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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド21
- 1 :名前は開発中のものです。:2015/11/18(水) 00:53:16.90 ID:6AegDlBR.net
- 3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。
Windows/Mac用。JavaScript/C#といった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980か>>990が建てて下さい。
■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド27 [転載禁止](c)2ch.net
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1441891966/
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・ユーザーガイド
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/UnityManualRestructured.html
・チュートリアル
http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド20 [転載禁止]©2ch.net
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1444194744/
- 205 :名前は開発中のものです。:2015/11/26(木) 19:18:27.78 ID:iqk3eTEK.net
- >>203
生成した時にとればいい。
そこには生成時のコードが書かれていないが
恐らく生成は
Instatiate(Obj,pos,rot);
でやっているのでは?
じゃあそのposをCurrentPos[1]に入れるようにしておけばいいんじゃない?
- 206 :名前は開発中のものです。:2015/11/26(木) 19:51:28.60 ID:iqk3eTEK.net
- >>204
飛んでしまわないようにMecanim内でTransitionを設定してやる
- 207 :名前は開発中のものです。:2015/11/26(木) 22:06:51.21 ID:HP4axHxg.net
- ビルドしたらShadersの項目がやけに大きくなったんですが、何が原因でしょうか?
Unityのバージョンは5.2.2f1です
Textures 19.0 mb 30.9%
Meshes 3.7 mb 6.0%
Animations 1.1 mb 1.8%
Sounds 1.0 mb 1.6%
Shaders 16.4 mb 26.7%
Other Assets 9.6 mb 15.6%
Levels 5.6 mb 9.2%
Scripts 676.8 kb 1.1%
Included DLLs 3.9 mb 6.4%
File headers 432.8 kb 0.7%
Complete size 61.5 mb 100.0%
- 208 :名前は開発中のものです。:2015/11/26(木) 22:46:02.40 ID:8HfB1mXN.net
- 将来のアップデートで、2D用のマップエディタ(?)の実装が予定されてるらしいけど
実際どんな感じになるのかとか、そういう情報ってどこかに載ってる?
- 209 :名前は開発中のものです。:2015/11/26(木) 22:57:23.59 ID:5Cz/ml+e.net
- >>205
確かにInstantiateで生成しています
Vector3[] CurrentPos = new Vector3[2];
if (Input.GetMouseButtonDown(0))
{
currentPos[0] = Input.mousePosition;
Instatiate(Obj,pos(currentPos[0]),rot);
~~~~~~~~~~~; //格納する処理?
Renge = Vector3.Distance(currentPos[0],currentPos[1]);
}
多分こういうことだと思い~~~の部分に色々処理書いてみたんですが上手くいかず・・
どう処理を書けば格納されるのでしょう
あと少しな気がするんですが・・
- 210 :名前は開発中のものです。:2015/11/26(木) 23:22:03.11 ID:5Cz/ml+e.net
- >>205
確かにInstantiateで生成しています
Vector3[] CurrentPos = new Vector3[2];
if (Input.GetMouseButtonDown(0))
{
currentPos[0] = Input.mousePosition;
Instatiate(Obj,pos(currentPos[0]),rot);
~~~~~~~~~~~; //格納する処理?
Renge = Vector3.Distance(currentPos[0],currentPos[1]);
}
多分こういうことだと思い~~~の部分に色々処理書いてみたんですが上手くいかず・・
どう処理を書けば格納されるのでしょう
あと少しな気がするんですが・・
- 211 :名前は開発中のものです。:2015/11/26(木) 23:22:44.18 ID:R83AdHPM.net
- >>209
そのcurrentPosはメンバーに持たせ給えよ
ってか1つ前でいいなら配列でなくてprePosでええと思うでよ
- 212 :名前は開発中のものです。:2015/11/26(木) 23:23:36.41 ID:eUj/rJh1.net
- >>209
いや単にそこでCurrentPos[1]=currentPos[0]になるってだけだが。
