用するには
どうしたらいいんでしょう?

mixamoのUE4ダウンロードが廃止されたそうなので、
それに代わるやつですね。
mixamoでダウンロードしたfbxのデータを
ue4で簡単にエピックスケルトンにできるなら
もちろんそれでもいいのですが。

mayaとかは当然のように無いです。

808 :名前は開発中のものです。:2017/01/10(火) 17:14:15.02 ID:X1+oYgf0.net
>>807
>>mixamoでダウンロードしたfbxのデータを
>>ue4で簡単にエピックスケルトンにできるなら
>>もちろんそれでもいいのですが

mixamoは使ったことないからよくわからんけど
リグ自体が組まれてるなら
アニメーションリターゲットでいいんじゃないかな
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Animation/RetargetingDifferentSkeletons/index.html

809 :名前は開発中のものです。:2017/01/10(火) 22:53:21.46 ID:whE6K0Ot.net
ありがとうございます。
地道にやるしかなさそうですね。

810 :名前は開発中のものです。:2017/01/10(火) 23:24:42.83 ID:X1+oYgf0.net
>>809
たぶん思ってるより簡単だよ
https://youtu.be/_XyjMeAb3fw
ここの19分あたりから見るとサクッと終わらせてる

811 :名前は開発中のものです。:2017/01/10(火) 23:42:48.22 ID:whE6K0Ot.net
おおっ
わざわざありがとうございます!

812 :名前は開発中のものです。:2017/01/10(火) 23:47:04.49 ID:hTXElsIG.net
なぜだろう、普通のやり取りなのにこんなに癒されるのはw

813 :名前は開発中のものです。:2017/01/11(水) 03:00:11.77 ID:bM+QJkho.net
いい…いいよ…んあっ

814 :名前は開発中のものです。:2017/01/11(水) 12:40:48.89 ID:8V4CQkD7.net
アプデきとるやん!

815 :名前は開発中のものです。:2017/01/12(木) 06:53:19.50 ID:aCics9+J.net
日本語にもThanks in advanceにあたる慣用表現があったらQ&Aサイトはもっと上手く回るんだろうな

816 :名前は開発中のものです。:2017/01/12(木) 08:37:32.37 ID:c3b0pZlw.net
それ英語でも印象悪い奴じゃん

817 :名前は開発中のものです。:2017/01/12(木) 09:14:33.96 ID:aCics9+J.net
日本人は確かにあれやられると恩着せがましいと感じるな
特に仕事で使われたら超感じ悪い
でもボランティアをお願いする場面では必要なんじゃないかと
まぁどうでもいいや

818 :名前は開発中のものです。:2017/01/12(木) 12:58:34.84 ID:pwsP7YBu.net
あ^ーライトマップUVオーバーラップエラー直すの面倒じゃー
staticmeshばっかり配置してるマップだったらライト系をムーバブルにしてもいいよね・・

819 :名前は開発中のものです。:2017/01/12(木) 23:46:58.09 ID:K9FihSTt.net
ランドスケープでスカルプトで盛り上げた地面の側面が岩のマテリアルになるようにするのってどうしたらできるの?
youtube.com/watch?v=wkypCxc2Mzg
ここの20〜40秒みたいな感じ

820 :名前は開発中のものです。:2017/01/13(金) 00:36:51.03 ID:Y7ptAk0y.net
エミッシブをスタティックライトに使用が使えるようになってから
koolaバウンスカード手法もう必要ないかな?と思ったけど
バウンスカード手法のほうが影のモヤモヤ出づらいね

821 :名前は開発中のものです。:2017/01/13(金) 06:41:27.04 ID:laz1NTFG.net
>>819
良い機能ついたなーって見てたらマケプレのやつじゃんw

822 :名前は開発中のものです。:2017/01/13(金) 09:24:14.15 ID:5HN2aCBl.net
>>821
それは売り物だけど自力でもマテリアル設定でできるって事だよね??

823 :名前は開発中のものです。:2017/01/13(金) 11:27:25.91 ID:HPgeKaz/.net
world align textureだっけな
landscape demoのマテリアルで使われてたと思うから見てみては?

824 :名前は開発中のものです。:2017/01/13(金) 21:34:51.92 ID:Wtn129vQ.net
完成品を市販ゲームみたいにDVDにできるのでしょうか?
クライアントにUE4入れなくても操作できるように・・・

825 :名前は開発中のものです。:2017/01/13(金) 21:40:49.75 ID:Mk5QCOvF.net
できるよ。いとも簡単に。「ue4 プロジェクト パッケージ化」で検索してみ

826 :名前は開発中のものです。:2017/01/13(金) 22:02:09.84 ID:5HN2aCBl.net
>>823
でけた!気がする。ありがとうございます

827 :名前は開発中のものです。:2017/01/13(金) 22:47:32.50 ID:Wtn129vQ.net
>>825
ありがとうございます。

828 :名前は開発中のものです。:2017/01/14(土) 03:03:33.20 ID:NKEMpHfW.net
夏のコミケにでも売りに出すのかい

829 :名前は開発中のものです。:2017/01/14(土) 03:43:02.48 ID:QrNk2Vqc.net
いいじゃん
ジップロックに入れて売ろーぜー

830 :名前は開発中のものです。:2017/01/14(土) 14:56:28.95 ID:HDUpIjOh.net
ちゃんとサランラップも巻けよ

831 :名前は開発中のものです。:2017/01/14(土) 15:08:33.82 ID:q/whhfuz.net
夏場だから抗菌シートもいるな

832 :名前は開発中のものです。:2017/01/14(土) 16:19:03.74 ID:1zDYjddw.net
第6回ゲームエフェクトコンテスト中間発表会その1
2017/01/14(土) 開場:19:57 開演:20:00
lv286893787


zc65czx4zx6

833 :名前は開発中のものです。:2017/01/17(火) 23:08:16.52 ID:FGXvX/Mg.net
何も知らなすぎて一生初心者なままな気がするわ
なんか良いサイトないかね

