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Unityで何かゲームを作りたいんだがね

1 :名前は開発中のものです。:2016/01/06(水) 21:53:44.35 ID:coXhTMmW.net
何かアイディアとかあったら教えてほしいんや

14 :名前は開発中のものです。:2016/01/08(金) 18:11:42.17 ID:HW863iMY.net
鬼ごっこやめて固定マップ内にランダムで発生する出口を制限時間内に目指す一人用ゲーにすれば解決

15 :名前は開発中のものです。:2016/01/08(金) 18:20:40.41 ID:VfhANK2s.net
やっぱりモブは欲しい…
頭悪いAIでもいいから、幾つか置かないと

16 :名前は開発中のものです。:2016/01/08(金) 19:24:01.89 ID:oZHGx8Zx.net
全くスクリプトを書いた事のない奴を想定するなら最初に目指すのは>>14のゲート通過ゲームでいいかもしれんね
プレイヤーや操作関連はスタンダードアセットのプレハブ置くだけだし、ゲートのランダム生成と通過判定だけ書けばゲームっぽいものにはなりそうだ

そこまで出来たらモブ用AI作るなりマルチプレイヤーにするなり銃撃てる様にするなり好きに拡張すればいいしな
初めてやるならゲームとして面白いかどうかより出来上がったという達成感を目指すといいと思う

17 :名前は開発中のものです。:2016/01/10(日) 10:49:26.37 ID:Bj5uOLKD.net
まずはフィールドでチャットするだけでも

18 :名前は開発中のものです。:2016/01/10(日) 19:56:36.97 ID:KrLWFd95.net
ちょっと早いかも知れませんが先に言っときますね
そして彼らは星になった

19 :名前は開発中のものです。:2016/01/12(火) 16:10:52.11 ID:Me2t9Twu.net
つづいて、僕らは風になった…

20 :名前は開発中のものです。:2016/01/20(水) 15:17:58.93 ID:oJbsSLUq.net
ここに出てるアイデアパクってゲーム作っていいですかね?

21 :名前は開発中のものです。:2016/01/20(水) 15:56:27.03 ID:qBxQiDX2.net
どうぞ、ご勝手に!

と、通りすがりの人間が許可を出してみるテスト

22 :名前は開発中のものです。:2016/01/20(水) 16:38:29.75 ID:F2qWqBIY.net
できればここに進行状況を書いてもらえるとスレの意義が出てくるので助かる

23 :20:2016/01/20(水) 18:01:14.55 ID:oJbsSLUq.net
>>10>>14を参考に
鍵をランダムに発生させて時間内に出口に持って行くって感じでいく
敵も作る予定
2Dの見下ろし型を想定してマップエディタ作ってたけど
3DのFPSにしようか迷いだした

24 :20:2016/01/21(木) 05:25:57.67 ID:4/Ddh44I.net
http://imgur.com/0T2Af92

鍵ゲット→脱出 の流れが出来た
インターフェイスのデザインが浮かばない

25 :名前は開発中のものです。:2016/01/21(木) 10:34:10.61 ID:bf187FS+.net
>>24
インターフェース作るならまずプレイヤーが何を知っていて何を知らないと面白いかを整理するといいかも

自分の周囲のマップがわかるならプレイヤーの頭上にカメラ置いてレンダーテクスチャに描画してミニマップ化すればいい
逆に背後が見えない様にするなら敵の足音などで背後の敵を感知出来る様にするのがいいかもしれない

こんな感じでゲームとして何が面白いかを基準に何を表示したらいいかを整理してみよう

26 :名前は開発中のものです。:2016/01/22(金) 00:24:21.35 ID:iwK6H/6S.net
http://store.steampowered.com/app/416590/
これのホラーじゃないバージョンを作ればいんじゃね

個人的な質問なんだが、20はどうやって>>24を作れるレベルになって、
こっからどうやってスキルアップしようと考えてるん?

