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RPGツクールMV総合 10作目

1 :名前は開発中のものです。:2015/12/19(土) 17:16:29.41 ID:2kd+YMWS.net
2015年12月17日に日本語版が発売予定の新作ツクール
RPGツクールMVの総合スレッドです。
海外版のものは10月23日に発売、日本版のものは12月17日に発売しています。

公式サイト
https://tkool.jp/mv

■動作環境
OS:Windows 7/8/8.1/10(32bit/64bit)または Mac OS X 10.10以降
CPU:Intel Core2 Duo相当以上
メモリー:2GB以上
HDD:空き容量2GB以上
グラフィックカード:OpenGLに対応したもの
ディスプレイ:解像度1280×768以上
ネットワーク認証を行なう際に、インターネット接続環境が必要です。

■ツクールMV新機能
・マルチデバイス出力に対応(HTML5,Windows/exe,Mac/app,Android/apk,iOS/ipa)
・↑これによりウェブブラウザ、MacPCやスマホなどでのゲームプレイが可能
・Windows版に加え新たにMac版も同時発売
・デフォルトの戦闘形式にサイドビュー戦闘を追加
・上層タイルを自動で重ね合わせる機能が搭載され3層構造のマップ表現がより簡単に
・ゲーム画面の高解像度対応やタッチ操作・マウス操作対応
・データベースの強化(ウィンドウサイズ拡大、各項目の最大番号が増加、システムメッセージが編集可能など)
・プラグインシステムの導入(導入と管理が容易、JavaScriptでの開発が可能)
・変数、スイッチ、イベント名などの検索機能を実装

前スレ
RPGツクールMV総合 9作目
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1449578063/

その他は>>2

850 :名前は開発中のものです。:2015/12/28(月) 06:14:52.53 ID:dr1/mCcZ.net
>>849
だからそのツールで満足してるのならそれで良いじゃん。
てっきり、2000とかXPで制作してると思ったからさ。
第一持ってないツールを話題にする時点で間違ってるん
じゃないの?

851 :名前は開発中のものです。:2015/12/28(月) 06:27:37.93 ID:+ZCmjwlv.net
この改行の仕方は携帯だな
いつも飛行機びゅんびゅんしてるキチガイだから無視しろ無視

852 :名前は開発中のものです。:2015/12/28(月) 06:56:08.44 ID:QLitk0sg.net
新旧アレックス比較
http://s2.gazo.cc/up/35644.png
これが同じ頭身、もしくはあまり変わらないと思う人は挙手お願い

853 :名前は開発中のものです。:2015/12/28(月) 07:04:38.25 ID:GwL2OYuz.net
横からいいかな

それはもう等身の違いどうこうでなくて
ディフォルメの考え方そのものからして違うよ

ねんどろいどみたいな体型に等身どうこう言ってもしょーもない

854 :名前は開発中のものです。:2015/12/28(月) 07:07:17.33 ID:7Z7do5jf.net
はい

855 :名前は開発中のものです。:2015/12/28(月) 07:29:26.85 ID:sL5sEIHz.net
俺はデフォルメにも言及してるぞ
今のやつは頭でっかちすぎる
前の方がリアル寄りだったからシリアスめなゲームとかアクションのあるARPGにも使いやすかった

856 :名前は開発中のものです。:2015/12/28(月) 07:29:54.57 ID:dr1/mCcZ.net
キャラグラの頭身一つで逆上する人物だからな。
しかも昔はリアル志向だったとか……おいおい……

857 :名前は開発中のものです。:2015/12/28(月) 07:50:15.43 ID:iTRLM/DF.net
不満があるならコンバートするなり自分で作るなりすればよろしい
そういうことができるツールなんだからさ

858 :名前は開発中のものです。:2015/12/28(月) 08:03:35.63 ID:QLitk0sg.net
2000の頭身に近づけてみた
http://s2.gazo.cc/up/35645.png
結構いい感じだと思うけど全キャラ改変するのはかなりの手間だね

