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SRPG Studio 13章

770 :名前は開発中のものです。:2016/04/29(金) 00:50:20.09 ID:4xARy6lE.net
>>769
乙です
前の時から思ってたんだけど
行動終了したユニットと未行動のユニットの区別がちょっとつかないから
行動終了ユニットはアニメーションしないとか差を出してくれるとわかりやすいです

771 :125:2016/04/29(金) 01:20:18.22 ID:bIgzWrE1.net
>>770
前回色についてのご指摘もあったので併せて
見やすさはわかりよさ回りは調整していきます
ありがとうございます

772 :名前は開発中のものです。:2016/04/29(金) 01:45:00.21 ID:3CsUcdgJ.net
武器に攻撃半減破りの効果をつけても機能していないのは、
何かのスクリプトが影響しちゃってるからなのかな・・・
同様のケース出て困った人とかいますかね?
(サンプルだと問題なく反映)

773 :名前は開発中のものです。:2016/04/29(金) 02:06:11.45 ID:ose/MUWM.net
スクリプトが原因なら一つずつ抜いて特定してから報告しよう

774 :名前は開発中のものです。:2016/04/29(金) 09:42:51.77 ID:+q8A5g+V.net
うん、そうかもねとしかいえないからな

775 :名前は開発中のものです。:2016/04/29(金) 09:50:09.61 ID:ZFCu4pth.net
と一蹴されるのでエラー報告の仕方を読んでやり直し >>2

776 :名前は開発中のものです。:2016/04/29(金) 09:56:13.20 ID:GwGU6vKK.net
論文でも再現性が重要や
STAPみたいになるで

777 :名前は開発中のものです。:2016/04/29(金) 11:11:38.33 ID:ose/MUWM.net
魔法作るとき画像の選択でオリジナルエフェクトに設定しておいたのが
いつの間にか初期の火柱に戻る現象が度々起きてるけど
なんだこれ原因わからん

778 :名前は開発中のものです。:2016/04/29(金) 12:15:25.06 ID:GwGU6vKK.net
設定していたものを消すと起こる現象ではあるが

779 :名前は開発中のものです。:2016/04/29(金) 21:03:14.81 ID:tYmWdP51.net
もしかしてこうすればペガサスナイト問題をクリアできるんじゃね
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org840805.png

780 :名前は開発中のものです。:2016/04/29(金) 21:05:12.16 ID:AUVNp9kz.net
     ノ´⌒`\           ∩___∩    ━┓     /
  γ⌒´     \          | ノ\     ヽ.   ┏┛   /
 .// ""´ ⌒\ \       /  ●゛  ● |   ・    /.    ___   ━┓
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  i   (・ )゛ ´( ・) i,/ \    彡、   |∪|   |    /     /  (●)  \ヽ ・
 l u   (__人_).  | .   \ /     ∩ノ ⊃  ヽ /     /   (⌒  (●) /
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    \     _ノ  /      |   'ー=‐' i  ・      \ \_   ⊂ヽ∩\
    /´     `\/        >     く          \  /´    (,_ \.\
     |      /      _/ ,/⌒)、,ヽ_         \ |  /     \_ノ
     |     /         ヽ、_/~ヽ、__)  \

781 :名前は開発中のものです。:2016/04/29(金) 21:11:27.47 ID:9M21srEl.net
天馬に乗って戦うのではなく天馬を戦わせるペガサステイマーというのも意外にアリかもしれないが
このペガサスマンは不健全な臭いしかしない

782 :名前は開発中のものです。:2016/04/29(金) 21:21:01.48 ID:2ACwzoCK.net
とりあえずそのドット技術はすなおにすげーと思える

783 :名前は開発中のものです。:2016/04/29(金) 21:32:52.86 ID:tl5CEGjS.net
>>779
ベガサスがナイト…?

784 :名前は開発中のものです。:2016/04/29(金) 21:34:39.14 ID:tYmWdP51.net
>>781 >>783
どっちかと言うとペガサスナイト(ペガサスに騎乗する騎士)がダメなら「俺自身がペガサスになることだ」ってノリで打った
リグ○ードサーガだって竜騎士と言いつつ竜には乗らず自分がドラゴンに変身する竜騎士が居ただろ!!!
つまりムキムキマッチョペガサス男に形態変化する美少女天馬騎士が居ても良い

785 :名前は開発中のものです。:2016/04/29(金) 21:36:26.69 ID:ClbwybM9.net

ペガサスナイトは問題ないって結論出たんじゃなかったっけ

786 :名前は開発中のものです。:2016/04/29(金) 21:37:30.97 ID:dX/fvc4c.net
アトルシャンのバカ

787 :名前は開発中のものです。:2016/04/29(金) 22:11:00.15 ID:9Ht/FenT.net
空とぶ乗り物なんていくらでも選択肢あるのに
TS問題があって神経質になってる任天堂をわざわざ挑発しなくても
という話にはなってたと思う。

788 :名前は開発中のものです。:2016/04/30(土) 00:16:33.11 ID:bK4jefJ4.net
このペガサスマン、くっころ系のアニメの竿役として見た事がある

789 :名前は開発中のものです。:2016/04/30(土) 00:34:37.90 ID:UGafxZog.net
>>779
なかなかいい破壊力だ
敵として襲ってきたらちびる

790 :名前は開発中のものです。:2016/04/30(土) 00:54:31.55 ID:tFy8W5dL.net
ファンタジーやスチームパンク作品の小説に出てたり思いついた大空兵系
跨って乗る型
ペンギン、亀、羽豚、ごついオッサンの背中や肩車
猫、キメラ、鵺、羽蛇系、龍、空虎、トナカイ、鯨、海豚、アルパカ
麒麟、魚、大蜂、蟷螂、飛蝗、蜻蛉、甲虫、鍬形虫、金蚊、蜚蠊
王獣、犬、有翼人の背中、バイク、スクーター、精霊、狐、狸

掴まれてたり咥えられ運ばれる系
鳥、グリフォン、竜、キメラ、鵺、ハーピー、ガーゴイル、
天狗、精霊

791 :名前は開発中のものです。:2016/04/30(土) 00:55:34.59 ID:tFy8W5dL.net
立ってたり座って乗る型
スケボー、武器の上、エイ、雲、フローティング・アイ、球状の物
ベッド、絨毯、鯨、サイドカー、精霊、鳥、竜

足にや腰に無理矢理捕まって
有翼人、箒魔女、天狗

捕まって乗る型
フローティング・アイ、球状の物、
空飛ぶスパゲッティモンスター、UFO
グライダー(ボウガン)

馬車型
トナカイとソリ

ぶら下がり籠、ブランコ、キャトラレ
気球、飛行船、鳥の群れ、コウモリの群れ、虫の群れ
大量の風船、大鳥、竜、傘、天狗、蜻蛉、落下傘

自力や道具系
舞空術、マント系、超能力者、浮遊魔法、
有翼人、空飛ぶ靴、剣、槍、杖、翼

792 :名前は開発中のものです。:2016/04/30(土) 01:01:35.87 ID:WMaozBi4.net
超どうでもいい

793 :名前は開発中のものです。:2016/04/30(土) 01:04:06.06 ID:HF5z1KxL.net
>>779
強そう
亜人とかが出る世界観なら普通に使えそうやね

794 :名前は開発中のものです。:2016/04/30(土) 01:04:16.51 ID:ixSsVu+H.net
>>779
ラストハルマゲドンでもつくるつもりか

795 :名前は開発中のものです。:2016/04/30(土) 01:16:49.71 ID:Se26nyhQ.net
SRPGのプラグイン作る人のために
sublime text 2でプラグイン書きやすくする入力補完作ってみた。
http://www1.axfc.net/u/3658500?key=srpg

詳しくはreadmeみてください。

796 :名前は開発中のものです。:2016/04/30(土) 01:27:08.96 ID:cQlGblWg.net
誰かと思ったらケモキチか
こんなところで見かけるとは

797 :名前は開発中のものです。:2016/04/30(土) 02:36:25.98 ID:lxay+iVg.net
>>755
こんなんでいい?

立ち絵表示(LVUP画面での立ち絵表示を追加)
http://www1.axfc.net/u/3658546?key=srpg

798 :名前は開発中のものです。:2016/04/30(土) 03:15:06.88 ID:rpR4ayC2.net
>>759
ガンナーかっこいいわ

騎馬型ならマスケット兵とかかな

799 :名前は開発中のものです。:2016/04/30(土) 08:48:35.92 ID:TVwz8AWV.net
HP○○以下になったら出現する敵のセリフって
敵からの攻撃でも出る?

