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【UE4】Unreal Engine 4 part4

1 :名前は開発中のものです。:2015/10/10(土) 16:49:26.00 ID:1fKTADYq.net
Unreal Engine
https://www.unrealengine.com/
4 Trailer
http://www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw

前スレ
【UE4】Unreal Engine 4 part3
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1432361232/

次スレは>>980が建ててください

2 :名前は開発中のものです。:2015/10/10(土) 16:50:15.21 ID:1fKTADYq.net
誰も立てなかった(´・ω・`)

3 :名前は開発中のものです。:2015/10/10(土) 18:48:44.71 ID:5EiHI4oO.net
>>1
GJ

4 :名前は開発中のものです。:2015/10/10(土) 22:58:16.54 ID:qK+u4vLM.net
>>1


5 :名前は開発中のものです。:2015/10/10(土) 23:16:49.23 ID:qK+u4vLM.net
>>2
たまにしか来ないからpart4になっていて驚いたよ。

6 :名前は開発中のものです。:2015/10/10(土) 23:18:12.68 ID:qK+u4vLM.net
Unreal Engine を始めとするゲームエンジンのおかげでこれからは
ゲーム制作技術=ゲームエンジンの利用になっていくのかな?

7 :名前は開発中のものです。:2015/10/12(月) 16:09:56.37 ID:MgHl5Tk2.net
無料化のおかげだろうね
プロもアマもどんどんエンジン利用していくよ

8 :名前は開発中のものです。:2015/10/13(火) 14:16:56.99 ID:ZpdGd4p0.net
UE4使いはまだまだ少ないのかな

9 :名前は開発中のものです。:2015/10/13(火) 14:31:35.95 ID:CB0HHsgD.net
尼のUnreal本のレビューで何やこれってのがあってそいつの他の投稿見てみたんだが。
たれぞうとかいう自称知的障害、アル中の奴、なんかもうヒドイな。
http://www.amazon.co.jp/gp/pdp/profile/A1EN5FMABZJ26K/
こういうのもUnrealに触れる時代なのか。

10 :名前は開発中のものです。:2015/10/13(火) 15:04:54.19 ID:4ajQPHqA.net
見なくてもわかる、たれぞうだろw
ニコニコだかYoutubeで顔出してるアレと同一人物なのだろうか

11 :名前は開発中のものです。:2015/10/13(火) 19:06:30.41 ID:CB0HHsgD.net
知らんけど調べたくもないな。おぞましい。

12 :名前は開発中のものです。:2015/10/14(水) 00:42:59.76 ID:xB09B/ak.net
>>8
皆まだUnity使っててUE4はマイナーだよね

13 :名前は開発中のものです。:2015/10/14(水) 06:15:38.61 ID:yc8IF96s.net
たれぞうの様な基地外の言葉が延々残るのがAmazonの悪いところだな
誰も参考にしてないんだからアカウントごと削除すりゃいいのに
レビューが付くだけで価値が下がりそうだ

14 :名前は開発中のものです。:2015/10/14(水) 15:14:21.72 ID:bRaHK0fs.net
Unreal Engine の日本語の意味がわからねー
しかし、英語だと時間がかかる

15 :名前は開発中のものです。:2015/10/14(水) 15:15:16.75 ID:bRaHK0fs.net
>>14
正 Unreal Engine の資料
誤 Unreal Engine

16 :名前は開発中のものです。:2015/10/14(水) 16:25:28.37 ID:IKlpYVQe.net
UIを英語にしてエスパーするだけの簡単なお仕事です

verが変わってどっかに行ってしまったメニューを
当てるクイズももれなく付いてきますな

17 :名前は開発中のものです。:2015/10/14(水) 17:31:27.19 ID:bvMnZNSn.net
明らかな誤訳もあるし、3Dとかゲームエンジンとか理解してない人間が日本語にしてるとしか思えない公式ドキュメント。
本気で校正してんの?って思うけど、むしろ解説本の需要創出に一役かってるか。

18 :名前は開発中のものです。:2015/10/14(水) 18:14:47.45 ID:5pDl0+yd.net
だいたいどれもそんなもんでしょ
大正義英語

19 :名前は開発中のものです。:2015/10/14(水) 22:52:13.92 ID:OUrK8Zwf.net
>>17
ただ、解説本だと内容が不足すぎるんだよなあ

20 :名前は開発中のものです。:2015/10/14(水) 22:54:55.82 ID:OUrK8Zwf.net
>>18
日本語ドキュメントで意味不明なところを英語で読むと意味が分かるときが多い。
しかし、全部英語で読む根性はなく。

ああ、やはり英語力が大事か。
しかし、すぐに英語力上げるなんて無理だし。

21 :名前は開発中のものです。:2015/10/15(木) 07:25:59.19 ID:eLK01qYe.net
一瞬オレンジ色のお知らせアイコンが出たと思ったらもう4.10Preview1配布開始

22 :名前は開発中のものです。:2015/10/15(木) 12:10:56.80 ID:TzLE80w8.net
>>17
EPIC GAMES JAPAN に技術と英語の両方が分かる人がいないんだろうな。
外資系企業の日本支社って大抵英語しかできない人の集まりだし。

23 :名前は開発中のものです。:2015/10/16(金) 02:32:41.97 ID:5hfx6s7/.net
psmoveのプラグインがWindows10で使えないな
元にしてるっぽいpsmoveapiはhidapiを0.7.0に置き換えてコンパイルすれば動くようになるんだけど

24 :名前は開発中のものです。:2015/10/17(土) 08:14:16.48 ID:6JMUdjgL.net
castingノードのobjectピンって何をつなぐものなんでしょうか?
インスタンス云々と聞きましたけど、よくわかりません。

25 :名前は開発中のものです。:2015/10/17(土) 22:12:21.77 ID:GhO7yifZ.net
UE使ってるBotってゲーム2015年内にリリースだったと思うけど、大丈夫かいね。

26 :名前は開発中のものです。:2015/10/17(土) 22:32:59.21 ID:1axhCMOi.net
UNREAL FEST 2015 に補欠応募したけど、無理だった。
一週間早く気づいていれば

27 :名前は開発中のものです。:2015/10/18(日) 13:29:07.99 ID:M9JxsOxB.net
FEST行ったけど体験ゲーム中々面白かった
やっぱFPSゲームは分かりやすくていいな

28 :名前は開発中のものです。:2015/10/19(月) 00:47:19.49 ID:aoG4bioi.net
FEST行ったけど、最悪だった
ロックマンの人の話「UE3サポートあるからいいよ!」あとはUEと関係無い話
VR体験の整理券は毎時0分から配布。そのため各講演の30分経過頃から人がポロポロ抜けていく
最初の時、ロビーに人がいっぱいいるのに、スタッフは「並ぶ所なんて無いのに勝手に集まってる」と話しててヒトゴトですか?その直後並ぶようになった。
スタッフはボランティアなのか?質低杉
本が10%引きなんて、ヨドバシドットコムならいつでもポイント10%付くし。せめて売ってる本の宣伝なぞしてみては?
あと、カップルが遊びにくんなks

29 :名前は開発中のものです。:2015/10/19(月) 02:53:11.43 ID:LFRsHOd6.net
http://i.imgur.com/GFxzEyK.jpg
http://i.imgur.com/en5c2Dp.jpg

Infiltratorレベルのベンチマークソフトかゲームを作りてぇよ
誰か一緒にやらない?

30 :名前は開発中のものです。:2015/10/19(月) 08:38:51.32 ID:iDRQwq1r.net
それは素人にMGSV作ろうぜと言ってるようなものかと…
気持ちは分かるが技術が追い付かないのよ

31 :名前は開発中のものです。:2015/10/19(月) 10:37:08.89 ID:1FQgbPH8.net
糞グラフィックでいいから完成させたら教えて

32 :名前は開発中のものです。:2015/10/19(月) 15:46:22.49 ID:EMJtjYT+.net
Infiltratorのアセットでゲーム作ればいいんじゃ

33 :名前は開発中のものです。:2015/10/19(月) 21:48:48.78 ID:sGzlkcyN.net
>>28
ヨドは本は3%だろ

34 :名前は開発中のものです。:2015/10/19(月) 23:39:49.65 ID:3CW19rTn.net
基調講演てのはだいたいそういうもんだ

35 :名前は開発中のものです。:2015/10/21(水) 07:13:37.13 ID:gccG3w2t.net
Infinity Blade: Soundsのページが無いんだけど配布止めるとか聞いた事ある?
一応無くなったリンク貼っとく
ttps://www.unrealengine.com/content/89b07f8286e04d9b8ed32170ad6b9dc5

36 :名前は開発中のものです。:2015/10/21(水) 07:21:50.91 ID:ri3mKSBY.net
ゴメン自己解決
調べが甘かった
ttps://www.unrealengine.com/ja/blog/free-infinity-blade-collection-marketplace-release

37 :名前は開発中のものです。:2015/10/21(水) 15:56:28.50 ID:ZMUKCfzX.net
2Dゲームを作る場合、単純に3Dゲームの視点を固定するだけだと、ダメなんですか?
paper 2dを使う場合との違いを教えて下さい。

38 :名前は開発中のものです。:2015/10/21(水) 17:10:42.95 ID:+XI1EKN1.net
http://historia.co.jp/archives/3654
ぷちこんの結果決まったようだけど、部門賞とか賞品の類は?
http://historia.co.jp/ue4petitcon04

39 :名前は開発中のものです。:2015/10/21(水) 18:22:04.28 ID:yXaKo59C.net
ブルーマン先生が引退してからのぷちこんレベル上がりすぎ

40 :名前は開発中のものです。:2015/10/22(木) 01:15:13.48 ID:7+ZSTzdq.net
日本もエンジン使うようになって
前世代機と見紛うような絵面はなくなっていくのかな
描画担当の方が何か苦手で足を引っ張ってたんだろうか

41 :名前は開発中のものです。:2015/10/22(木) 01:18:58.56 ID:GHvIUpw3.net
二次元に固執してるからじゃない
二次元キャラを無理矢理3Dにしようとするからああなる
3Dの真価はリアル指向でこそ発揮される

42 :名前は開発中のものです。:2015/10/22(木) 10:50:20.76 ID:T9jXWI8W.net
そういう意味では、レンダリングパイプラインが容易にいじれる方向に各種エンジンが進化してほしい。

43 :名前は開発中のものです。:2015/10/22(木) 11:28:35.10 ID:Ut0XhkK6.net
>>40
単純にエンジン作成に金がかかりすぎるからでは?
MGS5も100億円でストーリー未完だし
半分以上FOX ENGINEの開発費だとしたら大手でもUE4使うのは仕方がないのでは?

44 :名前は開発中のものです。:2015/10/22(木) 16:16:12.76 ID:IGA+6V8L.net
同ジャンルなのに半分以下の仕様で作ってるのとかあるな
聞いたのはオクルージョンカリングが上手くいかなかったってらしいが
それだけかー?と思った

45 :名前は開発中のものです。:2015/10/23(金) 01:36:01.07 ID:9HUKkU+X.net
明らかにポリゴン数も少ない、テクスチャ解像度も低いってのは何なんだろうね。

46 :名前は開発中のものです。:2015/10/23(金) 02:36:31.94 ID:kEXg28se.net
やる気の問題かパフォーマンスのチューニングが面倒くさくなったか

47 :名前は開発中のものです。:2015/10/23(金) 07:55:20.70 ID:yBCkHsq3.net
デザイナーだけど新人で入った会社がそんなんだったな・・・
商用エンジンとして売ってる触れ込みなんだけどどこも買わない冗談みたいな低性能
制限きつ過ぎてどう作っても見劣りするから作品集にも入れられないのが分かりきってて辛かったわ
当時はプリレンダで作品作って転職したけど今はUEあるから本当いい時代だ

48 :名前は開発中のものです。:2015/10/23(金) 11:22:24.72 ID:c+zhkdPh.net
>>44
意味がわからない
何と同ジャンル?

49 :名前は開発中のものです。:2015/10/23(金) 12:10:39.34 ID:d4xXFytc.net
わかりにくいけどゲームエンジンの話でしょ
内容的にStingrayかな?

50 :名前は開発中のものです。:2015/10/23(金) 12:47:51.41 ID:n6J7R8/r.net
それ製のVermintide評判いいけど

51 :名前は開発中のものです。:2015/10/23(金) 16:56:05.20 ID:IURzgknP.net
>>48
RPGやFPSのジャンルじゃない?
ぱっと思い浮かんだのはFFや海外製のメジャーRPGと比較してのガスト製RPG。

52 :名前は開発中のものです。:2015/10/24(土) 00:56:55.82 ID:AcXLfzNP.net
Stingrayは見事に失敗しちゃったな
テコ入れできるんだろうか

53 :名前は開発中のものです。:2015/10/24(土) 02:46:06.30 ID:Jg9zBotu.net
ValveのSource2もやばそう

54 :名前は開発中のものです。:2015/10/24(土) 05:55:19.11 ID:WFFQ9prR.net
Unityも触った人いる?やっぱりUnrealの方がパフォーマンスなど出しやすいのかしらん。
他にも各々得手不得手あったら知りたく

55 :名前は開発中のものです。:2015/10/24(土) 08:48:10.67 ID:uUEdMOJo.net
unityは互換性のないコードがリファレンスに残ってて、そこで躓いたからunrealに来た。
blueprintなら基本的に互換性の問題はないし。

あと、aoみたいな影の表現が雲泥の差かな。

56 :名前は開発中のものです。:2015/10/24(土) 10:51:00.05 ID:xZdWWhSP.net
これ見て思い出したけど、
https://twitter.com/hashtag/sm27433010?src=hash

Unityも5になって結構いい感じなんだよな。
https://www.youtube.com/watch?v=dxqLIj9xZGc

57 :名前は開発中のものです。:2015/10/24(土) 11:16:26.68 ID:uUEdMOJo.net
髪や布の表現って何使うんですか?
nvidiaの無料ソフトで、どれをつかうんでしょうか?

58 :名前は開発中のものです。:2015/10/24(土) 12:07:11.72 ID:j1E0B5WN.net
Kinect使いたいんだけれども
Kinect V2.0のビルドは失敗するし
Kinect4Unrealはなぜかパッケージ化できない(´・ω・`)
教えてエロい人

59 :名前は開発中のものです。:2015/10/24(土) 12:50:12.28 ID:uUEdMOJo.net
https://developer.nvidia.com/hairworks
このhairワークスってフリーですか?
あと、他にもfaceワークスなどありますが、これは1つずつダウンロードしなければいけないんでしょうか?
すべてパッケージになったものがあればいいんですが。

60 :名前は開発中のものです。:2015/10/24(土) 13:08:23.94 ID:e+oXux8Z.net
UnityとUEはお互いに近づいて似たようなものになったりして

61 :名前は開発中のものです。:2015/10/24(土) 15:02:16.68 ID:uUEdMOJo.net
ムービーもunrealだけで構築することって出来ますか?

62 :名前は開発中のものです。:2015/10/24(土) 15:13:29.24 ID:p8EQ66I2.net
NGID:uUEdMOJo

63 :名前は開発中のものです。:2015/10/24(土) 16:20:31.63 ID:J1JEsfD3.net
>>61
うるせー質問スレ行けコラ

64 :名前は開発中のものです。:2015/10/24(土) 16:58:36.49 ID:uUEdMOJo.net
unityスレの人は優しいのに、殺伐としたやつしかいないなぁ。
どうしてそんな風に育っちゃたの?

65 :名前は開発中のものです。:2015/10/24(土) 17:25:47.44 ID:WFFQ9prR.net
>>55
なる。そういうのもあるのか。
すんませんaoってなんでしょう?

