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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド25

1 :名前は開発中のものです。:2016/06/12(日) 17:56:13.40 ID:kzQK7IbA.net
3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。
Windows/Mac用。JavaScript/C#といった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980>>990が建てて下さい。

■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド28 [転載禁止](c)2ch.net
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1454596460/l50

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/

●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・ユーザーガイド
 http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/UnityManualRestructured.html
・チュートリアル
 http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
 http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
 http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。

前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド24
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462196288/

2 :名前は開発中のものです。:2016/06/12(日) 18:03:44.22 ID:wGZggl2N.net
乙です

3 :名前は開発中のものです。:2016/06/13(月) 17:47:49.59 ID:WMo/AdC1.net
乙>1
公式で詰まったからMVAのbeginner講座始めたわ
あの講師の人話してる時に胸触る癖があるけど、女性講師だったら良かった

4 :名前は開発中のものです。:2016/06/13(月) 17:48:29.45 ID:NvDl/P/u.net
1乙

英語は未知の言語じゃないしそこまで構えなくても
本職に囲まれて思ったのは
語学系の自分がプログラミングを厳格な文法の自然言語として脳内処理してる点

5 :名前は開発中のものです。:2016/06/13(月) 19:16:58.24 ID:cPB4/6QZ.net
ピクセルシェーダーの後は曲面になるのはなぜだろうか
距離による光源計算の後に曲率を加えてるのかな?

6 :名前は開発中のものです。:2016/06/13(月) 23:30:50.24 ID:bTtGvLM0.net
http://i.imgur.com/rkGMS2F.jpg

ある方向に向かってゲームオブジェクトを作成したいのですが、上手く行きません。
上記に上げた画像の式で間違っていますでしょうか。
よかったらどうすればよいか教えていただけませんでしょうか。

7 :名前は開発中のものです。:2016/06/14(火) 00:19:12.35 ID:JqGl0JZo.net
>>6
そのオブジェクトの前、がZ方向として(Unityの作法はZが前)
Instantiate(prefab.Vector3.zero,Quaternion.LookRotation(new Vector3(x,y,0));
だな。
http://docs.unity3d.com/jp/current/ScriptReference/Quaternion.LookRotation.html

8 :名前は開発中のものです。:2016/06/14(火) 00:20:07.19 ID:JqGl0JZo.net
悪い、カッコが一個たりねぇw
Instantiate(prefab.Vector3.zero,Quaternion.LookRotation(new Vector3(x,y,0)));

9 :名前は開発中のものです。:2016/06/14(火) 01:04:46.37 ID:VvNgU/xP.net
>>6
2Dならこんな風に真上からの回転を作る

// 生成する座標と向けるターゲットの座標
Vector3 pos = new Vector3(x, y, 0);
Vector3 target = new Vector3(x, y, 0);

// Y方向から指定座標までの回転を作成
Quaternion rotation = Quaternion.FromToRotation(Vector3.up, (target - pos));

// 位置と回転を指定して生成
Instantiate(prefab, pos, rotation);

10 :名前は開発中のものです。:2016/06/14(火) 09:35:29.95 ID:dZ6Dhcgs.net
GIとIBL以外で見栄え良くなるのなんかない?

11 :名前は開発中のものです。:2016/06/14(火) 10:32:17.49 ID:JqGl0JZo.net
イメージエフェクトでブルームとフォーカスでもかけとけw

12 :名前は開発中のものです。:2016/06/14(火) 11:58:42.54 ID:dZ6Dhcgs.net
やっぱイメージエフェクトしかないかー
あれってカメラにつけるやつだよね。
使ったことないからよくわからんのよねー

13 :名前は開発中のものです。:2016/06/14(火) 13:03:54.34 ID:JqGl0JZo.net
カメラに付けるだけだよ。
ブルームは光を光っぽくしてくれる。フォーカスはピントだ。
まぁ生きる場面と生きない場面はあるな。でもそれはGIとIBLでも同じだからね。
現実世界はすさまじく高精細なGIでできてるが誰がどう写真撮っても絵になる訳じゃないのと同じだ

14 :名前は開発中のものです。:2016/06/14(火) 14:57:29.92 ID:mnBGfVQe.net
ブルームはHDRで調整するんだっけ?
にしてもunityのGIはなんかイマイチな気がするんだけど俺だけかなぁ?

15 :名前は開発中のものです。:2016/06/14(火) 15:55:39.18 ID:JqGl0JZo.net
リアルタイムGIの理屈なんてそれほど変わらんはずだけど不思議と差異はあるよな。
個人的にはクライエンジンの感じが好き。

16 :名前は開発中のものです。:2016/06/14(火) 15:57:17.32 ID:ufM9dwmo.net
そういう絵作りのって何見るのがいい?
やっぱりチュートリアル?

17 :名前は開発中のものです。:2016/06/14(火) 17:28:41.22 ID:dZ6Dhcgs.net
>>15
わかる!cryengineめちゃくちゃ綺麗だよな!でも難しそうだから触ったことがないorz

18 :名前は開発中のものです。:2016/06/14(火) 17:30:23.99 ID:JqGl0JZo.net
GIやIBLの使い方とかイメージエフェクトの使い方は覚えておいて損はないし
その辺のチュートリアルは勿論やっておいた方がいい。
ただそれ以上の意味とかいう話になるとな…
良い絵や良い音楽なんて現代社会二大沼だから正直今まで関心なかったならやめとけとしか言えない

19 :名前は開発中のものです。:2016/06/14(火) 17:41:30.22 ID:DklsXswh.net
売れない個人ゲー作者にしちゃめちゃ偉そうだな

20 :名前は開発中のものです。:2016/06/14(火) 17:45:34.57 ID:prd2wu4P.net
このスレでは初級チュートリアル終了したなら神レベルだから偉そうでも全然おk

21 :名前は開発中のものです。:2016/06/14(火) 18:10:10.63 ID:dZ6Dhcgs.net
偉そうって僕のことですか?

22 :名前は開発中のものです。:2016/06/14(火) 18:45:39.96 ID:JqGl0JZo.net
なんでだよw俺だよ俺w

23 :名前は開発中のものです。:2016/06/14(火) 18:48:30.51 ID:AWhr57Mz.net
おれおれ、俺だよ(古
scorpio system発表でこういうハイエンドグラの話もインディーにも降りてくるのかな

24 :名前は開発中のものです。:2016/06/14(火) 21:19:55.23 ID:AaPaYYno.net
>>7-9
いえ、スパっと解決、めっちゃカッコいいです!
お二方、ありがとうございます!

25 :名前は開発中のものです。:2016/06/14(火) 22:01:34.45 ID:HLZLOmyn.net
トップビュー?の2Dのシミュレーションゲームを作りたいんだけどそれならわざわざUnity使う必要ないかな?

26 :名前は開発中のものです。:2016/06/14(火) 22:25:29.61 ID:dZ6Dhcgs.net
トップビューってなに?

27 :名前は開発中のものです。:2016/06/14(火) 22:57:58.16 ID:HLZLOmyn.net
トップビューはその名の通り真上から見下ろしたような構図のこと
3Dも物理演算も使わないなら無理してUnity使わなくてもいいかなって
他のC#のエンジン使った方がいいのか、いっそのことフォームアプリでなんとかしてみるかとかで今悩んでる

もしかしてスレチな質問かな?本スレの方で聞いた方がいいんだろうか

28 :名前は開発中のものです。:2016/06/14(火) 23:01:45.89 ID:OXigWK3z.net
キミにはツクールやHSPがお似合い

29 :名前は開発中のものです。:2016/06/14(火) 23:08:51.77 ID:AV1gVNUK.net
unityもツクールもたいして変わらないけどな。
もしかして、unityを崇高なツールだと思っちゃってる可哀想な人かな?

30 :名前は開発中のものです。:2016/06/14(火) 23:10:15.87 ID:wexcofRm.net
まちがいない

31 :名前は開発中のものです。:2016/06/14(火) 23:15:34.66 ID:JqGl0JZo.net
>>27
別にスレチってことはないよ。
ただ正直言えばそういうものならCocosとか使った方がいいような気がする。
どうしてもC#でっていうことならありな気はする。
シミュレーションに便利な機能とかはないから本体のプログラムとかの方が格段に大変ってことにはなりそう

32 :名前は開発中のものです。:2016/06/14(火) 23:20:42.99 ID:PqydRPMn.net
cocos2d-xは小さいバイナリ作れるのはいいけど若干下火感が漂ってるのが不安だな
エディタでGUIさくさく作れるし、デバッガやアセット見越してUnity選ぶのもいいんでない。情報量も多いし

ただし魔法は尻から出るスプラッシュ消すのは有料

33 :名前は開発中のものです。:2016/06/14(火) 23:29:50.84 ID:iEPWbyWP.net
cocosは中華だし日本じゃ誰も使ってないから最新版の情報は誰に聞いても判らない

34 :名前は開発中のものです。:2016/06/14(火) 23:31:18.36 ID:x5x+fFvR.net
Unity使いたくてC#勉強したんだけどいざゲーム作るってなったときこれUnityじゃなくてよくね?ってなっちゃって…
たしかに無理してC#にこだわる理由ないし他のエンジンも見てみる、ただせっかくだしもうちょっとUnityで頑張ってみるよ
丁寧にどうもありがとう

35 :名前は開発中のものです。:2016/06/14(火) 23:33:17.33 ID:x5x+fFvR.net
ID変わっちゃってた、HLZLOmyn ね
本当にどうもありがとう

36 :名前は開発中のものです。:2016/06/14(火) 23:51:05.69 ID:guaAfzuS.net
3Dでかめはめ波を撃ち合うゲーム作ってるんだけど
これを実現するにはどんな機能を使えば良いんだろ?
・透ける光線
・当たり判定
・グネグネ曲げられる

37 :名前は開発中のものです。:2016/06/14(火) 23:57:19.21 ID:IiAZq51h.net
バカでもチョンでも作れるってのは大嘘だからまじめにチュートリアルやれよ
シューティングとかゲームの中でもノベルゲーに次いで難易度低いんだから

38 :名前は開発中のものです。:2016/06/15(水) 00:02:13.84 ID:huHy/dY3.net
光線同士の当たり判定を取ってるチュートリアルが存在するならいつものようにURL張っておくれ

39 :名前は開発中のものです。:2016/06/15(水) 00:12:17.66 ID:/FYaJO9e.net
つか光線とか実弾とか肉体とかに拘らず
colliderのtriggerかRaycastのHitかのどっちかじゃねえの
公式の初級チュートリアルではそれしかやってねえな

40 :名前は開発中のものです。:2016/06/15(水) 00:20:25.09 ID:CdE4eBZs.net
まぁこれだけ一切自分で調べず質問の粒度が大きいと
凄いゲームの作り方教えて当方ノースキルノープランノーマネーの荒らしの人と変わらんよなw

41 :名前は開発中のものです。:2016/06/15(水) 00:23:04.35 ID:r5FXkn0a.net
別に質問スレだからいいんじゃね?ノースキルとは比較の対象にすらならんと思う

42 :名前は開発中のものです。:2016/06/15(水) 00:24:33.62 ID:jFIdsERR.net
ノーマネーは粒度で言ったら最大だからなw

43 :名前は開発中のものです。:2016/06/15(水) 00:33:31.73 ID:ymCfPdYA.net
>>40
フルスクラッチで作るなら曲がるポイントに位置情報残してベジェ曲線で交差判定を取れば良いと思い付くんだけどさ
それをコライダーやパーティクルみたいなUnityの機能でスマートにやる方法を知りたいんだよ

44 :名前は開発中のものです。:2016/06/15(水) 00:57:38.26 ID:CdE4eBZs.net
特にスマートにやる方法はねぇよ。
光線はパーティクルかトレイルレンダラーもしくはラインレンダラーだな。
当たり判定は弾頭部分にだけあるならコライダーだけど光線の尾部分に
当たり判定があってしかも曲線的に曲がっているとなると
軌跡の計算式まで含めて基本的に使える機能は「全くない」

45 :名前は開発中のものです。:2016/06/15(水) 01:06:41.37 ID:FjpiX5V1.net
曲がりは頂点から大きめの距離判定でだいたいいい感じにいけるんじゃね
かめはめ波なら大きい湾曲はないんでしょ多分

46 :名前は開発中のものです。:2016/06/15(水) 01:52:51.51 ID:x3aLFf9l.net
鎖の扱いと同じだな
軌跡にパーティクル付きのコライダーを動的に配置して、動きを連動させるならJointで繋げるだけ

>>44
マニュアルの読み込みが足りてないんじゃないか?

特にスマートにやる方法はねぇよ(ドヤッ
基本的に使える機能は「全くない」(キリッ

超基本的な機能でスマートに可能なんだが

47 :名前は開発中のものです。:2016/06/15(水) 03:37:46.10 ID:gJnL3yWS.net
単純に軌跡をなぞるだけなら弾頭にパーティクルシステム付けるだけで解決するな

弾頭のパーティクルシステムはただ光るだけ一定距離毎にパーティクルを生成し、かめはめ波の先端の光球表現とする
弾頭のパーティクルシステムはパーティクル生成時に軌跡描画用のサブエミッターを生成する
軌跡描画用のパーティクルシステムは射出を止めたら順次自壊させる
パーティクルのコリジョンを使いOnParticleCollisionで当たり判定を拾う

照準が変わった時だけぐにゃりと曲がり時間とともに直線に戻るパターンならサブエミッターも必要ない
プレイヤー位置にパーティクルシステムを置き、弾頭へ向けてパーティクルを放出し続けるだけでそれっぽくなる

パーティクルシステムのコリジョンとサブエミッター使えばだいたい何とかなるんでないかね?
ただしサブエミッターは多用すると大量のパーティクルを生成して加速度的に重くなるので注意が必要

48 :名前は開発中のものです。:2016/06/15(水) 09:50:46.23 ID:QqKhjO4Q.net
>>42
このスレは俺も含めてノーマネーの集まりだろ?
ちょっとライセンスの形態が変わっただけでロゴガーとか喚いてるじゃない
俺たちは年間数十万払えないノーマネー集団さ

49 :名前は開発中のものです。:2016/06/15(水) 10:56:43.40 ID:X5D/w9XJ.net
ここ質問スレッドだしなあ
業務利用のドカタも普通にいるんじゃね

50 :名前は開発中のものです。:2016/06/15(水) 11:29:38.95 ID:bJGvOUAN.net
ユニティの完成プロジェクトについて。
アセットの利用規約上、改変などは禁止されていると認識しているのですが、完成プロジェクトが販売されているのはなぜですか?
販売されているのもかかわらず製作者に許可をとって使用するのでしょうか?
また、製作者が改変、複製などを許可しないとした場合もあると思うのですが、購入する前に確認しなければいけないのでしょうか?
購入した場合のものに関しては改変など自由にできるなんてことはないですよね?
勉強用?なのかとも思いましたがソースを読むのもNGみたいなことを聞いたのでそのあたりも詳しい方教えてください。

51 :名前は開発中のものです。:2016/06/15(水) 12:21:52.15 ID:bJGvOUAN.net

購入=金額がつけられているもので無料は含まない
ユニティが提供している完成プロジェクトは含まない
でお願いします

52 :名前は開発中のものです。:2016/06/15(水) 12:38:03.51 ID:CdE4eBZs.net
そんなもんライセンスの仕方によって
「このプロジェクトを参考にして色々作ってよ、勿論再利用とか改変とかバンバンしていいよ!デコンパイルまでしていいよ!」
から
「一切再利用改変は許さん、お前に許されているのはビルドだけして俺様の凄さを称えることだけだ」
まであり得るんだから何故販売しているのかなんてそいつに聞くしかねぇだろw

53 :名前は開発中のものです。:2016/06/15(水) 13:26:37.49 ID:X5D/w9XJ.net
ソース読むのもNG…?
何を参照して誰に何を吹き込まれたのかわからない状態になってるな
まずアセットにライセンス表示枠があればそこを確認。またアセットの説明にライセンス文面へのリンクがあればそれに従えばok

つかググれよw
解説してるサイト沢山出てくるよ

54 :名前は開発中のものです。:2016/06/15(水) 13:34:39.94 ID:kSNyyL2m.net
殆どの問題は英語の能力が足りないために起きてる気がするんだよな
英語がわからないからチュートリアルをやらない、ライセンスも読めない、大学に入れず高卒や専門卒になってしまう・・・・と、悪いことだらけだから英語を勉強しようぜ

55 :名前は開発中のものです。:2016/06/15(水) 13:39:53.08 ID:jFIdsERR.net
一般論ならともかく、ライセンスの問題をここに聞きに来るのって
要は代わりに翻訳して教えろってことだもんな

56 :名前は開発中のものです。:2016/06/15(水) 13:42:11.81 ID:x3aLFf9l.net
どう見てもデフォルトで適用されるライセンスについて訊ねてるのに個別ライセンス読めとか相変わらず文盲が多いスレだな

>>53
リバースエンジニアリング禁止も知らないとか
お前がまずググるべきじゃね?

57 :名前は開発中のものです。:2016/06/15(水) 13:50:27.00 ID:jFIdsERR.net
まあ頑張って調べろよw
ここで吠えても誰も教えてくれんぞ

58 :名前は開発中のものです。:2016/06/15(水) 13:57:41.22 ID:AvdKDPFM.net
ここは白痴が偉そうに「分かりませんが何か?」と答えるスレ

59 :名前は開発中のものです。:2016/06/15(水) 14:42:52.19 ID:bJGvOUAN.net
完成プロジェクトもそいつにきかなきゃだめなのか?ってことです。
ピクチャーのアセットで、それを改変したいからその人に聞くとかならわかりますが・・・
自分の認識してる規約があまりにもおかしすぎるからがその確認がしたい。

確認したいのは

・完成プロジェクトを少しでも触ったら改変、複製になると思うのですが販売してるのにそれ確認するのおかしくない?


.アセットストアの説明で、「アセットストアとはUnityで使用できる3Dモデルの素材や画像などを購入できるショップです。」
 購入はしてくれていいけど一切再利用改変は許さん、お前に許されているのはビルドだけして俺様の凄さを称えることだけだ」
ってな物を販売なんてできるの?

・完成プロジェクトを値段つけてリリースするには基準がある程度定められてないの?

以上のことです。

使いたいならすべて製作者に聞けばわかる話ですが
購入後に製作者と連絡が取れない場合は払い損?

60 :名前は開発中のものです。:2016/06/15(水) 14:48:30.30 ID:bJGvOUAN.net
ライセンスでは明らかに完成プロジェクトでおかしなことになる気がするんです。
まぁ
詳しい人が見てくれる可能性が少しでもあるから書き込む。
いつか見て回答してくれればラッキー程度に

61 :名前は開発中のものです。:2016/06/15(水) 15:01:37.87 ID:QqKhjO4Q.net
>アセットストアとはUnityで使用できる3Dモデルの素材や画像などを購入できるショップです。
これ、>>59にも分かりやすく日本語に翻訳すると
アセットストアとはUnityで使用できる3Dモデルの素材や画像や『購入はしてくれていいけど一切再利用改変は許さん、お前に許されているのはビルドだけして俺様の凄さを称えることだけ』な物などを購入できるショップです。
という文章だから
「など(等)」という言葉はそれぐらい魔法的万能さを持っている

左翼が安保法制や特定秘密保護法や児童ポルノ法をしてこの「など(等)」から
想像と被害妄想の翼を羽ばたかせて「恣意的運用」「拡大解釈」されると騒いでいる
そういった類いのもの

結論としては、アセットストアの説明で認められている以上、君が疑問に思っていることは何ら問題なく
ライセンスに従って作った人間を称えるがいい

62 :名前は開発中のものです。:2016/06/15(水) 15:29:53.68 ID:AvdKDPFM.net
>>59
マジレスするとアセットストアの規約はインスペクタの値を操作するのは認めてるから、
素材を自前のと差し替えたり、自前のスクリプトを追加したりしてテンプレート的に使うのは問題無い

完成プロジェクトは見本のシーンやそれに必要な機能が詰まった便利なライブラリ集と思えば理解も進むだろ

63 :名前は開発中のものです。:2016/06/15(水) 16:23:18.77 ID:VkXA7fBc.net
改変がダメってのはスクリプトを書き換えたり
テクスチャを書き換えたり、モデルデータを書き換えたりだろうから
マルチテクスチャしたり、ポリゴンを重ねたりいろいろとやりようはある
スクリプトも書き換えずにベースにすることだってできるし
配置変えたり二つに増やしたりは改変には入らないだろうし自由にやればいい
些細なことに文句を言うような奴はそもそもアセットストアに登録しないだろ

64 :名前は開発中のものです。:2016/06/15(水) 16:38:49.00 ID:J0Vd5Qp8.net
このスレって人の解答を真似してドヤ顔する奴がいるよな

65 :名前は開発中のものです。:2016/06/15(水) 16:40:59.25 ID:d7QjIF/l.net
日本語翻訳&マジレス分かりやすかったです。
ありがとうございます。
正直ライセンスはググればググるほど間違った情報をどや顔でいってる人いるんでワケわかんなくなるんですよね。
ライセンス見ろよ言っても見て解釈したって人でも↑のような有り様。
そして自分はこのような有り様な訳で…。
インスペクター変更可能でしたら画像の色の変更もテクスチャーの縦横の比率が1対2とかでもOkですよね?
この前どや顔で改変だからダメだみたいなこと言われたんでさけてたんですが。
思いっきり改変だけどインスペクターの変更だからおkといった感じになるのでしょうか?

66 :名前は開発中のものです。:2016/06/15(水) 16:53:48.06 ID:CdE4eBZs.net
>>59
アセットストアの出品に関するガイドラインはあるよ
https://unity3d.com/jp/asset-store/sell-assets/submission-guidelines
ここには要求されるクオリティだの値付けの基準だのも書かれている。
"僕たちは、これがなければ開発者がカネや時間の投資を制作のために要求されるだろう、という職人技をアセットに求めているんだ"
"ブライス(という地形生成ソフトがある)のデフォルトの、あるいは数クリックで作れるようなスカイボックスを送りつけてくるんじゃねぇ"

結局君が聞きたいのはやらずぼったくり的なアセットを売るようなアコギな商売がアセットストアで行われているのか、とかそういうことなのだろうが
そういうマーケットの質をどういうレベルで、どういう方法で保持するのか、しないのかっていうのはUnity社が決めることだ。
そして実態としてUnity社はアセットストアというマーケットの質の保持に何の関心も払っていないのかというとそういうことはない。
大学院生の人がアセットストアでアセットを販売したときの話をスライドにしたページがある
http://www.slideshare.net/TomiokaYuusei/unityfukuoka11
これを見れば適当なものをすんなり通している訳ではないということもわかるだろう。

ただそれはUnity社がアセットストアの出品者に要求していることであってユーザー側に約束していることではない。
そういう意味ではアセットストアは自分で注意しながら利用するほかはない。
これは酷いw、と思ったらアセットストア上から報告することもできるよ。要求が通るかは別だが。

67 :名前は開発中のものです。:2016/06/15(水) 17:03:13.33 ID:VkXA7fBc.net
アセットとして売ってる側としてさ
インスペクターの数値をいじった人に対してわざわざ裁判するメリットはないだろ
仮に裁判起こしたとしたら、もう売れなくなる
無料だったとしたらなおさら金のかかる裁判なんてしない
仮にいたとしても、そいつを支持する人なんて誰もいないだろう
もう何も怖くない

68 :名前は開発中のものです。:2016/06/15(水) 17:11:33.56 ID:IjCbRV6D.net
http://wc2014.2ch.net/test/read.cgi/recruit/1463036426/

sumimasen。リンクです。飛んでってください↑。武内良介で検索!

69 :名前は開発中のものです。:2016/06/15(水) 17:41:56.13 ID:O7vP5gXe.net
IndieDBて意外とpersonal少ないんだよな
痩せ我慢でプロ買ってるのか、あちらでは富裕層のお遊びなのか

70 :名前は開発中のものです。:2016/06/15(水) 17:43:03.16 ID:r07KdXxz.net
アセット使ってる側からしてちゃんと理解しておきたいってのはあります。
なんで、調べたらみんな言ってる事違うけど…って感じです。
あほな質問かもしれないんですが、
完成プロジェクトを少しいじってヒットゲームを作り上げたとします。
もしライセンスに引っかかってたとしたら訴えられてもおかしくないのかなと。

ヒットゲームなんてできねーよっwて回答はなしでお願いします…w

71 :名前は開発中のものです。:2016/06/15(水) 18:48:58.32 ID:VkXA7fBc.net
黒木って何のために生きてたんだろ

72 :名前は開発中のものです。:2016/06/15(水) 21:28:31.88 ID:FoRNSm1g.net
Unityで2Dのアクションゲームtうくってるんですけど
端末で動かすと端末が熱いです
熱くならないようにどうすればいいですか?

73 :名前は開発中のものです。:2016/06/15(水) 21:45:36.38 ID:wxgemFoq.net
ヒートシンクを端末に貼り付けると良い。秋葉原とかだと一個100円とかで買えるぞ。

74 :名前は開発中のものです。:2016/06/15(水) 21:59:33.61 ID:SOWqn2Jh.net
>>72
Unity 5.4正式版をまて
そこから時代が変わるんや

75 :名前は開発中のものです。:2016/06/15(水) 22:35:57.49 ID:He6KWUYZ.net
水掛ければ悩みからは解放される気がする

76 :名前は開発中のものです。:2016/06/15(水) 23:55:42.44 ID:QqKhjO4Q.net
iPhoneやiPadなら解放されるけど、今日日の端末は軒並み生活防水はしてあるから
水をかけても悩みからは解放されない気がする

77 :名前は開発中のものです。:2016/06/16(木) 00:08:38.55 ID:n3wFDQs/.net
パソコン壊れたのでゲーム作り引退します。
もし、継続して欲しいならお金ください。

78 :名前は開発中のものです。:2016/06/16(木) 00:15:01.76 ID:i0EMrsJq.net
はあ?ネカフェ行って作れよボケ

79 :名前は開発中のものです。:2016/06/16(木) 02:06:09.78 ID:YOVEnlSt.net
さっさと買い替えろよハゲ

80 :名前は開発中のものです。:2016/06/16(木) 09:09:06.63 ID:X2vo2yMC.net
新しい提案を出して、続けさせようとする優しいやつらだなww

81 :名前は開発中のものです。:2016/06/16(木) 09:32:08.40 ID:LBNrD1SU.net
壊れてないパーツを売ればいんじゃね?

82 :名前は開発中のものです。:2016/06/16(木) 09:53:22.11 ID:3gYc8Qlz.net
3dでプロジェクト新規作成すると2dで作成されるんだが
ゴミすぎだろ

83 :名前は開発中のものです。:2016/06/16(木) 10:37:02.98 ID:XlxJLV7x.net
http://docs.unity3d.com/jp/current/Manual/2DAnd3DModeSettings.html

84 :名前は開発中のものです。:2016/06/16(木) 10:37:09.43 ID:+fbGFons.net
なんでこんなに住民の質が落ちてんの?

85 :名前は開発中のものです。:2016/06/16(木) 10:42:04.92 ID:XlxJLV7x.net
荒らしだろ

86 :名前は開発中のものです。:2016/06/16(木) 11:53:30.97 ID:DTnxkm+e.net
確かに新規プロジェクトを立ち上げる度に2Dと3Dが交互に作られるバグあるよな
設定変えるの面倒だから消して作り直してるが早く修正してもらいたいもんだ

87 :名前は開発中のものです。:2016/06/16(木) 12:13:10.13 ID:4YWUHb1E.net
ああ、あれ、やっぱバグなんだ…。自分が間違えたのかと思ったよ…
そうだよ、俺はいつだって悪くないんだ!

88 :名前は開発中のものです。:2016/06/16(木) 13:18:37.75 ID:MadgYBnM.net
>>84
学歴を晒しても問題がない層はみんなFBに移っちゃったんでしょ
ここはもう英語の読めない高卒・センモン卒の巣みたいなもんだ

89 :名前は開発中のものです。:2016/06/16(木) 13:48:26.94 ID:CvncTyfR.net
荒らしの俺が傍観しているのに荒れるってことは
本当にこのスレの住人の質が落ちていることを意味している
俺が動けばさらにひどいことになるが、これなら俺が手を下すまでもないw

90 :名前は開発中のものです。:2016/06/16(木) 14:08:30.68 ID:5nv4TCiZ.net
今日は何もしてないからって、それ以前にしてたら一緒だし2人以上いるだけだろ

91 :名前は開発中のものです。:2016/06/16(木) 15:08:04.39 ID:3gYc8Qlz.net
photonのアニメーション同期でAnimatorのパラメーターの状態を同期するんじゃなくて、直接手の角度足の角度とかを同期するにはどうすれば?

92 :名前は開発中のものです。:2016/06/16(木) 18:15:03.80 ID:MRc/oLcq.net
Android用アプリのビルドをしようとすると以下のようなエラー文が出てしまいます
コンソールを読めと言っていることはわかるのですがどのような問題なのかがわかりません
初心者なのでもし初歩的な質問でしたらすみません
よろしくお願いします

Error building Player: CommandInvokationFailure:
 Failed to re-package resources. 
See the Console for details.


C:\Android\SDK\build-tools\24.0.0\aapt.exe package --auto-add-overlay -v -f -m -J gen -M AndroidManifest.xml -S "res" -I "C:/Android/SDK\platforms\android-24\android.jar" -F bin/resources.ap_

stderr[

]
stdout[

]

93 :名前は開発中のものです。:2016/06/17(金) 13:25:12.30 ID:qroBj2SZ.net
C:\Android\SDK\build-tools\24.0.0を消せばうまくいくかもしれない

94 :名前は開発中のものです。:2016/06/17(金) 15:16:31.19 ID:DmZlEzNO.net
>>93
ありがとうございます!!
build-toolsの24を消して23を入れたらビルドできました

ただビルドしたapkファイルを端末にインストールして起動させたところ、一瞬白い画面になってからすぐに落ちてしまいました
おそらく何らかの理由で落ちてしまうのだと思うのですが何か原因が考えられるでしょうか?
何度もすみませんがよろしくお願いします

95 :名前は開発中のものです。:2016/06/17(金) 17:42:59.14 ID:tO4gJLOI.net
>>94
android logcat とか android ddms でググルと落ちた時のエラーの拾い方載ってるからそれでエラーログみてみれば?

Unityのバイナリだとエラーからコードにたどり着くのはちょっと厳しいんだけどな

96 :名前は開発中のものです。:2016/06/17(金) 18:22:43.40 ID:G3+aCz8W.net
このスクリプト1つ置いただけでフリーズするんだけど、unityでThread使ったら駄目だったりしたっけ?
unityエディタ上だと「2回目の実行」でフリーズした(1回目は普通に終了できた。2回目の開始時に完全に死んだ)
他所のブログとか見た限りそんなハズないんだけれども
環境はunity5.3.4でWindows10

using UnityEngine;
using System.Threading;

class Class1 : MonoBehaviour
{
Thread thread = null;

void Start()
{
thread = new Thread(loop);
thread.Start();
thread.Abort();
}

private void loop()
{
while (true) ;
}

}

97 :名前は開発中のものです。:2016/06/17(金) 18:36:09.32 ID:G3+aCz8W.net
Sleep(0)が無いのが駄目だったようだ……

98 :名前は開発中のものです。:2016/06/17(金) 18:56:07.41 ID:DmZlEzNO.net
>>95
ありがとうございます
調べてみたところUnityの方でパッチが出ておりそれで解決しました

99 :名前は開発中のものです。:2016/06/17(金) 20:24:41.05 ID:bO3rxVmN.net
ここで聞く前に調べろよアホか

100 :名前は開発中のものです。:2016/06/18(土) 12:46:39.81 ID:Ie/1W9rL.net
youtubeに

字幕と自動翻訳機能があることを今知りました!!!

101 :名前は開発中のものです。:2016/06/18(土) 13:36:44.83 ID:ZPgAx9VV.net
その翻訳機能はク、そだけどなwww

102 :名前は開発中のものです。:2016/06/18(土) 15:38:03.56 ID:469qvj2T.net
ああ、訳わかんねーからな

103 :名前は開発中のものです。:2016/06/18(土) 16:30:39.45 ID:Xelk4L5x.net
>>96
スレッドは使えるが
unityのapi呼をび出すと拒否されるぞ

104 :名前は開発中のものです。:2016/06/19(日) 01:48:09.70 ID:JpYtQGAs.net
にゃんにゃん

105 :名前は開発中のものです。:2016/06/19(日) 04:06:36.67 ID:Y3JrjtG1.net
うん

106 :名前は開発中のものです。:2016/06/19(日) 09:33:48.97 ID:QOPe1rDx.net
C#っってどのくらい

107 :名前は開発中のものです。:2016/06/19(日) 09:37:01.98 ID:0nJVOzNK.net
リズムゲームを作りたいんですが、タッチしてから反応までに時間がかかっていて困っています

Unityでは大丈夫ですが、iosに入れるとタッチすると鳴る音がずれてしまいます

正しいタイミングでプログラムから音を鳴らすようにすると音ずれはないので、サウンドの遅延ではなくタップの反応遅延だと思うのですが…

108 :名前は開発中のものです。:2016/06/19(日) 10:59:29.00 ID:z+CzVtxq.net
UnityスレなんだからUnityで大丈夫ならそれで終わり

109 :名前は開発中のものです。:2016/06/19(日) 11:02:47.70 ID:xEV1oBYN.net
タップをどうやって取ってるかによる
ダブルタップじゃないのを判定するために遅延するタイプもあるしね

110 :名前は開発中のものです。:2016/06/19(日) 16:45:21.56 ID:VsBGpR9O.net
CRIつかえば

111 :名前は開発中のものです。:2016/06/20(月) 10:40:14.36 ID:4HpdZHXa.net
指離れたときに鳴ってるとかじゃね?

112 :名前は開発中のものです。:2016/06/21(火) 11:24:06.18 ID:5zqPZxwr.net
もう少し詳しく書いてくれないと・・・

113 :名前は開発中のものです。:2016/06/21(火) 12:16:09.53 ID:ls8kyRkS.net
指の皮の無数の細胞が電子パネルから離れたときに、電子パネルを流れていた電流が、指の皮の無数の細胞で遮断されていた所を再び接続し、その事を電子パネルの裏の基盤に電気信号を送り、それをプログラムが処理して鳴ってるとかじゃね?

114 :名前は開発中のものです。:2016/06/21(火) 12:24:08.74 ID:rk1+Vo94.net
すべってるぞ

115 :名前は開発中のものです。:2016/06/21(火) 12:51:12.04 ID:/XuZV69K.net
ローションでも撒いたか?

116 :名前は開発中のものです。:2016/06/21(火) 13:14:08.25 ID:xsgrTc7B.net
PEPE使ったな
Positron Enhancement Plasma Emitterだが
俺も滑ったな

117 :名前は開発中のものです。:2016/06/21(火) 13:14:15.13 ID:LYWuRwcm.net
そもそも>>112のレスは>>111じゃなくて>>107に対してなんじゃないの

118 :名前は開発中のものです。:2016/06/21(火) 13:27:48.95 ID:9+z/sOi2.net
113は古来稀に見るアホ。
もうアホとしか言いようがないくらいアホ
見てるこっちが恥ずかしい

119 :名前は開発中のものです。:2016/06/21(火) 13:34:21.29 ID:XOrHRO6u.net
>>118

120 :名前は開発中のものです。:2016/06/21(火) 14:16:52.78 ID:xsgrTc7B.net
VM認証ストレージを5分未満で導入、モダナイズされたシンプルなデータセンターをUnityで実現、てバナークリックしたら違うUnityだった
ライバル登場か

121 :名前は開発中のものです。:2016/06/21(火) 14:38:35.13 ID:giBqV6Xd.net
VuforiaでARアプリ作ったんだけど、スマホでは動いてタブレットだと落ちる
もっと容量のあるARじゃない他のapkファイルは動くのに・・・・・・
Vuforia側でタブレット用の設定とかしなきゃいけないのかね?
ちなみにタブレットはASUSのAndroid端末

122 :名前は開発中のものです。:2016/06/21(火) 23:59:23.52 ID:94mbUQKT.net
属性によるダメージ増加をプログラムで作ろうと思っています。良い参考サイトございませんでしょうか。
if(自分が火なら){草属性に2倍}
if(自分が水なら){火属性に2倍}
if(自分が草なら){水属性に2倍}・・・
とベタ打ちしか思い浮かばず、参考がアレば参考が欲しく思っております……

123 :名前は開発中のものです。:2016/06/22(水) 00:21:53.45 ID:nRZcAAj7.net
>>122
初心者なんであれだが、switch使うとか?
ちょっと見た目がすっきりするくらいか

124 :名前は開発中のものです。:2016/06/22(水) 00:40:47.06 ID:ozsLUQVw.net
最初に思い当たるのはステートパターンなんだけど、手間の割りにあんまお勧めできないんだよな…
アンチパターンだと言い切る人も多い

なにをくくり出したら整理できるのか、に着目して部品を分けるのがいいんだけどね。単機能の部品の中でswitch caseが並ぶ分にはなんの問題もないし、むしろ余計なことするより見やすくなる

ステートパターンは、お互いに影響し合う同時に管理すべきステートが何種類も出てきた時に思考実験として適用してみるのがいい
最終的には「switch caseで良いじゃん」という判断になるかもなんだけど、それはそれで試行錯誤の中で単機能のモジュール括りだしとか影響のない括りだしが出来るようになったということだから得るものはあるはず

125 :名前は開発中のものです。:2016/06/22(水) 00:46:30.34 ID:8VBagU+u.net
>>122
二次元配列の横軸を自分縦軸を相手の属性の番号として攻撃力倍率テーブル引くとか?
NORMAL = 0
FIRE=1
GRASS =2
WATER=3
だとして
// 下記のテーブルはファイルからCSVを読み込めばExcelでデータが作れる
float [,] attr2Pow = {
{ 1, 1, 1, 1},
{ 1, 1, 2, 1},
{ 1, 1, 1, 2},
{ 1, 2, 1, 1}
} ;

int myAttr = FIRE;
int enemyAttr = GRASS;
float pow = attr2Pow[enemyAttr,myAttr];

こんなの?