834 :名前は開発中のものです。:2017/01/17(火) 23:16:00.37 ID:Wx0Xkxwi.net
数こそ少ないが本買ってきて、公式を並行で眺めると分からないことが少しづつ減っていくよ。
プロのデモを見たら自分もすぐ出来そうな気になってしまうが現実はそうもいかない。
やはり実践してもがくべき。

835 :名前は開発中のものです。:2017/01/17(火) 23:31:17.91 ID:jDHP2eaC.net
俺の学習法はもっぱら公式動画だな。せっせと英語も並行して勉強してたわ
最初はMMD移行してあれこれしたかったからだけど、やりたいことを横において地力付ける期間が必要だと感じてずっとそのまま勉強中だわ

836 :名前は開発中のものです。:2017/01/17(火) 23:58:18.33 ID:n5CjIaYw.net
英語苦手なら
https://www.youtube.com/user/unrealenginejapan/videos
『UE4の学び部屋』
http://manabibeya.com/

837 :名前は開発中のものです。:2017/01/18(水) 01:15:47.67 ID:UiupBLbo.net
結局こういうことがやりたい作りたい!てのがあって、一つずつ調べては解決してを繰り返すのが一番いいよね。とりあえずで勉強してもいまいちちんぷんかんぷん

838 :名前は開発中のものです。:2017/01/18(水) 03:40:16.69 ID:s1BpPNNf.net
Cooking Blueprints to C++素晴らしい

839 :名前は開発中のものです。:2017/01/18(水) 15:31:27.32 ID:bWGJUN5Q.net
>>837
俺もずっとそうしてきたけど、体系的に学んだわけじゃないから根本的に何か勘違いしてそうで不安になることがある。

840 :名前は開発中のものです。:2017/01/18(水) 19:09:10.40 ID:vyjRg5ps.net
>>837
>>839
俺も同じだった
独学勢は意外とこういう学び方が多いのかもな
そして、ラフネスとかのテクスチャではsRGBのチェックをはずさなきゃならないとか、そういう基礎的な部分は後から補ってるから不安
あと技術的な知識がごそっと抜けてる
いつかデディケートサーバーのコンパイルとかしなきゃダメなんだけど今から憂鬱だわ

841 :名前は開発中のものです。:2017/01/19(木) 01:30:05.43 ID:qRpOEOoL.net
最近学び始めたばかりで、
とりあえずスライドに従ってシューティングゲーム作ってみましょう!みたいなのやってるけど、
それぞれの作業の意味を理解できてないから何やってるのかさっぱりわからんなw

やっぱり1冊くらい本を買ってやってみて各工程の意味を理解しながら体系的に学んだほうがいいか。
>>836の動画なんかもかなり役立ちそう。

842 :名前は開発中のものです。:2017/01/19(木) 01:31:52.31 ID:qRpOEOoL.net
仕事でも英語要求されてるし、
>>835みたいに英語と並行して勉強できると一番良いけど、
どうやってやってるのかな?
公式動画のヒアリングをして、わからなければ意味を調べてみたいな感じ?

843 :名前は開発中のものです。:2017/01/19(木) 06:24:34.62 ID:4noo7w6C.net
英語は大事だよな
この業界の人は英語必須にしないとどんどんおいてかれそう

844 :名前は開発中のものです。:2017/01/19(木) 08:29:47.85 ID:iCPOAsrJ.net
平行って必ずしも公式動画で同時にって意味でもないと思うが。

845 :名前は開発中のものです。:2017/01/19(木) 09:53:45.66 ID:wvI/CdfN.net
ヒアリングだかリスニングだかはきつい、字幕でわからない単語調べるくらいでいいんじゃない

846 :名前は開発中のものです。:2017/01/19(木) 09:57:09.65 ID:pIpsntIK.net
ヒアリングやリスニングは後回しやね
自分の口を動かしてスピーキングやシンギングしてると自然とヒアリングとリスニング上達するで

847 :名前は開発中のものです。:2017/01/19(木) 12:19:16.82 ID:Nmn7dccB.net
google翻訳の精度が上がってからしかっり読まなくなった
もう戻れんわ
はやくページ翻訳にも対応してほしい
さらに英訳もいい感じだからローカライズの叩き上げに使えそう

848 :名前は開発中のものです。:2017/01/19(木) 19:05:31.61 ID:LybbpCPZ.net
ライティング色々学んでるけど
バウンスカードとかやるより
単純にスカイライト置いて部屋作って窓作るだけで一番フォトリアルに
かつ簡単にできるね。黒いモヤモヤも少ない
Lightroomのサンプルもいつの間にか、バウンスカードやめてスカイライトだったし。

849 :名前は開発中のものです。:2017/01/19(木) 21:42:37.09 ID:Nmn7dccB.net
来週のTwitchのライブストリーミング、ライティングについてやるんだな
楽しみだわ

850 :名前は開発中のものです。:2017/01/19(木) 22:48:08.88 ID:QMFwCRUP.net
>>844
普通の英語の勉強と並行してやってるってこと?
時間足りねーw

851 :名前は開発中のものです。:2017/01/20(金) 00:12:24.38 ID:VWPUsZru.net
Unreal Engine 4で極めるゲーム開発ってのが今のところ一番良さそうなUE本って感じですかね?
とりあえずこれは買いとして、C++で開発やりたい人はどうやって勉強してるんだろう…