66 :名前は開発中のものです。:2015/10/24(土) 17:27:43.19 ID:WFFQ9prR.net
アンビエントオクルージョンですかね。
すみませんでしたー

67 :名前は開発中のものです。:2015/10/25(日) 06:46:40.67 ID:M3LmP9pv.net
>>56の高校生すごいな
ttp://teamcaffelatte.hatenablog.com/

ttp://teamcaffelatte.hatenablog.com/entry/2015/03/05/151828
UEの結論が的を得すぎてる。
とりあえずすごそうに見えるものが作りたいww
マジ逸材だわ。

68 :名前は開発中のものです。:2015/10/25(日) 12:59:35.75 ID:KX4JquHP.net
ここで言うのもなんだが、UE4の敷居がUnityより高いとは思えないな
プログラム書いたことないです、Cってナニソレてな人がゼロからコード書いてシステムなんてそもそも組めるわけない
ソースを読むだけでも素人にはつらいだろうし、まだBPのほうが見た目的にはやさしい
というか素人って俺が実際そうなんだけど、どのみちプログラミングは大変だからまだ視覚的に優しいUE4を選んだ
Unity触ってたときはタイポに気づかずエラーに2時間悩むなんてザラだったから、こっちを選んで正解だったと思ってる

69 :名前は開発中のものです。:2015/10/25(日) 14:07:54.25 ID:c9/xM2to.net
>>67
シェーダーも書けるとかすごい高校生だなw

70 :名前は開発中のものです。:2015/10/26(月) 02:32:39.55 ID:cz53Xuym.net
>>57
https://trello.com/b/gHooNW9I/ue4-roadmap
髪は、Unreal Engine 4.11 に、Hair / fur shading が実装されそうだから、それを待つ。
(UE4.11 は、来年冬にリリースされると思う)

71 :名前は開発中のものです。:2015/10/26(月) 05:49:25.15 ID:rGC+alQs.net
とうとうヘア解禁か。宮沢りえを思い出すな

72 :名前は開発中のものです。:2015/10/26(月) 08:40:54.15 ID:dN9t5mQw.net
>>68
まぁそんな議論も普通にあと数年だろうな。
http://paiza.hatenablog.com/entries/2015/02/24
件の高校生はすでにこうした視点かも。

73 :名前は開発中のものです。:2015/10/27(火) 01:12:24.81 ID:XxkFtGAA.net
Stingrayに移行しようと思ってる
理由はMAYAとスムーズなパイプライン繋げるから
UnrealEngine4では無理だよね?

74 :名前は開発中のものです。:2015/10/27(火) 06:44:37.44 ID:iY577lL4.net
どうぞどうぞ

75 :名前は開発中のものです。:2015/10/27(火) 09:34:03.05 ID:IkIVoh/4.net
何がいいんだよStingray

76 :名前は開発中のものです。:2015/10/27(火) 11:08:22.37 ID:XxkFtGAA.net
ええ…そんな
上島竜兵じゃないんだから
Stingrayってそんな扱いなの
ボタンポチッで簡単にアセット送ったり送り返したりできるんだよ?

77 :名前は開発中のものです。:2015/10/27(火) 11:38:30.92 ID:3GAIqHGx.net
ツールの良し悪しは置いておいて情報が充実してるほうを選ぶわ

78 :名前は開発中のものです。:2015/10/27(火) 19:09:26.18 ID:Bk78EFcw.net
例えば、エイムつけるためだけにいくつもポーズ作ってブレンドするUnreal
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Animation/AnimHowTo/AimOffset/index.html

UnityならFinalIKって便利なもんが前からあるし
https://www.youtube.com/watch?v=OhCtiV5r8HA
Stingrayにも同様なHumanIKってのあるけど、>>75とかそんなこと知る由もなくEpicブランド妄信ってか、やれやれだぜ。

79 :名前は開発中のものです。:2015/10/27(火) 19:11:23.17 ID:oEGujGbX.net
で?

80 :名前は開発中のものです。:2015/10/27(火) 20:56:14.93 ID:q1IOAnZx.net
煽り方が下手すぎて草

81 :名前は開発中のものです。:2015/10/27(火) 22:48:06.04 ID:XxkFtGAA.net
だよね
AE4って今ちょっとバブってるけど冷静に考えたら…
他ソフトとの連携を考えてツールの選定は慎重にならないと

82 :名前は開発中のものです。:2015/10/27(火) 22:48:42.91 ID:XxkFtGAA.net
UE4

83 :名前は開発中のものです。:2015/10/27(火) 22:52:43.14 ID:Bk78EFcw.net
で?

84 :名前は開発中のものです。:2015/10/27(火) 22:54:43.02 ID:QlE9YFYS.net
連携できることに越したことはないがそこだけ一点突破じゃ辛かろう

85 :名前は開発中のものです。:2015/10/27(火) 22:56:21.24 ID:Bk78EFcw.net
あ、ごめんwww >>82
>>83は誤爆

86 :名前は開発中のものです。:2015/10/28(水) 00:34:08.22 ID:/QyjMn1m.net
>>81
まあ今なくても同じようなのは本家かアセットで出ると思うけどなー

87 :名前は開発中のものです。:2015/10/28(水) 06:32:30.44 ID:Q+nCMsg/.net
たしかに今後は情報が充実してくるかもしれないけど
今の段階でStingrayに乗り換えるのは時期尚早だな。
Source2なんて死亡確定じゃん。もう公開する意味さえ疑問。

88 :名前は開発中のものです。:2015/10/28(水) 21:40:31.01 ID:kfUE/sce.net
ttp://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20151028_726441.html
「Unreal Engine」はバンダイナムコスタジオに何をもたらしたのか?
「サマーレッスン」、「鉄拳7」に見る「Unreal Engine 4」最新活用事例

89 :名前は開発中のものです。:2015/10/28(水) 22:22:41.64 ID:gywtPE8G.net
谷川ハジメ・・・
この間アンチャーテッド4はStingrayで作られた!って題名で記事書いた人か

90 :名前は開発中のものです。:2015/10/29(木) 05:41:41.58 ID:vVyMTq73.net
金があればStingrayでもいいやろけどな
趣味でやっとる分にはUe4が一番ええわ

91 :名前は開発中のものです。:2015/10/29(木) 08:16:38.09 ID:EUKmDVy8.net
そうね、そもそもEpicにロイヤリティー発生するぐらいの層がターゲットだし。
http://appmarketinglabo.net/room6/
のレベルでさえUE使えば開発費回収するだけで30万からの金額発生するわけで、Cry、Unity,Stingray考えてもUEが断然高い構図にもなる。

92 :名前は開発中のものです。:2015/10/29(木) 08:25:30.16 ID:EUKmDVy8.net
失敗して目標の収入以下に留まればUE無料が効いてくるけど、
そもそもその域だと、エンジンのコスト以前の損失なんで。

93 :名前は開発中のものです。:2015/10/29(木) 08:40:17.20 ID:DnpdRoCJ.net


94 :名前は開発中のものです。:2015/10/29(木) 08:48:14.74 ID:wQ51gCns.net
30万の開発費ってどこから?
ロイヤリティかかるのは1000万以上の売上があった場合のみだよ

95 :名前は開発中のものです。:2015/10/29(木) 09:07:12.69 ID:m2QFRDAr.net
あ、間違い
年で一万二千ドル売上た場合のみね
しかもライン越えた金額の5%だからほんとにたいしたことない
個人やインディーズがロイヤリティ気にする必要はほぼないよ

96 :名前は開発中のものです。:2015/10/29(木) 09:17:47.00 ID:EUKmDVy8.net
うわびっくりだよ。慌ててEULA改定されたのか、ここ馬鹿の巣窟なのかって。
8ヶ月で人件費込み700万かけたゲームのケースってことは、頼む読み取ってくれ。

97 :名前は開発中のものです。:2015/10/29(木) 09:25:00.69 ID:m2QFRDAr.net
いやだから30万の開発費ってどこからきたのよ?w
ロイヤリティの話ではないの?

98 :名前は開発中のものです。:2015/10/29(木) 09:28:22.49 ID:EUKmDVy8.net
>>そうね、そもそもEpicに "ロイヤリティー発生" するぐらいの層がターゲットだし。
>>http://appmarketinglabo.net/room6/
>>のレベルでさえUE使えば開発費回収するだけで "30万からの金額(のロイヤリティー)発生" するわけで、

99 :名前は開発中のものです。:2015/10/29(木) 09:36:27.94 ID:m2QFRDAr.net
だからその30万はどこからきたの?
と質問してるんだけども、、

無料のUE4で30万の開発費が発生して結局高くつくとする根拠はなんですか?

100 :名前は開発中のものです。:2015/10/29(木) 09:38:45.23 ID:EUKmDVy8.net
ごめん、後でゆっくり説明するわ。

101 :名前は開発中のものです。:2015/10/29(木) 09:43:29.05 ID:m2QFRDAr.net
開発費が700万だからもし700万収益があった場合てこと?
開発費を回収するために30万円発生する、とあるんだから違うよね

102 :名前は開発中のものです。:2015/10/29(木) 12:42:53.62 ID:DnpdRoCJ.net
意味不明過ぎて草生える

103 :名前は開発中のものです。:2015/10/29(木) 13:30:56.15 ID:EUKmDVy8.net
ごめん草喰って生きてるホームレスにも説明する自信ないんで。

104 :名前は開発中のものです。:2015/10/29(木) 13:31:30.97 ID:Ac0FV5Dk.net
>>103
なんだこのばか

105 :名前は開発中のものです。:2015/10/29(木) 13:32:54.83 ID:fUukrApu.net
tvOSいつサポートされんの?
されんならappleTV買うんだが

106 :名前は開発中のものです。:2015/10/29(木) 13:33:11.45 ID:UE3sHHYH.net
Orochiで開発してる人おるかな
日本的なワークフローに適合してるらしけど一般販売しないのかね

107 :名前は開発中のものです。:2015/10/29(木) 14:00:05.78 ID:DnpdRoCJ.net
逃げたな

108 :名前は開発中のものです。:2015/10/29(木) 20:40:08.69 ID:PYSJt/Mz.net
どうせマッチポンプでシコシコオナニーしてるID:Bk78EFcwだろう
スルーしとけ

109 :名前は開発中のものです。:2015/10/30(金) 06:55:33.00 ID:i5OAqtAH.net
Stingray1.1が来てるけどコレもできなかったの?って内容だな
http://help.autodesk.com/view/Stingray/ENU/?guid=__stingray_help_release_notes_readme_1_1_html
発売2ヶ月で新機能載せて来る姿勢はAutodeskとしては異色で良いが
UrealやUnityの対抗馬としてはまだだなあ。

110 :名前は開発中のものです。:2015/10/30(金) 15:10:00.00 ID:eWG1DYor.net
情報早いですね。Stingrayも持ってるんですか?

111 :名前は開発中のものです。:2015/10/30(金) 17:34:22.25 ID:p3ku5IRz.net
>>88
鉄拳7はUE4を描画エンジンとしてしか使っていないということは、Actor class とかも使っていない?

112 :名前は開発中のものです。:2015/10/30(金) 18:53:35.69 ID:MM3JyfHq.net
>>110
俺は体験版いじってまだ買う価値無しと判断したクチ

113 :名前は開発中のものです。:2015/11/01(日) 17:34:42.86 ID:fkoDBE5E.net
嘔吐Death苦の時点でもうマイナス100点だろ

114 :名前は開発中のものです。:2015/11/03(火) 01:26:02.29 ID:+BzfzPIE.net
バグレポートしようとすると被ってるのがないか読まないといかんのが面倒だよな
ということで通りすがりのEpic関係者が見てる事に期待してここに書き逃げ。

1.マテリアルを複数持ってるオブジェクトをBlenderからエクスポート。
2.LOD1用も同じ構成でエクスポート。
3.Unrealにインポートしてレベルに配置。
4.マテリアルを減らして再度Blender(2.76)でLOD0もLOD1もエクスポート。
5.コンテントブラウザ上で右クリで再インポート。LOD1もエディタを開いて再インポート。
(この5の段階でレベルに配置してあるオブジェクトのマテリアルの数がおかしくなる。
マテリアル数を変えて手順5を繰り返すと増えたりというか前のが残ってるみたいな、
そしてLOD1があるのに時々1つだけになったりする。 OverrideMaterialsは変わってないので
インスタンスがおかしいわけじゃない?)
6.おかしくなったらブラウザ上のLOD0の奴の上で右クリで治るまで1,2回再インポートを繰り返す。となぜか治る。

UE4.10Preview3でやったらもっと挙動がおかしくなったのでこの症状はUE4.9.2です。
これとは関係ないけどたまに再インポートで他のオブジェクトに変わってしまうこともあります。

115 :名前は開発中のものです。:2015/11/03(火) 06:28:25.99 ID:+how5nU7.net
バカ?

116 :名前は開発中のものです。:2015/11/03(火) 09:24:02.41 ID:wt0qZdpF.net
右クリで再インポートする方法って前の要素が残ってそう
普通にインポートで上書きしろ

117 :名前は開発中のものです。:2015/11/07(土) 02:20:42.13 ID:0KL6+/1f.net
誰かリップシンク作ってくださいお願いします

118 :名前は開発中のものです。:2015/11/09(月) 05:58:00.42 ID:qo7pRTfu.net
エディタでマウスのY軸を逆にする機能は全く付ける気なさそうだな。
2014年の4月に要望出てるのにガン無視w お前が慣れろってか
https://answers.unrealengine.com/questions/22795/inverting-controls-in-the-editor.html

119 :名前は開発中のものです。:2015/11/09(月) 22:23:40.53 ID:o/Z7574t.net
>>118
一度優先順位低くなると埋もれちゃうんだろな。
逆に言うと、それだけTODOで溢れてるってことか。

120 :名前は開発中のものです。:2015/11/13(金) 14:24:14.44 ID:vsHJnHsd.net
毎度のことながらバージョン上げるとExternal Referenceのwarning出まくって焦る

121 :名前は開発中のものです。:2015/11/14(土) 17:51:42.07 ID:p1tpfDOC.net
なんかなぁ、Epicの公式GitHubトーンダウンどころやないんやけど(要アカウント)。
https://github.com/EpicGames/UnrealEngine/graphs/contributors

http://nagamochi.info/src/up157222.png
http://nagamochi.info/src/up157223.png

ぱっと見、8月以降みんな手を引いた風にしかみえん。これはあれか。ひょっとしてあれか。 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:6e575a86f6cb45029b39e03b2afa0402)


122 :名前は開発中のものです。:2015/11/14(土) 19:41:54.53 ID:S3YpbbYZ.net
コミットの粒度が変わったとかは?

123 :名前は開発中のものです。:2015/11/14(土) 19:55:03.77 ID:KzliiF4z.net
無料後で上がってなきゃおかしいじゃん?と思ってググってみたけど
フォーラムでも回答得られてないね。
しかし4月中旬以降が>>121と違うのが気になる
https://forums.unrealengine.com/showthread.php?74416-Commit-frequency

124 :名前は開発中のものです。:2015/11/15(日) 02:16:09.91 ID:VxtwaNAD.net
早くUE4での開発に移行したい

125 :名前は開発中のものです。:2015/11/15(日) 14:15:30.88 ID:1ta6FOAW.net
ここってゲーム開発者多いのだろうけど、
ゲーム開発の現場って40歳までいるのは無理ゲーってマジ?

126 :名前は開発中のものです。:2015/11/15(日) 14:38:43.35 ID:cGQjO074.net
>>125
60歳超えて新規に頑張ってる人も居るよ

127 :名前は開発中のものです。:2015/11/15(日) 21:05:53.66 ID:omHFyJjj.net
任天堂とかドラクエのグラフィック見てると
かなり楽に作ってそうだな

128 :名前は開発中のものです。:2015/11/16(月) 05:05:06.50 ID:RRw9TnYb.net
一見簡素なモノほど実は奥深いョ

129 :名前は開発中のものです。:2015/11/16(月) 09:37:04.37 ID:58pbdvUc.net
>>126
ありえんw

130 :名前は開発中のものです。:2015/11/16(月) 09:45:54.35 ID:RRw9TnYb.net
>>129
ぷよぷよの産みの親、仁井谷正充さん(65歳)
アルバイトしながら1人で新規にゲーム開発して頑張ってるぞ?

131 :名前は開発中のものです。:2015/11/16(月) 09:47:42.06 ID:yc5GS4Th.net
会社勤めとかで第一線の開発現場での話が聞きたいんじゃない?

132 :名前は開発中のものです。:2015/11/16(月) 09:55:42.62 ID:M6859b/Q.net
>>125
40になって現場にいさせてもらえるか考えてる方がダメなんじゃないかと。
現場にいつまでもいてくれってなってるか、何らかで独立してるぐらいでないと。

133 :名前は開発中のものです。:2015/11/16(月) 17:55:37.08 ID:Izv8ChfP.net
BPでブレンドしたアニメーションをマチネのキャラクターへ割り当てる方法がわかりません
BPをワールドに配置してそれにマチネのキーでtoggleを指定しろと出てくるのですがどう指定したらいいのでしょうか
それとも別の方法をとったほうがいいのか教えていただけれると助かります

134 :名前は開発中のものです。:2015/11/16(月) 20:41:53.97 ID:2w7q3hln.net
>>130
放送見たw 今でも落ちゲー作ってたね

135 :名前は開発中のものです。:2015/11/17(火) 07:25:30.70 ID:hN13IDab.net
ニナのMAX親愛度見てすぐに編成からはずすP

136 :名前は開発中のものです。:2015/11/18(水) 10:37:41.18 ID:KJ/W2YSe.net
>>132
と言っても現実も見ないとね
定年まで務める業界ではないし

137 :名前は開発中のものです。:2015/11/18(水) 15:26:34.83 ID:uiQ+r6N0.net
日本人が個人で作ったUE4製のゲームがSteamに発売されてたけど
ここにいる人のだれかか?

