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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド21

900 :名前は開発中のものです。:2016/01/07(木) 22:34:51.65 ID:kCD1knB8.net
>>891
この件ですがソースを見たところ違いはonGui内でstarthostしているかuguiのボタンクリックイベントでしているかでした。
試しにupdate内やonguiで呼んだら成功したので,もしかするとupdateやonguiの前に何らかの下準備が行われているのかもしれません。

901 :名前は開発中のものです。:2016/01/07(木) 22:50:31.54 ID:jc2wiw05.net
>>898
もっと効率良くはなると思うがわかりやすく書くとこんなところかね

//ガードしているかどうか
bool isGuarded;
//fireRateのうちどこで撃つか
int fireTiming;
//何フレームに1回撃つか、メソッド内に数値リテラル書きたくないしインスペクタから変更したいが面倒なのでパブリック
public int fireRate=5;

void Update(){
if(Input.GetKeyDown(KeyCode.Z)){
//Zが押されたタイミングをキャッシュしとく
fireTiming=Time.frameCount%fireRate;
}
bool fire=Input.GetKey(KeyCode.Z);
bool guard=Input.GetKey(KeyCode.X)&&!fire;
if(fire&&Time.frameCount%fireRate==fireTiming){
this.Fire();//弾を発射するメソッド
}else if(!isGuarded&&guard){
isGuarded=true;
this.Guard();//ガード開始するメソッド
}else if(isGuarded&&!guard){
isGuarded=false;
this.Unguard();//ガード解除するメソッド
}
}

902 :名前は開発中のものです。:2016/01/08(金) 00:20:48.90 ID:kCUY2DJ2.net
>>900
解決しました。私の単純な実装ミスでした。
ホスト開始ボタンのイベントハンドラをコードとインスペクタ上で登録していたため二回listenが呼ばれてたということでした。
お騒がせしました。

903 :名前は開発中のものです。:2016/01/08(金) 06:21:49.06 ID:8au7KOLk.net
ダブルクリック判定のサンプルが見つからなくてUniRx使ったサンプルが一つしか
見つからなかったので、初心者なりにダブルクリック判定できるクラス作ったのですが
私と同じ初心者の方のためにうpした方がいいですか?

904 :名前は開発中のものです。:2016/01/08(金) 10:40:48.38 ID:0SUqbUHY.net
しなくていいと思うよ
そういうスレじゃないし

905 :名前は開発中のものです。:2016/01/08(金) 11:44:09.85 ID:DTWBj4X9.net
>>898
Unityやるよりc#(c言語でもc++でもjavaでもphpでもいいが)の基本文法覚えたほうがいい

int カウント;
for(;;)
{
if(Xが押されている)
{
防御;
}
else if(Zが押されている&&(カウント%5)==0)
{
ショット;
}
カウント++;
}

906 :名前は開発中のものです。:2016/01/08(金) 11:49:49.69 ID:Bq3VIzHQ.net
>>903
unity C# double click でググれば山のようなサンプルがあるんだけど
それらより出来が良いと思うなら貼ったら

907 :名前は開発中のものです。:2016/01/08(金) 12:06:32.36 ID:oZHGx8Zx.net
おっと、防御優先だった
>>901は攻撃優先してるから間違い、すまんね

(誤)
bool fire=Input.GetKey(KeyCode.Z);
bool guard=Input.GetKey(KeyCode.X)&&!fire;

(正)
bool guard=Input.GetKey(KeyCode.X);
bool fire=Input.GetKey(KeyCode.Z)&&!guard;

908 :名前は開発中のものです。:2016/01/08(金) 13:21:13.85 ID:IewE0LND.net
>>903
2chよりはQiitaとかに貼ったほうが
後の人が検索するときには有用だと思う

909 :名前は開発中のものです。:2016/01/08(金) 15:16:30.85 ID:Uxj9oiwp.net
こんなとこ貼っても基本ゴミレベルの人ばっかだから
ロクに理解も出来ないと思いますしね

910 :名前は開発中のものです。:2016/01/08(金) 15:28:13.99 ID:IewE0LND.net
便所からランクアップできたのか

911 :名前は開発中のものです。:2016/01/08(金) 16:21:48.07 ID:vPXkHPlJ.net
シェイプキーの操作方法が分かりません。
blenderからシェイプキーを設定したモデルを入れたのですが、ボーンのようにAnimationが追加されるわけでもなく
探したのですが見つかりませんでした。
本来ならモデルの skinned mesh renderer に blendshapes というステータスが追加されるらしいのですが、それも無い状態です。
どうすればシェイプキーを設定できるのでしょうか。
よろしくお願いします

