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SRPG Studio 11章

1 :名前は開発中のものです。:2015/12/26(土) 22:30:37.64 ID:1ijGu9BB.net
ファイアーエムブレムみたいなSRPGが作れるソフト
SRPG Studioについて語りましょう


●公式
http://srpgstudio.com/
●公式アップデートリンク
http://srpgstudio.com/update/
●販売元 DLsite.comにて5,940円で発売中(体験版もあり)
http://www.dlsite.com/home/work/=/product_id/RJ153191.html
●SRPG Studio wiki
http://www8.atwiki.jp/srpg_studio/

関連スレ
●SRPG Studio【同人ゲーム板】
http://hayabusa6.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1428831103/

◆注意事項◆
・ゲームアイデアの提案や、スレ以外で公開されたゲームの寸評などは同人ゲーム板の方をご利用ください
・スレで公開された作品の寸評をする場合、棘のある言い方をしないように。マナーを守りましょう

次スレは>>950が立てるように。立てられない場合は安価を指定するなどして、他の人にお願いしましょう

●前スレ
SRPG Studio 10章
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1447560602/

168 :名前は開発中のものです。:2016/01/06(水) 03:36:08.60 ID:a8++9PPy.net
MP(スクリプト内での表記はEPだが)と必殺技ゲージ(FP)実装スクリプトの試作品ができた
現状、試作品だから消費設定と判定は武器とアイテムしかないが後々スキル発動条件にも組み込む予定
バグがもしかしたらあるかもしれんが遭遇したらゴメンちょ

MPはユニット以外にクラス、アイテムにパラメータボーナス、成長ボーナス付加可能
ステートにパラメータ渡せば自動回復する事も可能

FPはMPと基本的に同じだけどマップ開始時の初期値と毎ターンのチャージ量の設定ができる
(武器、アイテム毎に使用時にFPの消費有無を設定可能)

後、弄った場所が場所だから併用するスクリプトによっては
競合起こす可能性大だから注意してね

http://goo.gl/FKlzzG

169 :名前は開発中のものです。:2016/01/06(水) 04:29:38.56 ID:GoNdw5os.net
ずっとこれを待ってたんだ
MPを作りたかったし、TOの毎ターン回復していくタイプも作れるのですごい嬉しい
感謝するしかない

170 :名前は開発中のものです。:2016/01/06(水) 08:17:37.70 ID:0gQAtDyH.net
フリーマップって作るとしたらクリア直前あたりだと思う?
最初から入れちゃうとバランス何それ状態になるだろうしあまりよろしくないよなやっぱり

171 :名前は開発中のものです。:2016/01/06(水) 08:42:22.60 ID:ylnixtOo.net
>>170
そんなもの、お前のセンス次第でしょ
最初からフリーマップに行けても、ストーリーの敵よりレベルをかなり下げれば
わざわざ時間をかけてやらないだろうし
ストーリーを難しくして、フリーを救済で用意して
ゲームクリア時にフリーに何回行きましたって表記してやれば0回目指す奴だって現れるだろうし

172 :名前は開発中のものです。:2016/01/06(水) 09:36:38.59 ID:r5zN/zAP.net
>>170
そんなにオレツエーされるのが嫌ならクラスチェンジを6段階くらいにしてレベルキャップを強制的にかければいい

173 :名前は開発中のものです。:2016/01/06(水) 10:36:49.39 ID:ppEZo+y6.net
乞食→村人→村長→農兵→兵士→皇帝

174 :名前は開発中のものです。:2016/01/06(水) 10:44:27.61 ID:rN2LsknG.net
兵士何したんだよ

175 :名前は開発中のものです。:2016/01/06(水) 10:56:00.61 ID:k3KkVvfN.net
わろた

176 :名前は開発中のものです。:2016/01/06(水) 11:12:08.13 ID:Q3lwzubc.net
アルヴィス、ユリウス、ファルコン三姉妹、イシュタル
に楽勝でない範囲ならバランス崩壊してもいいんじゃね?

