2ちゃんねる ■掲示板に戻る■ 全部 1- 最新50    

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています

【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド21

1 :名前は開発中のものです。:2015/11/18(水) 00:53:16.90 ID:6AegDlBR.net
3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。
Windows/Mac用。JavaScript/C#といった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980>>990が建てて下さい。

■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド27 [転載禁止](c)2ch.net
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1441891966/

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/

●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・ユーザーガイド
 http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/UnityManualRestructured.html
・チュートリアル
 http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
 http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
 http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。

前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド20 [転載禁止]©2ch.net
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1444194744/

260 :名前は開発中のものです。:2015/11/28(土) 19:16:34.88 ID:6Eftl0GH.net
>>258
本体側のtransformの挙動をInstpectorで監視していればわかると思うが
Xの角度が90度以上になっていないはず。
だからそれを受けたbar側への入力も90度以上にはならない。
何故そうなってしまうのかというとQuaternionをオイラー角に変換する時の手続きの問題。
その手続きの変更はUnityのQuaternionの機能には含まれてないので
自分で変換しなおしてやるか別のやり方をするしかない。
ちなみにY角からもってくるようにすれば大丈夫なはず

261 :名前は開発中のものです。:2015/11/28(土) 19:28:35.50 ID:5qGI1BMK.net
>>260
258です
素早い回答感謝です!!
角度変換時の問題でしたかー…全然知識のない部分なので
この際だからじっくり勉強してみたいと思います。

原因の特定、ありがとうございました!

262 :名前は開発中のものです。:2015/11/28(土) 19:40:52.15 ID:dlZ3Z19H.net
rpg作りたいけど防具の3dモデル少な過ぎじゃないですかね...
武器は腐るほどあるのに
アセットストアのアーマーの欄9個しかなくて吹いた

どっかで防具の3dモデルとか売ってないんですか?

263 :名前は開発中のものです。:2015/11/28(土) 20:06:46.86 ID:XZienEsG.net
アセットストアしか使えないと思ってるアホさに吹いた

264 :名前は開発中のものです。:2015/11/28(土) 20:20:21.35 ID:dlZ3Z19H.net
だから「どっかで防具の3dモデルとか売ってないんですか?」って質問したんだけど....

265 :名前は開発中のものです。:2015/11/28(土) 20:34:54.69 ID:v2H45Jd3.net
>>263
人を馬鹿にする前にちゃんと人のレス読めよ
じゃないと自分の馬鹿さを晒すだけだぞ

262は「どっか(アセットストア以外のところ)で防具の3dモデルとか売ってないんですか?」って言ってるんだぞ

これをどう解釈したらアセットストアしか使えないと思ってると読み取れるんだ?

266 :名前は開発中のものです。:2015/11/28(土) 21:41:56.35 ID:/pOQOmpd.net
>>248
できました!!
UNITYどころかC#も初心者な自分にも非常にわかりやすい説明で助かりました
ありがとうございました!

267 :名前は開発中のものです。:2015/11/28(土) 21:52:31.69 ID:quRK0ybk.net
https://www.youtube.com/watch?v=L_6t_9svy7w
こんな感じでDCCツールとUnityのカメラを同期するツールってもうありますか?

268 :名前は開発中のものです。:2015/11/28(土) 23:08:16.66 ID:eFw/fz9+.net
ありますん

269 :名前は開発中のものです。:2015/11/28(土) 23:24:10.98 ID:6Eftl0GH.net
>>262
なんでそうなのかっていうと防具ってようするに服じゃん?
服は素体のモデルに合わせて作るしかないから
手にペアレントすればいい武器と違って素体のモデルとセットでしか作れないのよ
つまりあるタイプの人体モデル+防具セットみたいなことにしかならない。
しかも着せ替えをどういうシステムでやらせるかはゲーム自体の仕組みに関わってくるので
決め撃ちでモデルをこういう仕様で作っちゃう、ってのがやりづらいんだよ。

実際の商業モノでもその辺の仕様作りはめんどくさくて外注してもその仕様通りに
データが作られてるかのチェックは結構膨大な作業量になる。
だからそういうのを売るってのはなかなか難しいんだよね〜

