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WOLF RPGエディター 質問スレ 其の10
- 1 :名前は開発中のものです。:2016/05/21(土) 15:34:31.74 ID:Mt5/RJ1D.net
- フリーソフトのRPG製作ソフトWOLF RPGエディターの質問者のためのスレッドです。
教えられる方はできる範囲で教えてあげてください。
・ここは質問スレです。質問者や回答者を煽るようなレスは禁止です。
・もしあなたが憤りを感じたり荒らしだと思っても、放置もしくは>>1とだけレスしてください。
それ以上のことを書くと、それ自体が『荒らし行為となります』。ご注意ください。
・質問者もマナーを守り、回答がつきやすい質問の仕方をしましょう。
【良い質問の例】
・〜がやりたくて・・・までしたのですが、〇〇がうまくいきません。
【悪い質問の例】
・〜できますか → 大概できます。問題は「どうすればできるか」のはずです。実のない質問はやめましょう。
・〜のようなことがやりたい → 丸投げはやめましょう。1から全部教えてくれる人はまずいません。
何が分からないか分かるまで努力しましょう。全部分からないのなら、まずは講座サイトで勉強しましょう。
・コモンイベント集から○○のコモンイベントをダウンロードしましたがエラーが出ますor使い方が分かりませんor動きません等
→まずはそのコモンイベントの作者と連絡を取って下さい。ここにはそのコモンイベントの内容を詳しく理解している人が居ないため、あなたが望むような回答はできません。
◆WOLF RPGエディター公式サイト
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/
◇本スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の61
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463100951/
◇前スレ
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の9
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1447399763/
次スレは>>980が立てて下さい。
立てられない場合は質問を自重して本スレに報告して下さい。
- 2 :名前は開発中のものです。:2016/05/21(土) 15:36:05.76 ID:Mt5/RJ1D.net
- 参考・講座サイト
【ウディタを始めたばかりで右も左も分からない初心者向け】
◆はじめてのWOLF RPG エディター
http://www.forest.impress.co.jp/docs/news/20110428_443057.html
ウディタを使い始めた人への説明から始まり、ゲームを作る上でよく使用される代表的なコマンドまでがわかりやすく解説されています。
ウディタver1.○を使って説明している為、現在のver2.○とはUI等が多少違う部分がありますが、基本的な部分は変わりません。
【ウディタに慣れてきた初級者向け】
◆はじめてのウディタ 挫折して再び
http://wikiwiki.jp/piporpg/
ゲームを制作する上での基本から、ウディタに付属している基本システムの使い方をわかりやすく説明しています。
ウディタに搭載されている基本システムを詳しく知りたい、それを使ってゲームを作りたいという人向けです。
◆ウディタ パーフェクトガイド <公式>
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/
ウディタを使う上で必要な基本的内容から、ある程度発展的な内容まで網羅されています。機能説明というよりも、特定の何かがしたいという目的から説明されている内容が多いです。
本格的な自作システムは作らないけれど、ちょっとしたイベントを作りたいという人向けです。
【ウディタで変数を扱うことにも慣れてきた中級者向け】
◆公式マニュアル [ウディタ機能一覧] <公式>
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/
何を隠そう公式マニュアル。各種コマンドについての仕様が解説してあります。今までの講座でおまじない的に覚えていた部分を見直すことで、より理解が深まります。
暇な時に眺めると、知らなかった機能などが見つかることが稀にあります。
◆ウディタ講座 (猫とゲーム)
http://catgames.16mb.com/lecture/ ( http://catgames.16mb.com/ )
一つのお題を目的としたコマンドの組み立て方を示しています。自作システム入門としてどうぞ
◆ウディタ システム自作講座 (Skipping Board)
http://skippingboard.web.fc2.com/lec/lec-index.html ( http://skippingboard.web.fc2.com/ )
コマンド形式戦闘のあるRPGを作る上での自作システムの解説です。
- 3 :名前は開発中のものです。:2016/05/23(月) 20:32:23.62 ID:om6zSKn/.net
- >>1乙
- 4 :名前は開発中のものです。:2016/05/24(火) 03:38:29.70 ID:M73G1S/o.net
- 乙
- 5 :名前は開発中のものです。:2016/05/24(火) 13:46:10.47 ID:5z6KG6qY.net
- BGMがループしません。なんででしょう?
マップの基本設定 登録するにチェック
再生するBGM 使用するにチェック、ファイルにファイル名入力 ファイル名指定にチェック
音量 50% 周波数 100% ループ位置 0
使用しているファイルはmidiです。
以上で登録しているのですが、一巡で止まってしまいます。
なにか見逃しているとは思うのですが、なにか気付いた方いらっしゃったら
よろしくお願いいたします。
- 6 :名前は開発中のものです。:2016/05/24(火) 14:11:42.15 ID:tTcdEjNk.net
- >>5
midiにはリピートするものとしないものがあります
他のファイルを試してみてください。
- 7 :名前は開発中のものです。:2016/05/24(火) 14:56:46.37 ID:sy57tzN9.net
- ファイルそのものにループ用のCCが設定されてないと無理
自作もしくは改変可能素材ならsmfを編集できるソフトでCCを追加するといい
- 8 :名前は開発中のものです。:2016/05/24(火) 15:15:04.29 ID:5z6KG6qY.net
- >>6
>>7
回答ありがとうございました。
ゲーム側の設定だけでなく、
ファイル自体に問題がある(というか、設定が必要)ということなのですね。
ありがとうございます。助かります。
また別の質問で恐縮なのですが、
ピクチャ表示後にタイトルに戻る を行った場合に
ピクチャが表示されたままの場合と、消えてしまう場合が有り混乱しています。
「1回目処理→ピクチャ表示→違う処理」→タイトルへ戻る を行うと、
前回のピクチャが表示されたままになってしまいます。
一回目の処理の前に、文章の表示をはさむと
ピクチャは消えます。
「文章の表示→いろいろ処理→ピクチャ表示→いろいろ処理」
だとピクチャは消える。
なぜか分かる方いらっしゃいますでしょか?