859 :名前は開発中のものです。:2015/12/28(月) 08:09:21.54 ID:dr1/mCcZ.net
>>857
本人が言うには「デフォルトで三頭身キャラ用意してほしい」だとさ。
自分で作ると面倒だからこちらに誰か作ってもらおうかなって事だ。

860 :名前は開発中のものです。:2015/12/28(月) 08:13:59.78 ID:sL5sEIHz.net
>>857
自分で作ってるけどさあ
やっぱ元のホコグラから改変した方が手間かかんないし
今のキャラグラ誰得じゃん
FSM閉鎖したし
>>858
そうなんだよなあ
だからデフォの歩行グラが3等身だったら良かったのにって
まあここで愚痴ってもしかたないけど

861 :名前は開発中のものです。:2015/12/28(月) 08:26:19.54 ID:u2KhYx3Q.net
>>847
2kは2等身VX刑は1.5頭身だろ

862 :名前は開発中のものです。:2015/12/28(月) 08:36:50.38 ID:H9UnUZ+2.net
タイル、歩行キャラも64x64にして
SVキャラと互換性持たせれば良かったのにとは思うが
まあ今のもそんな悪くないと思うけど
三頭身のはちょっと古臭いというか

863 :名前は開発中のものです。:2015/12/28(月) 08:42:42.49 ID:eFMTybgg.net
人それぞれの趣向をいちいちカバーすることがどれほど愚かかも分からないなんて

864 :名前は開発中のものです。:2015/12/28(月) 08:50:08.67 ID:dr1/mCcZ.net
>>863
確かに、三頭身キャラが好評だったら今頃デフォルト三頭身だったね。
このスレの過去ログ見れば「二,三頭身も上のマップチップを覆うから嫌だ。」
って意見があったから、1.5頭身は相当浸透してるよね。

865 :名前は開発中のものです。:2015/12/28(月) 09:23:08.70 ID:y+r+w4H9.net
ゲーム開始した時にオプションの音量関係を0%にしときたいんだけど
これjs触らないと出来ない?

866 :名前は開発中のものです。:2015/12/28(月) 09:37:00.96 ID:eGotHGJq.net
>>858
頭丸すぎてきめぇw
XPからキャラチップはイマイチだな

867 :名前は開発中のものです。:2015/12/28(月) 09:38:26.21 ID:xyi5WCP3.net
>>858
解像度高いと誤魔化せてたダセえ服が際立つな

868 :名前は開発中のものです。:2015/12/28(月) 09:40:24.70 ID:c7AOC9bi.net
2000.VX.VXAceはマッチョメンポーズじゃん

869 :名前は開発中のものです。:2015/12/28(月) 09:41:06.99 ID:bH/DFstx.net
マッチョメンポーズってVXだけじゃね?
2000ってそうだっけ

870 :名前は開発中のものです。:2015/12/28(月) 09:45:27.47 ID:xyi5WCP3.net
2kは2倍にするとちょうどMV規格になるし1.5倍にするのと違ってボケないんだから簡単だろ

871 :名前は開発中のものです。:2015/12/28(月) 09:47:26.37 ID:eGotHGJq.net


872 :名前は開発中のものです。:2015/12/28(月) 10:11:37.46 ID:y+r+w4H9.net
>>865
解決
managers.js触ったらいけた

873 :名前は開発中のものです。:2015/12/28(月) 10:28:40.54 ID:lbuazODn.net
ツクールってデフォルトの音でかいよな?
Macだとボリューム1にしてもヘッドホンガンガンなる

874 :名前は開発中のものです。:2015/12/28(月) 10:29:25.99 ID:lWHOzXrG.net
ミキサーも使えない池沼かな?