138 :名前は開発中のものです。:2015/11/18(水) 21:42:56.06 ID:2FVdLSDF.net
俺だよ

139 :名前は開発中のものです。:2015/11/18(水) 21:49:11.65 ID:/UtnVNSv.net
Goat Simulatorのパクリゲーのことか?

140 :名前は開発中のものです。:2015/11/19(木) 03:23:59.66 ID:GpIM3Axv.net
>>139
見てきたけど酷いな。
中学生が夏休みに作りました的なレベルで
500円取れる図太い神経が俺も欲しい

141 :名前は開発中のものです。:2015/11/19(木) 04:14:14.90 ID:m0/nmaN1.net
モデリングやアニメーションまで行ってゲームとして完成させているんだから
俺はすごいと思うけど

142 :名前は開発中のものです。:2015/11/19(木) 05:12:38.14 ID:Gr6P9q2n.net
steamでいう500円って実質100円以下だしね

143 :名前は開発中のものです。:2015/11/19(木) 05:53:16.75 ID:ayZJMqyA.net
個人がひとりで完成させてgreenlightも通っただけ、>>140より何倍もすごいよ
>中学生が夏休みに作りました的なレベル
こういう煽り文句使う奴は決まって自分は何の実績もない無能なクズなんだよね

144 :名前は開発中のものです。:2015/11/19(木) 08:02:10.12 ID:iedNMehh.net
コロンブスの卵みたいに、後から「俺でも・俺の方が…」という人は昔から居るね
気鋭の有る人なら同じ土壌へ商品出して「俺も出来たぜ」とドヤ顔するのがカッコイイ威張り方

145 :名前は開発中のものです。:2015/11/19(木) 09:45:21.20 ID:C4Vm07hr.net
steamって同人ゲーム売れるのか

146 :名前は開発中のものです。:2015/11/19(木) 12:34:25.45 ID:ZH83wIPL.net
アンリアルフェス横浜の公演映像がYouTubeにでてきてな

147 :名前は開発中のものです。:2015/11/19(木) 22:23:56.64 ID:n7lmar5S.net
GoatSimulatorをけなしてるんじゃないのにこの言われようw
動画見ただけだけど 天と地ほどの差があるやん。
Unrealの凄さに乗っかっただけのレベルで商品化しても
問題ないという意識の人がUnrealユーザーにたくさんいると
いうことが知れてよかったです。

148 :名前は開発中のものです。:2015/11/19(木) 22:44:28.40 ID:4scvnk7M.net
動画見ただけで分かる天才登場
病院池

149 :名前は開発中のものです。:2015/11/19(木) 22:56:39.67 ID:iedNMehh.net
商品の評価は買った人がするものであって
作り手が他所のモノをどうこう言っても仕方ないんやで

150 :名前は開発中のものです。:2015/11/19(木) 23:31:08.62 ID:d/0ctncC.net
争いはやめてぇっ!!

151 :名前は開発中のものです。:2015/11/20(金) 00:17:24.72 ID:TSrsXbgP.net
>>148
床のタイルの反射とか何もやってなさそうだし
レベルの端の処理も雑(海がまっすぐ突然切れてる)
最適化の必要もなさそうなステージ(レベル)の狭さ。
対するGoatSimulatorはかなり作りこんでるように見える。

逆にあれを見て色々な事が見えてこない人がUnrealを
使っているというのも興味深いです。

152 :名前は開発中のものです。:2015/11/20(金) 00:47:52.79 ID:u6tUbTr6.net
きっしょ

153 :名前は開発中のものです。:2015/11/20(金) 00:55:09.71 ID:YLCXq2G3.net
GoatSimulatorはゲーム開発会社の社内プログラムで出来たもので
Unreal Engine関係ないけどね

154 :名前は開発中のものです。:2015/11/20(金) 01:15:30.87 ID:YLCXq2G3.net
というか、>>147>>151は同一人物だよね?
何に対して反論してるのか解らないのだけど…。
対象のsteamゲームは、幼女動かして遊ぶアレの事だと思うけど、ゲーム的に問題無いと言ってる人は居ないよ。
商品としてsteamの棚に並べるところまで行ってる事は、私含めて何人かは褒めてる。
けれども、ゲーム内容の評価は実際に買った人がする事であって、
動画観ただけで買ってない人が揶揄する問題じゃ無いかな。

ゲームの感想を語りたいのならスレ違いだし、アレを問題視しない云々は開発者本人の問題であって、
Unreal使ってる他の人には関係の無い話しだよ。
自分の作ってるモノで勝負する事なんだから。

155 :名前は開発中のものです。:2015/11/20(金) 01:25:41.41 ID:44jIcDj0.net
幾多の者が、Steamでクソゲーすら販売できず
そしてここですら、道半ばにすぎない

156 :名前は開発中のものです。:2015/11/20(金) 02:30:07.84 ID:TSrsXbgP.net
>>154
AAAタイトル用のソフトだけあってフレネルにこだわるような意識の高い人が
いるとばっかり思っていましたが完全に間違っていたようです。
UnrealのPhysicsやBluePrintを知らない人から見ればかなりすごい出来だけど
Unrealのレンダリングエンジンの凄さまで知ってるはずのこのスレの住人が
あの動画を見て何もわからないというのが残念。>>148なんか病院池だもんなあw

157 :名前は開発中のものです。:2015/11/20(金) 09:22:27.09 ID:NlpwAT8U.net
うん、だから仮にも販売まで持ってった人と評論家気取りで何もしてないのに口だけ番長な人への評価の差だと思うけど?

158 :名前は開発中のものです。:2015/11/20(金) 10:51:32.92 ID:YLCXq2G3.net
>>156
まずね最初に、君の脳内に在る「あの動画」というものを提示してからだね…

>あの動画を見て何もわからないというのが残念。

解らないと言ってる人は居ないよ?
何度も書くけどゲームの評価は購入してプレイする側のモノであって動画を観て判断するものじゃないし、
Steamという購買の場に出されたモノの評価は購入した人がするモノ。
ここはゲーム制作会社の人と個人が作ってるものの差を指さしてクソゲーとか同人レベル云々と談笑する場じゃないのよ。

そもそも、その動画を観てないし興味も無いゲームの話しを独りで盛り上がって延々語ってるのは、
ネットニュースに幼女ゲーが取り上げられたから、専門スレに来て作ってる人達のダメ出しや扱き下ろす意見が欲しかったのか、
単にAAA級のゲーム作れるソフト使ってるんだから、拘りも持っていて意識高いだろうしwww、
あの幼女ゲーくらい1日で作れて、更にもっと凄いの作れるよね?wwwと言いたいだけの人物にしか見えないのよ。
わざわざ専門スレに来てまで、ネチネチそんな事を書き連ねてれば、同レベルの反応で病院行けとなじられる道理も解るでしょ。

159 :名前は開発中のものです。:2015/11/21(土) 00:35:07.66 ID:kn3dK5IZ.net
>>158
まとめると「ゲームは見た目ではない。評価するなら買え。」ということですね。
見た目を気にしない方のご意見、長々とありがとうございました。

160 :名前は開発中のものです。:2015/11/21(土) 00:39:56.53 ID:SbtAYONu.net
まとめると「開発者本人に聞けば良い話しなので、知らんがな(´・ω・`)」です。

161 :名前は開発中のものです。:2015/11/21(土) 00:51:37.42 ID:y2VH2DOn.net
>>159
ゲーム性について評価する気がないなら映像作品でいいんじゃない?
(くだんのシュミレーターにゲーム性があるって言いたいわけじゃないよ)

162 :名前は開発中のものです。:2015/11/21(土) 01:04:29.05 ID:SbtAYONu.net
要は、書籍チュートリアルに載ってる様な内容のゲームがsteamで販売されてる事に
同じソフトを使ってるオマイラは問題意識を持たないのか?という疑問なんだろうけど
steam側の審査基準と、開発者本人の問題だしなぁ…

何を何処まで実装するか、次のアップデートで何を入れるかなどの青写真も本人の商品展開計画だし
フォーラムで盛大に叩かれて商品を取り下げたみたいだけど、それで引き下がるか悪態つくかも本人の自由じゃないかな

163 :名前は開発中のものです。:2015/11/21(土) 03:29:26.25 ID:5RIKFg6K.net
珍しく仙台で勉強会やるみたいだね
https://atnd.org/events/72119

164 :名前は開発中のものです。:2015/11/21(土) 06:47:18.93 ID:GfUWdYta.net
すちむの審査(しかもユーザー主体)で認められたんやろ?
その辺よーしらんが

165 :名前は開発中のものです。:2015/11/21(土) 08:34:31.63 ID:lqKYCHx9.net
糞グラでも作品としてリリースさせたのは相当なものだろう。
無料だからアンリアル使う人が多いわけで、アンリアルだからといって綺麗なグラにする必要はない。
綺麗さにこだわればキリがない。完璧に仕上げてもすごいね綺麗だねと言われる程度なので
コストに見合わない。特にインディーズの場合ならば。

166 :名前は開発中のものです。:2015/11/21(土) 08:40:05.34 ID:lqKYCHx9.net
だが、明らかに手抜きと思われる内容だと評価は分かれるだろう。
じかんをかければいいというわけではないが、作り手側の熱意が伝わらなければ
意味はない

167 :名前は開発中のものです。:2015/11/21(土) 08:48:32.23 ID:yxHyztyy.net
内容の不出来さもだけどそれより題材の不適切さでかなり叩かれてるよ

168 :名前は開発中のものです。:2015/11/21(土) 09:19:40.24 ID:5mY1HkMm.net
儲ければ問題なしやな

169 :名前は開発中のものです。:2015/11/21(土) 11:09:42.20 ID:SbtAYONu.net
如何に残虐な殺し方をするかを楽しむキリングゲームも売られている所で
題材の不適切さで叩かれるというのも凄い話しだな…

170 :名前は開発中のものです。:2015/11/21(土) 11:33:52.03 ID:bBd9CqF8.net
グロよりエロの方が規制厳しいから?

171 :名前は開発中のものです。:2015/11/21(土) 13:39:50.55 ID:+tRfFMr3.net
あの程度のゴミゲーは他にも大量にあるし
ツクールゲーだって販売されてるんだから

172 :名前は開発中のものです。:2015/11/21(土) 14:01:06.74 ID:yDit1LnB.net
児童保護の意識が違うんでしょ
逆に日本なら例えば食べ物いじって汚くするゲームとか和風の墓石を破壊するだけのゲームとかあったら海外よりは問題視されるんでない?

173 :名前は開発中のものです。:2015/11/21(土) 14:07:11.16 ID:8MDVpogY.net
>>172
うん、Bread simulatorはパンだから許されたけど
Rice simulatorなら国を巻き込んでの大問題になってたと思う

174 :名無し募集中。。。:2015/11/21(土) 15:50:08.18 ID:LhLtT3tx.net
なるかよw

175 :名前は開発中のものです。:2015/11/21(土) 17:00:33.92 ID:nkIJPRY7.net
言語の勉強挫折経験ありの40代後半で50に近い人がいるんだけど、
その人が、パソコンで遊ぶ課金オンライン3Dネットワーク対戦スポーツゲームを
完成させることができる可能性はどのくらいなのかな?

176 :名前は開発中のものです。:2015/11/21(土) 17:10:15.34 ID:bBd9CqF8.net
0?

177 :名前は開発中のものです。:2015/11/21(土) 17:46:20.91 ID:phIvn6TD.net
歳はさておき挫折経験ってなんだよw

178 :名前は開発中のものです。:2015/11/21(土) 18:23:04.91 ID:8MDVpogY.net
可能性とか聞いてる段階で論外
作ればできる、ただそれだけ
適切な学習を経て、十分な時間をかければ完成する
挫折経験なんて関係ない、UE4の敷居は高くない
なんのスポーツか分からんけど簡単なサッカーっぽいものなら趣味勢の俺でも作ったことがある
いくらでも学習素材はあるし、フォーラムも活用できる


↑を読んで俺にもできるかも、やってみよう!と思ったならやめとけ
そんな甘いはずないじゃん、でもやってみようと思ったなら可能性はあるかもね

179 :名前は開発中のものです。:2015/11/21(土) 22:42:26.32 ID:nkIJPRY7.net
みなさんありがとう
もう歳だから残り時間を考えるとやっぱり難しいよね
本人に伝えときます

180 :名前は開発中のものです。:2015/11/22(日) 00:50:22.19 ID:Ux/jb6gP.net
>>179
資金さえあれば人集めて…とか

181 :名前は開発中のものです。:2015/11/22(日) 00:52:26.42 ID:EMlaZc/S.net
>>179
四十半ばで残り時間て
人生はそう簡単に終わってくれないぞ

182 :名前は開発中のものです。:2015/11/22(日) 10:42:54.30 ID:0KV6IpLT.net
20だろうが40だろうが自分で調べもしないで○○で××できますか的なこと聞く奴には絶対無理

183 :名前は開発中のものです。:2015/11/22(日) 14:08:10.72 ID:KjYqmplJ.net
ロジックさえ構築出来れば
後は日本語の文章をエジプト文字のヒエログリフで組み立てる程度の作業

184 :名前は開発中のものです。:2015/11/22(日) 18:07:53.00 ID:FB1zfRd9.net
俺がゲームの真理に気づいたのは小学生の頃
それからプログラミング言語とそれを実行できる環境手に入れるまでは数年かかったけどな

185 :名前は開発中のものです。:2015/11/26(木) 11:25:26.45 ID:QWIgkO3i.net
このままunityのグラフィックの品質が上がってくるとこっちの案件が少なくなっていきそうだな。

186 :名前は開発中のものです。:2015/11/26(木) 11:46:58.74 ID:2l4alfaY.net
グラフィックの品質が同等になったらワークフローの勝負になるだろうな。
その辺はUEの方が上?

187 :名前は開発中のものです。:2015/11/26(木) 12:08:29.10 ID:aCxbHAV9.net
unreal engineにグリッドベースのゲームを作成する機能はありますか?
パズルゲームなんかを作るときに必須だと思うのですが。

188 :名前は開発中のものです。:2015/11/26(木) 12:38:41.78 ID:aCxbHAV9.net
例えば、テトリスのようなゲームを作るときには、グリッド(マス?)が必要ですよね。
コレに使える機能はあるんでしょうか?

189 :名前は開発中のものです。:2015/11/26(木) 15:21:24.76 ID:T5QWT70Z.net
物理エンジンでおけー

190 :名前は開発中のものです。:2015/11/26(木) 17:06:34.02 ID:aCxbHAV9.net
普通のテトリスなので、物理エンジンは使わないです。

191 :名前は開発中のものです。:2015/11/26(木) 21:03:44.01 ID:5SeD9zGC.net
>>187
標準の機能という意味ならないはず
ただ、グリッドだからといって別に特別な処理が必要じゃないから自分で組めると思うよ

192 :名前は開発中のものです。:2015/11/26(木) 21:28:01.49 ID:RB3gfkg+.net
そんなんで一々機能に頼ってたらなんも上達せんよ

良いじゃん物理エンジンテトリス
バウンドして斜めったり勢い良く落としてブロック滅茶苦茶になったりカオスっぷりを楽しめそうじゃん

193 :名前は開発中のものです。:2015/11/26(木) 21:38:52.41 ID:v8AoePG1.net
もうあるんじゃ

194 :名前は開発中のものです。:2015/11/27(金) 01:58:27.04 ID:P7OHZTPB.net
ここのスレの人がすごい勢いでテンプレ追加していってるから探せば使えるのがありそう
https://forums.unrealengine.com/showthread.php?60150-Learning-Templates-Blueprint-Power

195 :名前は開発中のものです。:2015/11/27(金) 04:27:11.35 ID:s0aeojNL.net
>>191
要はテーブルの要領で、縦と横の位置を決定するってことですかね。

196 :名前は開発中のものです。:2015/11/30(月) 14:10:00.19 ID:16rzYj/T.net
ランチャーがやけにCPUやメモリ食うのって何とかならないんですかね?
https://forums.unrealengine.com/showthread.php?88443-Epic-Games-Launcher-using-high-amounts-of-CPU

197 :名前は開発中のものです。:2015/11/30(月) 15:23:52.07 ID:bziuX7Q3.net
ランチャーにメモリ1GBくらい食われてることがしょっちゅうある

198 :名前は開発中のものです。:2015/12/01(火) 02:15:53.65 ID:W4bAOmcA.net
直るまではこまめにランチャー閉じるしかないね
いったんUEが起動すればランチャー起動してる必要はないし

199 :名前は開発中のものです。:2015/12/01(火) 03:30:53.28 ID:bftgTIjf.net
しかし落ちてまたランチャーが起動する と書こうと思ったけど
4.10になってから各段に安定した気がする。
でもライティングをリビルドしてもリビルド必要表示が消えないのは相変わらず
エディタでY軸が変更できないのも相変わらず

200 :名前は開発中のものです。:2015/12/01(火) 10:07:48.11 ID:hBTz9VT+.net
4.10からBP開くとメモリリークするようになったから4.92のままだわ
ガンガンメモリ食って気がつくと数G食ってる

201 :名前は開発中のものです。:2015/12/01(火) 11:45:26.75 ID:7phvMm1V.net
ホントに最近始めた初心者なんだけど
ue4でフィールドを作って、blenderでキャラメイキング
及び動きも作ろうと思っているけど
これが普通のやり方なんですか?

