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SRPG Studio 14章

1 :名前は開発中のものです。:2016/05/05(木) 18:40:51.87 ID:QMFClSqs.net
ファイアーエムブレムみたいなSRPGが作れるソフト
SRPG Studioについて語りましょう


●公式
http://srpgstudio.com/
●公式アップデートリンク
http://srpgstudio.com/update/
●販売元 DLsite.comにて5,940円で発売中(体験版もあり)
http://www.dlsite.com/home/work/=/product_id/RJ153191.html
●SRPG Studio wiki
http://www8.atwiki.jp/srpg_studio/

関連スレ
●SRPG Studio【同人ゲーム板】
http://hayabusa6.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1428831103/

◆注意事項◆
・ゲームアイデアの提案や、スレ以外で公開されたゲームの寸評などは同人ゲーム板の方をご利用ください
・スレで公開された作品の寸評をする場合、棘のある言い方をしないように。マナーを守りましょう

次スレは>>950が立てるように。立てられない場合は安価を指定するなどして、他の人にお願いしましょう

●前スレ
SRPG Studio 13章
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1459772726/

279 :名前は開発中のものです。:2016/05/11(水) 01:50:09.73 ID:9W2EVKqq.net
257だけど。

>>277>ときめきSRPG
俺もやったことある。
DLした日付を頼りにもう一回スレをチェックしたけど、
リンク切れたアドレスしか見つからんかったわ…


>>275
戦闘ウィンドウが大きいと見栄えがよくなるな。立ち絵も合わさって凄くいいわ。

>>278
アップおつー。

280 :223:2016/05/11(水) 06:51:19.51 ID:KWRqtOVD.net
一晩でこんなにスレが進んだのか勢いがあるな
すっかり話題が変わってしまったがとりあえずresくれた人ありがとう
スレの勢いも併せて今このソフトを始めるのは良さげだね

281 :名前は開発中のものです。:2016/05/11(水) 09:19:16.66 ID:CfcsSUX7.net
>>257
ありがたや…
しかしゲームこんなにあったんだ
どれから手をつけるべきか迷うぜ!

282 :名前は開発中のものです。:2016/05/11(水) 09:25:48.69 ID:7SvM59tY.net
>>233
ほんとそう思う
もっと色んなゲームやってみたいわ
むしろ投稿ゲーム以外にスクリプトくらいしか話題ないんだし

283 :名前は開発中のものです。:2016/05/11(水) 09:47:20.21 ID:g8QrJVDJ.net
前、10話まで公開したゲーム
34話まで作ったけど物語的にキリの良い場所がなくて困った
もう終盤だし完成してから上げたいとは思ってる

284 :275:2016/05/11(水) 10:03:35.03 ID:1ISTobew.net
感想とアドバイスありがとうございます。

285 :名前は開発中のものです。:2016/05/11(水) 11:05:49.98 ID:9FwT98z0.net
>>282
昔はツールの使い方とか素材の宣伝とか色々あったんだけど
「自分で調べろ」とか「ステマ乙」とか勘違い正義君が大暴れして
書き込みの数というか種類が減った

286 :名前は開発中のものです。:2016/05/11(水) 11:39:41.57 ID:v7kmdNpC.net
恨みがましいなあ
煽られて悔しかったん?

287 :名前は開発中のものです。:2016/05/11(水) 11:43:55.23 ID:/Aw9Rfn8.net
このスレ荒れてないよ?
高望みしすぎなんじゃないか
ツクールスレの荒れっぷりを見て落ち着け

288 :名前は開発中のものです。:2016/05/11(水) 11:49:44.10 ID:9i69rkN9.net
このスレを荒れてると思ってるのは自演野郎とか連投野郎みたいなスレにぼこられたやつだよ
ブログでねちねち愚痴ってたらしいし気に食わないんだろうね