27 :名前は開発中のものです。:2016/01/22(金) 02:24:20.48 ID:nICNWB23.net
ゲーム性より画面クオリティだと思うよ。
ゲーム自体はファミコンGAMEBOY以下で構わない。
画面を綺麗にしないんであればUnity使う意味がなく、後にも生きない。
むしろ画面クオリティテスト用の叩き台として、後々画面表現だけ差し替えできるような作りにしておくべき。

28 :20:2016/01/22(金) 07:41:41.27 ID:RxbT58Ov.net
>>25
その"ゲームの面白さ"の部分が自分でやっててわからなくなるんですよね
個人的に一番そこが悩みで、何作っても「誰がこれやりたがるんだろう」とか考えちゃう


>>26
大体公式のスクリプトリファレンスを見て勉強しました
長いサンプルはコピペすりゃ動くけど…って感じで、思ったとおりに変更するのが困難でやめるようにした
だからアセットも基本使わないでやりたい派
人にゲーム公開したことないんで、とにかくゲームとして(完成させて)公開できるものを作れるようになりたい


>>27
クオリティも大事だけど、まずゲームが面白くないとダメかなって思ってる
Unityなら差し替えは簡単だから、そこはまったり考えようかと

29 :名前は開発中のものです。:2016/01/23(土) 01:24:53.01 ID:/4gLTN3k.net
そんな悩みなら一度コスティキャンのゲーム論まで戻るしかないよ
でも演出クオリティが与える面白さは無視したらいかんよ

パチスロなんか、お上が認めてるゲーム性自体は薄っぺらい乱数ゲームに過ぎない。開発部隊のやる事は演出だけだ

30 :名前は開発中のものです。:2016/01/23(土) 14:00:06.93 ID:Tjo+TYId.net
>>29
演出はしっかりとしたゲーム性の土台があってこそ有効なもので少なくとも>>28の段階で考慮に入れる事でなはい。

パチンコやソシャゲ(ガチャゲー)の開発が演出だけに専念できるのは「部分強化」「不定率強化」と言った心理学的に裏付けされた繰り返し遊ばせる仕組みが土台に既に存在するからだ
パチンコなんかは法的に制限されてる部分が多いから演出以外の部分をいじる事が出来ないという事情もある

この理論における「強化子」=報酬…つまりパチンコの現金やソシャゲのレアアイテムにあたる繰り返し遊ばせるための要素…ゲームにおける「楽しい」を定義する段階で演出等を先行させるのは愚考

31 :名前は開発中のものです。:2016/01/24(日) 02:26:43.84 ID:wow0C0Pn.net
「ゲーム性」の定義を共有しないとその話はなんの意味もない

FC世代は報酬を得やすいからこそゲームにハマるという印象だった。それを最大化したのがJRPGだという点までは合意いただけるとは思う

でもゲームはスポーツ性からパズルまで作り手の提案する課題が千差万別なんだよな

面白さで言うとローグライクにハマってる人はスレ立つくらい多い
マーケットで存在感出せるかどうかは別だけどね

演出の話に戻すと、「はい2秒以内にタップできましたねすごいですねー」みたいな「競技性皆無」なゲームが、実際に演出だけで成り立ってるんだよね
そういった現状への懸念とおもってくれれば幸い
こんなの早晩に消えていくだろうと思ってたら演出だけ金かける形で存続し続けてるんだよなー

32 :名前は開発中のものです。:2016/01/24(日) 17:03:05.61 ID:eQc9AmFG.net
ゲームなんて単純でいいんだよ、一時期格闘ゲームがアホみたいな高難度コマンドになって
その後簡易コマンドになっても当然市場から消えていった。

まずは絵、見た目。キャプチャで眼を引く物しか存在を許されない。
デザイナーでないならそういうのめんどくさいのはわかる。

例えばローポリゴンノーテクスチャであっても、左下に二次元の顔グラ上半身グラがいるだけで段違いに眼を引く。
プログラミング技術を要せずグラフィックデザインスキルも要らないで評価が段違いに上がる手法。