202 :名前は開発中のものです。:2015/12/01(火) 12:49:06.59 ID:JHPmNyN/.net
Mayaでキャラメイキングする普通もあるよ

203 :名前は開発中のものです。:2015/12/01(火) 18:15:11.27 ID:+14b2Ul4.net
APEXのclothingTool使いたいんですが
contains neither XML nor binary data
って出て読み込めないんですけど、自分で調べてみてもよくわからなかったので誰か対処法教えてください

204 :名前は開発中のものです。:2015/12/01(火) 21:34:33.69 ID:iLBfPK3j.net
>>201
マルチ死ね

205 :名前は開発中のものです。:2015/12/02(水) 06:56:50.19 ID:mlEilPHh.net
4.9の日本語版なんですが、ノード名の、page upと上キーの表記が同じです。
この点は最新で改善されていますか?

206 :名前は開発中のものです。:2015/12/02(水) 15:55:01.16 ID:vJp5XuM5.net
改善されてないよ

207 :名前は開発中のものです。:2015/12/02(水) 16:14:44.13 ID:8iqOpV/g.net
頻繁な更新よりもちゃんとバグを取ってほしい

208 :名前は開発中のものです。:2015/12/02(水) 18:02:56.49 ID:+ys2pug1.net
メモリおかしいの自分だけじゃなかったか
早めに直るかな、困ったな

209 :名前は開発中のものです。:2015/12/03(木) 01:25:30.71 ID:Cw0hiiOI.net
>>207
バグはユーザーで取れってことでオープンなんじゃねえの
勘弁して欲しいが

210 :名前は開発中のものです。:2015/12/06(日) 05:36:27.21 ID:rE6BjEJM.net
>The Paragon trailer was created completely in-engine with
>our new Sequencer cinematic tool. More details very soon.

Matineeが変更になるのかな?

211 :名前は開発中のものです。:2015/12/06(日) 10:44:18.35 ID:dOUPtbSt.net
Robocraftみたいなのってブループリントで構築できるのかな
単にブロックで組み立てはできてもアニメーションさせるは難しそう
やっぱUnityのが自由度は軍配上がるのかね

212 :名前は開発中のものです。:2015/12/06(日) 11:45:01.45 ID:rE6BjEJM.net
最近ようやくBlueprintのComponentの意味がわかったけど
オブジェクト指向を理解しててBPのイベントディスパッチとかの
使い方も把握できればタイムライン使ってかなり柔軟にできるし
それぞれのコンポーネントに独立性を持たせることができる。

しかしUnityのほうが自由度が高いってことはUnrealみたいに
コードだけでも出来るしおまけにBPも使えるだけじゃないってことか。

213 :名前は開発中のものです。:2015/12/06(日) 12:27:11.32 ID:NGgwFpMG.net
UnityでできてUnrealでできないことって何かあったっけ

214 :名前は開発中のものです。:2015/12/06(日) 12:32:58.19 ID:Bt7bK+9Q.net
UnrealでできてUnityでできないことって何かあったっけ

215 :名前は開発中のものです。:2015/12/06(日) 15:55:02.88 ID:VzXZGEBx.net
>>210
https://www.unrealengine.com/ja/blog/unreal-engine-4-10-released
New:Added a new experimental editor preference to enable "Sequencer"!

4.10 から Plugins の Editer に Level Sequence Editor ってのが実験的ベータ(デフォルト OFF)で入っていて、4.11 から正式リリース予定って話。

216 :名前は開発中のものです。:2015/12/06(日) 23:58:42.35 ID:rE6BjEJM.net
まさかもう組み込まれてるとは知らんかったので
ちょっといじってみたらかなりよさげじゃん。
Matineeがあるのになんで?と思ってググってみたら
ユーザーの提案でAfterEffectsみたいにしてくれって感じのがあった。
https://forums.unrealengine.com/showthread.php?15144-Feature-Request-Sequencer-%28Matinee-substitute%29
AE経由でUnrealに来たからこれは期待大。

217 :名前は開発中のものです。:2015/12/07(月) 12:18:15.76 ID:zomyyUWI.net
エスコンもアンリアルエンジン使ってるんだな

218 :名前は開発中のものです。:2015/12/07(月) 15:22:50.71 ID:qdlqZE2k.net
誰かテトリスのサンプル作ってください。
5✗5のグリッドを配列で作成して、そのグリッド(ブロック)を点滅させる感じですかね。

219 :名前は開発中のものです。:2015/12/07(月) 17:07:28.30 ID:O+234pfN.net
>>218はたぶんマルチしまくってる外基地だから構う人は注意ね

220 :名前は開発中のものです。:2015/12/07(月) 23:09:34.04 ID:RA8zFL86.net
テトリスは無理だがぷよぷよなら・・・

221 :名前は開発中のものです。:2015/12/08(火) 01:12:02.10 ID:w/aVkZa0.net
ドクターマリオが好み

222 :名前は開発中のものです。:2015/12/08(火) 03:10:41.69 ID:Ei828t4w.net
FF7リメイクもUE4だってよ
ドラクエ・FF・ストV・鉄拳採用とか歴代でもこんな指示されたゲームエンジンあったか?

223 :名前は開発中のものです。:2015/12/08(火) 04:41:20.82 ID:E+aEZCrP.net
自社で作ってたエンジンは使い物にならんんかったか

224 :名前は開発中のものです。:2015/12/08(火) 06:21:19.72 ID:hv9mthQi.net
日本の自社製エンジンは壊滅か

225 :名前は開発中のものです。:2015/12/08(火) 10:07:10.08 ID:0IwdDQV7.net
日本の大手もチョンのオンライン並みになったってことじゃ

226 :名前は開発中のものです。:2015/12/08(火) 12:26:44.52 ID:fUlkj03H.net
『ファイナルファンタジーVII リメイク』の開発にはUnreal Engine 4が採用されていることが明らかに! - ファミ通.com
http://www.famitsu.com/news/201512/08094748.html @famitsuさんから


「長い間お待ちいただいた本作品のリメイクを行うに当たり、我々は一番信頼できるツールとしてUE4を選択しました。」

227 :名前は開発中のものです。:2015/12/08(火) 12:51:49.63 ID:ZF17aovZ.net
ルミナスはFF15完成するまでは他で使うつもりないんかね

228 :名前は開発中のものです。:2015/12/08(火) 13:30:23.70 ID:FZDWAQA7.net
ルミナスMTフレームワークフォックスエンジン
どんどん敗北していくな、何か残念

229 :名前は開発中のものです。:2015/12/08(火) 13:50:41.35 ID:AmtTZA/v.net
cardboardアプリを作りたいんだけど成功してる人っている?
SimpleHMDプラグインがちゃんと動かない。

230 :名前は開発中のものです。:2015/12/08(火) 18:14:39.99 ID:vIbBQVWy.net
エンジン開発にも金かかるし仕方ない
今後はunityかunrealかfrostbyteかcryengineか選択して作ることになるんじゃね

231 :名前は開発中のものです。:2015/12/08(火) 19:09:02.48 ID:TbFGOZsx.net
frostbyteはどうやって選択するの

232 :名前は開発中のものです。:2015/12/08(火) 19:39:13.27 ID:v+/kGcXT.net
EAの子会社になるかEAに使わせてくださいお願いしますって土下座する

SimplygonってUE4じゃライセンスないと使えないんかね
Unityだとフリープラグインみたいな感じで簡単に使えたんだが

233 :名前は開発中のものです。:2015/12/08(火) 20:28:05.24 ID:bpeFPCZj.net
UE4ばっかりだな
そんなに他のゲームエンジンは使いにくいのか?
ルミナス早く完成して汎用型に進化して欲しいな
フォックスエンジンでも良い

234 :名前は開発中のものです。:2015/12/08(火) 21:53:25.91 ID:GZV4SraU.net
>>229
海外ではいるみたいですね。
なんか、ソース改変してやってるみたい

235 :名前は開発中のものです。:2015/12/08(火) 22:25:34.13 ID:mopng9kO.net
ここまで流行るとUE4採用したほうが求人もしやすいだろね

236 :名前は開発中のものです。:2015/12/08(火) 23:58:52.21 ID:AmtTZA/v.net
>>229
なんとかcardboardアプリ作る方法見つけました。
https://forums.unrealengine.com/showthread.php?87236
中を見てみたらBPで2プレイヤーにしてローカル対戦の2分割表示で無理やりVRぽく動かしているみたい。
nexus5で動かしたらまぁ実用的に動くし悪くないかも。ちょっと遊ぶには十分かな

237 :名前は開発中のものです。:2015/12/09(水) 00:25:59.86 ID:16EUDaLg.net
>>236
https://inmagicwetrust.wordpress.com/2015/07/18/project-unreal-4-cardboard/
ここでプラグインを作っている人もいる見たい。はよ公開して

238 :名前は開発中のものです。:2015/12/10(木) 00:20:14.29 ID:d5AYajJR.net
FF7RがUE4なのは製作外注してるからだよ
自社のエンジンを下請けに貸し出したりそのレクチャーしたりなんかやってられんという話

ルミナスが使えねーっつうならとっくに開発止めてるだろう

239 :名前は開発中のものです。:2015/12/10(木) 00:32:25.12 ID:c0yjgXbx.net
ルミナス触ってみたい

240 :名前は開発中のものです。:2015/12/10(木) 01:05:22.17 ID:9A1fnM3h.net
ホストクエストはルミナスなんだっけ?
大したこと無さそう

241 :名前は開発中のものです。:2015/12/10(木) 10:21:48.96 ID:EgnNB1w3.net
ルミナスはFF15が完成したあとに汎用化させるからまだ他のゲームには使えないんだってディレクターが言ってたよ

UE4の日本語APIが欲しいなー
自分の英語力じゃ時間がかかるし細かい違いがわからないんだよね…

242 :名前は開発中のものです。:2015/12/10(木) 11:19:10.53 ID:ojL7l5WL.net
>>238
あれ外注なのか、ソニーに独占作れ言われてやったのかな
でも結局箱壱でも出て>広告は禁止>広告もしちゃいました、ていういつもの流れになりそう

243 :名前は開発中のものです。:2015/12/10(木) 12:49:23.26 ID:BBD8xuLw.net
何言ってだこいつ

244 :名前は開発中のものです。:2015/12/10(木) 13:02:49.59 ID:ojL7l5WL.net
>>243
日本語が不自由なのか?

245 :名前は開発中のものです。:2015/12/10(木) 13:12:02.89 ID:BBD8xuLw.net
妄想ガイジに絡まれた><

246 :名前は開発中のものです。:2015/12/10(木) 18:27:38.24 ID:bRiEicE6.net
あとは、よっぽどライセンス料のディスカウントでもあったんだろな

247 :名前は開発中のものです。:2015/12/12(土) 00:50:56.60 ID:SWweYJDT.net
「移行」を使ってアセットをまるごと
別のプロジェクトへ移行させても
マテリアルとかエフェクトのテクスチャが
全部はがれてグレー状態のものばかりになるんですが、
これは仕様なんでしょうか?
でもプロジェクトファイルによってできたりできなかったりする気がします。

248 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2015/12/14(月) 18:14:03.56 ID:vG4Boyl5.net
自分もミグレートしたアセットのマテリアルがおかしくなることがあるな、必ずではない

249 :名前は開発中のものです。:2015/12/14(月) 22:51:43.73 ID:EkSYATO/.net
UEのスレってなんでこんな過疎ってんのUnityは結構人いるのに

250 :名前は開発中のものです。:2015/12/14(月) 23:06:34.59 ID:Ob0AXxyV.net
2chする暇がないぐらい嵌っているんじゃね?

251 :名前は開発中のものです。:2015/12/14(月) 23:15:11.04 ID:l8CzBmom.net
無料化からそんなに時間たってないしこれからこれから

252 :名前は開発中のものです。:2015/12/15(火) 00:37:11.26 ID:1ctOWwWS.net
>>249
Unityのがアセットもチュートリアルも豊富だし幅広く使いやすいから
Unrealは綺麗だけどそれ以外全てUnityに劣るからプロ用

253 :名前は開発中のものです。:2015/12/15(火) 09:14:59.97 ID:ArbvWl7W.net
幅広く使いやすいってどういう事?

254 :名前は開発中のものです。:2015/12/15(火) 18:02:43.30 ID:1ctOWwWS.net
プロにもアマにもって意味
UEと比べて敷居が低い

255 :名前は開発中のものです。:2015/12/15(火) 18:23:32.53 ID:JPX9YWKZ.net
UEは辞書片手になんとなく英語読めるなら初心者でも十分使える

256 :名前は開発中のものです。:2015/12/15(火) 18:34:39.54 ID:YaeXzP0v.net
どっちなの!?

257 :名前は開発中のものです。:2015/12/15(火) 18:34:51.79 ID:mzcSrglU.net
マイクラでアイテムのドット絵をキューブ構成で幅が1ピクセルあるかのように描画してるやつをUnreal Engineでも出来ないだろうか

258 :名前は開発中のものです。:2015/12/15(火) 18:37:00.00 ID:3kHA70YE.net
ビデオカードやらの環境整備なら敷居は高いが、むしろゲーム作成に感しては敷居は低いと感じるけどな
ガチ初心者の自分にとって、いきなり何もない空間はかなりきつかった
もうコードも書きたくないからUnityには戻れないな

259 :名前は開発中のものです。:2015/12/15(火) 23:12:26.34 ID:HhKx90g9.net
>>255
片手で操作するんですか?
辞書を持つ腕の腕力も鍛えられて良いですな

260 :名前は開発中のものです。:2015/12/15(火) 23:34:48.01 ID:oM2BCA+m.net
さすがUE4スレのアメリカンジョークは切れが違う

261 :名前は開発中のものです。:2015/12/16(水) 02:49:34.48 ID:2XI8gffn.net
>>257
BumpOffsetでワンチャン

262 :名前は開発中のものです。:2015/12/19(土) 14:05:17.57 ID:P1MY0Rkg.net
プログラマはMacを使ってるってマジ?
http://hayabusa3.2ch.net/test/read.cgi/news/1450395043/

263 :名前は開発中のものです。:2015/12/19(土) 21:04:34.36 ID:5VgmzTqq.net
UE4のカメラなんだけど、カメラ回転させるとプレイヤーも一緒にその方向に回転しちゃうんですけど
させない方法ってありますか??

264 :名前は開発中のものです。:2015/12/19(土) 22:43:08.30 ID:nRkJCyrH.net
>>263
Use Controller Rotation Yawのチェックを入れる
Orient Rotation to Movementのチェックを外す

FPSテンプレートとTPSのテンプレートを見比べてみましょう
あと質問スレがあるので今後はそちらでどうぞ

265 :名前は開発中のものです。:2015/12/20(日) 11:44:42.92 ID:qZmvlODR.net
Paragonの解説ビデオみてたんだけど
リアルタイムでここまでできるのかと
感慨深いものがあるね。
VR見据えたら、このくらいリアル
にしないとだめなんだろうね

髪とか、やりたいこと先にやられて
しまった!という思いがある。

266 :名前は開発中のものです。:2015/12/20(日) 20:40:39.61 ID:4kuo5kcx.net
ダークソウルみたいなロックオンシステム作ってたら土日潰れた
次は緊急回避とコンボ攻撃
完成したらメレーコンバットテンプレートとして配布するんだ・・・

267 :名前は開発中のものです。:2015/12/23(水) 10:34:49.49 ID:NUJkJtDM.net
4.11プレビューきてんじゃん
一番気になるのはこれかな
Static mesh LOD transitions now supporting dithering

268 :名前は開発中のものです。:2015/12/23(水) 23:47:20.64 ID:GTU99VLy.net
UMGがくっそ重くなってんだけど、これ環境によるんかな

269 :名前は開発中のものです。:2015/12/24(木) 00:06:11.13 ID:i2TBO2Qa.net
UDKの時にあったな
カクってLOD段階が変動するのをディザリングでブレンドして度合を変化させて誤魔化す

270 :名前は開発中のものです。:2015/12/24(木) 22:57:46.67 ID:hV0NDMDe.net
>>267
お、paragonキャラが全面に!
ということは予告していた、
シェーダーとか実装されてんのかな?