問題はCurrentPosは関数内の自動変数ではなくクラスのメンバとして宣言しておくべきだということか。
またそのRengeを何に使うのか知らんが後に書いては意味がない。
例えばだが
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class ExampleClass : MonoBehaviour {
public Vector3 lastPos=Vector3.zero;
public float renge;
public GameObject obj;
void Update() {
if (Input.GetMouseButtonDown(0))
{
Vector3 currentPos=Input.mousePosition;
Renge = Vector3.Distance(currentPos,lastPos);
Instatiate(Obj,pos(currentPos,Quaternion.identify);
lastPos=currentPos;
}
}
}
みたいな話。まぁテストとかしてないから動くかしらんが
- 213 :名前は開発中のものです。:2015/11/26(木) 23:25:54.25 ID:eUj/rJh1.net
- なんかInstantiateの行が変だなw
Instatiate(Obj,currentPos,Quaternion.identify);
だ。あとrengeは小文字で宣言してるから
renge = Vector3.Distance(currentPos,lastPos);
だな
- 214 :名前は開発中のものです。:2015/11/26(木) 23:45:50.47 ID:FlHZZDwy.net
- >>206
レスありがとうございました。
無事にできました。
- 215 :名前は開発中のものです。:2015/11/27(金) 00:34:30.60 ID:UvIX4z0f.net
- >>211>>212
なんとか無事形にする事ができましたありがとうございます
まだunityを触り始めたばかりだったので助かりました
やはりこういうのを理解するには、ひたすらソースコード書いて
身体に覚えさせるのが1番なんですかね
- 216 :名前は開発中のものです。:2015/11/27(金) 01:13:51.27 ID:yEW7kv3s.net
- 歩く足のモーション、腕のモーション2種を用意したのですが
歩くモーションを再生したままで腕お動かすモーションをやりたい場合、
レイヤーを使えばいいと思うのですが、マスク設定で困っております。
Mask 作成して TransFormタブのUse skeleton fromにBlenderで作ったfbxファイル内の
Avatarをドラックドロップ 腕から下のボーン構造にチェックを入れる。
新レイヤーを追加して、作ったMaskを登録。アニメーションを新レイヤーに追加。
再生してみると、腕のモーションは発生せずにMaskを見てみると、Avatarを入れた部分がnoneになって
追加できていないようでした。
解決方法やマスク、レイヤーに関する情報があれば教えていただければと思います。
- 217 :名前は開発中のものです。:2015/11/27(金) 09:15:56.93 ID:vox+pubD.net
- UnityEditor.EditorUtility.DisplayDialog() でダイアログをだしています。
エディタで実行すると大丈夫なのですが、
win/mac のスタンドアローン用にビルドするとエラーになってしまいます。
(UnityEditor が無いから?)
スタンドアローンでダイアログを表示する別の関数があるのでしょうか?
それともなにかおまじないが足りないのでしょうか?
- 218 :名前は開発中のものです。:2015/11/27(金) 09:24:04.46 ID:NGTQsYr3.net
- なんでエラー内容を書かないのか
- 219 :名前は開発中のものです。:2015/11/27(金) 09:40:41.45 ID:xb1lNq8b.net
- >>217
UnityEditor以下の機能はエディタアセットを作成するためのパッケージで成果物に含めることは出来ない
ネイティブエクステンション使うかゲーム画面内にダイアログを模したUIを表示するのが普通じゃないかな
- 220 :名前は開発中のものです。:2015/11/27(金) 10:35:16.36 ID:vox+pubD.net
- >>219
> UnityEditor以下の機能はエディタアセットを作成するためのパッケージで成果物に含めることは出来ない
やっぱりそうだったんですね。
> ネイティブエクステンション使うかゲーム画面内にダイアログを模したUIを表示するのが普通じゃないかな
ありがとうございます。
どちらかの方法で対処したいと思います。
- 221 :名前は開発中のものです。:2015/11/27(金) 16:43:35.88 ID:UOHB3T3I.net
- >>208
あんまないよね、俺も気になってる
Uniteの動画が一番情報量あるんじゃないかな
まだいつ搭載されるのかも決まってないようだし、pro買ってアルファ版アクセス権得るのが手っ取り早いんだろな
- 222 :名前は開発中のものです。:2015/11/27(金) 19:29:54.66 ID:yEW7kv3s.net
- 質問したとおりにやってみたらなんかできた・・・
何が原因だったかわかりませんが自己解決しました。
スレ汚しごめんなさい。
- 223 :名前は開発中のものです。:2015/11/27(金) 21:59:19.37 ID:Q32gfWAf.net
- Android向けにビルドしたのですが、
ホームボタンで画面を切り替え、
アプリアイコンから復帰させようとすると、最初のスプラッシュ画面からになってしまいます。
レジュームするには何かコードを書く必要があるのでしょうか?
