■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
SRPG Studio 14章
- 1 :名前は開発中のものです。:2016/05/05(木) 18:40:51.87 ID:QMFClSqs.net
- ファイアーエムブレムみたいなSRPGが作れるソフト
SRPG Studioについて語りましょう
●公式
http://srpgstudio.com/
●公式アップデートリンク
http://srpgstudio.com/update/
●販売元 DLsite.comにて5,940円で発売中(体験版もあり)
http://www.dlsite.com/home/work/=/product_id/RJ153191.html
●SRPG Studio wiki
http://www8.atwiki.jp/srpg_studio/
関連スレ
●SRPG Studio【同人ゲーム板】
http://hayabusa6.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1428831103/
◆注意事項◆
・ゲームアイデアの提案や、スレ以外で公開されたゲームの寸評などは同人ゲーム板の方をご利用ください
・スレで公開された作品の寸評をする場合、棘のある言い方をしないように。マナーを守りましょう
次スレは>>950が立てるように。立てられない場合は安価を指定するなどして、他の人にお願いしましょう
●前スレ
SRPG Studio 13章
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1459772726/
- 839 :名前は開発中のものです。:2016/05/22(日) 10:17:16.59 ID:wsAogN96.net
- 化石ゲーは消せ
- 840 :名前は開発中のものです。:2016/05/22(日) 10:44:21.62 ID:LxljXxhx.net
- >>835
ヴェスタリアサーガで使われてそう
- 841 :名前は開発中のものです。:2016/05/22(日) 10:56:26.16 ID:Ghrz/f2w.net
- >>838
やだ……ガンナーの腕長すぎ……!?
- 842 :名前は開発中のものです。:2016/05/22(日) 11:04:39.97 ID:lj5gwUTd.net
- 始めたばかりなんですけど
スクリプトからゲーム中の変数を参照する方法を教えて下さいお願いします
- 843 :名前は開発中のものです。:2016/05/22(日) 11:18:04.26 ID:IkgOrFah.net
- elbaTelbairaVteg
- 844 :名前は開発中のものです。:2016/05/22(日) 11:53:22.25 ID:Oqn0tgK4.net
- ユートピアオブドラゴン、どうにか8章までクリア。
感想は…敵の数多すぎぃ!
1つの章で延々増援が出てきて100体以上(章によっては150体以上)になるとか、結構辛いよ。
6章以降はワンモアの杖が使えるユニットで杖を交換して使いまわし、バリスタのグレンを延々再行動させて砲撃し続けるという強引な戦術でクリアした。
おかげでグレンのレベルが37に、杖が使える上に再行動可能なアンフィネがLV33になった(再行動出来るから余分にワンモアの杖を振れるせい)
竜特攻武器?最後のボス以外使ってない。サ○○○?グレンを延々再行動して砲撃してたら4回目くらいで貫通必殺が出て倒した。
ストーリーに関しては(群像劇をやりたいのだとしても)出すべき内容、出す人物、出すタイミングをもう少し練った方がいいんじゃないかな。
固有名詞付きの登場人物が凄く多いのに、オープニングで戦ってもいない相手が大量に出てきてその国内部の話(=そのステージと全く関係ない話)を延々されても…覚えられないとしか言えない。
【バグ?】
8章、マップコマンド→目標確認で記載ミスがある。
ゲーム開始直後にマップコマンドから目標確認すると30ターンクリアと35ターンクリアでボーナスがある事が書かれているが、
1つ目の目標をクリアするとボーナスの表記が無くなり、35ターンでクリアしたけど実際何も貰えなかった。
貰えないなら最初から書かない方がいい(出来ればゲーム開始時に「この章にボーナスが無い」事をテロップか何かで出した方が親切だと思う)
マスタープルフでCC出来ない?