289 :名前は開発中のものです。:2016/05/11(水) 12:04:54.51 ID:y1tSGXrd.net
最近また盛りあがってきたよね

アップも多いしいいことだ

290 :名前は開発中のものです。:2016/05/11(水) 12:36:52.98 ID:MSdM0rkU.net
アップしやすい環境を整えておいてくれ

291 :名前は開発中のものです。:2016/05/11(水) 12:43:56.82 ID:2lwjv1Ie.net
つ言いだしっぺの法則

292 :名前は開発中のものです。:2016/05/11(水) 13:41:05.88 ID:g8QrJVDJ.net
>>278
3章まで進めたけど
防衛戦でこっちの戦力に対して敵の数がちょっと多すぎる
武器も道具も出し惜しまずやってても辛い

武器の説明とかスキルが多くて戦闘回りの情報が分かり辛いのが気になった
スキルは個性になるから増やしたくなる気持ちはわかるけど
もう少し絞ってもいいんじゃないかと思う

グラフィックは凝ってるから先進めるのは楽しみ

293 :名前は開発中のものです。:2016/05/11(水) 16:51:31.08 ID:4Ynp80d2.net
>>287
確かになw

294 :名前は開発中のものです。:2016/05/11(水) 18:51:51.86 ID:0GWCtNkP.net
>>257
マーキング調整機能ありがたし!使わせて頂きます

295 :名前は開発中のものです。:2016/05/11(水) 22:02:21.21 ID:qiFQbq3G.net
今まで結構スレゲープレイしてきたけど、基本的に負傷許可が多いね
キャラロストありのスレゲーって何かある?

296 :名前は開発中のものです。:2016/05/11(水) 22:16:21.25 ID:WAFJcUKw.net
ロストありにしたら会話に参加させれないのよね

297 :名前は開発中のものです。:2016/05/11(水) 22:23:43.07 ID:YgCDV2Lc.net
お手軽にやれないだろうから負傷許可にしてる

298 :名前は開発中のものです。:2016/05/11(水) 22:24:35.55 ID:2VoOAIto.net
ロストはハードのみにしてる

299 :名前は開発中のものです。:2016/05/11(水) 22:45:12.36 ID:7SvM59tY.net
>>296
これ
特定キャラ死亡時に会話分岐させるだけの余裕がないんじゃ

300 :名前は開発中のものです。:2016/05/11(水) 22:46:01.93 ID:nCnJKbaw.net
死んでも物語がきちんと進行するように作るのが筋だが
そうすると分岐とか別の台詞考えたりで色々面倒で結局ロストなしにしてる

301 :名前は開発中のものです。:2016/05/11(水) 22:48:43.89 ID:4Ynp80d2.net
ロストでやってるよ
本気で面倒だよ会話分岐
かといって空気にはしたくないし

せめて実行条件でユニットを指定したら初期段階で空白じゃなくて生存が選択されてるだけでも
死ぬほど楽になるんだがな

302 :名前は開発中のものです。:2016/05/11(水) 22:50:35.78 ID:1ISTobew.net
私は、自軍ユニットの誰が死んでもゲームオーバーにしてます

303 :名前は開発中のものです。:2016/05/11(水) 22:53:15.39 ID:wruSlIJo.net
大怪我を負って生きてるけど戦えないでもええやん

304 :名前は開発中のものです。:2016/05/11(水) 22:54:27.54 ID:X26NHEBz.net
>>295
最近上がってたスレゲーでロスト(死亡でおk?)ありのはあったと思う
HP0になってクリアしたあと見事にユニット一覧から削除されてた まあ確かに少数派ではあると思うけど

305 :名前は開発中のものです。:2016/05/11(水) 22:59:47.71 ID:7O5jZ6S8.net
ストーリーに関わるキャラは退場
関係ないキャラはロスト
そのかわり支援会話を充実させてキャラゲーのキャラゲーたる所を見せ付ける

本家はほんとよく出来てるよ
真似したいけど支援会話大変なんじゃ

306 :名前は開発中のものです。:2016/05/11(水) 23:19:51.81 ID:2VoOAIto.net
会話の変数管理するけど
最初の方から整理できていないと
頭の方で整理出来ないのよね