126 :名前は開発中のものです。:2016/06/22(水) 00:56:30.81 ID:vXzAG1nN.net
いいね!分かりやすい

127 :名前は開発中のものです。:2016/06/22(水) 01:03:10.01 ID:4Me3/rFp.net
>>122
例えばこんな感じとか?それぞれの値は仮置き

//属性列挙、仮にデフォルト値の属性なし+五行
enum Element{
None=0,
Fire=1,
Grass=2,
Water=3,
Earth=4,
Metal=5,
}
//属性相性テーブル、仮に相克1.5倍,相生2倍
//ここでは直書きしてるがcsvなどから読むなど
float[,] DamageRatioByElement=nw float[,]{
{1,1,1,1,1,1},
{1,1,2,1,1,1.5f},
{1,1,1,2,1.5f,1},
{1,1.5f,1,1,1,2},
{1,2,1,1.5f,1,1},
{1,1,1.5f,1,2,1}
}
//ダメージ係数の取得メソッド
float GetDamageRatio(Element offense,Element defense){
return DamageRatioByElement[(int)offense,(int)defense];
}

128 :名前は開発中のものです。:2016/06/22(水) 01:03:55.58 ID:4Me3/rFp.net
って打ってるうちにほぼ同じ回答でとるじゃないかw

129 :名前は開発中のものです。:2016/06/22(水) 01:11:56.12 ID:4Me3/rFp.net
違いとしては属性をenumにしてあるぐらいか…
属性をenumにしてある事での利点はコードにした時とインスペクタ上での指定がしやすいこと、欠点は配列から値を取り出す時に明示的キャストが必要な事

130 :名前は開発中のものです。:2016/06/22(水) 02:52:08.91 ID:8VBagU+u.net
>>129
まぁenum指定して書くのが正式だけどこの質問の場合マトリックスなテーブルからデータ拾うのが主題なんであんまり気にせずに書いただけなんだわ
素人さんにわかりやすい様にできるだけコード部分はマトリックスを引く所だけにしただけなんよ

131 :名前は開発中のものです。:2016/06/22(水) 11:19:42.20 ID:LB+KoAIF.net
できる男の特徴
 ・必要な情報だけを
 ・短時間でアウトプットできる
上司にしたいのは>>125みたいな人

できない男の特徴
 ・言わずもがなの情報も含めて冗長性を増したものを
 ・長時間抱えてアウトプットしてしまう
 ・ただしこのスレには言わずもがなのことさえ身についていない人間の存在を想定できている
部下にしたいのは>>127みたいな人。薄給で丁寧な仕事をしてくれる

132 :名前は開発中のものです。:2016/06/22(水) 11:40:09.54 ID:UmbVE8zs.net
上下関係なくできない奴を相手にする時は冗長に、出来る奴を相手にする時は簡潔にだろ
>>122が部下だったとして>>125の指示で必要充分だと思う上司は微妙じゃね?

133 :名前は開発中のものです。:2016/06/22(水) 12:34:08.46 ID:bMjccCUU.net
>>131はできない男ということか

134 :名前は開発中のものです。:2016/06/22(水) 12:47:43.01 ID:SwfMdWqF.net
一緒に仕事をしたくない男の特徴
上から目線でグチグチと口を挟む>>131みたいな人

135 :名前は開発中のものです。:2016/06/22(水) 13:05:07.31 ID:zO/uH0AI.net
できる男の特徴とかできない男の特徴とか全く必要のない事を語る気持ち悪い男

136 :名前は開発中のものです。:2016/06/22(水) 14:02:07.13 ID:/IEZr9H6.net
>>122
継承か委譲でやってみるとか

137 :名前は開発中のものです。:2016/06/22(水) 14:55:07.33 ID:z2z+vKHf.net
今unityで2dゲームを作ろうと試みています
で、tilemasterという2d用のタイルマップペイントアセットを使っているのですが
このアセットはunityのデフォルトのグリッドに合わせた場所にマップチップを
ペイントするという仕様なんですね
で、もうちょっと自由度があればいいなと思ってグリッドサイズを変更するやり方を
探してるのですが見つかりません
unityのデフォルトのグリッドは大体1メートル四方の大きさだという話なんですが
これを変更する方法はないでしょうか?

138 :名前は開発中のものです。:2016/06/22(水) 15:28:23.75 ID:z2z+vKHf.net
自己解決しました
グリッドサイズの変更のやり方が見つからないので代わりにカメラサイズを
変えて対処することにしました

139 :名前は開発中のものです。:2016/06/22(水) 15:36:28.54 ID:BWHa/Zcd.net
スーファミのドラクエ3くらいのクオリティーの2Dゲームを作りたいんですが
unityでもできますでしょうか?もしくは2Dゲームに合ったエンジンってありますか?
いろいろ調べたのですがスマホアプリレベルならunity一番良いのでしょうか?
ツクール系はちょっと違う気がしまして・・・

140 :名前は開発中のものです。:2016/06/22(水) 15:54:11.57 ID:/IEZr9H6.net
むしろツクール系が違うならなんなんだ

141 :139:2016/06/22(水) 15:57:42.96 ID:BWHa/Zcd.net
ツクール系はいじったことあるんですが
ツクール系ぽさ、戦闘の感じとかが安っぽすぎてなんというか・・・
素人っぽさを脱してない気がしてしまいまして。

142 :名前は開発中のものです。:2016/06/22(水) 15:58:08.21 ID:v3OWsaDI.net
2DでRPGならツクールお勧めするよ、マジで。
Unityはデータ管理用の便利ツールとか何もついてないからその辺全部自作になるので。
まぁアセット買ってもいいなら便利アセットはあると思うけど
2Dにあったエンジンはcocos2Dxというのがしばらく前までは通説だったんだけど
最近下火っぽいという話は前スレで上がってた気がする。
ただ描画パフォーマンスとかは圧倒的に良かったはず。

143 :名前は開発中のものです。:2016/06/22(水) 17:20:07.94 ID:sHaCizvW.net
ツクールよりworfRPGエディターの方をおすすめしたい
クオリティを求めるならほとんど要素を自作することになるけれども
ツクールよりも自由度は高いと思う

144 :名前は開発中のものです。:2016/06/22(水) 17:21:10.15 ID:sHaCizvW.net
後から気づいた
スマホアプリが目的なら無理か

145 :名前は開発中のものです。:2016/06/22(水) 17:34:08.57 ID:LB+KoAIF.net
>>132-135
こんなに必死に噛みついて来ちゃって……
君たちみたいなできない男でも、利用価値はあるんだから
胸を張って生きなよ

146 :名前は開発中のものです。:2016/06/22(水) 17:57:15.77 ID:sHaCizvW.net
>>145こいつ間違いなく社会人じゃない
と思いたい

147 :名前は開発中のものです。:2016/06/22(水) 18:45:32.19 ID:L2JrI/u3.net
unity5で作業しております。

#pragma strict

var spd:float = 1.0;

function Start () {

}

function Update () {

if (Input.GetKey("x")) {
transform.position.z -= spd;
}
}

148 :名前は開発中のものです。:2016/06/22(水) 18:47:52.64 ID:L2JrI/u3.net
147です。
失礼しました。
unity5で作業しておりまして、
下記の用に、"x"キーを押すとz方向に移動するようにしています。
これを移動距離を8まででストップさせるにはどのようにしたらよいでしょうか?

#pragma strict

var spd:float = 1.0;

function Start () {

}

function Update () {

if (Input.GetKey("x")) {
transform.position.z -= spd;
}
}

149 :名前は開発中のものです。:2016/06/22(水) 19:04:07.00 ID:qLiii+6+.net
>>145
めっちゃ早口で言ってそう

150 :名前は開発中のものです。:2016/06/22(水) 19:34:15.88 ID:v3OWsaDI.net
>>148
例えば
#pragma strict
var spd:float = 1.0;
var distance:float = 8.0;
var startPos:Vector3;
var readyFlg:boolean=true;
function Start () {
startPos=transform.position;
}
function Update () {
if(readyFlg){
if (Input.GetKey("x")) {
transform.position.z -= spd;
if(Vector3.Distance(transform.position,startPos)>=distance){
readyFlg=false;
}
}
}
}
勿論色々やり方はある。UnityScriptとか普段書いてないので間違ってたらすまん

151 :名前は開発中のものです。:2016/06/22(水) 20:56:02.85 ID:L2JrI/u3.net
>>150
148です。

152 :名前は開発中のものです。:2016/06/22(水) 20:56:39.80 ID:L2JrI/u3.net
148です。
ありがとうございます!
上手く行きました。
勉強させていただきます。

153 :名前は開発中のものです。:2016/06/22(水) 21:06:44.19 ID:/IEZr9H6.net
取り敢えずキミは落ち着いて書き込む事を覚えよう

154 :122:2016/06/22(水) 23:25:52.03 ID:PsjLXF60.net
属性相性について皆様ご回答有り難うございます。
switch文の中にswith文を作る等も考えたのですがちょうどCSVからデータの取り込み、というのをやってみようと思っていたのでそちらで実装してみようと思います。
>>127さんの回答を参考に打ってみようと思います、ありがとうございます。

155 :名前は開発中のものです。:2016/06/23(木) 10:33:34.71 ID:nKsiL7rY.net
>>152
めっちゃ早口で言ってそう

156 :名前は開発中のものです。:2016/06/23(木) 18:31:07.54 ID:ETqOjHm1.net
>>155
逝ってるのはお前だろうがよぉ

157 :名前は開発中のものです。:2016/06/23(木) 20:12:19.53 ID:nKsiL7rY.net
>>156
は?

158 :名前は開発中のものです。:2016/06/24(金) 04:35:10.17 ID:zjvNbqb1.net
Unityで書いたゲームと.NETで書いたゲームサーバーをuNetで通信させることってできないんかな?
簡単なので通信にuNetを使いたいものの、サーバーもUnity製にするとリソースを無駄に食うだけだから悩んじゃう・・・・

159 :名前は開発中のものです。:2016/06/24(金) 15:44:00.96 ID:km5nvk1w.net
お世話になります。
javascriptで書いています。
下記のスクリプトのように"a"キーを押したら、z方向に進みます。
そこから"a"キーを放したら、オブジェクト"B"をオブジェクト"C"の位置に移動させたいのですが、
どのように書けばよいでしょうか。
宜しくお願いいたします。

function Update () {
if(readyFlg){
if (Input.GetKey("x")) {
transform.position.z -= spd;
if(Vector3.Distance(transform.position,startPos)>=distance){
readyFlg=false;
}
}
if (Input.GetKeyUp("x")) {

}
}
}

160 :名前は開発中のものです。:2016/06/24(金) 16:24:14.48 ID:+ekiJfee.net
>>159

161 :名前は開発中のものです。:2016/06/24(金) 16:57:35.36 ID:PrPQXAe+.net
>>159
>>150が甘やかしたのが悪いんだと思うがそういう
「コピペすれば動くコードよこせ。自分では何も調べるつもりはない」
みたいなこと言われてもな〜。
そのコードではreadyFlgが立っていたら(一度距離がdistanceを超えたら)
キーを押しても離してももう動かない。それでいいのか?

Unityは見た目に反して言語ができなければ一切何もできないツールだ。
諦めてちゃんと言語の勉強をしろ。unityscriptは捨ててC#をやれ。

162 :名前は開発中のものです。:2016/06/24(金) 17:34:40.97 ID:77R0Gkt/.net
もしかして>>159
"B"とか"C"のオブジェクトの座標の取得のやり方を質問してる…?

キーを押した時のif文とかは普通に理解してるっぽいし
座標への数値の代入の方法も大丈夫だし

BをCに向かってゆっくり移動させたいんなら
(Cの座標 - Bの座標).normalizedでBからCへの方向を取得して
それに速度を掛けてやった分をBに足してやればいいし
パっと移動させたいならBの座標にCの座標を突っ込めばいいし

163 :名前は開発中のものです。:2016/06/24(金) 20:52:40.87 ID:KTZazvVz.net
>>161
くぢぐちいってねぇで162みたいに教えてやれよ。あ、もしかして分からなかったのかな?アホすぎて爆笑

164 :名前は開発中のものです。:2016/06/24(金) 21:55:23.44 ID:P9rm8zhM.net
すみません初心者ですが、
オブジェクトの移動用の関数変数が複数種類あって混乱しそうです。

Rigidbodyでは
・変数 positionの変更
・変数 velocityの変更
・関数 MovePosition()
・関数 AddForce()

Transformでは
・変数 positionの変更
・関数 Translate()

等を目的の種類 や使われ方にまとめた
早見表の様な物を知ってったら教えて下さい。

165 :名前は開発中のものです。:2016/06/25(土) 00:01:56.60 ID:rggTdyht.net
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/

166 :名前は開発中のものです。:2016/06/25(土) 00:21:37.97 ID:mkvNifZE.net
>>164
このスレの住人には早見表の存在を知らないor教える能力がないor作る能力はないそうです
ごめんね(^^;

167 :名前は開発中のものです。:2016/06/25(土) 00:34:51.98 ID:7xHaKWMY.net
>>164
学校の先生が正解持ってるだろ

168 :名前は開発中のものです。:2016/06/25(土) 00:42:02.23 ID:8cUMi0Mr.net
AddForceに関してわかりやすい資料が見当たらなかったのでここに
第二引数に渡すForceModeの内容によって変わるんだけどもそれぞれの特徴について

Force:第一引数を単位が[N](力の単位ニュートン)の数値として扱う
かつその数値をTime.fixedDeltaTimeで割った値を用いてRigidbodyに力を加える
力[N] = 質量[kg] * 加速度[m/s^2]より加速度は力[N]/質量[kg]と表すことができる。よって
「現在速度 += 第一引数の値 / Rigidbodyの重量 / fixedDeltatime 」
みたいな処理

Acceleration:第一引数を単位が[m/s^2](加速度そのもの)の数値として扱うかつ、その数値をTime.fixedDeltaTimeで割った値を用いてRigidbodyを加速させる
例として重力の影響を受ける物体に Time.fixedDeltaTimeの時間ごとにAddForce(-Physics.gravity, ForceMode.Acceleration)を実行させると空中で静止したりする
「現在速度 += 第一引数の値 / fixedDeltaTime」
みたいな処理

あとの2つは上の2つのそれぞれをfixedDeltaTimeで割らずに処理するみたいな感じ
間違ってたらゴメン

169 :名前は開発中のものです。:2016/06/25(土) 00:50:34.46 ID:kDQCPRXf.net
つか>>165で言われてるけど
マニュアルとスクリプトリファレンスでちゃんと説明がされてるぞ
何で公式をきちんと見ないであやふやな説明すんのか意味不明

170 :名前は開発中のものです。:2016/06/25(土) 01:01:29.18 ID:XA8big+1.net
>>168
公式にも書いてあるけどForce唯のベクトルだろ
ベクトル分かんねーの?

171 :名前は開発中のものです。:2016/06/25(土) 01:09:57.44 ID:B5mZ8jzM.net
こんな感じか

Transform.position = 指定座標に再配置
Transform.Translate() = 指定方向と距離に再配置
実行したタイミングで即ワープする
なので移動先に壁があれば当然のように埋まる
Updateに書いた場合、処理順の関係で描画後に押し戻しが発生するため壁に突っ込むとピストン運動が始まる(FixedUpdate内に書けば問題ない)

Rigidbody.position = 指定座標に仮配置
即座に処理されず、次の物理判定を待ってワープする
そのため壁に突っ込んでも壁の前でピタッと停止する

Rigidbody.MovePosition = 指定座標に仮配置
上と同じだけど慣性や衝突判定を考慮した中間描画を行なってくれる
簡単に言うとぬるっと動いて壁でピストンしない

Rigidbody.velocity = 指定方向と距離に継続移動
宇宙空間の挙動に似てる
衝突や摩擦や重力で減衰されない限りずっとここに入ってる方向にぶっ飛んで行く

Rigidbody.AddForce() = 指定方向と距離の値をvelocityに与える
加速や質量を考慮してvelocityに値を加えられる

>>169
公式リファレンスは説明と呼んではいけないレベルで言葉が足りてないけどな

172 :名前は開発中のものです。:2016/06/25(土) 01:13:35.30 ID:kDQCPRXf.net
ほんと意味不明なレスするな
リファレンスが説明レベルと呼べないと言いながら
何ページにも渡る公式を数行でまとめた気になってレスすんなよw

173 :名前は開発中のものです。:2016/06/25(土) 01:14:58.77 ID:8cUMi0Mr.net
>>170
上に書いた式はベクトルの各要素に当てはまると思ったんだけども
間違えたっぽいな申し訳ない

174 :名前は開発中のものです。:2016/06/25(土) 01:26:05.53 ID:8cUMi0Mr.net
>>172
公式の文章をまとめてるだけのようには見えないけども…
少なくとも壁につっこむかどうかとかの使用感とかはリファレンスには直接明記はされてないし
>>171の文章は初心者にはわかりやすくていいと思うけどなあ

175 :名前は開発中のものです。:2016/06/25(土) 01:30:44.34 ID:kDQCPRXf.net
>>171で理解できて使えるなら初心者じゃねえだろw
初心者は公式のサンプルスクリプトをコピーじゃなくて自分で打ち込んで実際に動かしたほうがずっと理解できるぞ

176 :名前は開発中のものです。:2016/06/25(土) 01:34:49.50 ID:XuVvzfFd.net
>>175
公式のリファレンス読んで理解できないから質問してるんだろ?
答えられない低脳はいちいちレスするな迷惑だから
一生ろむってろ口だけのアホ

177 :名前は開発中のものです。:2016/06/25(土) 01:36:08.54 ID:kDQCPRXf.net
また基地外が涌いたか
おまえが説明したことも一度も見たことないぞ糞カス

178 :名前は開発中のものです。:2016/06/25(土) 01:59:30.10 ID:0QGMe3Te.net
チュートリアルやマニュアルで理解できない人は適正が無いから
早めに諦めたほうが本人のためだと別スレでエロい人がいってた

179 :名前は開発中のものです。:2016/06/25(土) 02:01:30.74 ID:XA8big+1.net
理解出来ないから、無理やり何かに当て嵌めて、
とんでもない勘違いを始めるってのはよく分かった

180 :名前は開発中のものです。:2016/06/25(土) 02:21:47.78 ID:8cUMi0Mr.net
自分の書いた奴だな
単位指定無いのに勝手に付け足したこととかその他諸々
でもその認識で挙動確認しても問題なく動いてるけども
これは自分が差異を認識できてないだけということか

内部の処理についてもう少し詳しく調べてみる
これもとんでもない勘違いの続きだとは思うが得る物もあるでしょ

181 :名前は開発中のものです。:2016/06/25(土) 02:23:54.14 ID:B5mZ8jzM.net
でも公式マニュアルは初心者脱出した辺りからファミ通の攻略本並みに信用度が落ちるっていう罠がある

例えばFixedUpdateに関しては物理判定前に実行されるから描画が安定するっていうのが真実だけど、
公式もハウツーもそれを鵜呑みにしたお前らも固定フレームガーとかトンチンカンなこと言ってるし

182 :名前は開発中のものです。:2016/06/25(土) 02:46:00.47 ID:B5mZ8jzM.net
Update内でTransformを移動させても次のフレームのPhysicsフェイズで再計算されるまでColliderの位置は変わらないとかそういうマニアックだけど重大な情報は自身で観測するまで分からないってところがマジでファミ通の攻略本

183 :名前は開発中のものです。:2016/06/25(土) 03:16:49.05 ID:RHkVxPiE.net
ゲームプログラミングの数学
ベクトル
http://www.sousakuba.com/Programming/gs_vector.html

184 :名前は開発中のものです。:2016/06/25(土) 03:35:03.47 ID:8cUMi0Mr.net
計測してきた
Vector3型の適当な値が入ったvecと
Rigidbodyのrigと置いて
AddForce(vec / mass / Time.fixedDeltaTime, ForceMode.Force)
AddForce(vec / Time.fixedDeltaTime, ForceMode.Acceleration)
AddForce(vec / mass, ForceMod.Impulse)
AddForce(vec, ForceMode.VelocityChange)
velocity = vec
の5つを試したけどもどれも誤差なく全く同じ結果が帰ってきた。

さらに摩擦による速度の減衰を無い状態にして、元の速度を持たせた上で上記の式を使うと、元の速度にvecを加算した値が新しい速度として認識できた。

つまり>>168で書いた
AddForceの挙動が、ForceMode.Forceにおいて
「現在速度 += 第一引数の値 / Rigidbodyの重量 / fixedDeltatime 」
と、 ForceMode.Accelerationにおいて
「現在速度 += 第一引数の値 / fixedDeltaTime」
となることの確認が取れたんだけども

結構ためになった。一応自分は間違ってなかったと思いたい

185 :名前は開発中のものです。:2016/06/25(土) 03:41:02.27 ID:8cUMi0Mr.net
>>184
って大間違いやん
ゴメンもう寝る

186 :名前は開発中のものです。:2016/06/25(土) 03:54:38.24 ID:8cUMi0Mr.net
ForceMode.Forceにおいて
「現在速度 += 第一引数の値 * Rigidbodyの重量 * fixedDeltatime 」
と、 ForceMode.Accelerationにおいて
「現在速度 += 第一引数の値 * fixedDeltaTime」
となるのが正しいのね

わかってたならあやふやとかベクトルについてとやかくとか言うんじゃなくて指摘して欲しかった…
いじわる過ぎやしませんか

187 :名前は開発中のものです。:2016/06/25(土) 10:52:11.68 ID:NStHBjqe.net
現在rigidbodyで車を操作しているのですが,
道となるcubeをどれだけ正確に並べても
段差があるのか車が勝手にピョンピョンしてしまいます.
ホイールコライダーは色々調べましたが使い方がわかりませんでした.
どうすればいいでしょうか?

188 :名前は開発中のものです。:2016/06/25(土) 11:34:56.67 ID:Jj1SZ5hZ.net
iTweenを使用して、移動制御しようとしています。
チュートリアルを見ながら、下記のように1秒かけて、現状のx座標から10動かすという式をつくったのですが、
こちらをオブジェクト"test"の位置に移動するという形にしたいのですが、出来ますでしょうか。
宜しくお願いします。

function Position () {

iTween.MoveTo(gun_obj , iTween.Hash ("x", gun_obj.transform.position.x+10, "time", 1));
flag00 = 1;

}

189 :名前は開発中のものです。:2016/06/25(土) 11:43:37.08 ID:ljh4S1VC.net
>>187
ホイールコライダーのサスペンション(Suspension Distance)に吸収したい段差の高さを入力すると現実の車っぽくなるよ
逆にサスペンションを無しにすると現実のラジコンみたいに少しの段差でぴょんぴょん跳ねるようになる
あとはAddForceに入れる方向ベクトルを車のローカル軸でちゃんと決めて、空中では加速しないようにしていれば大体上手く行くはず

スタンダードアセットのVehiclesが割りとよく出来てるからインポートして参考にすると良いんじゃないかな

190 :名前は開発中のものです。:2016/06/25(土) 11:51:50.00 ID:7xHaKWMY.net
>>188
Unityを起動してやってみればわかる

191 :名前は開発中のものです。:2016/06/25(土) 12:12:00.18 ID:XuVvzfFd.net
>>177
はい、ブーメラン
口の利き方に気をつけろよ低学歴不細工

192 :名前は開発中のものです。:2016/06/25(土) 13:29:26.02 ID:dv77amF2.net
>>187
物理エンジンというのは
力による移動を計算→めり込んだら戻す
という仕組みなのでCubeをどれほど正確に並べようがそうなる。
一番楽なのはメッシュコライダを使うこと。
ホイールコライダーを理解できるまで調べて使えば
>>189のいうようにサスペンションで軽減はできるが基本的な部分では同じこと。
GCや他の理由でFPSが一時的に落ちた場合そのフレームでの段差は
大きくなるので跳ねる可能性はある。
ホイールコライダー自体は「そういうためのもの」ではないので
勿論併用は可。

ドライビングゲームはサンプルプロジェクトをUnityで配っているので
とりあえずそれを隅から隅まで眺めるといいよ
https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/10

193 :名前は開発中のものです。:2016/06/25(土) 13:31:27.29 ID:dv77amF2.net
>>188
iTween.MoveTo(gun_obj , iTween.Hash ("position", test.transform.position, "time", 1));

194 :名前は開発中のものです。:2016/06/25(土) 13:41:02.80 ID:V1uOwJ0q.net
>>187,192
もしかしてUpdateに移動処理書いてるの?

だったら原因は>>181でFAだよ
移動処理だけFixedUpdateに書けば埋まりはしない

195 :名前は開発中のものです。:2016/06/25(土) 13:49:49.92 ID:XuVvzfFd.net
てす

196 :名前は開発中のものです。:2016/06/25(土) 13:53:03.50 ID:ChaRzoo2.net
>>171
役に立ちそう、サンクス
FPSコントローラー自作するなら最後のrb.AddForceが良さそうだな、素直に公式のを使えば良いんだけど

197 :名前は開発中のものです。:2016/06/25(土) 14:22:43.48 ID:Jj1SZ5hZ.net
>>193
ありがとうございます!
上手く行きました!

198 :名前は開発中のものです。:2016/06/25(土) 21:18:00.79 ID:mkvNifZE.net
>>ID:kDQCPRXf
痛々しいなこいつ
自分の意見が容れられないからってキレちゃだめですよ、みっともない(苦笑)

199 :名前は開発中のものです。:2016/06/25(土) 22:32:08.06 ID:AWHmMd++.net
3Dアクションゲームを作っているのですが、入力関係とアニメーションについて質問です。

現在は
↑を押すと前へ進むアニメーションを再生
シフトを押すと防御のアニメーションを再生

といった具合になっています。別々にif文で設定しています。

この状態で同時に押しても防御しながら前へ進むという形にはできないのですが、どうすればいいのでしょうか
ちなみにメカニムでアニメーション遷移してます。

200 :164:2016/06/25(土) 23:42:23.08 ID:7iAEmeeQ.net
>>171
解りやすい解説ありがとうございます。
早見表として活用させて頂きます。

201 :名前は開発中のものです。:2016/06/26(日) 05:29:39.32 ID:vpX+VtU1.net
只今、javascriptからC#の移行を進めているのですが、
下記のようにjavascriptからC#にかえてみましたが、
スクリプト指定部分の"public GoalScript goalScript;"でエラーを起こし、
どのように変換すれば良いでしょうか。

<javascript>
var goalObj:GameObject;
var goalScript:GoalScript;

function Start () {

if(!goalObj){
goalObj=GameObject.FindGameObjectWithTag("Goal");
}
goalScript=goalObj.GetComponent(GoalScript);

<C#>
using UnityEngine;
using System.Collections;

public class buki_animeE : MonoBehaviour
{
public GameObject goalObj;
public GoalScript goalScript;

if (!goalObj)
{
goalObj = GameObject.FindGameObjectWithTag("Goal");
}
goalScript = goalObj.GetComponent<GoalScript>();

202 :名前は開発中のものです。:2016/06/26(日) 05:51:09.03 ID:vpX+VtU1.net
201です
すいません、自己解決しました。

203 :名前は開発中のものです。:2016/06/26(日) 10:39:51.64 ID:cEzqWoGO.net
どう解決したのか書いてない場合は
「諦めたので解決にしました」てこと

204 :名前は開発中のものです。:2016/06/26(日) 11:03:52.69 ID:vpX+VtU1.net
>>203
201です
unity初心者ですので、上手く説明出来るか自信がないのですが、
式は間違っておらず、
参照するGoalScriptの方でエラーが起きていました。
早とちりな質問でご迷惑をおかけしました。
宜しくお願いいたします。

205 :名前は開発中のものです。:2016/06/26(日) 11:25:12.86 ID:/JkUZWy3.net
エラー内容見て自分で解決するのが初歩のプログラム勉強
いちいち他人に聞いてたらずっと初心者のまま
会社だったら先輩に糞扱いされること間違いなし

どうしても判らない場合はせめてエラーメッセージも原文のまま書け
時々出没する自演以外の普通の人はエスパーじゃない

206 :名前は開発中のものです。:2016/06/26(日) 12:55:01.83 ID:Ko8JXYk+.net
上から目線のクズばかりなのか、このスレは(困惑)

207 :名前は開発中のものです。:2016/06/26(日) 15:25:41.91 ID:Bpm8xEfs.net
そんなこともないかと・・・(String.Concat)

208 :名前は開発中のものです。:2016/06/26(日) 15:46:09.74 ID:ZjyHBTM6.net
Debug.log(このスレ)

209 :名前は開発中のものです。:2016/06/26(日) 15:53:40.90 ID:YWfwSVt5.net
為になる内容が少しでもあるのなら上から目線で見下すようなこと言われたとしても感謝すべきだと思うけど。

210 :名前は開発中のものです。:2016/06/26(日) 17:11:03.89 ID:79QJxiWv.net
俺も過去数回質問したけど返答毎回優しかったけどな。ありがたい

211 :名前は開発中のものです。:2016/06/26(日) 17:29:01.71 ID:jC4NoYfc.net
>>208
Debug.Log()

212 :名前は開発中のものです。:2016/06/26(日) 18:05:37.00 ID:dTbBNbAC.net
>>199
一番簡単かつ確実な方法は防御しながら前に進むというアニメーションを作って
↑とシフトが同時に押されていたらそれを再生する。

アニメーションをブレンドする方法はブレンドするアニメーションが
「そのブレンド方法に適合したものになっている」ことが前提だが
アバターマスクとレイヤーを使って上半身で防御のアニメーションを再生する

213 :名前は開発中のものです。:2016/06/26(日) 18:28:48.77 ID:qgiOpzl+.net
アニメーションレイヤー使えばよいかと

214 :名前は開発中のものです。:2016/06/26(日) 18:35:59.49 ID:PBvQIaHO.net
センスある絵を描ける人やモデリングが出来る人は良いよな

ゲームの根はコードだけど、コードは勉強すりゃ出来る

215 :名前は開発中のものです。:2016/06/26(日) 18:50:21.94 ID:Bpm8xEfs.net
コードを極めてプロシージャる生成した奴が最終勝者という説も

216 :名前は開発中のものです。:2016/06/26(日) 19:25:29.01 ID:atWCalOc.net
>>214
じゃあスクリプト極めて神絵や可愛い女の子のモデル量産するコード作ればいいんじゃないかな?笑
お前なら出来る!
因みに作ったらオープンソースにしてな爆笑

217 :名前は開発中のものです。:2016/06/26(日) 19:29:09.15 ID:cEzqWoGO.net
あのー……
今の面白いやつは
どこが面白いんですか?

218 :名前は開発中のものです。:2016/06/26(日) 20:16:31.94 ID:YxEGtAZa.net
しかしエラーが出てエラーメッセージ書かずに質問するとか馬鹿過ぎ
社会に出たこと無いヒキニート独学プログラマか

219 :名前は開発中のものです。:2016/06/26(日) 23:30:48.13 ID:mBvUO+9S.net
>>214
東方のオリジナルの中の人はどうすんだよ・・・
http://myomoto.main.jp/~upload/1311/10_141037Trim.jpg

220 :名前は開発中のものです。:2016/06/27(月) 00:15:46.16 ID:3HnkmY0+.net
>>219
その人は設定に関してセンスあったからなぁ

221 :名前は開発中のものです。:2016/06/27(月) 00:27:54.66 ID:BxgsJRrc.net
全部一人でできる人って人外だよな

222 :名前は開発中のものです。:2016/06/27(月) 01:42:58.47 ID:UqXRFveU.net
>>221
だがたまに存在するのがスゲーと思う

223 :名前は開発中のものです。:2016/06/27(月) 03:02:47.53 ID:giLuCWp1.net
>>221
器用貧乏な人多いけどな

224 :名前は開発中のものです。:2016/06/27(月) 03:02:48.87 ID:K3NUsZ1V.net
作曲がメインでプログラムもゲーム丸々作れるほど書けて
ゲームデザインも出来てキャラもまあ描ける
相当なスーパーマンじゃないと無理だな

曲は素材から持ってこれるけどせめてキャラは自分で作りたい

225 :名前は開発中のものです。:2016/06/27(月) 08:30:44.63 ID:sdWxHnVH.net
あと絵の書き方覚えればスーパーマルチクリエイターになれる。
ただし、作成する時間はない。
天才はまじどんな時間の使い方してんだ。

226 :名前は開発中のものです。:2016/06/27(月) 10:35:59.54 ID:92s9sps/.net
確かにすべて出来る奴いるかもしれんが時間が苦しいだろうな。
1から絵と音楽作成なんてとても考えられない。。。

227 :名前は開発中のものです。:2016/06/27(月) 11:57:14.86 ID:1hBDAL2K.net
絵も音楽もその分野の天才はすごいスピードでこなすからな。
アニメーターにせよ漫画家にせよそういうスピードじゃないとこなせない、
というかそういうスピードを持っちゃった人が業界を始めちゃったのでそれが標準になってしまっている。
ゲーム業界はそれに比べると緩いよなぁ。
仕組みに合わせてデータを作るという面倒に付き合う必要があるってのもあるが

228 :名前は開発中のものです。:2016/06/27(月) 12:04:12.55 ID:co1Xlkae.net
そうそう、常人よりも作業が速いか、睡眠時間が異様に短いとかじゃないとメリットなさそうだよね
例えば全部できる人がいたとして、その同じ人が絵とか一分野に専念した場合よりも各分野の業績が中途半端になりそう、とか

229 :名前は開発中のものです。:2016/06/27(月) 12:08:03.06 ID:co1Xlkae.net
ごめんリロードしないで似たようなこと書いちゃった

でもゲームてメカニズムの部分とか、まあプログラムが一番大事だと思うから全部出来るメリットはないような
パケ絵とかだけ絵師の人に描いてもらえば良いじゃない

230 :名前は開発中のものです。:2016/06/27(月) 12:09:56.12 ID:UqXRFveU.net
>>227
漫画とかアニメだと手塚先生へ尊敬を持っていても恨み言言う人結構いますし実際アニメ制作が儲からない原因でもあるけど。

231 :名前は開発中のものです。:2016/06/27(月) 12:22:07.92 ID:1hBDAL2K.net
手塚プロ自体はアニメーターにそれなりにオカネ払っていたんだけどねw
アニメ自体を(テレビ局に)安売りしちゃったのは原因だよなぁ

232 :名前は開発中のものです。:2016/06/27(月) 12:22:36.66 ID:1hBDAL2K.net
手塚プロじゃねぇや、虫プロかw

233 :名前は開発中のものです。:2016/06/27(月) 12:59:57.27 ID:BxgsJRrc.net
技術的に全部一人でできる人って探せばいるかもしれないけど
その全部できるの水準に大衆受けするセンスが伴ってるかとなると限りなくいない気がするな

234 :名前は開発中のものです。:2016/06/27(月) 15:53:20.86 ID:co1Xlkae.net
>>231
ライバル潰して市場を寡占してから値上げしようという、商売人としても優れた資質があったということか
でも値上げする前に亡くなっちゃったのかな

235 :名前は開発中のものです。:2016/06/27(月) 17:15:20.68 ID:BxADp0fn.net
質問失礼します。
スマホアプリを作成中です。
iPhone5c上での挙動が怪しいので(メモリの枯渇のような気がしたので)エディターのProfilerで確認したところ、
AudioManagerが53.0MBも使っていました。
これはどうやったら減らせるのでしょうか?
分かる方、よろしくお願いします。

236 :235:2016/06/27(月) 17:34:31.99 ID:BxADp0fn.net
原因は分かりませんが、下げる方法がわかりました。
AudioManager の DSP Buffer Size をDefaultから他の設定に変える事で劇的に減らす事ができました。
53.0MBから1.4MBになりました。
ただ、不思議な事に他の値(私はBest performanceにしました)からDefaultに戻してもメモリサイズが53.0MBに戻りません。
なんでしょね。
とりあえずクローズさせていただきます。

237 :名前は開発中のものです。:2016/06/27(月) 22:47:28.42 ID:XkMEc6hv.net
>>231
あれは手塚治虫が自腹切って給料払ってたって読んだことあるな
金持ってないと誰も真似できない不当なダンピングをして、
それをスタンダードにしてしまった
だから諸悪の根源みたいなことも言われる

238 :名前は開発中のものです。:2016/06/27(月) 23:03:19.36 ID:ZZs0ef7y.net
おかげで今のアニメがあるんだよバーカ

239 :名前は開発中のものです。:2016/06/27(月) 23:08:25.23 ID:/7iq+a6z.net
手塚治いなかったらいまでもヌルヌルアニメだったんだろうか

240 :名前は開発中のものです。:2016/06/27(月) 23:46:42.39 ID:13ca3LOr.net
無能共がスレ違いの話題をいつまでもごちゃごちゃと・・・

241 :名前は開発中のものです。:2016/06/27(月) 23:56:33.86 ID:bV11Vf2G.net
あんま脱線してっから本スレだと思ってた

242 :名前は開発中のものです。:2016/06/27(月) 23:57:06.05 ID:ZZs0ef7y.net
>>240
質問しない、答えないお前も同類だバーカ!