875 :名前は開発中のものです。:2015/12/28(月) 10:35:30.18 ID:lbuazODn.net
単純に音でかいよなっつってるだけで対処法教えろなんて書いてないだろハゲ

876 :名前は開発中のものです。:2015/12/28(月) 10:35:36.14 ID:6f3yUzNJ.net
他人にやらせる前提なのに

877 :名前は開発中のものです。:2015/12/28(月) 10:43:14.06 ID:y+r+w4H9.net
WEB公開でいきなり100%で鳴るとデカすぎるよね
テストプレイしててもびっくりする

878 :828:2015/12/28(月) 10:54:05.39 ID:TfG2IfgN.net
>>841
>>843
>>846
レスありがとう。シンボルエンカウントのダンジョンで、自分より弱い敵に自分から接触したら、斬撃アニメで敵消滅。敵からプレイヤーに接触したら普通に戦闘。
といった処理をしたかったんだけど、かなり難しそうだね。他の方法を探すよ

879 :名前は開発中のものです。:2015/12/28(月) 11:02:46.03 ID:QLitk0sg.net
40%や60%ならともかく初期設定を0%にする理由って何なのかすごく気になる
根本的にゲーム中でBGMや効果音を使わなければいいのでは?
ブラウザプレイだと他のゲームで設定したオプション内容が全部のゲームに反映されるから
もし音無しなのをゲーム上の演出に盛り込みたい場合そのやり方だと破綻するけど大丈夫?

880 :名前は開発中のものです。:2015/12/28(月) 11:39:51.70 ID:y+r+w4H9.net
>>879
HP開いたら突然音なってびっくりした事ない?
音ならしたら駄目な環境で何気なくクリックしてしまって音が出てしまうこともある
そんな場面に配慮したいだけだよ
オプション設定で簡単に変えられるんだから結局は自分の好きな音量に調整するだろうから
スタート地点を大音量にしておくか音なしにしておくかの違いだけだよ
あとオプション内容とかセーブデータはサーバー毎管理だから俺のゲームでしか反映されないし

881 :名前は開発中のものです。:2015/12/28(月) 11:49:04.81 ID:5VdvqzrO.net
>>880
ツクールやるんだから音なることはわかってることだろ

882 :名前は開発中のものです。:2015/12/28(月) 11:53:01.87 ID:1Nk7R479.net
音が鳴って当たり前の状況で鳴らないほうが不安になるわ

883 :名前は開発中のものです。:2015/12/28(月) 11:53:56.79 ID:XMN77w4d.net
>>880
何気なく押しちゃったときのことだって書いてあるだろ

音量は0%にしてありますって書いておけばいいしね

884 :名前は開発中のものです。:2015/12/28(月) 11:55:00.57 ID:XMN77w4d.net
>>883>>880じゃなくて>>881だわミス
>>882
でも音鳴るとびっくりするだけじゃすまないことがあるからな

885 :名前は開発中のものです。:2015/12/28(月) 11:56:14.61 ID:5dqk5CON.net
俺の頭ではどうしても解決出来ないので質問
味方の通常攻撃でジャンプさせたいのですが
スキルNo1の攻撃にジャンプモーションを入れてみましたが、これだと敵もジャンプしてきてしまいます
敵の攻撃は普通に前進するだけでいいのですが、スキルNo1以外に攻撃を入れてみたところスキル扱いになってしまいます

味方だけジャンプさせるならこれでもいいのですが
yanflyのBattleEngineCoreで、通常攻撃は何も表示せず、スキルを使った時は名前とアイコンが出るようにしたいのです
ですが上記のやり方だと敵の攻撃がスキル扱いなため、上に表示されてしまいます

ついでに言うとyanflyATBを採用しているのですが、ターンが来た時は前進せず、いざ行動する時のみ前進させたいのですが
これらを全て含めたいい方法があったらヒントだけでいいので教えて頂けると嬉しいです