そもそもタイトルへ戻る は
変数ピクチャその他がリセットされる処理なのでしょうか?
この辺も含めて混乱しています。
- 9 :名前は開発中のものです。:2016/05/24(火) 15:46:42.98 ID:sy57tzN9.net
- 本当にタイトル画面へが実行されているのであればピクチャは残らない
- 10 :名前は開発中のものです。:2016/05/24(火) 16:30:35.99 ID:5z6KG6qY.net
- >>9
返信ありがとうございました。
実際に実行されてるか含めいろいろ調べた結果、
先ほどの「いろいろ処理」のど頭で
「ピクチャ以外の画像更新[停止]」を行っているのですが
それを削除したら消えるようになりました。
他実験として、ピクチャ以外〜 の直前に2フレームウェイトを置いても消えました。
1フレームウェイトだと消えませんでした。
それなりにいろんなコモン呼び出しなどを行ってるため、
さまざまな状況が重なり合ってるかとは思いますが、
とりあえずゲーム開始時に頭に10フレームウェイトくらい置いとけば大丈夫だろう。
みたいな感じです。ありがとうございました。
- 11 :名前は開発中のものです。:2016/05/24(火) 22:10:27.70 ID:cP0EcRfT.net
- >>5
『MP3のBGM素材を無限ループのOGGファイルに変換する【ツクール】』の動画を見てごらん
- 12 :名前は開発中のものです。:2016/05/29(日) 23:11:44.04 ID:RvAWNXXS.net
- キャラクターの動作指定で、パターン1に変更→各方向に向きを変える→パターン2に変更→各方向に〜と繰り返す形で、
1枚の3パターン用キャラクターチップ用画像ファイルで24コマ分のアニメーションが表現できるかなと思ったんですが、
"パターンnに変更→向きを変える"の段階で、一瞬だけ他のパターンの画像が表示されてしまいます。
パターン変更の後に1フレームのウェイトを入れたり、変更前のパターンの最後に向いていた方向に向くコマンドを一ついれたりといった方法で
上手く表示されることもあるのですが、どうも時と場合で上手く行く、行かないがまちまちで、困っています。
何とかキャラクターの動作指定のパターン変更を使用したアニメーション表現を安定させる方法というのは無いものでしょうか?
ご存知の方がおられましたらご教授いただけるとありがたいです。
- 13 :名前は開発中のものです。:2016/05/29(日) 23:26:34.03 ID:dWjpOh7I.net
- 前スレでその手の話題があった気がする
- 14 :名前は開発中のものです。:2016/05/30(月) 05:53:16.93 ID:LuU4kSH8.net
- >>12
PCなのかイベントのNPCキャラなのかわからんけど
もともと待機アニメーションの指定がある場合
自分で指定した動作指定の途中で、
待機アニメーション用のパターン変更が
発生してるのかもしれない
自分で完全にコントロールしたいなら
動作指定の先頭で「待機アニメーション無し」の指定をして
動作終了後に戻すってのを試してみたらどう?
- 15 :名前は開発中のものです。:2016/05/30(月) 06:44:58.05 ID:Q/2xZpxy.net
- >>14
対象はイベントNPC、待機アニメーションはOFF、
アニメ速度も最速に設定するなどしてましたが、>>12の通りの状態でして…
前スレの話題も見たのですが、どうもこの挙動はバグか、あるいは仕様だとしても、
この現象の根本的な回避法は今のところ無い感じなのですかねぇ……うーむ。
- 16 :名前は開発中のものです。:2016/05/30(月) 13:53:51.46 ID:0XwKrGKh.net
- 動作指定以外の方法、つまり変数呼び出し値を使って
直接向きの値を入れてしまうのはどうかな?
試してないからうまくいくか分からんけど
- 17 :名前は開発中のものです。:2016/05/30(月) 13:59:31.15 ID:Erb7Mei6.net
- 動作指定でやることに意味があるんだろうから変数呼び出し値なんて使えんのとちゃうか?
そうじゃないなら最初からピクチャ+エフェクトの方が圧倒的に楽なんやしw
- 18 :12:2016/05/31(火) 02:36:18.91 ID:fQe+VilI.net
- >>16向きの制御を変数呼び出し値でやってみましたが、そちらもやはり一瞬別のパターンが表示されてしまいました。
自分でも何とかできないかといろいろ試していたのですが、少なくとも私の環境では
パターン変更の後、本来向かせたい方向へ向くコマンドの前に、
向き固定on→いずれかの方向を向く→向き固定off
の3コマンドを挟むことでチラつきなく表示できる、と判明しました。
何故そのようになるのか理屈はさっぱりわかりませんが、
とりあえず今のところはこれでうまくいっているようなので、
また問題が起こらない限りこれで進めてみようかと思います。
アドバイス下さった方、ありがとうございました。
- 19 :名前は開発中のものです。:2016/05/31(火) 09:18:15.16 ID:t/uZpcAR.net
- 解決してよかったね
おつかれー
- 20 :名前は開発中のものです。:2016/06/03(金) 22:30:20.77 ID:ouM4oQvv.net
- 「Times New Roman」というフォントを使用したいのですが、その中には標準、太字、斜体、太字斜体の4つあり
そのままfont[XX]で指定すると標準になってしまうのですが太字を使用する方法はありますか?