177 :名前は開発中のものです。:2016/01/06(水) 11:42:23.72 ID:jkQhRWnm.net
絶対暗殺されるわこんな皇帝

178 :名前は開発中のものです。:2016/01/06(水) 11:52:08.87 ID:tyb5+jfe.net
聖魔の光石とか参考になるのにここで話題にする意味がわからない

179 :名前は開発中のものです。:2016/01/06(水) 12:01:43.98 ID:kVwOTllE.net
>>168
いつも素晴らしいスクリプトありがとう
完成楽しみにしてます

180 :名前は開発中のものです。:2016/01/06(水) 12:29:25.35 ID:6S8Orzdi.net
俺ルール君いらっしゃい

181 :名前は開発中のものです。:2016/01/06(水) 13:09:53.55 ID:AM1kGJAE.net
楽したい気持ちはわかるけど折角調整したものを無視されるのは悲しいよね

182 :名前は開発中のものです。:2016/01/06(水) 14:35:33.11 ID:PLAlEeFs.net
>>177
魂継承すれば、モンスターだろうがヘーキヘーキ

183 :名前は開発中のものです。:2016/01/06(水) 17:10:13.48 ID:bUyNBc5e.net
>>168
あの、もう公式より仕事してないっすか

色々といじらなあかんだろうにとにかくお疲れ様
また使わせていただきます

184 :名前は開発中のものです。:2016/01/06(水) 18:56:18.20 ID:cziaW5De.net
デスクトップにプレイヤーみたいな重いもんがあるとカックカクになるんかこれ
古いモニタ付け足してそっちに出したら軽くなったわ

185 :名前は開発中のものです。:2016/01/07(木) 00:35:00.67 ID:JwqFNFw1.net
>>168
MPか、凄いな。完成楽しみにしてる。


ステ画面ボーナス表示2桁と、武器熟練度スクリプトを現段階のに仮対応させといた。
MP&必殺ゲージ追加スクリプトと併用した時、EPとFPがステータス画面下部のパラメータの方に出ないようにしただけだが。

ステ画面ボーナス表示2桁(MP&必殺ゲージ追加仮対応)
http://www1.axfc.net/u/3596044?key=srpg

武器熟練度スクリプト(MP&必殺ゲージ追加仮対応)
http://www1.axfc.net/u/3596045?key=srpg
MP&必殺ゲージ追加スクリプトと併用した場合unitmenu-topwindow-classdescription.jsを使っていても自動で無効化されます(EPゲージとクラス説明文が被ってしまう為)

186 :名前は開発中のものです。:2016/01/07(木) 05:59:34.74 ID:yeCny9jL.net
敵が再移動を活用してないよね?

187 :名前は開発中のものです。:2016/01/07(木) 06:32:04.43 ID:yeCny9jL.net
クラスチェンジを決定する選択をしてから音楽変えるにはどうしたらいいんだろ?

188 :名前は開発中のものです。:2016/01/07(木) 07:06:30.36 ID:y4WfPOlQ.net
ID:yeCny9jL

189 :名前は開発中のものです。:2016/01/07(木) 11:04:24.23 ID:yeCny9jL.net
>>188
あんま調子のんなよお前

190 :名前は開発中のものです。:2016/01/07(木) 12:20:26.56 ID:VVeJN3j6.net
おおこわいこわい

191 :名前は開発中のものです。:2016/01/07(木) 12:21:45.22 ID:bd8CaHnz.net
64 :名前は開発中のものです。:2016/01/05(火) 16:01:30.38 ID:vhJ79x7P
大勢の敵が登場したあと長距離をぐねぐねしながら移動するのをイベントでやると頭がこんがらがってくるんだけど 何かいい方法ない?
170 :名前は開発中のものです。:2016/01/06(水) 08:17:37.70 ID:0gQAtDyH
フリーマップって作るとしたらクリア直前あたりだと思う?最初から入れちゃうとバランス何それ状態になるだろうしあまりよろしくないよなやっぱり


↑質問するだけして投げっぱなしだから嫌がられるんだよ。自分で考えられないならゲームなんか作るな。

192 :名前は開発中のものです。:2016/01/07(木) 12:29:12.95 ID:LNFu2sw2.net
それは別人

193 :名前は開発中のものです。:2016/01/07(木) 15:50:48.95 ID:GaVm07rI.net
質問する前に自分で試せば良いんだがな
色々やったけど駄目だったから、どうすれば良いのか聞くなら分かるけど
しかも返答に対して何も言わんとかね
考えないとツールの使い方なんて身につかん

