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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド21

741 :名前は開発中のものです。:2015/12/24(木) 22:28:33.63 ID:V8y/g7ct.net
>>738
それ多分呼ぶタイミングの問題じゃなくて呼んでから再生されるまでの遅延の問題じゃない?

742 :名前は開発中のものです。:2015/12/25(金) 01:15:39.54 ID:8Iucprok.net
マウスでクリックした画面上のゲームオブジェクトの座標やらスプライトやらの
情報を取得する方法って
・オブジェクトにButtonコンポをつけてOnClick()を使ってとる
・RayCastでとる

の2つが考えられるとおもうんですが、どっちが良いとか
どういう風に使い分けるべきとか、アドバイスが欲しいです

個人的にはButtonだと色んなオブジェクトにつけて回る必要があるし
付け忘れるとバグるので、RayCastで取る方がいいのかなと考えてますが、正しいですか?

743 :名前は開発中のものです。:2015/12/25(金) 03:02:56.40 ID:zmf0jnn8.net
>>742
全然違うw
全く理解してないようなので説明しとく
まずRaycastには以下の3種類がありそれぞれ対象が異なるが、対象となるコンポーネントがないと反応しないのはどれも同じ

Physics.Raycast →Collider(3D)
Physics2D.Raycast →Collider2D
EventSystem.RaycastAll →uGUIのGraphic

そしてButton.onClickは全く層が違う、これは連続してRaycastした結果によるコールバックだ
ButtonコンポーネントはuGUIのコンポーネントなのでGraphicRaycasterが継続的にRaycastを行い、その結果クリックされたと評価された場合にUnityEvent型の変数であるButton.onClickのInvoke()がコールされるという流れ
またButtonはステート間のトランジション等の機能なども有していてとても冗長だからボタン以外の用途に使うなw

単純にスクリーン座標にある何かを取りたければ3種のRaycastのいずれかひとつ又は複数を使えばいい

2D/3D/uGUIは完全に分離して考え別々に扱うこと
画面上で重なって見えるのは構わんが同列に扱ったりコンポーネントを混ぜるのは論外

Button.onClickとRaycastと並列に扱う事自体的はずれにも程があるってぐらいおかしいのよ

744 :名前は開発中のものです。:2015/12/25(金) 05:00:02.85 ID:8Iucprok.net
>>743
ありがとうございます
ButtonのOnClickって内部的にはRayCastを飛ばして評価してるって事ですか?

745 :ネットワークエンジニア(プロ)です:2015/12/25(金) 08:40:29.64 ID:lbZ74yN6.net
>>733
instantiateはunityのapiじゃなくて、photonのapiを使ってる?

746 :693:2015/12/25(金) 08:52:05.37 ID:A95/sZ+u.net
>>739
>>741

ありがとうございます。
FixedUpdateの周期上げるのは負荷になりそうな気もしますね。

UpdateでPlayするタイミングを上手く指定出来るん?

747 :名前は開発中のものです。:2015/12/25(金) 09:40:11.41 ID:zmf0jnn8.net
>>744
Canvasに一緒についてるRaycasterコンポーネントを殺してみればわかると思うがタッチ/マウス関係は一切反応しなくなる
これはこいつがRaycastして対象を取得してるからだよ

>>746
どの程度の遅延をズレズレと言ってるか次第だが例えば以下のコードでまずは音のズレを確認する、ここで遅延してても気にしないが聞き取りにくいならここでBの再生開始フレームを調整
次に30→31の様にBの再生タイミングを1フレームずらして書き換えて再度確認、最初の時と比較して再生タイミングに大きなズレを感じられる耳を持ってるなら1フレーム分の遅れが問題
2回の試行で同じようにズレてると感じるなら再生時の遅延の問題と判断できる

void Update(){
if(Time.frameCount==10)
audioA.Play();//比較基準用に鳴らしておく
if(Time.frameCount==30)//30という数字に意味はない
audioB.Play();//これのタイミングをチェック
}

Unityで音ゲー作ってる人なんかはこの再生の遅延の問題には苦労してる人が多いみたいでちょっとググっただけでも対策やらノウハウやら山ほど出てくるぞ
Android実機での遅延問題が大きいのでこの情報が多くなるが日本語の情報だけでも少なくないのでまずはこの辺調べてみるのがいいと思う

748 :名前は開発中のものです。:2015/12/25(金) 14:59:20.96 ID:qIHjPLip.net
>>737
ありがとう、そういえばそうだった
手打ちだったかわ忘れてた

すげぇ今更だけど
ForceMode2Dの方にAccelerationやVelocityChangeは無いんだな

749 :名前は開発中のものです。:2015/12/25(金) 17:56:33.86 ID:B+X3y53z.net
どれにもあたってない場合の判定ってどうやればいいんでしょうか
マップチップでマップを作る2Dアクションで、地面との接地判定でジャンプ可否をできるようにしたいんですが

地面を1チップ毎に判定を用意し
キャラクターの足元にisTriggerで接地チェック用の判定を用意しました。
足元判定側からOnTriggerExit2Dを呼び出して離れた瞬間にチェックするようにしてましたが
地面接地したまま横移動した際に、前乗っていたブロックから判定が外れる際にも呼ばれてしまい、接地フラグが一瞬空中判定になってしまいます。

考え方が悪いのか、複数対象に対しての判定チェック方法があるのか、アドバイスお願いします。

750 :名前は開発中のものです。:2015/12/25(金) 18:18:19.95 ID:CtbAOxqw.net
接地フラグを用意すればいい
接地したらON、ジャンプしたらOFF

751 :名前は開発中のものです。:2015/12/25(金) 18:25:31.75 ID:pherXl+8.net
>>749
タグ付けといてコリジョンのタグが地面だったら、とかにすればいいんじゃね

752 :名前は開発中のものです。:2015/12/25(金) 18:28:41.29 ID:CtbAOxqw.net
あ、これだと落ちるとき困るのか

753 :名前は開発中のものです。:2015/12/25(金) 19:10:58.52 ID:CtbAOxqw.net
下方向に速度があれば落下中と判断するとか

754 :名前は開発中のものです。:2015/12/25(金) 19:35:12.48 ID:pherXl+8.net
そうか、ブロックってそういうことか。だったらコライダーのリスト作って
EnterしたらAdd,ExitしたらRemoveしてCountがゼロになったらどこにも当たってない、
とかでいいんじゃね

755 :名前は開発中のものです。:2015/12/25(金) 20:25:54.70 ID:cUBPDpkG.net
>>754
ありがとうございます、接地カウントの方法ならいけそうです、早速試してみます。

756 :名前は開発中のものです。:2015/12/25(金) 20:35:39.90 ID:LAUwLpIR.net
接地判定だけならリスト持たんでもintでカウントしておけばいいような気がする

757 :名前は開発中のものです。:2015/12/25(金) 20:50:53.23 ID:pherXl+8.net
単純なカウントで大丈夫そうならそれでもいいし
何かうまくいかないようならContainsで確認してAddすればいいかなと。
リストが長くなるとアレだけど数個程度までならそれほど負荷にもならないだろうし

758 :名前は開発中のものです。:2015/12/25(金) 21:04:29.26 ID:LAUwLpIR.net
多分だが以下の様な事が発生してるんだと思うんよ

ブロックAからBへ移動する際のboolとintの挙動の違いを処理の発生順を下図1→3の順に追って考えてみる
なお括弧内はbool/intのその時点での値

→123→
┌─┬─┐
│A│B│
1. Aに立ってる(true/1)
2. BにEnterしAB両方に接触(true/2)
3. AからExit(false/1)

この場合boolだと3の位置で次の地面CにEnterが発生するまで空中判定になるがintなら0にはならないから常に接地状態であると判定できる

だからintでいいんでないかなと思う

759 :名前は開発中のものです。:2015/12/25(金) 21:37:23.33 ID:qiT6tQcX.net
空中かどうかの判定はジャンプや落下(下方向の判定がなくなったとき)にフラグ持たせて、
ジャンプはジャンプ、接地は接地で処理を考えたほうが柔軟でいいんじゃないかな
これならジャンプ中や落下中に横から接したときの挙動もとりやすい

760 :740:2015/12/25(金) 22:05:34.23 ID:FiwShDy7.net
もっとヤバイバグだった
gameObjectの1番使用頻度の高いあるメソッドを特定の呼び出し方をするだけで100%クラッシュする、、、
報告上がってんのに中の人もスルー&沈黙www
一ヶ月たつけどもう開発会社何社か潰れてんじゃねーかな、、、w

761 :名前は開発中のものです。:2015/12/25(金) 22:36:35.86 ID:LAUwLpIR.net
>>760
質問じゃないなら本スレ行けよw
外部エンジン使ってる以上エンジン側にバグが混入するのなんか折り込み済みなのが普通だし、進行中のプロジェクトで安易にエンジンのバージョンをあげる事はあり得ない
実際仕事では未だ4.6も現役だし5系もバージョン違いで2つ入れてある
バージョン管理使わないというのもあり得ないから5に移行するにしてもブランチ切ってあるだろ

そういう最低限の安全対策も取れない所ならバグがなくても潰れるから安心していいw

勿体ぶった言い方をして煽るのは結構だがその程度で会社が潰れるとか言ってると素人丸出しで全く説得力がなくなるから気をつけた方がいいぞ

762 :740:2015/12/25(金) 22:50:32.61 ID:FiwShDy7.net
わかった気をつけるw

763 :名前は開発中のものです。:2015/12/25(金) 22:51:19.10 ID:UeCgI7Yq.net
5系4つ入れてるw
Androidのresフォルダが認識しないという壮絶な不具合あったときは胃がおかしくなるかと思ったよ

764 :名前は開発中のものです。:2015/12/25(金) 22:57:43.03 ID:GE3m8j15.net
今晩は。ちょっと聞きたいのですが
メッシュの動的生成をしていてmesh.colorsに
適当な値をセットしても反映される様子がありません。
もしかしてstandard shaderでは設定しても反映されない?普通は反映される?
初歩的な質問で申し訳ありませんがよろしくお願いします。

765 :名前は開発中のものです。:2015/12/26(土) 00:48:46.66 ID:d/yX6nUB.net
そのままでは反映されない。
シェーダにちょっと書き足す程度で反映されるようになるよ。

766 :名前は開発中のものです。:2015/12/26(土) 02:37:11.63 ID:DlkIHce8.net
UnityでC#のコードを書いた場合、どういう仕組みでiOSやAndroidで動いているのですか?

今までどのプラットフォームのmonoもフリーウエアとして公開されていると思い込んでいたため不思議に思っていませんでした
しかし、monoのiOS/Android版にあたるものはフリーで公開されていないと知って驚いています
Uniryは一体どのようにこの有料の壁を乗り越えて動いているのでしょうか?