- 21 :名前は開発中のものです。:2016/06/04(土) 01:48:55.26 ID:ZGGZQYba.net
- システム変数のマニュアルに
112番:[読]テストプレイ中?(1=YES)
読み取り専用です、テストプレイ中の場合だけ1になります。
文字列操作の「フォルダのファイルリスト取得」を利用し、「Basicdata.wolfが存在する場合はゲーム終了」とすれば、
一般公開用のデータで「テストプレイ」させないようにすることもできるでしょう。
とあるのですが上記を実装する場合、並列コモンなどに下記の処理でいいのでしょうか?
■文字列操作:このコモンEvセルフ5 =<→のフォルダのファイルリスト取得> "フォルダ名"
■条件分岐(文字): 【1】このコモンEvセルフ変数5 が"Basicdata.wolf" を含む
◇分岐: 【1】 [ このコモンEvセルフ変数5 が"Basicdata.wolf" を含む ]の場合↓
|■ゲーム終了
また、この処理にシステム変数112の条件分岐を入れたほうがいいのかと
フォルダ名はどのフォルダ名を指定すればいいのかが分かりません。
質問が多くて申し訳ないんですがどなたか教えてください。
- 22 :名前は開発中のものです。:2016/06/04(土) 05:15:33.96 ID:fVpCLPQm.net
- >>20
ぬい
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の5
195 :名前は開発中のものです。:2013/01/10(木) 16:37:33.47 ID:SjYQ/j9h
文字の太さを変えるにはどうしたらいいでしょうか?
大きさやフォントの変え方は分かるのですが…
196 :名前は開発中のものです。:2013/01/10(木) 17:11:23.24 ID:giLrI6/z
ウディタ本体の機能として、フォントの太さ調整は無かったような。
小細工ですけど、アンチエイリアス無し、文字影無しなら
同じ文字列ピクチャを1ピクセル横に表示すれば太く見えますね。
あるいは太字のフォントを用意しておいて、太字にしたい場面だけそれに切り替える。
あるいは画像ファイルで太字フォントの文字(または文字列)を作っておいて、それで代用する。
\i[]か\img[]で呼び出すのもあり。
197 :名前は開発中のものです。:2013/01/10(木) 19:46:09.68 ID:FzLRVkWn
¥E(エッジ)もアリだね、色の問題はあるけども
- 23 :名前は開発中のものです。:2016/06/04(土) 05:39:59.48 ID:fVpCLPQm.net
- >>21
まず説明文の内容がどういった目的かというと、暗号化して配布しているデータをテストプレイモードで起動されないようにする為の対策
引数指定して実行すればテストプレイモードで起動できちゃうから
テストプレイの場合だと中身のデータを色々見たりできるし、作者によってはテストプレイの時はデバッグ用に色々処理を変えている可能性もある
んで処理の内容としては、それだけだとテストプレイモード以外の場合でも強制終了になっちゃうのでダメ
例えばBasicData.wolfを参照するのであればこんな感じ
■条件分岐(変数): 【1】CSelf99[end] が 1と同じ
-◇分岐: 【1】 [ CSelf99[end] が 1と同じ ]の場合↓
|■ウェイト:999999 フレーム
|■イベント処理中断
|■
◇分岐終了◇
■条件分岐(変数): 【1】Sys112:[読]テストプレイ中?(1=YES) が 0と同じ
-◇分岐: 【1】 [ Sys112:[読]テストプレイ中?(1=YES) が 0と同じ ]の場合↓
|■変数操作: CSelf99[end] = 1 + 0
|■イベント処理中断
|■
◇分岐終了◇
■文字列操作:CSelf5 =<→のフォルダのファイルリスト取得> "Data/"
■条件分岐(文字): 【1】このコモンEvセルフ変数5 が"BasicData.wolf" を含む
-◇分岐: 【1】 [ このコモンEvセルフ変数5 が"BasicData.wolf" を含む ]の場合↓
|■ゲーム終了
|■
◇分岐終了◇
■デバッグ文:\cself[5]
■変数操作: CSelf99[end] = 1 + 0
■
- 24 :名前は開発中のものです。:2016/06/04(土) 05:52:26.62 ID:fVpCLPQm.net
- >>21,23
フォルダ、ファイル名の指定は暗号化を行う時のやり方によって変わる
BasicDataを暗号化する場合、BasicData.wolfがDataフォルダの中に生成されるので、フォルダの指定は"Data/"、参照するファイル名はBasicData.wolf
Dataファイル丸ごと暗号化する場合、Data.wolfが同じフォルダの中に生成されるので、フォルダの指定は""(何も書かない)、参照するファイル名はData.wolf
とりあえず配布する時にのみ存在するファイルを参照するって感じ
- 25 :名前は開発中のものです。:2016/06/04(土) 06:58:34.73 ID:lBD60i2f.net
- >>22
やはり太字指定は出来ないのですね。
返答ありがとうございます。
- 26 :名前は開発中のものです。:2016/06/04(土) 07:51:31.98 ID:fVpCLPQm.net
- >>25
使えるフォントが一つ埋まるけど方法あったわ
ゲーム基本情報を設定する部分でTimes New Roman Boldって入れるとそのフォント使った時に太文字が使える
同じようにTimes New Roman Italicって入れると斜字が使える
- 27 :名前は開発中のものです。:2016/06/04(土) 07:52:08.06 ID:fVpCLPQm.net
- ※ゲーム基本設定だった
- 28 :名前は開発中のものです。:2016/06/04(土) 08:32:37.19 ID:lBD60i2f.net
- >>26
おお、早速試してみたら使えました
助かりました!ありがとうございます
- 29 :名前は開発中のものです。:2016/06/04(土) 09:10:40.20 ID:ZGGZQYba.net
- >>23 >>24
回答ありがとうございます
試してみます
- 30 :名前は開発中のものです。:2016/06/04(土) 09:51:32.27 ID:SoV2QT9n.net
- >>26-27
これはスゴイ!