270 :名前は開発中のものです。:2015/11/28(土) 23:47:33.44 ID:7fQI0GPX.net
はあ

271 :名前は開発中のものです。:2015/11/29(日) 00:31:35.12 ID:9fBo+6I4.net
>>259
AnimatorStateInfo.normalizedTimeでやりたいことは実現できそうです。
ありがとうございました。

272 :名前は開発中のものです。:2015/11/29(日) 00:48:25.85 ID:nntsDm3K.net
色について質問です。

色作成する方法として
『16進数の人間が分るやり方?』(例:赤=R255,G0,B0,A255 緑=R0,G255,B0,A255 のようなやり方)
が一般的にメジャーで、UNITYのインスペクタ上のカラーピッカーもそうなっておりますが、
スクリプトから色を生成しようと思い、Colorオブジェクトを調べてみると単位がRGBとAの値の単位が
最大が1となっております。

※Colorのリファレンス「http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/Color.html


System.Drawing.Colorのように
255表記や16進数の指定で色を作成する方法はありますか?


※.Net標準のColor「https://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/system.drawing.color.fromargb(v=vs.110).aspx

273 :名前は開発中のものです。:2015/11/29(日) 00:54:48.55 ID:OkhrncZE.net
iOS対応形式でゲームを作ろうとすると年間1万円かかると記事を読みました。
皆さんiPhone対応ゲームを作るときに年間費を払ってやっているのでしょうか……?
AppStoreに載せないので無料でiphone対応のゲームを作れたりしませんでしょうか……

274 :名前は開発中のものです。:2015/11/29(日) 01:11:18.73 ID:Cvm+Z5fa.net
>>269
他のとこから持ってきた防具の3dデータでも縮尺を無理矢理変えれば使えたりしないのかな?...
困ったなあ....

275 :名前は開発中のものです。:2015/11/29(日) 01:19:52.90 ID:VaQpEQLZ.net
>>273
ソース配布すれば?

276 :名前は開発中のものです。:2015/11/29(日) 01:29:57.47 ID:wFHk4Dmi.net
Color32オブジェクトを調べてみると

277 :名前は開発中のものです。:2015/11/29(日) 02:19:20.20 ID:X9wP+sXD.net
>>272
(0〜255) / 255
0.0〜1.0

255で割れば?

まあ普通は、様々なタイプのコンストラクタがあるはず

278 :名前は開発中のものです。:2015/11/29(日) 08:19:26.15 ID:6HKpxU6X.net
>>274
まぁ見た目の粗を気にしなきゃいけるけどねw
実際に着せ替えるシステムとか作ってみれば何が問題なのかすぐにわかると思うよ
無理やりそれで済ますってのも実際には面白さはあると思う

279 :名前は開発中のものです。:2015/11/29(日) 08:21:08.78 ID:6HKpxU6X.net
>>272
そのリファレンスのすぐ下にColor32ってあんだろ…
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/Color32.html
なんで全部これでやらないのかっていうとGPUの描画用に放り込むデータはFloatだから

280 :名前は開発中のものです。:2015/11/29(日) 10:30:29.95 ID:/B7BkHwf.net
高一の息子に、unity 4前提で中古パソコン落札しようと思います。
入門なので低スペックで良いと思うのですが、具体的にはどのようなスペックにしたら良いでしょうかね。

281 :名前は開発中のものです。:2015/11/29(日) 11:09:29.81 ID:ovZIlJzq.net
>>280
買い直し前提で低スペックPCを選ぶのは無駄
Unity4前提ってのもビックリするくらい無意味
いい歳のおっさんなんだからこんなこと聞かなくても分かれよ

282 :名前は開発中のものです。:2015/11/29(日) 12:28:53.48 ID:MmVkYI2b.net
無理だよ
そんなんだから底辺なんだろうし
もう今更

283 :名前は開発中のものです。:2015/11/29(日) 12:32:27.08 ID:vrJ2BRDR.net
店のBTOで安いやつ選べばいい
新品に外れないよ、最近のは

お試しってんなら1万のスティック触ってみては
使えないことがわかっても別の利用法あるし

284 :名前は開発中のものです。:2015/11/29(日) 12:37:16.37 ID:PowwqvUW.net
>>280
3年位前のi3mem4Gあたりが妥当ではないか。
ノートなら3万以下、デスクトップなら2万以下で安い液晶モニタつけてやる。
個人的にはスペースの問題がないならゲーム開発する上でデスクトップ+モニタを推す。
やっぱり画面は大きくて広いほうがビジュアルのものを扱うのには圧倒的に効率的なので。
不足になったらメモリ足したりグラボ足したりもできるしね。