886 :名前は開発中のものです。:2015/12/28(月) 12:03:37.96 ID:Zg4sUNke.net
俺は初期設定30%にしてる
大きくて困ることはあっても小さくて困ることはあんまりないからな
小さいなって思った人は調節するだろうし

887 :名前は開発中のものです。:2015/12/28(月) 12:08:06.10 ID:1Nk7R479.net
音出しちゃまずい環境でミュートにしていない馬鹿のことなんか気にするのか

888 :名前は開発中のものです。:2015/12/28(月) 12:13:15.12 ID:QLitk0sg.net
>>880
ただ音がうるさいってだけなら40%前後でも十分な気がする
無音でプレイしたい人がいることは否定しないけど、無音でプレイしたい人と音を鳴らしてプレイしたい人どちらが多いかと考えたら
音がある方がいいって人のほうが絶対多いと思うよ

音鳴らしたら駄目な環境で〜って普通そういう環境だったらデバイス自体の音量を0にしてるはず
スマホだったらいつ着信があるかも分からないわけだし

889 :名前は開発中のものです。:2015/12/28(月) 12:21:20.63 ID:U89erus6.net
>>878
仕様知っていれば基本的な仕組みだけだと20分程度で組めるよ

890 :名前は開発中のものです。:2015/12/28(月) 12:27:22.65 ID:y+r+w4H9.net
>>885
使用効果のステート追加で通常攻撃ステート付けたら通常攻撃あつかいにならないかな?

891 :名前は開発中のものです。:2015/12/28(月) 12:51:20.62 ID:y+r+w4H9.net
>>885
ターンが来たときに前進させないのは簡単な方法はわからんな
バトルコアのStep Distanceを0にすれば前進しなくなるけどこれだと攻撃時も前進しなくなるしね
めんどうだけどStep Distanceを0にして前進って概念は使わないようにして
アクションパック使ってスキル全部に少し前に移動するモーションを加えるとか?
JS弄れたら前進の部分消せば良いんだろうけどそこはアドバイスできないわ

892 :名前は開発中のものです。:2015/12/28(月) 12:59:05.08 ID:5dqk5CON.net
>>890
うーん、No3に攻撃 「ステート付加 通常攻撃100%」をつけましたが
やっぱりスキル扱いになってるっぽくて表示が出てしまいますね。

>>891
そうなんですよね
とりあえず前進の問題はその方法でやってみる事にします

893 :名前は開発中のものです。:2015/12/28(月) 13:01:52.00 ID:y+r+w4H9.net
>>892
ATBプラグインの1106行目と2205行目(バージョンによって違うかも)の
〜StepForward()〜
って行消したらそれっぽくなったよ
どっか不具合出るかもしれんけど

894 :名前は開発中のものです。:2015/12/28(月) 13:05:30.78 ID:QLitk0sg.net
>>885
スクリプトを弄れるなら、
前進の動きはstepForward()っていう関数で設定してて、この関数はrpg_spritesの777行目
if (this._actor.isInputting() || this._actor.isActing()) {
this.stepForward();
の部分で使われてる
このifの中身が(インプット時か行動時)ってなってるから、インプット時の方を消してやれば行動時しか前進しなくなるはずだよ

895 :名前は開発中のものです。:2015/12/28(月) 13:08:52.47 ID:y+r+w4H9.net
>>892
ログは上にスキル名とアイコンだけ出るシンプルタイプ使ってるの?
それだとNo1の通常攻撃でも表示されるんじゃない?