シルタLV31とアンフィネLV33で使おうとしたがクラスチェンジ出来ないってメッセージが出た(途中の章での情報だとLV30で使えるって言ってたのに)
まあ、4月頃に4章まで遊べた分からセーブデータ引っ張ってきて続きをやったのでそれが原因かもしれんが、念の為調べて欲しい。
- 845 :名前は開発中のものです。:2016/05/22(日) 11:59:14.56 ID:/5tq2ei/.net
- >>844
クラスチェンジできないっていうのは
おおよそ>>798と同じ事が起きてるんだろうな
見落としやすい罠だな
- 846 :名前は開発中のものです。:2016/05/22(日) 12:45:18.15 ID:cFopfpVZ.net
- 昨日今日の流れで分かったな
クラスグループの設定は途中公開だったとしても、先にやっておいた方が良いっていう教訓
- 847 :名前は開発中のものです。:2016/05/22(日) 13:05:54.15 ID:UU7CNN+w.net
- プレイヤーキャラの強さでゲームバランスを修正した場合は
もう一度最初からやり直してねってことか
難儀だなぁ
途中公開の人はキャラ更新した場合、途中のセーブは使えませんてアナウンスしてあげなきゃな感じだな
- 848 :名前は開発中のものです。:2016/05/22(日) 13:15:37.28 ID:bCCuznT+.net
- 基本的に完パケ以外はそんなもんだと認識してる
- 849 :名前は開発中のものです。:2016/05/22(日) 13:26:19.65 ID:N1VHOD+y.net
- そうなるの分かってたから次は完成まで公開しないつもり
- 850 :名前は開発中のものです。:2016/05/22(日) 13:33:07.92 ID:LxljXxhx.net
- あとからアプデで大きな修正されると
攻略の話が合わなくなるんだよな
遊ぶ側の話になってしまうけど
- 851 :名前は開発中のものです。:2016/05/22(日) 13:57:36.94 ID:5xSNjLTQ.net
- 16/04/25版の武器熟練度Lvアップ表示のスクリプトで
戦闘スキップするとまだエラー出るね
武器レベルが上がる戦闘で
ユニットイベントで戦闘中に情報ウインドウ出すイベント組んでると
戦闘飛ばした際、エラーでる
- 852 :名前は開発中のものです。:2016/05/22(日) 14:59:52.88 ID:5xSNjLTQ.net
- ↑ごめんスクリプト原因じゃなかった
原因特定できたから報告する
- 853 :名前は開発中のものです。:2016/05/22(日) 15:45:09.50 ID:Oqn0tgK4.net
- カーソルを合わせた時、杖の表示範囲を緑色っぽい色で表示する設定を追加してみた。
(ただし武器範囲と重なる場合は武器範囲を優先して表示してる)
待機型移動範囲と自軍攻撃範囲の表示変更
http://www1.axfc.net/u/3668453?key=srpg
>>852
うおお…びびった(ガタガタ
熟練度スクリプトが原因じゃなかったようでちょっと安心した。
- 854 :名前は開発中のものです。:2016/05/22(日) 16:06:24.72 ID:xWOSMBFT.net
- >>853
乙です
- 855 :名前は開発中のものです。:2016/05/22(日) 16:43:42.22 ID:5xSNjLTQ.net
- >>853
騒がせてごめん
杖の範囲が視覚的にわかりやすいのは
便利でいいねぇ
- 856 :名前は開発中のものです。:2016/05/22(日) 17:05:13.03 ID:WiT7WaTQ.net
- みんな世界観設定とかも作ってるん?
これ表示条件がスイッチしかないから、無駄にスイッチが多くなって困る
変数が使えれば、クリアしたステージ数でも代入すればそれだけでかなりのスイッチ節約になるんだけど
- 857 :名前は開発中のものです。:2016/05/22(日) 17:22:29.12 ID:bCCuznT+.net
- 作ってる
関連付けて一緒に解放する項目もあるけど
メインキャラの説明だけでも結構な数になるね
変数使えれば確かに節約できる
できれば画像やアイコンもスイッチや変数で変えられれば良いのに
- 858 :名前は開発中のものです。:2016/05/22(日) 18:25:03.07 ID:/5tq2ei/.net
- >>853
おお、杖範囲の色替えずっと待ち望んでました
一気にFEっぽくなった
- 859 :名前は開発中のものです。:2016/05/22(日) 18:56:04.10 ID:Oqn0tgK4.net
- すまぬ…さっき上げた待機型移動範囲と自軍攻撃範囲の表示変更スクリプト、
デバッグ時に使ってた、処理時間計測用のログ出力が残ったままになってた… orz
ログ出力をコメントアウトして上げ直したんで、スクリプト弄れないって人はダウンロードし直してくれ。本当にすまぬ… orz
待機型移動範囲と自軍攻撃範囲の表示変更スクリプト(root.watchTime();とroot.log('time+:'+root.getElapsedTime());をコメントアウトしたVer)