852 :名前は開発中のものです。:2017/01/20(金) 00:44:22.44 ID:0FlUNJMh.net
ソースを読む

853 :名前は開発中のものです。:2017/01/20(金) 01:34:36.39 ID:fgB+3Yg/.net
むずかしそう

854 :名前は開発中のものです。:2017/01/20(金) 01:46:55.55 ID:/q0bvaEN.net
簡単だったら職業にはならんわな

855 :名前は開発中のものです。:2017/01/20(金) 07:56:10.32 ID:Q5zEdrP2.net
C++はそれっぽい命令に見当つけて検索
大体外人さんがDosent workで質問してくれてる

856 :名前は開発中のものです。:2017/01/20(金) 23:36:34.94 ID:tntuv2rx.net
C++はBPから呼び出す関数作りしてれば次第に慣れる

857 :名前は開発中のものです。:2017/01/21(土) 18:16:40.88 ID:H0cCTOi6.net
マテリアルのDeepDiveやってたんだ
クローズドなイベントらしいけどここで行ってる人いるのかな
ライティングのときの資料にはお世話になったから今回もすごい期待してる

858 :名前は開発中のものです。:2017/01/21(土) 20:18:54.56 ID:Ak0aZuzQ.net
>>857
行ってきました
数百〜数千まで膨れ上がる大規模開発におけるマテリアルの管理方法についての公演でした
データの圧縮術など参考になりました
後日、情報公開されるそうなので詳細はそのときに見れるはず

859 :名前は開発中のものです。:2017/01/21(土) 20:46:02.19 ID:H0cCTOi6.net
>>858
おー、お疲れさまでした
圧縮方法は色々選択肢はあるもののなんとなくでやってきたので気になりますね
twitterでちらほら流れてきている情報にも自分が勘違いしてきた部分(マテリアルインスタンスにおけるswitchの挙動とか)があるので楽しみです

860 :名前は開発中のものです。:2017/01/21(土) 21:40:06.67 ID:lFwIBpw0.net
実際に商用に耐えうるレベルのゲームを作ってる個人ているのかな?
もしいるならぜひ見たいわ

861 :名前は開発中のものです。:2017/01/21(土) 22:27:05.87 ID:9wKczdFA.net
有名なやつだとこれ
ttps://youtu.be/z5El-yYNUwU

862 :名前は開発中のものです。:2017/01/21(土) 23:20:09.01 ID:lFwIBpw0.net
>>861
凄いなこれ
本当に個人でここまでやるのは真似できんわ
必要なアセットが膨大すぎる...

863 :名前は開発中のものです。:2017/01/22(日) 10:23:28.95 ID:+LBeV4Dg.net
オブジェクトAにオブジェクトBを接触させたらオブジェクトAの質感をBに、オブジェクトCをAに接触させたらAをCの質感に...(以下D,E,F...と同様に)したいんだけど、どうしたら出来るんでしょか?

864 :名前は開発中のものです。:2017/01/22(日) 10:58:49.17 ID:8rHJksHj.net
>>861
アセットをたくさん買ったと言っているが、個人でここまで仕上げたとすれば本当にすごい…
FFっぽいと思ったらFFとニンジャイガイデンを結合させたって書いてあるなw

865 :名前は開発中のものです。:2017/01/22(日) 11:12:00.69 ID:vMmwgFIl.net
Devil May Cryみたいだね

866 :名前は開発中のものです。:2017/01/22(日) 11:16:45.01 ID:CDT0wZ6K.net
うえのゲームはソニーとエピックから資金提供の話があったらしいな
日本勢もMerkava AvalancheとかLast Standardとか頑張ってるな
早く自分も情報出せるぐらいのものを作りたいわ

867 :名前は開発中のものです。:2017/01/22(日) 22:00:03.25 ID:2632m2gw.net
こういうのとか
UnrealにしろUnityのアセットストア見てると
将来的には企業って概念はほぼなくなるんだろうなって思うわ

868 :名前は開発中のものです。:2017/01/22(日) 22:17:59.07 ID:z30mdguk.net
飛躍しすぎだろ

869 :名前は開発中のものです。:2017/01/22(日) 22:21:05.36 ID:56oQq3B/.net
俺も思ったw

870 :名前は開発中のものです。:2017/01/22(日) 22:23:16.63 ID:rcQLyY23.net
We are the world は理想的で飛躍しすぎだったけど
いま否定され掛けてて危機だから
着地点は同じでも"いつ"実現するのかは分からないよね

871 :名前は開発中のものです。:2017/01/23(月) 01:54:30.61 ID:kUG5f2HA.net
今でしょ!

872 :名前は開発中のものです。:2017/01/23(月) 02:13:09.19 ID:bQdMHC03.net
Unreal Engine 4で極めるゲーム開発を購入しましたが、付録データのダウンロードができませんでした…
もう期間が過ぎてしまったんでしょうか?

873 :名前は開発中のものです。:2017/01/23(月) 06:08:11.61 ID:MLlaTlVt.net
極め本終わったからC++とDirectXも始めてみたけどちんぷんかんぷん;;

>>872
404になってるね
期限なんてあるわけないからただの鯖落ちだと思う
サポートにでも問い合わせてみれば?

874 :名前は開発中のものです。:2017/01/23(月) 06:08:11.89 ID:ZAndCS9q.net
>>872
同じくダウンロード出来ないというか404になってる
どなたかどこかにアップしてくれませんか?