896 :名前は開発中のものです。:2015/12/28(月) 13:09:42.59 ID:QLitk0sg.net
あぁごめん>>894はオリジナルのjsの方だから、
>>>893のプラグインのほうを弄るやり方のほうがいいと思う

897 :名前は開発中のものです。:2015/12/28(月) 13:16:39.23 ID:y+r+w4H9.net
>>892
ログ消したいならアクションパック使ってスキルのメモ欄に
<setup action>
</setup action>
かな
これでセットアップ関係のモーションがなくなるからログ表示されなくなる
でも1歩前進とかもなくなるから、その辺はアクションで組み直さないといけない

898 :名前は開発中のものです。:2015/12/28(月) 13:25:42.62 ID:5dqk5CON.net
>>893 >>894
実はスクリプトまだ弄ったことないのですが
後々試してみる事にします、ありがとうございます

>>897
これをやってみたら上に表示されなくなりました!
後はアクションいじれば味方だけジャンプ攻撃は出来そうです、ありがとうございます

でも実はまだスキル使用時にアイコンが表示されてなかったりします。
今はSimpleMsgSideViewで技名表示のみにしていますが、これにアイコンを表示させる方法ってありますかね?

899 :名前は開発中のものです。:2015/12/28(月) 13:26:16.27 ID:y+r+w4H9.net
そういえばyanflyのプラグイン弄ってると
敵の選択に「単体」と「全体」の他に「複数」って項目があるんだけど
グループ攻撃とか複数攻撃みたいな攻撃出来るの?

900 :名前は開発中のものです。:2015/12/28(月) 13:34:49.38 ID:y+r+w4H9.net
>>898
SimpleMsgSideView使ってたんかい
そのプラグインOFFにしてバトルコアプラグインのパラメータの
Show Action Textってとこfalseにしてみ(デフォでfalseかもしれない)
似たような表示になってアイコンも表示されるよ
この表示じゃ不満?

901 :名前は開発中のものです。:2015/12/28(月) 13:45:26.45 ID:5dqk5CON.net
>>900
うーん、少し弄りましたが
スキルの表示は問題ないのですが、通常攻撃も表示されてしまいました
通常攻撃の方も>>897を使えば解決出来そうですのでこれで何とかなりそうかな?

902 :名前は開発中のものです。:2015/12/28(月) 13:57:45.49 ID:y+r+w4H9.net
>>901
ゴメンそれ使っても通常攻撃は表示されるよ
だから>>897の方法で表示させたくないスキルだけ消して
それでスキルとアイコンだけ表示されるよ

903 :名前は開発中のものです。:2015/12/28(月) 14:24:04.76 ID:5dqk5CON.net
>>902
とりあえず通常攻撃を表示せずアイコンスキルを表示させる事が出来ました
長い間答えてくださりありがとうございました

904 :名前は開発中のものです。:2015/12/28(月) 15:04:01.73 ID:eWuHvoNz.net
フィラメント、ウェブ版は高頭身だったからプロジェクトデータ見るの楽しみにしてたのに、実際に製品購入してからプロジェクト開いてみたら2頭身キャラに改悪されてて絶望した。
そのまま出してくれよなんなのあれマジで。

905 :名前は開発中のものです。:2015/12/28(月) 16:06:25.76 ID:LZoY4Ses.net
つまらない戦闘をつまらないギミックで長引かせるフリゲ多すぎる
本当に戦闘が必要なんか?
雑魚なんてワンパンでええんちゃうか?

906 :名前は開発中のものです。:2015/12/28(月) 16:07:26.78 ID:o7RFaKyH.net
君のような雑魚の感性で語られても困る

907 :名前は開発中のものです。:2015/12/28(月) 16:11:08.40 ID:H9UnUZ+2.net
そもそも雑魚戦ているかって話になる
単なる時間稼ぎやん

908 :名前は開発中のものです。:2015/12/28(月) 16:12:47.79 ID:bctpEfQ/.net
戦闘いる?イベントだけでいいじゃん

909 :名前は開発中のものです。:2015/12/28(月) 16:15:58.59 ID:XXDL9ozJ.net
そもそも生きてることに意味ある?

910 :名前は開発中のものです。:2015/12/28(月) 16:20:58.37 ID:eGotHGJq.net
>>908
小説書けよ まさか書けないとか?