http://www1.axfc.net/u/3668555?key=srpg
- 860 :名前は開発中のものです。:2016/05/22(日) 20:47:10.49 ID:RCva/8ER.net
- 前にいってた人いたような気がするけど
アイテムヘルプ出したとき明らかに効果音二重再生されてるよねこれ
すげー音うるさいし
- 861 :名前は開発中のものです。:2016/05/22(日) 21:05:33.17 ID:cFopfpVZ.net
- 世界観設定で思い出したんだが
リセットというか、タイトルに行くのってゲームを閉じてからじゃないと行けないよな
気軽にタイトル画面に行けるようになれば露出も増えて世界観設定も作り甲斐があるんだがな
- 862 :名前は開発中のものです。:2016/05/22(日) 21:17:39.50 ID:Yo8OHVjb.net
- つ F12
- 863 :名前は開発中のものです。:2016/05/22(日) 21:18:26.03 ID:bCCuznT+.net
- コマンドレイアウトで戦闘準備画面や戦闘中からでもエクストラに飛べるよ
あると鬱陶しいかもしれんけど
- 864 :名前は開発中のものです。:2016/05/22(日) 21:25:44.80 ID:cFopfpVZ.net
- なるほどありがとう
個人的には戦闘準備画面あたりに「タイトルへ」的なコマンドが欲しいなぁスクリプト組んでみるか
- 865 :名前は開発中のものです。:2016/05/22(日) 22:05:55.60 ID:Bp7ee+6x.net
- タイトル画面の「ゲームを終了」って表示する意味ある?
閉じるときは大体右上の×押すと思うんだけど
- 866 :名前は開発中のものです。:2016/05/22(日) 22:29:25.06 ID:UU7CNN+w.net
- 言われてみればそうだな
なくても困らなそう
- 867 :名前は開発中のものです。:2016/05/22(日) 22:57:36.14 ID:bCCuznT+.net
- 普段マウスプレイだしウィンドウ閉じて終了だな
そもそもタイトルに戻るコマンドが無いから
ゲーム立ち上げてすぐに終了する場合以外使い道ないのか
外しても問題なさそうだな
- 868 :名前は開発中のものです。:2016/05/22(日) 23:30:38.51 ID:kIO9up1y.net
- >>853
いつも良いスクリプトありです
でも杖の範囲表示が機能しないな・・・(新規プロジェクトでも)
何か設定見落としてるのだろうか
- 869 :名前は開発中のものです。:2016/05/22(日) 23:38:48.67 ID:kIO9up1y.net
- ごめん、新規プロジェクトだと大丈夫だった
移動後に攻撃範囲表示のスプリプトが入ってるとダメみたいだ
- 870 :名前は開発中のものです。:2016/05/23(月) 01:33:33.69 ID:gT1rx2Gx.net
- >>869
報告ありがとう。
移動後に攻撃範囲表示スクリプトと待機型移動範囲と自軍攻撃範囲の表示変更スクリプトを併用しても杖が表示されるよう修正してみた。
移動後に攻撃範囲表示
http://www1.axfc.net/u/3668844?key=srpg
待機型移動範囲と自軍攻撃範囲の表示変更
http://www1.axfc.net/u/3668842?key=srpg
待機型移動範囲と自軍攻撃範囲の表示変更スクリプトの設定用フラグの位置が変わってたり、
初期値が変わってたりするんで注意(※)
(※)5/22のやつはWAND_MARKING_EXTRA_DISPLAYの初期値をうっかりtrueにした状態でアップしてたんでfalseに直した… orz
- 871 :名前は開発中のものです。:2016/05/23(月) 05:02:01.44 ID:ANq2UfE2.net
- OPイベントで自軍ユニット出したときに出撃準備で混ざってくるんだなあ
出撃位置固定にしてもアイテムとかは変えられちゃうし…
- 872 :名前は開発中のものです。:2016/05/23(月) 05:13:21.95 ID:q7betjwp.net
- ゲストで出すとか自動開始イベントで
マップ開始時に出すとかじゃだめなん
- 873 :名前は開発中のものです。:2016/05/23(月) 05:45:23.31 ID:ANq2UfE2.net
- >>872
何が違うのか良く分からんけどゲストイベントだと混ざってきたけどゲストでどうにかなったわ
マップ開始時だと初見殺しになるだろうから避けたかった
- 874 :名前は開発中のものです。:2016/05/23(月) 06:38:55.20 ID:q7betjwp.net
- マップ開始時に出てくるのは、よほど悪意のある配置や
封印ハードのトレック登場の場面くらい極端な戦力差でもない限り
初見殺しとは感じないけどなぁ
- 875 :名前は開発中のものです。:2016/05/23(月) 06:46:49.67 ID:Rm5dTC2a.net
- >>870
早速の対応ありがとう!