875 :名前は開発中のものです。:2017/01/23(月) 06:17:34.21 ID:ZAndCS9q.net
とりあえずサポートにメールしました

876 :名前は開発中のものです。:2017/01/23(月) 07:37:23.13 ID:lkMHULCf.net
本を購入しないとDLできないはずのものを勝手にアップロードしてDLさせるのは犯罪行為

877 :名前は開発中のものです。:2017/01/23(月) 09:45:48.51 ID:ZAndCS9q.net
すいません失礼しました失言でした

878 :名前は開発中のものです。:2017/01/23(月) 10:08:47.09 ID:ZAndCS9q.net
今電話で問い合わせたんですけどメンテナンス中だそうです
明日にはダウンロード出来るとの事
連投失礼しました。

879 :名前は開発中のものです。:2017/01/23(月) 19:04:08.64 ID:WK68qBql.net
>>873
>>878
私もサポートにメールしてしまいました。いくつも届いて迷惑だったかな?(汗
それと、今見たらダウンロードできるようになっていました。ありがとうございます。

880 :名前は開発中のものです。:2017/01/23(月) 23:09:40.69 ID:5ujZIeD/.net
8日後に大学受験だが、UE4にはまってしまった。まぁ大学落ちてもいいや。

881 :名前は開発中のものです。:2017/01/23(月) 23:17:20.59 ID:BqV6mX3Z.net
>>880
UE4はいつでもはまれるけど、大学受験はちゃんと向き合えるチャンスが少ないぞ
チャンスの希少さを評価して今は受験に向き合っていいんちゃう?
所詮8日間だよ

べつに好きにすればええけども

882 :名前は開発中のものです。:2017/01/23(月) 23:57:42.34 ID:W/SFFi5F.net
FPS形式のアニメーションとかどうやって作ってるんだろうか
調整めんどくさそう

883 :名前は開発中のものです。:2017/01/24(火) 01:18:55.54 ID:ST/Nwg2R.net
それは、はまってるんじゃない、逃げたいだけやで、、。

884 :名前は開発中のものです。:2017/01/24(火) 02:59:35.17 ID:LFkm/5Ph.net
いかんでもいい大学ならそも受けんなや。金の無駄だ。

885 :名前は開発中のものです。:2017/01/24(火) 06:30:04.63 ID:Q4UqDsdE.net
そう。お金の無駄だから受けたくもない。そのお金でパソコン一台買えるし、大学で500万円払わなくても家で勉強できるからね。

886 :名前は開発中のものです。:2017/01/24(火) 06:55:13.79 ID:qcskFmZN.net
>>885
ちゃんとその想いを親に伝えるんならいいけども
がんばんな

887 :名前は開発中のものです。:2017/01/24(火) 09:02:57.95 ID:QvAQiH8B.net
アンリアルなのにリアルな話だ

888 :名前は開発中のものです。:2017/01/24(火) 11:22:55.74 ID:94er+vSl.net
大学ってのは勉強するために行くんじゃないんだぞ
勉強するなんてのは当たり前
就活で大卒以上条件のとこはまだあるし
あくまで履歴書に書く学歴のために行く所だぞ
自分が目指してるところに必要ないならいいけど

889 :名前は開発中のものです。:2017/01/24(火) 11:54:51.12 ID:VqUjuPYl.net
選択肢があるうちに選んでおく方が吉
年取ると選択肢があっても選べなくなるからね

890 :名前は開発中のものです。:2017/01/24(火) 14:14:54.90 ID:eIAy9j5n.net
ところで、PSVRはUE4に対応してるんかな?
今後手に入る機会があって、せっかくだから何か作りたい

891 :名前は開発中のものです。:2017/01/24(火) 14:20:20.06 ID:QvAQiH8B.net
サマーデイズが正にそれ

892 :名前は開発中のものです。:2017/01/24(火) 14:27:46.84 ID:l9HG7JUF.net
サマレもRezのarea xもUEだよ

893 :名前は開発中のものです。:2017/01/24(火) 14:36:40.30 ID:G4hm5NC8.net
PSVRで作ったもの動かすのって何必要なんだっけ
開発キット?

894 :名前は開発中のものです。:2017/01/24(火) 14:47:55.48 ID:kcXoskjV.net
PSVRの開発は個人ではほぼ不可能だからあきらめたほうがいいよ

895 :名前は開発中のものです。:2017/01/24(火) 14:49:41.38 ID:ST/Nwg2R.net
ググればすぐ出てくるけど、PCに繋いでテスト開発はできるよ

896 :名前は開発中のものです。:2017/01/24(火) 15:42:31.72 ID:kcXoskjV.net
センサー未対応だから移動が検出できない、販売ルートに乗せられない
そんなもので作って何の意味があるんだろ、テストしかできないなら開発とも呼べないんじゃないかな

897 :名前は開発中のものです。:2017/01/24(火) 19:28:59.52 ID:eIAy9j5n.net
マジかー
SEIに問い合わせたら、開発キッド貰えるのかな?
エンジンとはいえ、流石にVR向けに環境を解放してるやろ

898 :名前は開発中のものです。:2017/01/24(火) 19:32:48.88 ID:U2rHwpGm.net
ねーよ

899 :名前は開発中のものです。:2017/01/24(火) 19:52:59.09 ID:qfDWomoe.net
>>897
oculusかViveにしときなよ、ノウハウもwebに溜まってるし正当なルートが用意されてるんだから
将来はわからないけど、今現在PSVR開発に個人が手を出す意味はないよ

900 :名前は開発中のものです。:2017/01/24(火) 20:13:02.44 ID:2qD3jUVX.net
開発キットもらえるとか言ってる時点で認識が甘いとかそういうレベルを超越してるからな。