271 :名前は開発中のものです。:2015/12/26(土) 21:19:23.99 ID:Np6QbSuj.net
うひょおおおおおおおおおおおおおおおお!!!
遂に粘土髪とおさらばか、長かったったなぁ・・・

272 :名前は開発中のものです。:2015/12/27(日) 08:10:38.53 ID:koWClwt/.net
InfiltratorDemoの4.10版テクスチャのストリーミングが終わらんのやが
前のやつは1時間くらいほおっとちたら終わってたのに

273 :名前は開発中のものです。:2015/12/28(月) 07:39:06.64 ID:76tqC6Qw.net
>>266
連携攻撃系統で一番悩みそうな気がするなあ
武器ごとに分けれたり連携攻撃のプリセットそのものをハクスラしたりとアイデアがあるし

274 :名前は開発中のものです。:2015/12/28(月) 18:45:39.09 ID:wqSi71/g.net
>>273
ロックオンをマルチに対応できたし、緊急回避も実装できた(ダメージ関連はまだだから本当に回避できているかは分からない)
なので、今まさにそこで悩んでるわ
>>武器ごとに分けれたり連携攻撃のプリセットそのものをハクスラしたりとアイデアがあるし
その2つは最低限やりたい
でも本当にやりたいのは武器ごとにたくさんモーションを用意して、その順番を組み替えて自分好みのプリセットを作れるシステム
でもその前にモーション作りが地獄だわ・・・

275 :名前は開発中のものです。:2016/01/04(月) 17:10:32.76 ID:HMzGdtpK.net
ルートモーションまわり上手く行かないなと悩んでたけど
そもそもDCCでのルートモーションの作り方間違っていた
馬鹿すぎて死にたいわ

276 :名前は開発中のものです。:2016/01/04(月) 17:13:04.47 ID:j3ZvVEhc.net
どういう風に間違ってたの?

277 :名前は開発中のものです。:2016/01/04(月) 18:06:40.97 ID:HMzGdtpK.net
>>276
Blenderしか使ったこと無いからBlender使ったことある人にしか伝わらないかもだけど
ただしい方法はオブジェクトモードでアーマチュア(スケルトン)自体を動かすんだけど
すべてのボーンの親ボーン作ってRootって名づけて、それをポーズモードでうごかしていた
UE4以前の問題で恥ずかしい

278 :名前は開発中のものです。:2016/01/04(月) 20:10:58.70 ID:eQ8bj14c.net
映像系なら問題無いけどゲーム用だと大変な事になるねw

279 :名前は開発中のものです。:2016/01/05(火) 12:42:29.23 ID:JEZH+fo9.net
>>277
あれ親ボーンにRootって名前付ければいけた?
なんかAnimationBPでenable root motionって選んでも勝手に無効化されちゃうんだよね

280 :名前は開発中のものです。:2016/01/05(火) 13:50:30.02 ID:XTk5DwEm.net
>>279
ごめん、わかりにくかったな
>すべてのボーンの親ボーン作ってRootって名づけて、それをポーズモードでうごかしていた
↑これが間違った方法

そもそも親ボーンが絶対に必要というわけではなかった
http://imgur.com/sJuWzI4
この画像の赤丸の階層がUE4ではルートとして認識される
(名前はRootである必要はないみたい)

ルートモーション付けたいならオブジェクトモードでCharacterを動かすだけ
オブジェクトモードでもポーズモードと同じようにIキーでちゃんとキー打ちできる

ちなみに上記は6.1ASCIIでエクスポートした場合の話ね
7.4Binaryではルートの扱いが変わったらしいから分からん

281 :名前は開発中のものです。:2016/01/05(火) 19:44:48.39 ID:JEZH+fo9.net
>>280
なるほど!オブジェクトモードでもキー打てるのは知らなかったわ……
ルートモーション使えずに困ってたから超助かった、ありがとう

7.4Brinaryは色々おかしいからUE4で使うなら6.1一択だな

282 :名前は開発中のものです。:2016/01/06(水) 02:01:01.88 ID:QbKNwRco.net
ロックオンのBPの作り方教えてください・・・
全くわからない・・・

283 :名前は開発中のものです。:2016/01/06(水) 05:51:34.64 ID:VOfK5fNV.net
4.11使ってる人はバグ報告してくれと言われても
-1を掛ければ済むだけのエディタのY軸反転すら
対応してくれないこんな世の中じゃ。
起動時フルスクリーンもini作らなきゃポイズン。

284 :名前は開発中のものです。:2016/01/06(水) 09:19:27.07 ID:j7CD+FAs.net
>>282
ヒストリアに確かPluginが公開されてなかったかい?
ロックオンだけならそれで済むはずだけど。

285 :名前は開発中のものです。:2016/01/07(木) 18:37:59.09 ID:BbmkGOc4.net
冬コミでUE4使ったゲームが結構でてたんだってね
着々と広まりつつあって嬉しいな

286 :名前は開発中のものです。:2016/01/08(金) 05:20:21.58 ID:Uxj9oiwp.net
カメラアングル良いですね!
楽しそうでこちらもニヤけて見てしましましたw
たまに立ち止まったり、コケてもまた走る、などちょっと目の休憩を入れると更に良くなると思います!
でも今のままでも十分いい動画です!

287 :名前は開発中のものです。:2016/01/09(土) 01:38:17.29 ID:Llf1c4Tg.net
>>285
しかし完成品は無いようです。
Unityに比べて駆け出しの方が多いのでしょうね。

288 :名前は開発中のものです。:2016/01/09(土) 11:16:58.99 ID:rPp9Bv5F.net
Oculusのコンテンツどんどん作ってくれるんだろ
たのむぜ結果を見せてくれよな

289 :名前は開発中のものです。:2016/01/09(土) 12:16:37.81 ID:4WIBAxP0.net
こういう勘違い君が来るようになったか…
欲しいモノが無いなら自分で作るんだよ。

290 :名前は開発中のものです。:2016/01/10(日) 20:57:11.45 ID:NGg74E/W.net
ハンバーガーが食べたいので牛を育てています

291 :名前は開発中のものです。:2016/01/10(日) 23:57:15.75 ID:lzzZxNh+.net
こういう勘違い君が来るようになったか…
まずは牛を飼う土地を自分で開拓するんだよ

292 :名前は開発中のものです。:2016/01/11(月) 00:02:35.39 ID:DkJZWceG.net
酪農家「スーパーマーケットに行きなよ…」

293 :名前は開発中のものです。:2016/01/11(月) 00:20:42.11 ID:muaWmkQU.net
牧草の土からだよな

294 :名前は開発中のものです。:2016/01/11(月) 02:19:19.20 ID:lvJnauCd.net
流れ込む水に着目し植林を始め、循環の大事さに思い至り第三者機関の認定受けるまでがセットだな

295 :名前は開発中のものです。:2016/01/11(月) 07:55:47.32 ID:Lve1so0Z.net
やっぱキモメンだけ残ったか 合掌

296 :名前は開発中のものです。:2016/01/12(火) 02:49:09.13 ID:HHt1oYgP.net
10.2来たけどメモリリークは直ってないみたいだな
https://forums.unrealengine.com/showthread.php?96897-4-10-2-Hotfix-Released

297 :名前は開発中のものです。:2016/01/13(水) 02:25:22.06 ID:GwanOy00.net
unrealってunityより重いってのが通説だけど、
paper2Dはどうなの?
タッピーチキンは軽いんだよね?
blueprintバリバリ使えるなら
軽いアプリ作るのにも
あえて別のエンジン使わず
unrealのpaper2Dでやればいいのかな?
教本とかにも載ってないし可能性も含めてよくわからん。

298 :名前は開発中のものです。:2016/01/13(水) 08:06:30.84 ID:rx5gJjkp.net
>297
UE4で作られた個人モバイル向けアプリのレビューをみると
容量が大きい。起動しない機種がある。起動に時間がかかる。処理落ち。で評価を落としている

タッピーチキンで軽量で、軽々と動いているからモバイル向けの日本語の情報が必要だと思う。

299 :名前は開発中のものです。:2016/01/17(日) 11:22:06.67 ID:Arcdu6PG.net
ブループリントインターフェイスとかイベントディスパッチャーとかで手軽にブループリント間での情報のやりとりができるからナニをドコで処理させるのか迷う
適当に作ってると処理が分散して意味わかんなくなる

300 :名前は開発中のものです。:2016/01/17(日) 11:55:41.13 ID:OVdOE9Q3.net
覚えたてでブログとか見てる程度の俺から見るとインターフェース先輩が無敵最強っぽく見える
ディスパッチャーは使いどころがよくわからん、キャストノードは米印メーカー

301 :名前は開発中のものです。:2016/01/17(日) 12:04:52.30 ID:qTjGaLzL.net
インターフェイスっていまいち使いづらい気がしてるからキャストノードに頼りきり
どんな感じで運用すりゃいいんかなー

302 :名前は開発中のものです。:2016/01/17(日) 13:35:39.51 ID:UzegNAiP.net
なんでも良いですよ
ブループリント間での通信はどんな方法でもOKです。
あれが問題になるのはネットワークを意識したゲームを作る時だけ必要になります。

303 :名前は開発中のものです。:2016/01/17(日) 14:59:15.40 ID:qTjGaLzL.net
>>302
今のとこスタンドアローンなゲームを作ってるけど、BP間通信の方法によって処理速度に大きく影響出たりはしないんですかね?
キャストをTickで使うとまずいとかないかな

304 :名前は開発中のものです。:2016/01/17(日) 19:33:20.82 ID:Arcdu6PG.net
処理速度は分からんけどキャスト使いまくるとコンパイルに時間がかかるんだよなぁ

個人的なBPインターフェイスとイベントディスパッチャーのイメージ。間違ってたら申し訳ない
BPインターフェイスは郵便。送信元で送信先を指定する必要がある。送信先も自分の住所を登録(ClassDefaultでインターフェイス登録)しとかなきゃならない
イベントディスパッチャーは呼び鈴。とりあえず鳴らせば使用人が気づいてくれる。使用人が二人以上いた場合でも一度呼び鈴を鳴らせば全員が気づいてくれる。ただし事前に使用人に自分の主人の呼び鈴の音を覚えさせなければいけない(Assign)。

そしてネットワーク対応のゲームを作ってる俺は
>>あれが問題になるのはネットワークを意識したゲームを作る時だけ必要になります。
この文で凍りついて涙目でAnswerHubを漁ってる

305 :名前は開発中のものです。:2016/01/17(日) 22:01:41.62 ID:Cjlplk/i.net
>>302

>>あれが問題になるのはネットワークを意識したゲームを作る時だけ必要になります。

日本語でおK・・・
と思ったら、304は意味が分かったみたいだし、どういうことだよ・・・?

インターフェイスは、ネットワークを意識したゲームを作る時だけ必要になります。
って事かな

306 :名前は開発中のものです。:2016/01/17(日) 23:10:57.09 ID:Arcdu6PG.net
ブループリント間での通信にどの方法を採用するかが問題になるのはネットワークを意識したゲームを作るときだけ
というふうに読んだわ

307 :名前は開発中のものです。:2016/01/17(日) 23:31:30.71 ID:SFtJyvGN.net
>>300
インターフェイスはオブジェクト指向を理解してればわかるはず。
種とは関係ない共通点がある時なんかに使うといい。
その共通点を利用する側は「そのインターフェイスの型」の変数か配列に
ぶち込んでおけば、元の型は気にせずに扱えるってわけ。
逆に種だけに固有の特徴にわざわざインターフェイスを使っても無意味なだけだし。

ディスパッチャは、イベントの元のオブジェクトが付随ファンクションのことを知らない場合に使う。
だからバインドするのは呼ばれるオブジェクトか第三者的なオブジェクトやレベルのBPでやるのが普通。
イベントが発生する側が参照を持っている場合はわざわざバインドしなくても直接呼べばいいし。
(独立性を持たせるための設計としてディスパッチャを使うこともあるかもしれない)
かくいう俺もUE初心者なので最近まで無駄にディスパッチャを使っていて
「これって直接呼べば済むじゃん」と気づいて何個か書き直した。

とにかく動けばいいならどんな風にでもできるけど、ベースの思想はオブジェクト指向が元になってるから
それを理解してないとおかしなプログラムになってしまうと思う。

>>303
公式の動画で中の人が「キャストはコストがかかるからIsValidで確認して最初以外はキャストしない」
みたいなことを言ってたので俺はなるべくBeginPlayかConstructorで変数にいれてまう。

308 :名前は開発中のものです。:2016/01/18(月) 01:14:02.58 ID:ZEQ5EtKW.net
UE4を多人数で触りたいときってまず
どうしたらいいの?

309 :名前は開発中のものです。:2016/01/18(月) 01:14:32.86 ID:ZEQ5EtKW.net
同じプロジェクトをって意味です。

310 :名前は開発中のものです。:2016/01/18(月) 01:23:27.98 ID:dC2YXpOa.net
ファイルの置き場所とファイル名やバージョン管理番号を統一…かな。

311 :名前は開発中のものです。:2016/01/18(月) 04:19:47.03 ID:ZEQ5EtKW.net
作業中にplay押してプレビューすると
正常にキャラクターを操作できるのに
パッケージ化すると動かせなくなる・・・

少なくともproject設定のデフォルトのGameMode はちゃんとそろえてるのに何でだろ・・・

312 :名前は開発中のものです。:2016/01/18(月) 04:47:08.13 ID:U3usoqs8.net
>>306の認識が正解

313 :名前は開発中のものです。:2016/01/18(月) 05:41:26.73 ID:1PyTrHa2.net
>>311
関係ないかもしれないけどBeginPlayの順番はエディタとパッケージで違うから
それが原因かも。4.7くらいから違いだしていまだに直ってないらしい。
俺がやったらLevelもGameModeも全部違った。
せめて最後に呼ばれるのが決まってれば簡単に対処できるんだけど。

314 :名前は開発中のものです。:2016/01/21(木) 03:21:14.14 ID:Pxz4GUVk.net
https://forums.unrealengine.com/showthread.php?53208-MMO-Starter-Kit
これを使って作ってる方いますか?
どんな感じか教えて欲しいです。

315 :名前は開発中のものです。:2016/01/22(金) 01:41:33.61 ID:CGzm7IFZ.net
そういえば翻訳してる人か、その関係者見てたら直してちょんまげ。
4.10.2でパッケージングする時に毎回これと似た警告がいくつか出る。(xxxxxxは数字。IDかもわからんので一応伏字)
ハッシュがダブってると書いてあるので必要なさそうなチュートリアルの方のjaフォルダを消したら出なくなった。
4.11では試してないんで既に直ってたらごめんやで。
LogTextLocalizationManager:Warning: Loaded localization resources contain conflicting entries for (Namespace:K2Node, Key:false):
(略)/Localization/EditorTutorials/ja/EditorTutorials.locres) Source String Hash: (xxxxxxxxx) Localized String: (偽)
(略)/Localization/Engine/ja/Engine.locres) Source String Hash: (xxxxxxxxx) Localized String: (false)

316 :名前は開発中のものです。:2016/01/22(金) 15:28:32.84 ID:/w23o2v2.net
クライアントにてウィジェットBPのコンストラクト後のキャストが失敗して困ってたけどDelay入れたらすんなりうまく行った
キャスト失敗したらループ組むチュートリアルどっかで見たけどこういうことだったんだな

317 :名前は開発中のものです。:2016/01/22(金) 21:39:53.60 ID:Hxmxc5mX.net
UE4にMMDのあにめーしょん入れたくてpmx2fbxを使ってるんだけど
モデルはfbxになってくれるけどアニメーションは「ファイル名.anim.bytes」
になるんだけど、どうしたらfbxになってくれる?
まじでたすけてくれ

318 :名前は開発中のものです。:2016/01/22(金) 23:55:24.20 ID:VNFwxG01.net
1つのFBXファイルに入ってるidleやrunなどのアニメーションを分割することってできますか?

319 :名前は開発中のものです。:2016/01/23(土) 01:54:58.85 ID:o7SX2ePQ.net
これかな。>>317がマルチしてる初心者スレもあるよ。
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Animation/AnimHowTo/AimOffset/index.html

320 :名前は開発中のものです。:2016/01/23(土) 02:42:12.11 ID:3/Odz6gA.net
>>319
ありがとうございます。初心者スレもあったんですね

321 :名前は開発中のものです。:2016/01/23(土) 03:14:16.92 ID:7NMumE2Z.net
319
すまん、俺が直面している問題がどれかわからん

322 :名前は開発中のものです。:2016/01/28(木) 14:54:01.44 ID:lUMTHUKb.net
武器を拾って、武器の情報を取得して、インベントリに武器を入れて、装備して、武器の種類に合ったモーションに切り替えて、敵とのヒット情報をひっぱってきて、武器のダメージ値や敵の防御値から与ダメ計算して…
そしてようやく紙とペンの大切さが分かった
今度からはちゃんと図を書いてかは始めよっと

323 :toya:2016/01/30(土) 12:19:36.64 ID:9wcIh1cp.net
以前作ったUMGを使ったウィンドウを修正してみました。
http://toyashiwasu.web.fc2.com/UnrealEngine/Window/index.html

324 :名前は開発中のものです。:2016/01/30(土) 18:33:13.39 ID:AXl7YEtq.net
>>323
GJ!