マーキング機能ついてから上げてもらったスクリプトは
痒いところに手が届いてほんとに助かるよ
- 876 :名前は開発中のものです。:2016/05/23(月) 06:48:11.84 ID:PjzAjQed.net
- 捕まえる フュージョンする側の条件 アイテム 手錠
みたいな感じでナッシュがヘレンを捕まえるとしてさ
フュージョンしちゃった段階で手錠を別のキャラに渡しても捕まえ続けるんだよな
普通にやってたら滅多に起きないだろうけどなんか気になる
- 877 :名前は開発中のものです。:2016/05/23(月) 07:11:17.45 ID:nfgK4X0p.net
- まあ、こんなものか…
- 878 :名前は開発中のものです。:2016/05/23(月) 07:47:07.00 ID:igFy/TJi.net
- マップ開始時ならすぐリセットできるしね
許せない初見殺しってセーブできないマップで
終盤になって出てくる登場後即行動の増援くらいでしょ
そこまでの時間を台無しにされかねない
- 879 :名前は開発中のものです。:2016/05/23(月) 09:39:00.79 ID:J364MkeT.net
- 中立で置いて自軍に変更するだけじゃあかんのか
- 880 :名前は開発中のものです。:2016/05/23(月) 10:00:01.56 ID:8bW9CAfc.net
- >>876
手錠じゃなくてクロロフォルムにすればOK
- 881 :名前は開発中のものです。:2016/05/23(月) 10:04:57.29 ID:sJxVE90P.net
- 犯罪臭がするな
- 882 :名前は開発中のものです。:2016/05/23(月) 10:13:40.80 ID:J364MkeT.net
- 首の裏を打つかハラパンスキルあればいいんじゃね
- 883 :名前は開発中のものです。:2016/05/23(月) 10:17:34.29 ID:lLovlOyX.net
- クロロホルムにすると情強気取りが気絶させるのに使えるもんじゃないって突っ込みいれてくるから使えないな
- 884 :名前は開発中のものです。:2016/05/23(月) 10:19:50.83 ID:mwIUvUj+.net
- 統CALの尊大スキルって機能してる?
新規に入れても効果出ないんだが…
- 885 :名前は開発中のものです。:2016/05/23(月) 10:23:08.85 ID:TFtDJAsj.net
- してる
統合のバージョンがわからんから何も言いようがない
- 886 :名前は開発中のものです。:2016/05/23(月) 10:26:30.09 ID:8bW9CAfc.net
- じゃあ強めのトランキライザー(頭のお薬)でOK
- 887 :名前は開発中のものです。:2016/05/23(月) 13:13:02.62 ID:3wuCxwuf.net
- 時計型麻酔銃で
- 888 :名前は開発中のものです。:2016/05/23(月) 13:37:43.22 ID:RLtGhsNO.net
- フュージョン攻撃って相手を戦闘不能にして捕獲だし
一度捕まえたらそれで良いじゃんよ
- 889 :名前は開発中のものです。:2016/05/23(月) 15:17:06.29 ID:+lQXgq3+.net
- あぷできたー?
- 890 :名前は開発中のものです。:2016/05/23(月) 15:19:36.57 ID:+lQXgq3+.net
- 【要望】リリースされたgame.exeの起動速度を向上
【要望】ユニットの情報変更から立ち絵を変更できるように対応
【要望】「ダメージガード」スキルで無効率を設定できるように対応
【要望】「アイテムの耐久変更」でストックを選択できるように対応
【要望】形態変化後にHPボーナス分を回復するように対応
【要望】戦闘準備でクラス変更できないユニットを灰色で表示するように対応
【要望】マップユニットにHPを表示するコンフィグ項目を追加
【要望】リソースの存在確認ダイアログにチェックボタンを追加
【要望】安定版に1.078までの不具合修正を追加
【バグ】エフェクトの表示がずれることがある不具合を修正
【バグ】HPが減っていない場合でもAIが回復に向かうことがある不具合を修正
【バグ】効果音が二重に再生されることがある不具合を修正
【バグ】「値引き」スキルの計算式不具合を修正
【バグ】ベースBGMに戻る処理の不具合を修正
【バグ】武器タイプの新規作成時の不具合を修正
【バグ】名前が設定されていない発動型スキルの不具合を修正
【バグ】アニメーションダイアログの表示順番に関する不具合を修正
- 891 :名前は開発中のものです。:2016/05/23(月) 15:55:58.86 ID:q7betjwp.net
- 更新乙
マップユニットにHPを表示するコンフィグってどこで設定するの?