誰でももらえるもんならPSNがインディーの糞ゲーで埋め尽くされているはずだがw

901 :名前は開発中のものです。:2017/01/25(水) 06:01:31.03 ID:0rbIRKSA.net
ちなみに公式のPSVRコンテンツのアイデアコンテストで、入賞したら開発キットもらえるよ。
もう募集は終わったけど。

902 :名前は開発中のものです。:2017/01/25(水) 14:10:02.19 ID:wvFT+WWl.net
一応プレステのパッケージも出力できるようになってるから勘違いする奴が多数いるんだろうな。

903 :名前は開発中のものです。:2017/01/25(水) 22:07:54.00 ID:7LwQ+9mM.net
何事も

hello world

から始まるのよ

904 :名前は開発中のものです。:2017/01/25(水) 22:46:29.07 ID:hx+cprTP.net
仕事も

hello work

から得られるのよ

905 :名前は開発中のものです。:2017/01/25(水) 22:54:17.66 ID:vtnQKSu8.net
いま、hello song を貼れと言われた気がしたw

https://youtu.be/GcEpL62dzJ8

何事も hello world から始まるものだね
仕事もハローワークから始まるものだ

906 :名前は開発中のものです。:2017/01/25(水) 23:34:26.95 ID:z/R1KPAc.net
PCは

こんにちはマイコン

からだろ

907 :名前は開発中のものです。:2017/01/26(木) 01:19:27.63 ID:f/patFjy.net
お前らって3Dアセットはどうやって調達している?
俺はシコシコとモデリングを勉強しながら作ってるけどゴールが見えないんじゃが
アセットという手もあるけど混ぜると世界観の違いとか出て難しい

908 :名前は開発中のものです。:2017/01/26(木) 02:04:27.26 ID:dsUvt6Rm.net
ゴールが見えないんじゃなくてないんだぜ

909 :名前は開発中のものです。:2017/01/26(木) 07:50:45.75 ID:o1YFqfIu.net
モデリング如きで躓いてたらCGできねぇぞ
あんなもんどうとでもなるもんだしw

910 :名前は開発中のものです。:2017/01/26(木) 07:55:37.97 ID:XiJJfikh.net
モデリングは時間かければどうとでもなるけどキャラデザとかは無理だよな

911 :名前は開発中のものです。:2017/01/26(木) 09:56:46.66 ID:kRhDnQK6.net
UE4向けのアセット一つ購入してみたが重すぎる
専有メモリが8GB越えたあたりからPCがフリーズしてしまった

912 :名前は開発中のものです。:2017/01/26(木) 10:30:57.87 ID:8QrbrfqZ.net
プレイヤーなんてマネキンマンとブルーマンでいいんだよ上等だろ

913 :名前は開発中のものです。:2017/01/26(木) 10:47:10.29 ID:GJhSqwIp.net
SUPERHOTを見習えってやつだな

914 :名前は開発中のものです。:2017/01/26(木) 11:14:25.01 ID:4aSMX+Cm.net
ローポリに寄せた世界観作った方が幸せになるだろ

915 :名前は開発中のものです。:2017/01/26(木) 15:23:20.50 ID:AprSykaR.net
数年かけて自分で作ってる、
最近作ったやつと初期のでクオリティに差が出てきたから
初期のをまた作り直してる
リリースは後数年待ってくれ

916 :名前は開発中のものです。:2017/01/26(木) 15:46:53.28 ID:VX/2drx7.net
同じく自分で作ってるわ
たぶんUE4触ってる時間よりもはるかに時間かかってる
とりあえず出来ることと出来ないこと、そして出来るにしても時間がかかることの区別を付けて妥協に妥協を重ねる
個人で全部やろうとする場合はこういう心構えでないと完成しないと自分に言い聞かせてる

917 :名前は開発中のものです。:2017/01/26(木) 18:08:41.12 ID:fCLEeuAa.net
そのうちジャニーズのイケメングループが、ゲーム一式サクッと作ってキャーキャー言われるようになるんだけどな

918 :名前は開発中のものです。:2017/01/27(金) 00:51:49.41 ID:tCfyC6uE.net
怖いと話題のバイオハザード7にSymplygon使われてるんだな

919 :名前は開発中のものです。:2017/01/27(金) 00:56:56.10 ID:tCfyC6uE.net
>>907
Blenderマンだしおれ
メッシュモデリングしてたけど、モンスタとか人間以外の有機生命体はスカルプトしてリトポした方が早いなと思ってなぜかスカルプトに興味湧き中

920 :名前は開発中のものです。:2017/01/27(金) 04:20:37.83 ID:jVkuAv20.net
リアルにすればするほど爆発的に
作業増えていくから
自分でやるならローポリ路線一択だなぁ

921 :名前は開発中のものです。:2017/01/27(金) 07:58:50.12 ID:tSeyss3+.net
Minecraftレベルのローポリなら簡単だけど
基本、ローポリのほうが難しいぞ

ハイポリでディティール出せるとこを
他の手段で代替しなきゃいかんしさ

テクスチャ作り込まんと同人ゲーレベルになっちまうし…

922 :名前は開発中のものです。:2017/01/27(金) 09:21:28.87 ID:tCfyC6uE.net
有機生命体はスカルプトだとかなりリアルになる
ハイポリ過ぎてリトポしないといけないけど
無機物は直線的だからマテリアルのやり方次第なんじゃなかろうか

923 :名前は開発中のものです。:2017/01/27(金) 10:42:32.69 ID:QkwUam8D.net
そこらへん有料のツール使えば多少工数削減できなくないし
資金と工夫次第やな、どんどんUEから逸れてく気もするけど
CG面で地力がついてくやろ