325 :名前は開発中のものです。:2016/01/30(土) 19:29:42.14 ID:AXl7YEtq.net
C++わかんないよう
ただアニムモンタージュのセクションのメタデータ取得する関数つくりたいだけなのに
BluePrintに公開してくれよぅ
そもそもHelloWorld出力するだけの関数ですらビルドが失敗する
マヂ無理。。。 C++の公式チュートリアルこなそ・・・・

326 :名前は開発中のものです。:2016/01/31(日) 12:21:46.24 ID:P90eUYtS.net
独自の関数実装までたどり着いたけどメタデータ取得方法がわからなくて挫折
DataTableで無理やりやりたいことを実装した
コミュ障なんで怖いけど、アンサーハブにでも質問しに行くかな
解決したら初心者スレにでも書き込みます

327 :名前は開発中のものです。:2016/01/31(日) 17:16:38.40 ID:o8cjLE4z.net
>>325
公式チュートリアルの内容ってわざと手を抜いている感じだよな
契約した会社だけにちゃんとしたサポートをするんだろうな

328 :名前は開発中のものです。:2016/01/31(日) 21:23:41.05 ID:G8C+2HNp.net
ざっとした質問なのですが
ドアの開閉みたいな簡単なアニメーション付ける場合、3dソフトでボーン入れて付けるのとUe側でマチネ使ってつけるの
どっちでやっていますか?別にどっちが楽とかじゃなくて単に聞いてみたかっただけなので。

それと、サンプルファイルがインポート出来なかったので
windwsのエクスプローラー経由でフォルダにぶち込んだのですが
サムネイル表示はいい感じのマテリアルなのに
選択すると蜃気楼のように何もないデフォルトのマテリアルになってしまいます
このやり取りを参考にしたのですがttps://twitter.com/aizen76/status/455718077078851584

329 :名前は開発中のものです。:2016/01/31(日) 22:02:16.05 ID:G8C+2HNp.net
2つ目は自己解決しました

330 :名前は開発中のものです。:2016/02/01(月) 06:00:06.33 ID:eblLU0YE.net
だれかミニマップの作り方日本語で乗ってるサイト知りませんか?

331 :名前は開発中のものです。:2016/02/01(月) 08:12:36.04 ID:YqT8yIda.net
>>330
http://pocketstudio.isa-geek.org/archives/707/ue4-%E3%83%AC%E3%83%BC%E3%83%80%E3%83%BC-or-%E3%83%9F%E3%83%8B%E3%83%9E%E3%83%83%E3%83%97-%E3%81%A8%E3%82%AD%E3%83%A3%E3%83%A9%E3%82%AF%E3%82%BF%E3%83%BC%E3%81%AE%E8%87%AA%E5%8B%95%E7%9A%84%E3%81%AA.html
ここで書かれてるね

332 :名前は開発中のものです。:2016/02/01(月) 09:55:13.83 ID:eblLU0YE.net
>>331
ありがとうございます。
早速やってみます

333 :名前は開発中のものです。:2016/02/01(月) 11:34:11.21 ID:rvXlyNLJ.net
ステマかよ
ue4 ミニマップ
でググって最初に出てくるサイトじゃねーか

334 :名前は開発中のものです。:2016/02/01(月) 13:55:15.06 ID:fTwvOUoc.net
別プロジェクトからD&Dでuassetの持ち込みが出来ない仕様は他人の作品の流用対策?

335 :名前は開発中のものです。:2016/02/01(月) 18:24:28.69 ID:YqT8yIda.net
>>333
本当だ
>>330
ググれカス!

なんでみんなぐぐらねえんだ

336 :名前は開発中のものです。:2016/02/01(月) 18:29:23.72 ID:rYh+4Iwg.net
まじかよ・・・
仮にステマだとして、仮に関係者が見てるとして言いたいことはただひとつ

日本語アンサーハブから辿って、以前からブログ拝見させていただいてます
オンラインサブシステムの記事には本当にお世話になりました、ありがとうございました!

337 :名前は開発中のものです。:2016/02/01(月) 21:47:28.58 ID:rYh+4Iwg.net
>>334
どういう意図かは知らないけど移行使えばいける
詳しくは公式ドキュメントにて

息抜きに配列をソートできるBlueprintを組んでみた
これでインベントリ内でアイテムのソートが出来るようになったはず

338 :名前は開発中のものです。:2016/02/02(火) 09:47:08.00 ID:4xsgCtD1.net
┐(´д`)┌ヤレヤレ
また馬鹿が妄想垂れ流してるよw
世界が自分を中心に回っているとか平気で言いそうな位に杜撰な分析力
自分を神だと言い張る肥大した自己顕示欲
理解してくれない他者が悪い世間が悪い世界が悪いと責任転嫁
節穴にも劣る濁った眼
毎回予想や分析を外しているのは都合よく忘れてトボけるし
社会の仕組みも知らぬ引篭りらしい無知さが良く滲み出ているなw

339 :toya:2016/02/02(火) 12:26:31.15 ID:FdmipOpq.net
パッケージ化せずにサーバーを立てる方法についてまとめてみました。
http://toyashiwasu.web.fc2.com/UnrealEngine/NoPackageServer/index.html

340 :名前は開発中のものです。:2016/02/02(火) 15:16:17.46 ID:l+c0mKpw.net
>>339
素晴らしいチュートリアルありがとうございます
ゲーム作っているようなら完成楽しみにしています

UI周りをやらず嫌いしてたけど、いざ動かせるようになると面白くなってきた

341 :名前は開発中のものです。:2016/02/02(火) 21:23:40.07 ID:wdNbdom7.net
>>338
具体性の無い話こそ妄想って言うんじゃね?

342 :toya:2016/02/02(火) 23:21:53.96 ID:FdmipOpq.net
ログイン処理とマップ移動についてまとめてみました。
http://toyashiwasu.web.fc2.com/UnrealEngine/Login/index.html
http://toyashiwasu.web.fc2.com/UnrealEngine/MapMove/index.html

343 :名前は開発中のものです。:2016/02/05(金) 15:38:14.85 ID:waom6EYe.net
オーバーライドした関数って何よりも先にリターンノードまで処理してくれると勝手に勘違いして苦しんでた
そりゃ途中でカスタムイベントはさんだらそっち先に処理されるわな
午前と午後で同じ間違いをしてそれぞれ1時間無駄にしたわ

>>342
こういう人がいるからUE4続けられる
ありがとうございます

344 :名前は開発中のものです。:2016/02/06(土) 05:20:01.71 ID:p9fUmKRa.net
>>342
若干勘違いされてるところがありますね。

345 :名前は開発中のものです。:2016/02/06(土) 21:58:14.83 ID:aIc0jGQi.net
勘違いがデフォなんだろUEって。
https://www.youtube.com/watch?v=GcY1FQk7zY4

346 :名前は開発中のものです。:2016/02/07(日) 11:15:36.51 ID:lOgzGhEk.net
ShowdownVRDemoをダウンロードしてplay押してみたんですが、
マテリアルが見えずに床が真っ白になります。
角度が悪いみたいで、作業中ならカメラをちょっと上にあげると正常になりますが、
play中はmachineで開始されるので、基本この見栄えがどうにもならない・・・。

エンジンのverは9でも10でも同じ。
グラボとかの環境によって見栄え変わっちゃうんでしょうか?
こういう現象はどの程度イレギュラーなんでしょう?

347 :名前は開発中のものです。:2016/02/07(日) 11:16:49.08 ID:lOgzGhEk.net
マテリアルが見えないと言うよりカメラが床の下に
行っちゃってるみたいなのかな・・・

348 :名前は開発中のものです。:2016/02/07(日) 14:07:00.03 ID:08fvocHL.net
HMD接続してないと視点の高さが設定されないのかなって思ってた

349 :名前は開発中のものです。:2016/02/10(水) 01:38:34.14 ID:6vgODqWY.net
スタートアップの椅子と机マップで
コインのスタティックメッシュ(自作)を読み込んで
物理シュミレーションをオンにして
上空からコインを大量に落として
山積みにしようとしたんですが・・・

何枚かのコインがなぜか床を突き抜けて無限の彼方へと
落下して言ってしまいました。
全部同じコリジョンなんですが、これはどういうことなんでしょう?
playをおすたびに結果が違って、突き抜けていかない場合もあります。

350 :名前は開発中のものです。:2016/02/10(水) 22:14:17.86 ID:xMcPTAM8.net
UEのサウンドでイントロループできんのいい加減なんとかしてほしい。
ゲームじゃ割と必須の機能なのになんでデフォで提供されてねーんだよ、、、
イントロ部分とループ部分を二つに割ってやればとか言うてるけどこちとらこれ以上アセット増やして管理工数増やしたくないわ。
ユニティは非公式に対応しったってのにUEのサウンドはまじで石化時代だわ。
ミドルウェア使えってのは解決作じゃねーだろ、、
プログラマじゃないからそこへんできないけど、まじ誰かこの機能作ってくんねーかな。BPだけじゃむりすわ。

351 :名前は開発中のものです。:2016/02/10(水) 23:11:25.72 ID:2Z0yrLTv.net
なんでFMOD使わないの?タダじゃん

352 :名前は開発中のものです。:2016/02/10(水) 23:41:30.41 ID:xMcPTAM8.net
fmodもwwiseもcriも微妙に制約があって、ウチのプロジェクトと微妙にライセンスが合致しないんよ。
fmodは日本サポート確かやってないからちょっと不安てのもあるのと、日本語の情報が少ない。
wwiseは波形200個以上登録できないとか、予算規模だったりとか。
criはadxの圧縮率がすごいとか言ってるけど実際音質考えるとそこまですごくないってかひどい。CPU負荷はすばらしいけど。

サウンドバンク機能作ってくれとか言わんからまじでイントロループ(サンプル数指定か、波形にループマーカーがある場合は自動でその区間でループする)みたいなノード作って欲しいわ。。
フォーラムでも散々言われてんのにもうずっと放置されてる。まぁサウンドなんてプライオリティ低いんだろうけどさ、、

353 :名前は開発中のものです。:2016/02/10(水) 23:57:48.49 ID:p1RT3XBo.net
Unityも5になったんだからUEも5になれよ遅れてんぞ

354 :名前は開発中のものです。:2016/02/11(木) 00:38:41.36 ID:gOvkcze8.net
番号合わせは目立つし気持ちも分かるんだけど、Firefoxの印象のせいかメジャーバージョン番号になんの意味も感じなくなってしまったなあ

355 :名前は開発中のものです。:2016/02/11(木) 16:08:00.56 ID:R3B9NKgP.net
ふう。やっとHairworks使えるように
なったわ。
これはよいものだ。
パラメータが多くて楽しい。

356 :名前は開発中のものです。:2016/02/12(金) 00:57:48.98 ID:OaTLS8Bg.net
Hairworks
それは、オッサン達の夢がつまってる

357 :名前は開発中のものです。:2016/02/12(金) 01:51:38.19 ID:35w+z1jT.net
  _____  
 //彡⌒//  ハッチが開きます、ご注意下さい。
  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
    彡⌒ミ__
 / (´・ω・`) /  ウィーン…
  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄

    彡⌒ミ     ガシーンッ! 
    (´・ω・`)    >>355-356
   (|   |)___  詳しく話を聞こうか・・・
 / |__∧_|  /
  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄

358 :名前は開発中のものです。:2016/02/14(日) 12:19:02.85 ID:jiagQOi5.net
Unityから引っ越してきました
お前らよろしくな

359 :名前は開発中のものです。:2016/02/14(日) 14:14:05.49 ID:JBepWSqP.net
>>358
Unityじゃダメなんですかっ(´・_・`)

360 :名前は開発中のものです。:2016/02/14(日) 14:18:49.44 ID:Ig5OR/Qa.net
>>358
縦に伸びるコードの世界から横に伸びるノードの世界へようこそ

361 :名前は開発中のものです。:2016/02/14(日) 14:33:27.46 ID:xwlF3nkn.net
>>358
顔洗って出なおしてきな

362 :名前は開発中のものです。:2016/02/14(日) 14:51:24.89 ID:yve7IHR6.net
ワロタ

363 :名前は開発中のものです。:2016/02/14(日) 16:10:35.73 ID:Wv0gHIC0.net
さあ横に伸びたコードを縦に積んでロクにチェックしないコメントでまとめるのです

364 :名前は開発中のものです。:2016/02/14(日) 16:35:13.15 ID:Y3pkogi/.net
https://store.speedtree.com/product/koolas-snow-example-project-ue4/
これあり得ないくらい重いんだが
みんなは普通にできてるか

365 :名前は開発中のものです。:2016/02/15(月) 15:34:10.32 ID:k9NvBoc2.net
ふと思ったのだけど、
これ、ramdiskで運用してる人いる?

366 :名前は開発中のものです。:2016/02/16(火) 11:39:34.35 ID:pjdSV+tU.net
おもろいわUE
これで糞ゲー量産しよう

367 :名前は開発中のものです。:2016/02/17(水) 16:53:43.48 ID:LwolKfYR.net
uasset形式なのにコンテンツブラウザに表示されないのはナンデー!?

368 :名前は開発中のものです。:2016/02/17(水) 16:58:48.48 ID:LwolKfYR.net
バージョンの問題かよ。UnrealEngineほんまつっかえ
アセット共通化もままならない上にバージョンで互換性がないとか旧石器時代か

369 :名前は開発中のものです。:2016/02/17(水) 18:51:12.63 ID:uLKts5Xo.net
フォルダまちがえてるんだろどうせ

370 :名前は開発中のものです。:2016/02/17(水) 23:29:44.57 ID:Hx67rOpI.net
1画面でのローカルマルチプレイがやりたいのですが、
CreatePlayerしても画面分割しないようにするにはどうしたら良いんでしょうか

371 :名前は開発中のものです。:2016/02/18(木) 05:03:49.07 ID:3Kk3UyF7.net
なんか4.10.3は.2より重いし不安定になった気がする

372 :名前は開発中のものです。:2016/02/18(木) 19:43:59.68 ID:QA8E2EVy.net
ブループリントの逆引きみたいなの新しく出たけど買った人いる?

373 :名前は開発中のものです。:2016/02/18(木) 20:31:57.64 ID:3uXHdijy.net
あれまだ発売してなくね?

374 :名前は開発中のものです。:2016/02/18(木) 23:56:43.58 ID:PuvldRCX.net
発売していないのに、何故かベストセラー

375 :名前は開発中のものです。:2016/02/18(木) 23:58:06.81 ID:PuvldRCX.net
Kindle版の値段が高すぎる、電子データなら印刷しなくていいのだから半額以下にできないのか

376 :名前は開発中のものです。:2016/02/19(金) 01:21:31.37 ID:xHsgMI28.net
お前の中の印刷所って刷るだけでいくら取ってるイメージなんだ

377 :名前は開発中のものです。:2016/02/19(金) 12:16:17.80 ID:GPwh0V+M.net
>>375
http://www.shoeisha.co.jp/press/detail/297
出版社のセールで、2月25日(木)までデジタル書籍が半額

http://www.shoeisha.co.jp/book/detail/9784798146553
『Unreal Engine 4 ブループリント逆引きリファレンス』の直リン

378 :名前は開発中のものです。:2016/02/19(金) 12:23:28.69 ID:9CINS45a.net
ブループリントの全ノードの辞書ぐらいEpicがマニュアルに載せてるだろ
たぶん
なあ?あるよな?