- 892 :名前は開発中のものです。:2016/05/23(月) 17:46:13.43 ID:E3+bMCdd.net
- >>883
実際命に関わるらしいし
- 893 :名前は開発中のものです。:2016/05/23(月) 17:51:46.04 ID:K5yq2Tq5.net
- 創作物の筋弛緩剤とか媚薬とかはそういうものだからいいんです
- 894 :名前は開発中のものです。:2016/05/23(月) 18:11:38.82 ID:igFy/TJi.net
- おおスレで言われてた二重音とか値引きスキルとか修正きたね
値引きは100%でタダになるわかりやすい計算になってる
>>891
ゲームプレイ中の環境から項目が増えてる
あらかじめ決めるものじゃなくてプレイヤーが任意に設定できるものみたい
ユニット画像の右下にちょこんと数字出る
- 895 :名前は開発中のものです。:2016/05/23(月) 18:17:34.26 ID:yujyEnm4.net
- 安定版まだ更新してくれるのか
感謝
- 896 :名前は開発中のものです。:2016/05/23(月) 19:00:41.33 ID:sfB291Zg.net
- おまえらなんで頑張ってゲームなんか作っちゃってるの?
加賀様に敵うわけないんだから大人しくしろや
あっ、俺なら勝てるとか思ってんのかw
- 897 :名前は開発中のものです。:2016/05/23(月) 19:04:57.93 ID:igFy/TJi.net
- 楽しいことするのに理由がいるかい
- 898 :名前は開発中のものです。:2016/05/23(月) 19:10:53.69 ID:q7betjwp.net
- >>894
ああこれかthx
なんかコレジャナイ感すごい
- 899 :名前は開発中のものです。:2016/05/23(月) 19:20:14.53 ID:RLtGhsNO.net
- HP表示はミニゲージがつくのかと思ってたが違うのか
- 900 :名前は開発中のものです。:2016/05/23(月) 19:33:15.31 ID:l75q/avU.net
- 魔神転生のHP表示形式みたいな感じ?
- 901 :名前は開発中のものです。:2016/05/23(月) 19:53:31.01 ID:QSfLfZAF.net
- ユニットメニューからヘルプ行くときの効果音二重になったままじゃね?
- 902 :名前は開発中のものです。:2016/05/23(月) 20:12:35.07 ID:ANq2UfE2.net
- HPゲージじゃないからなんかシュールだな
- 903 :名前は開発中のものです。:2016/05/23(月) 20:12:43.54 ID:PjzAjQed.net
- 俺は昔の三国志を思い出した。兵士2万で200とか表示されるやつ
- 904 :名前は開発中のものです。:2016/05/23(月) 20:18:48.11 ID:igFy/TJi.net
- 背番号背負ってるみたい
でもピンチがどうかはパッと見で分かりやすいから便利だね
- 905 :名前は開発中のものです。:2016/05/23(月) 20:23:07.78 ID:QXD4Blu9.net
- 数字わろたw
- 906 :名前は開発中のものです。:2016/05/23(月) 20:27:33.21 ID:8bW9CAfc.net
- 表示形式変えて数字じゃなくてバイオハザードみたいに色や文字で判別出来るようにすれば悪くない見た目になるかもな
普段は何も表示されないけど瀕死の時だけ赤文字でDANGER出てくるとか
- 907 :名前は開発中のものです。:2016/05/23(月) 20:42:43.42 ID:PjzAjQed.net
- その案面白いね
けどアクションだったらともかくSRPGって数字意識することの方が多いから
数字の色が変わるくらいの方がいいかも
- 908 :名前は開発中のものです。:2016/05/23(月) 20:53:31.08 ID:FGpmOW1M.net
- 暁の、瀕死時戦闘アニメだけじゃなくオンマップユニットも俯くの思い出した。
- 909 :名前は開発中のものです。:2016/05/23(月) 21:53:03.37 ID:Y5kTl4kN.net
- あまりに悲しかったから作ったよ(´;ω;`)ショボン
見た目しか確認してないけど、ゲージ画像はランタイムの四角いほうで計算してるから変えてる人はずれるかもしれないの
行数足りないからちょくちょく改行削ってるんで適当に改行してネ
(function() {
var alias = MapLayer.drawUnitLayer;
MapLayer.drawUnitLayer = function() {