- 224 :名前は開発中のものです。:2015/11/27(金) 22:24:02.15 ID:Q32gfWAf.net
- すみません自己解決しました
AndroidManifestを設定することでOK
UnityPlayerNativeActivity内で以下のタグを追加
<intent-filter>
<action android:name=”android.intent.action.MAIN” />
<category android:name=”android.intent.category.LAUNCHER” />
</intent-filter>
だそうです
http://mgstyt.blogspot.jp/2015/07/unity-manifest.html
- 225 :名前は開発中のものです。:2015/11/27(金) 22:24:42.44 ID:zidhKiM3.net
- ものすごい初心者ですみません。
PlayerPrefs.DeleteAll();でデータが消えないです
PlayerPrefs.DeleteKey(sample);でキーを指定すると消えるのですが、
いちいち指定せずにすべてまとめて初期化したいです。
かれこれ数時間調べていますが原因がわかりません。。。
- 226 :名前は開発中のものです。:2015/11/27(金) 22:37:11.19 ID:beS4xmUs.net
- エディタ上でシーンAに対してシーンBに配置されているオブジェクトXを持ってくる
ということをしたいのですがどうすればよいでしょうか?
- 227 :名前は開発中のものです。:2015/11/27(金) 23:10:48.93 ID:/CA6Z/t/.net
- コピペかプレファブじゃいかんの?
- 228 :名前は開発中のものです。:2015/11/27(金) 23:14:34.15 ID:utSkfed3.net
- Androidアプリを作っているのですが、
他のアプリが保存しているファイル(data/data以下にあるファイル)をこのアプリで読み込むためにはどうすればいいですか?
AndroidJavaClass jc=new AndroidJavaClass("java.content.context");
AndroidJavaObject ctxt=jc.Call<AndroidJavaObject>("createPackageContext","com.aaa.sample",0);
StreamReader sr=ctxt.Call("openFileInput","hoge.txt");
のような感じでファイルを開こうとしたのですが今いち上手くいきませんでした。
- 229 :名前は開発中のものです。:2015/11/27(金) 23:34:12.70 ID:s5Sz3pae.net
- ずっとDirectX7と8ベースの自作ライブラリを使って
2Dゲームにちょっと3D機能を組み込んだゲームとか作ろうと思ってるんだけど
Unityのが使いやすいかな?もしUnityで同じような事が簡単に出来るなら移行した方が楽なのかな。
機能としては板ポリを多重スクロールのマップやスプライトっぽく表示して
それに各種3Dの機能をかけてるみたいな感じだけど(拡縮変形、フォグ、ライティング、ミップマップ、ステンシルとか)。
- 230 :名前は開発中のものです。:2015/11/27(金) 23:38:59.02 ID:beS4xmUs.net
- >>227
シーンをまたいでコピペできることに気が付きませんでした
ありがとうございます
- 231 :名前は開発中のものです。:2015/11/27(金) 23:50:24.13 ID:4iajQ9uz.net
- >>229
どの時代から来た方ですか?
Unityを使うと15年程の隔たりを感じることになると思います
- 232 :名前は開発中のものです。:2015/11/28(土) 00:22:29.15 ID:6Eftl0GH.net
- >>229
それで自在に使えてて機能に不満ないならそっち使い続けた方がいいと思うよ。
まぁUnityの機能でも全部できるような範囲なら多少楽になるかもしれないけど
「これがやりたいのにできない!」みたいな部分が出てくるとすげえめんどくさくなるので
むしろそういう人ならUE4にいった方がまだいいと思う。C++だし
- 233 :名前は開発中のものです。:2015/11/28(土) 00:28:46.99 ID:PB3TonwB.net
- UnityというかC#の質問なのですが、
文字列変数の内容を式として評価させる、あんまりややこしくない方法ってありますか?
大量の分岐条件があるので、CSVファイルで一括管理して読み込んで使いたいのですが
こういうのです
条件は色んなパターンがあります
string jouken = "flag >= 5";
if(jouken){
//flag5以上の場合実行
}
- 234 :名前は開発中のものです。:2015/11/28(土) 00:38:09.06 ID:p8glCBJ3.net
- 意味がわからん
- 235 :名前は開発中のものです。:2015/11/28(土) 00:41:54.48 ID:eKkgdT/J.net
- 2ch以外で質問に即レスくれる所はどこですか?
