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SRPG Studio 13章
- 1 :名前は開発中のものです。:2016/04/04(月) 21:25:26.34 ID:0243c6XP.net
- ファイアーエムブレムみたいなSRPGが作れるソフト
SRPG Studioについて語りましょう
●公式
http://srpgstudio.com/
●公式アップデートリンク
http://srpgstudio.com/update/
●販売元 DLsite.comにて5,940円で発売中(体験版もあり)
http://www.dlsite.com/home/work/=/product_id/RJ153191.html
●SRPG Studio wiki
http://www8.atwiki.jp/srpg_studio/
関連スレ
●SRPG Studio【同人ゲーム板】
http://hayabusa6.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1428831103/
◆注意事項◆
・ゲームアイデアの提案や、スレ以外で公開されたゲームの寸評などは同人ゲーム板の方をご利用ください
・スレで公開された作品の寸評をする場合、棘のある言い方をしないように。マナーを守りましょう
次スレは>>950が立てるように。立てられない場合は安価を指定するなどして、他の人にお願いしましょう
●前スレ
SRPG Studio 12章
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1454689438/
- 835 :832:2016/05/01(日) 09:42:06.21 ID:60cuIcmT.net
- >>834です
うっかり期限つけてしまったのでwiki掲載は無しで構いません、申し訳ない……
- 836 :名前は開発中のものです。:2016/05/01(日) 10:02:52.86 ID:BM2XrRKZ.net
- >>834
すっごいモーションがんばってるなぁ
ある程度進んだら感想書かせてもらいます
- 837 :名前は開発中のものです。:2016/05/01(日) 11:07:20.10 ID:Ykzz7Dfl.net
- >>834
シナリオや近接うんぬんの前にマップのsizeや敵の数や単調な攻略展開をどうにかしよっか??
- 838 :名前は開発中のものです。:2016/05/01(日) 13:50:55.75 ID:BM2XrRKZ.net
- 自分も便乗して投下させてください
現状2章までしか完成していませんが…
暇つぶしにでもなれば幸いです
http://www1.axfc.net/u/3659220
パスはいつもの【srpg】
タイトル:Flame Espadia
難易度ぬるめ、専用の立ち絵を使用させていただいてます
- 839 :836:2016/05/01(日) 13:54:26.25 ID:BM2XrRKZ.net
- 追記:一応wiki掲載可ですのでよろしくお願いします…
- 840 :832:2016/05/01(日) 15:11:45.00 ID:60cuIcmT.net
- >>837
見直し含めてちょっと作り直してみます
>>836
プレイありがとうございます
敵のモーションは手抜きですが、前挙げてくれた作品に触発されて試してみました
>>838
立ち絵いいですね
演出も印象に残りやすいですし、2章で3回事故りましたが続き楽しみです!
- 841 :名前は開発中のものです。:2016/05/01(日) 17:11:25.59 ID:qO3prtI9.net
- >>840
なんで荒らしに反応するんや
ID見りゃわかるのに
- 842 :名前は開発中のものです。:2016/05/01(日) 17:20:00.54 ID:pIvr/aic.net
- いちいちうるせえなこいつ
当人がいいんならいいだろ別に
- 843 :名前は開発中のものです。:2016/05/01(日) 17:30:37.31 ID:xR7xTmq8.net
- 荒らしに反応すると喜ばせるからダメ
見つけ次第即NGが2chの掟
- 844 :名前は開発中のものです。:2016/05/01(日) 17:38:42.31 ID:3S3Y8XM9.net
- 自治レス多いな
GWで暇なのかもしれんがほどほどにな
- 845 :名前は開発中のものです。:2016/05/01(日) 17:39:41.99 ID:BU7jKMGI.net
- おまえがそうやっていちいち反応してるのはノーカンなの?