194 :名前は開発中のものです。:2016/01/07(木) 16:21:10.73 ID:wh4sXZBI.net
そいつに限ったことでもないが試しも考えもしないで人に聞くのは要するにゆとりなんだろな
もう当たり前のようにゆとりって言葉が使われてるからゆとりとか言われても何も感じないかもしれんが、社会ではただの役立たずという

195 :名前は開発中のものです。:2016/01/07(木) 16:23:38.18 ID:4yAwYeSW.net
こんな時間に2ちゃんやってるようなやつに社会の落伍者呼ばわりする資格があるとは思えない

196 :名前は開発中のものです。:2016/01/07(木) 17:20:56.96 ID:yeCny9jL.net
>>193
試したから敵が再移動を活用してないよね?って言ってんだよ
クラスチェンジの音楽を設定すると決定する前の段階でその曲が流れるのを確認したから
決定してから流れるようにするにはどうしたらいいのか聞いてんだよ
なめとったらあかんぞ!

197 :名前は開発中のものです。:2016/01/07(木) 17:23:43.66 ID:3FYn3PRE.net
ゆとり→ニート→→派遣→正社員→ワープア→皇帝

198 :名前は開発中のものです。:2016/01/07(木) 17:25:50.54 ID:raOvceFf.net
やっぱゆとり(意味はわからない)はクソだわ

199 :名前は開発中のものです。:2016/01/07(木) 17:27:07.31 ID:XPDkAU8n.net
>>196
どう試してどうなってどの部分が分からないのか
その程度は前提として書かないと丸投げと思われてもしょうがないだろう
スクリプトは触ってるの? 勉強の努力したの?

200 :名前は開発中のものです。:2016/01/07(木) 17:28:26.13 ID:DIVQoqkA.net
まずヘルプ読もうぜ

再移動
行動終了後に、残った移動数の分だけ移動できます。
実際に再移動ができるかどうかは、コンフィグの「再移動設定」に依存します。
敵は再移動しません。

201 :名前は開発中のものです。:2016/01/07(木) 17:53:59.18 ID:kIiilQI5.net
こいつ荒らしだから構うなっていってんだろ

202 :名前は開発中のものです。:2016/01/08(金) 12:57:46.40 ID:h69bnjsz.net
【要望】ユニットの登場などで変数を指定できるように対応

この要望出した人ってここ見てたりしない?
個人的に選択肢を変数で増減させれたら助かるんだけど
「など」の部分について詳しい話があれば教えて。

203 :名前は開発中のものです。:2016/01/08(金) 13:07:07.01 ID:KNZ2Nk0j.net
今でも実行条件に変数を指定して選択肢イベントを複数用意すれば選択肢の増減は出来る

204 :名前は開発中のものです。:2016/01/08(金) 13:21:34.71 ID:h69bnjsz.net
3つを4つに増やすとかならいいんだけどな。
選択肢26個めいいっぱい使ってるから26!個のイベント作らないといけない。
そして26!っていくつかなと思って電卓で計算したらエラーがでた。

205 :名前は開発中のものです。:2016/01/08(金) 15:59:07.24 ID:azlDiKB4.net
>>168
いつもありがとうございます
ところでスクリプト導入後アイテム整理を行うとフリーズしてしまいました
UnitEPのline188のオブジェクトがないようです

206 :名前は開発中のものです。:2016/01/08(金) 20:10:10.96 ID:hkq/oimi.net
多分アイテム管理スクリプト使ってんだろうけど
わざわざ競合起こすって書いてあるのに作者に修正を依頼するのか・・・

207 :名前は開発中のものです。:2016/01/08(金) 21:29:09.39 ID:nZSHYP0O.net
アイテム管理スクリプト作った者だけど。

205のやつをこっちでも再現させてみたがアイテム管理だけでなく、
ストック交換、アイテム交換を実施しても発生するな。
(所持アイテムが満杯じゃないユニットを選ぼうとすると100%発生)

アイテム交換とかで開かれる、各ユニットのアイテムをリスト表示するウィンドウで、
objにnullをセットしてOT_GetUseEP(OT_GetUseFP)を呼び出す(事がある)のが原因くさい。
OT_GetUseEP(OT_GetUseFP)の先頭でobjのnullチェック入れれば直る…と思う。