- 236 :名前は開発中のものです。:2015/11/28(土) 00:44:57.72 ID:cU3vonGW.net
- >>225
どうして消えないのかよくわからんけど、最終的な妥協策としてキーを全部列挙型で管理してforeachで全部消すメソッドでも自前で作るといいんじゃね
配列とかリストでもいいけど
- 237 :名前は開発中のものです。:2015/11/28(土) 00:46:15.04 ID:cwU+dOTE.net
- >>231
もうかなり古いverのDirectXですからねえ汗
>>232
確かにそれが怖いんですよねえ。
今のライブラリで簡単にできてた事が
結構めんどくさかったりとかプログラムってそういうの結構あるじゃないですかー
まぁ隅々まで把握してる今のライブラリでとりあえず作ってた方がいいのかなあ。
ありがとうございました。
- 238 :名前は開発中のものです。:2015/11/28(土) 00:46:22.84 ID:br/g1Wfy.net
- >>233
evalでぐぐれば何か見つかるんじゃないだろうか
- 239 :名前は開発中のものです。:2015/11/28(土) 00:47:33.56 ID:6Eftl0GH.net
- >>233
リフレクションやDynamicで動的にコード生成するとかしかないと思うが
速度を要求されるようだと厳しいだろうし外部の変数とか参照したいとかになると
かなり冗長なシロモノになるとは思う。
まぁC#スレで聞いた方がいいだろうね。
そういうのはむしろコード生成用のプログラムを書いちまう方が早い気はする
- 240 :名前は開発中のものです。:2015/11/28(土) 00:53:25.58 ID:PB3TonwB.net
- >>238-239
ありがとうございます
http://www.codeproject.com/Articles/11939/Evaluate-C-Code-Eval-Function
この辺りで何とかなりそうなので試してみます
あまり冗長になるようだったら諦めます
- 241 :名前は開発中のものです。:2015/11/28(土) 00:53:37.81 ID:FfMUOsYz.net
- >>233
https://gist.github.com/baba-s/9287103#file-tagnamecreator-cs
これみたいにc#のソースファイルを書き出すスクリプト書いてその自動生成したクラスを読み込むとか?
javascriptなら文字列の中の構文を解析するやつが標準であったけどc#はどうだろうね
- 242 :233:2015/11/28(土) 00:55:33.01 ID:PB3TonwB.net
- JavaScriptだとeval関数で一発なんですね……
- 243 :名前は開発中のものです。:2015/11/28(土) 00:57:56.17 ID:FfMUOsYz.net
- 奇遇にもUnityではjavascriptもどきが使えるではないか
- 244 :名前は開発中のものです。:2015/11/28(土) 01:01:04.95 ID:UH+o5jUy.net
- Unity lua interface libraryじゃあかんか?
- 245 :名前は開発中のものです。:2015/11/28(土) 02:33:19.55 ID:/pOQOmpd.net
- 質問です
StandardAssetのFPScontrollerのカメラ操作を変更したいのですがどうすればいいのでしょうか?
具体的には標準の「マウス移動→カメラ移動」という動作から
「右クリックをしながらマウス移動→カメラ移動」に変更したいです
どなたかお力をお貸しいただければ幸いです
- 246 :名前は開発中のものです。:2015/11/28(土) 03:04:59.85 ID:719eJwCn.net
- >>236
親切にありがとうございます。
諦めてキー列挙して消す原始的なスクリプトでその場しのぎしました。
結局原因はわからずでした。。。
- 247 :名前は開発中のものです。:2015/11/28(土) 04:41:54.93 ID:D5Egayte.net
- オブジェクトのピボットポイントの変更ってどうやるんです?
- 248 :名前は開発中のものです。:2015/11/28(土) 06:41:42.24 ID:FfMUOsYz.net
- >>245
Standard Assets > Characters > FirstPersonController > Scripts > MouseLook.csのLookRotationメソッドが実際にカメラを動かしてるみたいだから、
そこの35,36行目辺りを右クリックを押してたら実行するようにすればいいんじゃないかね
右クリックは確かGetButton("Fire2")だったっけか
- 249 :名前は開発中のものです。:2015/11/28(土) 08:53:18.54 ID:6Eftl0GH.net
- >>247
オブジェクトにピボットがついているのではなく
ピボットを基準点にして座標がきまっているのだから
メッシュなら全ての頂点の位置をピボットをずらしたい逆方向に
移動した新しいメッシュデータを作るしかない。
親子付けでオフセットすればそれで足りるならそっちの方がラク。
- 250 :名前は開発中のものです。:2015/11/28(土) 09:32:08.79 ID:JktwsIA3.net
- >>233
> 文字列変数の内容を式として評価させる、あんまりややこしくない方法ってありますか?