307 :名前は開発中のものです。:2016/05/11(水) 23:43:21.57 ID:ap/HZxlY.net
そろそろ非公認サンプル以外で大作(20章以上はあるような規模)ゲーが出てきてほしい
どれぐらいの作品がその規模で作ってて進捗もどうなってんだろ

308 :名前は開発中のものです。:2016/05/11(水) 23:53:18.35 ID:TOzI2u46.net
今21章を作りながら寝そうになってる

309 :名前は開発中のものです。:2016/05/11(水) 23:58:45.35 ID:6/FXU+WA.net
>>278
マップセーブのターン縛り仕様が面倒
初見テストプレイと言うことで毎ターンセーブ可を選んだでみたところ……

わざわざスクリプトでセーブ画面呼ばんでも
コマンドレイアウトでスイッチ使えるんだし
変数にターン/間隔の剰余を利用してスイッチ切り替えれば良い気もする

イージー・ノーマルは通常セーブ
ハードは中断のみとかでもいいと思う

キャラチップは丁寧に作ってあって楽しい
モーションも動きがあって見ていて楽しい
ハードモードも歯ごたえあって面白い
期待大大なゲームです

310 :名前は開発中のものです。:2016/05/12(木) 00:01:39.13 ID:1Sfz8rfY.net
>>307
22章まで作ってまた13章から作り直している

311 :名前は開発中のものです。:2016/05/12(木) 00:03:52.11 ID:mzBvOWp8.net
進捗言うのはいいけどスレで公開済みならタイトルも教えてほしいかなw

312 :名前は開発中のものです。:2016/05/12(木) 00:07:33.53 ID:4oYf+Aki.net
前に完成させた作品は外伝込みで38MAPあった

313 :名前は開発中のものです。:2016/05/12(木) 00:15:01.36 ID:1Sfz8rfY.net
>>278
楽しみに待ってはいたけど序盤から難しい!
感想書くにしても時間かかるだろうし大分後になりそう

314 :名前は開発中のものです。:2016/05/12(木) 00:34:07.23 ID:A/vFI5In.net
エフェクトのリアル戦闘での反転を許可するのチェックが勝手に外れて
再度チェック入れても入らないんだが、同じ現象の人居ない?

315 :278:2016/05/12(木) 00:39:54.93 ID:kasaxbYK.net
>>292>>309>>313
遅れましたがプレイいただきありがとうございます

キャラ数がそんなに多くない分、一人一人にできる事を多くしよう
クラスチェンジがないので、その分スキル習得で育成のモチベーションをあげられればという意図でスキルの数は増やしていますが
多すぎてややこしいという意見が多いようなら考えてみます

マップセーブ呼び出しは鬱陶しくなってしまいますかね
他の方のゲームをプレイしていて、メニューからだとセーブできるのを忘れてユニットを動かしてしまって……
という事がよくあったので、毎回出てくれば忘れないかなと思い導入してみましたが……もう少しいい方法がないか検討してみます

難易度に関しては、自分でプレイしていると匙加減が分からない部分が多いので、ご意見いただけるのはありがたいです
ぶっちゃけハードはクリア不能でなければいいか程度で調整しましたが
イージー、ノーマルも難しすぎるという意見が多いようなら、もう少し考えないといけないですね

グラフィック関連は苦労したので気に入っていただけるのはとても嬉しいです

全体的に試せる事は試してみようという意図で、色々導入してみましたが、詰め込みすぎになってしまっているかもしれないので
その辺りの整理も課題になりそうですね

316 :名前は開発中のものです。:2016/05/12(木) 01:05:28.58 ID:3wPqprYw.net
なんとなく、HP吸収効果でのHP吸収%をカスパラで指定出来るようにしてみた。
(与えたダメージの50%分HP回復、みたいなのが出来るはず)
http://www1.axfc.net/u/3663620?key=srpg

317 :名前は開発中のものです。:2016/05/12(木) 01:45:22.32 ID:A/vFI5In.net
弓や間接攻撃モーションの距離調整でy座標がずれるな
たまにしか触らんアニメ弄ってバグが出るとちょっと萎える