テンプレにしてもいいレベル。
- 31 :名前は開発中のものです。:2016/06/09(木) 12:18:28.68 ID:R7thQLOp.net
- 移動方向って途中で4方向と8方向を変えられないんですか?
ミニゲーム中だけ4方向移動って風にしたいんですが基本設定以外に見当たらず…
- 32 :名前は開発中のものです。:2016/06/09(木) 12:38:28.48 ID:oJnni3I7.net
- 斜め入力できないようにするのは?
- 33 :名前は開発中のものです。:2016/06/09(木) 12:50:38.64 ID:e/5FkPvk.net
- 8方向設定にしてミニゲーム中だけ方向キーの入力禁止にしてキー入力処理とキャラ動作指定使って移動
- 34 :名前は開発中のものです。:2016/06/09(木) 13:23:09.07 ID:R7thQLOp.net
- うーんイベントにも4方向移動してほしいから結構手間になりそうですね
素直に最初から4方向にしておきます…ありがとうございました
- 35 :名前は開発中のものです。:2016/06/12(日) 01:10:12.50 ID:I4ImEV7S.net
- マップイベントの起動条件をイベント接触にして、近づく敵から当たられるとダメという鬼ごっこ的な処理を作ってるんですが
なぜか敵が上から当たりに来る場合だと接触してもイベントが起動しません
横や下から接近して接触されたら起動するんですが
自作部分に原因があるのかと色々取っ払って「プレーヤー接近・イベント接触・文章表示」というイベントでテストしてみてもやはり同じ結果です
当タリ判定■のチェックを外す・接触範囲Y拡張などすれば上からきても起動するんですが、1×1の当たり判定は変えたくありません
解決策教えていただきたいです
設定はキャラ移動8方向 移動幅0.5マス デフォの当たり判定1×1
- 36 :名前は開発中のものです。:2016/06/12(日) 16:10:51.00 ID:ikxhuj/J.net
- これも前スレで出てなかったか??
- 37 :35:2016/06/12(日) 16:32:04.64 ID:I4ImEV7S.net
- 調べたら現バージョンではやはり上からイベント接触されても起動しないバグがあるみたいですね
敵に触れられたらダメージを受ける様な処理を作ってるんですが、このままじゃ上からくる敵にぶつかってもノーダメージという仕様になってしまいます…
接触範囲Y軸拡張した上で主人公とイベント座標や画面座標が隣り合ってる場合のみ起動とか試してみたんですけど、これだと隣に立つだけで起動してしまいました
(拡張範囲上だと決定キーみたいに1回起動じゃなく、自動実行みたいに処理判定が連続で行われるみたいですね)
どうにか拡張0のイベント接触と同じ処理を上から接触するイベントに持たせる方法はないでしょうか?
隣り合っている敵が動いた瞬間を判定する方法があれば出来ると思うんですが…こっちに向かって動こうとした場合、主人公にぶつかった状態で動かないから座標のズレで判定も出来ませんし…
- 38 :名前は開発中のものです。:2016/06/12(日) 16:37:29.35 ID:Aob7Korj.net
- 並列で移動行動制御、接触判定を行うようにしてしまえばええねん
- 39 :名前は開発中のものです。:2016/06/16(木) 16:02:51.80 ID:1mEBFh+C.net
- アイテムを使用することでどこにいても発動するイベントを作りたいのですが
コモンイベントで歩行グラフィックを表示する方法を教えてください
- 40 :名前は開発中のものです。:2016/06/16(木) 17:23:55.51 ID:mkRfSOVR.net
- イベントやキャラクターに設定されているキャラチップ画像を
変数呼び出し値を使って取得し
縦横分割値などをきちんと設定しピクチャコマンドで表示します
- 41 :名前は開発中のものです。:2016/06/16(木) 20:50:55.41 ID:1mEBFh+C.net
- ありがとうございます
おかげでどうにかできそうです
- 42 :名前は開発中のものです。:2016/06/18(土) 17:52:30.36 ID:nU6lsIvv.net
- マップイベントで起動条件を
プレイヤー接触
v0主人公座標X が 9190000(このイベントのマップX座標) と同じ
v1主人公座標Y が 9190001(このイベントのマップY座標) と同じ
と設定していて正常に機能している複数のイベントがあるんですが
同じ起動条件のイベントを別のマップで作ってテストプレイしようとしたら
「wolf rpgエディターは動作を停止しました」のメッセージがでて起動できません
最初にイベントを作ったマップでは正常に動作して
別のマップの場合でも起動条件を変えると起動できるので
原因が別のマップで作った上記の起動条件にあることまでは分かったのですが
なぜエラーが出るのか分かりません
どなたか対処法を教えてください
- 43 :名前は開発中のものです。:2016/06/18(土) 18:12:03.80 ID:nU6lsIvv.net
- 最悪イベントの座標を手入力すれば意図した挙動になるので
制作には問題なさそうなので暫くこれで進めようと思うんですが
詳しい方がいたらなぜ上記レスの挙動になるのか教えてほしいです
- 44 :名前は開発中のものです。:2016/06/18(土) 20:40:51.04 ID:neOSy17u.net
- 同じ現象が発生しないんで検証しようがない
- 45 :名前は開発中のものです。:2016/06/18(土) 21:18:10.85 ID:+xOo2ujf.net
- 主人公の座標取得について質問です。
変数操作+で主人公の座標座標取得で
取得した座標にエフェクトなりピクチャなりを表示しようとしても
何故か左上に表示されてしまいます。
座標指定は標準/精密でも同様、イベントはコモンでもマップでも同様です。