ちゃんとやるなら、字句解析して式を構文解析して評価すればいい
ただ、それを「ややこしい方法」と思うかどうかは、
人それぞれだと思う。
- 251 :名前は開発中のものです。:2015/11/28(土) 13:07:36.44 ID:K7SMwwsA.net
- そもそも条件分岐をCSVで管理するメリットが本当にあるのかね
量が多いだけなら普通に実装した方が楽そうだが…
- 252 :名前は開発中のものです。:2015/11/28(土) 14:43:07.28 ID:oaZXNjjE.net
- 変数 演算子 実数
で分ければラクチンなんだけどそういう問題じゃないんだよなきっと
- 253 :名前は開発中のものです。:2015/11/28(土) 16:16:21.38 ID:O1Xrl+GW.net
- Photon Unity Plus(課金する方)について質問です。
PhotonNetwork.ConnectUsingSettings (null);
void OnJoinedLobby(){
- 254 :名前は開発中のものです。:2015/11/28(土) 16:18:38.73 ID:O1Xrl+GW.net
- すみません、書いてる途中でご送信しました。
Photon Unity Plus(課金する方)について質問です。
Androidにapkを渡してゲームをインストールさせているのですが
PhotonNetwork.ConnectUsingSettings (null);
がどうもキチンと動いてくれないようで、
void OnJoinedLobby(){}
の関数が実行されません。
PC同士だと正常に通信できるのですが、Androidだと動いてくれないのですが、何が原因でしょうか……
- 255 :名前は開発中のものです。:2015/11/28(土) 17:16:26.27 ID:Zgz7Weyj.net
- あるモーションが終わった時に、そのオブジェクトを消す処理をしたいんですが、
モーションが終了したことを取得する方法がわかりません。
どうすればいいのでしょうか?
- 256 :名前は開発中のものです。:2015/11/28(土) 17:16:58.03 ID:O1Xrl+GW.net
- 先ほど書き込んだ>>254です。
自己解決しましたので一応他の方のためにも解決方法記載しておきます。
アンドロイドでインターネット通信を許可させる設定を設定する必要があったようです。
Edit>Project settings>Player
内のアンドロイドタブの「Inernet Access」を「Require」にしたらできるようになりました。
お騒がせしました。ありがとうございました
- 257 :名前は開発中のものです。:2015/11/28(土) 18:59:45.63 ID:5qGI1BMK.net
- 棒オブジェクトの角度xに制限をかけてRotateで回転させているのですが、
角度が90度になった時点で入力を受け付けなくなってしまいます
//棒オブジェクトの回転制限。棒に直接アタッチ。
void Update(){
bar.transform.rotation=Quaternion.Euler(Mathf.Clamp(transform.eulerAngles.x,10,100),0,0);
}
//メインオブジェクトから入力に応じて回転
void Update(){
float ver_move=Input.GetAxis(
- 258 :名前は開発中のものです。:2015/11/28(土) 19:04:04.86 ID:5qGI1BMK.net
- 途中で送信してしまうだと…
メインオブジェクトからの操作
void Update(){
float ver_move=Input.GetAxis("Vertical");
bar.transform.Rotate(ver_move,0,0);
}
一応、bar.eulerAngles.xの値をDebug.Logで監視しているのですが、
角度が90を超えた途端にロックがかかったように数値の増減がなくなります。
(ちなみに10以下にはならずちゃんと制限がかかっている)
何が原因で回転角度が90を超えた途端に動かなくなるのか教えてつかぁさい…
- 259 :名前は開発中のものです。:2015/11/28(土) 19:08:47.25 ID:6Eftl0GH.net
- >>255
まぁそういう単純なことをしたいならレガシーなアニメーションを使った方がラクではある。
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/Animation.IsPlaying.html
Animatorの場合は中でどういう設定が行われているか次第なので一概には言えない部分もあるのだが
・GetCurrentAnimatorStateInfoを使ってAnimatorStateInfo.normalizedTimeをみる
・クリップにイベントを発行させる
・StateMachineBehaviour.OnStateExitを使う
あたりだろう
- 260 :名前は開発中のものです。:2015/11/28(土) 19:16:34.88 ID:6Eftl0GH.net
- >>258
本体側のtransformの挙動をInstpectorで監視していればわかると思うが
Xの角度が90度以上になっていないはず。
だからそれを受けたbar側への入力も90度以上にはならない。
何故そうなってしまうのかというとQuaternionをオイラー角に変換する時の手続きの問題。
その手続きの変更はUnityのQuaternionの機能には含まれてないので
自分で変換しなおしてやるか別のやり方をするしかない。
ちなみにY角からもってくるようにすれば大丈夫なはず
- 261 :名前は開発中のものです。:2015/11/28(土) 19:28:35.50 ID:5qGI1BMK.net
- >>260
258です
素早い回答感謝です!!
角度変換時の問題でしたかー…全然知識のない部分なので
この際だからじっくり勉強してみたいと思います。
原因の特定、ありがとうございました!
- 262 :名前は開発中のものです。:2015/11/28(土) 19:40:52.15 ID:dlZ3Z19H.net
- rpg作りたいけど防具の3dモデル少な過ぎじゃないですかね...
武器は腐るほどあるのに
アセットストアのアーマーの欄9個しかなくて吹いた
どっかで防具の3dモデルとか売ってないんですか?