912 :名前は開発中のものです。:2016/01/08(金) 16:47:25.99 ID:ColvTIaI.net
blenderで正常ならblenderから正しくインポートされてないだけだろ
blendファイルとfbxと両方試したかとか、fbxならエクスポート設定は大丈夫かとか

もしくはちゃんとインポートされてるんだけど
モデルのゲームオブジェクトに一杯子オブジェクトあって探しきれてないだけとか
BlendShapesが閉じてて気づかないるだけとか
インスペクターでskinned mesh rendererの直下にblendshapesはあるはず
顔なら顔の子オブジェクトの中を探さなきゃだめだぞ

913 :名前は開発中のものです。:2016/01/08(金) 16:54:04.49 ID:sQIGnL9R.net
質問失礼します。
アセットバンドルでファイルを保存できたのですが読み込みができません。
LoadAllAssetsで読み込みはできたみたいなのですが、
ここからマテリアルにキャストしたりテクスチャーにキャストしたり、
プレハブと関連付けたりするのは手動でしょうか?
全く理解できていないので、的外れな質問だったらすいません。
よろしくお願いします。

914 :913:2016/01/08(金) 17:30:13.76 ID:sQIGnL9R.net
自己解決しました。
全てが入っている一番上のフォルダ1つにアセットラベル付けて出力するだけでした。

915 :名前は開発中のものです。:2016/01/08(金) 18:04:54.75 ID:vPXkHPlJ.net
>>912
正しくインポートされていない可能性があるとのことで、色々試してみた結果、
どうやらモディファイアーが原因だったようで、Armature以外を適用して
シェイプキーを設定しなおした結果、blendshapesがちゃんと追加されました。
Unityでの設定はこれからですが、とりあえずこれでやってみようと思います。
ありがとうございました。

916 :名前は開発中のものです。:2016/01/09(土) 01:14:36.30 ID:BI2TGQfJ.net
課金で得られるゲーム内通貨をplayerPrefesで保存してユーザーの端末ごとに管理させるのって危険ですか?
これしか思いつかなくて…

917 :名前は開発中のものです。:2016/01/09(土) 01:29:26.48 ID:YrQMk2oG.net
>>916
もちろん危険だけど…
サーバサイドでデータ保持、課金検証しても不正はゼロにはできないと思ったほうがいいからね。追えば分かる状態にはできるけど、根本的には「未知のエラーかどうか」を保証できないしね

今やれる範囲での選択肢が端末保存なのであれば悪いことじゃないよ。やってみて、改造者に起因する問題をコストとして計上してから考えればいいよ

脅かすようで悪いけど、ユーザ100人いたら一人は知識ある改造経験者だというくらいに考えといたほうがいいよ

918 :名前は開発中のものです。:2016/01/09(土) 02:10:08.45 ID:uGLR6h0t.net
いくらなんでもそこはサーバー管理にしようよ。仮想通貨管理系のサービス使えばそんなコスト抑えられるべ
さすがに改竄ノーガード戦法、端末壊れたら課金データロストとか男前すぎるぞ

919 :名前は開発中のものです。:2016/01/09(土) 02:40:38.70 ID:nHm//KnJ.net
セーブデータ消したら復活できませんってゲーム結構ない?
俺もローカル保存でいいかなーって思ってたんだけど

920 :名前は開発中のものです。:2016/01/09(土) 03:32:12.72 ID:ONXJgwoD.net
どこのBaaSもアイテムの偽造防止策なんて提供してくれないし、万が一ゲームがヒットした時に利益をほぼすべて持っていかれるし・・・・
大抵のゲームの場合はオンラインでアイテムを管理してもいいことなんてないよ

921 :名前は開発中のものです。:2016/01/09(土) 03:37:33.97 ID:afjinA91.net
>>919
課金アイテムでそれだったら駄目じゃね?
少なくともiOS版だとRejectされるんじゃないか