208 :名前は開発中のものです。:2016/01/08(金) 22:01:17.82 ID:azlDiKB4.net
ありがとうございます

209 :名前は開発中のものです。:2016/01/09(土) 08:42:16.79 ID:BeAO7t6n.net
>>109などを修正したスーパーナッシュ君のVer1.04パッチを上げました
中身を既存のスーパーナッシュ君のフォルダ内のファイルに上書きしてください
http://www1.axfc.net/u/3597147?key=srpg

210 :名前は開発中のものです。:2016/01/09(土) 13:54:46.58 ID:LdhQ/hlX.net
チュートリアルやらずに操作がわからないとかいう奴はどうすればいいんだよ。
可能な限り活字を削ったら、今度は不親切とか言ってくるし。

211 :名前は開発中のものです。:2016/01/09(土) 14:17:01.52 ID:GbvwP71I.net
>>210
>チュートリアルやらずに操作がわからない
ゆとりか頭悪いかだろ
そんなやつを基準にしたらいかんわ

1から10まで説明を入れてやったとしても、上記の奴らは読まないw
読まないのにくどい文章を入れる必要がない

212 :名前は開発中のものです。:2016/01/09(土) 14:26:19.91 ID:5RTblFNO.net
readme読む普通のやつなら苦労はしないわなw

213 :名前は開発中のものです。:2016/01/09(土) 14:50:55.66 ID:LdhQ/hlX.net
スキップできない強制チュートリアルを
ストーリーにねじ込むのも考えたけど
説明読んでくれる人にとったらうぜぇってなるよな。

214 :名前は開発中のものです。:2016/01/09(土) 14:54:37.81 ID:vKdvqVjP.net
いいこと思いついた!
チュートリアル全て読みきったら、ムフフな画像を出るようにすればいいんや!

215 :名前は開発中のものです。:2016/01/09(土) 15:02:46.08 ID:Fz/ri4SK.net
昔から説明書読まない奴なんていくらでもいるからな
いちいち相手にしてたらキリ無いわ

216 :名前は開発中のものです。:2016/01/09(土) 15:19:42.72 ID:gJqRWo9O.net
チュートリアル完了のタイミングで少しの金とスタミナ回復アイテムを配布すればOK

217 :名前は開発中のものです。:2016/01/09(土) 15:47:11.14 ID:h7DZppiZ.net
リン編ノーマルとハードみたいに
チュートリアル有りor無しを選ばせたらいいと思うの

218 :名前は開発中のものです。:2016/01/09(土) 16:01:36.40 ID:hbZq8Aw1.net
強制チュートリアルよりはチュートリアルステージをスキップできるように選ばせるのが良いよな
チュートリアルステージを作っても読まない奴は読まないか

219 :名前は開発中のものです。:2016/01/09(土) 16:15:07.42 ID:9Key2YK5.net
キャラ会話と村会話に基本戦術混ぜていく旧来のスタイルでよくね

220 :名前は開発中のものです。:2016/01/09(土) 16:19:32.86 ID:Ju8VTTyI.net
それでいいよな

つか昔から説明書読まないでやる奴はいくらでもいたが、その頃はみんな読まないでもできたから読んでないだけなんだぜ

221 :名前は開発中のものです。:2016/01/09(土) 17:02:14.10 ID:hbZq8Aw1.net
しかし説明書も読まんようなアホが
会話で一回だけ聞かされるような情報をちゃんと理解出来るのか疑問

222 :名前は開発中のものです。:2016/01/09(土) 17:30:59.92 ID:9Key2YK5.net
そんなやつにはどんな手段でどんな量の情報与えたって読まないし文句いうただのクレーマー体質だから無視するだけじゃん

223 :名前は開発中のものです。:2016/01/09(土) 17:56:17.56 ID:N/M6ILf4.net
既出だったら申し訳ないんだけどクリティカルとどめのモーションが機能しないことがあるんだけど、同じ状態になってる人いるかな
クリティカルモーションは発生するし、クリティカルとどめも普段は発生するんだけど、
自軍フェイズの攻撃で移動モーションの後にクリティカルでとどめになると普通の攻撃モーションが動いてしまう。

224 :名前は開発中のものです。:2016/01/09(土) 18:18:40.60 ID:5RTblFNO.net
武器にアニメ情報はいってんじゃないの

225 :名前は開発中のものです。:2016/01/09(土) 18:24:59.41 ID:N+QB52+A.net
>>223
それ瞬殺移動後攻撃に通常モーション入れてるだけじゃないのか?