とんだご都合主義もあったもんだ
- 846 :名前は開発中のものです。:2016/05/01(日) 17:44:22.18 ID:vi3rjLs3.net
- ハイパーIDコロコロタイム
- 847 :名前は開発中のものです。:2016/05/01(日) 17:51:04.64 ID:Ykzz7Dfl.net
- 自治ってる暇があったら早く作れよ
- 848 :名前は開発中のものです。:2016/05/01(日) 17:57:54.50 ID:7EX2MtsU.net
- 煽ってる暇があったら早く作れよ
- 849 :名前は開発中のものです。:2016/05/01(日) 18:15:09.35 ID:JoYQeW4i.net
- 都合悪くなるとIDガーってレッテル貼って逃げるよなこういうやつら
- 850 :名前は開発中のものです。:2016/05/01(日) 18:31:16.54 ID:VNV4MYv1.net
- 十一章まで出来たので上げます
http://www1.axfc.net/u/3659311/srpg
いまだにタイトル未定ですがよろしければ
素材提供者様いつもありがとうございます!
- 851 :名前は開発中のものです。:2016/05/01(日) 18:59:06.21 ID:4gG6Taps.net
- おお、公開ラッシュだな
どっちもまだ1章までしかやってないけど軽く感想
>>834
確かにデフォ素材だけどモーションにスピード感があっていいと思う
ただ1章は説明的な部分が多すぎるのとチュートリアルにしては無駄に長すぎるかなぁ
あと変な言い回し(その宝剣の鞘を抜いた者は、とか)が目立つのと緑色の武器とか
剣士の回避モーションとか所々に違和感が
>>838
立ち絵が雰囲気出てるのと演出が丁寧に練り込まれてる印象
特にこっちの行動を条件に色んな助言が出てくるのはよく出来てると思う
演出が丁寧な分だけモーションがそのままなのが気になると言えば気になったかな
システムも若干独自性あるみたいだし続きが気になるけど完結できるか心配
- 852 :名前は開発中のものです。:2016/05/01(日) 19:41:59.86 ID:UlT7VWQQ.net
- バサークの杖とスリープの杖、どちらを高くするのが妥当だと思う?
- 853 :名前は開発中のものです。:2016/05/01(日) 20:04:53.39 ID:yxqdWxGN.net
- >>852
スリープに一票
動きが拘束されるのは地味に辛い
- 854 :名前は開発中のものです。:2016/05/01(日) 20:16:21.12 ID:UlT7VWQQ.net
- >>853
味方が食らうならバサークの方が面倒だよ
敵に使う場合、戦力アップという点は良いんだけど、計算プレイがしづらいという難点がある
- 855 :名前は開発中のものです。:2016/05/01(日) 20:20:15.74 ID:qO3prtI9.net
- バサークが有用だったのってラインハルトお兄さんぐらいだったなあ
ほとんどスリープでいい
敵が使ってくる分にはバサークの方が厄介なんだけど
- 856 :名前は開発中のものです。:2016/05/01(日) 20:26:07.73 ID:uHX3W7Oq.net
- >>352
スリープかな?
バサークは敵が使ったほうがいやらしいイメージがある
- 857 :名前は開発中のものです。:2016/05/01(日) 20:28:25.65 ID:yxqdWxGN.net
- FFみたく眠りが攻撃で解除だったら、バサークがおっかないと思う
- 858 :名前は開発中のものです。:2016/05/01(日) 22:18:36.16 ID:Ww7z0J+r.net
- >>838
遊ばせてもらいました。
立ち絵があると、映えますね。
続き楽しみにしてます。
- 859 :名前は開発中のものです。:2016/05/02(月) 02:22:56.31 ID:bopg4vOl.net
- トラキアの状態異常はやっぱおかしいよ
永続とか何考えて設定したんだか
- 860 :名前は開発中のものです。:2016/05/02(月) 04:30:08.63 ID:om+RO/kF.net
- >>838
ハイクオリティな立ち絵とそれに付随する豊かな表情
とりあえずこれだけでモチベーションが跳ね上がる
というか二章までで味方の女の子3人出てきたけど全員普通に萌えられるレベルで可愛いってのがすごい
二章のボスはチュート明けのボスとは思えないレベルで強くてビビる(何回か主人公ぶっ殺された)
けどバランスとしては手応えあるからこれでいいとは思う
あと大体のキャラがレベル5あたりでスキル覚えるっぽいから育成のモチベが上がっていい感じ
ただレベルアップアイテムがかなり手に入るっぽいからレベルのカンストは早そう
他の人も言ってるけど、演出もいい感じだしかなり続きが楽しみな作品だと思った
- 861 :名前は開発中のものです。:2016/05/02(月) 05:55:28.42 ID:LScvvvGP.net
- 杖もそうだけどSRPGってお金の扱いが難しいよな
普通のRPGと違って有限だから節約プレイする人多そうだし
- 862 :832:2016/05/02(月) 05:56:24.54 ID:J54CIUHG.net
- >>851
感想ありがとうございます
改善点がかなり多そうですね 単独製作では気づかないところに気づくきっかけになります
時間かかりそうですがぼちぼち直していきたいです
- 863 :名前は開発中のものです。:2016/05/02(月) 06:02:06.42 ID:G7o390Kg.net
- 第一歩兵師団師団長と書かずに、第一歩兵師団長って書くの、おかしくないよね?