ただ中古というもの自体どうなのかと思うところはある。
正直>>281>>283の言うように新品最初から買ったほうがいいと俺も思うし
Unity自体についても5を使うって考えた方がいいよ。
リファレンスの内容ももうかなり4からはずれてきてるし

285 :名前は開発中のものです。:2015/11/29(日) 12:42:52.49 ID:alJVhq5j.net
子がパソコンに詳しくない親にUnity4を使うだのなんだの説明するとは思い難い
さらに、なんもわからないママンがUnityの質問スレに来るとも思い難い
そうすると、ネタか、もしくは自分で使うものを恥ずかしくて聞けなかったか、そのあたりじゃないかな

286 :名前は開発中のものです。:2015/11/29(日) 12:59:54.14 ID:vrJ2BRDR.net
4前提なのは手元にある入門書が4用なんじゃないかな
5でそのままやって引っかかるところをググる、でもいいけど最初は厳しいか

287 :名前は開発中のものです。:2015/11/29(日) 16:36:12.05 ID:oYsCk2mj.net
積んでたUnity4版のひよこ本、unity5版に買い換えるかどうかちょっと迷って
結局いまだ積んでる

288 :名前は開発中のものです。:2015/11/29(日) 16:37:02.38 ID:jM/S6SnX.net
Unity5のTerrainにて地面のテクスチャ(512×512)を適用するときに
これがTerrain上のどれだけの大きさ毎にタイリングされるかは
どのパラメータで決定されているのでしょうか?
普通に適用すると拡大され過ぎてしまって不自然なのでより細かくタイリングしたいのですが可能でしょうか

289 :名前は開発中のものです。:2015/11/29(日) 17:32:45.48 ID:IXoRT7Gn.net
>>272
俺が前か前々スレで全く同じ質問したわw

290 :名前は開発中のものです。:2015/11/29(日) 18:01:19.24 ID:T6wY+X7U.net
262
スカイリムなんかはユーザー開発の3dデータが沢山ある
どうユニティのデータに変換するのか
それを許しているデータなのかは別として
データだけならあるよ

291 :名前は開発中のものです。:2015/11/29(日) 19:25:54.10 ID:nntsDm3K.net
>>262

理由はどうあれ服データが供給不足ということは
なんらかの方法で各人の環境へ上手く適応できるように配布できるならば
アセットストアで小遣い稼げるってことなのかもよ?

292 :名前は開発中のものです。:2015/11/29(日) 20:56:13.49 ID:oYsCk2mj.net
インタフェースはパクってなんぼ、って理論に従うならば
スカイリムとかのメジャー作品の仕様をパクってくるのが良いのかしらね

293 :名前は開発中のものです。:2015/11/30(月) 02:35:38.12 ID:NvmdxpGJ.net
apkアップロード時「デバッグ可能な APK をアップロードしました。セキュリティ上の理由により、Google Play に公開するにはデバッグを無効にする必要があります。デバッグ可能な APK の詳細をご確認ください。」
この対処にAndroidManifest.xml ファイルに android:debuggable=”false” を追記したけども
エラー解消されないんだが・・・?
なにか他に改善できることありますか?

294 :名前は開発中のものです。:2015/11/30(月) 03:14:48.19 ID:NvmdxpGJ.net
>293
解決しましたすみません。

295 :名前は開発中のものです。:2015/11/30(月) 03:44:17.90 ID:ZQYfg84P.net
>>294
何が問題だったのか一応書いとくと親切やで

296 :名前は開発中のものです。:2015/11/30(月) 09:57:05.11 ID:P/cPwPVg.net
>>292
わからないまま独自路線で考えちゃうよりは
ああいうよくできたものをお手本にするってのはいいよね

着せ替えのシステムとかは同じだけハンドリングしたものを
自分で作らなきゃならないからあれなんだけどさ

297 :名前は開発中のものです。:2015/11/30(月) 14:48:14.58 ID:nyudUFip.net
Unity を 5.2.3f1 にアップデートしたら
Failed executing external process for 'Bake Runtime' job.