800 :名前は開発中のものです。:2016/04/30(土) 10:24:47.55 ID:NJso/aXD.net
>>797
素晴らしいです、かなりLVアップ華やかになりました
使わせていただきます

801 :名前は開発中のものです。:2016/04/30(土) 14:26:08.90 ID:C35F+AKk.net
Ver 1.073で統合CalA-1.23のbeast-slayerを持たせたユニットが攻撃した際に
lile567 「undefined」 はnullまたはオブジェクトがありませんになって
エラーとなりました。

802 :名前は開発中のものです。:2016/04/30(土) 14:41:46.97 ID:wVR8qusv.net
>>2に沿って報告しろって何度言えばわかるの?

803 :名前は開発中のものです。:2016/04/30(土) 14:53:21.43 ID:cQlGblWg.net
変数に能力値を代入する処理って
クラスボーナス分を除いた値になるみたいだけど
ボーナス込みの能力値を代入ってできる?

804 :名前は開発中のものです。:2016/04/30(土) 15:05:09.86 ID:kDX1+ORt.net
>>801
567行目の上に
var classdata = passive.getClass();
と入れて。
要するにクラスデータが入ってない
上記ならpassiveで敵のものを見に行って
activeだったら自分自身のクラスを見に行く

805 :名前は開発中のものです。:2016/04/30(土) 15:33:04.90 ID:NJso/aXD.net
スキル確率上昇のSkillmusterスクリプトのバグ?報告させていただきます

・絶対値設定してるスキル以外には影響しない
・確率上昇ではなく確率上書きされている

本体バージョン最新1.073

806 :名前は開発中のものです。:2016/04/30(土) 16:22:08.23 ID:vJlmlBQH.net
>>801 ありがとうございます

807 :名前は開発中のものです。:2016/04/30(土) 16:45:25.05 ID:DEDQSkT8.net
>>805
なんだこりゃ
これだとvalueの初期値が0か1だから上書きされてるように見えるんだろ

value = skill.getInvocationValue();
value += skill.custom.param_bonus;

808 :名前は開発中のものです。:2016/04/30(土) 18:15:46.32 ID:21sQrLcd.net
(function () {
var alias1 = AbilityCalculator.getPower;
AbilityCalculator.getPower = function(active, passive, weapon) {
var pow = alias1.call(this, active, passive, weapon);
    var skill = SkillControl.getPossessionCustomSkill(active,'damageplus');
var flag = passive.isAllBadState;
if(flag && skill){pow += 5;}
    return Math.floor(pow);
};
})();

バッドステート付いてる相手だと
ダメ+5されるようなスキル作りたいんだけどさっぱり分からない

809 :名前は開発中のものです。:2016/04/30(土) 18:18:01.89 ID:oTGS6aME.net
そこのメソッドはいかん

810 :名前は開発中のものです。:2016/04/30(土) 18:57:37.62 ID:wg4KpHro.net
がんばったごほうび
あまり確認はしてないからおかしかったらごめんちょ

var alias1 = DamageCalculator.calculateDamage;
DamageCalculator.calculateDamage = function(active, passive, weapon, isCritical, activeTotalStatus, passiveTotalStatus, trueHitValue) {
 var i, count, stateList, turnState, state;
 var damage = alias1.call(this, active, passive, weapon, isCritical, activeTotalStatus, passiveTotalStatus, trueHitValue);
 var skill = SkillControl.getPossessionCustomSkill(active,'damageplus');
 if (skill) {
  stateList = passive.getTurnStateList();
  count = stateList.getCount();
  for (i = 0; i < count; i++) {
   turnState = stateList.getData(i);
   state = turnState.getState();
   if (state.isBadState()) {
    damage += 5;
    break;
   }
  }
 }
 return damage;
};

811 :名前は開発中のものです。:2016/04/30(土) 19:04:27.36 ID:kDX1+ORt.net
DamageCalculator.calculateAttackPowerの方がよくないかね
こっちは戦闘前計算時
まぁお好み。
ちなみに>>808のだと
マップ上のステータスの状態だからうまくいかない

812 :名前は開発中のものです。:2016/04/30(土) 20:41:47.99 ID:dPhEtXLt.net
スクリプトって難しいんだなあ
改変すらまともに上手くいったことないわ
できる人ってどこで勉強してるんだろこういうのって

813 :名前は開発中のものです。:2016/04/30(土) 20:52:07.67 ID:bK4jefJ4.net
日々を必死に生きていれば勝手に身につくもの
コンゴ共和国行ってみ?価値観変わるから

814 :名前は開発中のものです。:2016/04/30(土) 21:02:26.61 ID:21sQrLcd.net
>>810-811
ありがとう
かなり助かった

815 :名前は開発中のものです。:2016/04/30(土) 22:03:47.58 ID:ausB1neX.net
スクリプトの勉強するなら
コンゴ共和国に行くのが一番ってことか

816 :名前は開発中のものです。:2016/04/30(土) 22:45:26.40 ID:PseIVSHz.net
>>812
それなりに試行錯誤すれば勉強しなくても画面の位置を変更したり既存のスクリプトを参考にして新しいスキルを作ったリまではできた
でも今までになかった概念で一からスクリプトを作ることになり挫折
カスタムパラメータに記述があった時だけ表示されなくなるとスクリプトか訳がわからんすぎて手も足もでなかった
まあそれで勉強始めたけど。MVでも使えるらしいし

817 :名前は開発中のものです。:2016/04/30(土) 23:02:03.30 ID:oak5BNE6.net
武器屋で買い物したら再行動できないのか。再行動できるようにしたいな
あと再行動先の指定キャンセルも。キャンセルできないのはちょっとなー

818 :名前は開発中のものです。:2016/05/01(日) 00:22:28.60 ID:Ykzz7Dfl.net
>>769
これだ、こんな感じで一から全て丹念に自作されたゲームを俺は望んでいた
他の作者どもはこれぐらいのレヴェルの作品作るよう努力しろや

819 :名前は開発中のものです。:2016/05/01(日) 01:42:25.06 ID:7O91atWP.net
>>818
持ち上げるときに、同時に他を貶めるような言い方は、
767が純粋に喜べないし、皆不幸になるだけだから言い方に注意しよう

>これだ、こんな感じで一から全て丹念に自作されたゲームを俺は望んでいた
これには俺も同意だけどね

820 :名前は開発中のものです。:2016/05/01(日) 02:10:00.27 ID:Jr6BcqtF.net
他人の作ったゲームを煽りの材料に使うなよ
せめて自分のゲームを提示して文句言ってくれ

821 :名前は開発中のものです。:2016/05/01(日) 03:08:22.42 ID:AafRHisl.net
そのゲームがすごいのは同意だけどね

上げようとしてた人が萎縮しちゃうよ

822 :名前は開発中のものです。:2016/05/01(日) 03:19:05.10 ID:4gG6Taps.net
荒らしはスルー、で終わる話だろ

それより環境の初期状態ってツール側でいじれなかったっけ
マウス操作はデフォルトでオンにしときたいんだが

823 :名前は開発中のものです。:2016/05/01(日) 03:29:48.23 ID:Jr6BcqtF.net
パッケージ化した後に環境いじった状態にしてから配布すれば良いんじゃないか

824 :名前は開発中のものです。:2016/05/01(日) 04:09:33.33 ID:4gG6Taps.net
前公開した時はそれやったけど正規の方法って感じじゃないから少し不安が
まあ気にしすぎだと思うけど

825 :名前は開発中のものです。:2016/05/01(日) 05:16:53.85 ID:60cuIcmT.net
>>821
まさに自分がそういう状態で敷居が高く感じてしまってる

826 :名前は開発中のものです。:2016/05/01(日) 05:24:16.90 ID:oqzCFnCc.net
どんどんうpしよう
GWだし今なら感想ちゃんとつけるよ

827 :名前は開発中のものです。:2016/05/01(日) 05:57:39.95 ID:vi3rjLs3.net
>>825
それじゃあこの粘着質のゴミの思うツボよ
そう思わせて上がる頻度減らして過疎らせるのが目的なんだから
気にせんとぶっこめばええねんで