- 263 :名前は開発中のものです。:2015/11/28(土) 20:06:46.86 ID:XZienEsG.net
- アセットストアしか使えないと思ってるアホさに吹いた
- 264 :名前は開発中のものです。:2015/11/28(土) 20:20:21.35 ID:dlZ3Z19H.net
- だから「どっかで防具の3dモデルとか売ってないんですか?」って質問したんだけど....
- 265 :名前は開発中のものです。:2015/11/28(土) 20:34:54.69 ID:v2H45Jd3.net
- >>263
人を馬鹿にする前にちゃんと人のレス読めよ
じゃないと自分の馬鹿さを晒すだけだぞ
262は「どっか(アセットストア以外のところ)で防具の3dモデルとか売ってないんですか?」って言ってるんだぞ
これをどう解釈したらアセットストアしか使えないと思ってると読み取れるんだ?
- 266 :名前は開発中のものです。:2015/11/28(土) 21:41:56.35 ID:/pOQOmpd.net
- >>248
できました!!
UNITYどころかC#も初心者な自分にも非常にわかりやすい説明で助かりました
ありがとうございました!
- 267 :名前は開発中のものです。:2015/11/28(土) 21:52:31.69 ID:quRK0ybk.net
- https://www.youtube.com/watch?v=L_6t_9svy7w
こんな感じでDCCツールとUnityのカメラを同期するツールってもうありますか?
- 268 :名前は開発中のものです。:2015/11/28(土) 23:08:16.66 ID:eFw/fz9+.net
- ありますん
- 269 :名前は開発中のものです。:2015/11/28(土) 23:24:10.98 ID:6Eftl0GH.net
- >>262
なんでそうなのかっていうと防具ってようするに服じゃん?
服は素体のモデルに合わせて作るしかないから
手にペアレントすればいい武器と違って素体のモデルとセットでしか作れないのよ
つまりあるタイプの人体モデル+防具セットみたいなことにしかならない。
しかも着せ替えをどういうシステムでやらせるかはゲーム自体の仕組みに関わってくるので
決め撃ちでモデルをこういう仕様で作っちゃう、ってのがやりづらいんだよ。
実際の商業モノでもその辺の仕様作りはめんどくさくて外注してもその仕様通りに
データが作られてるかのチェックは結構膨大な作業量になる。
だからそういうのを売るってのはなかなか難しいんだよね〜
- 270 :名前は開発中のものです。:2015/11/28(土) 23:47:33.44 ID:7fQI0GPX.net
- はあ
- 271 :名前は開発中のものです。:2015/11/29(日) 00:31:35.12 ID:9fBo+6I4.net
- >>259
AnimatorStateInfo.normalizedTimeでやりたいことは実現できそうです。
ありがとうございました。
- 272 :名前は開発中のものです。:2015/11/29(日) 00:48:25.85 ID:nntsDm3K.net
- 色について質問です。
色作成する方法として
『16進数の人間が分るやり方?』(例:赤=R255,G0,B0,A255 緑=R0,G255,B0,A255 のようなやり方)
が一般的にメジャーで、UNITYのインスペクタ上のカラーピッカーもそうなっておりますが、
スクリプトから色を生成しようと思い、Colorオブジェクトを調べてみると単位がRGBとAの値の単位が
最大が1となっております。
※Colorのリファレンス「http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/Color.html」
System.Drawing.Colorのように
255表記や16進数の指定で色を作成する方法はありますか?
※.Net標準のColor「https://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/system.drawing.color.fromargb(v=vs.110).aspx」
- 273 :名前は開発中のものです。:2015/11/29(日) 00:54:48.55 ID:OkhrncZE.net
- iOS対応形式でゲームを作ろうとすると年間1万円かかると記事を読みました。
皆さんiPhone対応ゲームを作るときに年間費を払ってやっているのでしょうか……?
AppStoreに載せないので無料でiphone対応のゲームを作れたりしませんでしょうか……
- 274 :名前は開発中のものです。:2015/11/29(日) 01:11:18.73 ID:Cvm+Z5fa.net
- >>269
他のとこから持ってきた防具の3dデータでも縮尺を無理矢理変えれば使えたりしないのかな?...
困ったなあ....
- 275 :名前は開発中のものです。:2015/11/29(日) 01:19:52.90 ID:VaQpEQLZ.net
- >>273
ソース配布すれば?
- 276 :名前は開発中のものです。:2015/11/29(日) 01:29:57.47 ID:wFHk4Dmi.net
- Color32オブジェクトを調べてみると
- 277 :名前は開発中のものです。:2015/11/29(日) 02:19:20.20 ID:X9wP+sXD.net
- >>272
(0〜255) / 255
0.0〜1.0
255で割れば?