33 :名前は開発中のものです。:2016/01/24(日) 17:34:16.86 ID:bjeIzPBn.net
デザインで飯食ってると真逆の印象だけどなw
見た目をよくすることで最初のユーザーの食いつきは格段に良くすることが出来るのは事実だしデザイン屋の腕の見せ所でもある
見た目で騙していかに母数を確保するかはデザイン屋の仕事、だが継続して遊ばせ続けられるかどうかは結局中身に継続して遊ばせる仕組みがあるかどうか次第

中身のない薄っぺらなゲームはすぐに飽きられる、この場合の中身は競技性や難易度なんかではなく、どちらかと言えば常習性という表現の方が近い
この点パチンコやガチャは収益に直結し非常に高い常習性のある優れた中身であると言える
ここがきちんと考えられているならゲーム自体はボタンを押すだけでもなんでもいい

繰り返し遊ばせる仕組みを考慮してないゲームはいくら見た目を良くしてもハリボテにしかならんよ

34 :名前は開発中のものです。:2016/01/25(月) 13:27:29.60 ID:pfrLw+21.net
オレのアイデアをやろう!

分野はリズムゲームで、
女子高生がケンケンパをひたすらやるというもの。
これの売りは、ケンケンパにあわせて、胸やケツが揺れるというやつ。
ケンケンパの長さはある程度長くして、直ぐに終わらないようにする。
ケンケンパのパターンもイロイロ増やして、ネコが横切って邪魔したり、近所のバーちゃんが水撒いて、濡れそうになったりとショートシーンを作る。
クリアするとアイテムも増えて、女子高生がドンドン薄着なるような仕様にするといい

オレがやらない理由は、プログラムは問題ないが、モデリングやモーションのスキルが低いから、とても時間がかかるから

35 :名前は開発中のものです。:2016/01/26(火) 01:05:57.28 ID:R9cZaNm0.net
こういうののモデルデータって流用できんのかね
http://pics.dmm.co.jp/digital/game/d_090014zero/d_090014zeropr.jpg
http://pics.dmm.co.jp/digital/game/d_090014zero/d_090014zerojp-003.jpg

36 :名前は開発中のものです。:2016/01/26(火) 08:57:04.40 ID:LmcPqyEH.net
できるよ。

37 :名前は開発中のものです。:2016/01/27(水) 19:58:59.63 ID:2eVJVTtK.net
よーしおじさんがつくろうかなぁー?
因みにこの板に3回スレした前科持ちでぇーすぅ☆
3年前と5年前ぐらいかな ワラ

38 :名前は開発中のものです。:2016/01/28(木) 10:35:38.28 ID:R18TPD03.net
3回スレ立てした、かな?

39 :名前は開発中のものです。:2016/01/28(木) 11:49:18.91 ID:uvRjsk3Z.net
そうですッ☆
ちゃんとサイトも作ってツールやグラ自作したりしてたんですけど、仕事が忙しくて()
海外ゲーをパクろうかと思ってま〜す ワラ
バランス崩壊ゲーなんだけどCC半端なくてたんのしぃーんですー
日本人向けにカスタマイズしたら絶対流行りそうなだけにちょっと本気だしちゃおーかな テヘペロ

あ、ちなみにぃーそのゲーム日本展開したくて相手探してるみたいだけどその前にやっちまえ的なぁ ワラ

40 :名前は開発中のものです。:2016/01/28(木) 12:57:01.62 ID:48rOnksE.net
アイデアには著作権ないからな。
パクるなら、サッサとやってしまった方がいい。
遅れる程、儲けが減る

41 :名前は開発中のものです。:2016/01/28(木) 13:08:01.54 ID:xZ85mwk+.net
西欧圏では課金ゲームってどうなの?流行ってるの?