828 :名前は開発中のものです。:2016/05/01(日) 07:30:49.42 ID:vJ7ZrtCV.net
ゴミゲー晒して相手にされなかったアイデアマン笑が荒らしてるだけ
普通は試作品でも上げるのは歓迎されるよ

829 :名前は開発中のものです。:2016/05/01(日) 07:40:22.35 ID:WV+TrVY8.net
>>822
コマンドレイアウト>タイトル>オプション
でマウスONにしてもらったらいいんじゃない?
プレイヤーに一手間かけてもらうことになるけどキーボード派もコントローラー派もいるんだし

830 :名前は開発中のものです。:2016/05/01(日) 08:12:14.59 ID:DxjHBf9H.net
screen-config.js内に環境設定弄くるもんあるよ
固定しちゃうなら環境値かなんか使って初回起動時にのみ動くようにしてやればいいんじゃね

831 :名前は開発中のものです。:2016/05/01(日) 08:51:25.68 ID:WV+TrVY8.net
オプション項目毎の非表示設定ってできない?
あんまり画面がごちゃごちゃするの好きじゃないから
ボイスの音量とかマップユニットウインドウみたいなもんは抜きたい

832 :名前は開発中のものです。:2016/05/01(日) 08:59:37.81 ID:xR7xTmq8.net
このスレでおかしいなと思ったらそいつはアイデアマン
頭のおかしいクズが1人常駐して荒らしたり煽ったりしているだけだから速攻NGだ

833 :名前は開発中のものです。:2016/05/01(日) 09:28:37.97 ID:rfGz+s3/.net
>>831
すぐ上に書いてある奴弄れば消せる
そこに書いてあるがボイスは設定んとこ空欄にすりゃ出ない

834 :名前は開発中のものです。:2016/05/01(日) 09:34:57.30 ID:60cuIcmT.net
>>826〜826
ありがとうございます

http://www1.axfc.net/uploader/so/3659151
パスは srpg です

7章までプレイ可能(のはず)です
近接攻撃しかないのはほんと謝罪 シナリオ考えるのにかなり手間取ってます;;

835 :832:2016/05/01(日) 09:42:06.21 ID:60cuIcmT.net
>>834です
うっかり期限つけてしまったのでwiki掲載は無しで構いません、申し訳ない……

836 :名前は開発中のものです。:2016/05/01(日) 10:02:52.86 ID:BM2XrRKZ.net
>>834
すっごいモーションがんばってるなぁ
ある程度進んだら感想書かせてもらいます

837 :名前は開発中のものです。:2016/05/01(日) 11:07:20.10 ID:Ykzz7Dfl.net
>>834
シナリオや近接うんぬんの前にマップのsizeや敵の数や単調な攻略展開をどうにかしよっか??

838 :名前は開発中のものです。:2016/05/01(日) 13:50:55.75 ID:BM2XrRKZ.net
自分も便乗して投下させてください
現状2章までしか完成していませんが…
暇つぶしにでもなれば幸いです

http://www1.axfc.net/u/3659220

パスはいつもの【srpg】
タイトル:Flame Espadia

難易度ぬるめ、専用の立ち絵を使用させていただいてます

839 :836:2016/05/01(日) 13:54:26.25 ID:BM2XrRKZ.net
追記:一応wiki掲載可ですのでよろしくお願いします…

840 :832:2016/05/01(日) 15:11:45.00 ID:60cuIcmT.net
>>837
見直し含めてちょっと作り直してみます

>>836
プレイありがとうございます
敵のモーションは手抜きですが、前挙げてくれた作品に触発されて試してみました

>>838
立ち絵いいですね
演出も印象に残りやすいですし、2章で3回事故りましたが続き楽しみです!

841 :名前は開発中のものです。:2016/05/01(日) 17:11:25.59 ID:qO3prtI9.net
>>840
なんで荒らしに反応するんや
ID見りゃわかるのに

842 :名前は開発中のものです。:2016/05/01(日) 17:20:00.54 ID:pIvr/aic.net
いちいちうるせえなこいつ
当人がいいんならいいだろ別に

843 :名前は開発中のものです。:2016/05/01(日) 17:30:37.31 ID:xR7xTmq8.net
荒らしに反応すると喜ばせるからダメ
見つけ次第即NGが2chの掟

844 :名前は開発中のものです。:2016/05/01(日) 17:38:42.31 ID:3S3Y8XM9.net
自治レス多いな
GWで暇なのかもしれんがほどほどにな

845 :名前は開発中のものです。:2016/05/01(日) 17:39:41.99 ID:BU7jKMGI.net
おまえがそうやっていちいち反応してるのはノーカンなの?
とんだご都合主義もあったもんだ

846 :名前は開発中のものです。:2016/05/01(日) 17:44:22.18 ID:vi3rjLs3.net
ハイパーIDコロコロタイム

847 :名前は開発中のものです。:2016/05/01(日) 17:51:04.64 ID:Ykzz7Dfl.net
自治ってる暇があったら早く作れよ

848 :名前は開発中のものです。:2016/05/01(日) 17:57:54.50 ID:7EX2MtsU.net
煽ってる暇があったら早く作れよ

849 :名前は開発中のものです。:2016/05/01(日) 18:15:09.35 ID:JoYQeW4i.net
都合悪くなるとIDガーってレッテル貼って逃げるよなこういうやつら

850 :名前は開発中のものです。:2016/05/01(日) 18:31:16.54 ID:VNV4MYv1.net
十一章まで出来たので上げます
http://www1.axfc.net/u/3659311/srpg
いまだにタイトル未定ですがよろしければ
素材提供者様いつもありがとうございます!

851 :名前は開発中のものです。:2016/05/01(日) 18:59:06.21 ID:4gG6Taps.net
おお、公開ラッシュだな
どっちもまだ1章までしかやってないけど軽く感想
>>834
確かにデフォ素材だけどモーションにスピード感があっていいと思う
ただ1章は説明的な部分が多すぎるのとチュートリアルにしては無駄に長すぎるかなぁ
あと変な言い回し(その宝剣の鞘を抜いた者は、とか)が目立つのと緑色の武器とか
剣士の回避モーションとか所々に違和感が
>>838
立ち絵が雰囲気出てるのと演出が丁寧に練り込まれてる印象
特にこっちの行動を条件に色んな助言が出てくるのはよく出来てると思う
演出が丁寧な分だけモーションがそのままなのが気になると言えば気になったかな
システムも若干独自性あるみたいだし続きが気になるけど完結できるか心配

852 :名前は開発中のものです。:2016/05/01(日) 19:41:59.86 ID:UlT7VWQQ.net
バサークの杖とスリープの杖、どちらを高くするのが妥当だと思う?

853 :名前は開発中のものです。:2016/05/01(日) 20:04:53.39 ID:yxqdWxGN.net
>>852
スリープに一票
動きが拘束されるのは地味に辛い

854 :名前は開発中のものです。:2016/05/01(日) 20:16:21.12 ID:UlT7VWQQ.net
>>853
味方が食らうならバサークの方が面倒だよ
敵に使う場合、戦力アップという点は良いんだけど、計算プレイがしづらいという難点がある

855 :名前は開発中のものです。:2016/05/01(日) 20:20:15.74 ID:qO3prtI9.net
バサークが有用だったのってラインハルトお兄さんぐらいだったなあ
ほとんどスリープでいい
敵が使ってくる分にはバサークの方が厄介なんだけど

856 :名前は開発中のものです。:2016/05/01(日) 20:26:07.73 ID:uHX3W7Oq.net
>>352
スリープかな?
バサークは敵が使ったほうがいやらしいイメージがある

857 :名前は開発中のものです。:2016/05/01(日) 20:28:25.65 ID:yxqdWxGN.net
FFみたく眠りが攻撃で解除だったら、バサークがおっかないと思う

858 :名前は開発中のものです。:2016/05/01(日) 22:18:36.16 ID:Ww7z0J+r.net
>>838
遊ばせてもらいました。
立ち絵があると、映えますね。
続き楽しみにしてます。

859 :名前は開発中のものです。:2016/05/02(月) 02:22:56.31 ID:bopg4vOl.net
トラキアの状態異常はやっぱおかしいよ
永続とか何考えて設定したんだか