- 864 :名前は開発中のものです。:2016/05/02(月) 06:17:04.60 ID:O38m4/zc.net
- >>850
乙です
続き楽しみにしてたんだ
でもバージョンアップしたら前のセーブデータ読み込めなくなってしまった
>>861
価格設定とかお金の扱いは難しいな
自分は割りとアイテムをガンガン使っていくプレイだなぁ
シビアな節約しなくてもアイテムが一定間隔で補充できるような方向で調整したい
- 865 :名前は開発中のものです。:2016/05/02(月) 08:03:13.34 ID:xzNan/yE.net
- 価格は難しいね・・・
温過ぎると買い物いらないから最初からガンガン消耗品のほうを買う
難し過ぎると節約してて最低限だけ買って貯めたまま結局そのまま終わって
2週目やる場合とかやセーブロードで使うべき場所考えすぎて疲れるし
序盤〜中盤の買物はワクワクするから武器は耐久低め設定でガンガン消耗するが
撃破での入手資金など多くて、すぐ買い替えと予備必須くらいで
後半は無限や耐久度高い武器で買い替え必要なくなって
必需消耗品で悩むくらいのバランスがくらいのが一番好きだ
- 866 :名前は開発中のものです。:2016/05/02(月) 08:32:17.00 ID:xaijVcgg.net
- >>864
楽しみにしてくれている人がいたとは・・・ありがたや・・・
前回上げてから全体的に手を加えたので面倒かと思いますが是非最初からやってみてください
- 867 :名前は開発中のものです。:2016/05/02(月) 09:02:32.25 ID:G7o390Kg.net
- ボーナスとゴールドをうまく使い分けて
ゴールドはヌルめに、ボーナスはシビアに、でいいと思うよ
- 868 :名前は開発中のものです。:2016/05/02(月) 14:13:27.45 ID:CYLiK3l2.net
- >>838
立ち絵も演出もいいね
やっててワクワクするわ
ところでクリア表示の後のボーナス画面てどうやってるの?
やってみたらマップクリア表示がすぐ消えるしうまくいかなかったわ
- 869 :名前は開発中のものです。:2016/05/02(月) 18:24:56.88 ID:htyNIHzM.net
- ストーリーを進めていたら途中で主人公がストック使えるように設定したいけど、ストックの設定はイベントとかでは設定できないのかな
イベントとかデータ設定見てもそれらしいのが見当たらないからスクリプトでも使わんと厳しいんだろうか
- 870 :名前は開発中のものです。:2016/05/02(月) 18:29:24.59 ID:V/TqxHAC.net
- >>869
クラスチェンジすれば?
事前にまったく同じのクラスを二つに用意して(ストックなしとストックありの)
イベントでストックありのクラスにチェンジすれば?
- 871 :名前は開発中のものです。:2016/05/02(月) 18:37:34.46 ID:htyNIHzM.net
- >>870
そうかクラスチェンジという方法もあるか。
レベルとステータスをそのまま残してクラスチェンジするというのは厳しそうかな?
- 872 :名前は開発中のものです。:2016/05/02(月) 18:48:42.03 ID:55w3nG68.net
- FEで言うところの司祭男のキャラチップ&モーションが欲しい…
- 873 :名前は開発中のものです。:2016/05/02(月) 18:52:50.49 ID:zHNJs8tp.net
- クラスチェンジするとLvが1になる設定なら
変数でクラスチェンジ前のLvを保存しといてクラスチェンジ後にスクリプトの実行でSetlv(変数)すればいいんじゃね?