42 :名前は開発中のものです。:2016/01/28(木) 14:04:53.90 ID:uvRjsk3Z.net
だっねッ!(
絶対課金必要ないだろゲーでも意外と課金してるよ
日本人みたいに過度では無いけど、ちょっといいかな〜欲しいかなぁ〜程度ならしてるっぽいね ワラ
基本ドル表記で1ドル〜3ドル程度なら気軽にやるっぽいけどそれ以上は余程楽しくて課金による乱数に左右されないモノが手に入るならやってる感じかなぁ☆

インベやエロアバター(能力向上含む)は最優先でやる形だと思う ワラ

43 :名前は開発中のものです。:2016/02/02(火) 15:29:53.08 ID:MM3C7YAf.net
空気の読めないブルーってゲームがあって思いついたんだが、
そのゲームはブルーの葬式に参列する残りの4人が新たなブルーをスカウトする話なんだけど
葬式ではみな喪服でブラックなわけ。

そこでここからは派生したアイデアで、実はブルーがほかの色に成り代わりたくてメンバーの一人を穀し、ブルーが死んだことに。
それで四人のブラックの中から真犯人のブルーを探し出す、というゲームはどうだろうか。
実際は犯人が誰か、犠牲者が誰かがランダム。
それぞれ特性があるので絞り込む。自分は長官役かヒロインか何かで。

44 :名前は開発中のものです。:2016/02/11(木) 23:13:41.28 ID:B/GLdxEk.net
とりあえずピンクは脱げば無罪が証明されるな

45 :名前は開発中のものです。:2016/02/23(火) 06:41:14.78 ID:+ydliNcc.net
Unityで音ゲーって作れんのかな
Unityの性能的に

46 :名前は開発中のものです。:2016/02/23(火) 13:11:36.99 ID:uzdsUune.net
出来るけど、どの程度の設定なの?

47 :名前は開発中のものです。:2016/02/23(火) 18:11:27.15 ID:rl2lH9T6.net
いけにえと雪のセツナってUnity由来と思われる動作不具合が多いみたいだけど
そんなに使いづらいもんなのかね

48 :名前は開発中のものです。:2016/02/27(土) 09:38:36.60 ID:r55Z77ja.net
不具合の情報載ってるところでは
Unity使うのやめろとか書き込まれてる
Unityのロゴがでたと見かけたがあれプロ版使ってないのかね

49 :名前は開発中のものです。:2016/02/27(土) 22:48:45.76 ID:O7sW3G9t.net
cocos2Dかユニティかで迷ってる。
c++経験あるから前者がいいのかなあ、、

誰か、両方触ったことある人います?
両者のメリットデメリットをご教授ください

50 :名前は開発中のものです。:2016/02/28(日) 13:16:13.68 ID:OtbHpt+Q.net
グラディウス4みたいなの作ろうぜ

51 :名前は開発中のものです。:2016/02/28(日) 23:04:56.34 ID:gyc3y37E.net
Unity制のゲームの起動の遅さは異常

52 :名前は開発中のものです。:2016/03/04(金) 00:52:42.59 ID:KiDff7fi.net
私"RPG作るし手伝ってくれ その2"スレの83なんですが
ここでプロジェクトスレみたくやってもいいですか?
なんかあのスレの>>1はもう疲れ切ってるようなので
ここならUnity仲間がいそうだし

53 :名前は開発中のものです。:2016/03/04(金) 01:01:29.86 ID:0DXk8pSK.net
今の軽率な発言が、将来をつぶす可能性があることを重々認識してください。

54 :名前は開発中のものです。:2016/03/04(金) 06:26:01.11 ID:rW33PX4k.net
    ∧_∧  ミ _ ドスッ
    (    )┌─┴┴─┐
    /    つ. 終  了 |
   :/o   /´ .└─┬┬─┘
  (_(_) ;;、`;。;`| |

55 :名前は開発中のものです。:2016/03/04(金) 11:23:46.97 ID:4PARRb/P.net
プロ野球選手になりたいから野球やろうぜ って大差ないな

協力求めたいなら自分の力量を示すことだ
技量も資質も並の素人が簡単につくれるものじゃない

56 :名前は開発中のものです。:2016/03/04(金) 12:20:48.32 ID:EwAsGHOo.net
>>52
別スレ立てれば?