767 :名前は開発中のものです。:2015/12/26(土) 03:07:01.64 ID:Q61tu/ro.net
Monoって.NET Frameworkの互換ソフトウェアのほうか

768 :名前は開発中のものです。:2015/12/26(土) 07:45:40.02 ID:iSBjtkxw.net
ゲームの進行時間を「00:00(時間:分)」のフォーマットで出力したいんですが

// 経過時間を表示
timer_A.text = Mathf.Floor(time_A / 3600f).ToString() + " : " + Mathf.Floor((time_A / 60f) % 60f).ToString();

これだと「0:0」というフォーマットになってしまいます

「00:00」にするにはどうしたらいいでしょうか

769 :名前は開発中のものです。:2015/12/26(土) 08:34:57.65 ID:7/5f2376.net
>>768
.ToString(

770 :名前は開発中のものです。:2015/12/26(土) 08:36:54.53 ID:7/5f2376.net
なぜか本文が盛大に削られていた
しかも肝心な部分に入る前に・・・

>>768
ToString("00") で可能です。

771 :名前は開発中のものです。:2015/12/26(土) 08:52:48.72 ID:iSBjtkxw.net
>>770
ありがとうございます、できました!
そんなオーバーロードがあったなんて知りませんでした

772 :名前は開発中のものです。:2015/12/26(土) 10:50:15.71 ID:raK1t1yt.net
一人称視点で、ダンボール箱の中から外を覗いているような感じにしたいんですが
ダンボール箱のモデル内にカメラを設置してもダンボールが透けて外が見えてしまうんですが
どうすればいいでしょうか??一人称視点はできているとおもいます。

773 :名前は開発中のものです。:2015/12/26(土) 11:19:11.61 ID:hqMElhSq.net
>>765
ありがとうございます。
なんとなく難しいなーと避けてたんですが
シェーダーのなかを眺めてみます。

774 :名前は開発中のものです。:2015/12/26(土) 11:44:01.40 ID:d/yX6nUB.net
>>772
ダンボールの内側のモデルを作る。
もしくはシェーダをダブルサイデッドに書き換える

775 :名前は開発中のものです。:2015/12/26(土) 12:05:43.85 ID:J2t5CeZp.net
>>766
普通にオープンソースなんじゃない?
Monoが有料という話がどこから出たのか知りたい

776 :名前は開発中のものです。:2015/12/26(土) 12:39:33.51 ID:I9x0dbOD.net
>>774
ありがとうございます!
シェーダを変えたらできました!

777 :名前は開発中のものです。:2015/12/26(土) 12:51:11.14 ID:DlkIHce8.net
>>775
確かにMono自体はオープンソースかつフリーで配られています
ただ、iOS向けの変換ツールやAndroid向けのランタイムは(体験版や機能限定版をのぞいて)有料のものしかないように見えてしまいますが・・・・その認識が間違えているのでしょうか

778 :名前は開発中のものです。:2015/12/26(土) 12:59:10.15 ID:d/yX6nUB.net
その有料の変換ツールを作ったところに変換ツールが作れるなら
Unity内部で同じようなもの作っていても何の不思議もないのではなかろうかw

779 :名前は開発中のものです。:2015/12/26(土) 14:07:10.95 ID:DlkIHce8.net
不思議じゃないにしても現実にはどうやってるのか気になるな

780 :名前は開発中のものです。:2015/12/26(土) 14:18:30.39 ID:uHnSRUEn.net
それゲーム開発板のUnityスレッドで聞いて
答えが得られると思ってたりする?

781 :名前は開発中のものです。:2015/12/26(土) 14:53:32.59 ID:d/yX6nUB.net
実際どういう手法で変換してるかはソースコードでも見るしかないよなぁ
Unityはそこまでは公開してないからどうにもならんが。
でもUE4なら全部公開してるからどういう手法が有り得るのかとかはアレ見ればわかるよ

782 :名前は開発中のものです。:2015/12/26(土) 15:28:42.44 ID:Qa7PpWsr.net
>>766
最近だとIL2CPPという、名前の通り「monoのILをc++コードに変換する」技術が使われてる
あとは環境ネイティヴでコンパイルするだけ
変換方法の詳細は公開されてないけど、cppになったコード自体はxcode出力したら一応読めるよ。難読化状態だけど

783 :名前は開発中のものです。:2015/12/26(土) 16:08:33.20 ID:f8fQjKcC.net
5.3になってパーティクルシステム大きく変わったのか
いろんなアセットでエラー吐きまくる
定型的な修正手順とかあったら教えてくれ
5.2.4にしておくのが無難か

784 :名前は開発中のものです。:2015/12/26(土) 23:06:31.47 ID:DlkIHce8.net
>>782
そういう仕組みだったのですか
ありがとうございます
不思議で仕方ありませんでした

785 :名前は開発中のものです。:2015/12/26(土) 23:21:29.31 ID:JOqtY8Wq.net
それで納得すんのかよw
IL2CPPはUnity5で採用された技術でそれ以前だってiOS用には出力できたし
Androidの方はどうなるんだとかそのIL2CPPの中身はどうなってんだとか色々あんだろw
名前さえついてりゃ納得するってなんなんだよw

786 :名前は開発中のものです。:2015/12/27(日) 00:09:58.61 ID:YtOJwDdp.net
気持ちは良くわかるけど、どの段階でスッキリするのかは各々次第ってことだな

787 :名前は開発中のものです。:2015/12/27(日) 00:21:43.69 ID:QK+lQHzY.net
質問というか相談というか雑談というか
unityの非同期処理調べてみると、ライブラリがいくつかあるみたいなんだけど
みなさん何使ってますか

Spicy Pixel Concurrency Kit
https://www.assetstore.unity3d.com/#!/content/3586

Iterator Tasks is a iterator-based coroutine class library.
https://github.com/aiming/iterator-tasks
説明
http://www.slideshare.net/ppcchan/async-design-with-unity3d

788 :名前は開発中のものです。:2015/12/27(日) 00:54:30.77 ID:CnMTlenQ.net
設計についての質問なんですがRayCastがヒットしたオブジェクトの種類(タグ名)によって
個別の処理をしたいのですが、メッセージループみたいにまずRayCastがヒットしたオブジェクト種類を
判定するクラスを作って、そのクラスでswitch,case書きまくってオブジェクトのタグ名で判定して
切り分けた先のcase文の中でそれぞれの機能を提供するメソッドをコールするっていう設計は大丈夫でしょうか?
100近いcase文を書くっていうのが設計としておかしいのでは?と不安です

789 :名前は開発中のものです。:2015/12/27(日) 01:11:18.00 ID:V7RdG6Gy.net
>>788
case文って基本的に上から条件探して降りてくるだけなので
100個もケースあるってことは100番目のケースに至る場合
100回if文を経由するのと同じになる。
たまに使われるものならともかく頻繁に使う処理としてはどうなんだろうな〜という
感じはする。

例えばだがそれに対する処理を定義するスクリプトを貼り付けておいて
ヒットしたらそれをGetComponentして実行する、とかの方が現実的ではないか、って気がする。
単純なものならSendMessageでもいい。
BaseClassで実行する関数を定義しておいて現状タグで判定して分けるその処理は
タイプに応じてオーバーライドする。
共通する処理の部分は小分けにしてBaseClass内でprotectedなりpublicなりで定義しておけばいいし。

790 :名前は開発中のものです。:2015/12/27(日) 01:30:25.19 ID:wK6DIH8G.net
>>787
解答としてズレてるの承知ながらUniRxは一度試してほしいかな

791 :名前は開発中のものです。:2015/12/27(日) 01:53:26.74 ID:CnMTlenQ.net
>>789
>例えばだがそれに対する処理を定義するスクリプトを貼り付けておいて
>ヒットしたらそれをGetComponentして実行する、とかの方が現実的ではないか、って気がする。

「ヒットしたらそれをゲトコンして」のあたりの具体的なイメージがよく分からないのですが
どうやってゲトコンするイメージでしょうか?

どの道Rayのヒット判定は必要ですよね?

すみません、ちょっとよく頂いたレスの内容が理解できていません

100近くもswitch,caseを書くのがまずい、(Rayヒット判定するクラスを)分割しろ、という事でしょうか?

792 :名前は開発中のものです。:2015/12/27(日) 02:00:06.23 ID:QK+lQHzY.net
>>790
どもです
Unity勉強中で、大体材料揃ってきたので
今基幹技術?の選定中というか調査中でして…
UniRxって私の検索ワードでは出てきてなかったのでありがたいです!

793 :名前は開発中のものです。:2015/12/27(日) 02:18:25.85 ID:V7RdG6Gy.net
>>791
例えばだが
RaycastHit hit;
if (Physics.Raycast(transform.position,transform.foward, out hit,100f)){
BaseClass bs=hit.transform.GetComponent<BaseClass>();
if(bs!=null)bs.MethodA();
}
とかやるってこと。
対象に貼り付けておくスクリプトはBaseClassから派生して自分にあった
MethodA()をオーバーライドしておく。
100もcase文を書くのがまずいかどうかは正直わからんといえばわからん。
ただ100番目のケースに至る場合caseの条件を100回確かめることになるのは確かだ。
それ自体が頻繁に呼び出されることもなく100番目のケースが呼ばれることはめったにない、
ほとんどは10番目くらいまでで終わるというならそれほど悪くはないかもしれない。
ソースがまとめて見れるしそれぞれの処理がそれぞれのスクリプトにばらけてしまうのはいやだ、
というのもわからいではないしね。
他にもやり方は考えられてこれまた例えばだが
case文に入れていた処理を関数化し配列化したDelegateにそれぞれ格納しておいて
RayCastでヒットさせる対象の方には自分のタイプ番号をintで返すメソッドをもつスクリプトを張っておき
RaycastHit hit;
if (Physics.Raycast(transform.position,transform.foward, out hit,100f)){
ReturnNumClass rn=hit.transform.GetComponent<ReturnNumClass>();
if(rn!=null)this.delegateArray[rn.ReturnMyType()]();
}
とかもありえる。まぁ色々やり方はあるってことだ

794 :名前は開発中のものです。:2015/12/27(日) 02:34:14.82 ID:CnMTlenQ.net
>>793
なるほど・・・なんとなくですが分かりました
ありがとうございました

795 :名前は開発中のものです。:2015/12/27(日) 03:10:37.82 ID:34BqQyRM.net
>>794
もっとシンプルに文字列がKeyのdictionaryに関数登録して呼び出すのも有りな気もするけどね

796 :名前は開発中のものです。:2015/12/27(日) 03:17:30.52 ID:f6LeTzfn.net
switchとif文の処理速度についてはリンク先でも見てもらうとして
速度的にどうか以前に100近いswitch casepubなんて読みにくいし修正が発生した時にイラっとすること請け合いだと思うぞと
http://blog.shos.info/archives/2014/08/csharp_ifswitchdictionary.html

Dictionary<string,Action>を持っておくとか、多態性やリフレクションを利用するとかやりようはいくらでもあるが何が適切かは場合によるので自分の設計にどれが合うのかを考える必要があるね

797 :名前は開発中のものです。:2015/12/27(日) 03:18:07.65 ID:f6LeTzfn.net
なんかゴミが混入してるなすまん

798 :名前は開発中のものです。:2015/12/27(日) 03:20:45.91 ID:f6LeTzfn.net
Dictionary使うのは実装は楽なんだが、デバッグ時に何が実行されるかを追うのが面倒になるのが難点

799 :名前は開発中のものです。:2015/12/27(日) 10:43:43.65 ID:V7RdG6Gy.net
else if よりswitchの方が全然高速なのか…
c#のswitchってインデックス化とかで高速にそこに飛んでくれるのかね

800 :名前は開発中のものです。:2015/12/27(日) 11:11:28.72 ID:wK6DIH8G.net
cでも多量のswitch caseは二分探索に最適化されるんじゃなかったかな
else ifはその都度式を評価しなきゃいけないからそういった最適化の恩恵はない

801 :名前は開発中のものです。:2015/12/27(日) 12:10:21.54 ID:ahWZwfbp.net
ifは条件自体が自由に書けるから最適化が難しいでしょ
switchは特定の値に対する評価だけだから最適化ができる
難しい話じゃないって

802 :名前は開発中のものです。:2015/12/27(日) 14:37:50.96 ID:epPndMqw.net
動けばいいんだよHAHAHA

803 :名前は開発中のものです。:2015/12/27(日) 16:33:39.02 ID:B1P4IeWE.net
switch (true)とかやると速度落ちたりするんだろか

804 :名前は開発中のものです。:2015/12/27(日) 18:09:47.53 ID:Sxb2mTUM.net
条件分岐のロスが気になるほどシビアな物を作ってるような人がこんな質問はしないと思う

805 :名前は開発中のものです。:2015/12/27(日) 18:13:04.62 ID:ARgWhBYv.net
そんな心配する前にメッシュ削れよw

806 :名前は開発中のものです。:2015/12/28(月) 02:38:50.35 ID:NstlcfKx.net
>>803
それコンパイル通るのか?