911 :名前は開発中のものです。:2015/12/28(月) 16:26:58.55 ID:QLitk0sg.net
単なる好みの違いでしかないから、自分に合うゲームを作ったり遊べばいいと思うよ
実際戦闘のないアドベンチャー形式のゲームで面白いものもたくさんある

912 :名前は開発中のものです。:2015/12/28(月) 17:03:04.21 ID:rsHTQRu6.net
ステート関係クソになってるみたいだな
即死ステート作れないし、他のステートも有効度0%で前は防げたのに
今は無効化の方使わないとダメのようだし
後、前ってステート有効度10%の装備を二つつけた場合、効果は重複したけど
今回ってしてないっぽい?

913 :名前は開発中のものです。:2015/12/28(月) 17:09:46.90 ID:c7AOC9bi.net
無効化使わないといけないのは前から

914 :名前は開発中のものです。:2015/12/28(月) 17:10:15.92 ID:c7AOC9bi.net
あと前から加算方式じゃないからな

915 :名前は開発中のものです。:2015/12/28(月) 17:16:40.57 ID:rsHTQRu6.net
あれ、そうだっけ? VXACEの方だとそれでいけるんだが
ACEの方は何かしらのスクリプト入れたからなのか。うーん、わからん

916 :名前は開発中のものです。:2015/12/28(月) 17:18:34.71 ID:c7AOC9bi.net
あとAceの方はスクリプト入れないと即死耐性も無理だからな
普通のVXは忘れた 無理だったと思う

917 :名前は開発中のものです。:2015/12/28(月) 17:20:30.83 ID:a7mymGNR.net
話が噛み合ってないな
付与10%(が二つ付いてるなら10%*2にはなるけど20%にはならないって話だろ

918 :名前は開発中のものです。:2015/12/28(月) 17:22:38.24 ID:c7AOC9bi.net
>>917
そう
ちなみにそれもスクリプト入れれば加算に変更できたはず

919 :名前は開発中のものです。:2015/12/28(月) 17:37:49.56 ID:Cjqpsxm71
属性やステート周りクソとかコンシューマ版だけにしてくだち!

920 :名前は開発中のものです。:2015/12/28(月) 17:32:51.55 ID:rsHTQRu6.net
ん? 例えば毒のステート有効度10%のアクセがあったとして
2つつけると10%の10%=1%にはなるよね? 加算はされないのはわかる

921 :名前は開発中のものです。:2015/12/28(月) 17:49:16.38 ID:c7AOC9bi.net
わかりやすく纏めてあげよう
ツクールのデフォルトの仕様(VXから、XP以前は覚えてない)では運によってステートや能力低下のかかる率が上下する、そのため0%にしても運による補正がかかるため無効化ではない
絶対にステートにかからないようにするにはステートを無効化しなければいけない
計算式は乗算だったはず

922 :名前は開発中のものです。:2015/12/28(月) 17:58:08.19 ID:QLitk0sg.net
>>920
10%*2じゃなくて10%判定を2回と考えればいい

923 :名前は開発中のものです。:2015/12/28(月) 17:59:54.60 ID:QLitk0sg.net
あ、付与じゃなくて耐性の方か
>>922は無視して

924 :名前は開発中のものです。:2015/12/28(月) 18:05:20.65 ID:rsHTQRu6.net
耐性の方。今10%の有効度のみにしたけど100%かかるんだが…
なんかプラグインが競合しておかしなことになってんのかね?
無効化は機能してるけど、ステート有効度の耐性が機能してねえわ

925 :名前は開発中のものです。:2015/12/28(月) 18:07:18.20 ID:KPNitjjg.net
ステート有効度の計算も運の補正も乗算だから
有効度が0%なら運の補正がいくらかかろうが0%