Setlvならステータス上がらんはず
- 874 :名前は開発中のものです。:2016/05/02(月) 19:26:28.19 ID:htyNIHzM.net
- >>873
変数そういう使い方出来るのか・・・ちょっと試してみるわ。ありがとう。
- 875 :名前は開発中のものです。:2016/05/02(月) 19:30:31.92 ID:LScvvvGP.net
- マップ共有イベント→マップの状態変更→ストックの表示
イベントの発生条件GS(主人公のストック表示)ON
他が犠牲になってもいいならこういうのでもいける
- 876 :名前は開発中のものです。:2016/05/02(月) 19:38:40.88 ID:om+RO/kF.net
- >>872
このスレか前スレに有志が作ってくださった司祭のキャラチップとモーションがあったような気が
- 877 :名前は開発中のものです。:2016/05/02(月) 21:22:32.08 ID:55w3nG68.net
- >>876
>>460にあった、ありがとう。作者様もありがとう!
- 878 :名前は開発中のものです。:2016/05/02(月) 21:59:23.33 ID:BJRGZEkc.net
- window-unitsectence.jsのステ画面右の攻撃や命中の数字とか
screen-unitmenu.jsの顔グラの部分のウィンドウに持って
いきたいんだけど引っ張れるだろうか、それとも定義しなおすべきか
http://www1.axfc.net/u/3660112
(持っていけたら右のウィンドウは消す予定)
今まで位置とか計算式程度の書き換えしかいじれなかったから未知だ…
- 879 :名前は開発中のものです。:2016/05/02(月) 23:05:59.72 ID:TD2MSa2G.net
- 元の記述見ながらTextRendererとかNumberRendererで描写すればいいんでないの
- 880 :名前は開発中のものです。:2016/05/02(月) 23:08:10.27 ID:GquPhA68.net
- 少し前の公開ラッシュで出た3つをとりあえずプレイしたので、感想を
>>834
モーションが凝ってる。特に剣士の攻撃モーションはいい感じ
ゲームバランスについて。最初はハードでプレイしたけど、2章で挫折した。
難しいんじゃなくて敵のHPが高すぎ、こちらの命中低すぎでかなりだるかった。
ノーマルに戻したらハードよりかはサクサク進んだけど、
それでも剣士相手の命中難はきつい。
ショップのアイデアはなるほど、と思った
>>838
難易度ぬるめといっているけど普通よりかは難易度高いと思う。
個人的にはちょうどいい感じ。
立ち絵は本当にカッコいい。これあるだけでキャラ育成のモチベが上がる
クラウスは悪人顔だけど、もしかして・・・とかよぎってしまった
続きが気になる作品だった
ただ、立ち絵のキャラのラインが何か気になるな
絵心まるでない人間だからそれが何なのか分からないけど、違和感
>>850
これって戦闘モーションってないのかな(見逃してたらゴメン)
全体的に良くも悪くもベーシックな作りって感じ。
細かい所に気配りしてあって、丁寧な作風に感じた。
お宝がどこかにあるって話だけど、全然回収できないわ
実はあの章にあったんだよって教えてくれるのは有り難い反面もどかしい
ボーナスによってレア武器を買えるというのは面白いと思った。
- 881 :832:2016/05/03(火) 00:20:53.01 ID:5aBTIAO9.net
- >>880
感想ありがとうございます
お披露目したいと思うモーションは味方飛行モーションですが、そのくせ登場が遅すぎなのは反省点の一つですね
(逆にそれくらいしか自信持てるのがない、他の作品のクオリティが高く感じるので)
(ハードについて)
そうですね、ハードはHP高めでも基礎能力はそんなに違わないです
(なんせ味方の能力値成長固定の影響で、成長吟味した強キャラ無双の握手会戦術が不可能なので
ノーマルで物足りない人用に一応用意した感じ)
3すくみの補正が強烈なのは、中途半端だと敵がうまく武器を持ち替えなかったのでそうしました
(3すくみなんで、もうすくませてしまっていいだろって事で)
- 882 :名前は開発中のものです。:2016/05/03(火) 00:58:10.10 ID:rSnXotiE.net
- >>879
見つけられたわ、thx
- 883 :名前は開発中のものです。:2016/05/03(火) 05:52:00.09 ID:2DSqVqrE.net
- >>863
その書き方でしたいなら団が一個抜けてる気が「第一歩兵師団団長」が正しいんじゃね?