860 :名前は開発中のものです。:2016/05/02(月) 04:30:08.63 ID:om+RO/kF.net
>>838
ハイクオリティな立ち絵とそれに付随する豊かな表情
とりあえずこれだけでモチベーションが跳ね上がる
というか二章までで味方の女の子3人出てきたけど全員普通に萌えられるレベルで可愛いってのがすごい
二章のボスはチュート明けのボスとは思えないレベルで強くてビビる(何回か主人公ぶっ殺された)
けどバランスとしては手応えあるからこれでいいとは思う
あと大体のキャラがレベル5あたりでスキル覚えるっぽいから育成のモチベが上がっていい感じ
ただレベルアップアイテムがかなり手に入るっぽいからレベルのカンストは早そう
他の人も言ってるけど、演出もいい感じだしかなり続きが楽しみな作品だと思った

861 :名前は開発中のものです。:2016/05/02(月) 05:55:28.42 ID:LScvvvGP.net
杖もそうだけどSRPGってお金の扱いが難しいよな
普通のRPGと違って有限だから節約プレイする人多そうだし

862 :832:2016/05/02(月) 05:56:24.54 ID:J54CIUHG.net
>>851
感想ありがとうございます
改善点がかなり多そうですね 単独製作では気づかないところに気づくきっかけになります
時間かかりそうですがぼちぼち直していきたいです

863 :名前は開発中のものです。:2016/05/02(月) 06:02:06.42 ID:G7o390Kg.net
第一歩兵師団師団長と書かずに、第一歩兵師団長って書くの、おかしくないよね?

864 :名前は開発中のものです。:2016/05/02(月) 06:17:04.60 ID:O38m4/zc.net
>>850
乙です
続き楽しみにしてたんだ
でもバージョンアップしたら前のセーブデータ読み込めなくなってしまった

>>861
価格設定とかお金の扱いは難しいな
自分は割りとアイテムをガンガン使っていくプレイだなぁ
シビアな節約しなくてもアイテムが一定間隔で補充できるような方向で調整したい

865 :名前は開発中のものです。:2016/05/02(月) 08:03:13.34 ID:xzNan/yE.net
価格は難しいね・・・
温過ぎると買い物いらないから最初からガンガン消耗品のほうを買う
難し過ぎると節約してて最低限だけ買って貯めたまま結局そのまま終わって
2週目やる場合とかやセーブロードで使うべき場所考えすぎて疲れるし

序盤〜中盤の買物はワクワクするから武器は耐久低め設定でガンガン消耗するが
撃破での入手資金など多くて、すぐ買い替えと予備必須くらいで
後半は無限や耐久度高い武器で買い替え必要なくなって
必需消耗品で悩むくらいのバランスがくらいのが一番好きだ

866 :名前は開発中のものです。:2016/05/02(月) 08:32:17.00 ID:xaijVcgg.net
>>864
楽しみにしてくれている人がいたとは・・・ありがたや・・・
前回上げてから全体的に手を加えたので面倒かと思いますが是非最初からやってみてください

867 :名前は開発中のものです。:2016/05/02(月) 09:02:32.25 ID:G7o390Kg.net
ボーナスとゴールドをうまく使い分けて
ゴールドはヌルめに、ボーナスはシビアに、でいいと思うよ

868 :名前は開発中のものです。:2016/05/02(月) 14:13:27.45 ID:CYLiK3l2.net
>>838
立ち絵も演出もいいね
やっててワクワクするわ

ところでクリア表示の後のボーナス画面てどうやってるの?
やってみたらマップクリア表示がすぐ消えるしうまくいかなかったわ

869 :名前は開発中のものです。:2016/05/02(月) 18:24:56.88 ID:htyNIHzM.net
ストーリーを進めていたら途中で主人公がストック使えるように設定したいけど、ストックの設定はイベントとかでは設定できないのかな
イベントとかデータ設定見てもそれらしいのが見当たらないからスクリプトでも使わんと厳しいんだろうか

870 :名前は開発中のものです。:2016/05/02(月) 18:29:24.59 ID:V/TqxHAC.net
>>869
クラスチェンジすれば?
事前にまったく同じのクラスを二つに用意して(ストックなしとストックありの)
イベントでストックありのクラスにチェンジすれば?

871 :名前は開発中のものです。:2016/05/02(月) 18:37:34.46 ID:htyNIHzM.net
>>870
そうかクラスチェンジという方法もあるか。
レベルとステータスをそのまま残してクラスチェンジするというのは厳しそうかな?

872 :名前は開発中のものです。:2016/05/02(月) 18:48:42.03 ID:55w3nG68.net
FEで言うところの司祭男のキャラチップ&モーションが欲しい…

873 :名前は開発中のものです。:2016/05/02(月) 18:52:50.49 ID:zHNJs8tp.net
クラスチェンジするとLvが1になる設定なら
変数でクラスチェンジ前のLvを保存しといてクラスチェンジ後にスクリプトの実行でSetlv(変数)すればいいんじゃね?
Setlvならステータス上がらんはず

874 :名前は開発中のものです。:2016/05/02(月) 19:26:28.19 ID:htyNIHzM.net
>>873
変数そういう使い方出来るのか・・・ちょっと試してみるわ。ありがとう。

875 :名前は開発中のものです。:2016/05/02(月) 19:30:31.92 ID:LScvvvGP.net
マップ共有イベント→マップの状態変更→ストックの表示
イベントの発生条件GS(主人公のストック表示)ON

他が犠牲になってもいいならこういうのでもいける

876 :名前は開発中のものです。:2016/05/02(月) 19:38:40.88 ID:om+RO/kF.net
>>872
このスレか前スレに有志が作ってくださった司祭のキャラチップとモーションがあったような気が

877 :名前は開発中のものです。:2016/05/02(月) 21:22:32.08 ID:55w3nG68.net
>>876
>>460にあった、ありがとう。作者様もありがとう!

878 :名前は開発中のものです。:2016/05/02(月) 21:59:23.33 ID:BJRGZEkc.net
window-unitsectence.jsのステ画面右の攻撃や命中の数字とか
screen-unitmenu.jsの顔グラの部分のウィンドウに持って
いきたいんだけど引っ張れるだろうか、それとも定義しなおすべきか
http://www1.axfc.net/u/3660112
(持っていけたら右のウィンドウは消す予定)
今まで位置とか計算式程度の書き換えしかいじれなかったから未知だ…

879 :名前は開発中のものです。:2016/05/02(月) 23:05:59.72 ID:TD2MSa2G.net
元の記述見ながらTextRendererとかNumberRendererで描写すればいいんでないの

880 :名前は開発中のものです。:2016/05/02(月) 23:08:10.27 ID:GquPhA68.net
少し前の公開ラッシュで出た3つをとりあえずプレイしたので、感想を
>>834
モーションが凝ってる。特に剣士の攻撃モーションはいい感じ
ゲームバランスについて。最初はハードでプレイしたけど、2章で挫折した。
難しいんじゃなくて敵のHPが高すぎ、こちらの命中低すぎでかなりだるかった。
ノーマルに戻したらハードよりかはサクサク進んだけど、
それでも剣士相手の命中難はきつい。
ショップのアイデアはなるほど、と思った

>>838
難易度ぬるめといっているけど普通よりかは難易度高いと思う。
個人的にはちょうどいい感じ。
立ち絵は本当にカッコいい。これあるだけでキャラ育成のモチベが上がる
クラウスは悪人顔だけど、もしかして・・・とかよぎってしまった
続きが気になる作品だった
ただ、立ち絵のキャラのラインが何か気になるな
絵心まるでない人間だからそれが何なのか分からないけど、違和感

>>850
これって戦闘モーションってないのかな(見逃してたらゴメン)
全体的に良くも悪くもベーシックな作りって感じ。
細かい所に気配りしてあって、丁寧な作風に感じた。
お宝がどこかにあるって話だけど、全然回収できないわ
実はあの章にあったんだよって教えてくれるのは有り難い反面もどかしい
ボーナスによってレア武器を買えるというのは面白いと思った。

881 :832:2016/05/03(火) 00:20:53.01 ID:5aBTIAO9.net
>>880
感想ありがとうございます
お披露目したいと思うモーションは味方飛行モーションですが、そのくせ登場が遅すぎなのは反省点の一つですね
(逆にそれくらいしか自信持てるのがない、他の作品のクオリティが高く感じるので)

(ハードについて)
そうですね、ハードはHP高めでも基礎能力はそんなに違わないです
(なんせ味方の能力値成長固定の影響で、成長吟味した強キャラ無双の握手会戦術が不可能なので
 ノーマルで物足りない人用に一応用意した感じ)

3すくみの補正が強烈なのは、中途半端だと敵がうまく武器を持ち替えなかったのでそうしました
 (3すくみなんで、もうすくませてしまっていいだろって事で)

882 :名前は開発中のものです。:2016/05/03(火) 00:58:10.10 ID:rSnXotiE.net
>>879
見つけられたわ、thx

883 :名前は開発中のものです。:2016/05/03(火) 05:52:00.09 ID:2DSqVqrE.net
>>863
その書き方でしたいなら団が一個抜けてる気が「第一歩兵師団団長」が正しいんじゃね?
ただそれだと韓国式の並びなので
日本式だと、「部隊の名称」、「番号」、「部隊編制単位」、「階級」の順
「歩兵第一師団団長」となる。近衛だったら「近衛第一師団団長」といった感じかと

884 :名前は開発中のものです。:2016/05/03(火) 06:25:37.97 ID:2DSqVqrE.net
>>863
追記「師」も抜けてたや
最大9文字だっけ?名前のとこに居れるので文字数気にしてなら
新たに項目を増やす。
種族の所を使う。(異種族あんまりでないなら有?)