924 :名前は開発中のものです。:2017/01/27(金) 11:24:51.30 ID:KixcpXh7.net
>>921
だからディテールとかに頼らないローポリの世界観作るんだよ
SuperHotとか面白いじゃん

925 :名前は開発中のものです。:2017/01/27(金) 12:19:42.01 ID:4jA9KM9E.net
ローポリは俺も難しいと思うわ
少なくとも俺にはデフォルメのセンスはない
だからと言ってリアルなものが上手く作れるわけではないけど、リファレンスは身の回りに溢れかえってるからなんとか形にはできる

926 :名前は開発中のものです。:2017/01/27(金) 12:43:14.75 ID:Tbme7pOc.net
リファレンスって言う辺りUEが染み付いてそう

927 :名前は開発中のものです。:2017/01/27(金) 12:51:20.18 ID:7SO5Td1u.net
最近のゲームで開発費高騰しまくってるのはリアルにしたせいだろ
やっぱリアルは大変なんだよ
個人ではマイクラみたいにアイデアで勝負するしかない

928 :名前は開発中のものです。:2017/01/27(金) 17:14:17.75 ID:R6ytjonz.net
アセットは素直にUE4サンプルの使ってるけどな
気を付けないと三角形数凄いのもあるけど
ローボリと言えばInfinity Blade Collectionの素材は三角形数少ないね

929 :名前は開発中のものです。:2017/01/28(土) 00:13:36.50 ID:+npWZ0KB.net
ローポリでも楽しいはプレステ世代じゃないと分からんかもな
今の世代でピンと来にくい

930 :名前は開発中のものです。:2017/01/28(土) 10:04:01.97 ID:pmMpJKqR.net
最近epicランチャーが頻繁に更新してくるけど何なん(´・ω・`)

931 :名前は開発中のものです。:2017/01/28(土) 12:09:49.86 ID:BHUiWMC9.net
ランチャー重いから軽くなると嬉しい

932 :名前は開発中のものです。:2017/01/29(日) 22:17:14.58 ID:8Yi5G9Cg.net
ランチャーもだけど、UEエディターのクラッシュももう少しなんとかしてほしい。

933 :名前は開発中のものです。:2017/01/30(月) 11:05:57.79 ID:VkL8lRhm.net
大気中に浮遊しているゴミ(GPUパーティクル)が
自分付近に来たら避けていくとかフェードで消えるようにするには
VRでどう実装したら良いのでしょうか?
現状だと身体のあるべき場所にゴミが浮いてるため、違和感あります。

934 :名前は開発中のものです。:2017/01/30(月) 11:39:40.64 ID:Z6BNH5I3.net
自分のあたりにコライダ付けたら?

935 :名前は開発中のものです。:2017/01/30(月) 12:25:31.31 ID:rgem/MYL.net
避けるのはパーティクルじゃ無理じゃね多分
消えるだけならともかく

936 :名前は開発中のものです。:2017/01/30(月) 18:59:31.66 ID:VkL8lRhm.net
コライダってコリジョンことでいいんでしょうか?

コリジョンぶつけて消そうにもGPUパーティクルだと
Collision(Scene Depth) 使う必要があるんですが、
VRだと自分が不可視だから無理っぽくないです?

937 :名前は開発中のものです。:2017/01/30(月) 19:02:38.34 ID:TghJhCdu.net
カメラの位置に透明な自分置くのってVRだと難しいの?

938 :名前は開発中のものです。:2017/01/30(月) 20:07:13.98 ID:l8M5aQKn.net
結局試したの?

939 :名前は開発中のものです。:2017/01/30(月) 20:31:06.35 ID:1vev60D3.net
自分のあたりにベクタフィールドでもくっつけておくとかどう?

940 :名前は開発中のものです。:2017/01/30(月) 20:57:45.76 ID:Dhn8ySmc.net
Unityから移行しようと思ってたけど情報少なすぎひん

941 :名前は開発中のものです。:2017/01/30(月) 23:04:05.23 ID:TghJhCdu.net
無料ツールとしては歴史が短いからね、しゃあない。
でも、Unityと違って、大体のソースコードが公開されてるから、
ソース読めば細かいところまで解る

942 :名前は開発中のものです。:2017/01/30(月) 23:05:24.90 ID:k9zoCBki.net
>>940
少ないよ
調べるのは基本answerHubから調べる形かと

943 :名前は開発中のものです。:2017/01/30(月) 23:30:57.40 ID:ffw0s4aJ.net
パーティクルなしのベクターフィールドをプレイヤーブループリントに
つけとけばレベルに配置しているパーティクルにも影響するの? 

それなら話は早いけど・・・明日ためしてみるかな。

944 :名前は開発中のものです。:2017/01/31(火) 07:15:32.65 ID:XEQDOvIc.net
>>942
ありがとうそういうコミュニティがあるのね
知名度からしてもっと情報充実してるかと思ったんだがハードル高いな
Unityのチュートリアルがどれだけありがたかったか実感した

945 :名前は開発中のものです。:2017/01/31(火) 07:36:41.90 ID:7K5S7d+j.net
>>944
UnityのTuts充実はホント嬉しいよな

946 :名前は開発中のものです。:2017/01/31(火) 11:41:44.99 ID:uKZHnlGG.net
ベクターフィールドをまとってみたけど、
レベル配置のパーティクルと干渉することはなかったです・・・

947 :名前は開発中のものです。:2017/01/31(火) 12:13:40.99 ID:D0F1bq9q.net
ネットにはまとまりのないtipsしか無いからなぁ
一つ一つはすごくためになるんだが
やっぱ完成までの流れを身につけるには本買うのが手っ取り早い

948 :名前は開発中のものです。:2017/01/31(火) 13:27:58.98 ID:eZryMCXP.net
本の話題はキチガイが騒ぐからNG

949 :名前は開発中のものです。:2017/01/31(火) 18:00:35.33 ID:uKZHnlGG.net
Paper Flipbookを単純にEvent Begin Playから
play(target is paper Flipbook Component)ノード
についないで再生すると永久にループしてしまうのですが、
一度再生したら最終フレームでストップして欲しい場合は
どうしたら良いのでしょうか?