- 46 :名前は開発中のものです。:2016/06/18(土) 21:22:34.18 ID:peuxfvPl.net
- >>45
それ、取得できないか、取得した座標がピクチャの座標にきちんと入ってないよ
左上ってX:0、Y:0ってことだし
- 47 :名前は開発中のものです。:2016/06/18(土) 21:23:01.69 ID:peuxfvPl.net
- ミス
取得でき”て”ないか
- 48 :名前は開発中のものです。:2016/06/18(土) 21:30:40.53 ID:nU6lsIvv.net
- >>44
試していただいてありがとうございます
自分でもまだわからないんですけど
自分自身の別の要因が絡んでいるっぽいですね
お騒がせしました
- 49 :名前は開発中のものです。:2016/06/18(土) 21:32:30.16 ID:neOSy17u.net
- 座標指定が標準/精密って言っていることから多分そもそもが違う
標準/精密で取得できるのはマップ座標(マップ作る時に40*40とか指定するやつ)
ピクチャで表示される座標は画面座標(320*240や640*480など)
同じプルダウンメニューに画面X座標,画面Y座標を取得する項目があるから,それを使えば大体の場所は同じになる
- 50 :名前は開発中のものです。:2016/06/18(土) 21:40:46.17 ID:+xOo2ujf.net
- >>46
ありがとうございます。 >>49さんの指摘で解決しました。
>>49
ご指摘の通り主人公の座標取得を画面座標にしたら出来ました。
ありがとうございます。
- 51 :名前は開発中のものです。:2016/06/18(土) 21:45:18.77 ID:neOSy17u.net
- >>48
同じ条件で作ってそのイベントをそのままコピペして別マップに置いても特に問題なかったし
同じ条件のイベントを20個ずつぐらい2つのマップに作っても同じような問題は発生しなかった
ありえるとしたらメモリ容量が少なすぎて強制終了するとか,どっか変なメモリを読み込みに行ったり書き込んだりしているかだけどよくわからない
問題が発生しているデータとか上げてもらえばもうちょい見れるけど,まあ作っている途中のゲームだろうし、そこまで問題ないならいいかな
- 52 :名前は開発中のものです。:2016/06/19(日) 00:59:33.51 ID:SIgHKQvf.net
- >>51
一応さっきサンプルゲームを新たに落として
再現を試みたんですが確かに再現できませんでした
ただ最後にもう一度だけと思ってエラーを吐き出した側で
試してみたところ、これまた原因がわからないんですが
正常に起動できるようになりました
なんにせよお騒がせしました
すいません
- 53 :名前は開発中のものです。:2016/06/23(木) 04:48:07.05 ID:Ev2B4xoc.net
- チップの上書きはオートタイルのshift押しながらの画像には対応しませんか?
対応できない場合、どのようなやり方でやればいいでしょうか?
- 54 :名前は開発中のものです。:2016/06/23(木) 10:53:11.75 ID:65fKoPTi.net
- シフト押しながら出るチップのマップチップを作る
- 55 :名前は開発中のものです。:2016/06/23(木) 11:35:51.58 ID:Ev2B4xoc.net
- >>54
ありがとうございます。そうします。
- 56 :名前は開発中のものです。:2016/06/25(土) 00:19:58.74 ID:orUbKELB.net
- https://or2.mobi/index.php?mode=image&file=128392.png
https://or2.mobi/index.php?mode=image&file=128393.jpg
上の画像のような基本システムのウィンドウを下の画像のような感じにしたいのですが基本システムのどこを弄れば良いでしょうか・・・?
あと、基本システムだと顔グラフィックが横からスッと出てくる感じですが、メッセージのウィンドウ(下の画像だと青い帯)と一緒に画面の下から出てくる感じにしたいです
どのようにすればいいかよろしくお願いします
- 57 :名前は開発中のものです。:2016/06/25(土) 00:57:39.76 ID:g00WVZrZ.net
- メッセージウィンドウの画像はUDBのシステム設定で変更
メッセージウィンドウのサイズは 063:X[共]メッセージウィンドウ の26,27行目で設定している.
顔グラフィックの表示→移動の処理は同 063:X[共]メッセージウィンドウ の147行目〜158行目にかけて.
148〜153で顔グラフィックを最初に表示する位置(デフォだと画面右外側)の計算,154で画面外に画像の表示,156〜158で画面内の所定の位置へ移動する処理を行っている.
下から出したいのであれば148〜153行目の計算式の書き換え,メッセージウィンドウと一緒に出したいのであれば156〜158行目のディレイ設定の変更でおk
- 58 :名前は開発中のものです。:2016/06/25(土) 02:36:19.69 ID:orUbKELB.net
- アドバイスありがとうございます おかげさまでウィンドウの横幅を広げて帯っぽく出来たのと、顔グラの画面外の位置をいじって右からではなく下から出てくるように出来ました!
今、メッセージウィンドウが画面外から上に登ってくるタイミングと顔グラが下から出てくるタイミングを、顔グラのピクチャ移動のウェイトを弄って合わせようとしているのですが疑問があります
156〜159のピクチャ移動なのですが何故3つもあるのでしょうか?
どれも画面外にある顔グラ(Cself21)を移動させるための文だと思うのですが何故3つも必要なのでしょうか? ピクチャを移動させるだけなら1つあれば良いのではと思ってしまうのですが
ウェイトがそれぞれ違うのが意味があるのでしょうか?