ただそれだと韓国式の並びなので
日本式だと、「部隊の名称」、「番号」、「部隊編制単位」、「階級」の順
「歩兵第一師団団長」となる。近衛だったら「近衛第一師団団長」といった感じかと
- 884 :名前は開発中のものです。:2016/05/03(火) 06:25:37.97 ID:2DSqVqrE.net
- >>863
追記「師」も抜けてたや
最大9文字だっけ?名前のとこに居れるので文字数気にしてなら
新たに項目を増やす。
種族の所を使う。(異種族あんまりでないなら有?)
敵やモブ用ならキャラの名前の所に「階級」入れて
クラスの名前とこで「部隊の名称」、「番号」、「部隊編制単位」までにするなど
- 885 :848:2016/05/03(火) 07:50:09.11 ID:broLN8Sg.net
- >>880
感想ありがとうございます
戦闘アニメは無いですすみません、余裕が出来たら作ろうかな程度の気持ちです
お宝は見つかったらラッキーぐらいに捉えていただければ・・・
まあ三章のイベントはノーヒントですが・・・
同梱してる「攻略とか」に全部書いてあるので気が向いたら見て下さい
- 886 :名前は開発中のものです。:2016/05/03(火) 07:55:30.33 ID:wxCUUhnA.net
- >>880
リィナたんの頬の輪郭とか見たらわかるけど、
アニメ絵アニメ塗りなのに主線が細すぎるからCGで作ったエロゲキャラみたいになっちゃうんだよ
アニメ的な表現をするなら線の強弱は大切、というか命
- 887 :名前は開発中のものです。:2016/05/03(火) 10:21:59.76 ID:itOzC61F.net
- 今更気付いたけど敵ユニットの行動順が
ID順じゃなくてリストの並び順に変わったんだな
- 888 :名前は開発中のものです。:2016/05/03(火) 11:54:19.42 ID:lQHqOpug.net
- >>838のゲームやってるとこの手のゲームってキャラの魅力がすっごく大事なんだなって実感する
立ち絵と表情有りってほんと強いわ
とりあえずリィナちゃんかわいい
- 889 :名前は開発中のものです。:2016/05/03(火) 12:32:03.87 ID:A7jjdtZd.net
- フリーの立ち絵で探せば買える
- 890 :名前は開発中のものです。:2016/05/03(火) 16:29:32.92 ID:aZIW9U/f.net
- ランタイムに甘えてる者共は見習ってほしいものである
早く作品作り替えるか消すべき
- 891 :名前は開発中のものです。:2016/05/03(火) 18:54:05.29 ID:ruu6Otfo.net
- お前が消えるべき
- 892 :名前は開発中のものです。:2016/05/03(火) 19:19:12.15 ID:3bshazuV.net
- >>718
スキル発動条件の>>718やそれ以外の不具合の修正完了した
後、範囲攻撃も敵AIの優先度を高める設定を追加したり
「与えたダメージの何%分、HP回復」の設定できるように修正した
DLは>>636で
- 893 :名前は開発中のものです。:2016/05/03(火) 19:20:24.73 ID:2DVASjPs.net
- 他所でGBAFEっぽい移動モーションが無いアニメーションを作りたいって人が居たんだけど、
単に視界固定・移動モーション省略して境界線を幅419(限界)にいじっただけだと
間接攻撃時も相手と隣り合わせになるような状態になってしまうよね?
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org846928.jpg
そこでattack_realbattle.jsのgetScrollXが取得している数値を分岐させて、
間接攻撃時だけ境界線を広げればいいんじゃないかと思ったんだけど
肝心の境界線を何処で取得してるのかが分からない
この辺り知っておられる人は居ませんか?