950 :名前は開発中のものです。:2017/01/31(火) 21:00:12.88 ID:q84KeMD0.net
age

951 :名前は開発中のものです。:2017/02/01(水) 16:59:51.33 ID:DBfgEfvM.net
最近はBlenderばっか弄っててUEはほぼアップデートするだけの簡単なお仕事に…
これ終わったら、UE4のマテリアルの本でもやるか
アマゾンの評価いいし

952 :名前は開発中のものです。:2017/02/01(水) 17:04:03.24 ID:DBfgEfvM.net
>>947
一個一個はかなり有益だけどね
順不同で散在してるw
一回極め本で流れ覚えないとどこに使えばいいのかすらわからない

953 :名前は開発中のものです。:2017/02/01(水) 17:05:11.56 ID:DBfgEfvM.net
バイオ7のVRはUE4でSymplygon使ってるらしい

954 :名前は開発中のものです。:2017/02/01(水) 17:36:14.55 ID:33HHW+TR.net
UE4じゃないよ、カプコン社内製エンジンだよ
UE4はストV

955 :名前は開発中のものです。:2017/02/01(水) 21:37:50.88 ID:EuZwrE3w.net
バイオ7のREエンジンはカプコン自社用ゲームエンジンMT FRAMEWORK(デッドラ・ロスプラ等)のカスタマイズ

956 :名前は開発中のものです。:2017/02/01(水) 21:56:37.87 ID:huWbLFuv.net
>>951
お前の話は聞いて無い

957 :名前は開発中のものです。:2017/02/01(水) 23:29:31.16 ID:YuXqyS/N.net
そういう排他的なのやめいや

958 :名前は開発中のものです。:2017/02/02(木) 00:28:38.94 ID:aZmNx1PE.net
3Dグラ アクション マルチプレイヤー
これができるのはUE4とUnityだけ?

959 :名前は開発中のものです。:2017/02/02(木) 00:48:08.32 ID:v+2LLcAQ.net
HSPも出来るよ
あとcryエンジン

960 :名前は開発中のものです。:2017/02/02(木) 07:04:48.93 ID:NNiAEjVd.net
バイオ7はフォトグラメトリ使ってるっぽいな
テクスチャはPBR何だろうか?

961 :名前は開発中のものです。:2017/02/02(木) 07:35:17.11 ID:WJUqzeOY.net
バイオUE4じゃなかったんだ。
まあ言われてみれば確かにUE4っぽくない。

962 :名前は開発中のものです。:2017/02/02(木) 16:32:02.72 ID:c0NKJfBw.net
ファーストパーソンプレイヤーのコンポーネントに
複数のカメラを用意して、それをフェードでブレンドする感じで
移動させるにはどうしたら良いのでしょうか?

レベルに配置したカメラをブレンドするのは
Set View Target with Blend
ノードを使えば簡単にできたのですが、
プレイヤーのコンポーネント内のカメラには
ブループリントが繋がりませんでした。

963 :名前は開発中のものです。:2017/02/02(木) 16:40:15.50 ID:v+2LLcAQ.net
そうかなぁ
バイオはUE4ぽいようにしか見えないけど

964 :名前は開発中のものです。:2017/02/02(木) 18:52:16.81 ID:BFoOYdZX.net
使ってたらゲーム開始時にでっかく出てくるんじゃないの?

965 :名前は開発中のものです。:2017/02/02(木) 22:43:01.76 ID:NWEAN3xR.net
物理ベースのレンダリングエンジンだと見た目が似通っちゃうんじゃないの?

質感設定の手間を省くために物理ベースにしたはずが
他と差別化するために手間をかけなきゃならないので
まともに作るとなると前と作業量変わらない感じがする

966 :名前は開発中のものです。:2017/02/03(金) 09:27:01.98 ID:ku4fH1Nk.net
4.15のビルドの仕様変更はいいね。使ってるものだけでビルドって感じ?
懸念してたんだわ、後々ファイルの管理大丈夫かなーって

967 :名前は開発中のものです。:2017/02/03(金) 13:33:24.04 ID:MsRJ7/jm.net
順調に進化してるみたいだね。
頑張ってバグも直してほしい

968 :名前は開発中のものです。:2017/02/04(土) 15:07:23.89 ID:ucPsCLYz.net
環境音を作ろうと思ってキューをレベルに配置して
Override Attenuation をオンにしてAuto Activetionをオフにしました。
これだけで近づいたら音が聞こえるんですが、一回離れてから
再度近づくと音が聞こえない・・・

継続させるには何か設定あったでしょうか?