Failed to load package manager
UnityEditor.DockArea:OnGUI()

ってエラーが出て、アプリを実行しても何も表示されない状況になったのですが
解決方法を教えてください
ググってもそれらしいものはヒットしませんでした……

298 :名前は開発中のものです。:2015/11/30(月) 15:03:45.95 ID:FRd0otQu.net
アップデートでトラブったらとりあえずバージョン戻すのが一番かと
前もAndroidのresフォルダ認識しなくなってパッチバージョン出るまで情報もなかなか出てこなかったりした

299 :名前は開発中のものです。:2015/11/30(月) 18:44:21.78 ID:BEie15Xx.net
ナビゲーションで条件によって追尾、追尾断念をやろうと思って簡単なテスト環境を
作ってみたのですが、追尾をstopで止めると追尾再開ができません。

public Transform goal;
NavMeshAgent agent;

void Start () {
agent = GetComponent<NavMeshAgent> ();
}

void Update () {
if (Input.GetKeyDown (KeyCode.H)) {
agent.SetDestination (goal.position);
}
else if(Input.GetKeyDown(KeyCode.J)){
agent.Stop ();
}
}

SetDestinationで場所を指定してるから再開できるはずですよね?

300 :名前は開発中のものです。:2015/11/30(月) 19:44:06.39 ID:ax7RzpnH.net
Resume で再開じゃないの

301 :名前は開発中のものです。:2015/11/30(月) 20:36:40.57 ID:BEie15Xx.net
>>300
なにか勘違いしてました・・・
SetDestinationは新しい経路を設定するものであって
リスタートはResumeだったんですね。
解決しました、ありがとうございました。

302 :名前は開発中のものです。:2015/11/30(月) 23:10:22.56 ID:/q5gMwyv.net
5.2に更新してからスクリプトからフォグ設定してandroidの実機にインストールした場合、フォグが表示されないです…pcでは表示されているので呼び出し方法は間違っていないとは思うのですが…対処方法が分かる方がいれば教えていただけると助かります。

303 :名前は開発中のものです。:2015/11/30(月) 23:49:01.51 ID:kBOeE3Lt.net
ビルドセッティングのところで、低クオリティーな設定がされてるんじゃないの?

304 :名前は開発中のものです。:2015/12/01(火) 01:53:00.48 ID:dma6ySGz.net
Unity5でAIThirdPersonControllerを配置して指定位置まで走らせようとすると
斜面で挙動がおかしくなります。
キャラクターが手を挙げて硬直した態勢のまま滑り下りて行ってしまいます。
NaviMeshは斜面のところにも正常に設定されています。

305 :名前は開発中のものです。:2015/12/01(火) 02:09:53.22 ID:G1dVTeUZ.net
proにしたんだけどlevel11ってどうやって使うの?

306 :名前は開発中のものです。:2015/12/01(火) 02:13:12.10 ID:dma6ySGz.net
>>304ですがコライダーや剛体のせいではなく
sphereなどを剛体を設定して配置すると斜面に沿って正常に転がります。

307 :名前は開発中のものです。:2015/12/01(火) 02:30:11.44 ID:lyHrr4Dm.net
ゲームでよくある、敵、見方のアニメーションや動作が止まっている状態で
カメラだけがイベント場所まで動いていき、地形が変わる。
バイオ4のように、アタッシュケースを開いている時やお宝を確認している時に
ゲーム状態だけが止まる
などの処理をしたい場合、Time.timeScale=0としてしまうと処理できないとおもうのですが、
なにかいい方法はありませんでしょうか?

308 :名前は開発中のものです。:2015/12/01(火) 02:37:23.35 ID:dma6ySGz.net
>>304です
どうやらTerrainで作られた斜面があると挙動がおかしくなるようです
FirstPersonControllerであればキーボード操作で正常にTerrain上を移動できるのですが
AIThirdPersonControllerにTerrain上を歩かせようとすると>>304の動作になってしまいます。

309 :名前は開発中のものです。:2015/12/01(火) 09:05:20.90 ID:cpAKRRPM.net
>>305
AssetStoreの右側のLeve11アイコンで割引販売ページに行けるよ
あとAssetStoreウインドウの上部人物アイコンの所に11って書いてあるハズ