243 :名前は開発中のものです。:2016/06/28(火) 10:42:42.12 ID:syD4Uane.net
なあみんな・・・
>>240に対する>>242の反応ってどう思う?
あまりにも足りなくないか? 色んなものがさ・・・orz

244 :名前は開発中のものです。:2016/06/28(火) 10:45:23.72 ID:rdnM6iJb.net
orzってお前の身内かよw

245 :名前は開発中のものです。:2016/06/28(火) 11:17:11.31 ID:YQ443YII.net
この流れ小学生かよワロタ

一応いつでも質問者が質問しやすい雰囲気を保っとくべきと思うんだけれども、だからといって誰も書き込まなくなっても機能してるかどうかわからなくなって質問者も書き込みにくいだろうし、建設的な話題で盛り上がることはできんかね
クローズされてるけども>>236に起こってることを再現して原因を突き止めようとか、原因を知っているんなら教えるとかさ

246 :名前は開発中のものです。:2016/06/28(火) 11:42:32.56 ID:y9HdxQO9.net
それ報告したほうが良いんじゃね
何か仕様て気もする

247 :名前は開発中のものです。:2016/06/28(火) 12:21:13.78 ID:Dgvtetg/.net
GCが発動しただけのことに解明もクソもない

248 :名前は開発中のものです。:2016/06/28(火) 12:32:20.31 ID:S9Ohnnhe.net
わからない低脳しかいない、はい論破爆笑

249 :名前は開発中のものです。:2016/06/28(火) 13:49:07.44 ID:m/r9ENZm.net
粛々と質問に対して答えるしかないと思われ

250 :名前は開発中のものです。:2016/06/28(火) 15:17:54.45 ID:pwv+NgtL.net
てすと

251 :名前は開発中のものです。:2016/06/28(火) 15:23:15.00 ID:syD4Uane.net
>>245
質問と回答を続ければいいんじゃね?
初心者が行き当たりそうな質問を上級者が行い、それに上級者が答える
自分で質問して翌日に自分で回答する自作自演でもいい

質問スレなんだから>>249が言う通り粛々と質問と回答を繰り返して保守するしかない
>>242みたいなのを沸かせないためにも、上級者が頑張って欲しい

252 :名前は開発中のものです。:2016/06/28(火) 15:24:01.42 ID:pwv+NgtL.net
しつもんです!
Transform.forwardとTransform.Transformdirection(0.0.1)って一緒の返り血?
あと、
Transform.forwardってリファレンスにワールド空間の青軸って書いてあったけどどういう意味?これってローカルの青軸が向いている方向をワールドのベクトルに帰るのになんでワールド空間の青軸ってかいてあるの?

調べろやリファレンス嫁などの頭の悪い回答やアホ丸出しの誹謗中傷意外で真面目に教えてください!

253 :名前は開発中のものです。:2016/06/28(火) 16:20:16.43 ID:b79TJHG9.net
>>252
値は同じ、表記に関しては原文では以下の様になってるから翻訳の問題だろう。翻訳されたものの表記が怪しかったら原文読めばいいんやでー
The blue axis of the transform in world space.

アホ丸出しの質問でアホ丸出しの反応以外を期待するのはアホ丸出しだと思うw

254 :名前は開発中のものです。:2016/06/28(火) 16:22:57.70 ID:fYtOfgPZ.net
ゲームの専門学校は有害だな

255 :名前は開発中のものです。:2016/06/28(火) 16:46:04.48 ID:Dgvtetg/.net
例えばこんな階層のオブジェクトがあったとする
Room
 Table
  Apple

・Apple.forward
そのオブジェクトのローカル座標軸をワールド空間に直した座標軸が入る
具体的に言うとローカル空間の座標軸Vector3(0, 0, 1)に、
Table.rotationやRoom.rotationといった親オブジェクトのQuaternion(回転値)を全て適用して、
ついでに長さが1になるようNormarize(正規化)した方向ベクトルが入ってる
短く書けるけど正規化されている為か若干コストが高いのが欠点

Apple.TransformDirection(Vector3.forward)
そのオブジェクトのローカル空間を使って、引数の座標軸をワールド空間の座標軸に変換する
簡単に言えば引数で渡した座標軸に、上と同じような親の回転値全適用の計算をしてる
ただ正規化はされていないので若干コストが低く有用


Transform.forwardとTransform.TransformDirection(Vector3.forward)は、
まあぶっちゃけ似たような値が入るんだけど正規化が省かれてる分だけ後者の方が二倍ほど高速に動く

256 :名前は開発中のものです。:2016/06/28(火) 17:12:26.04 ID:Dgvtetg/.net
ワールド空間とは?
= rootのこと

ローカル空間とは?
= そのオブジェクトから一つ上の親オブジェクトまでの範囲のこと
(ローカル値はつまり親オブジェクトとの差分)

ローカル空間からワールド空間への変換とは?
= そのオブジェクトからrootまでの間にある親オブジェクトの値を全て適用すること
(ローカル値に親の値を全て合算するとワールド空間の値になる簡単)

とりあえずこれだけ覚えておけばリファレンスの曖昧さは看破出来る

257 :名前は開発中のものです。:2016/06/28(火) 17:13:08.07 ID:y9HdxQO9.net
ほう、感心した
セバスチャン、この者に金貨を与えよ

258 :名前は開発中のものです。:2016/06/28(火) 21:34:02.20 ID:js7CH6FT.net
>>251
お前は俺と同じ事を言ってるけど自覚がないのかな?病院池

259 :名前は開発中のものです。:2016/06/28(火) 21:44:52.34 ID:syD4Uane.net
>>258
病人はお前w
匿名掲示板で「俺」とかw
どちらさまですかー?

ときどきいるんだよな。何の脈絡もなく「俺が言った通りだろ」とか
「それ、前から俺が言ってたことだから」とか妄言を繰り出す奴が
今後はせめてトリップ付けてからご高説を垂れろよ、な?

260 :名前は開発中のものです。:2016/06/28(火) 22:06:38.29 ID:diie6lEv.net
>>256
回答ありがとうございます!
1つだけ気になるのですがいいですか?
親オブジェクトの正面つまり(0.0.1)が向いている方向が例えば(0.1.1)だったとします。当然Transform.Transformdirection(0.0.1)とした場合返り血は(0.1.1)になりますよね?
この場合ローカルをワールドにするという考え方がしっくりきません。
だって親がワールドだったらベクトルを変換する必要がないと思うんですよ。
それとも最初に親の(0.0.1)を向いているベクトルが(0.1.1)を向いた場合もう、この(0.1.1)を向いているベクトルはワールドではなくローカルなベクトルという認識でよろしいんですかね?
なに言っているかわからないかもしれませんがよろしければ回答お願いします。(・ω・)

261 :名前は開発中のものです。:2016/06/28(火) 22:16:28.26 ID:diie6lEv.net
>>260
付け加えです。
よくよく考えてみれば全てのホブジェクトが向いているベクトルはローカルになりますよね?だってワールドは動かないけどローカルは動くから
なぜ親の子になっているオブジェクトのみローカルというのですか?
親オブジェクトもunityのワールドから見たらローカルになりますよね?

262 :名前は開発中のものです。:2016/06/28(火) 22:45:39.82 ID:6mYVSUXe.net
>親オブジェクトもunityのワールドから見たらローカルになりますよね?
その通りですよ。
親オブジェクトの場合はローカルベクトルとワールドベクトルが一致しているってだけ。

一致しているから、慣用的にワールドが親のオブジェクトのベクトルを
わざわざローカルベクトルとはいわずに、ワールドベクトルっていうだけ。

263 :名前は開発中のものです。:2016/06/28(火) 23:12:11.84 ID:ovsUhiYv.net
グローバル(World)は絶対座標で、相対座標だからローカルだったかな?

264 :名前は開発中のものです。:2016/06/28(火) 23:13:53.99 ID:ovsUhiYv.net
適当にばら撒いたオブジェクトを入れ子(子)にすると座標変わるでしょ

265 :名前は開発中のものです。:2016/06/28(火) 23:26:07.26 ID:NLhbKelX.net
>>261
全てのオブジェクトはrootの下に配置されてるんだよ

でローカル座標ってのは『一つ上の階層のオブジェクト』との差分で、
ワールド座標ってのは『一番上の階層のオブジェクト』つまりrootとの差分

オブジェクトがroot直下に置かれていればローカル座標もワールド座標もまったく同じになるのは当然
間に他の値が一切挟まってないわけだからな

266 :名前は開発中のものです。:2016/06/28(火) 23:46:44.85 ID:b79TJHG9.net
>>265
Trnsform.rootプロパティが存在するからワールドをrootと呼ぶのは勘違いの元だぞ?
UnityのTrnsformではrootは親を持たないTrnsformのことを指す、よってrootから見た子の座標はrootオブジェクトのローカル座標であってワールド座標ではない

もっと単純に基準となるTrnsformがありそのTrnsformから見た相対座標系がローカル座標系(基準となるTrnsformの数だけある)
基準となるTrnsformが存在しない座標系がワールド座標系(1つしかない)と覚えた方が良い

267 :名前は開発中のものです。:2016/06/28(火) 23:51:36.33 ID:ovsUhiYv.net
ワールド座標の原点は固定だから、絶対座標と呼ばれるらしいね

因みにローカルなんていらんと思うかも知らんが、ローカル座標軸系がないと
何が困るのかと言うと、ボーン変形で初期ポーズに戻せなくなるとかどっかで見た気がする

268 :名前は開発中のものです。:2016/06/29(水) 00:44:34.51 ID:NzPDzhjm.net
>>266
お前はまずTransformが何を指してるかを知ろうか

┏Root
┃  ←Tableのローカル空間(RootからTableの差分)
┗┳Table
 ┃  ←Appleのローカル空間(TableからAppleの差分)
 ┗━Apple

Transform.rootは一番上のTransform、つまり一番上のローカル空間を指す
で、この階層構造で一番上のローカル空間はどこなのかって話だ

269 :名前は開発中のものです。:2016/06/29(水) 01:00:12.10 ID:SdbziYRc.net
Debug.Log(transform.root.position);

270 :名前は開発中のものです。:2016/06/29(水) 01:13:00.50 ID:/ShiLzir.net
ポケモンのような2dのゲームを作っているのですが衝突判定が起きません
プレイヤーにbox collider 2dをつけて、壁にもbox collider 2dをつけたのですがすり抜けてしまいます
ぶつかってそれ以上進めないようにしたいのですが…

271 :名前は開発中のものです。:2016/06/29(水) 01:23:19.77 ID:NzPDzhjm.net
>>270
プレイヤーにRigidbody2Dを付けるだけ

272 :名前は開発中のものです。:2016/06/29(水) 01:23:35.80 ID:/ShiLzir.net
>>270
すいません自己解決しました
プレイヤーの移動にtransform.Translateを使っていたからみたいです

273 :名前は開発中のものです。:2016/06/29(水) 01:26:04.11 ID:/ShiLzir.net
>>271
ありがとうございます!
rigidbodyつけたらできました!!感謝感激雨あられです!

274 :名前は開発中のものです。:2016/06/29(水) 09:52:20.66 ID:zrxz9qad.net
>>268
なるほどそこで間違っちゃったかw
Aローカル空間という場合、Aから見た座標系のことを指す、つまり以下の通り

←ワールド空間
┏Root
┃  ←Rootのローカル空間
┗┳Table
 ┃  ←Tableのローカル空間
 ┣━Apple
 ┗━Orange

Trnsformのlocal〜系プロパティは親の座標系における自身の情報を返す、>>268はこれを自身の座標系と勘違いしたんだなw
一例として上図のApple.localPositionとOrange.localPositionは共にTableのローカル座標系におけるそれぞれの位置を返す
Trnsform.invarseTrnsform〜系メソッドは、自身のローカル座標系における引数vectorの値を返すからきちんと認識しておかないと間違えやすい

Trnsform.invarseTrnsform〜系メソッドとTrnsform.Trnsform〜系メソッドを正しく使えると
異なる親に属するオブジェクトを自身のろ座標系で扱う事もできる
Vectorを扱う場合そのベクトルがどの座標系に所属しているもので、座標・向き・ベクトルのどれを示しているのかをきちんと把握すると間違いが少ないぞと

275 :名前は開発中のものです。:2016/06/29(水) 10:57:19.15 ID:nPMflIKb.net
馬鹿が何偉そうに説明してんだよw
間違ってるのも理解できないのもおまえだけだって気づけよ

276 :名前は開発中のものです。:2016/06/29(水) 11:51:22.35 ID:kIyaHSHV.net
馬鹿は自分が馬鹿だって気づくことが大事だね!

277 :名前は開発中のものです。:2016/06/29(水) 11:54:09.09 ID:u3Rlzk/i.net
いい加減にTransformの綴りを間違えてることに気付けば良いのに
なんで馬鹿ほど意地を張るんだろうな

278 :名前は開発中のものです。:2016/06/29(水) 12:29:10.67 ID:u3Rlzk/i.net
>>274
Transformが何を指すかって話だろ

Apple.positionはAppleローカル空間の原点を指すし、
Apple.localPositionは親との差分でAppleローカル空間の原点を指す

ぶっちゃけお前の勘違いはロープの先端と終端程度の間違いだが、
Apple.transformはAppleの原点を示していると正しく認識しないとユニティちゃんを走らせることすら出来ないぞ

279 :名前は開発中のものです。:2016/06/29(水) 12:35:29.62 ID:EdZUJOK+.net
>>275-277 ジェットストリームアタック

結局使って覚えろってことよね
あと頭で考えるのもいいけど元が間違えてたら言葉通り元も子もないし
少しでも間違えてると思ったら先に実際に検証して見るのが一番
そこで間違ってるのに気づかない場合はまあ…うん

280 :名前は開発中のものです。:2016/06/29(水) 12:50:44.65 ID:F+faO3+k.net
Debug.Log(transform.root.position);すれば分かる

281 :名前は開発中のものです。:2016/06/29(水) 12:51:56.66 ID:kIyaHSHV.net
ジェットストリームアタックとは、
黒い三連星が使用した攻撃フォーメーションの名前であり、
もともとは宇宙での対艦船戦闘用に考案されたものであった。
まさに三者三様に異なる彼らのパイロット特性を、最大限に生かすかたちでフォーメーションが構成されている。

282 :名前は開発中のものです。:2016/06/29(水) 12:56:08.02 ID:Cn0T8IRT.net
ああっ、俺を踏み台にした?

283 :名前は開発中のものです。:2016/06/29(水) 13:01:30.45 ID:ZJJJNh1W.net
transform.up(y軸上向き)を使ってオブジェクトの向きを取得したいんだけど、これって少数点第一位までしか取れないよな?

これって何か設定が必要だったり、他に向き取得する方法あるの?

284 :名前は開発中のものです。:2016/06/29(水) 13:30:03.55 ID:EdZUJOK+.net
Vector3型格納されてる数値はfloat型だから普通に下の桁もあると思ってた
今いじれないから確認できないんだけども
http://qiita.com/shoridevel/items/2c1570a35392c100a43b
ここに書いてあるやり方で桁数指定してtransform.upの各成分をDebug.Logしてみて少数部分切り捨てられてるかどうか確認できると思うからやってみてほしい

285 :名前は開発中のものです。:2016/06/29(水) 13:33:27.82 ID:EdZUJOK+.net
Debug.Log(transform.up.ToString("F4"));
4の所変えたら表示桁数変えれるはず
間違ってたらごめんなさい

286 :名前は開発中のものです。:2016/06/29(水) 13:43:05.81 ID:iy2xmdIj.net
>>283
ブレイクポイント仕掛けてデバッグ実行すればVector3の中身覗けるよ
http://i.imgur.com/By6PtQ1.png

287 :名前は開発中のものです。:2016/06/29(水) 14:50:31.12 ID:ZJJJNh1W.net
>>284-286
ありがとう、うまくいったわ

288 :名前は開発中のものです。:2016/06/29(水) 15:03:17.23 ID:kIyaHSHV.net
↑・・・

289 :名前は開発中のものです。:2016/06/29(水) 21:05:26.15 ID:3IG8AJIP.net
質問!
Anlmator.Play("Jump");
Anlmator.Play("Stand");
連続して書いたらStandが実行されないんだが、これなんで?

290 :名前は開発中のものです。:2016/06/29(水) 21:32:29.10 ID:3IG8AJIP.net
>>289だよー!
Anlmator.Update(0);で再生時間を0にしてやったらうまくいったわ
半日悩んでたのが悔しい

291 :名前は開発中のものです。:2016/06/29(水) 23:40:32.58 ID:4fYhEUJc.net
>>290
結局それでどんな動作をされたかったん?笑

292 :名前は開発中のものです。:2016/06/30(木) 02:26:23.90 ID:ko9mc7Pc.net
>>291
そのまんま
最後に呼ばれたアニメーションを実行したかった
詳しく言うとぷニコンを高速連続タップした時にダブルタップとシングルタップで処理を切り替えたかった

293 :名前は開発中のものです。:2016/06/30(木) 02:27:22.51 ID:IXZcry27.net
>>291
質問すべきはそこではないだろ

>>292
半時間が半日に感じるということは、あなたは猫の類いですか?

294 :名前は開発中のものです。:2016/06/30(木) 03:40:28.63 ID:a4oJrs4+.net
>>293
半日悩んでいろいろ実装したけどうまくいかないから
ここにレスしたニャー

295 :名前は開発中のものです。:2016/06/30(木) 10:00:28.42 ID:IXZcry27.net
ああ、半日悩んだけど書き込んだ直後に事故解決したってことかw
マーフィーの法則みたいだな

機械はそれが動かないことを人に見せようとすると、動く

296 :名前は開発中のものです。:2016/06/30(木) 11:39:44.43 ID:sCM9sb1I.net
>>293
俺がなに質問しようが勝手だろ?
俺に意見しないでくれる?うざいから

297 :名前は開発中のものです。:2016/06/30(木) 11:53:17.59 ID:R3GtcuYp.net
頓珍漢な解釈をしたふりをするなりすましのがうざいねw

298 :名前は開発中のものです。:2016/06/30(木) 12:21:56.33 ID:Grd6ZdrO.net
質問しても無視しろって事?w

299 :名前は開発中のものです。:2016/06/30(木) 13:18:35.69 ID:IXZcry27.net
総合スレだけじゃ飽き足らずにこっちにまで痛々しいのが湧いてきたか
巣にお帰りくださいね>>296 >>297

300 :名前は開発中のものです。:2016/06/30(木) 14:01:10.13 ID:jynw9Hdc.net
さすがに今回は293があまりに頓珍漢すぎたのがいけないんじゃないかな?

301 :名前は開発中のものです。:2016/06/30(木) 14:09:03.05 ID:IXZcry27.net
俺が頓珍漢なことを書き込んでしまったことと
痛々しい奴が湧いてしまうことには因果関係がないからなあ
現に言われた本人>>294はユーモア交えて普通に答えてくれているわけだし
些細なことに対してもすぐに頭に血を上らせてわめき立ててしまう
朝鮮人のようなスレ住人の民度としか言いようがないよ

302 :名前は開発中のものです。:2016/06/30(木) 14:21:07.15 ID:vusw2plq.net
unityでキャラと壁の間に隙間ができてしまうのでそれを埋める方法教えてください

303 :名前は開発中のものです。:2016/06/30(木) 14:22:34.72 ID:R3GtcuYp.net
>>299
>>297>>296あてのレスなんだけどいっしょにしないでくれるか
お前のが痛々しいわ

304 :名前は開発中のものです。:2016/06/30(木) 14:27:19.84 ID:cD8yASIm.net
>>302
(おそらくキャラの)見た目上のサイズと当たり判定のサイズの不一致の可能性が高いのでその辺弄ってみるといいんでない?

305 :名前は開発中のものです。:2016/06/30(木) 14:56:15.64 ID:IXZcry27.net
これは>>303さんへ向けた発言です

2chの初心者かい?
自分の文章力に絶対の自信があるみたいだけど
残念ながら君の文章はへたくそなので、誰に向けたものなのか分かりづらい
今後はアンカというものを付けることをおすすめするよ

アンカというのは、誰に向けた発言なのかが分かるすごい発明なんだ
>>303
こうすると、>>303さんへ向けた発言という意味になるんだよ
今後はこれを必ず使え。自分の文章力のなさを自覚しろ。以上

306 :名前は開発中のものです。:2016/06/30(木) 15:00:29.24 ID:2GSrdTKt.net
ガイジかな

307 :名前は開発中のものです。:2016/06/30(木) 15:02:56.14 ID:Grd6ZdrO.net
ガイジが自己紹介始めてワロタw

308 :名前は開発中のものです。:2016/06/30(木) 15:05:37.43 ID:jynw9Hdc.net
>>305些細なことに対してもすぐに頭に血を上らせてわめき立ててしまう
朝鮮人のような発言はもうやめてくれないか?

309 :名前は開発中のものです。:2016/06/30(木) 16:15:35.55 ID:4JsxLJV1.net
そりゃ日本人は中国人に高卒土人って馬鹿にされるわけだわ

310 :名前は開発中のものです。:2016/06/30(木) 16:18:12.61 ID:V6xT4aIK.net
痛々しくて見てられねえ・・・・・・

311 :名前は開発中のものです。:2016/06/30(木) 17:40:38.09 ID:+nBliA4X.net
>>309
共産党捨ててから言えよって思う>>中国人

312 :名前は開発中のものです。:2016/06/30(木) 17:46:51.23 ID:IXZcry27.net
>>306 >>307
ガイジばっかりなの? このスレ(´・ω・`)
自己紹介はいいから、このアホ>>303を叩こうよ

313 :名前は開発中のものです。:2016/06/30(木) 18:11:47.80 ID:byMM7djl.net
皆さん暇そうなのでレベル低い質問なんですがさせてください。
ユニティをほぼメインに使用している会社に就職するには最低でどのくらいのレベルが必要でしょうか?
「○○みたいな会社はこれくらいで行ける!」とか
「コロプラレベルならこのくらい必要だと思う。」とか
「最近入ってきた新人のスキルはこんな感じ」とか
教えてください。
また6年後もユニティの需要があるのか皆さんの予想を教えてください。
わかるわけないとかは当たり前なのであくまで予想で教えてください。
よろしくお願いします。

314 :名前は開発中のものです。:2016/06/30(木) 18:24:53.10 ID:PhfFr++w.net
>>313
暇では無いが答えると
何本かアプリリリースしていて、正直それで生活出来なくも無い俺でも
「Unityで就職」は厳しかった
というのもサーバーサイドのコード書けないってのと
Unityでしか作れないってのと
実際にゲーム開発での現場経験が無く個人開発のみでやってたってのが必要無いみたい
参考として提出した作品はかなり評価されてたけど
それでも要らんと
独りでやれる技術よりも何人かで連携し製作した経験の方が問われたね

315 :名前は開発中のものです。:2016/06/30(木) 18:39:47.55 ID:VlS06i3F.net
カヤックとかコロプラみたいなITベンチャーは即戦力の人材を敬遠して(幹部より頭良い奴は絶対に入れない)完全なド素人をほぼ顔で採用してるからなぁ
どうしても入社したいっていうなら顔面と社交スキルをMAXにして履歴書に未経験って書くのが近道だと思う

316 :名前は開発中のものです。:2016/06/30(木) 18:41:16.47 ID:edoKCsuh.net
>>314
やっぱりそんな感じになってしまうのか…
必要とされてるのはグループワークができる情報技術者なのね

317 :名前は開発中のものです。:2016/06/30(木) 18:58:56.91 ID:2Q8D30mm.net
ぞりゃUnityで採用なんて即戦力求めてんだから実務経験豊富じゃなきゃだめさ
普通にIT系企業就職ならプログラム経験とか関係なく学歴によって就職できる企業は決まる
底辺IT企業にて奴隷でも我慢出来るなら3流大学卒でも幾らでも就職できる

318 :名前は開発中のものです。:2016/06/30(木) 19:26:31.85 ID:4JsxLJV1.net
どこの会社も「高卒だけど天才です」「専門でたので業界について詳しいです」みたいなのばっか面接に来て呆れ返ってんだよ
うちは新卒大学生を採れるような会社じゃないけど、それでも非大卒は採らねえ

319 :名前は開発中のものです。:2016/06/30(木) 19:38:54.95 ID:4byRV08/.net
在日とガイジしかいねぇw

320 :名前は開発中のものです。:2016/06/30(木) 19:39:11.74 ID:9I8RvcyL.net
デザイナー(アーティスト)系なら学歴なんかなくても「上手けりゃ」大丈夫だぞ。
上手いかどうかは一発でわかるしな

321 :名前は開発中のものです。:2016/06/30(木) 19:41:11.73 ID:cLmbQCtH.net
「それでも非大卒は採らねえ!(by平日昼間に2ch見てるニート)」

322 :名前は開発中のものです。:2016/06/30(木) 19:48:41.78 ID:j2YcyWfv.net
昼間…?

323 :名前は開発中のものです。:2016/06/30(木) 19:59:27.06 ID:byMM7djl.net
>>318さん天才かあほかは作品見ればわかりそうですが…
もちろん何も作品がないのに天才ですとか専門でたので詳しいとか言ってる人いたらあほですけど

もし>>314が仮に中卒だったとしても新卒大学生よりいいと思うけどそれでも
新卒大学生じゃないからだめって感じですか?

324 :名前は開発中のものです。:2016/06/30(木) 20:02:41.18 ID:2Q8D30mm.net
現実的に作品とかどうやって見るの
本当に本人が作ったかどうやって確認すんの
採用候補を何日もホテルに缶詰で作らせるとか幾ら金と手間があっても足らんぞw

325 :名前は開発中のものです。:2016/06/30(木) 20:16:35.98 ID:d/PAD+mT.net
そんな手の込んだ馬鹿は試用期間で弾くしかないような…。
何しに来たんだって話だけどw

326 :名前は開発中のものです。:2016/06/30(木) 20:18:09.48 ID:byMM7djl.net
リリースしてるアプリ見せればいいのでは・・・?
作品プレイしてみればどのくらいのスキルかは判断できませんか?

327 :名前は開発中のものです。:2016/06/30(木) 20:24:32.96 ID:2Q8D30mm.net
現実的とは思えないけど企業の数なんて何百万もあるし
運良くそうしたことをきちんと見てくれる企業もあるかもしれない
やる気があるならチャレンジしたらいい
10社や20社不採用で諦めない強い精神で

328 :名前は開発中のものです。:2016/06/30(木) 20:26:45.38 ID:4JsxLJV1.net
リリースしてるアプリを見せるとか絶対やめとけって
規模が小さかろうが起業してるやつなんか採用するわけが無い

329 :名前は開発中のものです。:2016/06/30(木) 20:31:46.06 ID:byMM7djl.net
仮に何本かアプリをリリースしていて、正直それで生活出来てます。
って言われたらどんなものなのか見ませんか?
現実的でなかったらすみません。
就職も面接も経験したことがないので完全な想像で話してるので意味不明なこと言ってたらすみません…。

330 :名前は開発中のものです。:2016/06/30(木) 20:37:07.46 ID:byMM7djl.net
>>328就職有利にするために一生懸命リリースしてました・・・オワタ

331 :名前は開発中のものです。:2016/06/30(木) 20:38:03.25 ID:2Q8D30mm.net
生活出来るなら何で就職するんですかって言われるぞw

まあIT技術者は個人でも派遣や請負や受託と様々な仕事形態があるから
就職に拘らずとも能力があるなら仕事には困らないよ

332 :名前は開発中のものです。:2016/06/30(木) 20:57:57.93 ID:byMM7djl.net
>>331・・・確かにw
自分の場合は個人で作れるものに限界感じてるんで組織に入ってもっとすごいもの作りたいって感じなんですけど…
まぁそんなこと言ったら仕事なめてるだろって言われそうでよう言えないですけども
結果、それなら自分で人集めたほうが早いって感じました・・・
ありがとうございます><

333 :名前は開発中のものです。:2016/07/01(金) 00:03:34.24 ID:yUOsiCcx.net
実際に面談してみると分かるが何本か個人開発でリリースしたという経験はもちろんプラス要素
小規模は企画、プランナー、Unityエンジニア、運営まで全部やれる奴求めてるとこ多いし
本気で金になるアプリを作りました!ってのをアピール出来るならね

ただUnity使えますは全く武器にならない
サーバーサイド理解してて、各種言語使える人を雇って
Unityは現場で覚えてもらうってスタイルが多いよ
Unityなんて正直だれでもすぐ弄れるようになるから

就職のためにUnity学習はオススメしないというか無駄

334 :名前は開発中のものです。:2016/07/01(金) 00:12:33.52 ID:C0rreHgF.net
http://qiita.com/Akematty/items/2fbb61b55132ced4a3be
上記サイトを参考にCSV読み込みを作りました。
そこで2つ質問があります。

1.日本語が入力されていた場合、文字化けしてしまうようなのですがStringとして全角日本語を読み込むにはどのようにすればよいでしょうか。

2.セルにデータが入っていなかった場合(「スライム,,HP100,MP100,」のように何もないセルが合った場合)stringの多次元配列に格納した場合、どのように扱われるのでしょうか。Nullかと思ったのですがどうも違うようでエラーしか返されず困っています。

よろしくお願いします

335 :名前は開発中のものです。:2016/07/01(金) 01:02:39.38 ID:VK4BnVw0.net
>>334
ざっくり読んだけどかなり微妙な記事だなw

1. については読み込んでるファイルがutf-8じゃないエンコーディングで書かれてるのだろう
テキトーなテキストエディタでCSVの文字コードをutf-8に変換してみるといい
本来ならEncoding指定でもいいはずなんだがエディタ上で動いてもスタンドアロンプレイヤーにビルドすると標準では i18n.cjk.dllが含まれないんでEncodingの取得辺りででコケる

2.StringSplitOptions.RemoveEmptyEntriesを指定すると中身のない所は存在しないものとして省かれ、戻り値の配列の長さが減る
行ごとに値が入ってたり入っていなかったりするとインデックスがズレてエラーになってるとエスパー
StringSplitOptions.Noneに指定すれば長さ0の空文字列が格納される
データ用のCSVのパースで使うなら後者が適切だと思うわ

ついでにアドバイスしとくとStreamReaderのようなアンマネージドリソースを内包したインスタンスを作るときは
特にそうしない明確な理由がない限りusingステートメントを使って記述する癖をつけた方がいい
https://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/yh598w02.aspx

336 :名前は開発中のものです。:2016/07/01(金) 02:23:44.05 ID:i/tAP8Uf.net
Unityには、CSVファイルを読み書きする、ライブラリは無いの?

そんな一般的な機能を、一々自作するの?
すでに誰かが作っていると思うけど

337 :名前は開発中のものです。:2016/07/01(金) 03:25:53.26 ID:Q27SyDl1.net
>>336
Unityには無いけどC#のOSSにならいくらでもあるよ

338 :名前は開発中のものです。:2016/07/01(金) 08:15:48.33 ID:6RV/8aCf.net
>>336
その誰かが作ってるのを教えてやれよ。性格悪いなあ

339 :名前は開発中のものです。:2016/07/01(金) 09:56:26.83 ID:xIpsP0N2.net
悪いのは頭でしょ
教えてやるためには探さないといけない
探すだけの知性がなければ見つけられないし教えてやることもできない

まあ頭悪い奴はだいたい性格も悪いけどね(^^;

340 :名前は開発中のものです。:2016/07/01(金) 10:49:42.77 ID:VK4BnVw0.net
>>338
無数にあるしどれが適してるかは使う本人でないとわからんだろ?

341 :名前は開発中のものです。:2016/07/01(金) 10:52:21.29 ID:iiv8JFlv.net
ちょっと質問なんすけど
マテリアル貼ったキューブを配置して作ったステージをメッシュベイクして、
マテリアルのテクスチャを金属やガラスみたいな質感ごとに良い具合に統合してUV再配置してくれるレベルデザイン用のアセットは何か無いもんすかね

342 :名前は開発中のものです。:2016/07/01(金) 20:14:22.00 ID:BF4L9NY9.net
β版じゃないUnity5.4っていつ出るんですか?

343 :名前は開発中のものです。:2016/07/02(土) 00:13:50.21 ID:Da2qJAkZ.net
>>334
TSV タブ区切りファイルにして、
1行ずつ読み込んで、split(タブ文字)で分割すれば?

カンマをデータとして使わないのなら、CSV カンマ区切りを使ってもいいし

データのバグ対策として、データ分割後、コラム数をチェックする

344 :名前は開発中のものです。:2016/07/02(土) 05:17:05.25 ID:rx0TgJnD.net
CSVを単に「改行とカンマで区切ればいいだけだろ」と思ってて
痛い目にあったって人は結構いるんじゃないかなと予想

345 :名前は開発中のものです。:2016/07/02(土) 09:14:40.13 ID:XdmaI3Gc.net
違うの?

346 :名前は開発中のものです。:2016/07/02(土) 09:39:09.64 ID:KR3voYvt.net
そんなアホは>>344くらいだろ

347 :名前は開発中のものです。:2016/07/02(土) 10:44:59.58 ID:emmqK2HS.net
>>345
厳密に標準化定義されてるものではなくInformationalなものだが一応これぐらいは考慮しておくべき
http://www.kasai.fm/wiki/rfc4180jp

348 :名前は開発中のものです。:2016/07/02(土) 10:49:14.14 ID:XdmaI3Gc.net
>>347
よく分からんがCSVだからと言ってデータフォーマット仕様決めとけばいいだけでは
ダブルクォーテーションで囲むなりカラム数決めとくなり

349 :名前は開発中のものです。:2016/07/02(土) 10:58:13.55 ID:emmqK2HS.net
>>348
自分しか使わないとかデータ作る奴にそれを徹底できるならそれでいい
だがフォーマットに合わないデータ食わせて動かないとのたまう馬鹿はどこにでも生息してるものだ

そんな時にこのルールに準拠してると言えば一言で済むが、オレオレフォーマットだとドキュメント書くかいちいち説明しなきゃならなくて面倒なんよ

350 :名前は開発中のものです。:2016/07/02(土) 11:20:23.31 ID:rx0TgJnD.net
Excelで編集できるようにしてよって言われたら
ちょっとだけ泣いていい

351 :名前は開発中のものです。:2016/07/02(土) 11:29:42.57 ID:9MSSHkTm.net
>>350
Excel使うんなら変換ツールで直接JSONなり、Sqlite3のINSERTなりに変換しちゃうのが楽だな

352 :名前は開発中のものです。:2016/07/02(土) 12:31:22.88 ID:U2EgYjJT.net
excelのマクロでセーブ時に自動でcsv吐かせろよ。
excel以上に優れた表編集ツールなんてねーぞ

353 :名前は開発中のものです。:2016/07/02(土) 19:05:25.00 ID:tEcKWkg8.net
VuforiaとUnityを使ってARアプリを作ったんですがASUSのMEMOPadでだけ起動してすぐに停止してしまいます
Androidのバージョンも確認しましたし、他の端末もいくつか試してみましたがそちらは問題なく動きました

原因が端末にあるのかUnityの設定にあるのかが分からないのですが、どなたか分かる人がいれば教えてください
よろしくお願いします

354 :名前は開発中のものです。:2016/07/02(土) 21:27:13.40 ID:80SttLfc.net
>>353
端末のメモリ不足だな
リソースかカメラの消費メモリを切り詰めるんだ

355 :名前は開発中のものです。:2016/07/02(土) 21:59:53.01 ID:Da2qJAkZ.net
>>344
CSVは、色々な方言があるから、簡単に考えると、痛い目に合う。
本当はややこしいから、JSON・XMLの方がむしろ簡単かも

文字列中に、シングル・ダブルクォーテーション、改行、区切り文字を含んだ際、
エスケープをどうするかなど、ややこしい

356 :名前は開発中のものです。:2016/07/02(土) 22:07:36.61 ID:fovJU8fw.net
万単位の虫が飛び交う弾幕ゲーを作ってたら自分でリソース管理して自分でレンダラー動かして最終的に自前のシェーダーに動作を書く状況に陥ったんだが、UnityのShurikenとか使って普通に作る方法は無いもんかな

357 :名前は開発中のものです。:2016/07/03(日) 00:18:46.80 ID:z8/jvLM4.net
WWWでネット上のゲームパラメータを取得しようとしてるんですが、
SecurityException: No valid crossdomain policy available to allow access
UnityEngine.WWW.get_text ()
となってしまいます。
unityのリファレンスにはクロスドメインの制限はwebplayer上の時だけのように
読めるのですが、例えばエディタ上で実行してttp://www.yahoo.co.jp/を
取得することは出来ないのでしょうか?

358 :名前は開発中のものです。:2016/07/03(日) 00:47:36.20 ID:Cj33YTJo.net
>>357
File->Build Settingsで設定画面を開いて、
Platform欄の選択をWebPlayer以外にする

359 :名前は開発中のものです。:2016/07/03(日) 01:40:44.10 ID:z8/jvLM4.net
>>358 ありがとうございます!

360 :名前は開発中のものです。:2016/07/03(日) 17:54:48.91 ID:IDpNVkvA.net
Unityのコンソールにデバッグログを表示してしまうと、数値が被った際に
その数値が出た分だけカウントが増えていくと思うのですが、そうではなく
必要なときにゲームのスコアのように画面上表示するようなコードの
テクニックをどこかで見かけたのですが、ご存知の方がおられましたら、教えてください。

361 :名前は開発中のものです。:2016/07/03(日) 19:38:25.60 ID:D3RxVFmh.net
>>360
GUIText gtex;
void Start(){
gtex=(new GameObject()).AddComponent<GUIText>();
}
void Update(){
gtex.text=hogehoge;
}
とかじゃなくてか?

362 :名前は開発中のものです。:2016/07/03(日) 19:57:16.82 ID:Bx6bKR0+.net
>>360
OnGUI()で画面に書き出す事を言ってるんかな?
色々使えるが使い方全部説明するのは面倒なんでUnity OnGUIあたりでググってみて

363 :名前は開発中のものです。:2016/07/03(日) 20:20:11.71 ID:IDpNVkvA.net
>>361
>>362
お二方のレスのおかげでやりたいことができました、ありがとうございました。

364 :名前は開発中のものです。:2016/07/04(月) 00:18:10.23 ID:RMgiJRbC.net
C#で書いています。
itweenを使い始めました。
下記のようにオブジェクトAをBの位置に0.5秒かけて移動する指定を下記のように記述したのですが
移動後、すぐに元の位置に戻ってしまう状態です。
お助けください。宜しくおねがいします。

void Update()
if (goalScript.cleared == true && flag00 == 0)
{
StartCoroutine("Position");
}
void Position()
{
iTween.MoveTo(A, iTween.Hash("position", B.transform.position, "time", 0.5f));
StartCoroutine("Sample");
flag00 = 1;
}

365 :名前は開発中のものです。:2016/07/04(月) 00:20:13.26 ID:RMgiJRbC.net
364です。
一部訂正いたします。
宜しくおねがいします。

void Update()
{
if (goalScript.cleared == true && flag00 == 0)
{
StartCoroutine("Position");
}
}

void Position()
{
iTween.MoveTo(A, iTween.Hash("position", B.transform.position, "time", 0.5f));
StartCoroutine("Sample");
flag00 = 1;
}

366 :名前は開発中のものです。:2016/07/04(月) 00:40:07.84 ID:Df1w0a1g.net
sampleのcorutineがどうなってるのかさっぱり若rないからエスパーもムリだぞ
コード曝すときは最小の構成で同じ失敗をするものを丸ごと記載しないとどもならんよ。

367 :名前は開発中のものです。:2016/07/04(月) 01:24:13.10 ID:6fOpAVVW.net
Androidなんですが、
StreamingAssetsのAというフォルダ内のファイル名一覧を取得する方法はありますか?