379 :名前は開発中のものです。:2016/02/19(金) 12:40:11.53 ID:K3QtUUjD.net
>>377
本で買うつもりだったけど悩むじゃねーか

380 :名前は開発中のものです。:2016/02/19(金) 12:42:20.47 ID:K3QtUUjD.net
>>378
ブループリントAPIってので見られるけど必要最低限の情報しか載ってないからなぁ

381 :名前は開発中のものです。:2016/02/19(金) 12:58:54.14 ID:FxtAqVx2.net
10年後、誰も使ったことのない古びたノードが発見されたという…

382 :名前は開発中のものです。:2016/02/19(金) 13:10:02.01 ID:PCquWA3F.net
半額になるとやっぱ印税も半額なんやろか

383 :名前は開発中のものです。:2016/02/19(金) 13:14:25.19 ID:KHUgqJJi.net
早速半額になっとるやないか
半額でも利益出るってことは電子書籍はかなりのボッタクリコンテンツやなぁ

384 :名前は開発中のものです。:2016/02/19(金) 16:32:34.85 ID:67Qn75bU.net
内容がいいかは置いといて著者が好きじゃないんだよなぁ

385 :名前は開発中のものです。:2016/02/19(金) 18:15:52.09 ID:FpRykwdR.net
>>381
地質考古学者が炭素測定法により紀元前4000年前のノードと断定…

386 :名前は開発中のものです。:2016/02/19(金) 18:21:23.34 ID:Fq3nfYEU.net
>>384
残念ながらよく分かるわ
前のゲームジャムじゃ既存のゲームの移植パクリ作品を推してたりと酷かった
作った奴は教え子だったらしいが

387 :名前は開発中のものです。:2016/02/19(金) 20:40:32.03 ID:uQGr4J67.net
電子書籍は、読みたいページをすぐ開けない。誤字やバージョンによる変更あっても書き込めない。
ページの解像度が低く小さい画像のノードの字読めないようなことがあるから紙本買うつもりです。

388 :名前は開発中のものです。:2016/02/20(土) 00:11:26.72 ID:B16cAgQs.net
4.11.0Preview5ってもあるけど
アップデートしてるのかアップデート予約なのかわからない
ダウンロード状況も出てないし

389 :名前は開発中のものです。:2016/02/20(土) 00:50:46.94 ID:/9tv7rBT.net
>>387
Kindleで出てる電子書籍は著者が追記したり変更したのは
一度買えば無料で更新されるよ
まあ著者がどうするかだけどね。。

解像度が小さいとか言うのはお前の環境が悪いだけだwwwwww

390 :名前は開発中のものです。:2016/02/20(土) 00:58:45.98 ID:El27TB0H.net
むしろ紙より解像度高いよなー
タブレットサイズだと漫画なんかスクリーントーンの点まで見える

391 :名前は開発中のものです。:2016/02/20(土) 01:14:41.62 ID:zw7j+xtM.net
>>389
Kindle版はアップデートにお金がかかるので普通は更新しないと思うけど?
著者が嫌いだからって本の内容とは関係ないやろ
APIリファレンスはドキュメントに全部載ってるから本では何を書いてるのかは気になるやん

392 :名前は開発中のものです。:2016/02/20(土) 07:59:21.45 ID:xPG7Xhlj.net
>>391
>>Kindle版はアップデートにお金がかかるので普通は更新しないと思うけど?

確かに、そう思うような人が売上げに貢献してるんだろな。

393 :名前は開発中のものです。:2016/02/20(土) 13:31:35.83 ID:NXWx2yB3.net
カラーだと容量増えるからか解像度低くしている電子書籍の専門書あって
387は同社から出てたUE本の感想で本屋で製本版を読んだら
普通に読みやすかったもので・・思い出して書いてしまった。スマヌ

著者はブログ記事を読むと初学者にもわかるように丁寧にかかれているから
本にも期待しています。

394 :名前は開発中のものです。:2016/02/20(土) 13:40:46.37 ID:5fcg5Jr/.net
>>383
ネタなのかマジなのか

395 :名前は開発中のものです。:2016/02/20(土) 15:23:05.73 ID:DrJqoI8u.net
>>388
普通に落とせますよ。

396 :名前は開発中のものです。:2016/02/20(土) 19:22:04.18 ID:1wZYeo5H.net
ブループリントって公式のマニュアル読んでコツさえ掴めばあとはググったほうが早いよね。
俺的にコツってのは白いのをドラッグ(清原ではない)してもGetPlayerControllerは一覧に
出てこないのは、GetPlayerControllerは左側にExecインプットがない いわゆるピュアな
ファンクションなので出てこないのは当然で、あのコンテキストによる一覧の挙動を
理解できてから急にはかどるようになった。
挙動がわかれば適当なクラスの変数作ってそっからドラッグすればそのクラスで何を
できるのかリファレンス的に調べることができるし。
ググれば大抵の状況は面白いくらいお前は俺か?な質問がAnswerHubで出てくるし。

397 :名前は開発中のものです。:2016/02/20(土) 21:16:26.39 ID:El27TB0H.net
>>393
本人乙

398 :名前は開発中のものです。:2016/02/20(土) 22:29:56.64 ID:loSeEoJh.net
>>396
ブループリントのすごいところはこれだよな
なんとなくで使える

399 :名前は開発中のものです。:2016/02/20(土) 22:47:12.19 ID:KfgrkNXw.net
プログラムとか全く出来ないけどBPで色々繋げてるとレベルにあるものとかがその通りに動くってのが楽しくてコツコツ遊んでるわ
プロからしたら鼻で笑う積み木遊びレベルなんだろうけど

400 :名前は開発中のものです。:2016/02/21(日) 01:51:46.47 ID:Y5hlG6D0.net
イベントとかで色々使ってる人にブループリントどうですか?って聞いてもコード書くのに比べても好意見多いんだよね
自分はまだ全然使ってないんだけど、コードで書いたほうが簡単そうなとこも多そうな気もするけど、そうでもないんですかね?

401 :名前は開発中のものです。:2016/02/21(日) 02:47:02.09 ID:jK000GzN.net
>>395
4.10.3はアップデート始まったけど4.11.0はお待ちくださいから動かないよ…

402 :名前は開発中のものです。:2016/02/21(日) 02:48:31.42 ID:jK000GzN.net
どうなってんねんロブ

403 :名前は開発中のものです。:2016/02/21(日) 02:51:49.35 ID:jK000GzN.net
>>400
どっちも慣れればって感じじゃないですかな

404 :名前は開発中のものです。:2016/02/21(日) 02:54:48.65 ID:jK000GzN.net
あとノードベース言語でゲームプログラム作れるのBlenderのPythonベースのノード言語あるよ
あれもちょっと触ってみたい

405 :名前は開発中のものです。:2016/02/21(日) 04:39:44.45 ID:qu2qNBzf.net
色々言語かじってきたけどブループリントは何にも決まり事を覚えなくていいのがいいね。
言語の場合は別の言語に移るたびにどう書くんだっけって、解説サイトを
一日中見てようやく思い出すって感じだけどブループリントの場合は
見たまんまでロジックだけ考えてればいいから面白い。

406 :名前は開発中のものです。:2016/02/21(日) 05:31:19.41 ID:1KlhJ68f.net
バカみたいなミスもなくなるしね
スペルミスで動かないみたいなさ
うろ覚えのノードでも一部の言葉思い出して検索すりゃそれっぽいノード出てくるし

SetResolationとかねえかな…
検索
あっ!あったwってw
ところでやっと2.11.0 Preview5のダウンロード出来た
なんかアカウントにログインし直したら普通にダウンロード始まった

407 :名前は開発中のものです。:2016/02/21(日) 23:04:01.50 ID:f78TeW9/.net
むひょ 4.11 宣言通り、hair shader
実装されてますね。けどパラメータ
少ない? eye shaderもやばい

マテリアル 色々テストしてたんだけど、 例えば、ノード開くとき、 texture object って面倒だな
っと思い、tex obって入れると、
ちゃんと探してくれるんですね。
地味に便利

408 :名前は開発中のものです。:2016/02/22(月) 00:34:28.35 ID:dxkm5uyQ.net
翔泳社の印税は10%で書籍が2万本売れたとしたら計算したらこうなった
4,860 x 20,000 x 1.10 = 10,692,000

これでも家は建たない金額

409 :名前は開発中のものです。:2016/02/22(月) 00:57:47.40 ID:j3F/9rZd.net
郊外なら中古の一軒家持てるよ

410 :名前は開発中のものです。:2016/02/22(月) 01:33:23.40 ID:dxkm5uyQ.net
今回のランキングを見るに初版は1万以上なので十分現段階で2万冊は売れてると考察します。
電子書籍版は印刷をしない分初版の本数に関係なく出るので、もっと売れている可能性も十分ありますね。

大阪なら中古の一戸建ての家が普通に買える金額ですね

411 :名前は開発中のものです。:2016/02/22(月) 01:36:11.44 ID:QtCKC8xL.net
Vive買うの?おまいら

412 :名前は開発中のものです。:2016/02/22(月) 01:42:52.00 ID:EaQB5q7d.net
(;´Д`)ノ θヴイィィィン

413 :名前は開発中のものです。:2016/02/22(月) 10:27:55.61 ID:PJ5EbWmE.net
へー、日本にUE関連の本を買うユーザーが2万人以上いるのか
やっぱり初学者狙った商法の方がゲーム作るより儲かるんだな
おれも本書こ

414 :名前は開発中のものです。:2016/02/22(月) 12:46:08.88 ID:/bpAaA5f.net
表紙で挫折するお

415 :名前は開発中のものです。:2016/02/22(月) 17:28:06.23 ID:jFFUxDRt.net
>>413
でもそれはEpicに5%ロイヤリティー取られるんじゃね
Unreal Engine使ってるわけだし

416 :名前は開発中のものです。:2016/02/22(月) 18:34:16.16 ID:C6c3OlWB.net
>>415
規約をよく読もう

417 :名前は開発中のものです。:2016/02/22(月) 19:13:25.65 ID:qRJu46uJ.net
ProtoStar: Powered by Unreal Engine and Vulkan API for Samsung Galaxy S7
https://www.youtube.com/watch?v=FnKu7MLB7vQ

Galaxy S7はUnreal Engine 4にVulkan APIをサポート

4.9の頃から Vulkanどうのこうの
って話あったけど今はどうなってんのかな?
ひょっとして実装されてんの?

418 :名前は開発中のものです。:2016/02/22(月) 20:19:02.28 ID:/bpAaA5f.net
ブループリントなら公式で十分
c++だと公式ウンコすぎて本やネットで調べなきゃまともに書けない

419 :名前は開発中のものです。:2016/02/22(月) 20:37:45.21 ID:qRJu46uJ.net
>>411
Viveどうなんだろうね?
しかし、VRにはビデオカード
スペック必要だけど、
両社とも発売ひかえてるからなあ。
でもDx12 二枚差しでいきるようだから、取り敢えず動く1枚付けて
追加でもう一枚とか?

420 :名前は開発中のものです。:2016/02/23(火) 09:05:48.01 ID:mWlIiWO/.net
公式の日本語がむづかしい

421 :名前は開発中のものです。:2016/02/23(火) 09:29:53.91 ID:5Ikb2fnu.net
>>420
難しいのではなくて変なだけ

422 :名前は開発中のものです。:2016/02/23(火) 12:25:34.92 ID:oM+FdZDF.net
逆引きリファレンス本、アマから発送のお知らせきたぞ

423 :名前は開発中のものです。:2016/02/23(火) 13:05:27.65 ID:vUNwcVWb.net
よかったな、おめでとう

424 :名前は開発中のものです。:2016/02/23(火) 15:55:47.75 ID:WmJaJsas.net
早速Amazonのレビューついてるな

425 :名前は開発中のものです。:2016/02/23(火) 17:57:28.11 ID:0Oc9Khgc.net
あれ仲間内で高評価つけあうだけだから…
Twitterとか酷いよwww

426 :名前は開発中のものです。:2016/02/23(火) 19:20:52.97 ID:WmJaJsas.net
その仲間内の評価でさえ星三つとか…

427 :名前は開発中のものです。:2016/02/23(火) 19:35:11.81 ID:xZAerG8M.net
☆3は極める本をわざとらしく勧めてるあたり極める本関係者じゃね?

そして擁護の☆5
本当の購入者はよかった、わるかったくらいの感想しかないのに、
長文で本の中身を紹介するとか関係者ですよって言ってるようなもんだな

428 :名前は開発中のものです。:2016/02/23(火) 19:38:44.27 ID:fCMlCwHP.net
でも欲しいな…
買うか

429 :名前は開発中のものです。:2016/02/23(火) 19:53:42.57 ID:tkURb18K.net
学習過程が楽しけりゃ別にそんな裏の争いとかどうでもいいわなw

430 :名前は開発中のものです。:2016/02/24(水) 07:29:04.62 ID:A0iXwDPt.net
今は動画や日本語マニュアルやユーザーによる発表物が多くあるけど
サブスク開始時はこんな本が欲しかった・・・・

悩んでいるなら半額セール終了前にkindle版買ったらいいんじゃない

431 :名前は開発中のものです。:2016/02/24(水) 12:42:12.49 ID:aW3ORZ1a.net
とりあえず半額セール終わる前に買ってみたわ
第一印象は対象者がよくわからんってところ
初心者にとってはもっと実例(実際のゲームでどう使うかの具体例)があったほうがわかりやすいだろうし、中級者以上には物足りない
ノードが網羅されていることに期待していたけどそういうこともなかったし

ただ公式ドキュメントよりはわかりやすいし、使えそうな情報も手に入ったから一応満足
ガチの初心者は極める終わった後の知識補完に仕様するのがいいかな
公式ドキュメント読み通したり、個人のブログに分散している情報を集めるよりは遥かに時間短縮できる

というか、そろそろ専門的な本でてくれよ
マルチ分野、アニメーション分野、AI分野
公式twitchとかアンサーハブめぐるのはもう疲れた

432 :名前は開発中のものです。:2016/02/24(水) 14:21:25.19 ID:VfUUaXB7.net
ゲーム作りでなくて映像用にアンリアルエンジン使いたいのですが、そのような用法に関する本でおすすめのものはありますか

433 :名前は開発中のものです。:2016/02/24(水) 14:44:29.80 ID:TtxLJMpl.net
>>431
>>432
君らが勉強して書こう
需要が高いしプチバブルだから今出せば重版かかって印税ガッポガッポよ

434 :名前は開発中のものです。:2016/02/24(水) 14:56:48.91 ID:YKjsy/lY.net
aI関係のは確かに欲しいなー
英語のならあるのかな?

435 :名前は開発中のものです。:2016/02/24(水) 17:26:28.63 ID:XdLbXbSd.net
>>432
アニメーションとか3DCGならBlenderの方が良い
髪のフェザー処理とかとっくの昔に実装してるからあっちは
でもゲームエンジンは初歩的なことしか出来ないけど

436 :名前は開発中のものです。:2016/02/24(水) 18:37:16.49 ID:XdLbXbSd.net
なんかこう毎日EpicランチャーでEpicログインしてUnreal使ってたらログインボーナス欲しいなとか思うソシャゲ病

437 :名前は開発中のものです。:2016/02/24(水) 18:47:45.73 ID:XdLbXbSd.net
4.10.4と4.11.0 Preview6なってる
徐々にすすむ変な日本語
クラスからアクタをスポーンは日本語でスポーンと入れるとすぐそれだけ呼び出せて便利

438 :名前は開発中のものです。:2016/02/24(水) 19:03:00.87 ID:aW3ORZ1a.net
トロフィー欲しいな
一ヶ月毎日起動でブロンズ
ゲームを完成でゴールド
100万セールス達成でプラチナ

439 :名前は開発中のものです。:2016/02/24(水) 19:07:36.45 ID:XdLbXbSd.net
>>438
1000万セールスで5%ロイヤリティーw

440 :名前は開発中のものです。:2016/02/24(水) 19:09:37.16 ID:XdLbXbSd.net
出世払いでツール使わせてもらってる感じで今あるゲームエンジンの中じゃ一番好印象だけどね
売れたら5%ロイヤリティーちょうだいねって

441 :名前は開発中のものです。:2016/02/24(水) 21:19:30.54 ID:pDce0OxP.net
>>435
?そうかなあ。
得手不得手あるから、どちらがよい
とはいえないんでない?
3DCG統合ソフトとゲームエンジン
比べるのもへんな話で。
自分、blenderつかってるけど
UE4いいと思いますよ。

442 :名前は開発中のものです。:2016/02/24(水) 21:29:52.01 ID:y8/KtKy4.net
UE4プリレンダムービー作れんの?