226 :名前は開発中のものです。:2016/01/09(土) 18:28:05.85 ID:N/M6ILf4.net
>>224-225
瞬殺移動後攻撃が通常だった。おかげで直った。ありがとう
瞬殺って初手必殺撃破の事だったのか・・・

227 :名前は開発中のものです。:2016/01/09(土) 20:18:50.75 ID:gJqRWo9O.net
>>209
気合を気合3まで使ってから次のターンで普通の気合使うと気合と気合3が共存した状態になって
更に味方に再行動させてもらって気合2を使うと気合2と気合3が重なって補正が凄いことになるけど仕様でしょうか
移動力0だし被ダメも3桁になるから実用度低いけど
http://s1.gazo.cc/up/170999.jpg

228 :名前は開発中のものです。:2016/01/09(土) 20:35:59.68 ID:Fn1UyDeD.net
支援会話作りに行き詰まったからおまえらの好きな支援会話教えてくれ
それ読んでインスピレーションを高めたい

229 :名前は開発中のものです。:2016/01/09(土) 20:41:28.87 ID:vKdvqVjP.net
>>228
FE系でいいのなら、レベッカの旦那候補との会話
意外と面白い

230 :名前は開発中のものです。:2016/01/09(土) 21:00:36.37 ID:B3Dhh+OE.net
ケント×フィオーラ
ラズワルド×ピエリ

231 :名前は開発中のものです。:2016/01/09(土) 21:05:35.81 ID:SBCnA6xD.net
パラメータ上限って結局のところいくつが理想なの?

232 :名前は開発中のものです。:2016/01/09(土) 21:23:35.23 ID:j0KQyqwv.net
セーブコマンド消去のスクリプト入れると
マップの会話確認が表示されなくなるようなので一応報告

233 :名前は開発中のものです。:2016/01/09(土) 21:37:53.04 ID:Fn1UyDeD.net
>>229
まったく使ってなかったロウエンのやつが以外に良かった
特に最後のが文字だけだと……は?(威圧)に見えて笑ってしまった

>>230
IFは白夜しかやってなかったけどピエリのキャラいいな
闇夜やりたくなってしまった
長女とケントの堅物トークはガチ

ありがとうお二方

234 :名前は開発中のものです。:2016/01/09(土) 22:14:38.37 ID:N/M6ILf4.net
>>228
ガイツとフィオーラ
ヒーニアスとヨシュア
エフラムとターナ

この辺好き

235 :名前は開発中のものです。:2016/01/09(土) 22:18:45.37 ID:h7DZppiZ.net
>>228
トレック・ゴンザレス・サウル・フォルデの支援かな

236 :名前は開発中のものです。:2016/01/09(土) 23:01:44.12 ID:5RTblFNO.net
パラ上限は自分は20+αにしてるなぁ
あまりインフレしすぎると最後とんでもないから

237 :名前は開発中のものです。:2016/01/09(土) 23:03:32.12 ID:K0IB00K4.net
40くらいでもバランス調整すげえ苦労するから
俺も20とちょっとで最大30だなあ

238 :名前は開発中のものです。:2016/01/09(土) 23:11:15.57 ID:UlwZ3Hca.net
上限とか数値に困ったらだいたいFEを参考にする

239 :名前は開発中のものです。:2016/01/09(土) 23:22:06.37 ID:N+QB52+A.net
とりあえずHP以外は全部100で様子を見てるな
多少インフレにした方がランダム成長なんかに影響されなくて済むし

240 :名前は開発中のものです。:2016/01/09(土) 23:23:29.09 ID:Fn1UyDeD.net
ありがとう
>>234
ガイツは毎回ルートに行けなかったからギースの兄だって始めて知った
それにしても長女は誰相手でも光ってるな