まあ普通は、様々なタイプのコンストラクタがあるはず
- 278 :名前は開発中のものです。:2015/11/29(日) 08:19:26.15 ID:6HKpxU6X.net
- >>274
まぁ見た目の粗を気にしなきゃいけるけどねw
実際に着せ替えるシステムとか作ってみれば何が問題なのかすぐにわかると思うよ
無理やりそれで済ますってのも実際には面白さはあると思う
- 279 :名前は開発中のものです。:2015/11/29(日) 08:21:08.78 ID:6HKpxU6X.net
- >>272
そのリファレンスのすぐ下にColor32ってあんだろ…
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/Color32.html
なんで全部これでやらないのかっていうとGPUの描画用に放り込むデータはFloatだから
- 280 :名前は開発中のものです。:2015/11/29(日) 10:30:29.95 ID:/B7BkHwf.net
- 高一の息子に、unity 4前提で中古パソコン落札しようと思います。
入門なので低スペックで良いと思うのですが、具体的にはどのようなスペックにしたら良いでしょうかね。
- 281 :名前は開発中のものです。:2015/11/29(日) 11:09:29.81 ID:ovZIlJzq.net
- >>280
買い直し前提で低スペックPCを選ぶのは無駄
Unity4前提ってのもビックリするくらい無意味
いい歳のおっさんなんだからこんなこと聞かなくても分かれよ
- 282 :名前は開発中のものです。:2015/11/29(日) 12:28:53.48 ID:MmVkYI2b.net
- 無理だよ
そんなんだから底辺なんだろうし
もう今更
- 283 :名前は開発中のものです。:2015/11/29(日) 12:32:27.08 ID:vrJ2BRDR.net
- 店のBTOで安いやつ選べばいい
新品に外れないよ、最近のは
お試しってんなら1万のスティック触ってみては
使えないことがわかっても別の利用法あるし
- 284 :名前は開発中のものです。:2015/11/29(日) 12:37:16.37 ID:PowwqvUW.net
- >>280
3年位前のi3mem4Gあたりが妥当ではないか。
ノートなら3万以下、デスクトップなら2万以下で安い液晶モニタつけてやる。
個人的にはスペースの問題がないならゲーム開発する上でデスクトップ+モニタを推す。
やっぱり画面は大きくて広いほうがビジュアルのものを扱うのには圧倒的に効率的なので。
不足になったらメモリ足したりグラボ足したりもできるしね。
ただ中古というもの自体どうなのかと思うところはある。
正直>>281や>>283の言うように新品最初から買ったほうがいいと俺も思うし
Unity自体についても5を使うって考えた方がいいよ。
リファレンスの内容ももうかなり4からはずれてきてるし
- 285 :名前は開発中のものです。:2015/11/29(日) 12:42:52.49 ID:alJVhq5j.net
- 子がパソコンに詳しくない親にUnity4を使うだのなんだの説明するとは思い難い
さらに、なんもわからないママンがUnityの質問スレに来るとも思い難い
そうすると、ネタか、もしくは自分で使うものを恥ずかしくて聞けなかったか、そのあたりじゃないかな
- 286 :名前は開発中のものです。:2015/11/29(日) 12:59:54.14 ID:vrJ2BRDR.net
- 4前提なのは手元にある入門書が4用なんじゃないかな
5でそのままやって引っかかるところをググる、でもいいけど最初は厳しいか
- 287 :名前は開発中のものです。:2015/11/29(日) 16:36:12.05 ID:oYsCk2mj.net
- 積んでたUnity4版のひよこ本、unity5版に買い換えるかどうかちょっと迷って
結局いまだ積んでる
- 288 :名前は開発中のものです。:2015/11/29(日) 16:37:02.38 ID:jM/S6SnX.net
- Unity5のTerrainにて地面のテクスチャ(512×512)を適用するときに
これがTerrain上のどれだけの大きさ毎にタイリングされるかは
どのパラメータで決定されているのでしょうか?
普通に適用すると拡大され過ぎてしまって不自然なのでより細かくタイリングしたいのですが可能でしょうか
- 289 :名前は開発中のものです。:2015/11/29(日) 17:32:45.48 ID:IXoRT7Gn.net
- >>272
俺が前か前々スレで全く同じ質問したわw
- 290 :名前は開発中のものです。:2015/11/29(日) 18:01:19.24 ID:T6wY+X7U.net
- 262
スカイリムなんかはユーザー開発の3dデータが沢山ある
どうユニティのデータに変換するのか
それを許しているデータなのかは別として
データだけならあるよ
- 291 :名前は開発中のものです。:2015/11/29(日) 19:25:54.10 ID:nntsDm3K.net
- >>262
理由はどうあれ服データが供給不足ということは
なんらかの方法で各人の環境へ上手く適応できるように配布できるならば
アセットストアで小遣い稼げるってことなのかもよ?