368 :名前は開発中のものです。:2016/07/04(月) 01:31:15.90 ID:RMgiJRbC.net
>>366
364です。
失礼いたしました。
構成を小さくしたさい、解決いたしました。
First Person Controllerにスプリクトをアタッチしていたのですが、
fpsとの相性が悪かったようです。
アドバイスありがとうございます!

369 :名前は開発中のものです。:2016/07/04(月) 07:39:48.75 ID:AKDDQALl.net
お世話になります。
シーン上の特定のスクリプトだけ、初期化することは出来ますでしょうか?
ググると、シーンごと再読み込み的なことはあるのですが、
一部のスクリプト以外は、現状維持にしたい形になります。
宜しくお願いいたします。

370 :名前は開発中のものです。:2016/07/04(月) 08:02:15.64 ID:8YtAOklC.net
>>369
それ用の特別な方法はない。
そのスクリプトに初期化関数を書いておいて
Objects.FindObjectsOfTypeでまとめて取得、初期化、ってのがセオリーだろうな。
https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Object.FindObjectsOfType.html
そのスクリプトにstaticな自己参照Listとか作っておいて
Awake()で自分をAdd、OnDestroy()でRemoveするようにしておけば
Findとか重い処理しなくていいとかそういうのはあるかも。

371 :名前は開発中のものです。:2016/07/04(月) 08:43:27.53 ID:vKvEqq3k.net
>>369
そこだけプレファブにしておいて、必要なときに破棄と生成を繰り返せばできなくはないかな

372 :名前は開発中のものです。:2016/07/04(月) 14:28:02.44 ID:tfZAaEI3.net
親オブジェクトのRotateのみを変化させても子オブジェクトを変化させたくない場合
なのですが
transform.lossyScaleのRotateバージョンのようなものはないのでしょうか?

373 :名前は開発中のものです。:2016/07/04(月) 15:16:47.42 ID:8wuB2uBj.net
一回親子関係絶縁してから回してもう一回親子にすれば良いんじゃね

374 :名前は開発中のものです。:2016/07/04(月) 15:46:53.62 ID:3ZM6vs9h.net
lossyScaleは本来3×3の行列で表されるグローバルなスケールをVector3で近似値を吐くというプロパティなので1:1で対応するものはない
単にグローバル値が欲しいだけならrotationで取れる

親子関係を維持したまま子が回転に追従しないようにするなら
transform.RotateAroundで親が回転したのと同じだけ親のpositionを中心に子を逆向きに回してやれば一応子が追従して回った分はキャンセルできる

だがまあそうできない明確な理由がない限りは>>373の方法が楽

375 :名前は開発中のものです。:2016/07/04(月) 22:15:34.42 ID:tfZAaEI3.net
SpritePackerについて教えてください。
10枚ぐらいの画像をSpritePackerを使用しまpacしたのですが
1024*1024の画像と、512*512の二枚の画像にpacされました。
それなら2048*2048のサイズの画像1枚にしてほしく、いろいろ試してみたのですが
うまくいきません。(2048*1024の画像と256*256の画像ができたり…)
何かいい方法ご存知の方教えてください。

376 :名前は開発中のものです。:2016/07/04(月) 22:35:29.53 ID:fItclfP7.net
質問です!

windows10
unity535.1f

現在、2Dモードで2Dゲームを開発しています。
一度3Dモードではミニゲームを完成させているので、unityを全く知らないわけではないです。

Androidアプリを作成中なのですが、画面作成で躓いています。
16:10portrait(つまりスマホは縦固定)で作成したいのですが、背景画像サイズを
(縦)何ピクセル×(横)何ピクセルで作成したらよいでしょうか?

また、カメラはどのように設定するべきでしょうか?

一応テストで400×640ピクセルで作成したのですが、UIのボタンを配置すると
Canvasが超大きく表示されて、なおかつCanvasのサイズを変更できません。

どなたかよい方法をご存知の方、なにとぞお知恵をお貸しください!
お願いいたします。

377 :名前は開発中のものです。:2016/07/04(月) 22:53:04.73 ID:kBCCMw14.net
スプライトファッカー

378 :名前は開発中のものです。:2016/07/05(火) 16:57:36.09 ID:X54oarm7.net
オブジェクトをカメラからの距離に合わせて拡縮させる方法はないでしょうか?

http://s1.gazo.cc/up/198441.jpg
上図のように、ゲーム画面では同じ大きさに見えるけど実際は離れたり近づいていたりする
テキストを載せた板(フキダシ)を作りたいです。

VRコンテンツ用にキャラの台詞を入れるフキダシを作っているのですが
近いキャラと遠いキャラどちらも同じ距離感の場所にフキダシがあると
とても違和感を感じるのです

なにかスクリプト等でいい方法はありませんでしょうか?

379 :名前は開発中のものです。:2016/07/05(火) 17:46:37.61 ID:K1Bn+XIy.net
>>378
カメラとの距離に比例した倍率かけてやればいいだけだが…
例えば
public float baseDistance=10;//基準になる(=倍率1になる)距離
void Update{
Vector3 toward=Camera.main.transform.position-transform.position;
transform.localScale=toward.magnitude/baseDistance;
transform.rotation=Quaternion.LookRotation(toward,Vector3.up);
}
とかだろ

380 :名前は開発中のものです。:2016/07/05(火) 18:20:38.78 ID:lA02nJN4.net
>>379
嘘教えんなよ、FOVを計算しないで表示上のサイズが変わらないはたまたま距離とサイズの比と画角が一致した時だけだ
基準値と距離だけでは正しくサイズは維持出来ないので、基準値・距離・画角を計算しなければならない

以下公式マニュアル
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/DollyZoom.html

381 :名前は開発中のものです。:2016/07/05(火) 19:00:00.65 ID:K1Bn+XIy.net
>>380
悪いw確かに色々嘘言ってたわw
ローカルスケールにfloatつっこんだりとかw
距離じゃなくてZ深度なんだよなぁ…
しかし画角は関係ない、というか画角が変更された時まで
サイズを維持するのはちょっとまた別問題ではあるよ
こうかな
void Update(){
Vector3 toward = Camera.main.transform.position-transform.position;
transform.localScale=Vector3.one*(Vector3.dot(toward.normalized,Camera.main.transform.forward)*toward.magunitude/baseDistance);
transform.ratation=Quaternion.LookRotation(-Camera.main.transform.forward,Vector3.up);
}

そこで紹介されているドリーズームっていうのは
画角と距離を変更しつつ対象の大きさを変えない、という効果だ。
だから当然画角は計算している、というだけの話かとは思う。

382 :名前は開発中のものです。:2016/07/05(火) 19:18:02.21 ID:NX6L1CQV.net
>>378
uGUIのCanvasで吹き出しパネルを作って、
WordToScreenPointで取得したキャラの2D座標に配置
カメラからの距離をPlane Distanceに入力して重なり順を指定
あとは距離に合わせて心持ち程度に縮小しておけばDQ10みたいな吹き出しが作れるよ

383 :名前は開発中のものです。:2016/07/05(火) 19:34:23.09 ID:sZhMy1N1.net
チュートリアルをやれと言わせたい質問にしか見えんぞ

384 :名前は開発中のものです。:2016/07/05(火) 19:35:23.86 ID:sZhMy1N1.net
>>383
更新してなかったすっごい前へのレスなので無視してくだしあ

385 :名前は開発中のものです。:2016/07/05(火) 19:58:53.33 ID:0QXeAWAt.net
mmdからfbxに変換したモデルにストアのアニメーションをインポートしたいのですが、やり方がわかりません
ぐぐっと検索もしたのですが、うまくいきませんでした

386 :名前は開発中のものです。:2016/07/05(火) 20:09:22.22 ID:WAzq9tWv.net
>ぐぐっと検索もしたのですが、うまくいきませんでした

事がここの数行の回答レスで出来るようになると期待すんのかw
才能の無い奴は何をやっても無駄さ

387 :名前は開発中のものです。:2016/07/05(火) 20:10:41.60 ID:K1Bn+XIy.net
>>385
MMDというのはMMDで決められたボーン名を使うという仕様に沿って
全てのモデルが作られているからモーションを流し込むことができるのであって
別の仕様体系のアニメーションは当然には流し込めない。
fbxのインポートでHumanoidを選びボーンが適切に設定されていれば
うまくいくかもしれない

388 :名前は開発中のものです。:2016/07/05(火) 20:19:08.73 ID:6ZEHDqd0.net
>>385が幾ら馬鹿初心者だとしてもググれば>>387程度の事は真っ先に判る
もっと具体的に何が問題なのかレスらないとエスパーでもあるまいし問題は解決しないと思うよ

389 :名前は開発中のものです。:2016/07/05(火) 20:39:40.67 ID:X54oarm7.net
>>379-381
ありがとうございます。
試してみます。

>>382
ありがとうございます。
ただVRですと、距離間が見ただけで伝わってしまうので
凄い遠くにいるキャラのフキダシが凄い手前にあるようになったりしてしまうのです

390 :名前は開発中のものです。:2016/07/05(火) 21:11:40.56 ID:NX6L1CQV.net
>>389
それはCanvasのモードをWorld Spaceにしたら解決する

調整が分からなければアセットストアにあるVR Sampleがそれっぽいことやってるから参考にしたら良いよ

391 :名前は開発中のものです。:2016/07/05(火) 21:19:30.75 ID:X54oarm7.net
>>381
試しにシーン上にCubeを配置してコードをあてたら無事距離に合わせたスケールになりました。
ありがとうございました。
数学弱くてDotとかめっちゃ難しいですが、少しずつ噛み砕いて参考にさせていただきます。

>>390
ありがとうございます。
VR Sample初めて知りました。見てみます。

392 :名前は開発中のものです。:2016/07/06(水) 00:16:43.93 ID:vZ/uPdOu.net
StreamReader sr = new StreamReader(Application.dataPath + "/Resources/Test.txt");
ビルドした途端にゲームが正常に動かなくなり、散々原因を探してここにたどり着きました。
ビルド後に上記行が動いてくれないようなのですが、なにかまちがっていますでしょうか……お手数ですがご意見いただければと思います。

393 :名前は開発中のものです。:2016/07/06(水) 01:29:22.37 ID:CyaGjzST.net
>>392
その構文はプラットフォームによって違う値を返す訳だが
http://docs.unity3d.com/jp/current/ScriptReference/Application-dataPath.html
例えばそれがUnityEditorで動いていた、という場合それをビルドしたら
どのプラットフォームであれまず間違いなく動かくなるであろうということについては
理解できているだろうか?
プラットフォームが何なのかは書かれていないのでわからないが
そのパスにそのデータは存在しているのかね?

394 :名前は開発中のものです。:2016/07/06(水) 01:50:18.58 ID:WAax7BzA.net
ビルドした途端動かなくなるって事はビルドする前は動いてたのかと(´・_・`)

395 :名前は開発中のものです。:2016/07/06(水) 09:57:40.80 ID:rsFduZ2Z.net
ほんと質問してる奴のレベルが低すぎる
いっつもいっつもエスパーしか答えられないような少ない情報しか出さない質問者って何なの
最初から出せるだけの情報だして質問しろ

396 :名前は開発中のものです。:2016/07/06(水) 10:10:56.94 ID:qwwj6dyo.net
いやここは超初心者のための質問スレだから。
チュートリアルはろくにやってなく、マニュアル見ても意味不明の人たちのための優しいスレ。
何でググるかさえ理解できない人が質疑応答の中で問題を解決してくスタイル。

最初から適切にググれるレベルならわざわざここで質問せずに最初からググるさ。

397 :名前は開発中のものです。:2016/07/06(水) 10:59:40.56 ID:28Juni2I.net
>>395
Unityを使えば簡単にゲームが作れる!
みたいな『嘘』で釣る卑劣な戦略を採るからこうなる
幼稚園児がお遊戯で作るレベルを超えるものは
プログラミング能力や数学力やネットリテラシーないと作れない
という事実を最初から公表しておけばもうちょっとマシになってたんだろうけど

398 :名前は開発中のものです。:2016/07/06(水) 11:04:03.74 ID:uga6bAZS.net
>>394
エディタ上では動くがビルドしてスタンドアロンプレイヤーにすると動かないケースはわりとよくある事

理由は様々あるが
プラットホーム毎のハードウエアやファイルシステムの違いを考慮してないとか
スタンドアロンプレイヤーはエディタが標準で内包してるdllの一部を標準では内包してないとか
だいたいよくあるのはこの辺の問題

399 :名前は開発中のものです。:2016/07/06(水) 13:10:17.85 ID:574KZN8I.net
カメラのHDRをオン、イメージエフェクトのアンチエイリアスをオンにしましたが、トゥーンのアウトラインがとてもギザギザしています
モデルに近づいた時は綺麗なラインですが、遠くの場合とても汚く見えます・・・
イメージエフェクトのアンチエイリアスを2つ付ければマシにはなるのですが、力押しすぎる手段と思っています

何か解決手段ありますでしょうか?

400 :名前は開発中のものです。:2016/07/06(水) 13:36:33.60 ID:++5WLWn7.net
質問に関わる情報が無いんだったら、その情報を単刀直入に追求すればいいんじゃないか、とは思うが、
確かに、親切心から「無謀だから諦めて別の事やれ」とアドバイスしたくなる様な、センスもやる気も感じられない質問が多いな

401 :名前は開発中のものです。:2016/07/06(水) 14:06:42.30 ID:ECpfROB6.net
>>397
「馬鹿でも」が無いからうそじゃないじゃん

402 :名前は開発中のものです。:2016/07/06(水) 14:28:56.64 ID:HYbr1+U1.net
>>392は単純にFileInfoを介してないからだと思うが、その程度の指摘も出来ないお前らに俺は呆れる

403 :名前は開発中のものです。:2016/07/06(水) 15:26:24.76 ID:+vnQ7yLA.net
単に憶測で偉そうに言う奴。
自演エスパーかよ。

404 :名前は開発中のものです。:2016/07/06(水) 15:39:05.45 ID:cOru15iA.net
いつもの自演かよ
それらしいアホ質はスルーしたほうがいいな
相手するだけ無駄

405 :名前は開発中のものです。:2016/07/06(水) 16:20:54.41 ID:++5WLWn7.net
孤独で他に楽しみが無いんだろうと慮ると、哀れみの情が沸いてきて、釣りを憎めないw

406 :名前は開発中のものです。:2016/07/06(水) 20:44:31.16 ID:eDf27dVD.net
コピペでクイズ出すアホがいると聞いてw

407 :名前は開発中のものです。:2016/07/06(水) 20:52:44.53 ID:Vi1GsedD.net
>>395
答えられないなら黙ってろ低能wwwww

408 :名前は開発中のものです。:2016/07/06(水) 21:25:56.97 ID:sI5fdY3L.net
まともなUnityユーザーはFBに移っちゃったからな
ここに残ったのは学歴を晒せない高卒・センモン卒層だけになっちまったんだ

409 :393:2016/07/06(水) 21:52:48.64 ID:vZ/uPdOu.net
結果的に嵐の質問みたいになってしまってすみません。
情報が少なかったのは完全に自分の落ち度なので気をつけるようにします。
Unity上の三角ボタンを教えてプレイするときは正常に読み込まれるが、ビルド(PC、Mac&……向け)すると読み込んでくれない、という質問でした。
>>393さんと>>402さんのおっしゃることから調べてみようと思います、ありがとうございます、失礼しました。

410 :名前は開発中のものです。:2016/07/06(水) 22:33:51.49 ID:eizDDt9l.net
質問でございます。

プレイ時の見た目(出来ればキャラのみ)を
3Dモデルからドット絵風にする手段は
ありますでしょうか?

ドット絵シェーダーというのを試したところ
PC向けビルドでは上手くいったんですが
Android用ビルドでは起動すら出来なかったので…。


よろしくです。

411 :名前は開発中のものです。:2016/07/06(水) 23:58:11.82 ID:quC7U9Wn.net
シェーダ使うしかないと思うけどな
起動失敗時のlogcatでも張ったら

412 :名前は開発中のものです。:2016/07/07(木) 00:29:51.55 ID:l7qzp6Mr.net
>>392
そういう生テキストをプロジェクト非依存でパッケージに突っ込む時はStreamingAssetsフォルダに入れないと駄目だったりする。
実際にはUnityが認識できるtextデータをResourcesに入れた場合は読む方法は別にあるけど。
Unityが認識できない拡張子のバイナリデータとかを生読みするためにStreamingAssetsフォルダってシステムが用意されている
google先生に Unity3D StreamingAssetsで検索すると幸せになれると思うよ。

413 :名前は開発中のものです。:2016/07/07(木) 01:16:03.19 ID:EhuYUKIA.net
Androidなんですが、
StreamingAssetsのAというフォルダ内のファイル名一覧を取得する方法はありますか?

414 :名前は開発中のものです。:2016/07/07(木) 02:21:37.65 ID:LPmJK07s.net
突然unity3d.comからメール来たんですがメアド登録制でしたっけ?
件名にWe’ve updated our Terms of Service and Privacy Policyなんですがご存知ですか?
登録した覚えないんですが・・・

415 :名前は開発中のものです。:2016/07/07(木) 09:29:41.98 ID:2mqgoTCU.net
アカウント登録しないでどうやってダウンロードしたんだよ

416 :名前は開発中のものです。:2016/07/07(木) 13:06:42.88 ID:OSspjEBv.net
>>414

それ、新しい料金体系のお知らせかな?

417 :名前は開発中のものです。:2016/07/07(木) 13:08:37.63 ID:HSnX7Yfn.net
つか今更だな、普段からアセットストア宣伝メールが山のように来てない?

418 :名前は開発中のものです。:2016/07/07(木) 14:44:29.37 ID:vC+4Ctqa.net
アカウント設定でメール通知は切れるが、今回のはTerms of Service と Privacy Policy の変更通知だから通知設定に関わらず全員に送られたんじゃね?

419 :名前は開発中のものです。:2016/07/07(木) 21:41:53.04 ID:Mh9GicNU.net
オブジェクトにアタッチしたスクリプトのUpdateの順番って変えることは可能でしょうか?
例えば、オブジェクトAとBがあったとして、Aのオブジェクトのスクリプト内のUpdate内の一番上の関数呼び出しより
先にオブジェクトBにアタッチされているスプリクト内のUpdate内の関数呼び出しを先にするといったところです。

420 :名前は開発中のものです。:2016/07/07(木) 22:21:03.78 ID:5ALvUW+O.net
UnityをC#で使っています
4x4よりも多い行列の計算をしたいのです
VisualStudioだけでプログラムを作っていたときは「Math.NET Numerics」を使っていました
このライブラリをUnityで使おうとすると、

Unhandled Exception: System.Reflection.ReflectionTypeLoadException: The classes in the module cannot be loaded.
at (wrapper managed-to-native) System.Reflection.Assembly:GetTypes (bool)
・・・

というエラーが出て動かなくなります。
正直、エラーの意味がよくわからず、途方に暮れています。
何とか使える方法はありますでしょうか?
もしくは項数の多い行列を計算するのに向いたライブラリはありますでしょうか?

421 :名前は開発中のものです。:2016/07/07(木) 22:48:08.33 ID:mgF48vip.net
>>419
オーダーについては保証されないというのが公式の立場。
ExcuteOrderを指定するしかない
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/class-ScriptExecution.html

>>420
Math.NET Numericsは.NetFramework4.0以降じゃないと使えないから、だろう多分。
Unityは3.5までしか対応してなかったような?もしかしたら.Netのバージョン指定したら
使えるかも。

422 :名前は開発中のものです。:2016/07/07(木) 22:52:16.77 ID:mgF48vip.net
>>419
あ〜、悪い、同じ種類のスクリプトの、ってことか。
それはもう手段がない、としかいいようがないな〜。
何も変更がないまま継承してExcuteOrderつけるしかないね

423 :名前は開発中のものです。:2016/07/07(木) 23:12:27.45 ID:5ALvUW+O.net
>>421
早急な回答ありがとうございました

424 :名前は開発中のものです。:2016/07/07(木) 23:37:38.93 ID:vC+4Ctqa.net
>>421
どうしても処理順を制御したいなら別スクリプトのUpdateからテキトーなpublic関数を任意の順番で呼べばいいんじゃない?

425 :名前は開発中のものです。:2016/07/07(木) 23:38:05.52 ID:vC+4Ctqa.net
っと安価間違ったすまん

426 :名前は開発中のものです。:2016/07/07(木) 23:39:00.59 ID:FAQhnhrP.net
質問
セーブデータをjsonでセーブしてファイルに出そうと

string json = JsonUtility.ToJson(s);
BinaryFormatter bf = new BinaryFormatter();
FileStream file = File.Create(savePath);
bf.Serialize(file, json);
file.Close();

でセーブしたのですが、出来たファイルを
テキストエディタで開くと、セーブデータのJSON部分は正しく出るのですが、
その前後に文字化けした変な文字が存在するんですけどなんなのでしょう?
↓文字化けの文字(出るかな)
???? M

427 :名前は開発中のものです。:2016/07/07(木) 23:56:57.73 ID:l7qzp6Mr.net
>>426
BinaryFormatter使うとstringのjsonテキストの前後にここから文字列、文字列終了って意味のヘッダがくっつく
そのソースだとjsonは生の文字列になっているのでBinaryFormatterでなくそのまま文字列として書き出すべきだと思われ

読み込みもBinaryFormatterでDeserializeするのであれば前後に付いているのはゴミではなくBinaryFormatterが必要とする情報なので無視して大丈夫。

428 :426:2016/07/08(金) 00:12:56.71 ID:FThbMj6y.net
>>427
とても丁寧な説明ありがとうございます。なっとく

429 :>>419:2016/07/08(金) 03:08:17.16 ID:h+uIFlE8.net
>>421
自分のやりたかったものはこちらの手順でできました。
ありがとうございました。

430 :名前は開発中のものです。:2016/07/08(金) 07:58:22.96 ID:BgeL4eMP.net
みんなWin10にしてるの?
アプリ製作用にGoogleのプラグインとか色々と使ってるからUnity5をアップデートしていない状態で
何かしら不具合出たら嫌でWin10に出来ないでいるんだけど
Unity5のWin10にした場合のリスクとか無いかな

431 :名前は開発中のものです。:2016/07/08(金) 10:22:49.81 ID:hh7x3VpI.net
なんか、珍しくまともな質問と回答が続いてるな
Unity使うような連中でもたまにはやればできるじゃん

432 :名前は開発中のものです。:2016/07/08(金) 10:26:22.71 ID:hh7x3VpI.net
>>430
と思ったらまともでない質問が真上にあったw
まともな人ならPCを2,3台使って開発するよ
全てのOS,全てのPCで完璧に動くように作られたソフトウェアは存在しない
Unityみたいに複雑で多機能ならなおさらね

Answer:もう一台Win10のマシンを買って、それで開発しろ。問題が起きたら
今使ってるマシンで開発しろ。ただそれだけのこと

433 :名前は開発中のものです。:2016/07/08(金) 10:45:10.01 ID:+qRfJl7M.net
すみません、movie textureを実装するにあたって、EazyMovieTextureというassetを購入しました。
2回、pcとandroidで成功したのですが、何故かその後は成功しません。
どうしてでしょうか?助けて下さい。
よろしくお願いします。m()m

434 :名前は開発中のものです。:2016/07/08(金) 10:48:44.00 ID:sAaQXjBs.net
playmakerを使ってFPS視点でマウスをドラッグすると
自由自在に視点が変えられるものを作ろうとしているのですが
どんなにググってもヒントとなるものがありませんでした。
ヒントになるアクションや動画のurlがあったら教えてください。
よろしくお願いします。

435 :名前は開発中のものです。:2016/07/08(金) 10:51:35.96 ID:sAaQXjBs.net
あっ!ボールのオブジェクトにカメラを親子付けして
ボールをドラッグしたら回転するようにすれば
カメラが動きますよね!ちょっとこれやってみます。

436 :名前は開発中のものです。:2016/07/08(金) 10:52:50.23 ID:sAaQXjBs.net
やっぱダメだあ〜

437 :名前は開発中のものです。:2016/07/08(金) 11:11:49.40 ID:sAaQXjBs.net
できた!
もう少し頑張ります。

438 :名前は開発中のものです。:2016/07/08(金) 11:15:18.85 ID:CDdSRkjp.net
>>434
fps unity playmakerでググれば腐るほど出てくる

439 :名前は開発中のものです。:2016/07/08(金) 11:26:39.38 ID:sAaQXjBs.net
ありがとうございます。
Mouse Lookで出来ましたが
今後のためにググって参考にします。

お騒がせしました。

440 :名前は開発中のものです。:2016/07/08(金) 13:46:39.71 ID:+qRfJl7M.net
OpenCVでは確実に動くけど、画質劣化させないためにquadの動的リサイズが必要だし、
音が入ったaviが使えないから、動画と歌の両方を管理しないといけないからloop面倒だった。
あと、なぜかandroidビルド出来なかった。やっぱりEasyMovieTexture使いたいです。
誰かお助けをm()m

441 :名前は開発中のものです。:2016/07/08(金) 20:22:07.35 ID:hv2y4gs3.net
iTweenみたいな汎用性高くて便利なお勧めasset教えて

442 :名前は開発中のものです。:2016/07/08(金) 20:34:32.69 ID:+qRfJl7M.net
macで新規プロジェクトでやっても駄目でした。(こっちはPro版では無いです)
winはPro5.3系とbetaの5.4。
そもそもサンプルプロジェクトが動きません。
でも、2回、exeとapk作れたので、訳わかりません。
ちょっとサーバの設定とかやって時間をおいてやってみます。

443 :名前は開発中のものです。:2016/07/08(金) 21:23:56.12 ID:9f6tUXCC.net
>>441
スレでも話題になってたけどProBuilderは買う価値ある。

>>442
エラーとかログに出ている追加情報はないのかな?
AndroidとiOSがMovieTexture未サポートなので購入に踏み切ったアセットだと思うけど、おいらのiOS用のアプリは自分でPlugins書いちゃったからイマイチわからん(Androidはしらね)

444 :名前は開発中のものです。:2016/07/08(金) 21:49:38.14 ID:CDdSRkjp.net
>>433,440,442
まず有料アセットの質問はそれを買った奴にしか答えられないのでそもそも答えられる奴が限られる
ダメというのが具体的にどうダメなのかの手がかりがなにもない、どのような状態かが全く不明ではエスパーも出来ない
回答可能な質問の体をなしていないから回答がもらえないんだと思うぞと

とりあえずEasy Movie Textureでググると日本語の使い方紹介記事も少なくないからその手順をなぞってみるのはどうだろう?
それで上手くいったら変えたいところを少しずつ変えていって何をした時にダメになるのかを探す

エラーログ等が出ているのかも不明だが出ているのならそれを読む、読んでわからなければエラーメッセージでググるのも有効

445 :名前は開発中のものです。:2016/07/09(土) 20:24:42.74 ID:K/qkriaw.net
質問失礼します
エディタ上Sceneウィンドウの右上にあると言われている"Status"ボタンが見当たりません
レンダリング統計ウィンドウが表示できないため色々困っています
Unity4の時は普通に存在したと思うのですがUnity5にしてから一度も見掛けていません
どこかに表示させる設定項目があるのでしょうか

446 :名前は開発中のものです。:2016/07/09(土) 20:47:46.83 ID:Y25GK7+5.net
表示されていないなら諦めろ
俺の環境では表示されているし、他の99.9%のユーザーもそうだ
君はUnity5には選ばれなかった。いいね?

447 :名前は開発中のものです。:2016/07/09(土) 20:50:17.24 ID:Y25GK7+5.net
あ、ごめん。まことに恥ずかしい話で恐縮だが
俺の環境でも表示されていなかった
表示されているのは "Scene" ウインドウではなく "Game" ウインドウだったよ
いや、失敬失敬(優しすぎたか? 俺)

448 :名前は開発中のものです。:2016/07/09(土) 20:56:16.19 ID:K/qkriaw.net
>>447
Gameウィンドウを確認したら発見できました!
初歩的な質問への回答ありがとうございます

449 :名前は開発中のものです。:2016/07/10(日) 00:06:14.26 ID:nRpPQCad.net
UnityというよりC#の質問なんですが、

List<List<string>> list = new List<List<string>>();
とし、

List<string> s1 = new List<string>();
s1.Add("a");
s1.Add("b");
list.Add(s1);

List<string> s2 = new List<string>();
s2.Add("c");
s2.Add("d");
list.Add(s2);

とした時に、list[0]でなぜかs2が返って来てしまいます。
list[1]でもs2が返ります。

List<string[]> list = new List<string[]>();
string[] s1 = (以下略)
とした時には想定した通りの値、s1が返ってくるのですが、これはC#の仕様なんでしょうか?

450 :名前は開発中のものです。:2016/07/10(日) 00:29:11.32 ID:QkkBMOqc.net
何か検証方法が間違ってるだけ。
全ソース乗せたまへ

451 :000:2016/07/10(日) 06:14:51.36 ID:rgLu3oQz.net
カメラを複数配置した場合、特定のカメラにのみ映るGameObjectを作成するにはどのようにすれば良いですか?

452 :名無しさん@そうだ選挙に行こう! Go to vote!:2016/07/10(日) 08:28:00.87 ID:S7g7kgSD.net
ggrks

453 :名無しさん@そうだ選挙に行こう! Go to vote!:2016/07/10(日) 08:50:43.29 ID:5KYNdoQU.net
>>451
レイヤーをひとつ作り、特定のカメラ以外のcullingMaskからこのレイヤーを外す
このレイヤーに特定のカメラにのみ映るオブジェクトを移動する

454 :名無しさん@そうだ選挙に行こう! Go to vote!:2016/07/10(日) 10:28:27.71 ID:DOYZIKvl.net
3Dモデルの手首を180度ひねると手首が細くなりすぎて不自然になるのですが、
何かいい解決方法はありますか?
mecanimは捻りボーンに対応していないようなので
手首の回転に合わせてスクリプトで捻りの補助ボーンを動かして捻りをゆるやか
に分散する方法が思いつきますがこんなんでいいでしょうか

455 :名無しさん@そうだ選挙に行こう! Go to vote!:2016/07/10(日) 12:22:37.48 ID:T5ARoBQ8.net
2Dで製作中です。あるオブジェクトが他の2つのオブジェクトと重なっているとき、
2つのオブジェクトと重なっているということを検出することは可能でしょうか?
1つだけだとOnTriggerStay2Dで検出できたのですが、2つ以上になるとどうすれば
よいかわからないので質問させてもらいました。

456 :名無しさん@そうだ選挙に行こう! Go to vote!:2016/07/10(日) 12:51:16.97 ID:t6Gf/2E8.net
>>455
変数に保存でもしとけば?

457 :名無しさん@そうだ選挙に行こう! Go to vote!:2016/07/10(日) 14:20:19.13 ID:+oPN1zGX.net
引数のColliderオブジェクトのタグとかで
何か衝突したか確認すればよろし

458 :名無しさん@そうだ選挙に行こう! Go to vote!:2016/07/10(日) 15:29:41.28 ID:t6Gf/2E8.net
>>457
たぶん3つ同時に重なってるのを判定したいんじゃない?

459 :名無しさん@そうだ選挙に行こう! Go to vote!:2016/07/10(日) 15:42:58.09 ID:RF0eYujR.net
>>444
あんがとー。色々ググっても駄目で、なんで2回だけ大丈夫だったかが不思議。
warrning出てるけど、それ、アセットの方なんだよね。
参ったなぁー。
時間おいて再度試してみますね。
有料アセットですもんね。
聞くなら開発者に聞くべきですよね。
すみませんでした。

460 :名無しさん@そうだ選挙に行こう! Go to vote!:2016/07/10(日) 16:49:24.75 ID:LDyfR0sb.net
>>455
Listをフィールドに用意してFixedUpdate内で初期化
OnColliderStayで接触したオブジェクトをList.Addして直後のUpdate内で処理
このくらいしか手は無さそう
少なくとも接触中のオブジェクト一覧を収めてる変数は無いっぽい

461 :名無しさん@そうだ選挙に行こう! Go to vote!:2016/07/10(日) 18:45:08.81 ID:as/hrFrV.net
blenderで作製したモデルをfbxにエクスポートしてmecanimのアニメーションで動かそうとしましたが、手足がまったく動きません。ボーンはしっかり設定しましたが、だめでどうすればいいでしょうか

462 :名無しさん@そうだ選挙に行こう! Go to vote!:2016/07/10(日) 19:06:08.01 ID:XSP5ki6V.net
しっかり設定しました言われてもな。しっかり設定してないんじゃないの
その書き込みになんも情報が含まれてないからどうしようもないよ
再現するダミーのモデルファイルでも作ってあげてみたら

463 :名無しさん@そうだ選挙に行こう! Go to vote!:2016/07/10(日) 19:46:18.33 ID:jeru+Az7.net
情報不足ですいません。モデルのファイルをアップロードしました。

http://fast-uploader.com/file/7023702937894/

よろしくお願いします

464 :名前は開発中のものです。:2016/07/10(日) 20:52:42.30 ID:LDyfR0sb.net
>>463
メッシュに頂点グループ(ウェイト)が登録されていないからボーンを動かしても変形しないし、
両足のボーンがhipの子になってない上にTポーズが崩れているからHumanoidとして認識されない
モデルやボーンの原点(マニピュレーターが出る場所)は0,0,0で揃えるべき
とりあえずはこんなところ

あと原寸の100倍サイズで作ってオブジェクトモードの拡大縮小で0.01にしておくとか
X軸-90°の回転を適用して寝かせた状態からオブジェクトモードの回転にX軸+90°を入れておくとか
Unityのエクスポートには意味不明な工程も多くあるけどたぶん一ヶ月もやれば大体理解できるはず

Blenderは紛れもない糞って気付いてからが本番だからまあ頑張れ

465 :名前は開発中のものです。:2016/07/11(月) 00:15:38.73 ID:/aX7MsdV.net
>>464
返答遅れました!診断ありがとうごさいます!今回のアドバイスで自分なりに動かせるようしようと思いますが、まさかblenderがよくないとは、、、
とりあえず、がんばってみようと思います!

466 :名前は開発中のものです。:2016/07/11(月) 03:04:37.62 ID:TW3o87FW.net
>>464
なんでや!blender有能やろ!

467 :名前は開発中のものです。:2016/07/11(月) 03:33:41.16 ID:o4yliPAo.net
>>466
UIがなぁ
なんでああも独自なんだ?

468 :名前は開発中のものです。:2016/07/11(月) 07:38:31.23 ID:TxwDq4ex.net
昔メタセコで使ってたからblenderの操作性はいまいち慣れないわ

469 :名前は開発中のものです。:2016/07/11(月) 13:32:50.57 ID:or0BgNCE.net
Blenderのチュートリアルいっぱいあるしユーザーも多そうだが

470 :名前は開発中のものです。:2016/07/11(月) 13:37:46.65 ID:yZv3EaON.net
Blender&Unityのアホ初心者って言えば以前も時々出没してたカスメ2のMOD製作者かも
別にUnity使いこなしたいわけじゃなくてMOD作れさえすればいい趣味的な奴らじゃね

471 :名前は開発中のものです。:2016/07/11(月) 14:53:23.17 ID:0Pc0RC49.net
キーコンフィグを作っているんですが、
押されているキーの種類を取得する方法って何か無いでしょうか?

472 :名前は開発中のものです。:2016/07/11(月) 16:54:33.54 ID:NlivkTnH.net
>>471
正直使ったことはないんだがEvent.keyCodeとかかな
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/Event-keyCode.html
OnGUIが走るんであまりアレなのではという気もするのだけど
キーコンフィグの場面に限定すればそんなにアレなことにはならない気がする

473 :名前は開発中のものです。:2016/07/11(月) 19:03:27.39 ID:OTslRYnO.net
>>472
真っ先に使ったんですがゲームパッドの入力を取れないんですよね、それ

KeyCodeを総舐めしてチェックするしか無いんですかねやっぱり……

474 :名前は開発中のものです。:2016/07/11(月) 23:39:06.14 ID:o4yliPAo.net
>>471
Inputクラスのリファレンスを読み直すべきだと思うぞ

475 :名前は開発中のものです。:2016/07/12(火) 00:17:23.50 ID:uWaztewd.net
NGUIのインプットフィールドのあの糞さ加減はどうにかならないもんかねー

スマホのときはいいけど、PCだとIMEの処理がおかしすぎる

476 :名前は開発中のものです。:2016/07/12(火) 23:46:51.59 ID:ErXc0uQz.net
uGUIもAndroidで入力内容が吹っ飛んだりしてたな。最近試してないけど
ゲームエンジンで文字入力って鬼門なんだろか

477 :名前は開発中のものです。:2016/07/13(水) 01:20:20.15 ID:ZIPSXldE.net
文字入力というか日本語入力が鬼門な気がする
Unityに限らず日本語による検索ができないゲームは結構ある
IMEを切ってアルファベットでの検索はできるとかね

478 :名前は開発中のものです。:2016/07/13(水) 01:41:30.27 ID:Qcnp0HvU.net
糞ジャップ語なんか対応してくれないだろう

479 :名前は開発中のものです。:2016/07/13(水) 01:57:26.33 ID:FdrO78VK.net
ゲームやる人の英語できる率てどのくらいなのかな
過半数超えてたらもう英語だけで良いのに

480 :名前は開発中のものです。:2016/07/13(水) 08:38:13.35 ID:i/5hOu23.net
ttp://tsubakit1.hateblo.jp/entry/2015/03/26/011351
を参考に、世界を真っ暗にしてみたのですが
blenderからインポートしたオブジェクトだけが真っ暗になりません
テクスチャのあるものには、特別な設定をしなければならない等あるのでしょうか?