敵やモブ用ならキャラの名前の所に「階級」入れて
クラスの名前とこで「部隊の名称」、「番号」、「部隊編制単位」までにするなど

885 :848:2016/05/03(火) 07:50:09.11 ID:broLN8Sg.net
>>880
感想ありがとうございます
戦闘アニメは無いですすみません、余裕が出来たら作ろうかな程度の気持ちです
お宝は見つかったらラッキーぐらいに捉えていただければ・・・
まあ三章のイベントはノーヒントですが・・・
同梱してる「攻略とか」に全部書いてあるので気が向いたら見て下さい

886 :名前は開発中のものです。:2016/05/03(火) 07:55:30.33 ID:wxCUUhnA.net
>>880
リィナたんの頬の輪郭とか見たらわかるけど、
アニメ絵アニメ塗りなのに主線が細すぎるからCGで作ったエロゲキャラみたいになっちゃうんだよ
アニメ的な表現をするなら線の強弱は大切、というか命

887 :名前は開発中のものです。:2016/05/03(火) 10:21:59.76 ID:itOzC61F.net
今更気付いたけど敵ユニットの行動順が
ID順じゃなくてリストの並び順に変わったんだな

888 :名前は開発中のものです。:2016/05/03(火) 11:54:19.42 ID:lQHqOpug.net
>>838のゲームやってるとこの手のゲームってキャラの魅力がすっごく大事なんだなって実感する
立ち絵と表情有りってほんと強いわ
とりあえずリィナちゃんかわいい

889 :名前は開発中のものです。:2016/05/03(火) 12:32:03.87 ID:A7jjdtZd.net
フリーの立ち絵で探せば買える

890 :名前は開発中のものです。:2016/05/03(火) 16:29:32.92 ID:aZIW9U/f.net
ランタイムに甘えてる者共は見習ってほしいものである
早く作品作り替えるか消すべき

891 :名前は開発中のものです。:2016/05/03(火) 18:54:05.29 ID:ruu6Otfo.net
お前が消えるべき

892 :名前は開発中のものです。:2016/05/03(火) 19:19:12.15 ID:3bshazuV.net
>>718
スキル発動条件の>>718やそれ以外の不具合の修正完了した
後、範囲攻撃も敵AIの優先度を高める設定を追加したり
「与えたダメージの何%分、HP回復」の設定できるように修正した

DLは>>636

893 :名前は開発中のものです。:2016/05/03(火) 19:20:24.73 ID:2DVASjPs.net
他所でGBAFEっぽい移動モーションが無いアニメーションを作りたいって人が居たんだけど、
単に視界固定・移動モーション省略して境界線を幅419(限界)にいじっただけだと
間接攻撃時も相手と隣り合わせになるような状態になってしまうよね?
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org846928.jpg

そこでattack_realbattle.jsのgetScrollXが取得している数値を分岐させて、
間接攻撃時だけ境界線を広げればいいんじゃないかと思ったんだけど
肝心の境界線を何処で取得してるのかが分からない
この辺り知っておられる人は居ませんか?

894 :名前は開発中のものです。:2016/05/03(火) 19:40:36.29 ID:cT/0Et0W.net
>>892 ありがとうございます
助かりました

895 :名前は開発中のものです。:2016/05/03(火) 19:43:58.85 ID:2DVASjPs.net
そもそもUIBattleLayout._drawMainとか
RealBattle.getEffectPosFromUnitの最中に
attackInfo.isDirectAttack呼び出してもfalseしか返してこないというね

896 :名前は開発中のものです。:2016/05/03(火) 20:00:20.05 ID:rsMnSJwU.net
その値を生で取得してるのはそことutilityanimeの2箇所
マニュアルのanimepreferenceに書いてあるよその辺の
それとisDirectAttackは自身の四方どっかが相手の座標とマッチした場合にtrueを返すから
2マス以上離れたら絶対falseしか返ってこない
というかGBAは弓も同じでしょ立ち位置
足元が地続きだからおかしく感じるだけで足元の画像をあれみたいに舞台にして切っちゃえばいいんじゃないの

897 :名前は開発中のものです。:2016/05/03(火) 20:50:52.38 ID:2DVASjPs.net
>>896
ありがとうございます
_setBattlerDataにwidth = root.getAnimePreference().getBoundaryWidth();って記述があるのを特定して
そこにattackInfo.isDirectAttackで分岐を仕掛けることで境界線を分けられるようになった
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org847077.zip

ただ、間接攻撃時にお互いの立ち位置を離せるようになったのはいいけど、
今度は自軍側(戦闘時右側のユニット)が間接攻撃する時に
素の境界線の位置(お互いが隣接している時の位置)へ瞬間移動してしまう
敵側(左側)は特にそういう挙動は無いから、
攻撃時にisRight絡みで境界線を読み直してるのかと思ったけどそういう訳でもなく
何処がどうなってそうなってしまうのか分からなくてまた詰まってしまった

あと間接攻撃でも立ち位置が変わらないのはGBAFEではなくSFCFE(聖戦トラ7のアーマー系除く)だと思う

898 :名前は開発中のものです。:2016/05/03(火) 21:07:22.28 ID:cumz34sX.net
>>892
乙ですぅ!

899 :名前は開発中のものです。:2016/05/03(火) 21:37:36.99 ID:W8gNKyfW.net
そういうのは自分でできないなら諦めな
多分そこ直してもまた他がおかしくなるからきりがない

900 :名前は開発中のものです。:2016/05/03(火) 21:37:58.69 ID:rSnXotiE.net
>>892
おつでし
敵AI倍率って
行動順じゃなくて、アイテムの優先順位のことだろうか

901 :836:2016/05/03(火) 22:08:01.21 ID:w0b0otoT.net
少し出かけている間にこんなにプレイしてくださっている方がいるなんて思わなかった…
感想本当にありがとうございます
返信が遅くなってしまい、本当に申し訳有りません…

>>840
>>858
【立ち絵について】
ありがとうございます
立ち絵はBlue Forest様の販売している素材を使わせていただいてます
http://www.dlsite.com/home/work/=/product_id/RJ070094.html
有料ですが本当に素晴らしい立ち絵素材ですのでオススメです
>>851
【キャラの助言について】
チュートリアルのような解説はなるべく見たい人だけ見られるようにしたいと
思っていたためこのような仕様になりました
特にゲームの仕様はキャラにそれとなく喋らせる事でキャラの掘り下げも一緒に行うことにしました
【モーションについて】
モーションは一通り完成の目処が付いたら何とかしたいと思っています
流石にランタイムそのままだとかなり違和感ありますし…
とはいえ、改変技術なんて私にはほとんど無いんですが…
なんとか完結できるように努めさせていただきたいと思います
>>860
【二章ボスについて】
二章のボスは作成初期段階では命中アップスキルも付いており
投稿版と比べてもさらに強い仕様でした
流石に森で待ち構えているレオに対してもボコボコ当ててくるので修正しましたが…
『ボスならボスらしく』と強く設定していたのですが
ここらへんはもう少しバランスをとる必要があるかもしれませんね
【スキル習得について】
スキルは強くなったのがはっきりわかるのでなるべく定期的に覚えさせて
育成のモチベーションにつなげたいと思っていました
キャラの特色も一目でわかりますし、キャラ付けにも繋がると思いまして…