807 :名前は開発中のものです。:2015/12/28(月) 04:51:03.33 ID:Pj4ZdTwg.net
>>806
他の言語だとたまにやる
C#で試したこと無いなぁ

808 :名前は開発中のものです。:2015/12/28(月) 16:12:45.29 ID:5m4m0qes.net
お前らいい加減なこと書きすぎ。
switch文が高速なのはjump tableに置換されるから。
置換できるかどうかはcaseの値次第。
置換できない場合はifとほぼ変わらない。
結果に偏りがある場合はifのほうが早くなる場合だってある。

809 :名前は開発中のものです。:2015/12/28(月) 16:14:56.75 ID:GoZQ8Zcx.net
何時からここはプログラミング初心者スレになった?

810 :名前は開発中のものです。:2015/12/28(月) 16:23:07.37 ID:KEKC7hz1.net
おら、ハナクソ共、Unityやろあが!

811 :名前は開発中のものです。:2015/12/28(月) 17:29:31.48 ID:OukfE9ES.net
unity adsについて質問させてください。
unity adsを導入しようと色々と調べたのですが、zone IDというものがよく分かりません。
zone IDとは何なのでしょうか?

812 :名前は開発中のものです。:2015/12/28(月) 19:12:01.93 ID:DikpkNdf.net
unity asd zoneid 設定
でグーグル先生にお尋ねしよう
導入してる人が記事書いてる

813 :名前は開発中のものです。:2015/12/28(月) 19:12:38.17 ID:KEKC7hz1.net
>>811
zoneのIDだよ
クソゲーつくってろクソ

814 :名前は開発中のものです。:2015/12/28(月) 20:28:49.20 ID:YKwRuFXn.net
unity5.1で作業しています。
アイテムをパッケージにするために、
exportするアイテムを選択し、"export package"にて出力しようとすると、
余計なスクリプトなど大量のアイテムを同胞してしまうのですが、
必要なもののみパッケージ化するにはどうしたらよいのでしょうか?
宜しくお願いいたします。

815 :名前は開発中のものです。:2015/12/28(月) 20:31:12.67 ID:GoZQ8Zcx.net
これは酷い、export画面に出てる事さえ見えないとは

816 :名前は開発中のものです。:2015/12/28(月) 22:52:46.70 ID:/VhMFQaE.net
プロジェクトで使われているアセットを全て知りたいんですが、方法ありますか?
画像縮小などしてapkのサイズを減らそうと思ってます

817 :名前は開発中のものです。:2015/12/28(月) 23:40:27.10 ID:/VhMFQaE.net
>>816
ログ見て自己解決

818 :名前は開発中のものです。:2015/12/29(火) 01:00:19.32 ID:vilgVuqi.net
Unity adsって確か日本だとクリック先のアプリをインストールされた時のみ収入になるんだっけ?
日本だとってのが広告主を差してんのかデベロッパーを差してんのか忘れたけど
そのシステムで稼げる気がしないわ

819 :名前は開発中のものです。:2015/12/29(火) 01:16:36.17 ID:8MK5m2N1.net
ほかのアプリで遊んでるときにUnity adsっぽい動画広告何度も見てるけど、
同じような広告しか表示されないんだよなぁ
動画広告だと広告主少ないんかな

820 :名前は開発中のものです。:2015/12/29(火) 15:01:29.56 ID:xC+0y6Z5.net
カンファレンスでは1000再生あたり900円ぐらいって言ってたような気がするけど・・・・
本当にゲーム中にCMを見てほかのアプリをインストールする奴なんているのかな?

821 :名前は開発中のものです。:2015/12/29(火) 16:53:16.17 ID:MwwfXlWw.net
アプリのジャンルにもよるんだろうな
放置ゲーやクソゲーだと次を求めて
インストールしそう

822 :名前は開発中のものです。:2015/12/29(火) 19:53:28.86 ID:LD9Kqi6/.net
BaseInputModuleのProcessって1フレーム内に何度も呼び出されたりすることあるの?

823 :名前は開発中のものです。:2015/12/30(水) 05:15:37.64 ID:fyUMlbjJ.net
parent
└Image
└Image
└Text
└Text

というオブジェクトをフェードアウトして消去したいんですが、
全てのコンポを取得→取得したコンポをループで一つ一つアルファ値を小さくしつつa=0になったらDestroy
という方法が一番簡単ですか?
正直かなり面倒臭いと思ってしまうんですが・・・
もっと簡単な方法があれば教えて頂きたいです

824 :名前は開発中のものです。:2015/12/30(水) 05:46:08.12 ID:yZjjFJoC.net
親がcanvasなら親のアルファをいじれば子も一括で透明にならなかったっけ?

825 :名前は開発中のものです。:2015/12/30(水) 06:04:24.27 ID:yZjjFJoC.net
ごめん、

Canvas
└parent  ←<CanvasGroup>をAdd Component
 └Image
 └Image
 └Text 
 └Text

これでparentのCanvasGroupのアルファをいじれば子まで一括でいけるはず

826 :名前は開発中のものです。:2015/12/30(水) 06:16:03.79 ID:yZjjFJoC.net
追記
ご存知かもしれないが、parentをDestroyすれば子も一気にDestroy

827 :名前は開発中のものです。:2015/12/30(水) 06:23:49.90 ID:fyUMlbjJ.net
>>826
消すのはParentを消せば子や孫が消えるのは知っていましたが
CanvasGroupという存在自体を知りませんでした
早速、試してみたいと思います
ありがとうございました!

828 :名前は開発中のものです。:2015/12/31(木) 15:28:19.78 ID:6ePW5QgQ.net
UnityというかC#の質問かもしれない。

 class Foo : MonoBehaviour
 {
   Bar bar;
 }

上記のようなコードがあり、とあるゲームオブジェクトにアタッチされているとする。
シーン終了時、このゲームオブジェクトは破棄されるが、
次のシーンがロードされる「前」に、確実に bar の終了処理を行いたい。

このとき、どう記述するのがスマート?
Foo.OnDestroy()で bar.~Bar() を呼び出すとか?

829 :名前は開発中のものです。:2015/12/31(木) 15:48:40.40 ID:lR9Sg0TA.net
>>828
終了処理の内容とはなんぞや?
シーンが変わったらデータのシーンまたぎのなにかテクニックを使わないと
そのデータは破棄されるのだから終了処理の意味なくね?

830 :名前は開発中のものです。:2015/12/31(木) 15:49:01.87 ID:VmfXNO6C.net
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/ExecutionOrder.html

基本的にはOnDestroy()から終了処理を実行するのがいいかと

デストラクタは明示的に呼ばない方がいいと思うというか
呼べたっけ?

831 :名前は開発中のものです。:2015/12/31(木) 16:15:19.25 ID:6ePW5QgQ.net
ストラクタって呼べないのか。
上手くイカなくて、やり方調べてたところだった。
OnCallerDestroy()みたいな名前の関数でも作ることにするよ。
ありがとう。

>>829
Bar内部にはstatic変数があって
シーン中にあるインスタンスを保持したり数えたりしてるので
それをうんにゃらって感じ

832 :名前は開発中のものです。:2015/12/31(木) 16:16:22.15 ID:tEu2s/Dr.net
>>828
c#の一般的な終了処理の書き方は、
IDisposableインターフェースを実装してDispose()メソッドを"手動で"コールする。
using構文を使わない限り自動的には呼ばれないので注意。

833 :名前は開発中のものです。:2015/12/31(木) 16:21:28.72 ID:lR9Sg0TA.net
>>831
俺がstatic変数を使う時はこうやってる
まずゲームの中央にGamemanagerというオブジェクトを作っててそれがゲーム全般の
制御をしてる
シーンが始まる時とか終わる時にそのGamemanagerがstatic変数を初期化したりする
つまりstatic変数はゲームの中にバラバラに置いたりしないでgamemanagerの
責任で扱う

834 :名前は開発中のものです。:2015/12/31(木) 16:48:37.03 ID:VmfXNO6C.net
>>831
君には DontDestroyOnLoad() でシングルトンモデルな作りがあってると思うよ

835 :名前は開発中のものです。:2015/12/31(木) 18:10:31.01 ID:6ePW5QgQ.net
>>834
ああ
必要に応じて OnLevelWasLoaded() あたりと併用して、か

836 :名前は開発中のものです。:2015/12/31(木) 18:33:40.99 ID:oIv0IaEY.net
unityインスコしたらvisual c++ 2012 2013 2015 x64 x84 という似たようなのが大量に、あと.NET Frameworkなんとかも大量にインスコされたんですが、大丈夫でしょうか?
容量は気にしないんですけど

837 :名前は開発中のものです。:2015/12/31(木) 19:00:11.74 ID:M3mMmo7c.net
個人開発の序列: PC > スマホ |圏外| ゲーム専用機
http://wktk.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1451518587/

ある人2 「 個人開発の ” 足引っ張り ” と言われるのが言わずと知れたUnityだけど、あれは
       ロゴマークみたら閉じてる 」

ある人3 「 あ、スマホのアプリでそのロゴよく見るよ、たいてい糞ゲーw 」

838 :名前は開発中のものです。:2015/12/31(木) 20:48:51.53 ID:6ePW5QgQ.net
あれ、OnLevelWasLoaded()って
DontDestroyOnLoadしてない状況だと、いつ呼び出されるんだろ

839 :名前は開発中のものです。:2016/01/01(金) 04:07:33.85 ID:hRsuwOyn.net
ダブルクリック判定やりたくてTimeクラスとInput.GetMouseButtonDownあたりを
組み合わせてグダグダやってますが、上手くいきません

ダブルクリック判定って次作するしかないですよね?

840 :名前は開発中のものです。:2016/01/01(金) 06:26:40.55 ID:/Mp/WqLc.net
UniRzに手を出してみようかなと思っているところだ

841 :名前は開発中のものです。:2016/01/01(金) 12:24:00.95 ID:9PLAaqhp.net
Rxじゃなく?