一応157,158のウェイトを0にして159のウェイトをいじって調整して自分の思ってる処理は出来そうなので特に問題は無いのですが、気になったので良ければ教えて下さい
- 59 :名前は開発中のものです。:2016/06/25(土) 02:57:08.11 ID:LHbLLzkx.net
- 慣性移動させてる
- 60 :名前は開発中のものです。:2016/06/25(土) 08:20:49.75 ID:g00WVZrZ.net
- 詳しく言うなら段々遅くさせている
最初のものが処理時間5ディレイ0,次が処理時間5ディレイ3,次が処理時間5ディレイ5の設定やろ
例えば処理時間5ディレイ3はこのコマンド文が実行されてから3F後にピクチャの移動を5Fかけて行う設定に書き換えるって処理になる.
地点AからB(長さ400と仮定)に移動させる場合を例に出して考えると
最初の処理ではA地点からB地点へ5Fで移動させようとする(1Fで距離80を移動)
上記の処理が行われてから3F後,A'地点に到着.A'地点とB地点との距離は160( 400-3*80 ).ここで処理が上書きされ,残り160の距離を5Fで移動する設定になる(1Fで距離32を移動)
更に上記の処理が行われてから2F後 ( 初めに処理が行われてから5F後 ),A''地点に到着.
A''地点とB地点の距離は96 (160 - 2*32 ).ここでまた処理が上書きされ,残り96の距離を5Fで移動する設定になる(1Fで距離19.2を移動.プログラム的には1F毎に19,19,19,19,20の移動)
とまあこんな感じで10Fかけて所定の位置へ移動する形になる
- 61 :名前は開発中のものです。:2016/06/25(土) 10:49:32.43 ID:FXrFOHKH.net
- なるほど、そういう動かし方もできるんですね
よく分かりましたありがとうございます
- 62 :名前は開発中のものです。:2016/07/02(土) 20:42:32.83 ID:p6IV653o.net
- ウディタの「イベント制御」が正常に動かなくなりました。
主人公の動作を指定した時、最初の一つしか実行されません。
例えば
■動作指定:主人公 / 右 / 上 / 右 / 下/ 右
と入力しても最初の1歩しか実行されません。
最初から発現していた不具合ではなく、
制作を進めていたらいつの間にかこうなってたという状態
数カ月前に体験版を作ってて、それは問題なく動作してました。
ところが今は体験版にも収録してそれから全く手付かずだった序盤から動作が狂ってしまってる。
【WOLF RPGエディター2 Ver2.10 プログラムのみ】 をDLして上書きしたり、
正常に動作してる体験版のGame.exeで動かしても駄目でした。
Dataフォルダの中身で「イベント制御」の動作に影響するようなものとかあるのでしょうか?
- 63 :名前は開発中のものです。:2016/07/03(日) 00:31:36.35 ID:Kr0hu57k.net
- 並列実行してるイベントで主人公動作指定があるとか?
- 64 :62:2016/07/03(日) 01:13:42.82 ID:tpV3CTZJ.net
- >>63
原因判明しました・・・
「ダッシュコモン」が原因でした。
レスを見て、ミニゲーム専用で「呼び出しのみ」だったのを
最近「常時」に変えたのを思い出して「呼び出しのみ」に戻したら直りました。
- 65 :名前は開発中のものです。:2016/07/05(火) 23:28:41.15 ID:d+DziD54.net
- イベントに色々とアニメーションをさせたいのですが上手くいきません
8方向対応の5パターンのキャラチップを作成し(○○TX.png)
キャラクターの動作指定で
待機時アニメOFF→方向転換→パターン1→ウェイト→パターン2→ウェイト…
→方向転換→パターン1→ウェイト→パターン2→ウェイト…
などと動作させると方向転換の後の数フレームだけ
違うパターンのアニメが再生されてしまいます。
改善点があれば教えて頂けないでしょうか。
キャラチップの素材を使って長めの複雑なアニメーションを作成したくて
このようなやり方を試行錯誤しているのですが
やはりピクチャを使った方法しかないのでしょうか
- 66 :名前は開発中のものです。:2016/07/06(水) 06:35:34.25 ID:NQpWfpht.net
- 向き変えたらそっち向くだろうな
- 67 :名前は開発中のものです。:2016/07/06(水) 07:46:09.26 ID:9+4dWaZe.net
- >>18
- 68 :名前は開発中のものです。:2016/07/08(金) 00:52:00.31 ID:F4JrT22b.net
- どこかでやり方を見て忘れてしまったのですが、
「主人公: こんにちは」 のような文章を表示する時に、主人公:の部分までは一瞬で表示させて、こんにちはの部分は一文字ずつ表示させていくといったやり方はどうすれば良いでしょうか?
- 69 :名前は開発中のものです。:2016/07/08(金) 06:11:41.93 ID:r+SJTnHP.net
- 「\.」をはさめば1つに付き0.25秒のウェイトの効果がありますよ
- 70 :名前は開発中のものです。:2016/07/08(金) 12:55:36.80 ID:YCAjcphT.net
- これ? つ「\>」「\<」
- 71 :名前は開発中のものです。:2016/07/11(月) 00:42:04.66 ID:geBewdvM.net
- >>68
プレイヤーがキーを押すまで、2行目の表示は待機
「主人公:\!
こんにちは」
0.25秒のウェイトを挟んでから2行目を表示
「主人公:\.
こんにちは」
0.5秒のウェイトを挟んでから2行目を表示
「主人公:\.\.
こんにちは」
- 72 :名前は開発中のものです。:2016/07/11(月) 00:45:02.93 ID:geBewdvM.net
- >>68
プレイヤーがキーを押してから、2行目の「こんにちは」を0.5秒かけて表示
「主人公:\!
\sp[10]こんにちは\sp[10]」
プレイヤーがキーを押してから、2行目の「こんにちは」を1秒かけて表示
「主人公:\!
\sp[5]こんにちは\sp[5]」
プレイヤーがキーを押してから、2行目の「こんにちは」を2秒かけて表示
「主人公:\!