318 :名前は開発中のものです。:2016/05/12(木) 04:59:20.40 ID:6n9x4l1a.net
>>278
とりあえずイージーでプレイした感想

良い点
モーションの作りこみがすごい必殺モーションや回避モーションでエフェクトや残像や宙返りをしっかり作ってあって全キャラ見たくなった
スキルの作りこみも個性が出ていい、アイコンもセンスを感じた
スキル以外にもスクリプトを駆使してプレイしやすくしようとしてる意欲は感じた(ただ後述の問題点で・・・
拠点もしっかりつくってある


悪い点
とにかく増援が多くて鬱陶しいデフォで追撃ないから2キャラ1キルが基本で考えると操作する回数や操作待ちの時間が長くて飽きるし眠いハードとか絶対やらない
キャラとストーリーが弱い、王道といえば聞こえはいいが見たことあるような展開や台詞が続くと続きをやる意欲がそがれる
スケルトンヒーローの存在は主人公の弱さ無能さ無個性さを際立てている
あとウェイトが長く感じる基本的にプレイヤーは早く先に進みたい
以上の点で敵ターンスキップとイベントスキップを始めて使ったゲームになってしまった
成長について、成長率低いのはいいけど成長補正は個人的にいらないと思ったそういう面で武器ゲースキルゲーはベルサガオマージュなんだろうけど救済キャラがいないぶん残念だけどバランスはとれていない
セーブについては毎ターンは邪魔だから選択肢からはずす事も考えた方がいいかもしれない

総評
かっこいいモーションなどで掴みはばっちり
ただしそれに見飽きた時に押し寄せるストレスがあるのは事実、悪役のキャラに個性を出せない分(ほぼモンスターなので)主人公側にテコ入れは必要かな

319 :名前は開発中のものです。:2016/05/12(木) 05:33:13.78 ID:jmf0teOe.net
どの作品も最高難易度でしかプレイしてない自分は
ルナクラ教

320 :名前は開発中のものです。:2016/05/12(木) 07:55:25.37 ID:jExe7oYm.net
作者に応じてハードの意味合いも変わってくるからどれを選ぶか難しいところ
ハードでもたいしたことないじゃんってのもあれば、こりゃきついってのもあるし
上のアインはかなりきつい難易度だったな

321 :名前は開発中のものです。:2016/05/12(木) 08:27:58.48 ID:4oYf+Aki.net
ハードモードだと村が襲われた時や味方ユニットが撃破された時のイベントに強姦描写が挿入され
マニアックモードだと更に敵軍の男色イベントが要所要所で発生します

322 :名前は開発中のものです。:2016/05/12(木) 08:28:03.27 ID:XmhrC7Yg.net
そもそも難易度わけるだけの余裕があるってのがすごい
ノーマル一本作るのだけでいっぱいいっぱいだわ

323 :名前は開発中のものです。:2016/05/12(木) 08:35:01.52 ID:r9u1SJ0M.net
ノーマルでキャラロストする作品作ってるから
負傷で済むイージーは実装しといた

324 :名前は開発中のものです。:2016/05/12(木) 08:46:46.12 ID:1Sfz8rfY.net
俺もノーマル一本だけでいっぱいいっぱい

325 :名前は開発中のものです。:2016/05/12(木) 08:54:18.03 ID:vr6MBYCZ.net
ルナだとボスチク封じを搭載させたい

326 :名前は開発中のものです。:2016/05/12(木) 09:38:32.49 ID:kLMfIHVs.net
うちもノーマル一本だな
全部完成した後で余力があれば難易度上げたものを追加できればくらい

327 :名前は開発中のものです。:2016/05/12(木) 10:05:47.73 ID:6k9kvdyG.net
>>322
難易度を増やすよりどこまでバランス調整にこだわれるかだと思う
上手い人なんかは勝手に縛りプレイするし

328 :名前は開発中のものです。:2016/05/12(木) 12:10:12.86 ID:iq8k52Xw.net
スクリプトで躓いてるので可能なら助言を頂けると助かります

いわゆる復讐を作ろうと思って破天スクリプトのダメージ計算のところにRealBonus.getMhp(virtualPassive.unitSelf) - unit.getHP()っていれてみたけど
これじゃ駄目みたいで思った通りに動作しませんでした
最大HP-現在HPの数値を加算はどのように書けばいいのでしょうか?