842 :名前は開発中のものです。:2016/01/01(金) 12:44:03.43 ID:fknFJgiJ.net
抜粋というか有名なキチガイが
自分が建てたスレの自分の書き込みに
誘導したいだけだからな
スルー推奨で

843 :名前は開発中のものです。:2016/01/01(金) 15:27:34.87 ID:/Mp/WqLc.net
>>841
おおっと、隣のキーを打ってたぜ

844 :名前は開発中のものです。:2016/01/01(金) 17:38:37.57 ID:HvJp8QYJ.net
人差し指だけで打ってそう

845 :名前は開発中のものです。:2016/01/02(土) 15:04:10.29 ID:cBHQ8r6V.net
法線軌道()さんチース

846 :名前は開発中のものです。:2016/01/02(土) 18:14:09.86 ID:ynmR063b.net
Transform.RotateAroundが使用しないでくださいになってるんだけど、代わりのメソッドってある?

847 :名前は開発中のものです。:2016/01/02(土) 19:07:52.66 ID:28yRc3Md.net
>>846
Quaternion使って計算しても数行ぐらいのものだろそれ、自分でユーティリティメソッドでも書いてみればいいんじゃね?

以下参考

A.中心点からみた対象Transformの相対位置を算出
B.Quaternion.AngleAxis()で回転を算出
C.対象TransformのpositionにB*A+中心点を代入
D.対象TransformのrotationにBを加算

848 :名前は開発中のものです。:2016/01/02(土) 20:16:22.47 ID:ynmR063b.net
>>847
ありがとう
自分で書けってことなのね

849 :名前は開発中のものです。:2016/01/02(土) 22:25:54.87 ID:28yRc3Md.net
>>848
わかって貰えて何より
ベクトルを回転させる方法は覚えておくと何かと便利だからきちんと意味を理解しながら書くといいと思うんよ

850 :名前は開発中のものです。:2016/01/03(日) 04:54:00.62 ID:CYs2j95G.net
unity5だからかunity chanが落とせないらしい
他のも色々落としたけどアニメーションできない

851 :名前は開発中のものです。:2016/01/03(日) 05:23:45.44 ID:CYs2j95G.net
ああイライラする
誰だよ使いやすいとか言ったの

852 :名前は開発中のものです。:2016/01/03(日) 10:47:15.84 ID:rVdoK+cb.net
質問内容はなにかな?
どのプラットフォームのどのバージョンで何をしようとして何ができないの?

853 :名前は開発中のものです。:2016/01/03(日) 12:09:49.87 ID:PXF6Y8xh.net
>>850
互換性の問題が出る可能性の警告は出るけど無視して進めればインポートは出来るはずだよ

854 :名前は開発中のものです。:2016/01/03(日) 12:31:15.60 ID:nL7iKJaJ.net
ToggleGroupの中で今選択されている値(name)を取得したいのですが
ActiveTogglesでforeachする以外に方法は無いのでしょうか。

Toggleにvalueが無いあたり、onChangeで検知するような思想に見えなくもないのですが
皆さんToggleの値を取る時どうやってますか

855 :名前は開発中のものです。:2016/01/03(日) 13:09:55.05 ID:9gYMsMki.net
uGUIだよな?
Toggleの OnValueChanged にイベント登録すりゃいいんじゃないの

856 :名前は開発中のものです。:2016/01/03(日) 13:43:26.19 ID:nL7iKJaJ.net
>>855
選択するのとは別のタイミングでその値をみようとしていて、
OnValueChangedですとstaticで選択値を一旦どこかに退避しておくようなイメージになると思うのですが
そうではなく、使うタイミングで選択値を取得したいと思いまして…

857 :名前は開発中のものです。:2016/01/03(日) 13:57:49.49 ID:9gYMsMki.net
>>856
> OnValueChangedですとstaticで選択値を一旦どこかに退避しておくようなイメージになると思うのですが
まずこれが違うというかなぜstaticに?
イベントを受けて最後にONになってるToggleを判別・保持して
使うタイミングで取得すればいい
ToggleGroupにでもイベントメソッドをもつコントローラを追加して
そこを介する、とかやり方はいくらでもある

858 :名前は開発中のものです。:2016/01/03(日) 14:07:05.85 ID:nL7iKJaJ.net
すませんよく理解できていないかもしれませんorz

今は使うタイミングで、仮でこうやってるんですが、
どうもしっくり来なくて…
──────────
var toggles = GameObject.Find("ToggleGroup").GetComponent<ToggleGroup>().ActiveToggles();
string name = "";
foreach (var t in toggles)
{
 if (t.isOn) name = t.name;
}
──────────

859 :名前は開発中のものです。:2016/01/03(日) 16:27:46.19 ID:OtRNWG92.net
LayerElementやContentSizeFitterの使い方など日本語で詳しく書いてある本がほしいと思っています。
webでunityのUIの本を調べたところ良さそうなのが2冊あるようでどちらにしようか迷っています

UnityゲームUI実践ガイド 開発者が知っておきたいGUI構築の新スタンダード
http://www.amazon.co.jp/dp/4844364855/ref=pd_lpo_sbs_dp_ss_2?pf_rd_p=187205609&pf_rd_s=lpo-top-stripe&pf_rd_t=201&pf_rd_i=4839956405&pf_rd_m=AN1VRQENFRJN5&pf_rd_r=1J38YGQGVZ73JS1EHW9V

uGUIではじめるUnity UIデザインの教科書-Unity5対応
http://www.amazon.co.jp/uGUI%E3%81%A7%E3%81%AF%E3%81%98%E3%82%81%E3%82%8BUnity-UI%E3%83%87%E3%82%B6%E3%82%A4%E3%83%B3%E3%81%AE%E6%95%99%E7%A7%91%E6%9B%B8-Unity5%E5%AF%BE%E5%BF%9C-%E5%B2%A9%E4%BA%95-%E9%9B%85%E5%B9%B8/dp/4839956405


評価やおすすめの本がありましたら教えていただけると幸いです。 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:60fb6bd37e268099e6257349e1247e68)


860 :名前は開発中のものです。:2016/01/03(日) 16:29:36.83 ID:9gYMsMki.net
イベントの使い方がわからないなら
今はもうそれでいいと思うよ
理解できない部分で躓くよりも
出来ることで作って先に進む方が有益な時期だと思うし

861 :名前は開発中のものです。:2016/01/03(日) 16:33:12.04 ID:9gYMsMki.net
>>859
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/UI.LayoutElement.html
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/UI.ContentSizeFitter.html
これじゃいかんの?

862 :名前は開発中のものです。:2016/01/03(日) 16:51:27.51 ID:PXF6Y8xh.net
>>859
書籍は好みがあるから一概にこっちが良いとはコメントしにくい
もし可能なら書店まで足を運んで内容を確認してから自分で良いと思う方を選ぶのがいいと思う

個人的には書籍の内容はほとんどが古く浅いので役に立たないと思ってる
書籍読む時間で最新のuGUIのソースを読んだ方が有意義

863 :名前は開発中のものです。:2016/01/03(日) 17:46:38.07 ID:HJa8ZZQx.net
つか日本語に拘るな
本家の公式マニュアル&チュートリアル&ライブトレーニングで必要十分な情報がある
英語で理解できるようにならないとIT分野全般で古い情報しか手にはいらないよ

864 :名前は開発中のものです。:2016/01/03(日) 22:40:21.30 ID:zTUDJKEM.net
分かりやすい取っ掛かりが欲しいというのは分かるけどな

865 :名前は開発中のものです。:2016/01/03(日) 23:03:10.38 ID:DkLwSIja.net
母国語に比べると、理解力が1/10とかになっちゃうのよねぇ…

866 :名前は開発中のものです。:2016/01/03(日) 23:12:37.90 ID:nL7iKJaJ.net
すませんもう一回だけ質問整理してかきます>>854

uGUIのToggleの値を取得しようとしています。

選択されたタイミングと選択値を使うタイミングが違うため、
(1)OnValueChangedで一度選択値を保存する
(2)使うタイミングで選択値を取得する
どちらの実装にしようか悩んでいます。

──────────
var toggles = GameObject.Find("ToggleGroup").GetComponent<ToggleGroup>().ActiveToggles();
string name = "";
foreach (var t in toggles)
{
 if (t.isOn) name = t.name;
}
──────────
今は(2)でやっていますが、上記のような実装になってしまい
イマイチしっくり来ていません。

(1)の方でやろうとすると、全てのToggleのOnValueChangedにスクリプトをアタッチすることになり、
作りとして正しいのだとは思うのですが煩雑な気がして悩んでいます。

曖昧な質問で申し訳無いのですが、
皆さんならどうするでしょうか…。
普通は(1)ですか?また、(2)の場合もっと良い実装はありますか?

867 :名前は開発中のものです。:2016/01/04(月) 01:44:00.77 ID:1OOEB/Xy.net
2で取れてるならそれでいんでないの
プロファイラに無視できない負荷でも出てから考えればいいんじゃないのかな
2なら個人的には一度FindやGetComponentしたら再利用に備えてプロパティに保存しとくけどね

868 :名前は開発中のものです。:2016/01/04(月) 02:32:17.29 ID:YfNuq+0V.net
unity5.3でadd animation eventから関数設定できません(function not supprted)
以前はできたのですが仕様変わったんでしょうか…
ttp://bribser.co.jp/blog/animation-method/

上記のようなことができない場合、スプライトアニメーションの任意のフレームにきたら関数を
呼び出して何かの処理をさせたいのですが他に方法ありますでしょうか

869 :名前は開発中のものです。:2016/01/04(月) 03:15:50.80 ID:TfOUre7A.net
>>866
1→ラムダ式使えばいい
2→対象を見つける方法の再検討とキャッシュ

870 :名前は開発中のものです。:2016/01/04(月) 12:47:31.37 ID:beNj8shj.net
868です
自己解決というか
なぜか関数をセットできるようになりました…

871 :名前は開発中のものです。:2016/01/04(月) 17:47:32.77 ID:u4VibW+f.net
Spriteを隙間なく並べているはずなのに、GameウインドウやPC用の実行画面で1ピクセルほどの隙間ができてしまいます
Spriteのフィルタをpointにしても隙間が埋まりません。対処法を教えてください

872 :名前は開発中のものです。:2016/01/04(月) 20:10:50.04 ID:OMuHN2EL.net
おそらく1ピクセル未満の端数丸め処理の問題だろうと思う

レンダリング時それぞれのスプライトは隣接しているかどうかに関係なく個別に描画される
そのためふたつのスプライトが1ピクセル未満ずつ乗っている箇所が隙間のように描画されてしまっているという状態

隙間なく並べられたスプライトの境界線がピクセルの境界にきちんと沿っていない事が原因なので
「unity 2d pixel perfect」あたりでググると幸せになれるかもしれない

873 :名前は開発中のものです。:2016/01/04(月) 20:38:37.60 ID:u4VibW+f.net
>>872
返答ありがとうございました
http://blogs.unity3d.com/jp/2015/06/19/pixel-perfect-2d/
このページを参考に改良してみます

874 :名前は開発中のものです。:2016/01/04(月) 20:48:19.33 ID:VzoPO3CD.net
>>861-865
回答有り難うございます。
リファレンスだとちょっと使用例が少ないのでできれば本など参考にして実践的に使いたいと思った次第です。
英語は一応読めるのですが・・・一応読める程度でしか無く、分からない単語など調べると別のことに時間を取られてしまうのでできれば日本語で行きたく思います。
本屋で見て、直感的に良さそうな本があったらそれを購入検討しようと懷います。
ご回答ありがとうございました!