922 :名前は開発中のものです。:2016/01/09(土) 03:50:33.52 ID:nHm//KnJ.net
あ、そもそも普通に作ればiCloudバックアップとかに対応してるんじゃない?
調べてないから良く知らないが、課金コインもただのゲーム内データだし。
暗号化はassetでするから少しは改ざん対策になるとは思う

923 :名前は開発中のものです。:2016/01/09(土) 06:32:13.14 ID:tcA5nLct.net
ソシャゲーじゃないんならサーバー用意する必要なんてないと思うけど
パズドラとかモンストみたいなゲーム作るんだ!って話なら知らん

924 :名前は開発中のものです。:2016/01/09(土) 10:04:56.69 ID:Ck0wvyJY.net
サーバー保存が理想系なんだろうけど、ゲーム性の問題じゃね?
対人戦があるなら不正は排除しないといけないから、サーバーデータ保存になるし、
チートしたところで個人で終息する話なら大した問題にはならないし
まあサーバー保存にしたらID管理で膨大な手数になるけどなー

925 :名前は開発中のものです。:2016/01/09(土) 10:14:08.53 ID:ToyuPE6g.net
つかその手の話をこんなスレでやる事自体違和感ありまくり
商業レベルじゃあるまいしどのレベルで作ってるゲームなんだよ

926 :名前は開発中のものです。:2016/01/09(土) 10:27:09.74 ID:WzWFWK4g.net
どうしたらいいですかじゃなくてお前がどうしたいのかって話だからな

927 :名前は開発中のものです。:2016/01/09(土) 10:48:34.64 ID:slVnXfFr.net
まぁそもそもサーバー保存が思いつかないわけじゃなくて
その程度の人月予算しかありません、って話だからなぁ…
手元に千円しかないけど1億円のものを買いたいんだけどどうしたらいい?
みたいな話で宝くじでも買え、以外いうことがないw

928 :名前は開発中のものです。:2016/01/09(土) 11:03:05.02 ID:msHmrnE6.net
まあif文がどうとかの超初心者から課金うんぬんまでいろんな人がいるから面白いんだけどな
流石に初心者レベルの奴が課金とか言わんだろ

929 :名前は開発中のものです。:2016/01/09(土) 11:44:38.33 ID:Ck0wvyJY.net
個人レベルだから悩むんじゃないのかね
意味合いとしては、ローカル保存でいいかっていう情報倫理的なお話でしょ
チートセキュリティ対策はキリがないから、担当者の線引き次第でしかないと思うけどな

アイテム課金くらい個人でも作れるだろ
サーバー運営費なんてクラウドで月5000円くらいの稼働で始めれば必要十分で個人でもできる。作るのは、な
運営保守は保証しない

930 :名前は開発中のものです。:2016/01/09(土) 11:45:04.55 ID:1azCF1yq.net
いやでも質問自体ナンセンスっていうか
初心者レベルだと思う
別に初心者が悪いってわけじゃないが

931 :名前は開発中のものです。:2016/01/09(土) 11:58:48.22 ID:Ck0wvyJY.net
これが初心者とはね…
もっと語彙を増やしたほうがいいと思うけどな

不確定要素に対する仕様の決定は、まったく決められない人はいるから、
広く言えば人格の問題

932 :名前は開発中のものです。:2016/01/09(土) 12:00:55.44 ID:afjinA91.net
>>929
amazonのnano EC2とsmall RDSで月あたり14ドルで出来るからなぁ、一ドルのアイテムが一四個以上売れるならちゃんと対応すべきだと思うぞ

933 :名前は開発中のものです。:2016/01/09(土) 12:13:29.56 ID:YrQMk2oG.net
RDSってそんな安いんか
パフォーマンスいいのと惰性でさくらVPS使ってたけど、スケールの手軽さ考えるとAWSに移行したほうがいいのかもなぁ

934 :名前は開発中のものです。:2016/01/09(土) 12:27:19.29 ID:Ck0wvyJY.net
>>932
そうなると運営保守の工数の問題にもなってくるから、
結局どこまでやるの?って話にしかならないんだよね

ゲーム性や今後の展開、自分(会社)の性格を考えて決めろとしか

935 :名前は開発中のものです。:2016/01/09(土) 13:33:25.86 ID:IP4TzFvt.net
Unity5.1から5.3に上げての質問です
5.1ではアタッチしたスクリプトをInspector上でScriptを変更できる欄がありましたが、
5.3だと編集不可になっていて地味に困っています。何か編集可能になる設定ってありますか?