\sp[2.5]こんにちは\sp[2.5]」
- 73 :名前は開発中のものです。:2016/07/11(月) 00:47:26.53 ID:geBewdvM.net
- この手の演出ができる基本システムは多いから、
サンプルゲームのハカセさん(左上にいる人)に
話しかけてみ?
- 74 :名前は開発中のものです。:2016/07/11(月) 00:57:13.92 ID:hBm+igJo.net
- 選択肢の文字数制限を、増やしたり撤廃したりできないですか?
文字を小さくして――
「僕は、ルイズ・フランソワーズ・ル・ブラン・ド・ラ・ヴァリエールちゃん!」
みたいな感じの選択肢を入れたいのですが……。
- 75 :名前は開発中のものです。:2016/07/11(月) 02:25:58.88 ID:pKRPdMyP.net
- 選択肢は自分でコモンを組むから、そんなこと考えたこと無かったな
- 76 :名前は開発中のものです。:2016/07/11(月) 06:33:06.09 ID:oRTzg2d1.net
- クソレスワロタ
- 77 :名前は開発中のものです。:2016/07/11(月) 07:22:36.39 ID:R58HeQR/.net
- コマンドの選択肢じゃなくて
基本システムのコモンの万能ウィンドウ使えばいいんじゃないかな
- 78 :名前は開発中のものです。:2016/07/11(月) 20:17:49.68 ID:QiA34Wb1.net
- 突然ピクチャが正しく表示されなくなりました・・・何故でしょうか ピクチャに関する設定を弄ったりはしてないのですが・・・
メッセージウィンドウが勝手に薄く透明になっています
また、画面全体に黒い一枚のピクチャを表示して画面を真っ暗にしているハズなのにその黒いピクチャが表示されません
F7を押して確認すると確かにピクチャは画面全体に表示されているハズなのですが、画面上では何も見えません
乗算や加算になっているわけでは無く、不透明度も255です 突然こうなってしまったのですが何か原因があるのでしょうか・・・
- 79 :名前は開発中のものです。:2016/07/11(月) 21:09:06.74 ID:QiA34Wb1.net
- すみません自己解決?しました
ずっと同じソフトで画像編集していたのですがウィンドウズのペイントで編集したところ通常の表示に戻りました・・・
ただ、そのソフトで扱っていた画像が一気に急にまともに表示されなくなったのが謎です アズぺインターというソフトなのですが
アズぺインターで作成したまっ黒な画像を画面に表示 → なぜか透明に表示される
ペイントで作成したまっ黒な画像 → 問題無く表示される
普段から画面を黒くするときはアズぺで作成した画像を使用していて問題無く表示出来ていて、その黒い画像のピクチャを最近になって編集したという訳では無いのですが・・・
ちなみにその「アズぺ製の黒い画像のピクチャ」を他のウディタに入れた所問題無く表示出来たのでますます謎です 本当に急に黒いピクチャだけが表示されなくなったので
誰か少しでも原因分かる方いれば教えてほしいです
- 80 :名前は開発中のものです。:2016/07/11(月) 21:39:01.41 ID:d/B80ppX.net
- ビット深さが違うんじゃないの
プロパティ調べればビット深さが書いてあるから見てみたら良いと思うけど
ウィンドウズ付属のペインターだと、最近は32になるんだっけか
んでなんか原因あるとしたら、他のウディタでは表示されたってことで
グラフィックに関係するGdiPlus.dllを消しちゃったとかじゃねえかな
- 81 :名前は開発中のものです。:2016/07/12(火) 01:50:36.91 ID:GvLdPblC.net
- F4押しても画面が小さくならなくなりました 中くらいの大きさと最大の大きさにしかならないのですが何故でしょうか
- 82 :名前は開発中のものです。:2016/07/12(火) 06:31:43.48 ID:w5Ltc7eZ.net
- 中くらいってなんだよ
なんピクセルかけるなんピクセルだよ
- 83 :名前は開発中のものです。:2016/07/12(火) 17:36:21.00 ID:GvLdPblC.net
- 小中大で3段階で変更出来てたのが2段階になったのですが
- 84 :名前は開発中のものです。:2016/07/12(火) 23:07:31.21 ID:w5Ltc7eZ.net
- 二行目読める?
- 85 :名前は開発中のものです。:2016/07/13(水) 01:13:50.88 ID:XD2Hf3Hdv
- ウディタ付属のマニュアルの中を「F4」って単語で検索して出てきた部分を引用しておく。
F4:画面サイズ変更(ウィンドウモード時のみ)。順に、以下の3種類の画面サイズに切り替えることができます。
・320x240(400x300)(グラフィックモードが「3Dモード」の場合のみ)
・640x480(800x600)(デフォルトサイズ)
・疑似フルスクリーン(ディスプレイに合わせた最大のサイズ、処理がやや重くなります)
- 86 :名前は開発中のものです。:2016/07/13(水) 01:17:26.71 ID:cQd+dSqe.net
- ウディタ付属のマニュアルの中を「F4」って単語で検索して出てきた部分を引用しておく。
F4:画面サイズ変更(ウィンドウモード時のみ)。順に、以下の3種類の画面サイズに切り替えることができます。
・320x240(400x300)(グラフィックモードが「3Dモード」の場合のみ)
・640x480(800x600)(デフォルトサイズ)
・疑似フルスクリーン(ディスプレイに合わせた最大のサイズ、処理がやや重くなります)
- 87 :名前は開発中のものです。:2016/07/13(水) 02:10:12.38 ID:9gEOUysB.net
- ありがとうございます
コンフィグ弄ってないのに3Dモードじゃなくなってたようです
多分どこかのキーで切り替えてたんだと思います
- 88 :名前は開発中のものです。:2016/07/17(日) 03:31:55.89 ID:p2dqKBQP.net
- ツクールで出来るからウディタでもできると思うのですが
ツクール的に言うと
---------------------------------
イベントの呼び出し
●マップイベント(変数で指定)
変数0006番のイベントの変数0007ページ
---------------------------------
という動作をウディタで行うにはどうすればよいでしょうか?