alias.call(this);
var session = root.getCurrentSession();
if (session !== null) {
MapHpBar.drawBar(session.getScrollPixelX(), session.getScrollPixelY());
}
};
var MapHpBar = {
drawBar: function(scrollX, scrollY) {
var i, unit, hp, mhp, list, count, picWidth, x, y, srcY;
var pic = root.queryUI('battle_gauge');
var width = GraphicsFormat.MAPCHIP_WIDTH;var height = GraphicsFormat.MAPCHIP_HEIGHT;
var arrList = [PlayerList.getSortieList(), AllyList.getAliveList(), EnemyList.getAliveList()];
for (i = 0; i < 3; i++) {
list = arrList[i];
count = list.getCount();
srcY = 14 * (i + 1);
for (j = 0; j < count; j++) {
unit = list.getData(j);hp = unit.getHp();mhp = ParamBonus.getMhp(unit);
picWidth = Math.ceil(14 * hp / mhp);x = unit.getMapX() * width - scrollX + 1;y = unit.getMapY() * height - scrollY + 20;
pic.drawParts(x, y, 0 ,0, 30, 12);
pic.drawParts(x + 8, y, 8, srcY, picWidth, 12);
}
}
}
};
})();
- 910 :名前は開発中のものです。:2016/05/23(月) 21:56:47.66 ID:+lQXgq3+.net
- 【バグ】ベースBGMに戻る処理の不具合を修正
これ俺が昨日要望送ったやつなんだよな…対応の速さが神だ
>>909
乙です
- 911 :名前は開発中のものです。:2016/05/23(月) 21:58:35.15 ID:q7betjwp.net
- でもさ、エクストラからタイトル画面いくと
BGMが戻らなくなる不具合が起きてるんだよなぁ…
- 912 :名前は開発中のものです。:2016/05/23(月) 22:14:15.34 ID:UfiDDR2y.net
- >>909
す、すごいワクワクする
出張中だけど帰ったら試す、ありがとう!
画像で見てみたいなぁチラチラ
- 913 :名前は開発中のものです。:2016/05/23(月) 22:23:07.30 ID:Rm5dTC2a.net
- >>909
静止してるとすごいわくわくするね
ユニットを動かした瞬間、ゲージの動きにすまんが吹いてしまった
- 914 :名前は開発中のものです。:2016/05/23(月) 22:50:57.98 ID:ANq2UfE2.net
- HP表示させてユニット多かったりスクリプト多かったりすると
やたら重くなっちゃうのは仕方ないか
- 915 :名前は開発中のものです。:2016/05/23(月) 23:03:08.79 ID:+lQXgq3+.net
- >>911
え、そう?
俺のは起きてないが…(安定板)
- 916 :名前は開発中のものです。:2016/05/23(月) 23:07:51.59 ID:q7betjwp.net
- タイトル画面かエクストラ
どっちかのBGMをなしに設定してると起きるみたいよ
BGMなしの場面でも流れ続けてる
- 917 :名前は開発中のものです。:2016/05/23(月) 23:43:15.61 ID:igFy/TJi.net
- >>912
横からですまんが>>909さんの借りるとこんな感じです
www1.axfc.net/u/3669246.jpg
左上のが右上のに変わる
下半分は移動時に一瞬置いてけぼりになっちゃうHPバーさん
- 918 :名前は開発中のものです。:2016/05/24(火) 00:07:50.31 ID:InnyHAP2.net
- 幸運使ってないから隠したいんだけど
ステータス隠せるのって体格と熟練度だけかな
- 919 :名前は開発中のものです。:2016/05/24(火) 00:10:56.31 ID:5oCr+gt1.net
- 名称を変えちゃえばいいんじゃない?