969 :名前は開発中のものです。:2017/02/05(日) 10:06:02.52 ID:0nLTb8Ji.net
http://blog-imgs-69.fc2.com/j/a/p/japan2014/201409111428494ff.jpg

970 :名前は開発中のものです。:2017/02/05(日) 13:00:44.29 ID:sd/IhrFP.net
コジマさんのdeath strandingのssみたんだけど、あれって独自エンジンなのかなあ? なんとなくue4っぽくみえる

971 :名前は開発中のものです。:2017/02/05(日) 13:08:31.91 ID:Z1t+odSu.net
UE4じゃないよ
どっかの海外ゲームハウスのエンジンのカスタムのはず

972 :名前は開発中のものです。:2017/02/05(日) 13:58:29.20 ID:lD3wsyuj.net
Horizonのエンジンのカスタム

973 :名前は開発中のものです。:2017/02/05(日) 15:35:46.16 ID:9h3qxeSz.net
うちの親もタブレットを見たらなんでもかんでもiPadだと言うな

974 :名前は開発中のものです。:2017/02/06(月) 16:23:03.35 ID:vVS3PGUM.net
Unityから移行してこれから本格的に開発始める


今までありがとうユニティちゃん(´;ω;`)

975 :名前は開発中のものです。:2017/02/06(月) 17:34:17.47 ID:b729oM3J.net
別に UE でユニティちゃん使ってもいいのよ。
Unity で UE マネキン使う物好きはいないだろうけど。

976 :名前は開発中のものです。:2017/02/06(月) 19:35:00.83 ID:zd+V/leu.net
>>971 972
おお、ありがとうこざいます。
もやもやがとれました。

977 :名前は開発中のものです。:2017/02/08(水) 19:00:34.94 ID:AEfzwEI6.net
ロブのpaper2D入門であった機能で
読み込んだスプライトシートを単品に分解してくれる機能
Sprite Action>Extract Sprite
なのですが、アルゴリズムが上手くいかなくて
綺麗に分解してくれない時、
単純に縦横4行4列で分解とか
8行8列で分解とかできないのでしょうか?

ロブのチュートリアルだと、
けっこうめんどうな行程で
分割していたのですが、
昔のチュートリアルなので今はもっと簡単にできる可能性も
あるんじゃないかなと・・・

978 :名前は開発中のものです。:2017/02/08(水) 19:08:51.31 ID:18F2rJ17.net
>>977
スプライトは触ったこと無いからわからんけど、EditSourceReginで範囲指定できない?
等分割は知らん

979 :名前は開発中のものです。:2017/02/08(水) 19:10:04.25 ID:67xPmuwm.net
えー…?
スプライトの分割なんて死ぬほどかんたんだったと思うんだけど

980 :名前は開発中のものです。:2017/02/08(水) 19:17:31.97 ID:FXGukDhZ.net
音声データが何故か再生出来ないから削除生成してたら強制削除の操作ミスで今までの積み上げたBPが全てふっとんだ


オワタ/(^o^)\

981 :名前は開発中のものです。:2017/02/08(水) 19:32:58.25 ID:67xPmuwm.net
bacupフォルダから救出しろよ…

982 :名前は開発中のものです。:2017/02/08(水) 20:06:16.62 ID:18F2rJ17.net
あれほどソースコントロール使えと・・・

983 :名前は開発中のものです。:2017/02/08(水) 21:07:16.94 ID:ABu7G5G+.net
BPで作成したものって中身どうなってん?バイナリじゃないよね?

984 :名前は開発中のものです。:2017/02/08(水) 21:17:10.92 ID:KXH4P/v1.net
【UE4】Unreal Engine 4 part6 [無断転載禁止]©2ch.net
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1486556179/

/(^o^)\

985 :名前は開発中のものです。:2017/02/08(水) 21:27:02.34 ID:18F2rJ17.net
>>984


986 :名前は開発中のものです。:2017/02/09(木) 10:38:42.63 ID:kAEAtC+a.net
>>984
おつおつ

987 :名前は開発中のものです。:2017/02/15(水) 03:36:46.50 ID:jPD1zNyf.net
BP削除から数日掛けて、記憶を辿りながら改造していってBP郡がやっと出来上がったわ
音も入れれたし

ここまでが長かった……

988 :名前は開発中のものです。:2017/02/15(水) 03:48:52.96 ID:piyVizv5.net
なんでバックアップフォルダから救出できなかったの

989 :名前は開発中のものです。:2017/02/15(水) 11:08:35.19 ID:jPD1zNyf.net
救出は出来たんだろうが、もう作り直しで割り切ってたよ

今の方が初期のBPとかUIよりスッキリしてるし、
機能追加もかなりやり易くなったから、後悔はしてない

990 :名前は開発中のものです。:2017/02/15(水) 13:11:47.47 ID:mkEFZcME.net
それで対処できる規模でよかったね

991 :名前は開発中のものです。:2017/02/17(金) 04:35:50.06 ID:4fWJkHHf.net
4.15来とるやん!

992 :名前は開発中のものです。:2017/02/18(土) 14:23:38.26 ID:U4CNwl+R.net
GPSが使えるようになったそうだな

993 :名前は開発中のものです。:2017/02/18(土) 23:29:54.18 ID:pC2bzCfk.net
うめ

994 :名前は開発中のものです。:2017/02/18(土) 23:30:09.35 ID:pC2bzCfk.net
うめま

995 :名前は開発中のものです。:2017/02/18(土) 23:30:20.14 ID:pC2bzCfk.net
うめと

996 :名前は開発中のものです。:2017/02/18(土) 23:30:51.75 ID:pC2bzCfk.net
うめとき

997 :名前は開発中のものです。:2017/02/18(土) 23:31:25.57 ID:pC2bzCfk.net
15秒たったので

998 :名前は開発中のものです。:2017/02/18(土) 23:31:59.10 ID:pC2bzCfk.net
うめさせ

999 :名前は開発中のものです。:2017/02/18(土) 23:32:31.44 ID:pC2bzCfk.net
て、もらいます

1000 :名前は開発中のものです。:2017/02/18(土) 23:35:27.75 ID:pC2bzCfk.net
1000なら、UE4が覇権取るぞ!

【UE4】Unreal Engine 4 part6 [無断転載禁止]©2ch.net
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1486556179/

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