>>235
自分が赤緑ノアどのよりトレック派だったの思い出した
そして俺の風みたいなネタだとしても心に残る言葉書けるようになりたいわ

ムスコロスといい聖魔のライターって実は天才なんじゃないかって会話読み返してて思った

241 :名前は開発中のものです。:2016/01/09(土) 23:31:16.15 ID:SBCnA6xD.net
紋章の謎=クラスチェンジ後レベル1でいくつかのパラがカンストのキャラ多数
聖戦の系譜=神器の性能が通常武器と差がありすぎで追撃、必殺がデフォじゃないのでユニットのパラが空気
蒼炎、暁、覚醒=武器の威力が弱くてパラ上限が高いので武器が空気

242 :名前は開発中のものです。:2016/01/09(土) 23:34:56.08 ID:vKdvqVjP.net
パラに関しては、話数によって上限考えたほうが良いかなと思う
短ければオール20でも良いぐらい

243 :名前は開発中のものです。:2016/01/09(土) 23:57:08.27 ID:hbZq8Aw1.net
1マップで平均1〜2レベルが上がり、成長率が50%、レベル上限30くらいなら
20マップで能力値上限は20〜25くらいが良いか、一部のクラスが30いくくらい
ドーピングアイテムありとして

244 :名前は開発中のものです。:2016/01/10(日) 02:13:44.33 ID:qK+0EviR.net
上限値は初期値と成長値で計算して出してる。
守備が高いのが売りのアーマーナイトが他の前衛職に守備で大差ないってのは避けたいところだと思う。

245 :名前は開発中のものです。:2016/01/10(日) 02:38:01.61 ID:MnEFbBa1.net
パラ上限値はすべてのクラスが
HP999、移動12、それ以外のパラは24にしてる
これが一番バランスとりやすい

246 :名前は開発中のものです。:2016/01/10(日) 02:59:02.28 ID:cmh8DC03.net
HPだけラスボス用に上限250で移動は12で他は30かな
期待値的にはレベルMAXでも15〜20に収まる感じで基本上限には届かない
成長吟味とかして無理矢理上げると超ぬるくなるけど
それはプレイヤーが望んでやってるわけだし
あんま縛ることもないかなと思って気にしないことにしている

247 :名前は開発中のものです。:2016/01/10(日) 07:50:27.14 ID:6spdNeiD.net
>>228
亀だけどトラキアのガルザズとエーヴェルの会話を推したい。
年に一度村によってくれ、みたいなやつ。

248 :名前は開発中のものです。:2016/01/10(日) 09:29:59.13 ID:SXdRDWzh.net
どんなに攻撃力が高かろうと回避してしまえば問題ない

249 :名前は開発中のものです。:2016/01/10(日) 13:32:24.37 ID:MnEFbBa1.net
終盤で敵ソシアルナイトがレベル18で力11なんだけど
そのユニットのマスターソード2回攻撃威力8での攻撃が
味方の守備16程度のユニットに対してもお話にならない

250 :名前は開発中のものです。:2016/01/10(日) 13:36:29.41 ID:XLFac/e9.net
ID:MnEFbBa1

251 :名前は開発中のものです。:2016/01/10(日) 14:04:31.90 ID:3WPMRFfH.net
>>250
時々街とかにいるじゃん、ブツブツと一人で小言いってる奴
ちょっと頭が残念な人だとスルーするといいよ

252 :名前は開発中のものです。:2016/01/10(日) 14:15:03.32 ID:MnEFbBa1.net
まあ、威力のそんなに高くない2回攻撃武器は
魔道系キラーと考えればいいかもな
威力が超高くて重くて命中悪い武器は重装系キラー

253 :名前は開発中のものです。:2016/01/10(日) 15:56:29.58 ID:6dWvuVGS.net


254 :名前は開発中のものです。:2016/01/10(日) 16:15:34.97 ID:MnEFbBa1.net
命中重視の物理、命中重視の魔法
威力重視の物理、威力重視の魔法

終盤の敵はこれらの混成部隊が望ましい

255 :名前は開発中のものです。:2016/01/10(日) 16:25:41.15 ID:S5iMUdaa.net
なぁんて思っていたら、疲れからか不幸にも黒塗りの高級車に追突してしまう。
後輩をかばいすべての責任を負った三浦に対し、車の主、暴力団員谷岡から言い渡された示談の条件とは…。

256 :名前は開発中のものです。:2016/01/10(日) 16:36:35.43 ID:Rn9mWQ9x.net
いたる所で追突される黒塗りの高級車のことも考えてやれよ…!