_______________
|▼[C#] Hoge Fuga (Script) [?] *
| Script     [[C#]HogeFuga] ◎ ←こいつが編集不可
| Piyo Param   [    1]
| Hogehoge    [    2]
|
|
|

936 :名前は開発中のものです。:2016/01/09(土) 14:05:05.44 ID:msHmrnE6.net
何の為にそこを変更するの?
異なるスクリプトにするなら削除してから追加すればいいだけだし

937 :名前は開発中のものです。:2016/01/09(土) 14:07:59.70 ID:6naWAe4H.net
やっぱ頭が弱い方がいいと思える
ここは優しい世界

938 :名前は開発中のものです。:2016/01/09(土) 15:27:49.15 ID:IP4TzFvt.net
>>936
5.1ではここで変更すると、スクリプト継承してあると親クラスで設定した値が、
子クラスにも引き継がれるのでぼちぼち便利だったんですよ

939 :名前は開発中のものです。:2016/01/09(土) 15:36:48.11 ID:dRgRZulg.net
そうやってぐちゃぐちゃになるから意図的に変更できなくしたんだろうな
チーム開発してたら害にしかならない気がする
自分で作ったのさえ後で罠になるかもw

940 :名前は開発中のものです。:2016/01/09(土) 15:41:43.03 ID:Ck0wvyJY.net
デフォルト値入れとけって話しな
あとスクリプトの状態でもpublic GameObjectとかは、
あらかじめデフォルト値としてアタッチできるんだから、複製作るならやっとけと

941 :名前は開発中のものです。:2016/01/09(土) 15:45:08.92 ID:IP4TzFvt.net
serializeされてるパラメータがそのまま移行されるだけなんだから、
ぐちゃぐちゃにはならない気もするけど、

Inspector上でパラメータをいじって調整していて
「やっぱりこっちのスクリプトにしよう」って変更しても、
基底のパラメータが引き継がれるの便利だったんだけどなぁ

942 :名前は開発中のものです。:2016/01/09(土) 15:50:51.73 ID:dRgRZulg.net
やった事ないから知らないんだけどスクリプト変更した時にコンポーネントの名前も自動的に変更してくれるの?
もしコンポーネント名とスクリプト名が違うならやっぱり罠になるよ
コンポーネントは閉じてる事も多いんだから

943 :名前は開発中のものです。:2016/01/09(土) 15:53:21.60 ID:Ck0wvyJY.net
動作仕様決めないでスクリプトアタッチする思考回路が理解できんな
やっぱこっちなんてシチュエーションなんかないんだが

944 :名前は開発中のものです。:2016/01/09(土) 15:54:40.38 ID:IP4TzFvt.net
>>942
コンポーネント名も自動で変わった筈です

945 :名前は開発中のものです。:2016/01/09(土) 16:01:52.39 ID:IP4TzFvt.net
>>943
例えば敵キャラの挙動を作るときに
基本的な動作をするクラスで仮置きしておいて、
その動作を継承して動きを追加したい時とかですかね

まぁ、自分の思考回路なんで正しいかは知りませんが

946 :名前は開発中のものです。:2016/01/09(土) 16:02:36.51 ID:T7DwdcBc.net
5.3って結構変更入ってるよね
パフォーマンスは多少良くなってるようだけど5.3の新機能にはまだ縁が無いから
パーティクル関係で修正が追いつかずに5.2.4にした

947 :名前は開発中のものです。:2016/01/09(土) 16:32:44.12 ID:YrQMk2oG.net
>>945
設定コンポーネントを別で作りなよ
そのコンポーネントを、publicで受け取れる実装コンポーネントに分ければテスト設定とか柔軟に差し替えられて便利よ

948 :名前は開発中のものです。:2016/01/09(土) 16:33:50.72 ID:K54MsIw5.net
客都合の仕様変更なんかよくある事だろ、まあ個人開発してたらあまりない事だからわからんでもないが
答えもせずに質問者罵倒してる約2名はちょっと黙っとけよw

>>944
インスペクタをデバッグモードにすりゃできるぞ
ここからは推測だがデバッグモードでないとどの値が維持されたかも分からず思わぬ事故になる事があるから変更されたんじゃないかね?
言うまでもないが事故るリスクの高い操作ではあるので細心の注意を払って行うことをお勧めしとくよ