875 :ネットワークエンジニア(プロ)です:2016/01/05(火) 05:47:47.17 ID:cUm4JdUo.net
例外ってどこに出力されるものなのでしょうか?

例えば、Unity(ゲーム開発ツール)で例外発生時はUnityのコンソール上に表示されるのに、
System.Console.WriteLineは表示されません。

WriteLineは標準出力する関数だと思いますが、
標準出力をロギングしてるわけではないのでしょうか。

モノビハバーを継承してるクラスはDebug.Logを使えばいいですが、
移植を考慮しているので、Debug.Logを利用しないでUnityのコンソールに通知する方法はありますか?

876 :名前は開発中のものです。:2016/01/05(火) 08:19:34.45 ID:/fKHvWaf.net
移植を考慮したモジュール群共通の共通ロギング関数でも作ってそこからdebug.log呼んどけばいいんじゃないだろうか

877 :名前は開発中のものです。:2016/01/05(火) 08:28:46.95 ID:/fKHvWaf.net
あと見たかもしれないけど標準出力のりダイレクトやってる例があったよ
http://answers.unity3d.com/questions/817189/how-to-redirect-systemconsolewrite-from-dll-to-deb.html

878 :名前は開発中のものです。:2016/01/05(火) 11:21:02.77 ID:9GuORDM5.net
>>875
その恥ずかしい名前欄は消した方がいいよ

879 :名前は開発中のものです。:2016/01/05(火) 15:53:51.35 ID:Cmhxu5t5.net
>>877
ありがとうございます。
>>878
いやん

880 :名前は開発中のものです。:2016/01/05(火) 16:34:19.46 ID:KrVcbqV7.net
uGUIのDropdownの選択肢部分のSortingLayerが、Canvasの設定に関係なく常にDefaultになってるっぽいね
かなりハマってしまった
こういうのって報告したほうがいいんだろうか

881 :名前は開発中のものです。:2016/01/05(火) 22:56:54.81 ID:/fKHvWaf.net
毎度お世話になっております。
UNETについて質問がございます。
以下のようにNetworkBehaviour派生クラスにて
コマンド属性を使用してでサーバー処理をした後に
要求元のクライアントにのみデータを送りたくてしかたがないのですが
どのような方法がありますでしょうか。
イメージ))
[Command]
public void CmdBlockSet(BlockSetSync blocksync)
{
// サーバー側の処理
ServerBlockSet(blocksync);
// 全クライアントのRPC呼び出し
RpcClientBlockSet(blocksync);
// トリガーとなったCmdBlockSet要求元クライアントにのみデータを送信したい!
// ???
}
[Server]
public void ServerBlockSet(BlockSetSync blocksync)
{
// サーバー側のみ実行する処理
}
[ClientRpc]
public void RpcClientBlockSet(BlockSetSync blocksync)
{
//全クライアント側で実行する処理
}

>>880
もしかしてこれと同じ問題ですかね?
http://forum.unity3d.com/threads/dropdown-list-appears-behind-everything.356750/

882 :名前は開発中のものです。:2016/01/06(水) 04:26:12.54 ID:Nk18/5bd.net
>>881
まさにそれですね。ありがとうございます
ソースまで既に特定されてるなら待ちでいいかなw

883 :名前は開発中のものです。:2016/01/06(水) 10:09:53.17 ID:qIwJ/Lp3.net
>>881
こんな感じ?
http://answers.unity3d.com/questions/984750/unitynetworking-unet-rpc-to-specific-player-master.html

884 :名前は開発中のものです。:2016/01/06(水) 11:13:06.34 ID:NEPpjvdu.net
>>883
おお、ありがとうございます。
まさにそれです。
networkserverのsendtoclientで特定のクライアントとやり取りできそうですね。
帰宅したら試してみます!

885 :名前は開発中のものです。:2016/01/06(水) 16:54:25.76 ID:1JpeS0S2.net
新しいプロジェクト作ったら前に落としたassetsが無くて、エクスプローラでドキュメントフォルダ開いたらあったんですが、毎回コピーしなきゃいけないんでしょうか?

886 :名前は開発中のものです。:2016/01/06(水) 17:18:51.56 ID:hHXVZ7aa.net
プロジェクト作成時に仕様アセットの選択するとこあるっしょ

887 :名前は開発中のものです。:2016/01/07(木) 00:08:46.40 ID:kCD1knB8.net
毎度お世話になっております。
先日UNETで質問させていただいたものですが
HLAPI超便利うへへと調子に乗っていたところまたまた問題にぶち当たりまして
何かご存知の方がいればご教示ください。

NetWorkManagerHUDよりちょっとイケてる見栄えのUIを作ろうと挑戦していたところ
自分で作ったUGUIのボタンクリックイベントでNetWorkManager.StartHostを呼び出したところで
Listenエラーになってしまいます。(logから)
検証用に簡単なプロジェクトを作成してみたとろ以下のような動きになってしまっています。

1. NetWorkManagerHUDを使った場合、エディター上でもビルドしたものでも正常に動作する
2. 独自のUIからNetworkManager派生クラス経由で StaratHost を呼ぶと
エディター上では問題なく動くがビルドしたものはStartHostでエラーが出る
(でもnetstatとかで見ると対象ポートがUDPのことに出ている。接続はできない)

StartHostの前になにか事前処理が必要なのでしょうか。。
・試した検証用プロジェクト
http://whitecats.dip.jp/up2/download/1452093047.zip

私の環境;win7 pro , Unity 5.3.1f1 (64-bit),

888 :名前は開発中のものです。:2016/01/07(木) 00:09:44.87 ID:kCD1knB8.net
あ、プロジェクトのpassは test です

889 :名前は開発中のものです。:2016/01/07(木) 03:01:17.13 ID:AYi2CqeL.net
UNETってPhotonみたいなものなの?

890 :名前は開発中のものです。:2016/01/07(木) 06:52:35.11 ID:kCD1knB8.net
>>889
そうです。 UnityEngine.Networking名前空間あたりのマルチプレイ用機能みたいです。
機能的には同じような感じのようですね。
photon使うのが 主流なのでしょうかね?

891 :名前は開発中のものです。:2016/01/07(木) 09:55:08.46 ID:kz6C7yFX.net
uNETは5.1以降の新しい標準ネットワークAPIで、新しい分情報が少ないのが難点といえば難点

HLAPIについてはuGUIと同様オープンソース化されているからHUDのソース読んだら参考になるかもしれない

https://bitbucket.org/Unity-Technologies/networking

892 :名前は開発中のものです。:2016/01/07(木) 18:30:51.06 ID:Y9KpJ6Uz.net
>>891
ありがとうございます
なんとオープンソースになってたんですね
ちょっと見てみます!

893 :名前は開発中のものです。:2016/01/07(木) 18:51:42.56 ID:yWUOEVzg.net
2DシューティングゲームでZキーで強ショット、Xキーで弱ショットが出るとします。しかし、ZキーとXキーを同時に押すと両方のショットが出てしまいます。
同時押しした場合、Xキーの弱ショットのみ出すという方法はどなたがご存知ありませんか?

一応、大体こんな感じのコードでやっております。

if (Input.GetKeyDown (KeyCode.Z) )
{
GameObject clone = Instantiate (bullet, transform.position, Quaternion.identity) as GameObject; //弾の生成
  clone.GetComponent<Rigidbody2D> ().velocity = new Vector2 (0, 15);       //弾をy軸15へ飛ばす
}

if (Input.GetKeyDown (KeyCode.X) )
{
GameObject clone = Instantiate (bullet2, transform.position, Quaternion.identity) as GameObject; //弾の生成
  clone.GetComponent<Rigidbody2D> ().velocity = new Vector2 (0, 15);       //弾をy軸15へ飛ばす
}

894 :名前は開発中のものです。:2016/01/07(木) 18:57:46.40 ID:hwbkfv15.net
>>893
Unity関係ない気がするんだが
Xキーが押されていないときだけZキーの入力を受けるように
すればいいだけでしょ?
if ( X入力 )
{
}
else if ( Z入力 )
{
}

895 :名前は開発中のものです。:2016/01/07(木) 18:57:52.38 ID:lawdn1GB.net
>>893
Unityよく分からんが多分これでいける


if (Input.GetKeyDown (KeyCode.X) )
{
GameObject clone = Instantiate (bullet2, transform.position, Quaternion.identity) as GameObject; //弾の生成
  clone.GetComponent<Rigidbody2D> ().velocity = new Vector2 (0, 15);       //弾をy軸15へ飛ばす
}
else if (Input.GetKeyDown (KeyCode.Z) )
{
GameObject clone = Instantiate (bullet, transform.position, Quaternion.identity) as GameObject; //弾の生成
  clone.GetComponent<Rigidbody2D> ().velocity = new Vector2 (0, 15);       //弾をy軸15へ飛ばす
}

896 :名前は開発中のものです。:2016/01/07(木) 19:03:16.31 ID:7DpOtl6U.net
Unity的な回答するとInput.GetKeyDownがupdateにあると仮定して
インプット間隔を制御しないとif文だけじゃボタンが押し続けられた時にごちゃごちゃ弾がでるぜw

897 :名前は開発中のものです。:2016/01/07(木) 19:19:37.46 ID:hwbkfv15.net
>>896
そういうゲームの仕様はこっちで想像してもしょうがないので
改めて質問来た時でいいでしょ

898 :名前は開発中のものです。:2016/01/07(木) 21:15:43.05 ID:yWUOEVzg.net
>>894
>>895
ありがとうございます!
・・・ですがせっかく答えていただいたのにごめんなさい。先ほどのは間違いです。本命はこちらです・・・。

Xキーで防御を出して、Zキーでショットを撃とうと思っていますが、ZキーとXキーを同時に押すと防御とショットが同時に出てきます。
同時押しした場合、Xキーの防御のみ出すという方法はどなたがご存知ありませんか?

if (Input.GetKeyDown (KeyCode.X))    //Xキーで
{
Instantiate (gard, transform.position, Quaternion.identity); //防御する。
}
else

if (Input.GetKeyDown (KeyCode.Z) || (Input.GetKey (KeyCode.Z) && count % 5f == 0))   //Zで撃つ Zで撃ち続ける 5fごとに
{
GameObject clone = Instantiate (bullet, transform.position, Quaternion.identity) as GameObject;  //弾の生成
clone.GetComponent<Rigidbody2D> ().velocity = new Vector2 (0, 15);       //弾をy軸15へ飛ばす
   }

最初の文を
if (Input.GetKeyDown (KeyCode.X)|| (Input.GetKey (KeyCode.X))
にすると上手くいきますが、そうなると「gard」がすごい数を出してきますのでダメです・・・。

Unity無関係かもしれませんがUnityでC#でやっているのでこちらのスレで質問させていただきます。

899 :名前は開発中のものです。:2016/01/07(木) 21:30:47.97 ID:RIyhZQsW.net
なんかすげえ奴が着たな
触らずにスルーしろよ
居着かれると大変な事になるぞ