57 :52:2016/03/04(金) 14:36:45.33 ID:X+5i2Kpy.net
おそらく別スレたてることになりそうです。
とりあえずカジュアルゲーみたいのから作り始めます。
今夜から動き始める予定です。

58 :名前は開発中のものです。:2016/05/23(月) 00:34:05.30 ID:n7Ldz59R.net
Unityの日本語入力の扱いの悪さ
ユニティちゃん頑張ってくれないかのう

59 :名前は開発中のものです。:2017/07/20(木) 00:23:38.73 ID:6pkt3KEe.net
2Dのゲームしか作るつもりないんですが、それでもUnityがいいんでしょうか?

60 :名前は開発中のものです。:2017/07/20(木) 07:55:22.36 ID:kIAjdLCS.net
はい

61 :名前は開発中のものです。:2017/07/24(月) 10:43:47.71 ID:RBOSlYXh.net
Cocosの本はもう捨てました

62 :名前は開発中のものです。:2017/08/15(火) 20:19:43.89 ID:ETubxwwG.net
Cocosはもう覚えるだけ時間の無駄

63 :名前は開発中のものです。:2017/12/31(日) 19:25:43.88 ID:/rN76OKL.net
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64 :名前は開発中のものです。:2018/03/21(水) 17:53:16.43 ID:MUFKBWzQ.net
とりあえずここ使わせてもらいます
>>1さん帰ってきたら消えますのでよろしくお願いします

65 :名前は開発中のものです。:2018/03/21(水) 18:01:52.88 ID:MUFKBWzQ.net
簡単に自己紹介を。
とりあえずプログラムはまったくの初心者です
今年なにやろうかなってところでプログラミングを始めたところです。https://www.dropbox.com/s/70uwfv0csr6ntre/testgame.zip?dl=0
これが今のところの成果ですが、一ヶ月でまだこんなレベルなので、完成なんていつになるかわかりませんが暖かく見守っていただけるとうれしいです。
ソースも公開していくので、もしこここうしたほうがいいとかあれば教えていただけると幸いです。
では戦闘がんばって作っていきます。

66 :名前は開発中のものです。:2018/03/21(水) 18:08:00.84 ID:MUFKBWzQ.net
とりあえず表示してある敵に触れたら戦闘に入って一体ずつ戦闘に出てくるようなものを作っていきます。
マップに表示してある敵(MapEnemyクラス)にはenemyptのリストを持たせてあるのでそのうち多人数の戦闘も実装していきたいと思ってます。

67 :弟子:2018/03/21(水) 18:10:54.34 ID:bra2Zbyy.net
自分もまだまだ始めたばかりで、べつすれでやってます!
お互い星にならないようにがんばりまっしよ!

68 :名前は開発中のものです。:2018/03/21(水) 18:14:03.14 ID:MUFKBWzQ.net
>>67
ありがとうございます
お互いがんばりましょう!

69 :名前は開発中のものです。:2018/03/21(水) 19:17:14.69 ID:MUFKBWzQ.net
戦闘画面に入って敵が表示できるとこまではできましたが
コマンドの選択をクリックでどうやって実装するかわからないのでまずはメイン画面のメニュー画面でも作って勉強してみます。

70 :名前は開発中のものです。:2018/03/21(水) 23:02:17.63 ID:MUFKBWzQ.net
なんとかコマンド入力できそうなところまできました。
もう少しで戦闘が実装できそうです。

71 :弟子:2018/03/22(木) 00:34:16.34 ID:kc6hqrdR.net
製作途中のss載せてもいいんだよ

72 :名前は開発中のものです。:2018/03/22(木) 00:41:15.27 ID:RCXqK+Sx.net
>>71
SSですかー戦闘実装できたらとってみますね!
よかったら弟子さんのスレも教えてほしいです

73 :弟子:2018/03/22(木) 00:49:56.12 ID:kc6hqrdR.net
私は
ニート、無職、フリーターがゲームを作るスレ 33
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517246984/
でやってます
他にもどっかに妄想書いてたりしますw

74 :名前は開発中のものです。:2018/03/22(木) 17:47:18.61 ID:RCXqK+Sx.net
>>73
ありがとうございます!影ながら応援させていただきますね

さて今日もがんばって作っていきます。

75 :名前は開発中のものです。:2018/03/22(木) 20:31:08.09 ID:RCXqK+Sx.net
つくってるうちにやりたいことがどんどん出てきて終わりが遠くなってきました
とりあえずしっかり作りこんでいきます。