481 :名前は開発中のものです。:2016/07/13(水) 11:28:12.15 ID:ZE8tdgdt.net
>>479 なんで?

482 :名前は開発中のものです。:2016/07/13(水) 11:31:50.46 ID:yMvv88jV.net
英語だけで良いのにって、Unityは元から日本語対応してないんだが

483 :名前は開発中のものです。:2016/07/13(水) 12:37:25.88 ID:X0qwG0ig.net
ユニコードに対応してれば日本語対応って事じゃ?

484 :名前は開発中のものです。:2016/07/13(水) 13:41:02.47 ID:MvOr/6VQ.net
Inputで押されたkeycodeを取得するのはどうしたら良いんでしょうか?
特定のkeycodeを判別するんではなくて、押されたキーを表示したいんですが
どなたか宜しくお願いします

485 :名前は開発中のものです。:2016/07/13(水) 13:49:54.68 ID:3MlFi3T4.net
>>484
複数同時押しとかあるんで、、、マトリックス取るのがいいかなあ

486 :名前は開発中のものです。:2016/07/13(水) 19:01:37.04 ID:1Eumtv1e.net
>>484
Event.keyCodeかInput.inputString

487 :名前は開発中のものです。:2016/07/13(水) 20:49:50.74 ID:MvOr/6VQ.net
てす

488 :名前は開発中のものです。:2016/07/13(水) 22:44:59.46 ID:uuou+6k3.net
>>484
foreach(KeyCode code in Enum.GetValues(typeof(KeyCode))){
 if(Input.GetKey(code)){
  Debug.Log(code);
 }
}

489 :名前は開発中のものです。:2016/07/14(木) 00:52:37.42 ID:orPjVfOY.net
>>482
ゆにてぃで作ったゲームは日本語表示も入力も出来ないとでも?

490 :名前は開発中のものです。:2016/07/14(木) 01:12:22.71 ID:9rbTsQn3.net
なんかひらがなだとゆっぴぃみたいだな

491 :名前は開発中のものです。:2016/07/14(木) 01:21:20.63 ID:kH1Nma2R.net
>>489
5.4.Xで日本語に対応 フォントはもちろんOS準拠
http://ascii.jp/elem/000/001/146/1146724/

最新版は5.3.5だから日本語対応はまだしていない
はい、論破(笑)

492 :名前は開発中のものです。:2016/07/14(木) 01:37:02.83 ID:We44LVtP.net
本文にメニューやサブメニューが日本語表示になるって書いてあるんだけど?

493 :名前は開発中のものです。:2016/07/14(木) 01:58:43.36 ID:OX3q2VIq.net
エディタの日本語対応と成果物(ゲーム)の日本語対応の区別がついていない
御仁がいると聞いてやってきたんですが
あまり盛り上がっていませんね

494 :名前は開発中のものです。:2016/07/14(木) 02:10:39.88 ID:kkeliEgB.net
オブジェクトをインスペクターで見ることで、ある程度メソッド名等の察しがついてたわけだけどさあ
インスペクターも日本語になったら分かんなくなっちゃうよな

495 :名前は開発中のものです。:2016/07/14(木) 04:17:41.12 ID:RlK8vhCU.net
>>480
それくらい自分で調べろ低能
どーせshader関連だろうが
ここの無能に聞いても分かるわけねえだろ
なんで誰もチュートリアルやらんの?

496 :名前は開発中のものです。:2016/07/14(木) 07:09:39.72 ID:J1+NfVj1.net
>>491
やっちゃったねw

497 :名前は開発中のものです。:2016/07/14(木) 08:46:20.93 ID:weunaegD.net
ゲームオブジェクトに日本語付けることはちょいちょいあるなー
あとコードにもenumとかの定数にはたまに使うね

498 :名前は開発中のものです。:2016/07/14(木) 08:59:58.40 ID:ugTOtgqL.net
>>491とか想像以上に低能ばっかりでびっくり
偉そうに答えてる奴らは実際にゲーム作ったことあるのかさえ疑わしい

499 :名前は開発中のものです。:2016/07/14(木) 09:25:58.27 ID:orPjVfOY.net
>>491
論破とかwww

500 :名前は開発中のものです。:2016/07/14(木) 09:33:12.85 ID:pAOyaq8e.net
>>491
???wwww

501 :名前は開発中のものです。:2016/07/14(木) 10:05:02.03 ID:RlK8vhCU.net
ID変えまくってる顔真っ赤な奴がいると聞いて

論破されてそんなに悔しかったの?

502 :名前は開発中のものです。:2016/07/14(木) 10:14:57.27 ID:ugTOtgqL.net
論破w
馬鹿が一人でID変えてるだけなのか?
自演してる奴ほど他人のレスも自演に見えるって話だし

503 :名前は開発中のものです。:2016/07/14(木) 10:38:27.28 ID:2FqSmmNp.net
>>502
平日の朝っぱらからこんな過疎スレにいるってお前ニートなの?
Unityで一発当てようと思ってる(だけ)の無職なの?
実際にゲーム作ったことすらない引きこもりなの?

504 :名前は開発中のものです。:2016/07/14(木) 11:03:37.32 ID:r94Mx5xg.net
ブーメランじゃねーか

505 :名前は開発中のものです。:2016/07/14(木) 12:25:44.16 ID:OX3q2VIq.net
エディタの日本語対応と成果物(ゲーム)の日本語対応の区別がついていない
御仁がいると聞いてやってきたけど、あまり盛り上がっていなくてがっかりした者です
盛り上がってきましたね!

ID:kH1Nma2R = ID:RlK8vhCU ですか?
頑張ってください! 私は頭のいい人よりも滑稽で無様な人が好きなので応援しますよ!

506 :名前は開発中のものです。:2016/07/14(木) 13:02:58.25 ID:J1+NfVj1.net
>>497
>ゲームオブジェクトに日本語付けることはちょいちょいあるなー
>あとコードにもenumとかの定数にはたまに使うね


コード内でコメント以外にダブルバイト文字使うお馬鹿さんが実在するとは…

507 :名前は開発中のものです。:2016/07/14(木) 13:10:37.60 ID:UqbfGvDv.net
俺もいつか華麗なる論破してみたいな

508 :名前は開発中のものです。:2016/07/14(木) 13:34:16.37 ID:UqbfGvDv.net
>>491のように論破できるようになるにはどうすればいいでしょうか?

509 :名前は開発中のものです。:2016/07/14(木) 13:42:01.54 ID:Rgif6ka7.net
>>508
まずチュートリアル読んでからこいよ

510 :名前は開発中のものです。:2016/07/14(木) 15:05:39.23 ID:9rbTsQn3.net
チュートリアル読破すれば最終的にプロシージャル論破も可能になる

511 :名前は開発中のものです。:2016/07/14(木) 15:21:00.96 ID:/k8FYP7W.net
読破は論破か

512 :名前は開発中のものです。:2016/07/14(木) 16:39:57.08 ID:emuidfbM.net
>>485,486,488
ありがとうございます

513 :名前は開発中のものです。:2016/07/14(木) 17:36:42.08 ID:FH9OAthm.net
>>506
環境の標準エンコーディングがUTFなら多バイト長文字を入れる事に忌避感ないぞ
コード入力速度は落ちるが同一言語圏なら可読性が上がるし(ちなみに多バイト文字は日本語に限らないのである)

514 :名前は開発中のものです。:2016/07/14(木) 18:10:46.28 ID:dKIXHEnO.net
ひょっとしておまえらって一度も仕事したことない素人?

515 :名前は開発中のものです。:2016/07/14(木) 18:15:47.69 ID:We44LVtP.net
仕事どころか明らかに指一本触れたことないような奴も居るぞ

516 :名前は開発中のものです。:2016/07/14(木) 18:29:06.65 ID:0T6tO2FN.net
キーコンフィグの制作が終わんない誰か助けて

public struct KeyValue{
 public bool type;
 public KeyCode code;
 public int num;
}

public class InputData{
 List<KeyConfig> keyList = new List<KeyConfig>();

 public void Add(bool t, KeyCode c, int n){
  keyList.Add(new KeyValue(t, c, n));
 }

 public bool GetKeyDown(){
  for(var n=0; n<keyList.Count; n++){
   if(keyList[n].type == true)
    return Input.GetKeyDown(keyList[n].code);
   else
    return Input.GetMouseButton(keyList[n].num);
  }
  return false;
 }
}

この設計で作ったら何かUnityで問題ありそうかどうか直感でいいので教えてください

517 :名前は開発中のものです。:2016/07/14(木) 19:48:27.41 ID:p8ypBhxM.net
質 問 す る 前 に

ま ず 自 分 で 動 か せ

518 :名前は開発中のものです。:2016/07/14(木) 20:00:14.89 ID:LVGI8JNq.net
visual studioで自動的に改行コードを CR+LF に変える方法ってないの?
いつもUnityで改行コードの警告がでてから直してるけど手でいちいち変えるの面倒くさいです

519 :名前は開発中のものです。:2016/07/14(木) 21:04:38.20 ID:0T6tO2FN.net
設計思想を訊ねているのに動かせって言われても

520 :名前は開発中のものです。:2016/07/14(木) 21:07:15.44 ID:0T6tO2FN.net
>>518
生成してるのはUnityだからCR+LFで生成するようにエディタ拡張作れば良い
自分はそうした

521 :名前は開発中のものです。:2016/07/14(木) 21:09:44.19 ID:LeBFJdLd.net
>>516
問題あり

522 :名前は開発中のものです。:2016/07/14(木) 21:27:19.23 ID:Vtn2P3hQ.net
>>516
まぁ正直GetKeyDown()をどこでどう使うつもりなのやらとは思うが
問題ないよ、完璧な設計だ。迷わずごー

523 :名前は開発中のものです。:2016/07/14(木) 21:43:43.43 ID:0T6tO2FN.net
コンフィグ情報は構造体でなくクラスにして、その内部にInput.GetKeyやInput.Axisをデリゲートで入れておくのがベストかも知れない

>>522
キーボードのスペースを押してもマウスの左クリックを押してもゲームパッドの右トリガーを引いても同じようにAtack変数にtrueが入るようにラップするのが目的

524 :名前は開発中のものです。:2016/07/14(木) 22:21:20.34 ID:Vtn2P3hQ.net
>>523
ああ、そういうことか。通常攻撃、特殊攻撃とかがある場合は
InputDataのリストなり配列なりが並ぶってことね。

まぁこの辺のデータの持ち方はそれぞれとしか言えんよな〜。
常套的にはUnityのInputマネージャと同じ機能を持ったラッパーを作る
ってのがあれかとは思うがアレ自体は高機能すぎて必要最低限ではないし
この方式ならアレと違っていくらでもキー設定できるしな

525 :名前は開発中のものです。:2016/07/15(金) 08:27:35.20 ID:AY1BTXjj.net
>>523
gistへ!

526 :名前は開発中のものです。:2016/07/15(金) 09:08:12.07 ID:hiGo+xtx.net
コード全くわからないレベルなんですが、脱出ゲームを作るのに勉強しやすい本があれば教えてください。

527 :名前は開発中のものです。:2016/07/15(金) 09:24:58.91 ID:doUJaJYz.net
素朴な質問をさせてください
新しいプロジェクトを作った時
前回と同じアセットを使いたい場合は
前回のアセットをコピペしていますか?
それともアセットストアからインストールを
していますか?教えて下さい

528 :名前は開発中のものです。:2016/07/15(金) 10:26:22.25 ID:8Ddfx3Zz.net
>>526
スレチ

>>527
チュートリアル読め
はい次の人

529 :名前は開発中のものです。:2016/07/15(金) 10:30:02.63 ID:t81YOgs7.net
素人のアホ質ばっかりなのは
バカでもチョンでもゲームが作れるって宣伝したウニティの自業自得

530 :名前は開発中のものです。:2016/07/15(金) 11:02:13.18 ID:quhwsRpB.net
PlayMakerとアセットストアの素材ありきでようやくズブの素人でも作れるんだがな
無料で1銭も払わず作れるって信じちゃう方が自業自得ではある
かなりよくできたゲーム用ライブラリってのが真実だろう

531 :名前は開発中のものです。:2016/07/15(金) 11:29:45.26 ID:olN/g6gR.net
またそんな誤解を与えるレスするから馬鹿初心者が増えるんだよ
PlayMake使いこなすのは素人には無理
ゲーム設計するのにITの知識は必須

532 :名前は開発中のものです。:2016/07/15(金) 11:32:29.50 ID:+dZnF4jT.net
マリオギャラクシー並みのアクションが作れるならPlayMaker喜んで使うけど
実際は壁を歩かせることすら出来ないんだよなぁ

533 :名前は開発中のものです。:2016/07/15(金) 11:40:40.96 ID:doUJaJYz.net
>>528
アドレスお願いします

534 :名前は開発中のものです。:2016/07/15(金) 11:49:16.50 ID:doUJaJYz.net
無能な君たちの作れない自慢はいいから
早く答えて
仕事が進まないじゃん

535 :名前は開発中のものです。:2016/07/15(金) 12:03:07.25 ID:olN/g6gR.net
マジで馬鹿初心者はチュートリアルからやったほうがいいよ
きみが仕事とか言うのは100年早い

536 :名前は開発中のものです。:2016/07/15(金) 12:07:07.31 ID:zDG6jHeQ.net
>>534
Unity以前のIT以前のパソコン初心者レベルの質問ってこと自覚してる?
あなたはITに向いてないから別の道に進んだほうが無難だよ

537 :名前は開発中のものです。:2016/07/15(金) 12:08:19.76 ID:/U1Wv7i/.net
マリオていえばFCの3をid SoftwareがPC版デモ作ってNintendoに打診してたんだな
あれGOしとけば良かったのに

538 :名前は開発中のものです。:2016/07/15(金) 12:11:17.36 ID:doUJaJYz.net
答えられない人はレスしないで
まさかアセット知らないとか?

539 :名前は開発中のものです。:2016/07/15(金) 12:15:18.05 ID:zDG6jHeQ.net
やっぱり頭の弱い子はアセットが何か特別なものだとでも思ってるのかなあ
頭が弱いからnewで作る時に3Dと2DのチェックやADD ASSET PACKAGEの中とか全然見ないんだろうな

540 :名前は開発中のものです。:2016/07/15(金) 12:40:51.57 ID:1uRkbmmn.net
>>538もしかしてアセットおじさん?

541 :名前は開発中のものです。:2016/07/15(金) 12:54:00.68 ID:/U1Wv7i/.net
相当アセットるな(int uretenai)

542 :名前は開発中のものです。:2016/07/15(金) 13:46:27.40 ID:doUJaJYz.net
>>540
ばれた?

543 :名前は開発中のものです。:2016/07/15(金) 15:38:45.79 ID:1uRkbmmn.net
そうです私がアセットおじさんです
って言えks
アセットおじさんは優しく愛でましょう

544 :名前は開発中のものです。:2016/07/15(金) 15:39:36.65 ID:doUJaJYz.net
つまんね

545 :名前は開発中のものです。:2016/07/15(金) 16:24:57.15 ID:TzJVB90O.net
このスレの人間って無能なだけじゃなくてつまらない人間が多いんだよな
無能でも場を盛り上げたり和やかにする話術があればまだ役に立つんだけど
出てくるのが

>>543この程度だもの
そりゃアセットおじさんも呆れるよね

546 :名前は開発中のものです。:2016/07/15(金) 16:40:38.94 ID:GAvKc44H.net
質問なんですが
Vectorやenumやintなど違った型のデータをひと塊として扱ってそれを更に配列で扱って
インスペクタで入力したいです
どのような方法があるでしょうか?

547 :名前は開発中のものです。:2016/07/15(金) 16:50:21.53 ID:j4A+zLLP.net
>>546
EditorScriptを書いてやるしかない(ちゃんとひとまとまりで扱えるけどちょっとだけレイアウトとかめんどくさい)
ttp://www.slideshare.net/lucifuges/extending-the-unity-editor
このスライドの8ページあたりから
英語だけど沢山のEditor拡張のソースがある場所がここ
ttp://wiki.unity3d.com/index.php/Scripts/Editor

548 :名前は開発中のものです。:2016/07/15(金) 16:51:50.45 ID:GAvKc44H.net
>>547
ありがとうございます
しばらく見て勉強します

549 :名前は開発中のものです。:2016/07/15(金) 18:26:34.02 ID:8u/11UrG.net
アセットもわからねえ奴ばっかかよ

550 :名前は開発中のものです。:2016/07/15(金) 18:28:26.14 ID:FUaojmwp.net
>>546
C#のintやstringといった型はつまりそういう名前をしたクラスだから、
色んな型をごちゃ混ぜにした変数を作りたければ新しくクラスを作る

// DirDataという名前の型(クラス)を定義
[System.Serializable]
public class DirData{
 public int id;
 public float angle;
 public Vector3 distance;
}

// インスペクタに配列で表示
public DirData[] dirs;

// アクセスはこんな感じ
dirs[0].id;
dirs[0].distance;

あとこれは簡単な定義しかしていないが、
クラス内にメソッドを書いておくとグッと便利になるので積極的に拡張すると幸せになれる

551 :名前は開発中のものです。:2016/07/15(金) 20:15:26.06 ID:GAvKc44H.net
>>550
ありがとうございます
その[System.Serializable]とクラスを使う方法でインスペクタ表示できました
でも俺はそこから更にクラスを2次元配列にしたいんですよ
そこで詰まってました
やっぱりクラスを2次元配列でインスペクタ表示するにはエディタ拡張をしないと
駄目なんですかね?

552 :名前は開発中のものです。:2016/07/15(金) 20:25:53.70 ID:7cgvVP3q.net
http://kan-kikuchi.hatenablog.com/entry/ValueListList

553 :名前は開発中のものです。:2016/07/15(金) 20:37:40.60 ID:GAvKc44H.net
>>552
それListを更にクラスで囲うってものですよね?
それを俺のやりたい事に応用したら「クラスの1次元配列を持ったクラスを作り
それで配列を作る」という感じでしょうか
それ次の作業で試してみます

554 :名前は開発中のものです。:2016/07/15(金) 21:44:32.39 ID:s6tnVYrA.net
>>527
アセットアセット煩いので答えるが、コピペはお勧めしない

アセットはGUIDで管理され、その情報はメタファイルに記録されている。インポート後プロジェクト内でエディタ上でアセットを移動してもリンクが壊れたりしないのはこのため
コピペ等でOSのファイルシステムから直接ファイルを移動すると、メタファイルが正しく扱われないためにGUIDが変わる
GUIDが変わるとアセットがアップデートされた時にストアからDLしても正しく上書きされずにファイルが2重化するなどの弊害が出る

このためアセットのローカルプロジェクト間での移動はunitypackageに書き出して行うと良いが、書き出しの手間があるためアセットストアからインポートしても大差ない

555 :名前は開発中のものです。:2016/07/15(金) 22:35:27.04 ID:FUaojmwp.net
>>551
具体的にどんな配列をインスペクタに表示させたいんだよ?

556 :名前は開発中のものです。:2016/07/15(金) 22:56:29.92 ID:FUaojmwp.net
多次元配列ってこういうのだろ?

data = {
 {id, flag, value{angle, distance, direction}},
 {id, flag, value{angle, distance, direction}},
}

なら>>550でFAだよ
好きなように型クラスで入れ子するだけ

[System.Serializable]
public class DirValue{
 public float angle;
 public float distance;
 public Vector3 direction;
}

[System.Serializable]
public class DirData{
 public int id;
 public bool flag;
 public DirValue value;
}

public DirData[] data;

これで上のとまったく同じ多次元配列がインスペクタに表示される

557 :名前は開発中のものです。:2016/07/15(金) 22:56:36.79 ID:KJW9ucPV.net
個人でも3DS/Wii Uゲーム開発・販売が可能に 任天堂、開発者サイトを刷新
http://www.itmedia.co.jp/news/articles/1607/08/news106.html

558 :名前は開発中のものです。:2016/07/16(土) 00:15:09.70 ID:os6qmIpG.net
開発機を揃えるのに最低40万は必要で、
完成させても発売できるかどうかは任天堂の機嫌次第
インディー開発者にコンシューマは厳しすぎる世界だ

559 :名前は開発中のものです。:2016/07/16(土) 00:27:51.49 ID:+0XaMXaz.net
多次元配列と言ったら普通こういうのだろ?w
MapTile[,] map = new MapTile[x,y];

これはそのままではインスペクタに表示出来ないので、以下の様にラッパークラスに一次元配列で持っておいてインデクサを宣言するのが楽だと思うよ

[System.Serializeable]
public class Map{
[SerializeField]
private MapTile[] tile;
public MapTile this[int x,int y]{
get{return tile[x+y*tile.GetLength(1)];}
set{tile[x+y*tile.GetLength(1)]=value;}
}
}

ジャグ配列となることが許容できて間にクラスを挟んでいいなら>>552もありだが、インスペクタ表示のためにデータの保持構造を複雑化するのは本末転倒
エディタ拡張は実行速度に影響しないが、データ構造の複雑化はそのデータへのアスセス頻度によってはボトルネックにもなりうる愚策だ

横着者なので個人的には2次元インデクサ付き1次元配列を使っているが、どうしても二次元配列の状態で表示したいならエディタ拡張するべきだろう

560 :名前は開発中のものです。:2016/07/16(土) 00:36:45.29 ID:os6qmIpG.net
>>559
これまた随分と頭の悪い書き方だな……

561 :名前は開発中のものです。:2016/07/16(土) 01:09:29.90 ID:HK/d4vcI.net
昨日の日付のID:GAvKc44Hですが解決しました〜
結局クラスを入れ子にするやり方を使いました
色々ありがとうございました

562 :名前は開発中のものです。:2016/07/16(土) 01:39:46.34 ID:os6qmIpG.net
>>559
これじゃ駄目なん?あるみん

[System.Serializeable]
public class TileCip{
. public Image img;
. public Vector2 position;
. public Animation animation;
}

[System.Serializeable]
public class Map{
. public TileCip[] tiles;
. public TileCip this[int n]{
. get{return tiles[n];}
. set{tiles[n] = value;}
. }
}

// Inspector View
public Map[] map;

// Access
map[0][0].img;
map[0][0].position;

563 :名前は開発中のものです。:2016/07/16(土) 10:04:03.88 ID:iIE7X2mR.net
下手くそ

564 :名前は開発中のものです。:2016/07/16(土) 13:43:21.62 ID:K4C392LI.net
unityでxファイルを読み込みたいです
どうすれバインダー?

565 :名前は開発中のものです。:2016/07/16(土) 14:03:27.15 ID:p8vSESV2.net
monoでジャバスクリプトのフォーマットってできないんか?
ググっても出てこないのはジャバスクリプトがくそ過ぎるから記事がないのか
ほんとに機能がないのか調べ方がくそだからか教えてくれ

566 :名前は開発中のものです。:2016/07/16(土) 14:16:26.98 ID:04G59RP+.net
ゲームじゃないプログラムはクライアントからサーバーまで触ってるんだけどゆにてぃは全体像全然つかめてないので一度がっつり触る時間を作りたい…
まあDirect3Dでポリゴンの表示から初めて空間の中を移動するもの作るのにすごい時間かかった記憶あるけど、そんなのが一瞬で作れるのは便利だにゃ

567 :名前は開発中のものです。:2016/07/16(土) 15:33:26.96 ID:z479alq/.net
猫には無理だワン

568 :名前は開発中のものです。:2016/07/16(土) 15:46:25.05 ID:/1iCHCzh.net
初心者です。質問いいいですか?
触れた時にアニメーション行いたいのですが以下のようにすると勝手にアニメーションしてしまします。
又、start()の中でanimationをキャッシュするとOnMouseenterでキャッシュされた変数aが見つからないそうです。
解決策を教えて下さい!
void OnMouseEnter(){
Animation a = GetComponent<Animation> ();
a.Play ();
}

569 :名前は開発中のものです。:2016/07/16(土) 17:30:38.65 ID:cziiAj0+.net
あたりまえだろ

570 :名前は開発中のものです。:2016/07/16(土) 18:17:23.78 ID:P30NJ1bP.net
triangleadjを使わないで毛ヒレ生成するってどうしたらいいんだろう
悩んだ挙句がunityのサポート外だったのは萎えたけど
つまり代替手段がある?

571 :名前は開発中のものです。:2016/07/16(土) 22:24:38.80 ID:qbKV6157.net
ボールを壁の中で速度下げずに反射させ続ける挙動のために
Sphereの衝突判定でBouncinessを1、Bounce CombineをMaximumに設定したのに
衝突ごとに徐々にですが速度が下がっていきます

当然ながら動・静摩擦0でDrag・AngDragも0です
何を間違えているんでしょうか…

572 :名前は開発中のものです。:2016/07/16(土) 23:37:58.32 ID:FfrbRG1t.net
>>571
たぶん壁側の摩擦が適用されてるな、
ボールのFriction CombineをMinimumにすれば解決する

573 :名前は開発中のものです。:2016/07/17(日) 01:17:19.14 ID:PbJs5Cy2.net
初心者です。質問いいいですか?
触れた時にアニメーション行いたいのですが以下のようにすると勝手にアニメーションしてしまします。
又、start()の中でanimationをキャッシュするとOnMouseenterでキャッシュされた変数aが見つからないそうです。
解決策を教えて下さい!
void OnMouseEnter(){
Animation a = GetComponent<Animation> ();
a.Play ();
}

574 :名前は開発中のものです。:2016/07/17(日) 01:56:17.49 ID:sVl0R5Ne.net
せめて文面変えろよ

大方PlayAutomaticallyにチェック入れてるんだろ
それでアニメーション止める記述が無いんだから動きっぱなしになるのも当然
理解したらOnMouseExitにa.Stop()とでも書いて消えろマルチ野郎

575 :名前は開発中のものです。:2016/07/17(日) 02:09:20.56 ID:9HdU4xv1.net
いいですか?と聞くなら
いいですよと言われてから質問しないと誰も答えてくれないっつーの!

576 :名前は開発中のものです。:2016/07/17(日) 02:47:26.37 ID:GZ9+PBTk.net
駄目ですって書いてもいいですか?

577 :名前は開発中のものです。:2016/07/17(日) 03:21:40.42 ID:y5oNB4E2.net
駄目ですん

578 :名前は開発中のものです。:2016/07/17(日) 06:14:19.44 ID:GfI0E2Jv.net
質問ですが、
UIのテキストがぼやけてしまうのは
どう対処したらよいでしょうか?

579 :名前は開発中のものです。:2016/07/17(日) 10:17:05.52 ID:lHKyWo/M.net
実機だと多分ぼけてない

580 :名前は開発中のものです。:2016/07/17(日) 10:33:22.78 ID:xxQYLUGe.net
テキストのスケールを単純に拡大してるのかな
フォントサイズを大きいものに変更すればいいと思うよ

581 :名前は開発中のものです。:2016/07/17(日) 18:07:49.75 ID:PbJs5Cy2.net
型の宣言でフィールド内に書かないとダメな時があるのはなぜですか?
Rigidbody r
start()
{
r = Getcomponent<Rigidbody>()
}

Rigidbody r = Getcomponent<Rigidbody>()
で下がダメな時がある。

582 :名前は開発中のものです。:2016/07/17(日) 19:04:20.71 ID:fK+ay4Nb.net
フィールドなんて語彙持ってるならスコープの概念も知ってるだろ
ローカル変数はスタック(一時メモリ)に積まれてそのスコープを抜けたら即使えなくなる
メソッド跨いで変数保持したければフィールドで宣言するのは常識

583 :名前は開発中のものです。:2016/07/17(日) 19:07:00.49 ID:S8YRHmb9.net
触るな危険
居着いたら責任もって全部答える覚悟と暇のある奴だけが相手しろ

584 :名前は開発中のものです。:2016/07/17(日) 20:25:33.59 ID:/jGdxpN2.net
>>581
まずトリップを付ける
そうすれば明快な解決方法を授けてやろう(若干板違いになるが)

585 :名前は開発中のものです。:2016/07/17(日) 20:28:37.04 ID:PbJs5Cy2.net
>>582
有難うございました

586 :名前は開発中のものです。:2016/07/17(日) 20:55:15.30 ID:fMEmG7a8.net
まさかスコープの知識を悪用してトリップついたstringを・・・
そんな悪い人居るわけないか

587 :名前は開発中のものです。:2016/07/18(月) 20:11:54.07 ID:eNcZkD4q.net
1. ステータスウインドウ(キャラクタID)
  →装備部位選択(武器とか)

2. 装備品一覧(装備部位ID、キャラクタID) 
  →装備部位に合わせた所有アイテムの一覧

3. 装備品詳細(装備品ID、装備部位ID、キャラクタID) シングルトン
  →「装備」「閉じる」ボタンあり


この前提で、3で装備ボタン押した時に
3と2を閉じて1のステータスウインドウを更新したいんですが
クラス設計?的にどうするのがベストなんでしょうか。
今は言葉で書いた通りの設計になってしまっており、
やるとすると3のcloseのタイミングで1をキャラクタID付きで呼び出してリフレッシュする感じになるのですが
漠然と気持ち悪い気がしています。
オススメのパターンとかあったら教えて下さい。

588 :名前は開発中のものです。:2016/07/18(月) 22:54:06.51 ID:TjTyksyC.net
>>587
スレ違い。ここはUnityのスレです

589 :名前は開発中のものです。:2016/07/19(火) 02:29:15.10 ID:aa5gdMiF.net
各シーン、A, B, C などを、グラフ構造で持つ

シーン遷移マネージャ M を作って、それを通して、間接的にシーンを移動する。
A → M → B

A → B のように直接、次のシーンに移動しない

590 :名前は開発中のものです。:2016/07/19(火) 10:27:42.41 ID:+DmP5nA6.net
SetActiveでon.off切り替えればいいよ^w^

591 :名前は開発中のものです。:2016/07/19(火) 13:05:14.03 ID:9nWTkIGk.net
rigidbody.velocity= new Vector2(a,b);で質問です
Vector2(0,1)でy+に移動するオブジェクト=右斜め上に移動するオブジェクトVector2(1,1)*X;
Xの解を教えてください

592 :名前は開発中のものです。:2016/07/19(火) 13:22:26.03 ID:SnYpoKd8.net
先生に聞けよ

593 :名前は開発中のものです。:2016/07/19(火) 13:58:17.65 ID:+DmP5nA6.net
>>592???
なんでですか?

594 :名前は開発中のものです。:2016/07/19(火) 14:56:00.06 ID:UGysvUSL.net
移動量なら適当に入れて試してみては

595 :名前は開発中のものです。:2016/07/19(火) 15:03:00.99 ID:ASLfZNQx.net
初心者です。教えて下さい。
ある面に2つのMaterialをもたせ、一つはテクスチャを、
もう一つはバンプマップのみ適用したいと考えております。
別のツールで描いたモデルをfbxに変換していることと、
リピートサイズ(tiling)が異なるため等の理由により
unity上でMaterialをテクスチャとバンプマップに分けたいです。
テクスチャのMaterialではない、Normalmapを含むMaterialのDuffuse Colorを透明にし、
しわのみを表現することは可能でしょうか。

596 :名前は開発中のものです。:2016/07/19(火) 15:31:31.60 ID:nCE1K3bS.net
unityエディタ上の一時停止のように、
フラグや位置関係などをそのままの状態で保存したいのですが、
一つ一つplayerprefsに保存するしか方法はないでしょうか?
何かassetで実現できるようなものはないでしょうか?

597 :名前は開発中のものです。:2016/07/19(火) 16:05:26.05 ID:06vjXZwY.net
>>591
平方根は中学で習っているはずであるが?

598 :名前は開発中のものです。:2016/07/19(火) 19:58:10.35 ID:knW9bQ5g.net
マジで学校の課題と思えるような質問が増えてきてるんだな
いろいろやって確かめればよかろうに
分からない部分が明確になるし、調べる知識付くしいいことずくめだと思うんだが

分からん部分が明確なれば具体的な質問になるはずだしなぁ

599 :名前は開発中のものです。:2016/07/19(火) 20:00:58.20 ID:knW9bQ5g.net
>>598は直近でいうと>>591に対してな

600 :名前は開発中のものです。:2016/07/19(火) 20:01:33.97 ID:UsUg2/M8.net
知識の外部化によって人の知能は退化するという予言を如実に表している現象だよな

601 :名前は開発中のものです。:2016/07/19(火) 20:20:41.47 ID:ontStLm3.net
x = √(a^2 + b^2)

俺の優しさに惚れても良いんだぜ

602 :名前は開発中のものです。:2016/07/19(火) 21:25:43.32 ID:0wwtWpbS.net
夏休みの宿題なのかなー

603 :名前は開発中のものです。:2016/07/19(火) 22:24:41.91 ID:0mh6nxNo.net
Unity自体素人向けのツールだし学生がゴロゴロいてもおかしくないわけで

604 :名前は開発中のものです。:2016/07/19(火) 22:37:05.08 ID:kGM603KI.net
高校生や専門学校生は学生じゃなくて生徒なんだぜ

605 :名前は開発中のものです。:2016/07/19(火) 23:03:44.46 ID:0W0s3qbI.net
>>604めんどくさいやつw

606 :名前は開発中のものです。:2016/07/19(火) 23:57:16.58 ID:MFog7Cqk.net
GOすごいけど運営の人ロイヤリティーにしとけば良かったと公開してるだろうなw

607 :名前は開発中のものです。:2016/07/20(水) 00:00:22.35 ID:VLSK00gq.net
てか>>601間違ってない?

608 :名前は開発中のものです。:2016/07/20(水) 00:02:34.68 ID:pATYBXSf.net
公開してるの!?

609 :名前は開発中のものです。:2016/07/20(水) 00:08:55.39 ID:voAIPpZD.net
後悔ねw
いやでも、こんな儲かるアプリが出るとかUnityも想定してなかったんじゃないかな

610 :名前は開発中のものです。:2016/07/20(水) 00:17:28.37 ID:0VSHypYb.net
すみません公式チュートリアルで学習中なのですが

・玉転がしチュートリアル
・宇宙射撃チュートリアル
・生き残り射撃チュートリアル
・戦車チュートリアル
・2D ローグ風ゲームのチュートリアル
・2D UFOチュートリアル

いずれも名作チュートリアルだとは思われますが
他に市販アセットなどでお勧めのチュートリアルがありましたら
教えてください。

611 :名前は開発中のものです。:2016/07/20(水) 00:18:16.85 ID:14puS6Rk.net
>>607
ピタゴラスの定理が間違ってたら世界中の数学者が首吊る事態になるよ

612 :名前は開発中のものです。:2016/07/20(水) 00:26:40.92 ID:VLSK00gq.net
>>611
>>591に対しての回答として間違ってるんじゃないかって事です。

613 :名前は開発中のものです。:2016/07/20(水) 00:34:42.20 ID:14puS6Rk.net
>>612
……velocityに入れるっぽいのに何で俺はmgnitudeを求めちゃってるんだろうな

614 :名前は開発中のものです。:2016/07/20(水) 00:52:29.79 ID:14puS6Rk.net
ああ、違う
あれで答えは合ってるんだよ

x = 1 / √(a^2 + b^2)
vector2(1, 1) * x

要はVector2(1, 1)の斜め入力で長さ1.4になってるベクトルを1になるよう正規化したいわけだから、
求めた単位ベクトルを使ってそのまま割合で乗算すれば良いだけの話
あえて1の除算を省いていたのは俺なりの優しさ

615 :名前は開発中のものです。:2016/07/20(水) 00:56:42.20 ID:bot/AUQp.net
UnityならVector2(1, 1).normalizedを使えば良かろうなのだ、とは誰も言わないのがこのスレの優しさ

616 :名前は開発中のものです。:2016/07/20(水) 01:38:43.63 ID:RhoJIFIV.net
あの質問って正規化したいっていう話なのかよw
あの内容でそれ読み取るってエスパー過ぎんだろw

617 :名前は開発中のものです。:2016/07/20(水) 01:41:53.02 ID:o6bT2z11.net
Unityでベクトル扱うなら自前で必要なメソッド組むのが効率的だしなぁ
例えば(posA - posB).sqrMagnitudeとかよく見かけるバッドノウハウだけど、自前で計算すれば軽く倍は速くなるし

618 :名前は開発中のものです。:2016/07/20(水) 01:51:24.96 ID:RhoJIFIV.net
ええ、sqrMagnitudeは軽くていいよってリファレンスにも書いてあるのに…
あんなん単純すぎて最適化とかしようがなくない?

619 :名前は開発中のものです。:2016/07/20(水) 02:15:24.47 ID:o6bT2z11.net
>>618
上の式に関してはオペレーターでVector3を生成してるからクソみたいなコスト掛かってる

sqrMagnitudeのコストが大体0.1だとしたらVector3の生成コストは0.2
合わせて0.3でぶっちゃけmagnitudeの素の計算コスト0.35に匹敵するレベルで無駄が発生してる

ちなみにVector3.zeroのコストは0.22でnew Vector3()のコストは0.07くらい
初期化にVector3.zeroを使うのもバッドノウハウだと個人的には思ってるよ

620 :名前は開発中のものです。:2016/07/20(水) 08:49:46.85 ID:LDyO92l7.net
>>619
マジかー
zeroの方がコストかかるのか、、、
C言語的に考えちゃダメなんだね

621 :名前は開発中のものです。:2016/07/20(水) 09:54:43.15 ID:wYcoMJsH.net
(それくらい書きやすい方使った方が良くね?)