先攻あるいは後攻で攻撃したら必殺率増やすスキル作ろうと思って先の先を参考に
例えば先攻時の場合alias4のfunctionに active, passive, totalStatusを追加して
 var turnType = root.getCurrentSession().getTurnType();
 var skill = SkillControl.getPossessionCustomSkill(passive,'ittou');
 if(turnType == passive.getUnitType() && skill){
 var bonus = skill.custom.param_bonus;cri += bonus;}
と書いたものの命中率なんかとはやり方が違うみたいで動作しませんでした
何か他に書く必要があるものが抜けているのでしょうか?

キャンセルを技%発動にしたくて本体スクリプトの方探しても見つけられず…
どこで処理されているのでしょうか?

329 :名前は開発中のものです。:2016/05/12(木) 12:23:44.94 ID:4oYf+Aki.net
処理の中にroot.log(調べたい変数名);を置いて実際にゲーム動かしながらコンソール見て
呼び出してる変数の値が正しいかどうか、そもそも処理を通っているのか確認すればよろし

330 :名前は開発中のものです。:2016/05/12(木) 12:48:10.48 ID:GWmV1Ie5.net
最近のスキル知らないんだがこれ途中から話変わってるの?
意味不明すぎるんだけど

331 :名前は開発中のものです。:2016/05/12(木) 12:50:36.17 ID:pCkqRQfu.net
>>328
作ったの自分だけど帰ったら教える
まーそこらのスキル全部作ったんだがね

332 :名前は開発中のものです。:2016/05/12(木) 12:54:56.36 ID:OlfjTDFl.net
>>315
ウチはユニット動かしたあとでもセーブできるようにしているけど、それじゃ問題あったりするのかな?
そうしたら、毎ターンセーブ可でもセーブ画面呼び出しとかしなくても良さそうだけど

333 :名前は開発中のものです。:2016/05/12(木) 13:25:45.65 ID:pCkqRQfu.net
>>328
そういや鬼神の一撃なら過去スレにupしてあるから探してみ

334 :名前は開発中のものです。:2016/05/12(木) 17:52:34.47 ID:XmhrC7Yg.net
>>332
正直、セーブは別に制限かけなくでもいい気がする
ヌルければ各自で縛ればいいだけだし

335 :名前は開発中のものです。:2016/05/12(木) 18:03:54.02 ID:NLtx33We.net
ノーセーブで調子づかせて地獄をみせるのが一番やな

336 :名前は開発中のものです。:2016/05/12(木) 18:13:30.48 ID:+KmjAa79.net
セーブ制限かけてもどうせ皆リセットするだけやろ
セーブ縛るならオートセーブ巻き戻し不可のアイアンマンがないと

337 :名前は開発中のものです。:2016/05/12(木) 18:16:34.79 ID:HpauRTjr.net
俺の場合は、スレ住人にプレイしてもらうことを前提に考えてるから、セーブはいつでも可で負傷許可のお手軽仕様にしている
同じようなゲームいくつもやってるだろうし、多少雑にプレイしたくなるでしょ?

338 :名前は開発中のものです。:2016/05/12(木) 18:25:00.42 ID:SqXenjLL.net
作者の俺自身がヌルゲーマーなんで

339 :名前は開発中のものです。:2016/05/12(木) 18:26:10.86 ID:xhtLCXOA.net
いつでもセーブで逆に詰まないか考えちゃう
まあそこは自己責任でいいよね…