すくなくともAceは無効化使わなくても
戦闘不能有効度0%で戦闘不能ステートを付与する効果を無効にしつつ
HP0で戦闘不能にできていたはず

926 :名前は開発中のものです。:2015/12/28(月) 18:14:44.99 ID:rsHTQRu6.net
VXの時は無効化以外でステート耐性つけれなかったけど
ACEだと%で軽減されるようになったはずなんだが
MVでそれをやると何故か100%ステートがかかるんだが。バグ?
どうにもならんなら、無効化以外使わない方向に変更するしかねえけど…

927 :名前は開発中のものです。:2015/12/28(月) 18:37:04.53 ID:KPNitjjg.net
>>926
とりあえずプラグイン全抜きで試して
それでもダメならバグじゃない?
プラグインありだとデフォか競合か判断つかない

928 :名前は開発中のものです。:2015/12/28(月) 18:37:32.90 ID:4lr2o0sc.net
即死(戦闘不能を付与)は無効化するんじゃなくて100%回避するように設定すると
防止ステートを作れるぞと言ってみる。

929 :名前は開発中のものです。:2015/12/28(月) 18:40:16.18 ID:WoU9sn/u.net
体験版がダウンロードすると、4MBダウンロードしたところで止まってしまうんだけど
他に同じ症状の人いる?

Windows10にしたせいかな?
ブラウザはクロームとエッジで試したけど両方同じ

他のファイルやらは落とせた

930 :名前は開発中のものです。:2015/12/28(月) 18:54:44.79 ID:QLitk0sg.net
ステートの判定を計算してる関数
Game_Action.prototype.itemEffectAddNormalState = function(target, effect) {
var chance = effect.value1;
if (!this.isCertainHit()) {
chance *= target.stateRate(effect.dataId);
chance *= this.lukEffectRate(target);
}
if (Math.random() < chance) {
target.addState(effect.dataId);
this.makeSuccess(target);
}
};
この3行目のisCertainHitというのが何のことなのかよく分からないけど
こいつがTrueだと耐性を無視して素の確率だけで判定する仕様になってるっぽい?

931 :名前は開発中のものです。:2015/12/28(月) 19:01:00.91 ID:rAROHRV6.net
Game_Action.prototype.isCertainHit = function() {
return this.item().hitType === Game_Action.HITTYPE_CERTAIN;
};
isCertainHitは命中タイプだろうか
ヘルプ使いにくすぎ

932 :名前は開発中のものです。:2015/12/28(月) 19:01:05.10 ID:rsHTQRu6.net
>>927
プラグインを全部OFFにして、攻撃ステート付加 魅了:100%
防具:アクセ:魅了:ステート有効度1%で
100%かかるので、プラグインのせいじゃないわ

>>930
それが本当だとしたら、困るんだが…どこで弄ればいいん?

933 :名前は開発中のものです。:2015/12/28(月) 19:10:47.82 ID:a7mymGNR.net
状態異常スキルがデフォで設定されていないから分かりづらくなってるんだなこれ
恐らくはポイズンとかパラライズみたいな状態異常魔法を作るなら命中タイプ:魔法攻撃にしないといけない
必中はどちらかと言えば回復スキル専用に近い

934 :名前は開発中のものです。:2015/12/28(月) 19:15:59.52 ID:rsHTQRu6.net
>>933
ほんとだ、命中タイプの必中やめたらかからなくなったわ
わかりづれえ…こんなの気づかないわ
何かACEと比べると色々とやりにくすぎるなぁ

即死の戦闘不能ステートも同様に必中やめたらかからなくなったよ

935 :名前は開発中のものです。:2015/12/28(月) 19:16:01.44 ID:QLitk0sg.net
>>932
スクリプト編集できるなら単純にこのifの部分を取っ払えばいいだけだけど

936 :名前は開発中のものです。:2015/12/28(月) 19:16:30.18 ID:a7mymGNR.net
ちなみにVXAの場合は必中はステート成功判定には引っかからなかったし
デフォスキルのポイズンは魔法攻撃だったけど猛毒の霧は必中で扱いが混同されていた