622 :名前は開発中のものです。:2016/07/20(水) 09:56:40.37 ID:/NlveKnA.net
分かりやすい方がいいよなあ
1クロックの処理効率、1ビットのメモリ、そんなものを重視するような時代じゃないだろ
いったいいつの時代の人間なんだ

623 :名前は開発中のものです。:2016/07/20(水) 09:59:57.60 ID:/NlveKnA.net
>>619がバッドノウハウとやらを潰してドヤっている間もテクノロジーは進化を続け
黙っていても4年でメモリは倍になり、1年でクロックは数百MHz早くなる
諸行無常

624 :名前は開発中のものです。:2016/07/20(水) 11:33:59.62 ID:voAIPpZD.net
同意だけど、でももうムーアの法則は崩れてる
今は停滞期

625 :名前は開発中のものです。:2016/07/20(水) 11:43:02.98 ID:o6bT2z11.net
CPUがどれだけ速くなっても60FPS(0.016秒/フレーム)の維持は簡単じゃないし、
最新のVRだと90FPS(0.011秒/フレーム)を当たり前に求められるからなぁ

メモリは割りと寛容になったが演算に関してはミリ単位の効率化が不要になる時代が来る気がしない

626 :名前は開発中のものです。:2016/07/20(水) 12:11:32.58 ID:zxGDI9P+.net
ループでぶん回すところはメソッドもプロパティも使わない
全ての値をローカルかフィールドに置き、ベタ書きしたループ自体をメソッドにして使う
これマの常識ね

627 :名前は開発中のものです。:2016/07/20(水) 12:29:25.49 ID:fmC891Dq.net
ドヤ顔のオレオレ最適化がコンパイラの最適化以下のクズとかよくある話だからな…

628 :名前は開発中のものです。:2016/07/20(水) 12:35:55.69 ID:/NlveKnA.net
今からこのスレは
意識高い系のミリ秒追求プログラマである>>ID:o6bT2z1が
なぜUnityなんて重くて非効率なエンジンを使っているのか考察するスレになります
俺がそういう人だったらまずアセンブラがマストで、直接DirectXのAPIを叩くけどなあ

629 :名前は開発中のものです。:2016/07/20(水) 12:45:31.59 ID:zxGDI9P+.net
ミリ秒ぽっちで意識高いとか言い出してる>>628はゲーム開発したことがない
俺には分かんだね

……だって100個のオブジェクトで物理計算するだけでミリ秒を稼ぐ世界に入るのに、それを知らないとかマジで言ってるなら爆笑するわ

630 :名前は開発中のものです。:2016/07/20(水) 12:56:47.31 ID:87ow5hQH.net
上のスレに便乗してるんだろ
触れてやるなよ

631 :名前は開発中のものです。:2016/07/20(水) 12:59:07.67 ID:o6bT2z11.net
>>628「既製品のトランプでロイヤルストレートフラッシュなんて出せるわけないのに、何で紙と鉛筆使ってオリジナルのトランプ作らないのか理解出来ない」

スヌーピー「配られたトランプで勝負するしかないのさ」

632 :名前は開発中のものです。:2016/07/20(水) 13:03:35.37 ID:o6bT2z11.net
いや、こうだな

>>628「RSF追求ギャンブラーがなぜ既製品のトランプなんて確率低いものを使うのか分からない。俺だったら紙と鉛筆使って直接RSFを書くけどなあ」

スヌーピー「配られたトランプで勝負するしかないのさ」

633 :名前は開発中のものです。:2016/07/20(水) 13:06:41.05 ID:/NlveKnA.net
>>ID:o6bT2z11
なんでアセンブラ使わずにC#なんてゴミ言語使ってるの? 効率悪くね?

634 :名前は開発中のものです。:2016/07/20(水) 13:10:27.04 ID:/NlveKnA.net
>>ID:o6bT2z11
たとえ話が頓珍漢だなぁ。理解できないのは君の知性がどれほど浅いのかだw
紙と鉛筆使ってオリジナルのトランプを使ってもストレートフラッシュは出せる
そんな話はしてないよ

635 :名前は開発中のものです。:2016/07/20(水) 13:11:59.65 ID:o6bT2z11.net
>>633
マジレスするとマルチプラットフォームへの対応コストが半端ないからだよ

636 :名前は開発中のものです。:2016/07/20(水) 13:13:39.66 ID:/NlveKnA.net
>>635
なんだ、ただのアスペか

637 :名前は開発中のものです。:2016/07/20(水) 13:16:08.57 ID:iSoIK/kh.net
とりあえずID:/NlveKnAがキチガイっぽい

エンジン使ったら効率化しちゃいけないってどんな俺ルールだよ

638 :名前は開発中のものです。:2016/07/20(水) 13:21:15.64 ID:Z5ZWszdY.net
夏休みは、どこに行っても嫌だねぇ
ここも、夏休みなんだね

639 :名前は開発中のものです。:2016/07/20(水) 13:29:43.50 ID:voAIPpZD.net
俺の開発も最適化したい
昨夜FPS用の腕に銃を握らせるポーズ作りで3時間ほど要してしまった・・・

640 :名前は開発中のものです。:2016/07/20(水) 13:34:43.47 ID:/NlveKnA.net
>>637
よう、キチガイ
俺はなぜそこまで効率に血道を上げているのにUnityなんて非効率なものを使ってるのかと言ってるんだ
誰もUnityで効率化するななんて言ってないわ
同時に二人もアスペが湧くって、このスレ怖すぎないか?

641 :名前は開発中のものです。:2016/07/20(水) 13:50:20.16 ID:8R9oEnm+.net
>>631
スヌーピーがなんかかっこよく見えたw

642 :名前は開発中のものです。:2016/07/20(水) 13:55:11.50 ID:87ow5hQH.net
>>640
スヌーピー「惨めだよ」

643 :名前は開発中のものです。:2016/07/20(水) 13:57:07.56 ID:o6bT2z11.net
Unityでの開発が前提にあって、その上で目標のFPSに到達するよう効率化してるっていう単純なことも分からないとか馬鹿を通り越した何かだな

644 :名前は開発中のものです。:2016/07/20(水) 14:01:36.66 ID:RxsyrpLE.net
>>640
効率意識しないとスマホもPCもまともに動かなくね?
むしろUnity使ってるからこそ効率化なんてしてるわけでさ

645 :名前は開発中のものです。:2016/07/20(水) 14:03:39.29 ID:RxsyrpLE.net
っていうかさっきから言ってることが逆だよな
マシン語で書いてたらそもそも効率化なんて必要ない
Unity使ってるから効率化に血眼になるんだし

646 :名前は開発中のものです。:2016/07/20(水) 14:45:54.78 ID:/NlveKnA.net
三人目のアスペが……?

>>645
誰もUnityで効率化するなとか、アセンブラで効率化しろなんて言ってないが?
効率化に血眼になるならアセンブラを使えばいいだろと言ってるだけ
日本語、本当に理解できないの?

647 :名前は開発中のものです。:2016/07/20(水) 14:50:00.50 ID:/NlveKnA.net
>>644
え、普通に動くけど……君、何かおかしいんじゃね?
(多分プログラムやリソースやUnityやハードや世の中に対する理解が、だと思うけど)

648 :名前は開発中のものです。:2016/07/20(水) 14:55:20.85 ID:ty2iUAnw.net
チューニングは後にして最初は見やすいコード(まず動く実物の提供)の方が良いとおもうがねぇ

つかどっちもなんで顔真っ赤にしてやりあってるのか意味わかんない。

649 :名前は開発中のものです。:2016/07/20(水) 14:58:18.41 ID:/NlveKnA.net
俺も分からん……なぜこんなに大勢のアスペが顔を真っ赤にして
意味不明なレスをしてくるのか
相手にしなければいいんだろうけどね。そうするか

650 :名前は開発中のものです。:2016/07/20(水) 15:41:15.81 ID:we3uN7HT.net
pokemon go ってunityだったんだ
今知った

651 :名前は開発中のものです。:2016/07/20(水) 15:46:24.12 ID:RhoJIFIV.net
そうだよ、Unityで世界を変える程のゲームが作れるんだよ…

652 :名前は開発中のものです。:2016/07/20(水) 15:56:28.96 ID:87ow5hQH.net
これでユニティの知名度が高くなってユニティ技術者の需要が高まればいいのに

653 :名前は開発中のものです。:2016/07/20(水) 16:06:26.70 ID:RxsyrpLE.net
たぶんこいつ何も作ったこと無いんだろうなあっていうのがありありと分かる

654 :名前は開発中のものです。:2016/07/20(水) 16:12:02.02 ID:SZhL2fA9.net
スマホは効率化せんときついな
PCもオープンワールドみたいな大規模なゲームではC++製?ですら重すぎてテクスチャやらライティングやらを陳腐化する羽目になってるし
かといって効率化で時間を取られ長期開発の上内容スカx2のメタル○ア5みたいなのは作ってた当人たちが一番不幸になると思うがな!

655 :名前は開発中のものです。:2016/07/20(水) 16:21:44.31 ID:SZhL2fA9.net
sqrtやVector3.zeroの置き換えとか後からいくらでもできるんで最初は何も考えなくていいが正解だと思う
リファクタリングは仕上げに1回気合入れてやるくらいでいい。プレイする時の数ミリ秒より開発期間が何年かかるのかの方が重大だ

656 :名前は開発中のものです。:2016/07/20(水) 16:34:08.74 ID:/NlveKnA.net
>>655
完全に同意
やっぱり実務者は違うな
>>653の自己紹介とか見てると、本当にこのスレはピンキリなんだなと感じる

657 :名前は開発中のものです。:2016/07/20(水) 16:39:07.12 ID:SZhL2fA9.net
まぁ俺は完全に趣味の人だけどなwプロのやり方は知らんよ

658 :名前は開発中のものです。:2016/07/20(水) 16:57:24.11 ID:voAIPpZD.net
モバイルハードは飽和したけどアプリはこれからということがGoでわかったので他の大手が本気出してきて凄いことになるかも
Unityもモバイルに力入れてくるのかな、なんかVRは沈静化したぽいし(モーフィアスがまだ発売してないけど)

659 :名前は開発中のものです。:2016/07/20(水) 17:45:04.98 ID:8ikobsbt.net
どこかに穴に挟まった女いねーかな

660 :名前は開発中のものです。:2016/07/20(水) 17:53:59.57 ID:zZmzqUik.net
>> 570 試行錯誤のチラ裏させて…

毛ヒレの目的は「もこもこした木」や「ギザギザの端」で
具体例だとドラクエのパッケージに描かれる 茂みや毛皮のマンガ表現

輪郭を法線で判断するのはムラが出過ぎるから
自ポリゴンが表で隣接ポリゴンが裏にある時の境界を使おうとした
いままで全部失敗してる

・ジオメトリシェーダでtriangleadjを利用して輪郭にビルボード生成
→ Unityはadjacent(隣接情報)非対応。ゼロが入ってた

・隣接を予め検索、6点で1 triangleを表すメッシュを作成した
→ 6頂点プリミティブはすなわちtriangleadjでUnity非対応

・2 triangles構成にした
← primitiveIDで遇奇数の判断はできる!
→ 前のプリミティブを参照する方法がない

・1 triangle+1隣接×3 構成にした
→ ジオメトリでquadは扱えない
→ 4頂点はlineadjなのでUnity非対応

・テッセレーションステージならquadでできないか?
→ どうやって頂点減らすんだろ…

まぁ勉強にはなってるけど徒労感すごい

661 :名前は開発中のものです。:2016/07/20(水) 18:32:12.96 ID:/NlveKnA.net
>>657
趣味だろうと何だろうと、ちゃんと完成させたことがある人間が実務者だよ
完成させたことがないというなら>>653と同じだが

662 :名前は開発中のものです。:2016/07/20(水) 19:08:58.23 ID:5WjLiv4d.net
ID:/NlveKnAが何を主張したいのかわからない

端から見ると最適化必死なのカッコ悪いって言ってる厨二病患者っぽいが

663 :名前は開発中のものです。:2016/07/20(水) 19:16:59.28 ID:zpR7Us+r.net
何言われても人格批判込めて否定することしかしないやつなー
それっぽい意見には慣れ慣れしく擦り寄って仲間にしようとするっていう

そのうち反論カウント(笑)とか始めそうw

664 :名前は開発中のものです。:2016/07/20(水) 19:33:09.45 ID:5WjLiv4d.net
最初の方見てみたらなんか噛み付いてるのがとてもUnityブロガーぽい

あいつら記事でよく(b-a).sqrMagnitudeとか使ってるからなー
バッドノウハウとか言われてキレちゃう気持ちはわからないでもない

665 :名前は開発中のものです。:2016/07/20(水) 20:44:28.09 ID:tTmxfUao.net
お前らって偉そうにしてて質問にも答えないし
実際何も作れないし何なの本当に

666 :名前は開発中のものです。:2016/07/20(水) 21:05:26.03 ID:fa4qlqHW.net
お前こそこのスレに何を期待してんだよ
とうの昔に自演のアホ質ばっかの糞スレに落ちてるんだぜ

667 :名前は開発中のものです。:2016/07/20(水) 21:38:17.45 ID:8ikobsbt.net
類は友を呼ぶのだから、良い出会いのために自分が変わることが大切なのです。

668 :名前は開発中のものです。:2016/07/20(水) 21:49:00.17 ID:/NlveKnA.net
>>667
君は類(このスレに巣くうアスペやゲームを作れない人たち)の友なのだから
君自身はスレから離脱することで速やかに凡人になる(戻る)ことができるよ

669 :名前は開発中のものです。:2016/07/20(水) 21:57:06.59 ID:pATYBXSf.net
自分が思ってる答え以外
受け付けないヤツって
一番面倒くせぇ

670 :名前は開発中のものです。:2016/07/20(水) 21:57:32.67 ID:o6tIEdZe.net
「君」とかいう二人称使う気持ち悪さで把握した
>>668はいつも回答者を横から煽ってるキモい奴だな

671 :名前は開発中のものです。:2016/07/20(水) 21:59:48.56 ID:8ikobsbt.net
コピペです

672 :名前は開発中のものです。:2016/07/20(水) 22:01:38.01 ID:/NlveKnA.net
>>670
そうですが何か? お前以外の全ての人間が3時間前から知ってたことだよ?
今頃になってドヤ顔で
 把握した(キリッ
とか言われてもw

673 :名前は開発中のものです。:2016/07/20(水) 22:06:33.53 ID:o6tIEdZe.net
こいつはきっと質問スレを機能させないことで自サイトに人を呼び込もうと工作するブロガーだな

674 :名前は開発中のものです。:2016/07/20(水) 22:47:58.80 ID:/NlveKnA.net
>>673
なんだ、頭が悪いだけの坊やかと思ったのに
4人目のアスペかよ……このスレマジでやべえな

675 :名前は開発中のものです。:2016/07/20(水) 22:53:53.89 ID:W628YwEY.net
>>596
どなたかこれを…

676 :名前は開発中のものです。:2016/07/20(水) 23:25:43.47 ID:tTmxfUao.net
今月アセットに10万つかった

677 :名前は開発中のものです。:2016/07/20(水) 23:54:40.59 ID:/NlveKnA.net
ありがとうございます!

678 :名前は開発中のものです。:2016/07/20(水) 23:56:14.31 ID:o6bT2z11.net
>>675
とりあえずフラグ関係をインスペクタに表示されるようにpublic付けるか[Serializable]付けるかして、
JsonUtilityを使ってシーンのヒエラルキーにある全オブジェクトとシーン名を保存
次の起動時に前回のシーンに遷移して、保存してあるJsonデータを順番にオブジェクトに上書き行けば良いと思う

ただわざわざ自前で作らなくともセーブ用アセットを探せば大抵のものが対応している気はする

679 :名前は開発中のものです。:2016/07/21(木) 00:10:29.34 ID:htdM5tdN.net
>>675
状態を復元するために何を保存する必要があるかは設計次第なので実際に使い物になるかはわからない
アセットストアを「save」で検索するだけでも有料だがいくつか使えそうなものが見つかるね

個人的に気になったのは以下の2つ、どちらかと言えば後者が弄り甲斐があって楽しそうだ

SAVE-IT Pro
Runtime Serialization for Unity

680 :名前は開発中のものです。:2016/07/21(木) 00:50:16.42 ID:VdJM0yDj.net
VR向けのゲームをSteamVR pluginを使って作っているんですが、
軽い動作確認の度にHTC Viveを被ったり外したりと非常に間抜けで手間もかかります。
一時的にカメラの向きや位置などをマウス入力でエミュレートする方法は無いでしょうか。

681 :名前は開発中のものです。:2016/07/21(木) 01:15:12.29 ID:hTPZJ1F8.net
被るVRって完全に鎮静化したなあ

682 :名前は開発中のものです。:2016/07/21(木) 01:43:10.03 ID:R+ysPLs6.net
被らないVRが今は定番なん?

683 :名前は開発中のものです。:2016/07/21(木) 01:58:59.62 ID:hTPZJ1F8.net
VRってバーチャファイター以前から言われてた言葉で時代ごとに意味変わりまくりなんだよね
被るVRがここ数年で急にニュースに出まくって消えていった印象

684 :名前は開発中のものです。:2016/07/21(木) 02:04:54.54 ID:Ilm2dqDb.net
VRからは3DTVみたいなオワコン臭が早くも漂ってる感じがする

685 :名前は開発中のものです。:2016/07/21(木) 02:17:53.69 ID:ufFNCJfJ.net
仕様が統一されていないからどれか一つだけが生き残って他はソフト不足で滅ぶはず
それで唯一生き残るのはたぶんPSVRだな
国内のパブリッシャーはPSVRにリソース割り振ってるから

686 :名前は開発中のものです。:2016/07/21(木) 02:18:57.66 ID:SUHemctg.net
steamでvive対応のめっちゃ増えてるだろ

687 :名前は開発中のものです。:2016/07/21(木) 02:32:16.56 ID:Ilm2dqDb.net
ViveってWiiリモコンぶん回す奴だっけ?
前はOculusだけだったのに一気に増えたからどれが何なのかさっぱり分からん

688 :名前は開発中のものです。:2016/07/21(木) 15:08:30.14 ID:YzvwphzU.net
>>683
VRて最初はバーチャレーシングの意味だったんだよな(違

689 :名前は開発中のものです。:2016/07/21(木) 16:39:37.14 ID:so6p75ST.net
>>688
ないない
なお、SEGAの場合バーチャファイターより前にロケテストだけでおわっちゃったVRゴーグル対応のゲームが最初だったよ(前の人の汗がついててキモイのがどうしようもないからロケテだけで終わったらしいけど)

690 :名前は開発中のものです。:2016/07/21(木) 17:53:18.70 ID:7hiGGea3.net
再生と停止を繰り返しているとFindGameObjectsWithTag()で知らないオブジェクトが引っかかるようになるんだが、これ何なんだろ?

コンポーネントが一切無く名前に(Clone)が付いててヒエラルキー上から確認出来ない、何故かタグ検索でだけ引っかかる
キャッシュに残ってるにしては中身が空っぽだしバグなのかなぁ

691 :名前は開発中のものです。:2016/07/21(木) 18:59:35.12 ID:zBQ1Ykgm.net
>>678、679
ありがとうございます!!
とりあえず挙げていただいたassetを弄って色々試してみたいと思います!!

692 :名前は開発中のものです。:2016/07/22(金) 00:41:49.13 ID:NlAFlYkn.net
>>690が再現出来たので報告

@適当なGameObjectにAnimatorを付ける
AAnimatorでステートを作ってTransitionを引く
BTransitionを選択したままゲームを再生
CGameObjectが空の状態でメモリ内部に複製され停止後も残り続ける

ヒエラルキーから認識出来ないタチの悪い無限増殖バグだった

693 :名前は開発中のものです。:2016/07/22(金) 01:06:42.70 ID:MSlmjWqB.net
ひえ、完全にバグだよな。何か他の条件があるにしても

694 :名前は開発中のものです。:2016/07/22(金) 03:17:52.61 ID:oy6t5SGA.net
>>692
タグ周りはなんかおかしい部分結構ある気がする

さっきもTag消去したのになぜか復活してしまう現象が起こって、
if(gameObject.tag == "TEST") aaaa
みたいなコードが上手く動かず
別のタグを拾ってしまったりしてた

仕方ないからTagManager.assetってファイル消したりしてたらなんとか直った

695 :名前は開発中のものです。:2016/07/22(金) 03:42:34.12 ID:FK9fMnAT.net
たしかヴァーチャファイターとかの時代にSEGAが VR なんたらとか ヴャーチャなんたらとか
そういう感じの名前をもう何千ぐらいの数で商標とってるだよね
そろそろSEGAがパテントトロール的な何かを仕掛けてくる予感・・

696 :名前は開発中のものです。:2016/07/22(金) 08:56:08.28 ID:ekxdThTa.net
SEGAってそういうので儲けるイメージ無いなぁ
コナミ、バンダイはあくどい印象だけど

697 :名前は開発中のものです。:2016/07/22(金) 09:47:14.04 ID:d/NpkZ91.net
Animatorまわりはバグ多いよな
AnimatorContollerつけかるとおかしくなるバグもあるし

698 :名前は開発中のものです。:2016/07/22(金) 11:39:35.84 ID:Dynbr7ce.net
まじかよMecanim万能とか思ってたわ、気をつけよ・・・

キャラの後ろの壁を透明にするのってどこかが版権持ってるんだよね
あとRPGはどこかの商標

699 :名前は開発中のものです。:2016/07/22(金) 11:53:30.21 ID:5f7HDS+y.net
>キャラの後ろの壁を透明にするのってどこかが版権持ってるんだよね

http://jp.automaton.am/articles/newsjp/konami-camera-work-patent-was-expired/

コナミの特許は失効したんじゃないの?

700 :名前は開発中のものです。:2016/07/22(金) 12:15:59.15 ID:Dynbr7ce.net
>>699
補完サンクス、わりと最近失効したんだなw
これで安心して透明にできるな

701 :名前は開発中のものです。:2016/07/22(金) 13:11:19.99 ID:VtGikx/O.net
通りすがりですが、上の話はじめて知りました。
コナミって本当にあくどいですねw

702 :名前は開発中のものです。:2016/07/22(金) 13:11:39.80 ID:uLDmCg8T.net
いつもお世話になってます。

3dsMAXで組んだ リグを unity上に持っていけるとうれしいのですが
ボーンにアニメがベイクされた状態でもっていかれちゃうので
なにかIKとかそのままでもっていくほうほうとかあるんですか?

ご教授のほどよろしくお願いします。

703 :名前は開発中のものです。:2016/07/22(金) 14:02:59.96 ID:MSlmjWqB.net
>>702
ない。FBXにIKコントローラを含める方法がないので。

704 :名前は開発中のものです。:2016/07/22(金) 14:29:12.76 ID:uLDmCg8T.net
>>703 なるほど
ありがとうございます!できないとわかっただけでも前進できました><!

705 :名前は開発中のものです。:2016/07/22(金) 23:23:35.95 ID:4Y2g2CEQ.net
質問です
MMDのモデルをインポートして踊らせてるだけの簡単なものですが
Unity Web Playerでビルドした時は問題なく軽快に動いていたのが
WebGLでビルドしたら実用に耐えないくらい糞重くなりました
原因は何が考えられるでしょうか、WebGLってデフォで重い物なんでしょうか?

706 :名前は開発中のものです。:2016/07/23(土) 01:18:13.29 ID:8DYVIdBm.net
>>705
WebGLはFirefoxでしかまともに動かないけどFXでだめだったん?(asm.jsの有無がでかい)

707 :名前は開発中のものです。:2016/07/23(土) 01:27:15.38 ID:IhO8DoY7.net
MMD消してみたら

708 :名前は開発中のものです。:2016/07/23(土) 04:04:36.80 ID:RG1/871i.net
夜分遅くにblenderとunityに関する質問です。
先日オリジナルでモデリングし、テクスチャを貼ったものをfbxにして読み込ませましたがテクスチャを読み込んでくれません。
どうすればunityで読み込ませられるでしょうか?

http://fast-uploader.com/file/7024769397513/
↑問題のblenderファイルとテクスチャです

709 :名前は開発中のものです。:2016/07/23(土) 04:19:55.06 ID:Rhi+UToM.net
>>708
blenderに関する質問はこっち
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/cg/1457498338/

710 :名前は開発中のものです。:2016/07/23(土) 07:44:35.26 ID:tbjf6WTP.net
トゥーンシェーダーの輪郭線をぼかしたいのですが、
トゥーンシェーダーでまず頂点を法線の向きで拡大させて輪郭線を描いて
次にイメージエフェクトのブラーのような二次元のぼかしをかけてから、
最後にCull Backで前面のポリゴンを描写するというような処理って作れますか?

711 :名前は開発中のものです。:2016/07/23(土) 09:19:36.27 ID:x92VeuKn.net
はい

712 :名前は開発中のものです。:2016/07/23(土) 09:20:57.45 ID:1e3EygM2.net
>>710
ある程度太い輪郭線を外に向くほど透明にしたら同じことできそうな気がする

713 :名前は開発中のものです。:2016/07/23(土) 12:09:18.21 ID:wC6XYdbp.net
周囲3方向×上下3段階×歩行2段階でMecanim組みたいんですが、
ブレンドツリーの構築で参考になりそうな資料は何か無いっすかね、公式以外で

714 :名前は開発中のものです。:2016/07/23(土) 22:50:07.42 ID:PcjxN5m6.net
いろいろ探して見つからなかったので質問です。
3DのオブジェクトのボーンだけX軸反転って可能なんですかね?
スケールを X=-1 にすることで反転して表示することはできるんですけど、
カメラから見て右向きと左向きで2Dライクに反転した同じ動きをするけど、
服に書いてある文字は反転しないでどっち向いてもちゃんと読める、みたいなことって実現できるのかなと

715 :名前は開発中のものです。:2016/07/23(土) 23:19:10.92 ID:0vMGRt0s.net
>>714
ポーズやモーションのAnimationファイルがあれば、
そのファイルの「ミラー」にチェックを入れることで反転可能

あとAnimatorを使うならわざわざファイルを分けなくてもミラーの設定が出来る
その場合は一つのBlendTreeに右向きと左向き(ミラー)の両方を登録すると扱いやすい

716 :名前は開発中のものです。:2016/07/24(日) 05:57:13.54 ID:7pbGVSZg.net
>>715
あー、なるほど
Animatorに設定があるのは気づいてたんですが全然効かないのでなんでだろうと思ってたらRigの設定がHumanoidになってないとダメなのか・・・
ありがとうございます。

717 :名前は開発中のものです。:2016/07/24(日) 14:31:08.66 ID:8G5XycUJ.net
すみません、超初心者なのですが、質問させてください。
public class Mycontrol : MonoBehaviour {

Animator anim ;


// Use this for initialization
void Start () {

anim = GetComponent<Animator>();

}

// Update is called once per frame
void Update () {
if (Input.GetKey(

718 :名前は開発中のものです。:2016/07/24(日) 14:33:24.63 ID:8G5XycUJ.net
あれ・・・文字数制限あるのか・・・書き込みすらうまくいかない。。。

719 :名前は開発中のものです。:2016/07/24(日) 14:36:18.89 ID:8G5XycUJ.net
void Start () {

anim = GetComponent<Animator>();

}

// Update is called once per frame
void Update () {
if (Input.GetKey("right"))
{
transform.position += transform.forward * 0.1f;
anim.SetBool("Run", true);
}
else
{
anim.SetBool("Run", false);
}
if (Input.GetKey("left"))
{
transform.position -= transform.forward * 0.1f;
anim.SetBool("Run", true);
}
else
{
anim.SetBool("Run", false);
}



}
}

720 :名前は開発中のものです。:2016/07/24(日) 14:41:04.19 ID:8G5XycUJ.net
>>719 で、キャラクターを移動させるスクリプトのつもりですが、
バグが二つ有ります。
@→キーを5秒程押し続けると、延々と移動してしまう。
A←キーを押すと移動方向とアニメーションが合っていないもののアニメーションが遷移するのですが、
→キーに関してはアニメーションの遷移すら起きません。

なんででしょうか。。。ほんと、失礼な質問かもしれませんがよろしくお願いします。

721 :名前は開発中のものです。:2016/07/24(日) 15:31:45.69 ID:2cODtwmr.net
>>720
1はよくわからない、キーボードのリピートとバッファのあれかもしれないけど
自分とこでやってもそうならないので、、、
2の右を押してもアニメーションが動かないのは右判定のあとに左判定で止めてるからだね
どちらを押しても同じ動作なら、判定も動いてるかそうでないかを1回でやらんとね

722 :名前は開発中のものです。:2016/07/24(日) 15:42:48.62 ID:meoCmDQ3.net
そういう問題じゃねえと思うんだけど
超初心者なのにどこからこんな糞な移動手法拾ってくるんだか
初心者向けのチュートリアルさえも全くやってない超初心者ってどうやって学んでるのやら

723 :名前は開発中のものです。:2016/07/24(日) 15:48:52.75 ID:M/AXw4oM.net
>>721
こういう低レベルな質問に答えるなよ
スレ全体の質が下がってしまう
これからはスルーでよろしく

724 :名前は開発中のものです。:2016/07/24(日) 16:01:25.79 ID:8G5XycUJ.net
>>721
回答ありがとうございます。
@に関して、ググってみたのですが、何となくそんな気がしました。
解決方法、模索してみます。。。
Aに関して、おっしゃってる意味が分かりません。。。すみません勉強不足です。

>>722 
入門書を購入し、それはやってみました。
初心者用のチュートリアルは、公式のものはやっていません。(英語なので敬遠してました)
今一度見直してみようと思います。
このスクリプト自体は、メカニムの基本的な使い方を載せたサイトを検索して、少しいじったものです。
どうやって学べば良いのか、余り理解していない中、暗中模索でやっています。
正しい手順があれば、是非教授願いたいです。

725 :名前は開発中のものです。:2016/07/24(日) 16:04:37.17 ID:meoCmDQ3.net
http://tutorial.unity3d.jp/
そのレベルの初歩の初歩ならちょっと古くなったこの日本語チュートリアルでも全然問題ない

726 :名前は開発中のものです。:2016/07/24(日) 16:05:05.07 ID:Z9N7bgwT.net
>>724
公式に日本語のチュートリアルあるぞ
>>1にリンクないけど

はじめてのUNITY
http://tutorial.unity3d.jp/

727 :名前は開発中のものです。:2016/07/24(日) 16:11:42.60 ID:2cODtwmr.net
1行ずつ追うこともできんのかいな
if (Input.GetKey("right"))
で  anim.SetBool("Run", true);
 が実行され
if (Input.GetKey("left"))

else で
anim.SetBool("Run", false);
が実行されてることくらいちょっと追えばわかるだろ

728 :名前は開発中のものです。:2016/07/24(日) 16:13:28.53 ID:Z9N7bgwT.net
追う力をつけるためにチュートリアルやるんだよ
一行でも意味がわかればそれがとっかかりになる

729 :名前は開発中のものです。:2016/07/24(日) 16:19:11.37 ID:8G5XycUJ.net
>>725-727
ありがとうございます。
何分、まだHalloWorldを表示するところから始めて1か月なもので・・・。
皆さんのヒントを元にまた出直します。
>>727
visualstudioに確かそんな機能有りましたね。調べます。ありがとうございました。

730 :名前は開発中のものです。:2016/07/24(日) 16:27:14.95 ID:2cODtwmr.net
デバッガのステップ実行じゃなくて、目で追いながら頭のなかで実行するんだよ
キー入力のステップ実行はコツがいる

731 :名前は開発中のものです。:2016/07/24(日) 16:40:53.75 ID:8G5XycUJ.net
>>730
頭で追うと・・・

if (Input.GetKey("right")) //→入力をしてるが真なら
{
transform.position += transform.forward * 0.1f; //前方向にフレーム毎に移動
anim.SetBool("Run", true);//Runモーションをtrueにする
}
else //→入力をしてるが偽なら

{
anim.SetBool("Run", false);// Runモーションをfalseにする
}
if (Input.GetKey("left")) //←入力をしてるが真なら

{
transform.position -= transform.forward * 0.1f;//後方向にフレーム毎に移動

anim.SetBool("Run", true););//Runモーションをtrueにする
}
else//←入力をしてるが偽なら
{
anim.SetBool("Run", false); );// Runモーションをfalseにする
}

で、何故→入力時のanim.SetBool("Run", true);が無効となるかサッパリです。。。
すみません、しつこいですよね。

732 :名前は開発中のものです。:2016/07/24(日) 16:43:45.07 ID:2cODtwmr.net
anim.SetBool("Run", true);
は実行されてるよ、そのあとにleftキーが押されてないから

else//←入力をしてるが偽なら
{
anim.SetBool("Run", false); );// Runモーションをfalseにする

が実行されるだろ
せめてDebug.Log 出してみ

733 :名前は開発中のものです。:2016/07/24(日) 17:00:41.39 ID:8G5XycUJ.net
>>732
なるほど、頭では理解できました。
つまり、@if〜,else〜 Aif〜,else〜で
私は@の処理とAの処理が独立したものと思っていましたが、
@ifとAのelseが同時の反応しているわけですね。

デバッグログ・・・本当に申し訳ないですが、その出し方すらわかりません。。。

734 :名前は開発中のものです。:2016/07/24(日) 17:10:44.52 ID:8G5XycUJ.net
>>732
void Start () {

anim = GetComponent<Animator>();

}

// Update is called once per frame
void Update () {
if (Input.GetKey("left"))
{
transform.position -= transform.forward * 0.1f;
anim.SetBool("Run", true);
}
else if (Input.GetKey("right"))
{
transform.position += transform.forward * 0.1f;
anim.SetBool("Run", true);
}

else
{
anim.SetBool("Run", false);
}




}
}
返答を参考に、スクリプトを書き直したら、予想通りの動きになりました。
ありがとうございました!

735 :名前は開発中のものです。:2016/07/24(日) 20:36:19.74 ID:1ms36z/p.net
このレベルのことを人に聞かなきゃ分からないようでは早々に次の壁にあたるからゲーム製作やめることをおすすめする
それか大人しくRPGツクールでもやってな

736 :名前は開発中のものです。:2016/07/24(日) 20:45:27.68 ID:8G5XycUJ.net
>>735
次の壁に当たってから考えます。
ご忠告ありがとうww

737 :名前は開発中のものです。:2016/07/24(日) 21:14:19.99 ID:k8GgRB9i.net
質問にも答えられない
いつも作れない自慢
相手にしないほうがいいよ

738 :名前は開発中のものです。:2016/07/24(日) 21:18:13.46 ID:8IUKiNeq.net
>>736
壁どころかまだスタートラインにも立ってない
予想通りの動きになったそのプログラムが全く無意味なことを公式チュートリアルのしょっぱなで思い知ることになる
つかいろいろな人にチュートリアル勧められてたのに全然やる気ねえだろ

739 :名前は開発中のものです。:2016/07/24(日) 21:32:13.93 ID:sk/awgzj.net
チュートリアル見て他人の書き方真似た方が上達早いでしょ
自分でアルゴリズム考えるなんてチュートリアルを完璧にしてから

740 :名前は開発中のものです。:2016/07/24(日) 21:47:51.90 ID:8G5XycUJ.net
>>738
Input.GetAxisRawを用いた移動ということでしょうか?
こちらの方も、チュートリアルで学んでいます。
で、挙動がどう変わるのか考察してみます。
そもそも、Input.GetAxisRawとかInput.GetKeyとか、全く知らない場合、どの様に調べるんだろうといった疑問
つまり、リファレンス見ればで聞かなくてもわかるだろうって話なんでしょうが、その部分が今一要領を得ません。

>>738
チュートリアル、頑張ります。

741 :名前は開発中のものです。:2016/07/24(日) 22:24:53.04 ID:8GP52s7Z.net
IDEの使い方ぐらい、自分で勉強せえ

漏れは、Unityを全く知らんけど、
デバッグログなら、コンソール画面か何かに表示されるのだろう

だからメニューから、画面表示を探して、コンソール画面を表示すればよいとか、
全く知らなくても推測できるわ!

742 :名前は開発中のものです。:2016/07/24(日) 22:40:21.34 ID:QHpUu0p/.net
皆気が荒いなww

743 :名前は開発中のものです。:2016/07/24(日) 22:43:17.62 ID:1SycygRB.net
Unity全く知らないとかアホ自慢wwwww

荒れてる一人がID変えて書き込んでるだけだから気にすんな

744 :名前は開発中のものです。:2016/07/24(日) 22:58:05.90 ID:lfZKO6Ij.net
質問です。
ゲームでスタートボタンを押した時のような画面を変えたいけどシーンを変える程ではない、っていうときに皆さんどうやって作っていますか?
パズドラのような「チーム構成画面(チーム1、チーム2を選ぶ画面)」→「モンスター選択画面(チームに入れるモンスター選択画面)」のようなものを作りたいと思っています。
ですが、uGUIを使用するということは決めているのですが画面構成の根本的な問題としてどのように作ろうか迷っています。

Canvasに「チーム編成画面」「モンスター選択画面」という各々画面いっぱいに表示される白紙Imageを用意してSetActiveでONOFFを切り替え無理やり表示物を切り替えようかと考えています。
……が、なかなか強引なやり方の気もしていまして、参考に皆さんだったらどのように作成するかご意見いただきたく思います。

745 :名前は開発中のものです。:2016/07/24(日) 23:01:08.56 ID:Y7iUoBbp.net
すみません、ここで質問していいか分からないですが聞かせてください。。
先日ユニティーを落としてチュートリアルを進めていたのですが、PCのスペックが足りないのか、
作った球の位置を変更すると固まってしまいます。皆様はどのようなPCを使用して、
開発しているのでしょうか?
私はmac book pro retina 2013 Late2013を使用しています。
スペックは下記です。
プロセッサ:2.4 Ghz Intel Core i5
メモリ:8GB 1600 MHz DDR3
グラフィックス:Intel Iris 1536 MB
ソフトウェア OS X 10.9.5(13F1911)
どうすれば普通に開発ができるようになるでしょうか?やはり買い替えですかね。。

746 :名前は開発中のものです。:2016/07/24(日) 23:02:55.07 ID:MHUjskOM.net
日頃から捏造している朝鮮人が、日本人も捏造しているに違いないと思うのと同様に
>>743も日頃からIDを変えて書き込んでるから、他の人もそうに違いないと思い込んでるんだろうなあ
自演はほどほどにね。あまりそうやって逃げた生き方をしていると精神が分裂するよ

747 :名前は開発中のものです。:2016/07/24(日) 23:08:12.76 ID:M/AXw4oM.net
>>746
突然脈絡もなく朝鮮人とか言い出す時点で色々と察するわ

748 :名前は開発中のものです。:2016/07/24(日) 23:18:35.83 ID:1SycygRB.net
>>746
またID変えてご苦労
チュートリアルやっても判らなかったから全く知らないて言ってるのかねwww

749 :名前は開発中のものです。:2016/07/24(日) 23:21:19.49 ID:1D8F/6fI.net
>>744
そのやり方でいいと思う

750 :名前は開発中のものです。:2016/07/25(月) 00:09:11.16 ID:BhQ65Epl.net
>>747 >>748
なんか哀れだな、この二人

751 :名前は開発中のものです。:2016/07/25(月) 00:14:53.95 ID:KbIBB1Z7.net
>>744
そのメニューを表示するシーンを最小構成で作っておいて、
シーンの追加読み込みと破棄で実装するのが最新のやり方

同じようにメニューに必要な最小構成をヒエラルキー上に作り、
それらを一つのオブジェクトに突っ込んでプレハブ化するのが昔の泥臭いやり方

後からプレハブ式に切り替えるのは簡単だからとりあえずシーンの追加読み込みで試してみると良いよ

752 :名前は開発中のものです。:2016/07/25(月) 00:48:01.69 ID:O9OfTyDt.net
>>749,751
ありがとうございます。
シーンの追加読み込みというのが最近(といっても半年以上前ですが)あるのですね。
参考書に載っていなかったのでネットで調べて実装してみます、ありがとうございます!