900 :名前は開発中のものです。:2016/01/07(木) 22:34:51.65 ID:kCD1knB8.net
>>891
この件ですがソースを見たところ違いはonGui内でstarthostしているかuguiのボタンクリックイベントでしているかでした。
試しにupdate内やonguiで呼んだら成功したので,もしかするとupdateやonguiの前に何らかの下準備が行われているのかもしれません。

901 :名前は開発中のものです。:2016/01/07(木) 22:50:31.54 ID:jc2wiw05.net
>>898
もっと効率良くはなると思うがわかりやすく書くとこんなところかね

//ガードしているかどうか
bool isGuarded;
//fireRateのうちどこで撃つか
int fireTiming;
//何フレームに1回撃つか、メソッド内に数値リテラル書きたくないしインスペクタから変更したいが面倒なのでパブリック
public int fireRate=5;

void Update(){
if(Input.GetKeyDown(KeyCode.Z)){
//Zが押されたタイミングをキャッシュしとく
fireTiming=Time.frameCount%fireRate;
}
bool fire=Input.GetKey(KeyCode.Z);
bool guard=Input.GetKey(KeyCode.X)&&!fire;
if(fire&&Time.frameCount%fireRate==fireTiming){
this.Fire();//弾を発射するメソッド
}else if(!isGuarded&&guard){
isGuarded=true;
this.Guard();//ガード開始するメソッド
}else if(isGuarded&&!guard){
isGuarded=false;
this.Unguard();//ガード解除するメソッド
}
}

902 :名前は開発中のものです。:2016/01/08(金) 00:20:48.90 ID:kCUY2DJ2.net
>>900
解決しました。私の単純な実装ミスでした。
ホスト開始ボタンのイベントハンドラをコードとインスペクタ上で登録していたため二回listenが呼ばれてたということでした。
お騒がせしました。

903 :名前は開発中のものです。:2016/01/08(金) 06:21:49.06 ID:8au7KOLk.net
ダブルクリック判定のサンプルが見つからなくてUniRx使ったサンプルが一つしか
見つからなかったので、初心者なりにダブルクリック判定できるクラス作ったのですが
私と同じ初心者の方のためにうpした方がいいですか?

904 :名前は開発中のものです。:2016/01/08(金) 10:40:48.38 ID:0SUqbUHY.net
しなくていいと思うよ
そういうスレじゃないし

905 :名前は開発中のものです。:2016/01/08(金) 11:44:09.85 ID:DTWBj4X9.net
>>898
Unityやるよりc#(c言語でもc++でもjavaでもphpでもいいが)の基本文法覚えたほうがいい

int カウント;
for(;;)
{
if(Xが押されている)
{
防御;
}
else if(Zが押されている&&(カウント%5)==0)
{
ショット;
}
カウント++;
}

906 :名前は開発中のものです。:2016/01/08(金) 11:49:49.69 ID:Bq3VIzHQ.net
>>903
unity C# double click でググれば山のようなサンプルがあるんだけど
それらより出来が良いと思うなら貼ったら

907 :名前は開発中のものです。:2016/01/08(金) 12:06:32.36 ID:oZHGx8Zx.net
おっと、防御優先だった
>>901は攻撃優先してるから間違い、すまんね

(誤)
bool fire=Input.GetKey(KeyCode.Z);
bool guard=Input.GetKey(KeyCode.X)&&!fire;

(正)
bool guard=Input.GetKey(KeyCode.X);
bool fire=Input.GetKey(KeyCode.Z)&&!guard;

908 :名前は開発中のものです。:2016/01/08(金) 13:21:13.85 ID:IewE0LND.net
>>903
2chよりはQiitaとかに貼ったほうが
後の人が検索するときには有用だと思う

909 :名前は開発中のものです。:2016/01/08(金) 15:16:30.85 ID:Uxj9oiwp.net
こんなとこ貼っても基本ゴミレベルの人ばっかだから
ロクに理解も出来ないと思いますしね

910 :名前は開発中のものです。:2016/01/08(金) 15:28:13.99 ID:IewE0LND.net
便所からランクアップできたのか

911 :名前は開発中のものです。:2016/01/08(金) 16:21:48.07 ID:vPXkHPlJ.net
シェイプキーの操作方法が分かりません。
blenderからシェイプキーを設定したモデルを入れたのですが、ボーンのようにAnimationが追加されるわけでもなく
探したのですが見つかりませんでした。
本来ならモデルの skinned mesh renderer に blendshapes というステータスが追加されるらしいのですが、それも無い状態です。
どうすればシェイプキーを設定できるのでしょうか。
よろしくお願いします

912 :名前は開発中のものです。:2016/01/08(金) 16:47:25.99 ID:ColvTIaI.net
blenderで正常ならblenderから正しくインポートされてないだけだろ
blendファイルとfbxと両方試したかとか、fbxならエクスポート設定は大丈夫かとか

もしくはちゃんとインポートされてるんだけど
モデルのゲームオブジェクトに一杯子オブジェクトあって探しきれてないだけとか
BlendShapesが閉じてて気づかないるだけとか
インスペクターでskinned mesh rendererの直下にblendshapesはあるはず
顔なら顔の子オブジェクトの中を探さなきゃだめだぞ

913 :名前は開発中のものです。:2016/01/08(金) 16:54:04.49 ID:sQIGnL9R.net
質問失礼します。
アセットバンドルでファイルを保存できたのですが読み込みができません。
LoadAllAssetsで読み込みはできたみたいなのですが、
ここからマテリアルにキャストしたりテクスチャーにキャストしたり、
プレハブと関連付けたりするのは手動でしょうか?
全く理解できていないので、的外れな質問だったらすいません。
よろしくお願いします。

914 :913:2016/01/08(金) 17:30:13.76 ID:sQIGnL9R.net
自己解決しました。
全てが入っている一番上のフォルダ1つにアセットラベル付けて出力するだけでした。

915 :名前は開発中のものです。:2016/01/08(金) 18:04:54.75 ID:vPXkHPlJ.net
>>912
正しくインポートされていない可能性があるとのことで、色々試してみた結果、
どうやらモディファイアーが原因だったようで、Armature以外を適用して
シェイプキーを設定しなおした結果、blendshapesがちゃんと追加されました。
Unityでの設定はこれからですが、とりあえずこれでやってみようと思います。
ありがとうございました。

916 :名前は開発中のものです。:2016/01/09(土) 01:14:36.30 ID:BI2TGQfJ.net
課金で得られるゲーム内通貨をplayerPrefesで保存してユーザーの端末ごとに管理させるのって危険ですか?
これしか思いつかなくて…

917 :名前は開発中のものです。:2016/01/09(土) 01:29:26.48 ID:YrQMk2oG.net
>>916
もちろん危険だけど…
サーバサイドでデータ保持、課金検証しても不正はゼロにはできないと思ったほうがいいからね。追えば分かる状態にはできるけど、根本的には「未知のエラーかどうか」を保証できないしね

今やれる範囲での選択肢が端末保存なのであれば悪いことじゃないよ。やってみて、改造者に起因する問題をコストとして計上してから考えればいいよ

脅かすようで悪いけど、ユーザ100人いたら一人は知識ある改造経験者だというくらいに考えといたほうがいいよ

918 :名前は開発中のものです。:2016/01/09(土) 02:10:08.45 ID:uGLR6h0t.net
いくらなんでもそこはサーバー管理にしようよ。仮想通貨管理系のサービス使えばそんなコスト抑えられるべ
さすがに改竄ノーガード戦法、端末壊れたら課金データロストとか男前すぎるぞ

919 :名前は開発中のものです。:2016/01/09(土) 02:40:38.70 ID:nHm//KnJ.net
セーブデータ消したら復活できませんってゲーム結構ない?
俺もローカル保存でいいかなーって思ってたんだけど

920 :名前は開発中のものです。:2016/01/09(土) 03:32:12.72 ID:ONXJgwoD.net
どこのBaaSもアイテムの偽造防止策なんて提供してくれないし、万が一ゲームがヒットした時に利益をほぼすべて持っていかれるし・・・・
大抵のゲームの場合はオンラインでアイテムを管理してもいいことなんてないよ

921 :名前は開発中のものです。:2016/01/09(土) 03:37:33.97 ID:afjinA91.net
>>919
課金アイテムでそれだったら駄目じゃね?
少なくともiOS版だとRejectされるんじゃないか

922 :名前は開発中のものです。:2016/01/09(土) 03:50:33.52 ID:nHm//KnJ.net
あ、そもそも普通に作ればiCloudバックアップとかに対応してるんじゃない?
調べてないから良く知らないが、課金コインもただのゲーム内データだし。
暗号化はassetでするから少しは改ざん対策になるとは思う

923 :名前は開発中のものです。:2016/01/09(土) 06:32:13.14 ID:tcA5nLct.net
ソシャゲーじゃないんならサーバー用意する必要なんてないと思うけど
パズドラとかモンストみたいなゲーム作るんだ!って話なら知らん

924 :名前は開発中のものです。:2016/01/09(土) 10:04:56.69 ID:Ck0wvyJY.net
サーバー保存が理想系なんだろうけど、ゲーム性の問題じゃね?
対人戦があるなら不正は排除しないといけないから、サーバーデータ保存になるし、
チートしたところで個人で終息する話なら大した問題にはならないし
まあサーバー保存にしたらID管理で膨大な手数になるけどなー

925 :名前は開発中のものです。:2016/01/09(土) 10:14:08.53 ID:ToyuPE6g.net
つかその手の話をこんなスレでやる事自体違和感ありまくり
商業レベルじゃあるまいしどのレベルで作ってるゲームなんだよ

926 :名前は開発中のものです。:2016/01/09(土) 10:27:09.74 ID:WzWFWK4g.net
どうしたらいいですかじゃなくてお前がどうしたいのかって話だからな

927 :名前は開発中のものです。:2016/01/09(土) 10:48:34.64 ID:slVnXfFr.net
まぁそもそもサーバー保存が思いつかないわけじゃなくて
その程度の人月予算しかありません、って話だからなぁ…
手元に千円しかないけど1億円のものを買いたいんだけどどうしたらいい?
みたいな話で宝くじでも買え、以外いうことがないw

928 :名前は開発中のものです。:2016/01/09(土) 11:03:05.02 ID:msHmrnE6.net
まあif文がどうとかの超初心者から課金うんぬんまでいろんな人がいるから面白いんだけどな
流石に初心者レベルの奴が課金とか言わんだろ

929 :名前は開発中のものです。:2016/01/09(土) 11:44:38.33 ID:Ck0wvyJY.net
個人レベルだから悩むんじゃないのかね
意味合いとしては、ローカル保存でいいかっていう情報倫理的なお話でしょ
チートセキュリティ対策はキリがないから、担当者の線引き次第でしかないと思うけどな

アイテム課金くらい個人でも作れるだろ
サーバー運営費なんてクラウドで月5000円くらいの稼働で始めれば必要十分で個人でもできる。作るのは、な
運営保守は保証しない

930 :名前は開発中のものです。:2016/01/09(土) 11:45:04.55 ID:1azCF1yq.net
いやでも質問自体ナンセンスっていうか
初心者レベルだと思う
別に初心者が悪いってわけじゃないが

931 :名前は開発中のものです。:2016/01/09(土) 11:58:48.22 ID:Ck0wvyJY.net
これが初心者とはね…
もっと語彙を増やしたほうがいいと思うけどな

不確定要素に対する仕様の決定は、まったく決められない人はいるから、
広く言えば人格の問題

932 :名前は開発中のものです。:2016/01/09(土) 12:00:55.44 ID:afjinA91.net
>>929
amazonのnano EC2とsmall RDSで月あたり14ドルで出来るからなぁ、一ドルのアイテムが一四個以上売れるならちゃんと対応すべきだと思うぞ

933 :名前は開発中のものです。:2016/01/09(土) 12:13:29.56 ID:YrQMk2oG.net
RDSってそんな安いんか
パフォーマンスいいのと惰性でさくらVPS使ってたけど、スケールの手軽さ考えるとAWSに移行したほうがいいのかもなぁ

934 :名前は開発中のものです。:2016/01/09(土) 12:27:19.29 ID:Ck0wvyJY.net
>>932
そうなると運営保守の工数の問題にもなってくるから、
結局どこまでやるの?って話にしかならないんだよね

ゲーム性や今後の展開、自分(会社)の性格を考えて決めろとしか

935 :名前は開発中のものです。:2016/01/09(土) 13:33:25.86 ID:IP4TzFvt.net
Unity5.1から5.3に上げての質問です
5.1ではアタッチしたスクリプトをInspector上でScriptを変更できる欄がありましたが、
5.3だと編集不可になっていて地味に困っています。何か編集可能になる設定ってありますか?