76 :弟子:2018/03/22(木) 20:40:27.07 ID:kc6hqrdR.net
あぁそれは罠
まず、最低限でもいいので完成させる
でそのあと追加してかないと、終わらなくなる

77 :名前は開発中のものです。:2018/03/22(木) 20:44:40.88 ID:RCXqK+Sx.net
罠にずぶずぶはまってるところです
今のところは基本のシステムなのでしっかり作っておきたいなと思ってます

78 :名前は開発中のものです。:2018/03/22(木) 23:12:00.33 ID:RCXqK+Sx.net
とりあえず戦闘のシステムが出来上がりました。
まだ通常攻撃しかできないですがこれから拡張していきます。
プレーヤーが死んだ場合の処理がまだ出来上がってないのでゲームとしてはまだまだですが明日にでも出来上がると思います。
とりあえず今日書いたコードだけUPしておきます
https://www.dropbox.com/s/1igmq1rhyv6vqkr/%E6%88%A6%E9%97%98.zip?dl=0

79 :名前は開発中のものです。:2018/03/22(木) 23:17:09.77 ID:RCXqK+Sx.net
基本的にはアクティブターン制?となってます。
拡張していきたいのでターンが回ってくる時間はステータス依存するようにしてます。
あとは行動をDictionary型のタスクに溜めていって順番に消化していくような感じです。
もうちょっと動作の時間をコントロールしたいのですがよくわからないので時間がきたらどんどん進んでしまいますので改善していきたいです。
プレイヤーとエネミーをまとめるためにcreatureクラスを作って継承することで一つの配列で管理することでタスクをまとめれるようにしましたが、他にいい案
ないかなとおもってます。

80 :名前は開発中のものです。:2018/03/22(木) 23:22:19.43 ID:RCXqK+Sx.net
タスクの要素としては誰が誰に何をとしてるので今後行動が増えても対応できるようにつくってみましたがうまくいくかはわかりません
明日にでも誰にを選択できるようにして出てくるエネミーの数を増やしてみたいとおもいますがどうもコード書くのは楽しいのですがUI周りを触るのが苦手なので
時間かかるかもです。

81 :弟子:2018/03/22(木) 23:28:13.38 ID:kc6hqrdR.net
仕事じゃないんだしゆっくりでも進めばいいと思うよ

82 :名前は開発中のものです。:2018/03/22(木) 23:48:12.32 ID:RCXqK+Sx.net
>>81
ありがとうございますー
パンクしないようにがんばりますね

83 :弟子 :2018/03/23(金) 10:47:55.76 ID:vAC3q6AE.net
ソース拝見させていただきました!
色々と勉強になりますm(__)m

弟子もよくやるんですが、ちょっと気になる英語のスペルミスが、まぁわかるんだろうけど
BattleManagerの中のGestlistこれ多分ゲストだと思うので、Guestかなと
Creatureの中のtrunspeedこれもターンだと思うのでturnかなと
まぁ対した問題じゃないけど、後々とか大きいプロジェクトとか複数の人が見るようになると
認識そろえる意味でもスペル合わせた方がいいかなと…おもいますた><

いやぁ自分もよくやるので、いっつもggl翻訳にお世話になってますw

84 :名前は開発中のものです。:2018/03/23(金) 18:31:24.04 ID:a2KgISkM.net
うわー読んでくれてありがとうございます!
英語苦手なんですよね笑
帰ったら修正しておきます!
自分もgoogleさんにはいつもお世話になっております笑

85 :名前は開発中のものです。:2018/03/23(金) 21:06:52.67 ID:1xLyA7BT.net
Unity使っといてあれだけどオブジェクトの仕様がぜんぜんわからない
使いやすいようにクラス作るしかないんだろうけど仕様がふわっとしかわかってないからうまく作れないでござる