340 :名前は開発中のものです。:2016/05/12(木) 18:26:48.87 ID:jmf0teOe.net
>>328
帰った。
RealBonus.getMhp(virtualActive.unitSelf);
virtualActive.unitSelf.getHp();
これでわかるよね?
というかここ戦闘中のメソッドだから敵か味方かの判定がなきゃいかん

alias4といっているのは統合CAL使っての話だよね?
あそこはマップ上での処理だよ。ステータス開いた時に出る数字のところ。
先攻後攻関係ない
CriticalCalculator.calculateSingleCriticalなら戦闘開始前
(攻撃しかけた時にマップに戦闘計算出る時点)
このメソッド使えばいい。

キャンセルはwikiになかった?大分初期のやつだったと思う

341 :名前は開発中のものです。:2016/05/12(木) 18:27:39.19 ID:6n9x4l1a.net
>>337
これ
俺も晒す時はチュートリアルや説明消したりしてる

342 :名前は開発中のものです。:2016/05/12(木) 18:31:50.62 ID:OlfjTDFl.net
個人的には、縛りプレイとゲームの制約って心持が大分違うように感じるかな

快適にセーブロードできるゲームだと、不都合があったら即リセットできてしまうから
突き詰めると、攻撃が当たる確率なんてものに意味がなくなってしまう訳だし

343 :名前は開発中のものです。:2016/05/12(木) 18:34:13.80 ID:sJnd/giQ.net
難しかったり敵が無駄に多いとどうしようもないけど
ぬるくしておけばプレイヤー側で勝手に縛りでやるのではないかと

344 :名前は開発中のものです。:2016/05/12(木) 18:40:08.51 ID:am51rhQo.net
モードによって死亡と負傷撤退を分けるにしても
負傷にデメリットがないならそっち選ぶよな普通
負傷したら能力値が下がるとかでもしないといかんか

345 :名前は開発中のものです。:2016/05/12(木) 18:41:49.62 ID:+KmjAa79.net
最初からそんなもの存在しないのと
事故った時にすぐ押せるリセットボタンが横にあるのでは
ノーリセットプレイは同じでもストレスが段違いやしな

346 :名前は開発中のものです。:2016/05/12(木) 18:42:35.39 ID:oix+WEgO.net
うちは負傷してもボーナスが減るくらいだな
あんまし厳しいペナルティ課すと結局リセットしちゃう気がする

347 :名前は開発中のものです。:2016/05/12(木) 18:46:19.84 ID:4oYf+Aki.net
自軍の死傷者が一定数に達したら強い斧が手に入ったり特別な外伝に行けるようにすればいい

348 :名前は開発中のものです。:2016/05/12(木) 18:54:11.39 ID:/92TAc89.net
ハード選ぶと死亡設定+セーブ制限とか
難易度なんてもともと自己満足みたいなもんだし

349 :名前は開発中のものです。:2016/05/12(木) 19:01:51.56 ID:QmESbuQb.net
攻速差4以上で追撃って自分でスクリプト組むしかないの?
スキルで似たようなのあるからあれをいじって攻速差4以上で追撃にするか
スキルつけなくてもデフォルトでそういう仕様にしたいんだけど

350 :名前は開発中のものです。:2016/05/12(木) 19:03:59.14 ID:jmf0teOe.net
コンフィグ⇒ばとる系数値⇒再攻撃差分⇒4

351 :名前は開発中のものです。:2016/05/12(木) 19:05:55.55 ID:Z1A9TanB.net
アプデきた
戦闘テスト実装きたあああああああああ

352 :名前は開発中のものです。:2016/05/12(木) 19:06:52.97 ID:iq8k52Xw.net
>>329
エラーで落ちるのでたぶん根本的に間違ってるのだと思います…

>>333
それは見落としていましたありがとうございます!

>>340
なるほど敵味方の区別が足りませんでしたか…
alias4は統合Calで合ってます、言葉足らずですいません
メソッドが間違っていたのでエラーが出ていたのですね、スッキリしました
鬼人の一撃を参考に弄ってみます
キャンセルも仰る通りwikiに該当の書き込みへのリンクがありました
正直に言うとスクリプトは数字を弄る程度の知識しかないものでして…
つまり鮮明にはわからないのですが、ただ見る人が見れば答えでしょうから試行錯誤してみます
色々回答していただいてありがとうございました!