753 :名前は開発中のものです。:2016/07/25(月) 02:18:45.99 ID:2ediSP1w.net
Oculusを利用して全天球カメラの映像を見ようと思い、Unityを使い始めたのですが、MainCameraのポジションがOculusの位置情報で上書きされてしまいます
ポジションを固定させるためにはどうすればよいでしょうか

754 :名前は開発中のものです。:2016/07/25(月) 16:17:25.15 ID:4wqIj0Ka.net
Oculusのコントローラーを切れば良いだけでは

755 :名前は開発中のものです。:2016/07/25(月) 22:46:41.99 ID:+teFi1LG.net
最近Unityを落として色々なことを一つずつ試しているのですが、MovieTextureでドハマリしてしまいました。
何をやっても動画が再生されない状態になっています。

とりあえず動画が再生されるだけ所から!ということで可能な限りシンプルに&色々参考にしながら

Quadに
+MovieMaterial(Material)
-Sheder(Standard)
-Albedo(動画)

+Movie(C#)
void Start () {
((MovieTexture)GetComponent<Renderer>.material.mainTexture).Play();
}

と割り当てていますが、再生されません。(動画の頭の画像が表示されるのみ)
初歩的な質問ですが、アドバイスの方をお願いします。

756 :名前は開発中のものです。:2016/07/26(火) 00:19:58.91 ID:KXYssQWm.net
すみません、普通にmovie.Play();で再生できました。

最初、QuickTimeインストール >> 直後 >> 上手くインポートできてなかった事に気づかず
色々やってて、遠回りをして頭ん中がぐちゃぐちゃになってたのを、引きずってました。

757 :名前は開発中のものです。:2016/07/26(火) 01:50:46.76 ID:/NntHEzV.net
>>754
位置情報だけ切るには具体的にどうしたらって事かと

758 :名前は開発中のものです。:2016/07/26(火) 02:05:27.45 ID:lbFSZCGF.net
>>753
わからんけど、レンダリングにmaincameraを使わなければいいのでは?
もしくはカメラが移動したぶん世界も動かすとかね

759 :名前は開発中のものです。:2016/07/26(火) 03:03:23.23 ID:fbvbZwTD.net
そもそも学習能力ないんだから
どうせ夏休みの宿題レベルの産廃ゴミになるの
自分で分かってるくせによーやるわ

760 :名前は開発中のものです。:2016/07/26(火) 03:05:09.29 ID:dAdClhxo.net
>>759
自己紹介お疲れ様笑

761 :名前は開発中のものです。:2016/07/26(火) 08:16:45.36 ID:Lhy/gL29.net
>>760
そんなに顔を真っ赤にしてどうしたの?
図星突かれちゃったのかな?笑

762 :名前は開発中のものです。:2016/07/26(火) 08:44:57.82 ID:MDjSbBx3.net
>>761
このスレにいるって事は君も一度はUNITYを試したんだろうけど
よっぽど難しかったんだろうね
その悔しさをバネに深夜のアルバイトや朝方のMMOを頑張ってね!

763 :名前は開発中のものです。:2016/07/26(火) 08:50:14.92 ID:MQpQjUHK.net
ぶらぶらポケモンやってるよりはアホ質のほうがまだましだしな
運良く1000人に一人くらいはUnityの才能がある奴がいるかもしれない
そもそも質問が気に喰わないならこんなスレを覗くな

764 :名前は開発中のものです。:2016/07/26(火) 09:09:39.24 ID:+kvbF4ew.net
ポケモンGOがUnityで作られてるらしいので、クローンゲームを作ってみたいのですが、
まず何から始めればいいでしょうか?
モンスターのデザインはすでに12種できてます。

765 :名前は開発中のものです。:2016/07/26(火) 09:14:12.57 ID:NOGoAMip.net
サーバ立てるところからかな

766 :名前は開発中のものです。:2016/07/26(火) 10:36:36.89 ID:cqVVlG82.net
>>764
大金はたいてNianticのAPIを契約するところからだな

767 :名前は開発中のものです。:2016/07/26(火) 10:42:41.27 ID:8KDQfS98.net
>>764
まずはマーカーありのAR使って何ができるかお試しで作ってみて
マーカレスARのプラグインでも探してみては

768 :名前は開発中のものです。:2016/07/26(火) 11:28:51.84 ID:1SzP3xY3.net
Unityの才能がほしい。
ほしいほしいほしい。

769 :名前は開発中のものです。:2016/07/26(火) 12:18:18.18 ID:rCWxhj6K.net
unityのプロを目指すならassetを組み立てるだけに徹しろ。

770 :名前は開発中のものです。:2016/07/26(火) 12:42:21.92 ID:v+DvQpPk.net
Unityの才能ッテナニ

771 :名前は開発中のものです。:2016/07/26(火) 12:44:08.93 ID:qwR+vobl.net
>>768

Unityの資格試験受けてみるとかw
勉強にはなるよなwww

772 :名前は開発中のものです。:2016/07/26(火) 13:29:56.98 ID:o309IhFH.net
とりあえずc#の基本文法べんきょうするだけでだいぶ変わる

773 :名前は開発中のものです。:2016/07/26(火) 15:00:03.55 ID:DHt5HOc5.net
>>765-766て実はマジレスなんだよなw
問題はアプリじゃなくてインフラの方ていう>GO

774 :名前は開発中のものです。:2016/07/26(火) 15:55:39.90 ID:OZTxBf9B.net
質問スレでマジレスは当たり前では?

775 :名前は開発中のものです。:2016/07/26(火) 16:35:33.38 ID:iWlHYwe5.net
位置情報とgoogle map apiつかったパチモン GOでも作ってみようか?
サーバコードとゲームの一部だけでよいならAssetStoreに突っ込むのそんなに難しい話じゃ無いが

776 :名前は開発中のものです。:2016/07/26(火) 16:43:56.27 ID:SmdEhayY.net
質問スレで出来もしない事を妄想して語り出す基地外
植松聖にあぼーんされるぞ

777 :名前は開発中のものです。:2016/07/26(火) 16:48:07.39 ID:OuXtmw3P.net
質問:巡回するAIを一定時間ごとに生成したいです
最初から置くならNavmashで動きます(Unityのマニュアルのpatrol.cs)
Instantiate()でプレハブからおいても、ルート指定できません

waypoint使うかnavmeshagentだとできそうと考えてるのですがどうすればいいと思いますか?

778 :名前は開発中のものです。:2016/07/26(火) 20:24:14.13 ID:sZ8TZxfR.net
ポケモンGOはUnityロゴ出るて言ってたけど出ないよ?
プロになったの?

779 :名前は開発中のものです。:2016/07/26(火) 20:48:32.78 ID:l2WQg46D.net
Nianticに聞いてこい

780 :名前は開発中のものです。:2016/07/26(火) 21:32:05.78 ID:cz/DE5Jm.net
あれがフリーライセンスで作られてたらちょっと面白いな
Unity大儲けできそう

781 :名前は開発中のものです。:2016/07/27(水) 06:49:48.31 ID:JA+D+8xZ.net
>>778
収益が一定以上あるゲームは有料版使わなきゃいけないってライセンスだからね。
アップグレードしたんでしょうね。

782 :名前は開発中のものです。:2016/07/27(水) 09:38:25.60 ID:PLFRXatZ.net
まじですか

783 :名前は開発中のものです。:2016/07/27(水) 09:58:49.52 ID:8QljRUzF.net
いやいやwそんな訳ないだろw

784 :名前は開発中のものです。:2016/07/27(水) 12:26:43.27 ID:b9bHf/1+.net
unity初心者です
書籍を一冊だけ買うならどれがおすすめですか?

ちなみに、oculus で動くvrコンテンツを半年後に開発開始したいと思ってます

785 :名前は開発中のものです。:2016/07/27(水) 12:28:31.58 ID:3xLeIfUn.net
ポケモンGOは、起動が遅い時たまーに見えるなUnityロゴ

786 :名前は開発中のものです。:2016/07/27(水) 12:40:51.77 ID:F0hyxAKx.net
>>784

787 :名前は開発中のものです。:2016/07/27(水) 12:46:32.04 ID:JA+D+8xZ.net
>>785
じゃあまだ無料版なんだ。

788 :名前は開発中のものです。:2016/07/27(水) 12:47:48.09 ID:3xLeIfUn.net
>>784
Unity以外のレベルがわからんとなんとも
とりあえず本買う前にチュートリアルやってみてどのレベルの本買うか決めたほうがいいと思う
VRいじるなら半年後と言わずすぐ触ったほうがいいかも

789 :名前は開発中のものです。:2016/07/27(水) 12:48:46.92 ID:3xLeIfUn.net
>>787
時間短いから、無料版とも言いがたい気が、、
どっちかの意向であえて出してる可能性も

790 :名前は開発中のものです。:2016/07/27(水) 12:59:36.49 ID:8QljRUzF.net
この話続くのかよw
Pro版ですらなくEnterpriseでカスタマイズされてんだろw

791 :名前は開発中のものです。:2016/07/27(水) 13:00:36.51 ID:NKM6v/u8.net
無料版の起動ロゴにはPersonal Editionの文字が入るということも知らんのかお前らは

792 :名前は開発中のものです。:2016/07/27(水) 13:13:16.74 ID:lpi84OW9.net
だよなw

793 :名前は開発中のものです。:2016/07/27(水) 13:33:23.33 ID:b9bHf/1+.net
>>788
ありがとうございます
とりあえずチュートリアルやってみます

oculusは来年購入予定なので、それまでにunityの基礎を押さえたいと思ってます

言語はjavaとjavascript,cは調べながらコーディングできます
c#は現在勉強中です

794 :名前は開発中のものです。:2016/07/27(水) 13:36:10.67 ID:RBj9DhwQ.net
>>791
皆知ってて黙って馬鹿を眺めてたのにバラすなよw

795 :名前は開発中のものです。:2016/07/27(水) 13:36:33.77 ID:lpi84OW9.net
Javaがある程度解れば、C#は簡単じゃないの。
特にイベントのコールバック周りは、C#の方が優しいし

796 :名前は開発中のものです。:2016/07/27(水) 16:17:34.50 ID:33NfAnRp.net
unityってwin10のタブレットモードで、スクリーンキーボードを使って開発する事は出来ますか?
来月から、病気療養の為、一月ほど寝たきり(横向き)で生活するのですが、
surface pro4でも買って、unityでも覚えようかと思ってます。

797 :名前は開発中のものです。:2016/07/27(水) 18:35:08.87 ID:RBj9DhwQ.net
>>796
できない事はないけど扱いにくすぎて嫌になると思うのでマウスとキーボードは外付けの方がいいと思うよ

798 :名前は開発中のものです。:2016/07/27(水) 18:56:48.65 ID:gjDQbl13.net
ですな

799 :名前は開発中のものです。:2016/07/27(水) 18:57:55.56 ID:+YhwIv9q.net
>>797
本当に一月寝たまま過ごす(座るのも禁止)なので、
マウス、キーボードの操作は難しそうです

800 :名前は開発中のものです。:2016/07/27(水) 19:04:09.25 ID:xiTWdgzP.net
まるで治験みたいな指示されるんだな

仰向けゴロ寝デスクとか、手持ちキーボードとか
そういうニッチなグッズを利用するのが良いと思う

801 :名前は開発中のものです。:2016/07/27(水) 19:27:59.15 ID:67AXb4xe.net
>>799
個室か二人部屋を使わないとあんまり物持ち込めないからキーボード外付けはやめた方がいいと思うな。
つか本格的に寝たきり(安静維持)になるのならマジでなんにもすることないからKindle程度にして読書に励むのが吉だぞ。

#胃がんで入院した経験でしかないけどな

802 :名前は開発中のものです。:2016/07/27(水) 19:45:28.73 ID:RBj9DhwQ.net
>>799
うわぁ、そりゃ難儀だね
寝たままの生活はかなり苦痛だろうから身体に負荷の少ない方向で要件を考えてみた

画面タッチはなし、スクリーンキーボードでは画面が狭くなるし疲れる
片手でマウスとキーボードが持ち替えなしに操作できること、寝たまま両手操作は多分姿勢が辛くなる
手に持つものの重量を極力軽くすること、開発だと長時間になるので疲れないこと重要
視線の先に無理なく画面が存在し、寝返り等にもある程度対応できること

一案として、タブレットはアームマウント等で視線の先に固定、スマホをBluetoothで繋いでマウス/キーボード化するアプリを導入する

これなら腕を楽にしててもある程度入力可能で疲れにくいんじゃないかな?

803 :名前は開発中のものです。:2016/07/27(水) 20:30:56.70 ID:XMIDdTCt.net
おまえら病人のカウンセリングとかどんだけ暇なんだよ
Unityのゲーム作れよ

804 :名前は開発中のものです。:2016/07/27(水) 23:34:34.56 ID:9i/mSIC9.net
明後日Unityエンジニアで面接なんだけど
かなりビビってるわ
個人で作った作品見せて軽くプレゼンしたり技術面をアッピルする流れなんだが
かなりビビってるわ

契約だが受かれば月の手取り35万〜でそこそこ稼げるし必死でアッピルしてるわ

805 :名前は開発中のものです。:2016/07/27(水) 23:35:29.50 ID:DGC2v0V7.net
そうなんだ
まあ、がんばれ

806 :名前は開発中のものです。:2016/07/27(水) 23:51:47.02 ID:omHC1HUc.net
有料アセットは何を使ってる?
C#はどのくらい出来る?
アプリの売り上げは?

807 :ウンコマン旭(黄昏の大砂漠):2016/07/28(木) 00:10:26.76 ID:cyAuM3To.net
Android SDKをダウンロードしてインストールしたのにAndroid Studioフォルダの中にSDKが見つからないんですがどこにあるんですか?

808 :名前は開発中のものです。:2016/07/28(木) 00:20:11.91 ID:yoddi5/m.net
出社初日にチュートリアルを立ち上げるジョークをするのが礼儀だから覚えておくように

809 :名前は開発中のものです。:2016/07/28(木) 00:35:08.98 ID:a4AI6o6I.net
すみません、教えてほしいです。
colliderを剣につけて、敵と接触した場合ダメージとエフェクトを発生させる
様にしたのですが、この攻撃判定を振った時だけにしたいのですが、どうしたらいいのでしょうか?
現状、突き出した剣に敵が触れるだけでガンガン死んでいきます。
colliderをプレハブ化して、モーション中のみインスタンス化して、モーションが終わったら消す
みたいな処理になるのでしょうか?なんか物凄く重い処理な気がしてならないです。

810 :名前は開発中のものです。:2016/07/28(木) 00:50:02.09 ID:+fBBWoST.net
こんな初歩的な質問にまで答えないといけないのか?
これ、Unityの質問じゃなくてゲームのアルゴリズムの質問だろ?
レベル云々以前にスレ違いの感すらある・・・

811 :名前は開発中のものです。:2016/07/28(木) 00:52:02.16 ID:gfPeRX6Y.net
Unity = うんてぃ って読んじゃだめ?

812 :名前は開発中のものです。:2016/07/28(木) 00:52:14.32 ID:+fBBWoST.net
変なたとえかもしれないけど、図書館の司書をやっていたらお客さんが洋書を持ってきて
「この本の読み方が分からないから教えて欲しいんだが」
と言われるような脱力感。図書館では英語の読み方は教えませんよと
司書の仕事はそういうんじゃありませんよと

813 :名前は開発中のものです。:2016/07/28(木) 00:53:30.29 ID:yoddi5/m.net
この程度のことをアルゴリズムと言っちゃう>>810の方に失笑を禁じえない

814 :名前は開発中のものです。:2016/07/28(木) 00:54:24.68 ID:gfPeRX6Y.net
これがほんとの司書の失笑

815 :名前は開発中のものです。:2016/07/28(木) 00:56:56.94 ID:+fBBWoST.net
>>813
まあ、言いたいことは同じだ。この程度のことまで教えないといけないのかっていうね

>>814の渾身のギャグに俺、顔真っ赤!
座布団一枚!

816 :名前は開発中のものです。:2016/07/28(木) 00:57:06.52 ID:jl/UlITQ.net
>>811
その呼び方には愛を感じない

817 :名前は開発中のものです。:2016/07/28(木) 01:02:16.44 ID:yoddi5/m.net
>>812
酷い知ったかを見た
レファレンスは司書の基本業務だボケ

818 :名前は開発中のものです。:2016/07/28(木) 01:05:12.60 ID:hek79iMN.net
>>815
うわー

819 :名前は開発中のものです。:2016/07/28(木) 01:13:16.17 ID:+fBBWoST.net
>>ID:yoddi5/m に失笑、座布団10枚!
申し訳ないけど>>814よりはるかに面白かったw

820 :名前は開発中のものです。:2016/07/28(木) 01:15:34.47 ID:+fBBWoST.net
>>ID:yoddi5/m が知ってる図書館では、司書が英語の個人レッスンをしてくれるらしい
そんな図書館があるなら是非教えて欲しいわ〜

821 :名前は開発中のものです。:2016/07/28(木) 01:28:31.19 ID:yoddi5/m.net
>>809
簡単に書くと二通りのやり方がある

@攻撃フラグが立ってる場合のみ処理
isAtack = false;
void Update(){
. . if(攻撃ボタン) isAtack = true;
}
void OnTriggerStay(Collider col){
. . if(isAtack == true){
. . . . 攻撃処理
. . }
}

Aコライダーを攻撃時のみONにする
void Start(){
. . GetComponent<Collider>().enabled = false;
}
void Update(){
. . if(攻撃ボタン){
. . . . GetComponent<Collider>().enabled = true;
. . }
}

一般的には@
敵にRgidbodyを付けてて物理演算で吹っ飛ばしたいならAを選べば良い

822 :名前は開発中のものです。:2016/07/28(木) 01:33:17.29 ID:yoddi5/m.net
>>820
お前が図書館を利用したことないのがよく分かるが、
まあとりあえず近所の大きな図書館に行ってそのまま訊いてみろよ

823 :名前は開発中のものです。:2016/07/28(木) 02:05:39.34 ID:hek79iMN.net
>>821
何糞まじめに教えてんの?
って思ったけど内容が完全に間違いだから許すわ
馬鹿には嘘教えるくらいがちょうどいいよな

824 :名前は開発中のものです。:2016/07/28(木) 02:11:02.27 ID:a4AI6o6I.net
>>821
ありがとうございます。助かりました。
他のできない方も、目立つように騒ぎ立ててくれてありがとうございましたw

825 :名前は開発中のものです。:2016/07/28(木) 04:21:29.97 ID:qZlBAA/AA
dekineeeeeeeeeeeeeeeee unityuiiuuuiohn

826 :名前は開発中のものです。:2016/07/28(木) 08:00:36.56 ID:t8Qm5pfr.net
>>823
お前何しにこのスレきてんの(´・_・`)

827 :名前は開発中のものです。:2016/07/28(木) 08:23:19.38 ID:+fBBWoST.net
>>822
ごめん、俺には無理
そんな頭の悪い質問(というかモンスターコンシュマー的要求)を
公共の場でするのは、恥ずかしくてとても無理だわ
代わりにお前がやってきてレポートしてくれよ
「僕、この洋書が読めないので、最初から最後まで音読してください」
「僕、この洋書が読めないので、読めるようになるまで英語を教えてください」
どっちの質問(というかモンスターコンシュマー的要求)でもいいよ

828 :名前は開発中のものです。:2016/07/28(木) 08:23:43.64 ID:83heOl7o.net
二人組のキャラのアニメーションがあってfbxファイルでは位置がぴったりと合うのですが、
mecanimでhumanoidのアニメーションとしてインポートすると
アニメーションの原点の位置がずれて、二人の位置を合わせるのが大変なのですが、
位置をそのままでインポートする方法はないですか?

829 :名前は開発中のものです。:2016/07/28(木) 08:28:04.31 ID:83heOl7o.net
>>828は自己解決しました
Root Transform Position (XZ)の項目をOriginalにしたらできました

830 :名前は開発中のものです。:2016/07/28(木) 08:30:37.75 ID:YEnP5azt.net
>>804
正社員じゃなくて契約で35万とか底辺プログラマーだから気楽にやれ
補助的な仕事で能力的にはあまり期待してないはず
技術より一緒に仕事出来る人か性格等を確認するのがメインでしょ

831 :名前は開発中のものです。:2016/07/28(木) 10:07:59.34 ID:wM+svvWT.net
>>830
それ聞くとだいぶ楽になったわ
延々とMAPに樹木を配置する仕事をしたいな

832 :名前は開発中のものです。:2016/07/28(木) 10:33:47.91 ID:VK+kevI3.net
>>831
お刺身のタンポポ並にイヤな仕事じゃねぇか!

833 :名前は開発中のものです。:2016/07/28(木) 10:43:28.17 ID:EUIPmVqQ.net
お刺身のタンポポがいいんだよw

834 :名前は開発中のものです。:2016/07/28(木) 10:49:22.39 ID:HrnSXWn4.net
UnityはC++にとって代わりそうだなつか代わるな
今は契約でも数年頑張れば正社員になれるよ
つかこれからUnityオンリーの会社がボンボンできるからそこに混ざれ

835 :名前は開発中のものです。:2016/07/28(木) 10:50:18.68 ID:7W2MYxp/.net
好き好んで契約社員とかって奴隷になりたいのか
毎日深夜まで土日も無いような生活はもうこりごり
仕事が出来る奴ほど仕事が多く回ってくる理不尽さは変わってないだろうな

836 :名前は開発中のものです。:2016/07/28(木) 11:00:49.02 ID:/kPFdHxv.net
>>834
なんでエンジンと言語を比べてんの?

837 :名前は開発中のものです。:2016/07/28(木) 11:09:42.80 ID:HrnSXWn4.net
エンジンが言語に取って代わるからさ

838 :名前は開発中のものです。:2016/07/28(木) 11:15:12.68 ID:7W2MYxp/.net
おまえUnityでビルドしたこともない素人だろ
素直に無知で無能を認めることも成長への一歩だぜ

839 :名前は開発中のものです。:2016/07/28(木) 11:33:21.76 ID:+fBBWoST.net
ID:yoddi5/m といい、ID:7W2MYxp/ といい、頭の悪い奴の発言が上から目線なのは
このスレのフォーマットなの?
頭が悪いと自覚してる奴は上から目線で語らないといけない暗黙のルールがあるとか?

840 :名前は開発中のものです。:2016/07/28(木) 12:04:28.83 ID:VK+kevI3.net
いま特大のブーメランが見えたような?

841 :名前は開発中のものです。:2016/07/28(木) 12:06:12.74 ID:+fBBWoST.net
>>840
ん? 悔しかったの?

842 :名前は開発中のものです。:2016/07/28(木) 12:14:24.15 ID:tehvZrum.net
自身の心情を吐露して、相手を揶揄するという謎の行動は何だろう?

843 :名前は開発中のものです。:2016/07/28(木) 12:15:46.74 ID:t8Qm5pfr.net
頭の悪い上から目線で質問にも答えないでドヤ顔してるやつって生きてる意味あるの?(´・_・`)

844 :名前は開発中のものです。:2016/07/28(木) 12:55:43.62 ID:kxxbYKyW.net
>>839このスレのフォーマットじゃなく世の中のフォーマットです。
上から目線の人は自分に自信がなく、相手を下に見ることでしか自尊心を保つことができません。
常に周りと自分の差を意識していて、何か違いがあったら相手を攻撃することで自分の優位性を確保します。
たとえ自分が太刀打ちできない相手であっても、なにかないかと見下せるあら探しをしはじめ、見つけたら嬉々として見下してきます。

845 :名前は開発中のものです。:2016/07/28(木) 13:12:08.80 ID:a4AI6o6I.net
できねえYo!!
洋書なんか読めなくてもいいからまともに会話できる奴たのむわ

846 :名前は開発中のものです。:2016/07/28(木) 13:41:25.98 ID:yoddi5/m.net
>>839
馬鹿だなぁ

847 :名前は開発中のものです。:2016/07/28(木) 13:51:58.36 ID:heUycLfc.net
>>845
qiitaかteratailで聞いたほうが早いよ

848 :名前は開発中のものです。:2016/07/28(木) 14:04:13.46 ID:avyb7fUY.net
>>845
まともな回答が欲しければまともな質問をしような
ただ出来ないというだけでは何を答えていいかわからんのよ

まずダメージとエフェクトを発生させてる箇所で「剣が振られている」という状態が取得できているのか?
→できているなら、振られていない時はダメージとエフェクトの発生処理を呼ばなければいい

取得できていない場合、「剣が振られている」という状態はどのように定義しているのか?
→仮に剣を持ってるキャラのモーションの状態なら
Animator.GetCurrentAnimatorStateInfo()で武器を持った腕を制御しているレイヤーの状態を取り出す
AnimatorStateInfoのIsName()とnormalizedTime辺りを見ればいい
別のパターンでは攻撃モーションにアニメーションイベントを付けておいてフラグを操作してもいい
他にも入力から取得してもいいし、かわったところでは剣自体の移動ベクトルで判断しても面白いかもしれない

結局のところ仕様次第だから情報がなければエスパーするしかなくてまともな回答にはなりにくい
このスレにまともな奴がほとんどいないのは事実だが、まともな回答を出せる様な奴はまともな質問しか相手にしないってのもまた事実だよ

849 :名前は開発中のものです。:2016/07/28(木) 15:16:55.21 ID:heUycLfc.net
ほとんど同じ質問みっけ

https://teratail.com/questions/42493

850 :名前は開発中のものです。:2016/07/28(木) 15:24:25.56 ID:9WyBKS1C.net
>>849のスマートな回答を見た後だと>>848が馬鹿にしか見えない件

851 :名前は開発中のものです。:2016/07/28(木) 16:27:13.97 ID:+fBBWoST.net
>>846
さっさと質問に答えろよクズ。ちんたらしてんなよ

852 :名前は開発中のものです。:2016/07/28(木) 16:32:28.81 ID:a4AI6o6I.net
>>849
いや、それ俺orz
やたらView増えたと思ったら、ここに晒されていたか。。。

>>848
いや、おっしゃってる事はわかります。
つまり、質問の仕方すらわからない暗中模索な素人なのです。

>別のパターンでは攻撃モーションにアニメーションイベントを付けておいてフラグを操作してもいい

今、teratailで頂いた回答を理解してこの文読んだら意味わかったけど、まったく理解してなかったらメカニムぽちぽちして発狂するだけ。
もー 

逃げちゃだめだ逃げちゃだめだにgr

853 :名前は開発中のものです。:2016/07/28(木) 16:35:06.99 ID:mv3OmMiv.net
>>851
自分で訊きに行くのが恥ずかしいなら遠巻きにレファレンスカウンターを眺めてみろよ
今なら夏休みの宿題持って司書に質問する子供がいるから

854 :名前は開発中のものです。:2016/07/28(木) 16:38:01.96 ID:+fBBWoST.net
>>844
>>ID:yoddi5/m の場合、嬉々として見下すネタである「あら」が見当違いなのがまた哀れなんだよね
遅まきながら自分の間違いに気づいたのか、ほっかむりして逃げる気満々のようだけど

>>846
早く図書館に行って英会話を教えるように要求してこいよ
かしこまりましたと講義が始まったら俺はお前に謝罪するし
そうでなかったらお前は……まあ何もしなくていいよw

855 :名前は開発中のものです。:2016/07/28(木) 16:38:30.64 ID:mv3OmMiv.net
しかしまあいくら>>812で無知を晒したからって、
顔真っ赤にして馬鹿な振る舞いしなくても良いのにな
池沼の振りしても恥ずかしいのは変わりないだろうに

856 :名前は開発中のものです。:2016/07/28(木) 16:41:56.76 ID:+fBBWoST.net
>>855
なんで無関係であるはずの君が顔真っ赤にしてるの?
もしかして >>ID:yoddi5/m かい? ID変えたの?

857 :名前は開発中のものです。:2016/07/28(木) 16:42:57.99 ID:qrEZGLTU.net
>>834
UnityがC++に言語変えると誤読して寒くなった
おかげで体感温度が下がったわ

858 :名前は開発中のものです。:2016/07/28(木) 16:45:15.18 ID:9WyBKS1C.net
「君」とかいう気持ち悪い二人称使う奴はいつもの荒らしだから触れるなよ
こいつはただ煽りたいだけだからどんな正論突き付けても無駄、スレが汚れるから無視しろ

859 :名前は開発中のものです。:2016/07/28(木) 16:47:02.04 ID:heUycLfc.net
>>852
すまんすまん

俺もよくわかってねーからさ

860 :名前は開発中のものです。:2016/07/28(木) 16:47:11.80 ID:+fBBWoST.net
ところで、他人を無知呼ばわりしてるアホ共って
>>812の文章のどこをもって「無知」なのかって一切言及してないんだよな
もしかして意味も分からずただ悔しかったから顔を真っ赤にして無知呼ばわりして
シコってるの?
よければ具体的に問題点を指摘してくれない?

まあ指摘できないから人格批判して逃げるだけなのは予想できるけども(苦笑)

861 :名前は開発中のものです。:2016/07/28(木) 16:50:37.26 ID:+fBBWoST.net
>>858
俺はお前やお前の愉快な仲間たちと違って論理の世界に生きてるから
事実や論理を突きつけてくれればすぐにでも引き下がるよ? つかずっと待ってるんだ
代わりにお前が答えてくれよ
図書館の司書は英会話の個人レッスンや訳文の音読をやってくれるの?
事実を知っているなら、できれば証拠とセットで答えてくれ

862 :名前は開発中のものです。:2016/07/28(木) 16:55:23.95 ID:mv3OmMiv.net
>>860
司書は個人情報に関することでなければ質問に答える義務があり、
それで自治体から給料もらってる公務員だから基本的に拒否はしない

>>812のケースだと読めない箇所が少しならささっと紙に翻訳するし、
量が多いならその言語の教材を何冊か持って来て辞書の引き方から丁寧に教えてくれる

……とここまで親切にマジレスしてもお前は池沼の振りして理解しようとしないんだろうなぁ

863 :名前は開発中のものです。:2016/07/28(木) 17:04:10.18 ID:+fBBWoST.net
>>861
言われて見れば微妙にたとえと質問の内容が変わってるな
英会話とか要求が過大すぎるよな、ごめんごめん
より>>812に即した質問に変えるよ

Q.図書館の司書は洋書の全文を翻訳して印刷もしくは音読してくれるの?

屁理屈こねくり回して逃げずに質問に答えろよw
答えられないからって他人を池沼呼ばわりして逃げても現実は変わらないんだよ?

864 :名前は開発中のものです。:2016/07/28(木) 17:04:54.60 ID:+fBBWoST.net
アンカ間違えた>>861じゃなくて>>862

865 :名前は開発中のものです。:2016/07/28(木) 17:14:52.12 ID:+fBBWoST.net
>>862
が屁理屈出ない前提で真摯に分析してみよう

前提:公務員だから基本的に拒否はしない
「絶対に」ではないということはつまり、拒否することはある

>>812のケースだと「この本(洋書)の読み方が分からないから教えてくれ」と言っている
洋書としてのフォーマットが分からないという解釈もできるが、この例だと
英語が読めないから洋書を日本語に翻訳して欲しいという要求であることが理解できる
一部だけ理解できないということは考えにくいから全体ということになるだろう

>>862の言うことが事実なら、
「英語の教材を何冊か持ってきて辞書の引き方から丁寧に教えてくれる」
ようだが、これは何ら利用者の要求に答えていない
つまり>>862の俺が挙げた例に対する回答としては不適切である

>>862
洋書の全文翻訳は司書の仕事ではないということでOK?

866 :名前は開発中のものです。:2016/07/28(木) 17:16:55.84 ID:mv3OmMiv.net
812「この本の読み方が分からないから教えて欲しいんだが」

820「ID:yoddi5/mが知ってる図書館では、司書が英語の個人レッスンをしてくれるらしい」

826「僕、この洋書が読めないので、最初から最後まで音読してください」

826「僕、この洋書が読めないので、読めるようになるまで英語を教えてください」

853「早く図書館に行って英会話を教えるように要求してこいよ」

860「図書館の司書は英会話の個人レッスンや訳文の音読をやってくれるの?」

862「図書館の司書は洋書の全文を翻訳して印刷もしくは音読してくれるの?」


>>863
どんどん要求ラインを引き上げて行ってるところが実にアスペルガーっぽいが、仕方ないからマジレスしてやる

「質問であれば答える、それ以外は業務外」

そしてここも質問スレだから質問には答える
代わりに作ってくれとかそういうのはスレチ

867 :名前は開発中のものです。:2016/07/28(木) 17:17:37.08 ID:XpWOZyZi.net
専門学校が夏休みに入ったのか、松永が増えたな

868 :名前は開発中のものです。:2016/07/28(木) 17:22:07.45 ID:+fBBWoST.net
>>866
ごめんごめん、顔を真っ赤にして頭に血を上らせていたせいで
過去レスを読まずに書き込んじゃったのかな?
>>863で適切な要求ラインに引き下げ済みなのでヨロシク

>>865におけるシンプルな質問にも回答よろしくね
洋書の全文を和訳した内容を教えてくれるのかどうか、ね?

869 :名前は開発中のものです。:2016/07/28(木) 17:23:04.08 ID:mv3OmMiv.net
>>865
お前は最初のレスでこう言ったな?

810 名前:名前は開発中のものです。 [sage] :2016/07/28(木) 00:50:02.09 ID:+fBBWoST
こんな初歩的な質問にまで答えないといけないのか?
これ、Unityの質問じゃなくてゲームのアルゴリズムの質問だろ?
レベル云々以前にスレ違いの感すらある・・・

件の>>809は「初歩的な質問だ」と他でもないお前が言った
なのにその例えである>>812は「質問」ではなく>>865みたいな「翻訳依頼」なのか?

馬鹿じゃね?
もう根本的にお前が馬鹿じゃね?
質問と依頼の区別も付かないのかよ

870 :名前は開発中のものです。:2016/07/28(木) 17:25:27.65 ID:a4AI6o6I.net
司書に聞けば秒殺だろ??
マクドでスマイル注文したことあるか?
ツンとしたバイトのネーちゃんでも笑ってくれるぞ?
グダグダ言う奴ってどこの世界でも一緒だな。
ひたすら粘着してくる。

と、原因は俺が作ったんだ。深く反省している。
このスレは今後雑談スレとして見させてもらう。アーメン。

871 :名前は開発中のものです。:2016/07/28(木) 17:27:13.49 ID:9WyBKS1C.net
だから触れるなって
馬鹿を自覚してるのかしてないのかはともかく
ただ他人と違う主張したくて辺り構わず噛み付いてるだけの厨二病患者なんだから
構うだけ時間の無駄

872 :名前は開発中のものです。:2016/07/28(木) 17:31:15.28 ID:+fBBWoST.net
>>869
おやおや、形勢が不利と見るや詭弁ですか? 今問題になっているのはそこじゃないでしょ?
>>812に対して>>817の頭の悪いレスからこの話は始まってる

>>812は質問でしょ?
洋書の読み方が分からないから、内容を教えて欲しいと言ってるんだから
これが質問じゃないとしたら何なの

念のため追加で聞いておくけどこれが質問じゃないとしたら
>>817は頭が悪いということで同意してもらえるよね?
質問じゃないのに
> 酷い知ったかを見た
> レファレンスは司書の基本業務だボケ
なんて酷い知ったかをかましてしまったわけだからさ……

俺は別にどっちだっていいんだよ。お前が馬鹿なのか>>817が馬鹿なのか
それはもう間違いない状況になったわけだしね

873 :名前は開発中のものです。:2016/07/28(木) 17:37:31.99 ID:mv3OmMiv.net
>>872
親切に>>866にまとめてやったろ?
>>812は質問だから>>862の通り
それ以外は質問じゃない

874 :名前は開発中のものです。:2016/07/28(木) 17:39:30.49 ID:9cLO5r2I.net
暇なんだなぁ

875 :名前は開発中のものです。:2016/07/28(木) 17:42:12.51 ID:+fBBWoST.net
>>873
なに、その超論理w
自分が質問と認めたものしか質問ではありませんって?
負けず嫌いもここまでくるとあっぱれだなw
ある意味>>817より面白いわ。正直半分は笑えないレベルだけど

876 :名前は開発中のものです。:2016/07/28(木) 17:49:03.03 ID:+fBBWoST.net
ふと思ったんだが、お前らが言ってる「質問」に対する「回答」って
利用者目線とか関係ないってことでいいのかな?
利用者が求めていること(洋書の全文の内容を教えて欲しい)は関係なく
英和辞書を渡せば回答したことになるというなら
俺の認識と何ら変わらないわ

お前ら、なんでそんなに必死に喧嘩売ってきてるの? 大丈夫?