86 :名前は開発中のものです。:2018/03/23(金) 21:40:39.95 ID:1xLyA7BT.net
UIはやっぱりうまくいかない

87 :名前は開発中のものです。:2018/03/23(金) 21:46:16.04 ID:1xLyA7BT.net
動的にオブジェクト生成したときにz軸がどういう原理で設定されるのかがわからない0で指定しても-60とかになっちゃんだよね
親に対してなんかしらなってるんだろうけどよくわかんね

88 :名前は開発中のものです。:2018/03/23(金) 22:08:19.16 ID:1xLyA7BT.net
とりあえず生成のときにzに60を指定して表示できるようにしたけど理由がわからないから納得がいかない

89 :名前は開発中のものです。:2018/03/23(金) 22:44:37.98 ID:1xLyA7BT.net
なんとなくパネルの作り方がわかってきた

90 :名前は開発中のものです。:2018/03/24(土) 00:46:04.89 ID:G+PTtKLr.net
ステータス表示できるようになりました

91 :名前は開発中のものです。:2018/03/24(土) 00:57:35.00 ID:K8+y+VMK.net
一体何作ってんだ?

92 :名前は開発中のものです。:2018/03/24(土) 01:57:22.88 ID:G+PTtKLr.net
そういえば書いてなかったですね
一応RPGを作っています

93 :名前は開発中のものです。:2018/03/24(土) 18:46:27.84 ID:G+PTtKLr.net
とりあえず戦闘がそれなりに動くようになったのでアップします
https://www.dropbox.com/s/zyyt2yuwfkkxulx/TestGame.zip?dl=0

94 :名前は開発中のものです。:2018/03/24(土) 18:47:13.85 ID:G+PTtKLr.net
ログ周りをどうにかしたい

95 :名前は開発中のものです。:2018/03/25(日) 02:08:20.75 ID:7/pkKQAm.net
説明ないので動かしかたが分からんのですが
クリックすると枠は動きますね
WASDも矢印も利きませんでした

ttps://i.gyazo.com/3b80d1def28964a2364a76234b6278be.png

96 :名前は開発中のものです。:2018/03/25(日) 08:49:14.12 ID:Z4Ai5OvZ.net
>>95
操作はすべてマウスでやります
クリックした場所に動くようにしてるんですが動きませんかね?

97 :名前は開発中のものです。:2018/03/25(日) 08:53:26.21 ID:Z4Ai5OvZ.net
あっNewGameからはじめてみてください。
StartGameは続きから的なものでボタン追加したんですがまだセーブとロード実装してないので動かないのにそのままにしてました

98 :名前は開発中のものです。:2018/03/25(日) 09:02:19.18 ID:Z4Ai5OvZ.net
今日はコルーチンの使い方がなんとなくわかってきたので戦闘の処理をちょっと変えていきます

99 :弟子:2018/03/25(日) 10:58:18.35 ID:7/pkKQAm.net
>>97
そういうことか、それならコンティニュがいいかな

100 :弟子:2018/03/25(日) 12:29:52.97 ID:7/pkKQAm.net
おーゲーム出来た!
スライムが思いのほか怖かったよ><

まだ魔法とかスキルとかは無いのかな?
アクティブターンでしたっけ?FFぽくコマンド選んでる時も攻撃されてアセッタw

101 :名前は開発中のものです。:2018/03/25(日) 19:28:51.75 ID:Z4Ai5OvZ.net
>>100
よかったですー
まだまだこれからですねー
とりあえず戦闘のログ周りをもちょっと詰めて次はアイテムをつくっていこうとおもいます

102 :名前は開発中のものです。:2018/03/26(月) 23:19:50.91 ID:9CITGOMO.net
とりあえず今無理やり動かしているところをしっかりクラスわけしていこうと思ってやってるけどなかなか難しいですね
とりあえず重複している部分をクラス化していこうとおもっていますが初心者にはなかなか大変です

103 :名前は開発中のものです。:2018/03/26(月) 23:26:48.42 ID:9CITGOMO.net
戦闘の考え方も少し変えていこうと思います今は全体を適当に流しているんが各々にターンのステータスを持たせてメインループで1ステップずつ動かすことで全体的に戦闘の流れを作ろうと思います
ターンスタートフェイズ