310 :名前は開発中のものです。:2015/12/01(火) 18:24:15.78 ID:opoQWdVA.net
プレハブから生成したオブジェクトを
他ソースのGameObjectに格納する良い方法ない?
結構困ってる

311 :名前は開発中のものです。:2015/12/01(火) 19:00:06.08 ID:AEkGpHpL.net
>>307
必要な時にはunscaledDeltaTimeとか使えば?
http://docs.unity3d.com/ScriptReference/Time-unscaledDeltaTime.html

312 :名前は開発中のものです。:2015/12/01(火) 19:17:45.30 ID:opoQWdVA.net
プレハブから動的に生成したオブジェクトを
他ソースのGameObjectに読み込ませるする良い方法ありませんか?
結構困ってます

313 :名前は開発中のものです。:2015/12/01(火) 19:23:31.12 ID:+bqWhFqv.net
prefabの何をGameObjectに読み込ませたいの?
prefabのインスタンスってコンポーネントじゃなくGameObjectだから、SetParentして好きなところに置くのが関の山では。
読み込ませたい側から参照させたいならpublicなフィールド作って代入するだけだし
コンポーネントだけ拾ってつけたいならGetComponentしてAddComponentするだけ

314 :312:2015/12/01(火) 19:50:46.80 ID:opoQWdVA.net
>>313
プレハブ内のGameObjectをソース内のGameObjectに読み込ませたいです

プレハブのGameObjectにいれたソースや
プレハブのを生成したオブジェクトでもなく
第三者のソースで生成したオブジェクトのGameObjectを読み込む方法を知りたいです

GameObject.Find(

315 :312:2015/12/01(火) 19:53:02.53 ID:opoQWdVA.net
>>313
プレハブ内のGameObjectをソース内のGameObjectに読み込ませたいです

プレハブのGameObjectにいれたソースや
プレハブのを生成したオブジェクトでもなく
第三者のソースで生成したオブジェクトのGameObjectを読み込む方法を知りたいです

GameObject.Find() を使って1つは格納出来ましたが
複数生成させた場合、個別に選択が出来ません
宜しくお願いします

316 :名前は開発中のものです。:2015/12/01(火) 19:59:26.06 ID:AEkGpHpL.net
>>315
そういうのは固有のコレ、っていう方法があるんじゃなくて
最初からそれを参照できる方法を用意しておくべきってだけなのでは。
例えば管理オブジェクトを作っておいて生成したらそこに登録するようにしておけばいいわけで。
大量にあったりする場合は個別に「自分が生成したオブジェクトはここに登録しておく」ってクラスをもってもいいけど。

317 :名前は開発中のものです。:2015/12/01(火) 20:01:24.58 ID:fH1D1Frt.net
自分用語を使われても他の人には意味がわからんよ

318 :名前は開発中のものです。:2015/12/01(火) 20:11:47.03 ID:+bqWhFqv.net
複数生成したときに.nameで個別に名前つければFindで参照できるよ

319 :名前は開発中のものです。:2015/12/01(火) 22:12:08.73 ID:wZXtkh9e.net
BlackSmithや建築系のデモ見てたらUnrealに負けない絵作りできるのかと思ったんだけど
ゲームではBlackSmith級がない・・・これは何でなの?
ど素人丸出しの質問で申し訳ないです

320 :名前は開発中のものです。:2015/12/01(火) 22:31:23.53 ID:cpAKRRPM.net
>>315
Instantiateの戻り値のGameObjectのnameでFindするよろし

321 :名前は開発中のものです。:2015/12/01(火) 22:34:27.98 ID:AEkGpHpL.net
>>319
割と単純な話でUnityは主としてモバイル向けで使われてるから
PCでハイエンドな絵作りしたいならUE4を選べばいい訳で
ハイエンドな絵作りしたい場合当然プロジェクトも大きくなるし
エンジンのデフォルトから少し外れたこともしたくなる
それならUE4の方が全然有利。ソースコードまでいじれるし

322 :名前は開発中のものです。:2015/12/01(火) 22:40:19.02 ID:aZgzUlQ/.net
標準アセットのThirdPersonCharacterが超えられる段差の高さはどこで設定するのでしょうか?
CharacterControllerのstep Offsetにあたる設定項目が見つかりません

323 :名前は開発中のものです。:2015/12/01(火) 23:21:20.58 ID:xvXHyh/Z.net
>>315
第三者の〜ってのがよくわからんなー

スクリプトA内でプレハブから生成したオブジェクト(複数)を
スクリプトBの中で使いたいってこと?