902 :836:2016/05/03(火) 22:09:30.45 ID:w0b0otoT.net
>>868
【マップクリア表示に付いて】
実は『ゲームオプション』の『マップクリア後に画像を表示する』ではなく
単純にピクチャーとして取り込んだ画像を表示しているだけなのです
ランタイムの『screenframe』にある『中央2』と『マップクリア』をエクスポートし合成
それを『picture』にインポートして順次イベントコマンドで表示していくだけの作業です
大体こんな感じに組まれています
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org847200.png
>>880
【ゲームバランスについて】
バランスについては無被撃破ボーナスの関係で
油断すれば1〜2人は味方が撃破されるくらいの難易度を目指しておりました
難易度ぬるめとは
【立ち絵について】
カッコいいと言っていただけて本当に嬉しいです
Blue Forest様には本当に感謝してもしきれません
【立ち絵のラインについて】
これに関しては作者の画像加工技術が拙いためだと思います…
割と無理のある縮小拡大や合成を行っているので
だいぶ画像が荒れてしまっているのかと…
余裕があれば修正していきたいと思います

全体的に立ち絵が好評頂けたようで本当によかったと思います
キャラはまだまだ追加予定です
たくさんの感想、本当にありがとうございました

903 :名前は開発中のものです。:2016/05/03(火) 22:46:39.99 ID:gVN/iNxF.net
マップクリア表示に関わらず
他のゲームもプレイヤーが気づいてないだけで
作者が独特の工夫凝らしている箇所あるんだろうな
たぶんとしかいいようがないけど

904 :名前は開発中のものです。:2016/05/03(火) 22:58:54.94 ID:qqt29Spl.net
プレイヤーが気にならないような「当たり前」を実現するのって意外と労力使うよな
すらすら普通に読める会話劇とかもいざ作る側になってみたら
長すぎないように削ってでも大事な情報は残してみたいに四苦八苦してるわ

905 :名前は開発中のものです。:2016/05/04(水) 00:09:03.62 ID:PisSLPoE.net
UIBattleLayout._drawMainの中のdrawBattlerの中のxScrollを修正したら
弓兵相手には瞬間移動しなくなったけど今度は魔法系相手に瞬間移動しまくってしまう
モーションの表示を更新しているのはdrawBattlerだけではないんかな

906 :名前は開発中のものです。:2016/05/04(水) 00:18:10.00 ID:jYRXaNAl.net
そこまで分かるのはうらやましい

907 :名前は開発中のものです。:2016/05/04(水) 00:57:58.60 ID:PisSLPoE.net
どうも話は思ってたより簡単だったらしい
元々の境界線を間接攻撃の方に合わせれば済む話だった
というわけでこれで近接攻撃時の立ち位置と間接攻撃時の立ち位置を分けられます
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org847253.zip.html

908 :名前は開発中のものです。:2016/05/04(水) 07:45:32.55 ID:Do7xMtpd.net
初心者です
マップテストができません
しようとしたらデスクトップにproject1というファイルが作成されるだけで以降いくら三角のボタンを押しても反応がありません
誰かわかる方いますか?

909 :名前は開発中のものです。:2016/05/04(水) 08:55:41.74 ID:b+bVHcr/.net
有料でも良いからおじいさんとかおばあさんとかも居る立ち絵素材が欲しいな…

910 :名前は開発中のものです。:2016/05/04(水) 10:08:46.38 ID:PisSLPoE.net
>>908
テストプレイやリリースしたファイルは起動できる?
できなければ使っているPCがSRPGStudioに対応していない可能性あり

911 :名前は開発中のものです。:2016/05/04(水) 10:18:10.97 ID:+SUzNjKT.net
とりあえずここの下側に書かれてる推奨スペックを確認だ
http://srpgstudio.com/product/

912 :名前は開発中のものです。:2016/05/04(水) 11:00:41.03 ID:nYfzIOkd.net
>>900
アイテムの優先順位かな、極端に高めた場合
よほど無意味な行動じゃない限りはその範囲攻撃アイテムを使用するようになる

913 :名前は開発中のものです。:2016/05/04(水) 12:37:53.47 ID:iLmzunfn.net
>>838のゲームやってるとこの手のゲームってキャラの魅力がすっごく大事なんだなって実感する
立ち絵と表情有りってほんと強いわ
とりあえずリィナちゃんかわいい

914 :名前は開発中のものです。:2016/05/04(水) 12:40:28.01 ID:iLmzunfn.net
フォーム再送信しちゃった
すまない

915 :名前は開発中のものです。:2016/05/04(水) 12:49:17.31 ID:AtIGoAeW.net
836の人へ
866で書き込んだものですが、【マップクリア表示に付いて】 めっちゃ参考になりました
マジでありがとう!

916 :名前は開発中のものです。:2016/05/04(水) 13:19:43.32 ID:irhBwOtt.net
ここの住人的に加入する仲間の7割が女性ってどう思う?

917 :名前は開発中のものです。:2016/05/04(水) 13:21:02.44 ID:MWnGdbta.net
10割女じゃないのかよ

918 :名前は開発中のものです。:2016/05/04(水) 13:21:44.98 ID:/JXeyGbC.net
面白かったら気にしない

919 :名前は開発中のものです。:2016/05/04(水) 13:22:14.71 ID:jYRXaNAl.net
いつも作品は女縛りだから辛くない

920 :名前は開発中のものです。:2016/05/04(水) 13:23:35.13 ID:witzpp17.net
10割にしてエロゲにしてくれ

921 :名前は開発中のものです。:2016/05/04(水) 13:54:44.84 ID:irhBwOtt.net
10割は話作れないから無理だけど参考になったわサンクス

922 :名前は開発中のものです。:2016/05/04(水) 14:21:54.97 ID:/5ZCeOql.net
個人的にはマップが面白かったらユニットは性能しか気にならない

923 :名前は開発中のものです。:2016/05/04(水) 14:31:05.34 ID:6ar4DuYO.net
硬派やね
うちも女7割くらいかな

924 :名前は開発中のものです。:2016/05/04(水) 14:45:56.63 ID:4oh14I1i.net
そりゃマトモに話し考えてロールプレイングさせたいけどさ
可愛い女の子が沢山居ないと受けにくい世の中になってしまったんだろうな

925 :名前は開発中のものです。:2016/05/04(水) 14:46:10.87 ID:/Fl/LH+e.net
2割も居れば多いほうだろ・・・ん?

926 :名前は開発中のものです。:2016/05/04(水) 14:46:46.89 ID:A4xeMab5.net
その点エルヴァンディアはすげーよな
男7割だもん。自軍の女の子全然かわいくないオマケつき

927 :名前は開発中のものです。:2016/05/04(水) 14:49:59.16 ID:jK8jUo3s.net
何故その名前を出した!?
言え、ゴー!

928 :名前は開発中のものです。:2016/05/04(水) 15:01:33.24 ID:Ue3gmqLH.net
だって男排除しないと人増えないもん
艦コレを筆頭に上位のブラゲ&フリゲを見てたら硬派な作品作る気になれない

929 :名前は開発中のものです。:2016/05/04(水) 15:09:51.67 ID:EeNjZdPl.net
そうか?
男を魅力的に書ければいいだけじゃね?