コマンド選択フェイズ

コマンド実行フェイズ

ターンエンドフェイズ
こんな感じで組み直すことでターンの最初に毒ならダメージを受けるとか
ステータスアップの効果を3ターン受けられるとかの実装がしやすくなるかなと考えていますね

104 :名前は開発中のものです。:2018/03/26(月) 23:28:50.50 ID:9CITGOMO.net
ドラクエ方式でコマンド選択し終わるとすべてが動き出す方が簡単なんですが自分のやりたい事的にリアルタイム感がほしいので頑張って作り直していきます

一番の問題はUIの素材やらが絶望的なのとデザインセンスが皆無なのでつらいところですが頑張っていきます

105 :弟子:2018/03/27(火) 00:03:45.14 ID:b2tBgfx2.net
>>104
ドラクエ系はフリーの素材色々あるからアサルトいいと思う
枠くらいなら手作りでさくっと
9sliceすれば綺麗にしあがりますよ

106 :名前は開発中のものです。:2018/03/27(火) 23:06:34.19 ID:tSgDFRBp.net
コマンドやアイテムの実装をどういった方法でするかで戦闘システムの構築が止まってます
メソッドでどんどん追加してswich文で選択だとスマートじゃない気がしてるのでいろいろ調べています

107 :弟子:2018/03/27(火) 23:09:10.08 ID:b2tBgfx2.net
迷ったときは、シンプルが一番

108 :名前は開発中のものです。:2018/03/27(火) 23:26:34.16 ID:RXvI+utA.net
ステートマシンで統一するならアイテム毎にクラスを作るのが正道
インターフェースで配列にまとめて、ステートをインデックスにすればSwitchいらないから楽

109 :名前は開発中のものです。:2018/03/28(水) 00:16:58.11 ID:ano0dngW.net
>>107
シンプルって難しいですよねー

>>108
やっぱりクラスとインタフェースですか
https://www.dropbox.com/s/33p4sfirz0jieb6/Comand.cs?dl=0
とりあえずこんな感じで実装していこうかなと思ってるんですが
継承やらインターフェイスがいまいち理解できてないので使い方があってるかよくわからない

110 :名前は開発中のものです。:2018/03/28(水) 00:32:56.27 ID:ano0dngW.net
ただこの方法だと結局Switch分でどのコマンドのインスタンスを生成するか書かないといけない気がするから気持ち悪いしなんか効率が悪い気がしてるんですよね。
現状たたかうをクリックするとの文字列を取得してswitch文でコマンド決定してるから変わらないんですが
今後コマンドが増えるたびにそのswitch文がどんどん増えること考えると他にいい方法がないか考えないとなと思ってます。

111 :名前は開発中のものです。:2018/03/28(水) 00:39:45.68 ID:ano0dngW.net
手堅いのはDictionaryで最初にすべて初期化してしまって<string Comand>型で保持して取得する方法がいいかなと思ってるんですが、
たとえばリジェネみたいにターンをまたいで効果があるものについてはメンバ変数としてターン経過を持たせようかなと思っているので、
戦闘に参加するキャラクター分リストを作らないといけなくります。
それもどうなのかなっと思っているけど、正直メモリとかまったくわからないからとりあえずやってみようかなと思います。

112 :名前は開発中のものです。:2018/03/28(水) 00:41:44.52 ID:ano0dngW.net
とか書いていて思ったのですが状態変更系は付与コマンドと実行コマンドは別になるからあまり気にしなくてもいい気がしてきたのでもちょっと考えてみます。
日記になって申し訳ないですが独り言だと思ってください。
プログラム本当に難しいです

113 :弟子:2018/03/28(水) 00:42:54.15 ID:HPBo1FRD.net
100の論理より1の実践ですね
やってみないとわからん事あるし
とにかく進むのはいいことだと思う
リファクタリングは後でじっくりやればいいと思う

114 :名前は開発中のものです。:2018/03/28(水) 00:49:04.95 ID:ano0dngW.net
>>113
そうですねーとにかく書いていきます!

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