- 894 :名前は開発中のものです。:2016/05/03(火) 19:40:36.29 ID:cT/0Et0W.net
- >>892 ありがとうございます
助かりました
- 895 :名前は開発中のものです。:2016/05/03(火) 19:43:58.85 ID:2DVASjPs.net
- そもそもUIBattleLayout._drawMainとか
RealBattle.getEffectPosFromUnitの最中に
attackInfo.isDirectAttack呼び出してもfalseしか返してこないというね
- 896 :名前は開発中のものです。:2016/05/03(火) 20:00:20.05 ID:rsMnSJwU.net
- その値を生で取得してるのはそことutilityanimeの2箇所
マニュアルのanimepreferenceに書いてあるよその辺の
それとisDirectAttackは自身の四方どっかが相手の座標とマッチした場合にtrueを返すから
2マス以上離れたら絶対falseしか返ってこない
というかGBAは弓も同じでしょ立ち位置
足元が地続きだからおかしく感じるだけで足元の画像をあれみたいに舞台にして切っちゃえばいいんじゃないの
- 897 :名前は開発中のものです。:2016/05/03(火) 20:50:52.38 ID:2DVASjPs.net
- >>896
ありがとうございます
_setBattlerDataにwidth = root.getAnimePreference().getBoundaryWidth();って記述があるのを特定して
そこにattackInfo.isDirectAttackで分岐を仕掛けることで境界線を分けられるようになった
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org847077.zip
ただ、間接攻撃時にお互いの立ち位置を離せるようになったのはいいけど、
今度は自軍側(戦闘時右側のユニット)が間接攻撃する時に
素の境界線の位置(お互いが隣接している時の位置)へ瞬間移動してしまう
敵側(左側)は特にそういう挙動は無いから、
攻撃時にisRight絡みで境界線を読み直してるのかと思ったけどそういう訳でもなく
何処がどうなってそうなってしまうのか分からなくてまた詰まってしまった
あと間接攻撃でも立ち位置が変わらないのはGBAFEではなくSFCFE(聖戦トラ7のアーマー系除く)だと思う
- 898 :名前は開発中のものです。:2016/05/03(火) 21:07:22.28 ID:cumz34sX.net
- >>892
乙ですぅ!
- 899 :名前は開発中のものです。:2016/05/03(火) 21:37:36.99 ID:W8gNKyfW.net
- そういうのは自分でできないなら諦めな
多分そこ直してもまた他がおかしくなるからきりがない
- 900 :名前は開発中のものです。:2016/05/03(火) 21:37:58.69 ID:rSnXotiE.net
- >>892
おつでし
敵AI倍率って
行動順じゃなくて、アイテムの優先順位のことだろうか
- 901 :836:2016/05/03(火) 22:08:01.21 ID:w0b0otoT.net
- 少し出かけている間にこんなにプレイしてくださっている方がいるなんて思わなかった…
感想本当にありがとうございます
返信が遅くなってしまい、本当に申し訳有りません…
>>840
>>858
【立ち絵について】
ありがとうございます
立ち絵はBlue Forest様の販売している素材を使わせていただいてます
http://www.dlsite.com/home/work/=/product_id/RJ070094.html
有料ですが本当に素晴らしい立ち絵素材ですのでオススメです
>>851
【キャラの助言について】
チュートリアルのような解説はなるべく見たい人だけ見られるようにしたいと
思っていたためこのような仕様になりました
特にゲームの仕様はキャラにそれとなく喋らせる事でキャラの掘り下げも一緒に行うことにしました
【モーションについて】
モーションは一通り完成の目処が付いたら何とかしたいと思っています
流石にランタイムそのままだとかなり違和感ありますし…
とはいえ、改変技術なんて私にはほとんど無いんですが…
なんとか完結できるように努めさせていただきたいと思います
>>860
【二章ボスについて】
二章のボスは作成初期段階では命中アップスキルも付いており
投稿版と比べてもさらに強い仕様でした
流石に森で待ち構えているレオに対してもボコボコ当ててくるので修正しましたが…
『ボスならボスらしく』と強く設定していたのですが
ここらへんはもう少しバランスをとる必要があるかもしれませんね
【スキル習得について】
スキルは強くなったのがはっきりわかるのでなるべく定期的に覚えさせて
育成のモチベーションにつなげたいと思っていました
キャラの特色も一目でわかりますし、キャラ付けにも繋がると思いまして…
- 902 :836:2016/05/03(火) 22:09:30.45 ID:w0b0otoT.net
- >>868
【マップクリア表示に付いて】
実は『ゲームオプション』の『マップクリア後に画像を表示する』ではなく