937 :名前は開発中のものです。:2015/12/28(月) 19:18:26.17 ID:rsHTQRu6.net
>>935
スクリプト編集は出来ないわ。でも、>>933のおかげで解決した
これ、気づかないでゲーム作っちゃう人多いんじゃないかなぁ…

938 :名前は開発中のものです。:2015/12/28(月) 19:26:55.53 ID:zPpqc0QD.net
>>937
>これ、気づかないでゲーム作っちゃう人多いんじゃないかなぁ…
有名悦らしきゲーム作者とそのプレイヤーでさえ陥ってる実例を見たので
その危惧は大変正しい

939 :名前は開発中のものです。:2015/12/28(月) 19:30:35.05 ID:SnA7Srkw.net
CertainHitて必中攻撃だよね ってそういう話ではないかw

940 :名前は開発中のものです。:2015/12/28(月) 19:30:54.58 ID:mb/vM0JF.net
>>858
いいじゃん、すごく良い感じ、2000よりもXPよりもぜんぜん良い
ぜひ全キャラ分改変して公開して欲しいもの

941 :名前は開発中のものです。:2015/12/28(月) 19:39:24.37 ID:c7AOC9bi.net
何故必中攻撃という字が見えないのか
何故必中なのに必中でないと思ってたのか
何故ツクールの仕様が悪いという話になるのか

理解不能です

942 :名前は開発中のものです。:2015/12/28(月) 19:40:59.20 ID:rsHTQRu6.net
おかげで入力していたデータをまた戻さないといけなくなった…
マジキレそー。でも、ここで聞けてよかったわ

943 :名前は開発中のものです。:2015/12/28(月) 19:42:56.11 ID:a7mymGNR.net
>>941
VXAと明らかに実装が変わってるんだけど…

普通はスキルの命中判定とステートの成功判定は別の話だと思うし
耐性判定を無視するだけで基本付与判定をそのまま適用する(必中とは限らない)のに必中という言葉を使うのはおかしい

944 :名前は開発中のものです。:2015/12/28(月) 19:43:18.18 ID:rsHTQRu6.net
>>941
>>936が言っているとおりだよ。ACEだと必中攻撃でもステート有効度は
機能していたけど、こっちだとしていない。そういうこと
ACEやってた人間がMV触ると仕様の違いで困惑するのは間違いないと思うけど?

945 :名前は開発中のものです。:2015/12/28(月) 19:46:55.95 ID:uB4Nwj13.net
だと思うけど?

質問した立場なのに答えて貰った事に関して何も言わず逆ギレしてて糞うける

946 :名前は開発中のものです。:2015/12/28(月) 19:47:30.19 ID:rAROHRV6.net
>>942
js/rpg_objects.js 内の

if (!this.isCertainHit()) {
chance *= target.stateRate(effect.dataId);
chance *= this.lukEffectRate(target);
}

これを

chance *= target.stateRate(effect.dataId);
chance *= this.lukEffectRate(target);

に変えたらいいと思う

947 :名前は開発中のものです。:2015/12/28(月) 19:48:31.69 ID:QLitk0sg.net
まぁでも仕様さえ把握できれば、耐性を無視するステート攻撃が出来るようになったって好意的に捉えることも出来る

948 :名前は開発中のものです。:2015/12/28(月) 19:48:38.87 ID:c7AOC9bi.net
あ、VXAceと仕様が変わってたのか
それならすまんかった

949 :名前は開発中のものです。:2015/12/28(月) 19:53:27.44 ID:rsHTQRu6.net
>>946
おー、出来たわ。必中でもステート有効度が反映されるね
さんくす

950 :名前は開発中のものです。:2015/12/28(月) 20:35:12.12 ID:GETUsUP4.net
クリティカルヒット時のエフェクト変更する方法ありますか?
今のままだと地味でクリティカルかどうか分かりにくいので爆発のアニメみたいなのを入れたいなって

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