肌の潤いとか
- 920 :名前は開発中のものです。:2016/05/24(火) 00:13:14.79 ID:MIUrny2C.net
- バストサイズにしよう
- 921 :名前は開発中のものです。:2016/05/24(火) 00:24:35.27 ID:0U4VSnr+.net
- >>918
↓のスクリプト書いてプラグインに突っ込めば表示されなくなる。
UnitParameter.LUK.isParameterDisplayable= function() {
return false;
}
- 922 :名前は開発中のものです。:2016/05/24(火) 00:33:13.42 ID:InnyHAP2.net
- そういう手もあるか
バストサイズにはせんけど
独自パラメータ的な存在で疲労度とか好感度とかにしちゃえばいいのか
- 923 :名前は開発中のものです。:2016/05/24(火) 00:34:34.99 ID:InnyHAP2.net
- >>921
ありがとう。
好感度が見えるのはおかしいと書いてから気付いたところだった
- 924 :名前は開発中のものです。:2016/05/24(火) 00:41:48.89 ID:0U4VSnr+.net
- 壊れる杖(1.078対応版)
http://www1.axfc.net/u/3669286?key=srpg
1.078とは関係ないけどなんとなく作った、
カスパラで再移動スキルの設定を再移動設定と変えられるようにしたやつ。
スキル:再移動カスタム
http://www1.axfc.net/u/3669290?key=srpg
- 925 :名前は開発中のものです。:2016/05/24(火) 01:12:13.21 ID:IdtqOLHU.net
- ナオシタツモリ+チョットダケ透過。マップ開始前ノマップスクロール中ゲストニバーが出ナイケド出ルヨウニスルキモナイノデキニシナイ
技術系板ナノニ容量キツイワヨココ
(function() {
var alias1 = MapLayer.drawUnitLayer;MapLayer.drawUnitLayer = function() {
alias1.call(this);var session = root.getCurrentSession();if (session !== null) {MapHpBar.drawBar(session);}
};
var alias2 = SimulateMove.startMove;SimulateMove.startMove = function(unit, moveCourse) {unit.custom.isMoving = true;alias2.call(this, unit, moveCourse);};
var alias3 = SimulateMove._endMove;SimulateMove._endMove = function(unit) {delete unit.custom.isMoving;alias3.call(this, unit);};
var MapHpBar = {drawBar: function(session) {
var i, j, unit, hp, mhp, list, count2, picWidth, barPos, x, y, srcY;
var pic = root.queryUI('battle_gauge');var scrollX = session.getScrollPixelX();var scrollY = session.getScrollPixelY()
var width = GraphicsFormat.MAPCHIP_WIDTH;var height = GraphicsFormat.MAPCHIP_HEIGHT;
var guestList = AllUnitList.getAliveList(session.getGuestList());
var arrList = [PlayerList.getSortieList(), AllyList.getAliveList(), EnemyList.getAliveList(), guestList];
var count = root.getCurrentScene() === SceneType.BATTLESETUP ? 4 : 3;
for (i = 0; i < count; i++) {list = arrList[i];count2 = list.getCount();srcY = 14 * (i === 3 ? 1 : i + 1);
for (j = 0; j < count2; j++) {
unit = list.getData(j);if (unit.custom.isMoving) {continue;}hp = unit.getHp();mhp = ParamBonus.getMhp(unit);
picWidth = Math.ceil(14 * hp / mhp);barPos = 8 + picWidth;x = unit.getMapX() * width - scrollX + 1;y = unit.getMapY() * height - scrollY + 20;
pic.setAlpha(200);pic.drawParts(x, y, 0 ,0, 8, 12);pic.setAlpha(200);pic.drawParts(x + barPos, y, barPos, 0, width - barPos, 12);
pic.setAlpha(200);pic.drawParts(x + 8, y, 8, srcY, picWidth, 12);
}
}
}
};
})();
- 926 :名前は開発中のものです。:2016/05/24(火) 01:19:50.98 ID:3/eHMfpV.net
- おお、移動中のバー表示がなくなって自然になっとる
その代わりものすごく動作が遅くなるがw
- 927 :名前は開発中のものです。:2016/05/24(火) 01:26:51.38 ID:hxOKQeyo.net
- >>870
お疲れ様です
これって杖持ちにカーソルを合わせるだけで緑表示になるんだよね?
MaterialフォルダにWandRangeExtraDisplayをフォルダごとコピー
移動後に攻撃範囲表示と待機型移動範囲と自軍攻撃範囲の表示変更
この2つを設定してPluginフォルダに
これで確認しても緑範囲が出ないんだよね
新規プロジェクトでも出ないし自分が間違えてるのかな
- 928 :名前は開発中のものです。:2016/05/24(火) 01:37:30.68 ID:FhpX5wo8.net
- 別に遅くならんがおま環じゃないの?