_______________
|▼[C#] Hoge Fuga (Script) [?] *
| Script     [[C#]HogeFuga] ◎ ←こいつが編集不可
| Piyo Param   [    1]
| Hogehoge    [    2]
|
|
|

936 :名前は開発中のものです。:2016/01/09(土) 14:05:05.44 ID:msHmrnE6.net
何の為にそこを変更するの?
異なるスクリプトにするなら削除してから追加すればいいだけだし

937 :名前は開発中のものです。:2016/01/09(土) 14:07:59.70 ID:6naWAe4H.net
やっぱ頭が弱い方がいいと思える
ここは優しい世界

938 :名前は開発中のものです。:2016/01/09(土) 15:27:49.15 ID:IP4TzFvt.net
>>936
5.1ではここで変更すると、スクリプト継承してあると親クラスで設定した値が、
子クラスにも引き継がれるのでぼちぼち便利だったんですよ

939 :名前は開発中のものです。:2016/01/09(土) 15:36:48.11 ID:dRgRZulg.net
そうやってぐちゃぐちゃになるから意図的に変更できなくしたんだろうな
チーム開発してたら害にしかならない気がする
自分で作ったのさえ後で罠になるかもw

940 :名前は開発中のものです。:2016/01/09(土) 15:41:43.03 ID:Ck0wvyJY.net
デフォルト値入れとけって話しな
あとスクリプトの状態でもpublic GameObjectとかは、
あらかじめデフォルト値としてアタッチできるんだから、複製作るならやっとけと

941 :名前は開発中のものです。:2016/01/09(土) 15:45:08.92 ID:IP4TzFvt.net
serializeされてるパラメータがそのまま移行されるだけなんだから、
ぐちゃぐちゃにはならない気もするけど、

Inspector上でパラメータをいじって調整していて
「やっぱりこっちのスクリプトにしよう」って変更しても、
基底のパラメータが引き継がれるの便利だったんだけどなぁ

942 :名前は開発中のものです。:2016/01/09(土) 15:50:51.73 ID:dRgRZulg.net
やった事ないから知らないんだけどスクリプト変更した時にコンポーネントの名前も自動的に変更してくれるの?
もしコンポーネント名とスクリプト名が違うならやっぱり罠になるよ
コンポーネントは閉じてる事も多いんだから

943 :名前は開発中のものです。:2016/01/09(土) 15:53:21.60 ID:Ck0wvyJY.net
動作仕様決めないでスクリプトアタッチする思考回路が理解できんな
やっぱこっちなんてシチュエーションなんかないんだが

944 :名前は開発中のものです。:2016/01/09(土) 15:54:40.38 ID:IP4TzFvt.net
>>942
コンポーネント名も自動で変わった筈です

945 :名前は開発中のものです。:2016/01/09(土) 16:01:52.39 ID:IP4TzFvt.net
>>943
例えば敵キャラの挙動を作るときに
基本的な動作をするクラスで仮置きしておいて、
その動作を継承して動きを追加したい時とかですかね

まぁ、自分の思考回路なんで正しいかは知りませんが

946 :名前は開発中のものです。:2016/01/09(土) 16:02:36.51 ID:T7DwdcBc.net
5.3って結構変更入ってるよね
パフォーマンスは多少良くなってるようだけど5.3の新機能にはまだ縁が無いから
パーティクル関係で修正が追いつかずに5.2.4にした

947 :名前は開発中のものです。:2016/01/09(土) 16:32:44.12 ID:YrQMk2oG.net
>>945
設定コンポーネントを別で作りなよ
そのコンポーネントを、publicで受け取れる実装コンポーネントに分ければテスト設定とか柔軟に差し替えられて便利よ

948 :名前は開発中のものです。:2016/01/09(土) 16:33:50.72 ID:K54MsIw5.net
客都合の仕様変更なんかよくある事だろ、まあ個人開発してたらあまりない事だからわからんでもないが
答えもせずに質問者罵倒してる約2名はちょっと黙っとけよw

>>944
インスペクタをデバッグモードにすりゃできるぞ
ここからは推測だがデバッグモードでないとどの値が維持されたかも分からず思わぬ事故になる事があるから変更されたんじゃないかね?
言うまでもないが事故るリスクの高い操作ではあるので細心の注意を払って行うことをお勧めしとくよ

949 :名前は開発中のものです。:2016/01/09(土) 16:38:49.50 ID:nHm//KnJ.net
そんなに変更あるのか
課金いれたいから5.3にはするつもりだけどドキドキ

950 :名前は開発中のものです。:2016/01/09(土) 17:04:36.02 ID:Ck0wvyJY.net
>>948
この程度で罵倒だと思うなら2ch向いてないとしか

仕様変更なら、新旧スクリプトアタッチして上下に見比べて、
相違ないことを確認してから古いほう消したほうが確実じゃないのか?
インスペクタ上でどんだけ値設定してるのかわからんが

どちらにせよ2chで質問したい内容ではないな、俺は

951 :名前は開発中のものです。:2016/01/09(土) 17:06:23.32 ID:IP4TzFvt.net
>>947
ありがとうございます
今更変更はちょっと出来ないので、次回参考にしてみます。

>>948
うおぅ、滅茶苦茶嬉しいです。ありがとうございます。
デバッグモード挟むのはちょっとめんどいですけど解決です。

確かに事故りかけた事があるので、
全てSerializeとするかNonSerializedとするかきっちり決めています
これで(多分)予想外の変更がおこらない筈

952 :名前は開発中のものです。:2016/01/09(土) 17:25:59.18 ID:i/7/G2qw.net
>>950
デフォルト値入れとけとか的はずれな事を言ってる様な奴に理解力を期待してないから別にいいが恥の上塗りするだけだぞw

そもそも目視確認をあてにしてる時点で論外、開発中にミスをやらかすのは常に人間だろw
ついでに言えばDisallowMultipleComponentついてたらどうするんだ?
コンポーネントのインスタンスIDを維持したい時は?

百歩譲ってインスペクタでの目視確認を許すにしても必ずデバッグモード使え、エディタが拡張されてたらインスペクタには値全てが表示されてる訳じゃない

で、日常的にデバッグモード使ってるなら即答出来る内容の質問で訳のわからん事言ってるのはつまり…

953 :名前は開発中のものです。:2016/01/09(土) 17:31:26.98 ID:Ck0wvyJY.net
>>952
日常的にデバックモードは使ってない
必要ないからな
あんたは大規模開発してるみたいだから全部任せたわ

954 :名前は開発中のものです。:2016/01/09(土) 19:49:08.89 ID:afjinA91.net
>>933
nano EC2なんかAmazonの固定IPリザーブ代金と一緒だったりする(つい最近導入されたちっちゃいサーバ>>nano)
月7ドルで固定IPもらえるって考えたら自宅で固定IPの高いISP使わないで済むと言う考え方もあったりする

nano EC2はメモリ512Mしか無いんでJVMとかスクリプト言語でバリバリの動的Webサーバ作るのには向かないけど、
nginxとwebにころがってるPHPのサンプルベースに課金処理とかするのには問題無いレベルだから割とオススメ

955 :名前は開発中のものです。:2016/01/09(土) 20:00:32.64 ID:eb6Xtzdo.net
企業レベル?のレベルの話してるひとはなんで会社でやらないんだろう?

956 :名前は開発中のものです。:2016/01/09(土) 20:25:52.73 ID:3WrumdnE.net
マテリアルについて質問です。

バージョン 5.12です。

Blenderで作ったオブジェクトをUnityのマテリアルの設定で金属っぽくしたいのですが、StandardマテリアルのMetaricを上げていくと
真っ黒になってしまいます。ネット上で調べてみたのですが、どこのサイトを見てもMetaricとSmoothnessを1にして金属質のマテリアルを作っていたのですが、
実際に自分でやると真っ黒でなんの反射もないマテリアルになってしまいます。どういう原因が考えられるでしょうか?
解りにくい質問ですが、どなたかアドバイスを下さい。
よろしくお願いします。

957 :名前は開発中のものです。:2016/01/09(土) 20:38:07.48 ID:YrQMk2oG.net
>>954
nanoは試したけど昔のt1.microがさらに安くなった感じのプランだよね。フレームワークや運用アプリ次第ではスワップ必要そうだなぁ
t2.microでもさくらVPSと比較すると割高低性能な印象があるかも。しばらくベンチマークやってないからまた評価してみるかな

>>955
ん?俺は個人だけど、ここリーマンお断りなスレじゃないよね?

958 :名前は開発中のものです。:2016/01/09(土) 20:55:14.61 ID:Bn36uXAt.net
この程度で企業レベルとか言ってたら人から金取るなんて無理だぞw

959 :名前は開発中のものです。:2016/01/09(土) 21:14:02.00 ID:eb6Xtzdo.net
>>957
わざわざここで聞くより職場の人が同じ環境なんだからそっちで聞くほうがよくない?

960 :名前は開発中のものです。:2016/01/09(土) 21:35:40.59 ID:WzWFWK4g.net
>課金で得られるゲーム内通貨をplayerPrefesで保存してユーザーの端末ごとに管理させるのって危険ですか?
>これしか思いつかなくて…

元々の質問が素人で、答えとしては危険としか言いようがないからな。
求めてるのが1から10まで教えてくださいの宿題依頼なら答えるな。
それに単なる1レスを論破しようと脊髄反射してるとどんどん元から離れてグダグダになるだけや。

961 :名前は開発中のものです。:2016/01/09(土) 21:39:25.25 ID:uGLR6h0t.net
>>956
Blender側でUVの指定をしてないとか

962 :名前は開発中のものです。:2016/01/09(土) 22:21:12.07 ID:3WrumdnE.net
>>961
再度確認しましたが、Blender側のUVはきっちりせっていされていました。ちょっと色々調べてみます。

963 :名前は開発中のものです。:2016/01/09(土) 23:38:06.30 ID:mHjeOI+y.net
ゲーム内通貨のような消耗品じゃなきゃ、また変わったんだろうけどなー

964 :名前は開発中のものです。:2016/01/10(日) 01:38:31.24 ID:hJJmamS7.net
描画以外の関数の実行中ってオブジェクトは動かないんですか?