949 :名前は開発中のものです。:2016/01/09(土) 16:38:49.50 ID:nHm//KnJ.net
そんなに変更あるのか
課金いれたいから5.3にはするつもりだけどドキドキ

950 :名前は開発中のものです。:2016/01/09(土) 17:04:36.02 ID:Ck0wvyJY.net
>>948
この程度で罵倒だと思うなら2ch向いてないとしか

仕様変更なら、新旧スクリプトアタッチして上下に見比べて、
相違ないことを確認してから古いほう消したほうが確実じゃないのか?
インスペクタ上でどんだけ値設定してるのかわからんが

どちらにせよ2chで質問したい内容ではないな、俺は

951 :名前は開発中のものです。:2016/01/09(土) 17:06:23.32 ID:IP4TzFvt.net
>>947
ありがとうございます
今更変更はちょっと出来ないので、次回参考にしてみます。

>>948
うおぅ、滅茶苦茶嬉しいです。ありがとうございます。
デバッグモード挟むのはちょっとめんどいですけど解決です。

確かに事故りかけた事があるので、
全てSerializeとするかNonSerializedとするかきっちり決めています
これで(多分)予想外の変更がおこらない筈

952 :名前は開発中のものです。:2016/01/09(土) 17:25:59.18 ID:i/7/G2qw.net
>>950
デフォルト値入れとけとか的はずれな事を言ってる様な奴に理解力を期待してないから別にいいが恥の上塗りするだけだぞw

そもそも目視確認をあてにしてる時点で論外、開発中にミスをやらかすのは常に人間だろw
ついでに言えばDisallowMultipleComponentついてたらどうするんだ?
コンポーネントのインスタンスIDを維持したい時は?

百歩譲ってインスペクタでの目視確認を許すにしても必ずデバッグモード使え、エディタが拡張されてたらインスペクタには値全てが表示されてる訳じゃない

で、日常的にデバッグモード使ってるなら即答出来る内容の質問で訳のわからん事言ってるのはつまり…

953 :名前は開発中のものです。:2016/01/09(土) 17:31:26.98 ID:Ck0wvyJY.net
>>952
日常的にデバックモードは使ってない
必要ないからな
あんたは大規模開発してるみたいだから全部任せたわ

954 :名前は開発中のものです。:2016/01/09(土) 19:49:08.89 ID:afjinA91.net
>>933
nano EC2なんかAmazonの固定IPリザーブ代金と一緒だったりする(つい最近導入されたちっちゃいサーバ>>nano)
月7ドルで固定IPもらえるって考えたら自宅で固定IPの高いISP使わないで済むと言う考え方もあったりする

nano EC2はメモリ512Mしか無いんでJVMとかスクリプト言語でバリバリの動的Webサーバ作るのには向かないけど、
nginxとwebにころがってるPHPのサンプルベースに課金処理とかするのには問題無いレベルだから割とオススメ

955 :名前は開発中のものです。:2016/01/09(土) 20:00:32.64 ID:eb6Xtzdo.net
企業レベル?のレベルの話してるひとはなんで会社でやらないんだろう?

956 :名前は開発中のものです。:2016/01/09(土) 20:25:52.73 ID:3WrumdnE.net
マテリアルについて質問です。

バージョン 5.12です。

Blenderで作ったオブジェクトをUnityのマテリアルの設定で金属っぽくしたいのですが、StandardマテリアルのMetaricを上げていくと
真っ黒になってしまいます。ネット上で調べてみたのですが、どこのサイトを見てもMetaricとSmoothnessを1にして金属質のマテリアルを作っていたのですが、
実際に自分でやると真っ黒でなんの反射もないマテリアルになってしまいます。どういう原因が考えられるでしょうか?
解りにくい質問ですが、どなたかアドバイスを下さい。
よろしくお願いします。

957 :名前は開発中のものです。:2016/01/09(土) 20:38:07.48 ID:YrQMk2oG.net
>>954
nanoは試したけど昔のt1.microがさらに安くなった感じのプランだよね。フレームワークや運用アプリ次第ではスワップ必要そうだなぁ
t2.microでもさくらVPSと比較すると割高低性能な印象があるかも。しばらくベンチマークやってないからまた評価してみるかな

>>955
ん?俺は個人だけど、ここリーマンお断りなスレじゃないよね?