また別の話ですが、スクリプトのチェック中「クラスに特攻を追加するプラグイン」が動作していませんでした
Studioのバージョンは1.070で、新規プロジェクトでも動作しないのを確認しました
製作者の方、よろしければチェックをお願いします

353 :名前は開発中のものです。:2016/05/12(木) 19:06:57.33 ID:QmESbuQb.net
>>350
ありがとう

354 :名前は開発中のものです。:2016/05/12(木) 19:10:49.35 ID:sJnd/giQ.net
2016/5/12の更新 (Ver 1.077)
【要望】マーキング速度を高速に対応
【要望】コンフィグでマーキングのオン/オフを切り替えれるように対応
【要望】メッセージ中に↑キーでバックログを表示できるように対応
【要望】アニメーションダイアログの上部に「戦闘テスト」項目を追加
【要望】安定版に1.077までの不具合修正を追加
【バグ】通路が塞がれている場合の盗むスキルの不具合を修正
【バグ】世界観設定のpageがずれることがある不具合を修正
【バグ】フュージョン時のアイコン表示不具合を修正

355 :名前は開発中のものです。:2016/05/12(木) 19:14:23.19 ID:jmf0teOe.net
>>352
クラス特攻も前スレくらいで答えておいたよ、探してみ

356 :名前は開発中のものです。:2016/05/12(木) 19:21:09.01 ID:SqXenjLL.net
報告したバグ治っとるな

357 :名前は開発中のものです。:2016/05/12(木) 19:30:53.09 ID:jmf0teOe.net
【要望】コンフィグでマーキングのオン/オフを切り替えれるように対応
みあたらないけどどこだ・・・

358 :名前は開発中のものです。:2016/05/12(木) 19:33:14.71 ID:WFFZ03kI.net
これでスパロボみたいなゲーム作れるかな?

359 :名前は開発中のものです。:2016/05/12(木) 19:36:10.43 ID:jmf0teOe.net
やべぇ今回バグだらけや
報告しよっと

360 :名前は開発中のものです。:2016/05/12(木) 19:36:55.70 ID:sJnd/giQ.net
【バグ】通路が塞がれている場合の盗むスキルの不具合を修正
直ってねえ…新規プロジェクトはできてるけど既存のものはどうしたら良いのか

361 :名前は開発中のものです。:2016/05/12(木) 19:39:56.80 ID:jmf0teOe.net
>>360
プラグインの方の処理が上書きしてんやろ・・・
該当プラグイン探してそこのメソッドをscriptの記述にあわせる

362 :名前は開発中のものです。:2016/05/12(木) 19:40:27.49 ID:/lBQUi2A.net
最近神アプデばっかりだけどどうした??
逆に怖いわw

このまま中立軍も実装してくれー

363 :名前は開発中のものです。:2016/05/12(木) 19:46:44.72 ID:jmf0teOe.net
うーん前バージョンからはわからんが
移動後に攻撃範囲表示.js(5月8日更新)
で、無限行動しないに設定していても無限行動するようになってる
再行動もしないようになってる

ほかにもバグ探すから確認よろしく・・

364 :名前は開発中のものです。:2016/05/12(木) 19:52:19.37 ID:sJnd/giQ.net
>>361
いやプラグイン無効化してもそうなる
念のためScriptフォルダも上書きしたんだが

365 :名前は開発中のものです。:2016/05/12(木) 19:52:25.34 ID:8DxJEaU2.net
戦闘テストってテストプレイに飛ぶだけかよぉ!
直接攻撃で敵表示はオフセット考慮してないし便利っちゃ便利だけどさぁ

366 :名前は開発中のものです。:2016/05/12(木) 19:54:09.40 ID:QcSf+z5i.net
安定版が超安定版になってる!!
ここまでしてくれるとはマジで感謝

367 :名前は開発中のものです。:2016/05/12(木) 19:59:08.45 ID:jmf0teOe.net
>>364
まじか、じゃあ盗む条件つけてるかつけてないかじゃないかね
その場合バグだけど