単純にピクチャーとして取り込んだ画像を表示しているだけなのです
ランタイムの『screenframe』にある『中央2』と『マップクリア』をエクスポートし合成
それを『picture』にインポートして順次イベントコマンドで表示していくだけの作業です
大体こんな感じに組まれています
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org847200.png
>>880
【ゲームバランスについて】
バランスについては無被撃破ボーナスの関係で
油断すれば1〜2人は味方が撃破されるくらいの難易度を目指しておりました
難易度ぬるめとは
【立ち絵について】
カッコいいと言っていただけて本当に嬉しいです
Blue Forest様には本当に感謝してもしきれません
【立ち絵のラインについて】
これに関しては作者の画像加工技術が拙いためだと思います…
割と無理のある縮小拡大や合成を行っているので
だいぶ画像が荒れてしまっているのかと…
余裕があれば修正していきたいと思います
全体的に立ち絵が好評頂けたようで本当によかったと思います
キャラはまだまだ追加予定です
たくさんの感想、本当にありがとうございました
- 903 :名前は開発中のものです。:2016/05/03(火) 22:46:39.99 ID:gVN/iNxF.net
- マップクリア表示に関わらず
他のゲームもプレイヤーが気づいてないだけで
作者が独特の工夫凝らしている箇所あるんだろうな
たぶんとしかいいようがないけど
- 904 :名前は開発中のものです。:2016/05/03(火) 22:58:54.94 ID:qqt29Spl.net
- プレイヤーが気にならないような「当たり前」を実現するのって意外と労力使うよな
すらすら普通に読める会話劇とかもいざ作る側になってみたら
長すぎないように削ってでも大事な情報は残してみたいに四苦八苦してるわ
- 905 :名前は開発中のものです。:2016/05/04(水) 00:09:03.62 ID:PisSLPoE.net
- UIBattleLayout._drawMainの中のdrawBattlerの中のxScrollを修正したら
弓兵相手には瞬間移動しなくなったけど今度は魔法系相手に瞬間移動しまくってしまう
モーションの表示を更新しているのはdrawBattlerだけではないんかな
- 906 :名前は開発中のものです。:2016/05/04(水) 00:18:10.00 ID:jYRXaNAl.net
- そこまで分かるのはうらやましい
- 907 :名前は開発中のものです。:2016/05/04(水) 00:57:58.60 ID:PisSLPoE.net
- どうも話は思ってたより簡単だったらしい
元々の境界線を間接攻撃の方に合わせれば済む話だった
というわけでこれで近接攻撃時の立ち位置と間接攻撃時の立ち位置を分けられます
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org847253.zip.html
- 908 :名前は開発中のものです。:2016/05/04(水) 07:45:32.55 ID:Do7xMtpd.net
- 初心者です
マップテストができません
しようとしたらデスクトップにproject1というファイルが作成されるだけで以降いくら三角のボタンを押しても反応がありません
誰かわかる方いますか?
- 909 :名前は開発中のものです。:2016/05/04(水) 08:55:41.74 ID:b+bVHcr/.net
- 有料でも良いからおじいさんとかおばあさんとかも居る立ち絵素材が欲しいな…
- 910 :名前は開発中のものです。:2016/05/04(水) 10:08:46.38 ID:PisSLPoE.net
- >>908
テストプレイやリリースしたファイルは起動できる?
できなければ使っているPCがSRPGStudioに対応していない可能性あり
- 911 :名前は開発中のものです。:2016/05/04(水) 10:18:10.97 ID:+SUzNjKT.net
- とりあえずここの下側に書かれてる推奨スペックを確認だ
http://srpgstudio.com/product/
- 912 :名前は開発中のものです。:2016/05/04(水) 11:00:41.03 ID:nYfzIOkd.net
- >>900
アイテムの優先順位かな、極端に高めた場合
よほど無意味な行動じゃない限りはその範囲攻撃アイテムを使用するようになる
- 913 :名前は開発中のものです。:2016/05/04(水) 12:37:53.47 ID:iLmzunfn.net
- >>838のゲームやってるとこの手のゲームってキャラの魅力がすっごく大事なんだなって実感する
立ち絵と表情有りってほんと強いわ
とりあえずリィナちゃんかわいい
- 914 :名前は開発中のものです。:2016/05/04(水) 12:40:28.01 ID:iLmzunfn.net
- フォーム再送信しちゃった
すまない
- 915 :名前は開発中のものです。:2016/05/04(水) 12:49:17.31 ID:AtIGoAeW.net
- 836の人へ
866で書き込んだものですが、【マップクリア表示に付いて】 めっちゃ参考になりました
マジでありがとう!