930 :名前は開発中のものです。:2016/05/04(水) 15:11:30.87 ID:jK8jUo3s.net
>>928
あれはそういうコンセプトでしょ…
はなから諦めてどうすんの
キャラにしろストーリーにしろちゃんと魅力あるゲームならプレイしてくれる人は多いよ

931 :名前は開発中のものです。:2016/05/04(水) 15:11:44.76 ID:6ar4DuYO.net
女の子が居ないと受けないってのは言い訳がましいな
三国志とか男ばっかだが受けてるし
俺は女の子が好きだから女の子ばっか出すけどな

932 :名前は開発中のものです。:2016/05/04(水) 15:15:38.96 ID:1c8knPDY.net
仲間は隠しキャラ含め男女均等になるようにしてます

933 :名前は開発中のものです。:2016/05/04(水) 15:18:14.33 ID:QsoEaQLd.net
普通に男と女の顔が同じ数だと、
男はほとんど敵のボスに使われたから、
女性の顔がほとんど味方になるのもよくある話だ

934 :名前は開発中のものです。:2016/05/04(水) 15:30:09.96 ID:MolA2euc.net
倒した敵女ボスを仲間にしていくハーレム物語

935 :名前は開発中のものです。:2016/05/04(水) 15:48:28.39 ID:sHPptJuz.net
顔素材が足りなくて男女同数
大半が若者になる

936 :名前は開発中のものです。:2016/05/04(水) 15:59:34.58 ID:A4xeMab5.net
追加分はおっさんと敵向けのキャラ多めだといいな

937 :名前は開発中のものです。:2016/05/04(水) 16:11:42.52 ID:QsoEaQLd.net
あと老人も欲しいかも、
敵役の大魔道士とか宰相とか、老人が多いし、
さらにガーネフとかグエンカオスみたいな闇に堕ちた老人も。

938 :名前は開発中のものです。:2016/05/04(水) 16:15:11.10 ID:MP54PXFS.net
だから全部自作するべきなんだってばー
乞食的精神は捨てよう

939 :名前は開発中のものです。:2016/05/04(水) 16:26:38.77 ID:A4xeMab5.net
グラフィックも曲もボイスも全部なんて
そんな石渡太輔みたいな芸達者そうそうおらん

940 :名前は開発中のものです。:2016/05/04(水) 17:15:32.83 ID:cYpnEnRG.net
>>834
ハードでどうにか7章までクリア。
すまんけど感想は「だるい」の一言になってしまう。

とにかく敵の数が多すぎて倒すのに凄く時間がかかる。2章で100ターン、5章と7章は150ターンを超えた。
しかも敵が多いからだろうけど、経験値も恐ろしく少なくてビビる。
敵と同レベルくらいで撃破経験値が10とか15とかそんな程度。レベルを上げてごり押すのも不可能で凄くストレスが溜まる。しかも固定成長だし…

さらにだるさに拍車をかけるのが命中率の低さ。自軍の基本命中率が低すぎて攻撃が命中しない。
支援を入れるとマシになるけど、支援効果が強烈に設定され過ぎているせいで逆に支援範囲を外れるとどうにもならない。
正直、ユニットごとの命中率と回避率、地形効果や支援による補正量は見直した方がいいと思う。
特に敵の剣士がやばい。
槍持ちユニットで剣士を攻撃した時とか、相性がいい筈のこっちの命中率が30%台で敵の剣士は70%オーバーで当ててくるとかざら。
しかも速さがとんでもなく高いので主人公はほぼ常に二回攻撃されて大体死ぬ(主人公に槍持たせててもあっさり死ぬ)

941 :名前は開発中のものです。:2016/05/04(水) 17:21:58.99 ID:A4xeMab5.net
混乱してる味方の行動順をターンの終わりにしたいんだけど
どこかで設定する箇所あったっけ?

942 :名前は開発中のものです。:2016/05/04(水) 17:52:17.92 ID:PisSLPoE.net
女がただの添え物の男ゲーを作るのが夢です!

943 :名前は開発中のものです。:2016/05/04(水) 17:56:24.12 ID:bPttM97w.net
性別なんて飾りですよ

944 :名前は開発中のものです。:2016/05/04(水) 18:04:29.43 ID:/JXeyGbC.net
男だらけの腐女子向けSRPGとか面白そうだな

945 :832:2016/05/04(水) 18:06:42.33 ID:qZFAtwrp.net
>>940
貴重な感想本当にありがとうございます
いただいたご意見をもとに調整させていただきます
ハードモードでのプレイ大変お疲れ様でした

946 :名前は開発中のものです。:2016/05/04(水) 18:08:47.55 ID:6ar4DuYO.net
乙女ゲーSRPGは割りと有りだと思うね

947 :名前は開発中のものです。:2016/05/04(水) 18:13:32.15 ID:YKIvpm9S.net
腐女子向けゲームはビックリするほどダウンロードされないぞ
自分の趣味全開で作ってダウンロード一桁とかでも挫けないならGO

948 :名前は開発中のものです。:2016/05/04(水) 18:16:17.72 ID:YKIvpm9S.net
ダウンロード数って売り上げの事言っているんじゃないから間違えないで欲しい
書いてからヤベって思った

949 :名前は開発中のものです。:2016/05/04(水) 18:20:24.07 ID:jYRXaNAl.net
1マップあたりの敵の数って広すぎないマップでいえば
どれくらいが適正量なんだろうな、中盤以降で。
封印は22章とか多かった記憶あるし

950 :名前は開発中のものです。:2016/05/04(水) 18:23:04.10 ID:b+bVHcr/.net
http://silvertiara-click.check-xserver.jp/plugin/nimaimesien.zip
二枚目に支援相手一覧を表示するスクリプト作った。支援相手が多い場合は使ってみてね

951 :名前は開発中のものです。:2016/05/04(水) 18:27:19.62 ID:sHPptJuz.net
>>949
自軍の出撃数によって変わると思う
極端に言うと自軍1に対して敵50いるのと
自軍15に対して敵50じゃ全然印象違う

952 :名前は開発中のものです。:2016/05/04(水) 18:30:10.22 ID:6ar4DuYO.net
>>949
敵3人倒して1レベル上がるくらいだったら自軍の3倍前後くらい?

953 :名前は開発中のものです。:2016/05/04(水) 18:32:03.64 ID:/JXeyGbC.net
>>949

個人的には自軍の3倍程度かな
敵が弱くて無双させるコンセプトのマップなら多少多くてもいいけど

954 :名前は開発中のものです。:2016/05/04(水) 19:05:45.50 ID:NNXlO4Yb.net
なにその胡散臭いうrl
すごい踏みたくないんだけどウィルスサイトじゃねえだろうな

955 :名前は開発中のものです。:2016/05/04(水) 19:27:52.94 ID:MWnGdbta.net
どうせいっぱい居ても戦力をいやらしく分散できなきゃ意味無い

956 :名前は開発中のものです。:2016/05/04(水) 19:32:12.64 ID:b+bVHcr/.net
>>954
Axfc UpLoaderになぜかうpできなかったんだよね、申し訳ない。ブラウザとか変えてうpしてみたけどダメだった
いずれきちんとしたドメイン取得するつもり

957 :名前は開発中のものです。:2016/05/04(水) 19:35:56.60 ID:PisSLPoE.net
>>955
自軍の軍師に無断でこちらの初期配置を分散させればOK

958 :名前は開発中のものです。:2016/05/04(水) 19:41:39.98 ID:iLmzunfn.net
>>957
オイゲン!
お前は黙っていろ!!

959 :名前は開発中のものです。:2016/05/04(水) 20:01:37.73 ID:4Z1VJ0Vj.net
ヴェスタリアサーガも楽しみだな

960 :名前は開発中のものです。:2016/05/04(水) 21:25:10.99 ID:VtP95pXJ.net
加賀ゲーよりおまえらが作ったゲームの方を楽しみにしてるぜ

961 :名前は開発中のものです。:2016/05/04(水) 21:32:49.69 ID:witzpp17.net
特定ターンの倍数にだけ無限に援軍だすっていうのやりたいんだけど
ひとつひとつターンの設定するしかないかな?

962 :名前は開発中のものです。:2016/05/04(水) 21:41:39.03 ID:jYRXaNAl.net
>>961
自動開始イベント
⇒ターン開始時(または終了) A変数にシステムのターン代入

援軍配置の条件
上記A変数の剰余が特定ターン(3ターンごとにしたいなら3)が0になる時
でどう?