- 292 :名前は開発中のものです。:2015/11/29(日) 20:56:13.49 ID:oYsCk2mj.net
- インタフェースはパクってなんぼ、って理論に従うならば
スカイリムとかのメジャー作品の仕様をパクってくるのが良いのかしらね
- 293 :名前は開発中のものです。:2015/11/30(月) 02:35:38.12 ID:NvmdxpGJ.net
- apkアップロード時「デバッグ可能な APK をアップロードしました。セキュリティ上の理由により、Google Play に公開するにはデバッグを無効にする必要があります。デバッグ可能な APK の詳細をご確認ください。」
この対処にAndroidManifest.xml ファイルに android:debuggable=”false” を追記したけども
エラー解消されないんだが・・・?
なにか他に改善できることありますか?
- 294 :名前は開発中のものです。:2015/11/30(月) 03:14:48.19 ID:NvmdxpGJ.net
- >293
解決しましたすみません。
- 295 :名前は開発中のものです。:2015/11/30(月) 03:44:17.90 ID:ZQYfg84P.net
- >>294
何が問題だったのか一応書いとくと親切やで
- 296 :名前は開発中のものです。:2015/11/30(月) 09:57:05.11 ID:P/cPwPVg.net
- >>292
わからないまま独自路線で考えちゃうよりは
ああいうよくできたものをお手本にするってのはいいよね
着せ替えのシステムとかは同じだけハンドリングしたものを
自分で作らなきゃならないからあれなんだけどさ
- 297 :名前は開発中のものです。:2015/11/30(月) 14:48:14.58 ID:nyudUFip.net
- Unity を 5.2.3f1 にアップデートしたら
Failed executing external process for 'Bake Runtime' job.
や
Failed to load package manager
UnityEditor.DockArea:OnGUI()
ってエラーが出て、アプリを実行しても何も表示されない状況になったのですが
解決方法を教えてください
ググってもそれらしいものはヒットしませんでした……
- 298 :名前は開発中のものです。:2015/11/30(月) 15:03:45.95 ID:FRd0otQu.net
- アップデートでトラブったらとりあえずバージョン戻すのが一番かと
前もAndroidのresフォルダ認識しなくなってパッチバージョン出るまで情報もなかなか出てこなかったりした
- 299 :名前は開発中のものです。:2015/11/30(月) 18:44:21.78 ID:BEie15Xx.net
- ナビゲーションで条件によって追尾、追尾断念をやろうと思って簡単なテスト環境を
作ってみたのですが、追尾をstopで止めると追尾再開ができません。
public Transform goal;
NavMeshAgent agent;
void Start () {
agent = GetComponent<NavMeshAgent> ();
}
void Update () {
if (Input.GetKeyDown (KeyCode.H)) {
agent.SetDestination (goal.position);
}
else if(Input.GetKeyDown(KeyCode.J)){
agent.Stop ();
}
}
SetDestinationで場所を指定してるから再開できるはずですよね?
- 300 :名前は開発中のものです。:2015/11/30(月) 19:44:06.39 ID:ax7RzpnH.net
- Resume で再開じゃないの
- 301 :名前は開発中のものです。:2015/11/30(月) 20:36:40.57 ID:BEie15Xx.net
- >>300
なにか勘違いしてました・・・
SetDestinationは新しい経路を設定するものであって
リスタートはResumeだったんですね。
解決しました、ありがとうございました。
- 302 :名前は開発中のものです。:2015/11/30(月) 23:10:22.56 ID:/q5gMwyv.net
- 5.2に更新してからスクリプトからフォグ設定してandroidの実機にインストールした場合、フォグが表示されないです…pcでは表示されているので呼び出し方法は間違っていないとは思うのですが…対処方法が分かる方がいれば教えていただけると助かります。
- 303 :名前は開発中のものです。:2015/11/30(月) 23:49:01.51 ID:kBOeE3Lt.net
- ビルドセッティングのところで、低クオリティーな設定がされてるんじゃないの?
- 304 :名前は開発中のものです。:2015/12/01(火) 01:53:00.48 ID:dma6ySGz.net
- Unity5でAIThirdPersonControllerを配置して指定位置まで走らせようとすると
斜面で挙動がおかしくなります。
キャラクターが手を挙げて硬直した態勢のまま滑り下りて行ってしまいます。
NaviMeshは斜面のところにも正常に設定されています。
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