- 916 :名前は開発中のものです。:2016/05/04(水) 13:19:43.32 ID:irhBwOtt.net
- ここの住人的に加入する仲間の7割が女性ってどう思う?
- 917 :名前は開発中のものです。:2016/05/04(水) 13:21:02.44 ID:MWnGdbta.net
- 10割女じゃないのかよ
- 918 :名前は開発中のものです。:2016/05/04(水) 13:21:44.98 ID:/JXeyGbC.net
- 面白かったら気にしない
- 919 :名前は開発中のものです。:2016/05/04(水) 13:22:14.71 ID:jYRXaNAl.net
- いつも作品は女縛りだから辛くない
- 920 :名前は開発中のものです。:2016/05/04(水) 13:23:35.13 ID:witzpp17.net
- 10割にしてエロゲにしてくれ
- 921 :名前は開発中のものです。:2016/05/04(水) 13:54:44.84 ID:irhBwOtt.net
- 10割は話作れないから無理だけど参考になったわサンクス
- 922 :名前は開発中のものです。:2016/05/04(水) 14:21:54.97 ID:/5ZCeOql.net
- 個人的にはマップが面白かったらユニットは性能しか気にならない
- 923 :名前は開発中のものです。:2016/05/04(水) 14:31:05.34 ID:6ar4DuYO.net
- 硬派やね
うちも女7割くらいかな
- 924 :名前は開発中のものです。:2016/05/04(水) 14:45:56.63 ID:4oh14I1i.net
- そりゃマトモに話し考えてロールプレイングさせたいけどさ
可愛い女の子が沢山居ないと受けにくい世の中になってしまったんだろうな
- 925 :名前は開発中のものです。:2016/05/04(水) 14:46:10.87 ID:/Fl/LH+e.net
- 2割も居れば多いほうだろ・・・ん?
- 926 :名前は開発中のものです。:2016/05/04(水) 14:46:46.89 ID:A4xeMab5.net
- その点エルヴァンディアはすげーよな
男7割だもん。自軍の女の子全然かわいくないオマケつき
- 927 :名前は開発中のものです。:2016/05/04(水) 14:49:59.16 ID:jK8jUo3s.net
- 何故その名前を出した!?
言え、ゴー!
- 928 :名前は開発中のものです。:2016/05/04(水) 15:01:33.24 ID:Ue3gmqLH.net
- だって男排除しないと人増えないもん
艦コレを筆頭に上位のブラゲ&フリゲを見てたら硬派な作品作る気になれない
- 929 :名前は開発中のものです。:2016/05/04(水) 15:09:51.67 ID:EeNjZdPl.net
- そうか?
男を魅力的に書ければいいだけじゃね?
- 930 :名前は開発中のものです。:2016/05/04(水) 15:11:30.87 ID:jK8jUo3s.net
- >>928
あれはそういうコンセプトでしょ…
はなから諦めてどうすんの
キャラにしろストーリーにしろちゃんと魅力あるゲームならプレイしてくれる人は多いよ
- 931 :名前は開発中のものです。:2016/05/04(水) 15:11:44.76 ID:6ar4DuYO.net
- 女の子が居ないと受けないってのは言い訳がましいな
三国志とか男ばっかだが受けてるし
俺は女の子が好きだから女の子ばっか出すけどな
- 932 :名前は開発中のものです。:2016/05/04(水) 15:15:38.96 ID:1c8knPDY.net
- 仲間は隠しキャラ含め男女均等になるようにしてます
- 933 :名前は開発中のものです。:2016/05/04(水) 15:18:14.33 ID:QsoEaQLd.net
- 普通に男と女の顔が同じ数だと、
男はほとんど敵のボスに使われたから、
女性の顔がほとんど味方になるのもよくある話だ
- 934 :名前は開発中のものです。:2016/05/04(水) 15:30:09.96 ID:MolA2euc.net
- 倒した敵女ボスを仲間にしていくハーレム物語
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