他の人が既に書いてるけど
管理し易くするため、格納用の親を予め作っておき生成したときに子に入れておけば探せる
スプリプトAでpublicの配列なりにつっこんでおけば、スプリプトAをつけてるオブジェクトのソースへアクセスすれば取れる
生成時に名前つけておけば一意にでき管理もしやすい
いろいろやりかたあるよ

324 :名前は開発中のものです。:2015/12/02(水) 00:24:42.43 ID:SpGbHO1Q.net
>>321
Unityの描画の品質が劣るわけではないんですね
安心しました

325 :名前は開発中のものです。:2015/12/02(水) 00:43:21.17 ID:b/ubbyMj.net
結構凝ったフォトリアルやりたいのかな?
劣るか否かなら標準状態での絵作りに差はあるよ。Unrealが安くなって驚かれた流れ自体、そのノウハウの蓄積そのものと言って過言じゃないくらい
比較してるサイトもここやUnrealスレでちょくちょく紹介されてなかったかな。テクスチャに対する光源処理や影が素で違うのが分かる

もちろんUnityはその分モバイルでのノウハウが情報量でも実績でも先んじてるのだけども。

俺の関わってる制作ではハイポリなんか作り込めないので、そもそもレガシーの絵作りも満足なんだけどもw

あとまあどっちもシェーダ使えるんだからあとは頑張れ、で済まされる面もあるだろうなぁ

326 :名前は開発中のものです。:2015/12/02(水) 02:26:23.14 ID:SpGbHO1Q.net
>テクスチャに対する光源処理や影が素で違うのが分かる
このあたりアセットストアで拡張機能を購入しても補えないものってあるんでしょうか
Unityはエディタ拡張を含めた情報量が段違いだったんで絵がどうにかなるならUnityがいいと思ってます

327 :名前は開発中のものです。:2015/12/02(水) 03:20:21.23 ID:0gDTzzfy.net
>>315
GameObject.FindObjrctsOfType<>

で配列に渡せば全部取得出来ると思う。多分

328 :名前は開発中のものです。:2015/12/02(水) 12:57:27.87 ID:EINVToni.net
>>307
俺がよくやってるのは止めたいオブジェクトだけ指定して止める
単に止めたい動作がUpdateなどの毎フレーム更新なら代わりにコルーチンで実装して、止めたいタイミングでコルーチンを止めればいい
ついでにこれを楽に行うとすれば止めたいオブジェクトのコンポーネントに止めたいオブジェクト共通のインターフェースを実装させればいい
あとは前スレにあった特定のインターフェースを実装したコンポーネント一覧を取得するメソッドを用意すればいい

329 :名前は開発中のものです。:2015/12/02(水) 13:17:43.90 ID:+pslSdHH.net
>>326
違う=劣る
というわけじゃないのにUnityでUEの画面と同じものを作りたいなら
もうそれUE使えよとしかいえないわ
UEと同じスクリーンショットをUnityで作るのが目的じゃないなら
エンジンの出力の違いを吸収させる意味自体がないだろ

330 :名前は開発中のものです。:2015/12/02(水) 14:09:51.83 ID:3eY2ziOa.net
まあUnityはこの先ジリ貧だしな。
既にモバイル系で仕事やってるならともかく、
今から勉強するなら大人しくUnrealにしておいたほうがいい。
まして今リッチな絵が欲しいというならなおさら。

331 :名前は開発中のものです。:2015/12/02(水) 17:26:29.29 ID:qX+nzKEH.net
質問させてください。
カメラから見て、マウスオーバーしたオブジェクトと同じ位置に別オブジェクトを置きたいのですが、
https://gist.github.com/Buravo46/8367810 これの// Z軸修正の箇所に
http://qiita.com/kajitack/items/799a18da3174a6af0b89 これを入れて
Vector3.Distanceで、カメラからhitオブジェクトの距離を求め、position.zとしています。
が、カメラの中央にオブジェクトがあるときは合うのですが、
カメラの端のほうのオブジェクトではズレてしまいます。
どうしたらうまくいくでしょうか?宜しくお願いします。