958 :名前は開発中のものです。:2016/01/09(土) 20:55:14.61 ID:Bn36uXAt.net
この程度で企業レベルとか言ってたら人から金取るなんて無理だぞw

959 :名前は開発中のものです。:2016/01/09(土) 21:14:02.00 ID:eb6Xtzdo.net
>>957
わざわざここで聞くより職場の人が同じ環境なんだからそっちで聞くほうがよくない?

960 :名前は開発中のものです。:2016/01/09(土) 21:35:40.59 ID:WzWFWK4g.net
>課金で得られるゲーム内通貨をplayerPrefesで保存してユーザーの端末ごとに管理させるのって危険ですか?
>これしか思いつかなくて…

元々の質問が素人で、答えとしては危険としか言いようがないからな。
求めてるのが1から10まで教えてくださいの宿題依頼なら答えるな。
それに単なる1レスを論破しようと脊髄反射してるとどんどん元から離れてグダグダになるだけや。

961 :名前は開発中のものです。:2016/01/09(土) 21:39:25.25 ID:uGLR6h0t.net
>>956
Blender側でUVの指定をしてないとか

962 :名前は開発中のものです。:2016/01/09(土) 22:21:12.07 ID:3WrumdnE.net
>>961
再度確認しましたが、Blender側のUVはきっちりせっていされていました。ちょっと色々調べてみます。

963 :名前は開発中のものです。:2016/01/09(土) 23:38:06.30 ID:mHjeOI+y.net
ゲーム内通貨のような消耗品じゃなきゃ、また変わったんだろうけどなー

964 :名前は開発中のものです。:2016/01/10(日) 01:38:31.24 ID:hJJmamS7.net
描画以外の関数の実行中ってオブジェクトは動かないんですか?

それなりに多くの処理を入れてもヌルヌル動いてるのは、目にも止まらぬ速さでコンピュータが処理してくれているのでしょうか?

965 :名前は開発中のものです。:2016/01/10(日) 02:03:52.45 ID:Agpgg9va.net
ほぼその通りの認識で問題ない
一回のupdate内では動かない。fixedUpdateは描画とは別だけどね。あとは自前で別スレッド立ち上げた時も別の話
update内で試しに重い処理回してプロファイラーを確認すると分かることだよ。1FPS内で処理が追いつかなければフレーム落ちする

966 :名前は開発中のものです。:2016/01/10(日) 02:08:55.17 ID:iKA4aMFf.net
UnityスレじゃなくてITの専門学校へでも逝って基礎から勉強してくださいだな

967 :名前は開発中のものです。:2016/01/10(日) 02:37:38.79 ID:kTSS0oHk.net
>>916
PlayerPrefsで保存した値は、レジストリに直接記録される
Win+R->regeditでレジストリエディタ開いて、HKEY_CURRENT_USER->SOFTWAREの中を見れば見つけられるはず

で、何も対策していなければ生の値が書かれて書き換えも可能
なんらかの処理で(すべて一旦文字列に変換し、先頭に特定の文字列を加えてから暗号化する等)
暗号化して改竄を難しくすることはできるけど、絶対ではない

とはいえ、ウェブを介したところで送受信するデータを改竄することは可能だから、PlayerPrefsでも同じっちゃ同じ
そして、ソーシャルゲームでないなら一人のプレイヤーが改竄してても他のプレイヤーに直接不利益が及ぶわけではないので、
対策するコストと改竄するコストとそれによる損害を考慮して方法を選べばいい

商用のソーシャルゲームでも、クライアント側で終始するパラメータ改竄に関してはフリーパスで、
ランキングで目立ったりしない限りは実質黙認しているところもある

968 :名前は開発中のものです。:2016/01/10(日) 10:41:45.19 ID:hJJmamS7.net
>>965
コンピュータってすごいですねぇ

969 :名前は開発中のものです。:2016/01/10(日) 10:48:11.13 ID:tnzanR0y.net
ほんと
10時間かけてただ1フレームの銀色の球出して感動してたのに

970 :名前は開発中のものです。:2016/01/10(日) 11:33:39.59 ID:Bj5uOLKD.net
レイトレかよ、懐かしいなw

971 :名前は開発中のものです。:2016/01/10(日) 14:16:29.28 ID:DIkpoUgO.net
Unityを5.31にアップデートしたらWheelColliderがシーンビューニ表示されなくなったんですが、他に同じ様な症状の方居ますか?
他のColliderは表示されるんですが、WheelColliderだけが表示されなくて困っています。