257 :名前は開発中のものです。:2016/01/10(日) 16:40:05.37 ID:cmh8DC03.net
谷岡「よく聞いてくれ…。これから町の住人を一人残らず殺すんだ」

258 :名前は開発中のものです。:2016/01/10(日) 16:40:48.73 ID:MnEFbBa1.net
ゲーム製作の話せんかこら!

259 :名前は開発中のものです。:2016/01/10(日) 17:00:10.23 ID:S5iMUdaa.net
ごもっとも

260 :名前は開発中のものです。:2016/01/10(日) 18:40:10.72 ID:ktaX9iZk.net
パラメータ上限は
HPは一律60
歩兵系:30前後
騎馬・飛行系:25-30程度
アーマー:守備だけ40、他は歩兵系程度
てな感じで移動力の高さによって差をつけているかな

261 :名前は開発中のものです。:2016/01/10(日) 19:12:24.01 ID:MnEFbBa1.net
終盤はリーダー1人+副官2人(リーダー、サブリーダーどちらに設定するはその時点での相対的な強さ次第)
という体制でいくから、顔グラがたくさん必要・・・
どんどん供給してくださいませ

262 :名前は開発中のものです。:2016/01/10(日) 19:13:11.42 ID:xsRdEp2s.net
>>227
ありがとうございます
次回アプデがあれば修正します
(微々の修正だけで結構な容量の修正パッチ出すのもアレなので)


ステ上限の話してるけど
実際の戦闘には武器性能やスキルも絡んでくる訳でユニットステータスだけで殴り合いする訳じゃないでしょ
そもそもみんながみんなデフォルト通りのFEライクゲー作りたい訳でもないし、
作ってるゲームの全体的なシステムによって求められるステータスバランスって全然違うんじゃないの
この話はまず各々が作りたいSRPGの概要から説明しないと成り立たないと思う

263 :名前は開発中のものです。:2016/01/10(日) 19:14:39.27 ID:MnEFbBa1.net
>>260
君のゲームではプレイヤーユニットの守備や魔防が20超えたくらいで
敵ザコの力、魔力はどんな感じになるの?

264 :名前は開発中のものです。:2016/01/10(日) 19:27:41.92 ID:WnKpVytr.net
ふわっとしたネタふりは多分FEライクゲーの話しなんだろうなあと思って見てる
全体のバランスを決めるのに上限設定は大事だけどそれだけ抜き出して話してもしゃあない感はある
大事なのはそのゲームのトータルバランスよ

265 :名前は開発中のものです。:2016/01/10(日) 19:28:58.69 ID:NSIYBvvc.net
FEしかやってない奴って基本こんな感じだからな
まともな基準がFEしかなくてその数字や計算式の意味もろくに考えてないわりに
人口だけは無駄に多いからあちこちで白痴の合唱会みたいな会話しとる

266 :名前は開発中のものです。:2016/01/10(日) 19:31:49.30 ID:/es2xmp6.net
>>262
そりゃあなたのスーパーナッシュ君は熟練(使用武器)>スキル>ステータスなゲームだし
スキルが微妙な兵士系列や騎士系列がステ成長高めで
スキルが強力な魔道士系列がクソ成長っていうのは釣り合い取れてると思うし
死にクラスが無いすごいゲームだと思います

でも魔力保護で熟練上げ放題なルーンマスターに上級装備はやりすぎだと思いました
普通の編成なら多分苦戦するであろう13章がただのトンボ取りになってしまいました

267 :名前は開発中のものです。:2016/01/10(日) 20:00:27.12 ID:MnEFbBa1.net
>>265
FEっぽいゲームを作るソフトのスレで何言ってんだよw

268 :名前は開発中のものです。:2016/01/10(日) 20:17:54.34 ID:TFiR1wss.net
今更だけどオープニングの背景でワールドマップみたないのを一部分だけ
拡大するのてどうやるるの?

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