332 :331:2015/12/02(水) 17:36:17.16 ID:qX+nzKEH.net
>>331です。
追記です。同じ位置と書きましたが、
全く同じ位置というわけではなく、(それならマウスオーバー時にpositionを同じにすればいいので)
マウスオーバーしている間はそのオブジェクトとカメラとの距離を保ったまま、
マウスに別オブジェクトを追従させたいのです。

333 :307:2015/12/02(水) 17:55:56.75 ID:odH9pkbh.net
>>328
なるほど。キャラクターの移動をUpdateじゃなくて、コルーチンで実装して、
止めたいタイミングでコルーチンを止めると同時に、アニメーションは
GetComponent<Animator>().speed = 0;
で一時停止にして、空のゲームオブジェクトで時間管理させれば、
時間を止めるだけでなく、キャラごとにスピードを自在に操ることも可能ですね。
いい方法を教えていただきました、ありがとうございました。

334 :名前は開発中のものです。:2015/12/02(水) 18:28:00.74 ID:yyo/uO5m.net
>>331
void Update(){
Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
RaycastHit hit = new RaycastHit();
if (Physics.Raycast(ray, out hit, distance)) {
gameObject.transform.position =hit.point;
}
}
とかか?
マウスポイントからちょっとずらしたい、場合はちょっとめんどくさいかもな。
例えば右に1ずらしたければ
gameObject.transform.position =hit.point+Camera.main.transform.right;
とかでできるが。

335 :名前は開発中のものです。:2015/12/02(水) 19:46:12.56 ID:qX+nzKEH.net
>>334
あああありがとうございます
できました!
なぜかScreenToWorldPointにこだわって自らややこしくしてしまってました
シンプルでいいんですね
感謝です

336 :名前は開発中のものです。:2015/12/03(木) 00:45:14.61 ID:0mX5g2ro.net
物体の回転をx軸y軸z軸で回転させるんじゃなくて、例えばtransform.upを軸にして回転させるにはどうすればいい?
つまり任意の方向を軸にして回転させたい

337 :名前は開発中のものです。:2015/12/03(木) 00:47:29.38 ID:RK6gpU6x.net
>>336
transform.Rotate();
http://docs.unity3d.com/jp/current/ScriptReference/Transform.Rotate.html
Rotate()はデフォではローカルスペースで回る。リファレンスよく読みたまえよ

338 :名前は開発中のものです。:2015/12/03(木) 00:51:20.01 ID:RK6gpU6x.net
>>336
完全に任意の軸で回したいなら
transform.rotation=transform.rotation*Quaternion.AngleAxis(deg,axis);
とかかな。

339 :名前は開発中のものです。:2015/12/03(木) 00:57:56.01 ID:IjCFo0mt.net
>>329 >>330
たまにいるけどこういうUnityでハイエンドやってみたい人を頑なに拒む奴らって何なんだろ。
既にモバイル系以外でもUEと競合し始めてるのに。
日本しか見てないのかねえ。

340 :名前は開発中のものです。:2015/12/03(木) 00:59:38.69 ID:jKybS+CM.net
エディタ拡張系の質問なのですが、
なるべくAttributeの拡張だけでInspectorの表示を整えたいのですが、
折りたたみや、MinMaxSliderのような複数の変数に関わる拡張は、
Attributeじゃできませんかね?

341 :名前は開発中のものです。:2015/12/03(木) 02:59:36.74 ID:JvyMPJkl.net
Unity5.2.3のインストールしているとVisual StudioやMS net frameworkのインストール画面が出てきてインストーラー停止するんだけど
これ省けないですか?

342 :名前は開発中のものです。:2015/12/03(木) 03:27:45.67 ID:YLpL1k0k.net
インストール選択したの?

343 :名前は開発中のものです。:2015/12/03(木) 04:39:41.21 ID:JvyMPJkl.net
>>342
見落としてました・・・ありがとう

344 :名前は開発中のものです。:2015/12/03(木) 08:38:46.33 ID:HJv0Qqkj.net
>>339
UE4さわりゃわかるがデフォルトのレンダリング性能で差がつきすぎだもん
まぁUE4でモバイルやWebプレイヤーはまだ厳しいものがあるし
ネットコードはUE4のが圧倒的に優秀だし作るゲームで使い分けるのが正義

345 :名前は開発中のものです。:2015/12/03(木) 08:57:24.67 ID:Cw0hiiOI.net
レンダリング性能の差って具体的に何を指してるんだ?