972 :名前は開発中のものです。:2016/01/10(日) 14:46:01.28 ID:i2QQBb3J.net
>>969
懐かしいなー
8ビット機で計算すると浮動小数点演算がめちゃネックだったの思い出したわ

973 :名前は開発中のものです。:2016/01/10(日) 15:22:55.55 ID:TcrtzAev.net
>>971
どのバージョンから上げたん?
5より前ならアップグレードガイドは参照した?
重要な変更したって書いてあるよ。

974 :名前は開発中のものです。:2016/01/10(日) 15:50:32.12 ID:DIkpoUgO.net
>>973
申し訳ないです。ただ単にRigidodyを付加してなかっただけでした。Rigidbodyを付けないと表示もされない事を初めて知りました。

おさわがせしました。

975 :名前は開発中のものです。:2016/01/10(日) 21:23:56.44 ID:D2yzUP5j.net
携帯のオンラインゲームを作ろうと思っているのですが、ユーザーデータを保存する先をどうしようか考えています。
http://documentation.kii.com/en/
上記サイトのKiiCloudにユーザーデータを保存するタイプにしようと思っているのですが、ほかにオススメのところとか、もっとメジャーなやり方などありましたら教えていただけませんでしょうか

976 :名前は開発中のものです。:2016/01/10(日) 21:50:16.67 ID:7WmrdEhs.net
月間100万apiコールに収まるならいいと思うよ。もしDAU一万とかヒットしてもそのときまでに課金動線整理できてりゃ問題ない

977 :名前は開発中のものです。:2016/01/10(日) 23:57:15.92 ID:D2yzUP5j.net
>>976
そこまで行かないと思うんでこのまま進めようかと思います。
ただ、ユーザーネームを日本語で保存出来ないのがちょっと難点ネックなんですよね……
回答有り難うございました

978 :名前は開発中のものです。:2016/01/11(月) 00:04:20.99 ID:FayOn+mW.net
Unityでゲーム作ったりjavaでゲーム作るために
プログラミングの勉強しているのですが、
Unityでもカプセル化ってしたほうがいいのでしょうか?

979 :名前は開発中のものです。:2016/01/11(月) 00:10:10.95 ID:m1D+7NhM.net
しないと入力補完機能で絶対使わない変数だの関数だのが表示されてウゼえじゃん

980 :名前は開発中のものです。:2016/01/11(月) 01:21:03.76 ID:r4suKLTg.net
規模によるけどオブジェクトごとの役割を意識することにも繋がるので初心者ならなおさらお勧めする

981 :名前は開発中のものです。:2016/01/11(月) 01:24:22.78 ID:sZCSB1Iv.net
初心者がカプセル化なんて知ってるわけがなかろう

982 :名前は開発中のものです。:2016/01/11(月) 01:26:42.54 ID:r4suKLTg.net
次スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド22 [無断転載禁止]©2ch.net
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452443083/

983 :名前は開発中のものです。:2016/01/11(月) 02:52:56.50 ID:SG7USrJ/.net
ガンガンに継承していこうぜ

984 :名前は開発中のものです。:2016/01/11(月) 04:47:57.53 ID:m073IGU/.net
メソッド内にベタ書きせず新規でクラス作ってそっちに書くのってカプセル化って言いますか?

985 :名前は開発中のものです。:2016/01/11(月) 04:55:37.78 ID:hR6tZ/z0.net
カプセル化の手段のうちの一つではあるが、
別クラスで書けばカプセル化と呼べるわけではない

Unityスレで聞くことではないけどね

986 :名前は開発中のものです。:2016/01/11(月) 08:21:13.68 ID:m073IGU/.net
>>985
なるほど、ありがとうございます
スレ違い失礼しました

987 :名前は開発中のものです。:2016/01/11(月) 14:02:05.57 ID:SG7USrJ/.net
Unity5.3でwindows向けにビルドすると、
オブジェクトをDestroyした時に
一瞬だけ破壊したオブジェクトが画面中央あたりに歪んで表示されるんだけど、
画面が乱れるというかなんというか、
何が原因でしょうか。

5.1ではそういった現象は発生しませんでした。

988 :名前は開発中のものです。:2016/01/11(月) 14:28:39.75 ID:jh+IJu+Y.net
Unity5.3.1 で起動すると画面が灰色で、動きません。どうしたらいいですか?