- 929 :名前は開発中のものです。:2016/05/24(火) 01:56:14.93 ID:PUHCN+y9.net
- >>927
俺は表示できたけど
WAND_RANGE_DISPLAYとかWAND_RANGE_COLOR_CHANGEをtrueにしてないんじゃないの?
- 930 :名前は開発中のものです。:2016/05/24(火) 01:58:31.39 ID:0U4VSnr+.net
- >>927
初期状態だと杖持ちの範囲は表示されない設定になってるけど、そこは弄ってる?
待機型移動範囲と自軍攻撃範囲の表示変更スクリプト内にある
以下2つの設定を弄ってないなら↓のようにtrueに書き換えてみてくれ。
var WAND_RANGE_DISPLAY = true;
var WAND_RANGE_COLOR_CHANGE = true;
- 931 :名前は開発中のものです。:2016/05/24(火) 02:03:08.61 ID:hxOKQeyo.net
- >>929
>>930
返信ありがとう
今の設定は
var WAND_MARKING_EXTRA_DISPLAY = true;
var AI_PETTERN_WAIT_IS_MOVE_0 = false;
var NO_MOVE_ENABLE = true;
var UNIT_WEAPON_RANGE_EQUIPED = false;
var WAND_RANGE_DISPLAY = true;
var WAND_RANGE_COLOR_CHANGE = true;
こんな感じになってる。
言われた箇所は全部trueになってると思う
回復の杖と、バステの杖(ifのフリーズみたいな)で両方確認してるんだけど
緑では表示されないんだよね(装備なしと同じ状態)
何がいけないんだろう
- 932 :名前は開発中のものです。:2016/05/24(火) 02:16:14.52 ID:0U4VSnr+.net
- >>931
うーん…その設定でこちらでは表示されるな。
待機型移動範囲と自軍攻撃範囲の表示変更スクリプトしかプラグインフォルダに入れてない状態にしても表示されないなら、
MaterialフォルダへのWandRangeExtraDisplayフォルダ(とその内部のWandRange.png)のコピーをミスってるくらいしか思いつかん…(汗
- 933 :名前は開発中のものです。:2016/05/24(火) 02:28:12.17 ID:hxOKQeyo.net
- >>932
WandRangeExtraDisplayフォルダを削除、
新しくコピーしなおしても駄目だ
>>870より古いバージョンの「待機型移動範囲と自軍攻撃範囲の表示変更」も一切表示されてなかったし
このスクリプトで緑表示になったのは見たことないんだよなあ
- 934 :名前は開発中のものです。:2016/05/24(火) 02:36:53.58 ID:9xu18kf7.net
- HPゲージ表示は
バフスキル、武器レベルの試作スクリプトが入ってると重くなるっぽい
特にバフスキル
- 935 :名前は開発中のものです。:2016/05/24(火) 05:09:35.99 ID:pUjRVS8J.net
- マップゲージ表示いいですねこれ
うちはゲージ表示単品で起動しても相当重くなったw(改善してくれた前と後、両方とも)
会話文章がスローで表示される重さ
win7 64bitだけどOS環境依存なのかな
- 936 :名前は開発中のものです。:2016/05/24(火) 05:51:05.03 ID:RjtOjon5.net
- HP表示機能入れたら障害物の陰に隠した敵キャラに数字出てきて吹いた
せっかくの機能だがツール側で無効化できるように公式に要望出しておこう
- 937 :名前は開発中のものです。:2016/05/24(火) 06:03:03.29 ID:InnyHAP2.net
- ゲージ化もそうだけど
移動後に攻撃範囲表示、戦闘時ダメージ表示、戦闘前立ち絵辺りは
何故公式でやってくれないんだってレベルだよな
- 938 :名前は開発中のものです。:2016/05/24(火) 07:14:34.67 ID:3/eHMfpV.net
- 確かにバフスキル抜いたら重くなくなった
入れてるだけで使ってなかったら良い感じだぜ
- 939 :名前は開発中のものです。:2016/05/24(火) 07:40:18.18 ID:ugbcqh0e.net
- ParamGroup.getUnitTotalParamBonusのメソッドが重いのかね?
バージョン1.072までのは入れてても軽いしなぁ
総レス数 1002
246 KB
新着レスの表示
掲示板に戻る
全部
前100
次100
最新50
read.cgi ver.24052200