963 :960:2016/05/04(水) 21:43:09.84 ID:jYRXaNAl.net
>>961
あ、自動開始イベントは終わりにイベントの条件変更で実行解除も入れる
これで毎ターン変数にターンが代入される

964 :名前は開発中のものです。:2016/05/04(水) 22:38:59.32 ID:witzpp17.net
>>962-963
自動開始だと敵が死ぬと出てこなくなったから
援軍でそれ設定したら出来た
ありがとう

965 :名前は開発中のものです。:2016/05/05(木) 01:48:19.71 ID:31QI0hCY.net
女マージナイトのモーションが欲しいのですがもうダウンロードできなくなっていました
作者さんがいたらよかったら再うpして欲しいです

966 :名前は開発中のものです。:2016/05/05(木) 04:43:11.11 ID:aWIfAtiS.net
亀だけど>>730です
レスありがとう!
キャラの数だけの絵が描ければ良いんだけどなー 最終的にそこに行き着くんだよな

967 :名前は開発中のものです。:2016/05/05(木) 05:24:07.84 ID:b8A/yogv.net
ザコの武器が鉄の剣威力6→銀の剣14になっただけでは最後のほうの難易度が維持できないな

968 :名前は開発中のものです。:2016/05/05(木) 06:16:14.26 ID:kbvmB2Re.net
>>962
横からだけどその方法いいね
剰余を使うとは思いつかなかった

969 :名前は開発中のものです。:2016/05/05(木) 07:17:36.28 ID:viVe0rKn.net
>>967
敵専用スキルを使うのもアリじゃない?
所々に命中アップスキル持ちとか◯の達人スキル持ちとか

970 :名前は開発中のものです。:2016/05/05(木) 09:30:13.67 ID:AOH/PR5T.net
>>939
おまけに顔もイケメンだぜ

971 :名前は開発中のものです。:2016/05/05(木) 10:21:15.60 ID:kbvmB2Re.net
昨日男女比云々の話があったけど、SRPGってまだ恵まれてる方だよな
普通のRPGなんか2,3人のヒロインに作品の運命託してるんだぜ

972 :名前は開発中のものです。:2016/05/05(木) 11:41:01.06 ID:HNxEss4e.net
雑談はよそでどうぞ

973 :名前は開発中のものです。:2016/05/05(木) 11:59:49.48 ID:391AuWCB.net
女の子沢山出てきてもメインヒロイン張れるのは結局2〜3人くらい

974 :名前は開発中のものです。:2016/05/05(木) 12:59:43.69 ID:fztm/2U5.net
キャラ沢山出せるだけで結局RPG並の人数に命運を託してるわな基本
スパロボみたいなお祭りキャラゲーは違うけど

975 :名前は開発中のものです。:2016/05/05(木) 13:24:50.19 ID:79ONzVgs.net
そろそろ次スレの命運を誰かに託したいんだが…

976 :名前は開発中のものです。:2016/05/05(木) 13:32:01.55 ID:uGQ9tlEz.net
別にメインヒロインである必要はない

977 :名前は開発中のものです。:2016/05/05(木) 16:34:04.93 ID:AtCaH9nG.net
次スレ誰も立てなければ>>980でお願いしたい
俺は規制に引っかかっちゃった

978 :名前は開発中のものです。:2016/05/05(木) 18:36:29.44 ID:QMFClSqs.net
立ててくるのでちょっと待っててくださいな

979 :名前は開発中のものです。:2016/05/05(木) 18:42:53.53 ID:QMFClSqs.net
次スレです
SRPG Studio 14章
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462441251/l50

980 :名前は開発中のものです。:2016/05/05(木) 18:56:39.80 ID:3C6GQGmj.net
乙!

981 :名前は開発中のものです。:2016/05/05(木) 19:11:56.28 ID:fQQQPSqD.net
おつおつ

982 :名前は開発中のものです。:2016/05/05(木) 19:12:46.38 ID:DZiAOEry.net
乙です

983 :名前は開発中のものです。:2016/05/05(木) 20:55:13.45 ID:DZiAOEry.net
安定板、ボーナス設定で何も設定されてない状態で追加押すと動作停止するな…
新規プロジェクトだと何も起きないけど

984 :名前は開発中のものです。:2016/05/06(金) 09:54:10.48 ID:rcmF8XHJ.net
ボーナス設定してから該当アイテムを削除したらそうなった気がする
とりあえず新規アイテム作りまくってid特定したらいいと思う
違ってたらごめん

985 :名前は開発中のものです。:2016/05/06(金) 10:03:55.74 ID:LgTRZZ+w.net
>>984
直った!ありがとう

986 :名前は開発中のものです。:2016/05/06(金) 12:46:52.73 ID:SIJiDUVI.net
何かテストプレイしてると微妙に処理がカクついてくるんだけど
他の人もなる?

987 :名前は開発中のものです。:2016/05/06(金) 13:02:25.52 ID:8u3Paeim.net
スクリプトのせいじゃないなら本体のせいだろう
特定のプレイヤー起動してたりタスクバーがなんかやってると100%処理落ちする

988 :名前は開発中のものです。:2016/05/06(金) 13:22:09.98 ID:I++gmQMp.net
>>986
他のアプリ起動しててメモリ使用してると処理落ちするのは確認済
テストプレイする時は動作が重くなりそうなものは閉じておく方がいいと思う

989 :名前は開発中のものです。:2016/05/06(金) 13:25:06.22 ID:o5UNE8r2.net
それとはまた違うけどwaveファイルの効果音を戦闘アニメ中にならすと
一瞬止まるの俺だけ?
初回だけで二回目以降はスムーズになるけど

990 :名前は開発中のものです。:2016/05/06(金) 13:54:29.70 ID:mLz208kj.net
慣れてる人って1章作るのにどのくらいの時間で完成するの?
例えばFE封印1章を標準搭載のランタイムだけで作るとしたら

991 :名前は開発中のものです。:2016/05/06(金) 13:54:48.04 ID:SIJiDUVI.net
なるほどありがとう
メモリは結構積んでる方だと思うけど
テストプレイ時は閉じた方が良いのか
配布時も注意書きしておいた方が良いのかな
リリース時の起動速度向上が今後のアプデの予定に入ってるけど
ゲーム自体軽くなると良いな

992 :名前は開発中のものです。:2016/05/06(金) 16:48:59.92 ID:Y2KbUOSm.net
>>989
あるね

993 :名前は開発中のものです。:2016/05/06(金) 17:02:16.61 ID:LgTRZZ+w.net
効果音はmp3推奨かな?

994 :名前は開発中のものです。:2016/05/06(金) 17:21:09.27 ID:o5UNE8r2.net
少し前のアップデートで修正のアナウンスあったけど
まだ止まるんだよなぁ

この一瞬止まるのツクールでもなったから
waveファイルの宿命なのかも知れない

995 :名前は開発中のものです。:2016/05/06(金) 17:26:23.01 ID:0AjQwJjQ.net
モーションの待機座標ずらしても
自軍から攻撃したときダメージエフェクトの表示がそれに合ってない気がする
敵からのは合うんだけど

996 :名前は開発中のものです。:2016/05/06(金) 17:28:18.02 ID:XATJazr7.net
waveとかわざわざ使うのか

997 :名前は開発中のものです。:2016/05/06(金) 22:03:18.56 ID:FofN5wNo.net
完成品早く作れや

998 :名前は開発中のものです。:2016/05/06(金) 22:11:04.97 ID:mTRcc1LM.net
索敵マップって今後実装予定ないのかねー
マップのバリエーションが増える分闘技場よりも欲しい機能なんだけど

999 :名前は開発中のものです。:2016/05/06(金) 22:12:37.41 ID:JadTbhII.net
 さっさと埋まれー
   ∧,,∧            ∧,,∧  ∧,,∧  ∧,,∧  ∧,,∧
   ( ´・ω)           (,,   )(,,   )(,,   )(,,   )ナムナムー
   | ⊃|__,>;* ザッザッ   ⊂  ヾ ⊂  ヾ ⊂  ヾ ⊂  ヾ
    u-u     ・;*;'∴     (  ,,) (  ,,) (  ,,) (  ,,)
~~~~´゙`゙゙´´ ~~゙`゙´\ ∧,,∧/`゙゙´´ ~~゙゙´``´`´~~~~~~~~~~~~゙゙´``´`´

1000 :名前は開発中のものです。:2016/05/06(金) 22:16:00.28 ID:EcQ4df0k.net
うめるべ

1001 :名前は開発中のものです。:2016/05/06(金) 22:18:52.12 ID:LgTRZZ+w.net
>>1000なら索敵マップ実装

1002 :名前は開発中のものです。:2016/05/06(金) 22:18:58.21 ID:mhRmfKWO.net
              _
            γ´ ̄`ヽ
            │LiLハ i_|
            │ii ゚ -゚ノi|  このスレ、地獄へ流します
            ..jハ∨/^ヽi
            .ノ::[三ノ :.'ヽ    ハ,,ハ   ハ,,ハ           .┳━┳
   /\     . i)、_;|*く;  ノ    ( ゚ω゚ )ノ( ゚ω゚ )ノ   /\   ....┣━┫
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2ch.netからのレス数が1000に到達しました。

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