989 :名前は開発中のものです。:2016/01/11(月) 18:41:55.05 ID:SG7USrJ/.net
質問ばかりで申し訳ないのですが、

MinMaxスライダーが使えるような自作Attributeを使っていると、
TooltipAttributeの説明が出せないのですがどうしたら良いでしょうか。

要するに自作のAttributeにTooltipの機能を付けたいのですが

990 :名前は開発中のものです。:2016/01/11(月) 23:21:57.82 ID:K3zVTq3j.net
Scrollrectでドラムが回る「スロット」みたいなくるくる回るUIを作っています。
ただ、現行だと、ピタッと止まってくれず困っています。
きりの良い所でピタッと止めるためにはどうすればよいか良いアイディアございませんでしょうか。

991 :名前は開発中のものです。:2016/01/12(火) 03:22:52.36 ID:OM8zfT8J.net
エレメントの要素数に応じて止まるべき値を求めりゃいいだけ。
OnEndDragとかで一番近似した値に現座標をおきかえてやりゃいい。
ゆるやかにそこに向かって動いてほしいとかはそれがわかりゃすぐできるだろう

992 :名前は開発中のものです。:2016/01/12(火) 23:42:02.92 ID:ZDlTm3rG.net
>>991
ありがとうございます。
OnEndDragについて調べて実装に移ろうと思います。
助かりました!

993 :名前は開発中のものです。:2016/01/13(水) 02:16:13.14 ID:n+mb09xD.net
uiをいじろうとしてcanvasをダブルクリックするとやたら離れたところにフォーカスがいくんだけど、ゲーム画面ぐらいまで近づいてくれないの?

994 :名前は開発中のものです。:2016/01/13(水) 08:40:05.57 ID:MNi6K6qF.net
質問が2つあるのですが、

・gameObjectとGameObjectの違いって何でしょうか?
・transform.findchildがリファレンスに見当たらないのですがレガシィなメソッドで使わない方がいいですか?

995 :名前は開発中のものです。:2016/01/13(水) 08:47:22.02 ID:6H9yVC2+.net
クラスとインスタンスの違いは理解していますか?
なぜリファレンスに記載されてないかは知りませんが、transform.findがありますのでそちらを使ってはいかがでしょうか

996 :名前は開発中のものです。:2016/01/13(水) 09:13:22.70 ID:KB0GlEFX.net
GameObjectは型(クラス)の種類の名前
gameObjectはオブジェクトが持っている、GameObject型のクラスの実体

初心者に紛らわしいのはGameObject自体もstaticメソッドを持ってることだろうけど、
GameObjectのstaticメソッドは共通の機能で、
gameObjectのメソッドは自分自身に関する機能を持ってる

997 :名前は開発中のものです。:2016/01/13(水) 09:23:52.66 ID:MNi6K6qF.net
>>995-996
非常によく分かりました
ありがとうございました

998 :名前は開発中のものです。:2016/01/13(水) 10:45:13.32 ID:V7WW9YF0.net
>>993
Canvasのデフォルトのレンダーモードはオーバレイ
オーバレイだと1ピクセル=1ユニットだから全体を表示しようとすれば当然そうなる
レンダーモードをカメラにしてメインカメラを対象にすれば望む動作になると思う

レンダーモードの詳細は下記参照
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/UICanvas.html

999 :名前は開発中のものです。:2016/01/13(水) 11:13:43.28 ID:2ZlhPTps.net
AnimationClip に関する質問です。

複数の Sprite から作った AnimationClip を
カスタムのエディタ上でプレビューするにはどうすれば良いでしょうか?

1000 :名前は開発中のものです。:2016/01/13(水) 12:24:46.73 ID:V7WW9YF0.net
>>999
ここを見るとカスタムプレビューを自前で実装するしかなさそうな感じだね
どこかに完成品が転がってるといいんだが仕事中なのでちょっと探す暇は取れない。すまん
http://qiita.com/baba_s/items/8abfebb18f43fcc5d319

1001 :2ch.net投稿限界:Over 1000 Thread
2ch.netからのレス数が1000に到達しました。

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