それなりに多くの処理を入れてもヌルヌル動いてるのは、目にも止まらぬ速さでコンピュータが処理してくれているのでしょうか?

965 :名前は開発中のものです。:2016/01/10(日) 02:03:52.45 ID:Agpgg9va.net
ほぼその通りの認識で問題ない
一回のupdate内では動かない。fixedUpdateは描画とは別だけどね。あとは自前で別スレッド立ち上げた時も別の話
update内で試しに重い処理回してプロファイラーを確認すると分かることだよ。1FPS内で処理が追いつかなければフレーム落ちする

966 :名前は開発中のものです。:2016/01/10(日) 02:08:55.17 ID:iKA4aMFf.net
UnityスレじゃなくてITの専門学校へでも逝って基礎から勉強してくださいだな

967 :名前は開発中のものです。:2016/01/10(日) 02:37:38.79 ID:kTSS0oHk.net
>>916
PlayerPrefsで保存した値は、レジストリに直接記録される
Win+R->regeditでレジストリエディタ開いて、HKEY_CURRENT_USER->SOFTWAREの中を見れば見つけられるはず

で、何も対策していなければ生の値が書かれて書き換えも可能
なんらかの処理で(すべて一旦文字列に変換し、先頭に特定の文字列を加えてから暗号化する等)
暗号化して改竄を難しくすることはできるけど、絶対ではない

とはいえ、ウェブを介したところで送受信するデータを改竄することは可能だから、PlayerPrefsでも同じっちゃ同じ
そして、ソーシャルゲームでないなら一人のプレイヤーが改竄してても他のプレイヤーに直接不利益が及ぶわけではないので、
対策するコストと改竄するコストとそれによる損害を考慮して方法を選べばいい

商用のソーシャルゲームでも、クライアント側で終始するパラメータ改竄に関してはフリーパスで、
ランキングで目立ったりしない限りは実質黙認しているところもある

968 :名前は開発中のものです。:2016/01/10(日) 10:41:45.19 ID:hJJmamS7.net
>>965
コンピュータってすごいですねぇ

969 :名前は開発中のものです。:2016/01/10(日) 10:48:11.13 ID:tnzanR0y.net
ほんと
10時間かけてただ1フレームの銀色の球出して感動してたのに

970 :名前は開発中のものです。:2016/01/10(日) 11:33:39.59 ID:Bj5uOLKD.net
レイトレかよ、懐かしいなw

971 :名前は開発中のものです。:2016/01/10(日) 14:16:29.28 ID:DIkpoUgO.net
Unityを5.31にアップデートしたらWheelColliderがシーンビューニ表示されなくなったんですが、他に同じ様な症状の方居ますか?
他のColliderは表示されるんですが、WheelColliderだけが表示されなくて困っています。

972 :名前は開発中のものです。:2016/01/10(日) 14:46:01.28 ID:i2QQBb3J.net
>>969
懐かしいなー
8ビット機で計算すると浮動小数点演算がめちゃネックだったの思い出したわ

973 :名前は開発中のものです。:2016/01/10(日) 15:22:55.55 ID:TcrtzAev.net
>>971
どのバージョンから上げたん?
5より前ならアップグレードガイドは参照した?
重要な変更したって書いてあるよ。

974 :名前は開発中のものです。:2016/01/10(日) 15:50:32.12 ID:DIkpoUgO.net
>>973
申し訳ないです。ただ単にRigidodyを付加してなかっただけでした。Rigidbodyを付けないと表示もされない事を初めて知りました。

おさわがせしました。

975 :名前は開発中のものです。:2016/01/10(日) 21:23:56.44 ID:D2yzUP5j.net
携帯のオンラインゲームを作ろうと思っているのですが、ユーザーデータを保存する先をどうしようか考えています。
http://documentation.kii.com/en/
上記サイトのKiiCloudにユーザーデータを保存するタイプにしようと思っているのですが、ほかにオススメのところとか、もっとメジャーなやり方などありましたら教えていただけませんでしょうか

976 :名前は開発中のものです。:2016/01/10(日) 21:50:16.67 ID:7WmrdEhs.net
月間100万apiコールに収まるならいいと思うよ。もしDAU一万とかヒットしてもそのときまでに課金動線整理できてりゃ問題ない

977 :名前は開発中のものです。:2016/01/10(日) 23:57:15.92 ID:D2yzUP5j.net
>>976
そこまで行かないと思うんでこのまま進めようかと思います。
ただ、ユーザーネームを日本語で保存出来ないのがちょっと難点ネックなんですよね……
回答有り難うございました

978 :名前は開発中のものです。:2016/01/11(月) 00:04:20.99 ID:FayOn+mW.net
Unityでゲーム作ったりjavaでゲーム作るために
プログラミングの勉強しているのですが、
Unityでもカプセル化ってしたほうがいいのでしょうか?

979 :名前は開発中のものです。:2016/01/11(月) 00:10:10.95 ID:m1D+7NhM.net
しないと入力補完機能で絶対使わない変数だの関数だのが表示されてウゼえじゃん

980 :名前は開発中のものです。:2016/01/11(月) 01:21:03.76 ID:r4suKLTg.net
規模によるけどオブジェクトごとの役割を意識することにも繋がるので初心者ならなおさらお勧めする

981 :名前は開発中のものです。:2016/01/11(月) 01:24:22.78 ID:sZCSB1Iv.net
初心者がカプセル化なんて知ってるわけがなかろう

982 :名前は開発中のものです。:2016/01/11(月) 01:26:42.54 ID:r4suKLTg.net
次スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド22 [無断転載禁止]&#169;2ch.net
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452443083/

983 :名前は開発中のものです。:2016/01/11(月) 02:52:56.50 ID:SG7USrJ/.net
ガンガンに継承していこうぜ

984 :名前は開発中のものです。:2016/01/11(月) 04:47:57.53 ID:m073IGU/.net
メソッド内にベタ書きせず新規でクラス作ってそっちに書くのってカプセル化って言いますか?

985 :名前は開発中のものです。:2016/01/11(月) 04:55:37.78 ID:hR6tZ/z0.net
カプセル化の手段のうちの一つではあるが、
別クラスで書けばカプセル化と呼べるわけではない

Unityスレで聞くことではないけどね

986 :名前は開発中のものです。:2016/01/11(月) 08:21:13.68 ID:m073IGU/.net
>>985
なるほど、ありがとうございます
スレ違い失礼しました

987 :名前は開発中のものです。:2016/01/11(月) 14:02:05.57 ID:SG7USrJ/.net
Unity5.3でwindows向けにビルドすると、
オブジェクトをDestroyした時に
一瞬だけ破壊したオブジェクトが画面中央あたりに歪んで表示されるんだけど、
画面が乱れるというかなんというか、
何が原因でしょうか。

5.1ではそういった現象は発生しませんでした。

988 :名前は開発中のものです。:2016/01/11(月) 14:28:39.75 ID:jh+IJu+Y.net
Unity5.3.1 で起動すると画面が灰色で、動きません。どうしたらいいですか?

989 :名前は開発中のものです。:2016/01/11(月) 18:41:55.05 ID:SG7USrJ/.net
質問ばかりで申し訳ないのですが、

MinMaxスライダーが使えるような自作Attributeを使っていると、
TooltipAttributeの説明が出せないのですがどうしたら良いでしょうか。

要するに自作のAttributeにTooltipの機能を付けたいのですが

990 :名前は開発中のものです。:2016/01/11(月) 23:21:57.82 ID:K3zVTq3j.net
Scrollrectでドラムが回る「スロット」みたいなくるくる回るUIを作っています。
ただ、現行だと、ピタッと止まってくれず困っています。
きりの良い所でピタッと止めるためにはどうすればよいか良いアイディアございませんでしょうか。

991 :名前は開発中のものです。:2016/01/12(火) 03:22:52.36 ID:OM8zfT8J.net
エレメントの要素数に応じて止まるべき値を求めりゃいいだけ。
OnEndDragとかで一番近似した値に現座標をおきかえてやりゃいい。
ゆるやかにそこに向かって動いてほしいとかはそれがわかりゃすぐできるだろう

992 :名前は開発中のものです。:2016/01/12(火) 23:42:02.92 ID:ZDlTm3rG.net
>>991
ありがとうございます。
OnEndDragについて調べて実装に移ろうと思います。
助かりました!

993 :名前は開発中のものです。:2016/01/13(水) 02:16:13.14 ID:n+mb09xD.net
uiをいじろうとしてcanvasをダブルクリックするとやたら離れたところにフォーカスがいくんだけど、ゲーム画面ぐらいまで近づいてくれないの?

994 :名前は開発中のものです。:2016/01/13(水) 08:40:05.57 ID:MNi6K6qF.net
質問が2つあるのですが、

・gameObjectとGameObjectの違いって何でしょうか?
・transform.findchildがリファレンスに見当たらないのですがレガシィなメソッドで使わない方がいいですか?

995 :名前は開発中のものです。:2016/01/13(水) 08:47:22.02 ID:6H9yVC2+.net
クラスとインスタンスの違いは理解していますか?
なぜリファレンスに記載されてないかは知りませんが、transform.findがありますのでそちらを使ってはいかがでしょうか

996 :名前は開発中のものです。:2016/01/13(水) 09:13:22.70 ID:KB0GlEFX.net
GameObjectは型(クラス)の種類の名前
gameObjectはオブジェクトが持っている、GameObject型のクラスの実体

初心者に紛らわしいのはGameObject自体もstaticメソッドを持ってることだろうけど、
GameObjectのstaticメソッドは共通の機能で、
gameObjectのメソッドは自分自身に関する機能を持ってる

997 :名前は開発中のものです。:2016/01/13(水) 09:23:52.66 ID:MNi6K6qF.net
>>995-996
非常によく分かりました
ありがとうございました

998 :名前は開発中のものです。:2016/01/13(水) 10:45:13.32 ID:V7WW9YF0.net
>>993
Canvasのデフォルトのレンダーモードはオーバレイ
オーバレイだと1ピクセル=1ユニットだから全体を表示しようとすれば当然そうなる
レンダーモードをカメラにしてメインカメラを対象にすれば望む動作になると思う

レンダーモードの詳細は下記参照
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/UICanvas.html

999 :名前は開発中のものです。:2016/01/13(水) 11:13:43.28 ID:2ZlhPTps.net
AnimationClip に関する質問です。

複数の Sprite から作った AnimationClip を
カスタムのエディタ上でプレビューするにはどうすれば良いでしょうか?

1000 :名前は開発中のものです。:2016/01/13(水) 12:24:46.73 ID:V7WW9YF0.net
>>999
ここを見るとカスタムプレビューを自前で実装するしかなさそうな感じだね
どこかに完成品が転がってるといいんだが仕事中なのでちょっと探す暇は取れない。すまん
http://qiita.com/baba_s/items/8abfebb18f43fcc5d319

1001 :2ch.net投稿限界:Over 1000 Thread
2ch.netからのレス数が1000に到達しました。

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