346 :名前は開発中のものです。:2015/12/03(木) 10:20:11.31 ID:z+lZgBRH.net
むしろレンダラに差がないと本気で思ってるならヤバイだろ
今の所両エンジンのカバー範囲は被ってないんだから作りたいものに併せて選べって話だろ

347 :名前は開発中のものです。:2015/12/03(木) 10:40:04.79 ID:74kRDXmT.net
いつもながらUnrealとの比較になると
スカスカな話になるな。

348 :名前は開発中のものです。:2015/12/03(木) 14:32:28.38 ID:+IQa1UHT.net
>>336
quarternionで合成ベクトルで頑張る

349 :名前は開発中のものです。:2015/12/03(木) 14:36:10.33 ID:X/SX/RH1.net
無料で利用できるBGMやSEで3Dゲームでも使えそうなものって極端に少ない気がする
オススメのサイトとかある?

350 :名前は開発中のものです。:2015/12/03(木) 15:04:43.04 ID:kkgGARlz.net
ゲームグラフィックが2Dか3DかでBGMの合う合わないが変わるか?
SEは多少リアルな方が合うかもしれんが

351 :名前は開発中のものです。:2015/12/03(木) 15:09:53.17 ID:+IQa1UHT.net
ファミコン風の音楽だと確かに3Dゲームには向かない感じはするね

352 :名前は開発中のものです。:2015/12/03(木) 17:09:11.77 ID:YLpL1k0k.net
クラシック曲とか、意外と条件に合致するぜ

353 :名前は開発中のものです。:2015/12/03(木) 17:30:49.01 ID:FVAAXw7W.net
>>349
ニコニ・コモンズ(ドメインが2chNGワードになってるっぽい)
http://commons.nico video.jp/search/tag/BGM?s=d&o=d&ld=2&sc=1

まだ本格的に探してないけど、ポテンシャルは高いんじゃないかって印象持ってる

354 :名前は開発中のものです。:2015/12/03(木) 19:08:48.33 ID:zV8iJfu3.net
ゲームでは使えないし、著作権フリーでもないけどな

355 :名前は開発中の物です。:2015/12/03(木) 19:14:19.00 ID:FWVmqhf9.net
 unity5.2of3で2Dゲーム開発しているものです。製作しているジャンルは探索ゲーで、
プレイキャラを操作してマップを歩き回りオブジェクトを収集するような感じの作品です。
参考にmachinaliumといった同じジャンルの有名作品をプレイしたりしていて不思議に思った事があります。

 2Dの場合でNPCの周りを歩き回って、オブジェクトの後ろ側に行く場合は操作キャラが背面に、
前に行く場合は前面に出るというのはどうしたら良いのでしょうか?また、ソーティングレイヤーは関係ありますか?

356 :名前は開発中のものです。:2015/12/03(木) 19:23:28.80 ID:gsygo5bm.net
y座標をもとにorder in layerの値をセットすればよくね

357 :名前は開発中のものです。:2015/12/03(木) 20:50:44.69 ID:uuZKrhtQ.net
5.3でアプリ内課金が使えるようになるらしいけど、いつごろ来るんだろ

358 :名前は開発中のものです。:2015/12/03(木) 21:08:05.86 ID:gsygo5bm.net
アプリ内課金自体はSoomlaで不自由ないけど、外部ライブラリ減らせるのは助かるよね
ついでにサーバサイド検証まで世話みてくれると嬉しいんだけどもw

359 :名前は開発中のものです。:2015/12/03(木) 21:50:13.44 ID:RzBc1rD7.net
>>355
手段として良いかは置いておいて、Zで前後の制御はできるね
Yが上ならZを奥に、下ならZを手前に持ってくるように連動すれば

例えば縦16マスだとして、キャラなら画面上からZを1.00〜1.16の範囲に、
壁とかなら2.00〜2.16で、背景なら0.00〜0.16にという感じでYに連動させるとか

360 :名前は開発中のものです。:2015/12/03(木) 21:51:02.57 ID:RzBc1rD7.net
アカン、0〜16じゃ17マスやん

総レス数 1001
331 KB
新着レスの表示

掲示板に戻る 全部 前100 次100 最新50
read.cgi ver.24052200