イベントの挿入でV6 ページ2000007とやると
−のイベントを呼び出すエラーを吐いてしまいます
- 89 :名前は開発中のものです。:2016/07/17(日) 03:54:21.34 ID:s3RPEi7w.net
- エラーを見た限りじゃただ単にV6の変数にマイナスの値が入っているとしか思えない
呼び出す直前にV6に想定している変数が入っているかどうかをデバッグ文か何かで確認したら良いかと
あと、俺の知る限りではウディタそのものの機能でイベントのページ指定に変数を使用することはできなかったはず。そのやり方だと多分勝手にページ1が呼び出されるよ
コモンイベントでページ数の変数を条件分岐にかけて、呼び出すページを手入力したものを用意するしかない
まあ面倒なだけでそこまで難しいもんでもないけど
- 90 :名前は開発中のものです。:2016/07/17(日) 03:55:14.27 ID:s3RPEi7w.net
- x 想定している変数 → 想定している数
- 91 :名前は開発中のものです。:2016/07/17(日) 03:57:25.20 ID:p2dqKBQP.net
- ありがとう!試してきます
- 92 :名前は開発中のものです。:2016/07/19(火) 03:03:57.62 ID:bY/NITjK.net
- 「防具欄2の「田中の服」を外すことによって仲間の田中(仮名)が裸一貫になる」
「田中(裸)に「田中の服」を着せると元の田中になる」
(田中(裸)を連れてある場所に行くとイベントを起こせるようになる)
というイベントをゲーム中でずっと引き起こしたくマップの片隅にEvを配置し
ページ1(並列実行)
イベントの挿入:このEvのセルフ変数0=コモン21:[▲装備取得]/15:田中/3:防具欄2/1:防具
条件分岐(変数):【1】このEvのセルフ変数0が-1以下
◇分岐【1】「このEvのセルフ変数0が-1以下」の場合↓
イベントの挿入:コモン5[○メンバー増減]/1:仲間から外す/15:田中
イベントの挿入:コモン5[○メンバー増減]/0:仲間に加える/16:田中(裸)
変数操作:このEvのセルフ変数1=1+0
◇分岐終了◇
-----
ページ2(Self1:セルフ変数1が1と同じ 並列実行)
イベントの挿入:セルフ変数0=コモン21:[▲装備取得]/16:田中(裸)/3:防具欄2/1:防具
条件分岐(変数):【1】このEVのセルフ変数0が34と同じ
◇分岐:【1】[このEvのセルフ変数0が34と同じ]場合↓
イベントの挿入:コモン5[○メンバー増減]/1:仲間から外す/16:田中(裸)
イベントの挿入:コモン5[○メンバー増減]/1:仲間に加える/15:田中
イベントの挿入:コモン12[○装備防具の変更]/15:田中/3:防具欄2に装備/34:田中の服
変数操作:このEvのセルフ変数1=1-1
◇分岐終了◇
---
これで一度はページ1→ページ2→ページ1の移行が出来るのですが、
それ以降に装備を外してもページ1のままで反応しなくなってしまいます
どこに失敗があるのかよろしくお願いします。もしもう少しスムーズな方法があればご教授願います
- 93 :名前は開発中のものです。:2016/07/19(火) 03:32:41.70 ID:V8Pszdks.net
- 裸状態の田中の装備が裸じゃないから
ページ2になった瞬間にページ1に戻ってる
- 94 :名前は開発中のものです。:2016/07/19(火) 03:47:28.11 ID:V8Pszdks.net
- 修正部分はページ1の仲間増減の処理の後に
田中(裸)の防具をきちんと処理すること
- 95 :名前は開発中のものです。:2016/07/19(火) 05:44:27.19 ID:bY/NITjK.net
- >>93-94
可変DB書込で防具2を-1にすることによってうまく切り替わりました!
聞かなきゃ永遠に分からなかったと思います、本当にありがとうございました!
- 96 :名前は開発中のものです。:2016/07/23(土) 22:10:00.68 ID:ZSE4qFgJ.net
- メッセージウィンドウをセリフと心の声で分けたいのですが、できますか?
もしできるのであれば、やり方を教えて頂きたいです。
- 97 :名前は開発中のものです。:2016/07/23(土) 22:59:53.95 ID:c+5LsSTR.net
- 使ってないならだけど顔グラ番号で使い分けるのが楽なんじゃないかな
- 98 :名前は開発中のものです。:2016/07/24(日) 00:05:30.80 ID:14Ydi6ff.net
- >>97
コメントありがとうございます!
顔グラ番号で割り付けできるのですね…。ちょっとやってみます。やり方が分からなかったらまた聞いてしまうかも知れません。その時はやり方がを教えていただきたいです。よろしくお願いします。
- 99 :名前は開発中のものです。:2016/07/24(日) 01:49:54.67 ID:14Ydi6ff.net
- すみません、やはりやり方が分かりません…。お手数おかけしますが、やり方を教えてください。
ちなみに@0でメッセージを消して、メッセージウィンドウのある場所に画像を表示しながら文章を表示することは可能でしょうか?できるならその方法もやってみたいと思っています。
- 100 :名前は開発中のものです。:2016/07/24(日) 03:22:56.31 ID:JmXP/7v3.net
- >>1ぐらい読もう
メッセージウィンドウのコモンをコピペして起動条件つけて使い分けしておくのが無難
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