877 :名前は開発中のものです。:2016/07/28(木) 17:49:03.98 ID:mv3OmMiv.net
「俺はお前やお前の愉快な仲間たちと違って論理の世界に生きてるから(ドヤッ」

「事実や論理を突きつけてくれればすぐにでも引き下がるよ?(キリッ」

しかし事実を突き付けてもこの見苦しさである

878 :名前は開発中のものです。:2016/07/28(木) 17:52:47.92 ID:+fBBWoST.net
>>877
俺が知っている事実と何ら変わらないことを
遠回しかつ罵倒混じりにドヤ顔で言われてもなぁ……
結局お前らは他人を見下したいだけの馬鹿共だったということだね
やれやれ……

879 :名前は開発中のものです。:2016/07/28(木) 17:58:34.40 ID:mv3OmMiv.net
>>876
例えば「トイレの行き方を教えてほしい」という質問があったとする

質問内容は「トイレに辿り着く方法」
潜在欲求は「尿意の解消」

この場合のベストな回答は「トイレまでの道順」になるが、
それが簡単と見るや「何で尿瓶用意してくれないの?」「ってか代わりに小便して来てよ?」などと支離滅裂なことを言い出すキチガイがお前

880 :名前は開発中のものです。:2016/07/28(木) 18:00:57.81 ID:+fBBWoST.net
おおっと、過ちを認めずに今度は話題逸らしに走ったぞw
>>812の例の潜在欲求は何ですか?

881 :名前は開発中のものです。:2016/07/28(木) 18:06:46.69 ID:mv3OmMiv.net
こいつさっきから図星突くとはぐらかすっていうか逃げてるよな

882 :名前は開発中のものです。:2016/07/28(木) 18:17:42.15 ID:avyb7fUY.net
>>852
回答が出てきたらキーワードっぽいものを拾って「unity (キーワード)」でググるだけでずいぶん違うよ
例えば「unity アニメーションイベント」で検索すると上位3つが以下の様な結果が出てくる
これは>>849の回答で引き写しされてるものの公式の説明になる

http://docs.unity3d.com/ja/Manual/animeditor-AnimationEvents.html
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/AnimationEventsOnImportedClips.html
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/AnimationEvent.html

なぜ回答をこれに絞らなかったかという事に言及しとくと
この方法は攻撃モーションの数が多かった場合、ひとつひとつインポート設定を変更しなきゃならんからクソ面倒なんだ
例えばバランス調整のためにすべてのモーションの当たり判定発生時間を10%短かくするとかなった場合にひとつひとつインポート設定を変更していかなければならない

AnimatorStateInfoを見る方法ならcsvなどでデータシートを作っておけば一括変更も楽にできる

モーションの数が少ない場合や変更がかかる事がないなら前者、数が多くて変更が想定されるなら後者が推奨
この辺は作ってるゲームの種類や設計次第なので敢えて回答をひとつに絞らなかったというわけ

同じことをやるにしてもやり方は複数存在する、その中から作りたいものに合った方法を判断するのは作ってる本人にしか出来ない
最もシンプルな方法が最適解だと決めつけるのは個人的に好きじゃないってのもあるけどね

883 :名前は開発中のものです。:2016/07/28(木) 19:49:05.57 ID:+fBBWoST.net
>>881
自分が逃げてることを指摘される前に相手を逃げたことにしちゃえって?
本当に卑劣だなお前は
で? >>812の潜在欲求は何ですか?
お前が言い出したことに乗ってやってるんだぞ? 答えろよ

俺は「和英辞書を貸してください」は潜在欲求ではないと思うんだよな
まあ、俺の意見はそうなのであって、お前は違うよね。教えてよ

884 :名前は開発中のものです。:2016/07/28(木) 20:03:45.20 ID:9cLO5r2I.net
まだやってんの
虚しくならんか

885 :名前は開発中のものです。:2016/07/28(木) 20:07:59.94 ID:yoddi5/m.net
>>883
お前が文盲なのは分かったが、
理解出来ないなら理解出来ませんと素直に訊けよ

>>879は潜在欲求の解消まで担う必要は無いって例えだ
お前はトイレの行き方を訊かれたら「尿意の解消」という欲求まで汲んで尿瓶をその場に用意すんのかと

本の読み方を教えてほしいという質問があったならその潜在欲求は「本の内容を知りたい」だろうが、
この質問へのベストな回答は辞書を渡すなどして読み方を教えること
そこから先の解決は当人の問題で、回答者が全てを代替してやってやるのは違う

886 :名前は開発中のものです。:2016/07/28(木) 20:08:34.91 ID:+fBBWoST.net
>>884
なるわけないだろ? 人を貶めることに生きがいを感じてるような連中だぞ?
それより逃げる口実を与えるなよ……
お前のレスにこれ幸いと「もう相手にするのやめまーす」とか言って逃げるだろ

887 :名前は開発中のものです。:2016/07/28(木) 20:10:45.03 ID:9WyBKS1C.net
マジもんのキチガイに何で皆して触れるのかねぇ

888 :名前は開発中のものです。:2016/07/28(木) 20:13:47.43 ID:+fBBWoST.net
>>885
お前が決めるなよ
なんでベストってお前が決めるの? アスペなのか?
>>812は急いで本の内容を知る必要があるんだよ。だから内容を教えてくれと司書に頼んだんだ
お前に何の権利があって、読めもしない言語の本を、莫大な時間を使って解読させようとするんだ

無限の時間をかけていいならゆっくり英語をマスターするだろうさ
それができないから人を頼る。分からないかな、この当たり前の人間の機微が

889 :名前は開発中のものです。:2016/07/28(木) 20:19:27.48 ID:+fBBWoST.net
これはいよいよ本物のようだな……

「トイレの行き方を教えてほしい」→「トイレへの道順を教える」
「洋書の読み方を教えて欲しい」→「洋書の内容を教える」

普通の人はこうなる。ところがコイツは

「洋書の読み方を教えて欲しい」→「辞書を渡す」
「トイレの行き方を教えてほしい」→「尿瓶を渡す」

これらが同列であることに気づいていない
後者の回答は人の潜在欲求に答えないアスペルガーの反応だよ?
尿瓶を渡すことがおかしいと分かるなら、辞書を渡すのも同じであることに気づこうね?
うーん、ID:yoddi5/m が司書じゃなくて本当に良かった

890 :名前は開発中のものです。:2016/07/28(木) 20:25:50.16 ID:yoddi5/m.net
>>889
利用者「この本の読み方教えて欲しいんですが」

司書「この本の内容はミステリーですよ。犯人はヤスで、動機は〜〜」

これが正解だと本気で思ってるならお前は社会に出ちゃいけない人種

891 :名前は開発中のものです。:2016/07/28(木) 20:43:33.61 ID:JS7lwsUH.net
ニート達は時間が余ってるようで羨ましい
うちが裕福な家庭だったらおまえらみたいにニートを満喫するのに

892 :名前は開発中のものです。:2016/07/28(木) 20:46:42.65 ID:kzjsTqdP.net
仕事でアプリ作ってる会社員が2chで質問ですかい。
身元明かしたTwitterアカウント使ってTwitterでも同じ質問してるからバレバレ。

893 :名前は開発中のものです。:2016/07/28(木) 22:15:03.93 ID:wM+svvWT.net
みんなwin10にアップグレードして今までの作品とかに何かしら不具合起きた?

894 :名前は開発中のものです。:2016/07/28(木) 22:38:03.62 ID:kzjsTqdP.net
Unity再インストールすればいいだけだから簡単でしょ
今までのプロジェクトも動かなくなるけどまた同じのを作ればいいだけだから簡単でしょ
問題無い

895 :名前は開発中のものです。:2016/07/28(木) 22:42:54.71 ID:17v8wyZn.net
>>892
見たい!どれなのかURL教えてよ!

896 :名前は開発中のものです。:2016/07/28(木) 22:54:13.64 ID:+fBBWoST.net
>>890
こりゃマジキチだなw
突然ミステリーを語り始めたw
お前の存在の方がミステリーだよw

897 :名前は開発中のものです。:2016/07/28(木) 23:39:52.29 ID:a4AI6o6I.net
>>882
仰ってる意味はわかります。
例えば、目的地があって、インターネットも地図もない。だから道歩いてる人に
無理やり聞く。道行く人意外と親切に答えてくれる人が居て、「タクシー乗れよ。」「バスは何番乗ればいい」、「私が送ってあげるよ」
「地図あげるよ」と色んな解決方法を示す人から、道順A(困難な道だけど近い)
道順B(歩きやすいけど遠い)、道順C(難易度もわからないし距離もわからない)、道順D(全くのウソでたらめ)…等色んな道程を教えてくれる人がいます。
ただ、少なくとも私にとっては、目的地の方向すらわからなかった最初に対して、「目的地に向かうために動く」ことができるわけです。

要は、何が言いたいかというと、わからないことを解決する手掛かりが欲しかったわけです。
そのツールに、この掲示板を選択してみただけです。

898 :名前は開発中のものです。:2016/07/29(金) 00:12:45.97 ID:yD/JRUDB.net
スレ違い
ここは自分語りするスレじゃないよ

899 :名前は開発中のものです。:2016/07/29(金) 02:02:36.14 ID:fw4d7ld1.net
ずっと見てるだけで書き込み(このスレに参加)したの初めてなんでしょ
煽られたくないなら参加(書き込み)して煽られないようなスレに変えるしかないよ
なんか2chもツイッターも同じなんだけど、参加せずに美味しいとこだけ持ってこうっていう「観察者」ぶってる人間がすべて悪い
そういう人間が日本には異常に多すぎる。だから俺も積極的に人を煽るように努力してる

900 :名前は開発中のものです。:2016/07/29(金) 02:17:18.80 ID:ftHEiW7b.net
ブーメラン戦士がスゲー事になっとるwwwww
#2chの夏、厨房の夏

901 :名前は開発中のものです。:2016/07/29(金) 03:13:28.85 ID:rSdUBi+f.net
相変わらず負け犬の遠吠えだねw

902 :名前は開発中のものです。:2016/07/29(金) 07:53:52.86 ID:yD/JRUDB.net
ホントになw
突然ミステリー持ち出したり昨日のやつは近年まれに見る負けず嫌いだったw

903 :名前は開発中のものです。:2016/07/29(金) 10:40:31.98 ID:cuDknlMu.net
>>902
>>898
自分語り禁止な

904 :名前は開発中のものです。:2016/07/29(金) 11:23:31.41 ID:CbVzjxL0.net
質問です
carAIcontroller使ってTargetを移動させました
その場で回転してしまうのですがどう設定すればいいかわかりますか?

905 :名前は開発中のものです。:2016/07/29(金) 11:55:38.25 ID:yD/JRUDB.net
>>903
は?

906 :名前は開発中のものです。:2016/07/29(金) 12:25:29.97 ID:6wkYrhhl.net
Win10にアップグレードしてUnity関連で困った事はありましたか?

907 :名前は開発中のものです。:2016/07/29(金) 12:37:11.42 ID:QXisIcZE.net
ライセンスの再アクチくらいかな
土壇場の今日3台win10にした、残り1台のPCはもうボロくて面倒だからwin7のまま

908 :名前は開発中のものです。:2016/07/29(金) 14:09:38.95 ID:6wkYrhhl.net
>>907
ありがとう
アプリのリリース様に色々とプラグイン使っててUnityのバージョンアップも控えていたけど
もう取り敢えず何もかもアップグレードしてから考えよう

909 :名前は開発中のものです。:2016/07/29(金) 16:14:37.30 ID:NoHKYh0n.net
>>889
話の流れとは全く関係ないし興味もないが例がちょっとおかしくね?

普通:「漏れそう」→「トイレへの道順を教える」
>>889:「漏れそう」→「トイレへ行けよwと言う」(予想)
アスペ:「漏れそう」→「尿瓶を渡す」

常識人:「洋書の読み方を教えて欲しい」→「洋書を読むコツを教える」
>>889:「洋書の読み方を教えて欲しい」→「洋書の内容を教える」
アスペ:「洋書の読み方を教えて欲しい」→「辞書を渡す」

910 :名前は開発中のものです。:2016/07/29(金) 17:58:52.26 ID:WBZIo/RH.net
てか剣のあたり判定に関してはunityのRPGの作りかたの本に知りたいこと全部載ってる。
あと、関係ない話題で盛り上がってるやつらはスレチだから、消え失せろ

911 :名前は開発中のものです。:2016/07/29(金) 18:54:50.86 ID:nIhAqMNC.net
Level eleven というものに最近気づいたのですが、これは毎月月をまたぐと直ぐに更新されるのでしょうか?
今月のお勧めアセットはありますでしょうか?
ランタイムギズモとシースルーは便利でしょうか?
拡張系のアセットに興味があるのですが、
他にお勧めのアセットがあのであれば手を出すのは止めとこうと思います。

912 :名前は開発中のものです。:2016/07/29(金) 19:51:56.31 ID:yD/JRUDB.net
>>903
結局こいつは何だったんだ?
昨日の病人がまた発作を起こしたのか?

913 :名前は開発中のものです。:2016/07/29(金) 23:26:15.42 ID:BRi1QZbx.net
ところでAdDuplex Plugin for Unity使ってる人いる?
なんか使い方がバラバラに書かれてるのかわかりにくい…

914 :名前は開発中のものです。:2016/07/30(土) 02:40:52.64 ID:ENPrFkfn.net
>>910
すみません、具体的な書籍名教えてくれると凄い喜びます。
いや、結構本買って読んでるんだけどなぁ。。
永遠と右に進むことのできるマップとかなら実装できたりはしてるんだけど。。。

915 :名前は開発中のものです。:2016/07/30(土) 03:34:55.48 ID:XpXwc274.net
例えばマインクラフトクローンを作ろうとした際に
地形の生成ってどういう設計されてるんかな?

916 :名前は開発中のものです。:2016/07/30(土) 07:13:14.29 ID:p7oBLYNt.net
>>915
いろいろ作って速度比較してみたけどやっぱりパーリン
窪地、洞窟、絶壁なんかの装飾はどれ使っても後付けだしね

917 :名前は開発中のものです。:2016/07/30(土) 10:56:57.24 ID:QE5FIz8U.net
>>909
俺(>>808)にアンカを出されても困るんだけどな
例がおかしいのはミステリアスで小便臭いことでスレッドを騒然とさせた
>>ID:yoddi5/m であって俺じゃない

それに、>>ID:yoddi5/m はトイレへの行き方を聞いた人間への反応を例示したのであって
「漏れそう」と言ってる人間への例示をしたのではないよ。日本語はちゃんと読もうね^^;

あと、本人がいるんだから勝手に頭の悪い予想をせずに聞けばいいのに
お前、仕事できないだろ?
業務上の疑問が生じた際、上司が目の前にいるのにモジモジして質問できずに
頭の悪い予想に基づく書類を作成して叱責されてそうだよな

918 :名前は開発中のものです。:2016/07/30(土) 12:37:05.79 ID:ko1UXRWy.net
>>916
単純にキューブ並べると描画が重くてろくに動かないけど、そこのところどう処理してる?

俺はx*y*zでキューブを並べた巨大なメッシュを予め用意しておいて、
マップデータに合わせて動的にUV貼り替える感じでやってるが、
もっと効率的な方法があるなら知りたい

919 :名前は開発中のものです。:2016/07/30(土) 13:45:06.83 ID:Zm5AA87R.net
>>914
背景が青で女の子のミニキャラが表紙になってる本。
内容はまさしく剣のあたり判定とか、teratailでも言ってたモーション中にメソッドを入れたりすることとか。
UIを通したHPの増減、まぁスクリプトの参照とかやな。ステートでモーションを管理。オンラインなど、サーバー周りの実装方。自動で敵を発生させるジェネレーターの作成などなど。俺が覚えている範囲ではこれくらいかな。
ステマ云々言われそうだから本の名前は伏せたけど本屋に行って探せばある。オンラインRPGの本です。

920 :名前は開発中のものです。:2016/07/30(土) 14:39:11.09 ID:XTF00mxV.net
該当書籍複数あるなw
初版2015/8/21のやつかな?

921 :名前は開発中のものです。:2016/07/30(土) 15:23:54.38 ID:UhGUFR6m.net
オンライン関係のUnity本でアイテム課金のやり方載ってるの立ち読みしたことあるけど
その本に書いてあるやつで使うサービスがもう終了しててもう全く役に立たないのもあるから

去年の本なら気をつけろ

922 :名前は開発中のものです。:2016/07/30(土) 15:31:51.91 ID:P0LNC1kt.net
Unityは公式ドキュメントが充実しててマニュアルやスクリプトリファレンスの日本語化もされてるのに(5.3だけど)
何を好き好んで情報量が少ない上に古い本に頼るのか

923 :名前は開発中のものです。:2016/07/30(土) 17:15:13.96 ID:XpXwc274.net
>>918
https://www.youtube.com/watch?v=qdwUkYrHosk
これみて頑張るべ

924 :名前は開発中のものです。:2016/07/30(土) 19:38:24.26 ID:p7oBLYNt.net
>>918
同じだと思う。キューブ12x12x12個並べた1メッシュをミニチャンクとして
tangentに書き込んだマップデータをシェーダでUV貼替え

ドラクエビルダーズの面の貼り方がおもしろかったんで
(タイルパターンが側面2つ上下2つあって、マップ座標の絶対値でランダムに現れる)
予めメッシュ作るときUV値に仕込んでみたよ

描画位置とタイルパターン埋め込んだ疑似インスタンシングだね

925 :名前は開発中のものです。:2016/07/30(土) 21:53:49.66 ID:cWaObLYD.net
>>923
それどっかにプロジェクト公開されてるのかな
高速再生のメイキング動画だけとか誰得なんだけど

926 :名前は開発中のものです。:2016/07/30(土) 23:00:24.83 ID:PfrzqPRS.net
入門サイトの指示に従ってアニメーターコントローラー上で
アニメーションの遷移を作成しているのですが、
サイトの作りでは、Entry StateからはじめてExit Stateにいくように
書いてあるのですが、自分の画面ではExitステートが表示されていません
どうすればExitステートを作成できるのでしょうか?
(Entry, Exit, AnyStateはデフォルトで表示されているのではないのでしょうか?)

927 :名前は開発中のものです。:2016/07/31(日) 00:50:15.34 ID:9IYUBGvn.net
初歩的なことで申し訳無いんですがモデル作ってからゲームを考えるのか逆なのかどうしてますか?
スレチな気もしますが

928 :名前は開発中のものです。:2016/07/31(日) 00:54:28.75 ID:cbENavHb.net
>>927
1:ゲームシステム
2:世界感
3:↑に合わせたモデル

でも1を作っているときにプロトタイプのモデルがまっちしちゃったのでそれにあわせた世界感ってこともある。

929 :名前は開発中のものです。:2016/07/31(日) 00:56:37.30 ID:WQdarZvZ.net
>>927
個人レベルでいうならモチベの問題かと。

キャラが先にあってシステムを思いつく場合もあるだろうし
システムが先にあってあとからモデル作る場合、
モデルなんか箱でいいからとりあえずシステム作るぜって場合も

スタッフ複数なら分業すればいいし

930 :名前は開発中のものです。:2016/07/31(日) 01:23:44.71 ID:9IYUBGvn.net
>>928
>>929
ありがとうございます
世界観って考え方もあるのか…
個人なのでいろいろやってみます

931 :名前は開発中のものです。:2016/07/31(日) 12:08:53.05 ID:mFGHXvWj.net
つくりたいものないなー

932 :名前は開発中のものです。:2016/07/31(日) 12:28:10.33 ID:O1QZejvt.net
子供

933 :名前は開発中のものです。:2016/07/31(日) 12:30:09.35 ID:VsL5BG76.net
うわっきめえ

934 :名前は開発中のものです。:2016/07/31(日) 12:46:17.15 ID:ZxJoAEju.net
てゆーか本気で子供出来たんだけど
ニート開発やってる場合じゃ無くなった
みなさんさようなら

935 :名前は開発中のものです。:2016/07/31(日) 12:53:31.63 ID:VsL5BG76.net
うわぁきもすぎる

936 :名前は開発中のものです。:2016/07/31(日) 15:22:59.59 ID:Fk8gHmvC.net
IL2CPPとかいうのハッカーに強いらしいな
つっても初心者レベルの俺のスクリプトとかパクる価値ないけど
しょぼいスクリプト発見wとか晒される程度

937 :名前は開発中のものです。:2016/07/31(日) 15:32:34.56 ID:ygEixWQn.net
スレチすぎる

938 :名前は開発中のものです。:2016/07/31(日) 15:49:41.70 ID:QCQHG/k9.net
Nintendo NXに搭載される噂のTegra x2

Tegra X2 SPEC
  4x ARM Cortex-A57 + 2x NVIDIA Denver2
  RAM - 8GB LPDDR4 (128bit UMA)

ドックにはdGPUが搭載。
VRAM - 4GB GDDR5 (PCIe x4 Discrete Pascal)

Nintendo NX
 8x CPU core + iGPU - 8GB RAM
 dGPU       - 4GB VRAM

携帯時はCPU + iGPU。
据置時でCPU + iGPU + dGPUでNXにピッタリ。

ドックには無線LAN接続で、NVIDIA GRIDの技術を利用。
ドックからHDMIで、xbox one位の設定でテレビに出力可能!

TegraX2 (640core) + dGPU (640core) = 1280 core
= GTX 1060 (1280 core)
Tegra X2のNXはGTX1060と同等性能か?

939 :名前は開発中のものです。:2016/07/31(日) 18:38:36.21 ID:S77vm37d.net
スマートフォンで動かす場合のSetPassCallsの目安ってどのくらいですか?

940 :名前は開発中のものです。:2016/07/31(日) 18:49:17.62 ID:S77vm37d.net
>>926
アニメーターステート画面をいっぱいに広げて探せばどっかにあったりして
俺ん時もExitStateだけどっか遠くにあったりして困った時がw

941 :名前は開発中のものです。:2016/07/31(日) 19:11:33.22 ID:626iG+QC.net
つかExitとか消せないんだから絶対ある
画面内を探すことも出来ない池沼をいちいち相手すんな

942 :名前は開発中のものです。:2016/07/31(日) 20:15:38.19 ID:VsL5BG76.net
ひとはどこまできもくなれるのか

943 :名前は開発中のものです。:2016/07/31(日) 20:24:03.98 ID:O1QZejvt.net
童貞乙

944 :名前は開発中のものです。:2016/07/31(日) 20:33:34.35 ID:VsL5BG76.net
うわぁ、きもいといわれてるのにりかいできてない
やばいきもい うざいきもい

945 :名前は開発中のものです。:2016/07/31(日) 22:44:11.75 ID:kYvK257B.net
質問です。

unity5.3.5.f1
windows10

Androidでゲームアプリを作成中です。C#,2Dで開発してます。
シーン遷移で実現したいことがありまして。

シーン遷移は普通に
SceneManager.LoadScene("Main");
こんな感じで行っているのですが、シーンの切り替えをスクロールのアニメーションで行いたいです。

指でスワイプしたらスッと次の画面と切り替わる。

http://b-shiki.hatenablog.com/entry/2016/01/12/011359
一応こういう記事は見つけたのですが、これは1シーンで実現しています。
今作っているゲームは切り替わる画面ごとにシーンで持たないと組みにくくなってしまいます。
そもそも、シーンの遷移にアニメを挟むなんてできるのでしょうか?

ご教示ください。

946 :名前は開発中のものです。:2016/07/31(日) 22:51:49.71 ID:O1QZejvt.net
うわぁ、童貞が否定しない
やばいきもい

947 :名前は開発中のものです。:2016/07/31(日) 22:57:55.38 ID:RmbeKlPY.net
>>945
まだ読み込んでないものを表示することはできないので、事前に裏でasyncなどで読み込んでおく等しないと無理

948 :名前は開発中のものです。:2016/07/31(日) 23:09:24.66 ID:VsL5BG76.net
>>946
小便臭いミステリアス少年きもすぎ

949 :名前は開発中のものです。:2016/08/01(月) 00:13:53.97 ID:Pq0E6bGH.net
await/asyncって使えるようになったの?

950 :名前は開発中のものです。:2016/08/01(月) 00:47:34.91 ID:fXT3SUvx.net
>>945
別々のシーンファイルでつくったとしても隣接するシーンを追加ロードしておくことが可能なら先に追加ロードしておけば944のリンク先のようなことは出来る
もし隣接するシーンが大きすぎてメモリ的に無理ならば、シーンの繋ぎ目部分を別シーンにしておいて
A→繋ぎ目→Bとし、繋ぎ目の所でAをアンロードしてBをロードするとか?

シーンマネージャー unityとかマルチシーン編集あたりでググると参考になるかもしれない

951 :名前は開発中のものです。:2016/08/01(月) 10:28:04.35 ID:mB52xDon.net
キモい奴ほど人にキモいキモい言ってるのは何故なのか
同族嫌悪?

952 :名前は開発中のものです。:2016/08/01(月) 10:28:26.48 ID:mB52xDon.net
>>949
ないない

953 :名前は開発中のものです。:2016/08/01(月) 12:06:59.57 ID:VuMBE1vW.net
最新のc#とかどっかに書いてあったからそのうち使えるようにはなりそう

954 :名前は開発中のものです。:2016/08/01(月) 12:16:35.07 ID:I4PXBAQG.net
Unity での開発でも async/await を使おう
http://tyheeeee.hateblo.jp/entry/2016/04/05/Unity_%E3%81%A7%E3%81%AE%E9%96%8B%E7%99%BA%E3%81%A7%E3%82%82_async/await_%E3%82%92%E4%BD%BF%E3%81%8A%E3%81%86

かなり制限あって苦労してるようだけど、お試しにはいけるかも?

955 :名前は開発中のものです。:2016/08/01(月) 12:27:18.02 ID:TEm3jt8z.net
お前ら口だけだからな
偉そうに言ってる奴は公開したゲームのリンクのひとつも貼ってくれ

956 :名前は開発中のものです。:2016/08/01(月) 12:47:35.31 ID:AbaEV/AZ.net
>>951
自己紹介はいいから質問に答えてやれよ

957 :名前は開発中のものです。:2016/08/01(月) 12:48:46.09 ID:AbaEV/AZ.net
>>955
ここは自己紹介スレじゃないよ

958 :名前は開発中のものです。:2016/08/01(月) 15:11:12.49 ID:OVs7gHX0.net
>>956
そんな奴に構わないでいいから質問に答えてくれよ

959 :名前は開発中のものです。:2016/08/01(月) 15:30:55.56 ID:I4PXBAQG.net
質問ってどれだっけ?
あ、これかな

960 :名前は開発中のものです。:2016/08/01(月) 16:36:50.97 ID:CE66tY+d.net
こんなところで晒したらとりあえず低評価付けられそうで怖い
趣味でやってるのに心折れる

961 :名前は開発中のものです。:2016/08/01(月) 19:03:07.94 ID:ZbiWWdUF.net
ユニティよりUE4の方がよくね?

962 :名前は開発中のものです。:2016/08/01(月) 19:20:12.71 ID:ZyGm/blQ.net
>>961
使う人と対象アプリによると思うぞ

963 :名前は開発中のものです。:2016/08/01(月) 19:59:30.11 ID:l3NPLoqL.net
terrainで地形作って、海の部分の高さをへこませました。
そして一定の高さのとこにWaterで平面の海を作りました。

でも、海の部分を高い視点で見ると陸のポリゴンと海のポリゴンが重なりちらついてしまいます。

何か対策ありませんでしょうか?

964 :名前は開発中のものです。:2016/08/01(月) 20:26:26.87 ID:X+MWw3Hr.net
Unityでネットワークプレイを実装する際に

Unity5で追加されたNetoworkManeger

Photon Unity Networking

だとどっちのがいいのでしょうか>
メリットデメリットとかも教えてくれると助かります

965 :名前は開発中のものです。:2016/08/02(火) 00:43:12.89 ID:JWKLAA4R.net
>>963
・海底を十分深くする。
・CameraのFarClipとNearClipを必要なだけにおさめる。
但しいずれにせよ理論的限界はある。

966 :名前は開発中のものです。:2016/08/02(火) 00:45:37.50 ID:CpF11xEL.net
おんにゃのこのパンツがチラついてしまいます
どうしたらいいですか

967 :名前は開発中のものです。:2016/08/02(火) 01:01:06.33 ID:uLMfPaOH.net
フォトリアルなフィールドを作る参考になるサイトは無いでしょうか?

968 :名前は開発中のものです。:2016/08/02(火) 01:22:17.56 ID:JWKLAA4R.net
>>966
GooglePlayやAppStoreからは全てリジェクトされるがそのままにしておけ

969 :名前は開発中のものです。:2016/08/02(火) 08:41:26.10 ID:sNa9KfRL.net
>>968
スレ違いの話題は控えてください

970 :名前は開発中のものです。:2016/08/02(火) 09:48:39.98 ID:QgRtyaZY.net
>>961
UEの方が重いらしい

971 :名前は開発中のものです。:2016/08/02(火) 10:04:24.99 ID:f4iIjcjF.net
バカでもチョンでもUnityちゃんを走らせることが出来るのはUnityだけ
初心者にとっては最初の動機付けは非常に大切
UEはUnityちゃんに該当するような初心者向けのないだろ?

972 :名前は開発中のものです。:2016/08/02(火) 10:17:24.11 ID:kbg1c4Xm.net
Unityがモバイル用、UE4がPC用みたいな感じで特化していったようなイメージ

973 :名前は開発中のものです。:2016/08/02(火) 10:18:42.48 ID:sNa9KfRL.net
>>972
スレ違いの話題は他のスレッド利用者の迷惑になります
雑談は雑談スレでお願いします

974 :名前は開発中のものです。:2016/08/02(火) 12:05:36.70 ID:98XqO6yJ.net
総合が過疎り気味だからエンジン比較は総合で受け付けています

975 :名前は開発中のものです。:2016/08/02(火) 12:09:42.80 ID:sNa9KfRL.net
>>974
スレ違いです。総合スレの話題は総合スレでどうぞ

976 :名前は開発中のものです。:2016/08/02(火) 12:51:53.06 ID:6d9T77u5.net
>>965
高さに応じてクリッピング面を可変で変えるようにしたらマシになりました。
ありがとうございました。

977 :944:2016/08/02(火) 22:10:00.84 ID:JcWJxLbJ.net
>>947
>>950

すみません!レス遅れました。
ご返答ありがとうございます。

なるほど結構シーンマネージャーで簡単に…と思っていましたが
そうは問屋が卸しそうにないですね。

追加ロードはやってみる価値ありですね。
マルチシーンっていうキーワードすら出てこなかったので助かります。

とにかく、このつなぎ目はしっかり演出しないと面白さにも影響しますので。

ありがとうござます!

978 :名前は開発中のものです。:2016/08/03(水) 03:15:31.45 ID:nnPS0pQN.net
馬鹿正直に読み込まずに、そう見えるよう誤魔化すという手法もあるよね。
どっちが良いかは分からんけど。


シーンA→シーンBだとして、
例えばシーンBが比較的シンプルなビジュアル(メニュー画面など)なら、
シーンA側に、適当なオブジェクトや背景を置くとか。

あるいは逆に切り替える前にシーンAの画面をキャプっておき、
シーンB側に置いてみるとか。

スワイプだと微妙かもしれないが、
切り替えエフェクトを少し複雑なものに出来るのなら、
「実はシーンAとシーンBは同時に画面に映っていない」とかも出来るかもしらん。


自分が前にやったことあるのだと、
シーンAにシーンB用の背景画像を置く → B背景フェードイン(シーンAは見えない状態)
→ シーンBに切り替え → シーンBの背景以外のオブジェクトをフェードイン
って感じだった

979 :名前は開発中のものです。:2016/08/03(水) 16:13:25.24 ID:SxrQ2DY1.net
2Dアニメでキャラクターの上に妙な線が入るんですが、
どうすればいいんでしょうかこれ…。
スプライトをマルチプルで使おうとしてるのがダメなんだと思いますが、
いちいち画像を人力で切り離すのもめんどくさいし。
アンチエイリアスを切って多少頻度が減ったものの、やっぱり出ます。
何か分かる方がいたら教えて下さい。

980 :名前は開発中のものです。:2016/08/03(水) 16:18:56.49 ID:2VXJoedJ.net
線が入った画像うpしてみて。

981 :名前は開発中のものです。:2016/08/03(水) 20:11:01.92 ID:tuzqC2yt.net
複数のマテリアルのパラメーターを一斉に変更できたりしますか?
エディタ拡張でできるのかなと考えたりしますが該当するようなものを見つけられなかったので。
もしくはue4のマテリアルインスタンスのような継承の概念はあったりしますか。
理想的には後者の方が管理しやすいのでいいとおもうのですが。

982 :名前は開発中のものです。:2016/08/03(水) 21:09:08.85 ID:5ufgiNCi.net
>>979

http://dotandidea.seesaa.net/article/421632549.html

「unity 2d 不正 線」で検索して見つかったこの記事は参考にならん?

983 :名前は開発中のものです。:2016/08/03(水) 23:31:51.93 ID:wi9yGFxI.net
>>940
ありがとうございます
画面を広げてみたら隅のほうに半分だけ出てきたのでドラッグしてきて使えました
画面端に隠れてしまうようなこともあるのに、画面を横にスクロールしたりすることは
できないのでしょうか?縦はできるんですが・・・

984 :名前は開発中のものです。:2016/08/04(木) 00:23:01.56 ID:Ornhyt54.net
Box Collider 2Dを適用した正方形のブロックを隙間なく

■■■■■■

のように配置して、その上でプレイヤー(RigidbodyとBoxCollider適用)動かすとちょくちょくブロックの境目のところで引っかかるんですが、解決法ありませんでしょうか・・・?

985 :名前は開発中のものです。:2016/08/04(木) 00:41:29.26 ID:Mrv6arZS.net
「box collider ひっかかる」などで検索エンジンで調べると、その手のunity初心者泣かせの解決策紹介している記事が色々見つかるよ

986 :名前は開発中のものです。:2016/08/04(木) 00:44:11.21 ID:Mrv6arZS.net
プレイヤーのcolliderはboxではなくcircle collider使ったり、角を切り落としたpolygon collider使えばいいと

987 :名前は開発中のものです。:2016/08/04(木) 01:13:46.73 ID:Ornhyt54.net
>>985 >>986
色々ブログとか漁ってみたけど引っ掛かったの判定して上に持ちあげるのはちょっと処理として微妙だし、箱の角切り落とすのは処理重くなりそうだし、って思ってたらなるほどプレイヤー側のColliderの角落とせば良いのか!
完全に盲点でしたわ、あざます

988 :名前は開発中のものです。:2016/08/04(木) 02:03:31.80 ID:SwoLOy80.net
部分的にしか使えない方法だけど、
ブロック側を1つの大きな長方形にするっていうのもあるよ

[左端用] [中間用] [中間用] [中間用] [右端用]

みたいに、必ず両端に左端ブロックと右端ブロックを置いて、
その間を任意の数の中間ブロックで敷き詰めるようなやつ

989 :名前は開発中のものです。:2016/08/04(木) 07:13:19.01 ID:Mrv6arZS.net
それだと左端用と中間用、右端用と中間用のとこでひっかかる事があるかと

990 :名前は開発中のものです。:2016/08/04(木) 12:28:46.20 ID:7F7kWY8o.net
セルの接続をグラフで扱ってコライダの数を最小化するような2DマップエディタAssetとかありそうな気がするけど無いのかな(まぁジェネリックにやるとゲーム作るよりめんどくさいから無いかも)

991 :名前は開発中のものです。:2016/08/04(木) 21:53:21.24 ID:SwoLOy80.net
>>989
あ、失敬、
別に両端ブロックいらんな

>>990
同人ゲームで見たことあるけど、自作ってゆってたなあ

992 :名前は開発中のものです。:2016/08/05(金) 00:11:05.85 ID:sK1a+D3f.net
>>991
結ってた?
何を結ってたの?

993 :名前は開発中のものです。:2016/08/05(金) 01:31:41.58 ID:Ek+ExmKF.net
スクリプトでオブジェクトにポリゴンを追加するって可能?

ポリゴンの数を増やした新しい頂点配列とindex配列を
それぞれSetVertices、SetTrianglesしているのだけれど
index配列の方がうまく書き換えられてない

994 :名前は開発中のものです。:2016/08/05(金) 01:53:39.48 ID:Io3l2aHd.net
書き換えたあとで再計算してないならこれを加えるだけ
mesh.RecalculateNormals();
mesh.RecalculateBounds();

995 :名前は開発中のものです。:2016/08/05(金) 08:23:50.57 ID:hjNUJgR3.net
次はここでいいの?

http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1468040448/

996 :名前は開発中のものです。:2016/08/05(金) 12:53:34.74 ID:W4/G0OYg.net
>>995
次スレは無いよ

997 :名前は開発中のものです。:2016/08/05(金) 16:20:51.49 ID:CymDj/Sx.net
まともに質問、回答してる割合に対して荒らしが多いのがな
英語さえできればフォーラム行った方がいい

998 :名前は開発中のものです。:2016/08/05(金) 16:41:28.13 ID:sBxVtxPx.net
ひろゆきが戻って規制が復活すれば、まともになるだろうか
形ばかりの自治すらなくなったのってJIM以降だよな明らかに

999 :名前は開発中のものです。:2016/08/05(金) 16:41:32.09 ID:4v1LhsFz.net
学校休みの期間は大体いつもそうなる

1000 :名前は開発中のものです。:2016/08/05(金) 16:45:07.83 ID:VGK80vom.net
GM is expendable. No much for Gundam.

1001 :名前は開発中のものです。:2016/08/05(金) 17:35:40.87 ID:MjEcSts2.net
>>992
髷に決まってるだろう

1002 :2ch.net投稿限界:Over 1000 Thread
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1003 :2ch.net投稿限界:Over 1000 Thread
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