368 :名前は開発中のものです。:2016/05/12(木) 20:01:04.46 ID:sJnd/giQ.net
>>367
うん
ということで早速報告

369 :名前は開発中のものです。:2016/05/12(木) 20:13:22.38 ID:8DxJEaU2.net
>>357
データ設定の方じゃなくてゲーム内コンフィグの敵の行動範囲表示だと思うよ

370 :名前は開発中のものです。:2016/05/12(木) 20:27:53.45 ID:jmf0teOe.net
>>369
これか・・・thx

371 :名前は開発中のものです。:2016/05/12(木) 20:48:00.58 ID:iq8k52Xw.net
お陰様で上手くいったようなので、大したものではないかもしれませんが自分の様なスクリプト書けない人用にも書き込んでおきます
http://www1.axfc.net/u/3663898?key=srpg

内容
・復讐(発動時減少HP分ダメージ加算)
・一刀両断・李代桃僵(先攻時、あるいは後攻時に必殺率加算)
・無防備(戦闘時互いに命中率加算)
・先手必勝(先攻時守備加算)
・突破・退魔(先攻時、あるいは後攻時に魔防加算)

クラスに特攻を追加するプラグインなのですが、過去スレを探したところ見つけられませんでした…
beast-slayerのものなら見つけられましたが

372 :名前は開発中のものです。:2016/05/12(木) 21:23:41.89 ID:jmf0teOe.net
【追記 2016/5/12】マーキングを完全に無効化するPluginが追加されました。
ほむ

373 :名前は開発中のものです。:2016/05/12(木) 21:48:29.98 ID:N03HwROa.net
『待機型移動範囲と自軍攻撃範囲の表示変更』のスクリプト(最新)でエラー出ちゃうかな?
敵の範囲のマーキングを表示したまま敵軍が自軍に攻撃、リアル戦闘画面が終わるとエラー発生
Error:utility-panel.js
Line408:'this._simulator'はNullまたはオブジェクトではありません
新規プロジェクト+該当スクリプトでも発生確認

374 :名前は開発中のものです。:2016/05/12(木) 21:59:15.96 ID:3wPqprYw.net
>>363,373
報告ありがとう、修正した。1.077入れたらマジで移動後に攻撃範囲表示で無限行動になってクッソ噴いた。

以下、1.077に対応した。
移動後に攻撃範囲表示
http://www1.axfc.net/u/3663945?key=srpg

マーキング色変え
http://www1.axfc.net/u/3663951?key=srpg

待機型移動範囲と自軍攻撃範囲の表示変更
http://www1.axfc.net/u/3663952?key=srpg


1.077関係ないけど、HP吸収スキル未発動でもHP吸収してしまうバグがあったので修正…チョンボ多すぎや orz
太陽っぽいの
http://www1.axfc.net/u/3663953?key=srpg

375 :名前は開発中のものです。:2016/05/12(木) 22:01:59.47 ID:ARw0nCr+.net
>>371
セミコロン様がお怒りのようなので鎮めてやってください
それとそのプラグイン一番弄ってる人多そうだけど一番酷い書き方してるので真似してはいけない

376 :名前は開発中のものです。:2016/05/12(木) 22:56:44.17 ID:sJnd/giQ.net
盗むスキル持ちが通路ふさがってたらエラーになるやつ、報告したら早速パッチもらえた
即日でパッチくれるフットワークの良さは素晴らしい

377 :名前は開発中のものです。:2016/05/12(木) 23:04:54.17 ID:xhtLCXOA.net
すごい今更なんだけどさ
値引きスキルって0%設定できちゃダメだよね
試しにやったらショップ進入で確定フリーズ

378 :名前は開発中のものです。:2016/05/12(木) 23:07:25.96 ID:6qxKjgi0.net
>>377
公式にgo

379 :名前は開発中のものです。:2016/05/12(木) 23:07:45.24 ID:1Sfz8rfY.net
>>377
ワロタw
確かにまずいわw

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