443 :名前は開発中のものです。:2016/02/24(水) 21:49:52.72 ID:pDce0OxP.net
>>442
マチネのプロジェクトみてみたらい
いのではないでしょうか?
そのまま書き出せますよ。
ひょっとして使ってない人なのかな

まぁUE4はモデリングできないから
統合ソフトなどは必要になりますけど

444 :名前は開発中のものです。:2016/02/24(水) 22:03:33.11 ID:aW3ORZ1a.net
マーザのハッピーフォレストとか、デスノートのドラマでリュークのレンダリングに使ってたりとか
映像方面も地味に広まってるイメージ

445 :名前は開発中のものです。:2016/02/24(水) 22:34:13.35 ID:jAry4Dz5.net
元の質問がアレだから答えもブレブレになるだけで
答えはNOだ

446 :名前は開発中のものです。:2016/02/24(水) 22:56:02.54 ID:y8/KtKy4.net
ごめんマチネはほんと表面しか触ってなくて…質問が雑だったことも含めて反省します

447 :名前は開発中のものです。:2016/02/25(木) 01:04:36.04 ID:tsgsmysA.net
ちょっと大きめの映像作ろうとするとBlenderはとにかくレンダリングに
金と時間がかかり過ぎて困るんで秒殺以上のUE4で正解。
髪の毛とかは確かにUE4は弱いんでそこだけ後から合成すれば解決だし。
マチネのほかに新しいのも追加されるらしいけど
まだマチネは学んでおいても損にはならないはず。
なので>>432は取りあえず公式オンラインマニュアルのスケルタルメッシュとか
以外の部分は全部読んだらいいと思う。マテリアルは全部学びなおしだし、
ブループリントは簡単な割に得るものが大きいし。

448 :名前は開発中のものです。:2016/02/25(木) 09:55:55.18 ID:ScsJgUBk.net
Blenderでモデリングスキル上げとくのも良いね
どっちかってわけじゃなくBlenderもUE4もある程度使えた方が捗る
両方とも基本的に無料だし
UE4はゲーム売れたら5%ロイヤリティーだけど

449 :名前は開発中のものです。:2016/02/25(木) 10:21:42.66 ID:YhEBLcs4.net
つまりずっと無料ってことだな

450 :名前は開発中のものです。:2016/02/25(木) 10:50:47.02 ID:JEju0pad.net
(´;ω;`)ブワッ

451 :名前は開発中のものです。:2016/02/25(木) 12:45:20.33 ID:yBU/wgPD.net
グリッドにGTAみたいなマーカー置けたら便利だな
それでパースビューにもマーカー出るみたいな

452 :名前は開発中のものです。:2016/02/25(木) 12:59:17.58 ID:ho1UotVm.net
>>451
ttp://goo.gl/44z4cq
こう言うのかな?

453 :名前は開発中のものです。:2016/02/26(金) 07:32:51.07 ID:Z1739+8a.net
3Dソフトで作り方を学んでからゲームエンジンっていう流れの方が良い気はするが。
最初からゲームエンジンだと表現の幅を狭めて、骨の数とか物理計算とか色々な制約もあってマゾイ感じがするけどw
まぁ作りたい物によるんだろうが。

454 :名前は開発中のものです。:2016/02/26(金) 07:41:48.78 ID:l+SMj7Hs.net
>>69
何をしたいかによるだろ
一流のゲーム開発者になりたいならそれはアリだし、不動産の内覧アプリや映像制作に使いたいってんなら遠回りすぎるかもだし。

455 :名前は開発中のものです。:2016/02/26(金) 11:59:53.05 ID:mjnCe1MD.net
>>453
ゲームエンジンから入ると「ポリ数が〜」ってのばかり気になるもんな

456 :名前は開発中のものです。:2016/02/26(金) 20:10:11.43 ID:DsRxagKX.net
シェーダーでポリ数増やさずってするよりSubdivision
Surfaceすぐ使っちゃって、いつの間にやらハイポリゴン

457 :名前は開発中のものです。:2016/02/27(土) 07:58:41.28 ID:sBQo3591.net
http://www.amazon.co.jp/dp/4798143022/

内容を書店で確認したけど、確かにボリュームが全然無いしエディタの説明を延々と書いてあるだけだった。
映像向けとかいてあるのにマチネも少ししか載っておらずUMGも申し訳ない程度で挙句の果てにはHUDクラスは載ってない。

ドキュメントにある内容を本に落とし込んだだけの内容しかないのでリファレンスとは到底呼べない内容です
初心者をターゲットにしていないと初めに書いてあったが、手順が最初から丁寧にのっていてそれでいてボリュームが薄いので誰をターゲットにしているのかよくわからない
あの内容で延々と続けるなら今の10倍は無いとリファレンスとは呼べない。

458 :名前は開発中のものです。:2016/02/27(土) 09:25:33.73 ID:A7cfYlBp.net
Unityとかと比較するとUnreal Engineのチュートリアルのホームページが少ないよね

459 :名前は開発中のものです。:2016/02/28(日) 00:04:06.68 ID:ALe5sNrn.net
公式とサンプルと海外情報で
充分でない?
むしろいたれりつくせりで
恐縮してしまう。

460 :名前は開発中のものです。:2016/02/28(日) 00:37:50.07 ID:WQ/QBI/B.net
公式のチュートリアルが充実してますしたまに勉強会とかもやってますもんね
英語が何となく分かるならYouTubeにチュートリアルが一杯ありますし

461 :名前は開発中のものです。:2016/02/28(日) 01:22:41.84 ID:0IwJZHhf.net
YouTubeは地形作るのにお世話になった
英語読めても聞き取れないからいちいち一時停止しながら何してるのか見るのは大変だったけど

462 :名前は開発中のものです。:2016/02/28(日) 01:58:49.83 ID:tzbZKzZO.net
結論
英語勉強しろ

463 :名前は開発中のものです。:2016/02/28(日) 05:04:06.42 ID:8UPZXYSg.net
Windows Defenderのリアルタイム保護止めるだけで物理メモリー使用量が1GB違う
フリーウェアのアプリで比較した
オフにするだけで1GBメモリ違うんだが、ほっといたら勝手にオンなってるなあいつ…

464 :名前は開発中のものです。:2016/02/28(日) 12:34:30.93 ID:UGIc4l0C.net
EQS楽しそうなんだけど、テスト作るのにC++いじらないといけないんだよなぁ

465 :名前は開発中のものです。:2016/02/28(日) 19:34:59.71 ID:ALe5sNrn.net
ブループリントでやれると思ったのに、なぜかC++を勉強してる不思議
なんか、海外ではわかりやすい
良著がでてるね。ツボにドンピシャというか。
日本は、できるシリーズの功罪か
スクショメインの本が多いから、
買う気にもなれない。

466 :名前は開発中のものです。:2016/02/28(日) 21:18:39.91 ID:yTLmNeXW.net
>>465
海外のどれ?

467 :名前は開発中のものです。:2016/02/29(月) 10:34:08.73 ID:J3tU99F1.net
アマゾンでたれぞうのレビューついてるけど的確すぐるww
2000円なら☆5なのかよwwww

468 :名前は開発中のものです。:2016/03/01(火) 00:47:26.10 ID:RUd3QC3w.net
そういう本って「公式読め」って書いてないからなんかインチキ臭いというか
公式の焼き直しでしかないから公式読めとは書けないんだろうけど。
公式で書かれてないような硬派な内容だと購買層も狭くなって
苦労の割に沢山売れないから難しいか。

469 :名前は開発中のものです。:2016/03/01(火) 19:29:15.18 ID:rch82gBo.net
ゲーム作って覚えるUnreal Engineみたいなのもどうせロブのサードパーソンのチュートリアルの焼き増し程度だろ?
読んでないけど

470 :名前は開発中のものです。:2016/03/02(水) 01:05:32.05 ID:KgWbO6pm.net
たれぞうのレビューがフリーダムでわろたw

471 :名前は開発中のものです。:2016/03/02(水) 12:37:21.56 ID:3tLoXbpz.net
AI Perceptionの情報少ないなぁ
AI Perception Stimuli Sourceの存在意義もよくわからないし
SightとHearing以外はまだ機能しないみたいだし

472 :名前は開発中のものです。:2016/03/02(水) 20:28:18.79 ID:eXW3+At0.net
Unityちゃんに対抗してUnrealちゃん作ってくれよEpic

473 :名前は開発中のものです。:2016/03/02(水) 22:40:23.13 ID:HsgFnIox.net
>>472
僕らのskマネキンがあるではないかw

474 :名前は開発中のものです。:2016/03/02(水) 23:23:59.07 ID:BbdEy86R.net
インテルHDグラフィックス5500のノートなんだけど
UE4入れてみた。
これ使いこなせる人いるのかよw

475 :名前は開発中のものです。:2016/03/02(水) 23:43:49.86 ID:tIa2PXP3.net
実際さいきなりキャラ動かせちゃうのがウリのひとつだし、Unreal EngineマンよりUnityちゃんみたいなUnrealちゃんが何もしないでも飛んだり走ったり出来る方が日本市場ではかなりのインパクトになると思うんだよなぁ
SKマン飽きたぁ

476 :名前は開発中のものです。:2016/03/02(水) 23:54:29.65 ID:HsgFnIox.net
maximoで作ればいんでね?
あ、いま名前かわったっけ
dazからでもいいし

477 :名前は開発中のものです。:2016/03/03(木) 01:47:23.75 ID:avmknG1S.net
だからあれほどブルーマン先輩を解雇するなと言ったのにな

478 :名前は開発中のものです。:2016/03/03(木) 05:25:31.49 ID:jwn5ZX5U.net
exampleコート男もいるじゃないか
3対1ならUnityちゃんなんて怖くないぜ

479 :名前は開発中のものです。:2016/03/03(木) 07:42:20.70 ID:m24J7UoH.net
unrealchanの二人がくれば・・・

かれこれ一年半ぐらい放置になっているような・・・

480 :名前は開発中のものです。:2016/03/03(木) 07:44:27.04 ID:m24J7UoH.net
↑アンリアルツインズね

481 :名前は開発中のものです。:2016/03/03(木) 18:42:26.25 ID:dgpK7/bs.net
Unreal Twins良いね
やって欲しい…
それでUnityユーザもUnrealに取り込もう
ThirdPersonのスターターでUnrealTwinsが飛んだり走ったりしてたらUnityに勝てる

482 :名前は開発中のものです。:2016/03/08(火) 12:20:20.05 ID:8VgPpR7R.net
やばいの来たな
https://www.youtube.com/watch?v=EjCandEgtHo&rel=0
マイクラ再現まではわかるけどプロジェクト配布とか太っ腹すぎるだろ

483 :名前は開発中のものです。:2016/03/08(火) 18:59:10.93 ID:Q6KJeIoX.net
>>482
改造したらドラクエビルダーっぽいゲーム出来そうや

484 :名前は開発中のものです。:2016/03/08(火) 22:44:36.44 ID:q/RvelkS.net
これとユニティとどっちお勧め?

485 :名前は開発中のものです。:2016/03/08(火) 23:23:43.50 ID:sV1CJ6tp.net
用途による

・PC向け→これ
・スマホ向け→Unity

・C++、ビジュアルスクリプティング好き→これ
・C#、JavaScript好き→Unity

486 :名前は開発中のものです。:2016/03/09(水) 07:07:23.37 ID:ZyzQvVzN.net
Unrealもスマホ向けインターフェース対応してるし、
スマホで動くようにレンダリングの質とかポストプロセス落とすとかすりゃ余裕じゃね

487 :名前は開発中のものです。:2016/03/09(水) 08:24:30.33 ID:ca2FQgko.net
GameWorksのシステム使ってなけりゃだいたいそれでいいな

488 :名前は開発中のものです。:2016/03/09(水) 10:36:01.98 ID:pQx5zlyk.net
>>482
これ解凍できないんだけど俺だけ?

489 :名前は開発中のものです。:2016/03/09(水) 10:52:32.62 ID:/8mHmz3N.net
Unityにもビジュアルスクリプトが有料であるけど
アップデートや不具合の対応が遅れたり(バグ出しはユーザーの発見にまかせるみたいな)、
対応していないアセットとの連携で結局C#書いたり、
便利になるんだけどやっぱり公式が出した方が良いと思った。

490 :名前は開発中のものです。:2016/03/09(水) 12:12:30.80 ID:0N3ml4m+.net
ブループリントの一覧本とかおすすめある?

491 :名前は開発中のものです。:2016/03/09(水) 15:25:05.37 ID:C65kLixp.net
ブループリント人気なら公式がそのうち出してくれるものと期待

492 :名前は開発中のものです。:2016/03/10(木) 16:31:43.13 ID:OIq+xmCE.net
そしたら最近出た本が完全に用無しになっちゃうよ

493 :名前は開発中のものです。:2016/03/10(木) 20:02:41.51 ID:JLGIKRk/.net
逆引きリファレンス無かったからゲーム制作超入門の方買った

494 :名前は開発中のものです。:2016/03/10(木) 20:03:56.63 ID:JLGIKRk/.net
著作者のコメントで1割ぐらいしか紹介してませんってハッキリ書いてて潔さ感じた

495 :名前は開発中のものです。:2016/03/11(金) 22:46:25.28 ID:ZnL+/ora.net
なんとかモチベーション保ってゲーム作成まで来たが、アクタとかブループリントクラスやらポーンやらの解説一切無し
時々勉強なったけど腹たったわ
アクタのコンポートの作り方もなーんも説明しないでレベルブループリントだけでレベルに配置されてる物体のコリジョン処理書いてるんだから
この作者舐めてんだろ色々と

496 :名前は開発中のものです。:2016/03/11(金) 23:23:45.28 ID:HZCDcNgc.net
アクタのコンポートっておいしそうだな

497 :名前は開発中のものです。:2016/03/11(金) 23:43:18.35 ID:6OtwY0pm.net
ミスったw
なんかフランス料理っぽいなw

498 :名前は開発中のものです。:2016/03/13(日) 10:40:38.67 ID:3KL3PIsz.net
ジャムのゆるいやつだなw

499 :名前は開発中のものです。:2016/03/14(月) 03:27:01.75 ID:tvkkUvu/.net
タクシーでよくみかけるトヨタのあれかと

500 :名前は開発中のものです。:2016/03/14(月) 17:39:12.92 ID:Y248tvtN.net
unrealでリギングって出来ましたっけ?
あくまでオブジェクトを動かすだけ?

501 :名前は開発中のものです。:2016/03/15(火) 18:49:35.68 ID:2vsJi98N.net
リギングは流石に無理ですね

502 :名前は開発中のものです。:2016/03/15(火) 21:28:43.02 ID:fsMisetp.net
Unityの公式チュートリアルはBlenderのRigfyの使い方まで言及があるが
インポートの仕方まで
Unrealのスタッフお願いしますよ

503 :名前は開発中のものです。:2016/03/16(水) 13:56:19.73 ID:B814SDxk.net
marketplaceの有料アセットどのくらいの容量か買う前に見れるといいんだけど

504 :名前は開発中のものです。:2016/03/20(日) 06:46:01.32 ID:YxSrjATA.net
BlenderのRigifyで入れたリグそのままUEに持ってくると酷い事なるね
MakeHumanのベーシックボーンじゃないとボーンの数が酷い
Rigifyで入れたボーンをUE4で表示させるだけでクソ重くなるわろたw

505 :名前は開発中のものです。:2016/03/20(日) 06:49:08.50 ID:YxSrjATA.net
MakeHumanも各ゲームエンジン対応ボーン入れて欲しいわ
UE4はSK_マネキンボーンね
リターゲティングでいちいちボーンひとつひとつ対応するボーン選んでいくのケアレスミスもするし、何より面倒臭い

506 :名前は開発中のものです。:2016/03/20(日) 08:56:51.46 ID:v+z0P86R.net
自分でボーン組めないの?w

507 :名前は開発中のものです。:2016/03/20(日) 09:26:02.22 ID:hqjWQzqt.net
もうお前はアセンブラでゲーム作ってろよ

508 :名前は開発中のものです。:2016/03/20(日) 10:19:02.31 ID:I9QDOarM.net
デフォームボーンだけ出力しても酷いことなるん?

509 :名前は開発中のものです。:2016/03/20(日) 11:53:09.86 ID:tPL3SZJP.net
>>506
組めなくもないけど、そう言ういつもゲームで作る人間のボーンぐらいテンプレあった方がいいだろ
毎回同じボーン組むのかよ

510 :名前は開発中のものです。:2016/03/20(日) 17:23:47.88 ID:MrzJwkqw.net
ファーストパーソンのプレイヤーをある地点のトリガーに触れるのを契機にして
ある角度を強制的に向かせたいのですが、どうやったらいいんでしょう?
(ただし瞬間移動じゃなくてちゃんとふりむかせる)
ファーストパーソンのテンプレートを見たら「Add Controller Yaw Input」
でキャラの回転を制御しているようですが・・・

トリガーを踏んだらYawで90度の方向にキャラクターを向かせたいです。
現状のYawに+90度じゃなくて、絶対座標なポイントを向いてほしい。

511 :名前は開発中のものです。:2016/03/20(日) 18:33:56.29 ID:03E2Mcr1.net
>>504 どうぞ。
https://www.youtube.com/watch?v=koiEMf6nzqc

512 :名前は開発中のものです。:2016/03/21(月) 17:42:48.15 ID:yEBfONMv.net
>>505
いちどテスト版で実装したんだけど
Unreal userがごねて取り消された。

513 :名前は開発中のものです。:2016/03/21(月) 22:22:26.06 ID:NWLGeo9Z.net
ビューボートにある青いカメラアクターを非表示にする方法って
どなたかご存じじゃないでしょうか?

514 :名前は開発中のものです。:2016/03/22(火) 01:11:07.65 ID:pA0Fpi/s.net
ただ一時的に非表示にしたいならGキー

515 :名前は開発中のものです。:2016/03/22(火) 09:03:29.35 ID:SZLeSJBp.net
>>512
アメリカのUnrealユーザがごねたら五月蝿そうだなw

516 :名前は開発中のものです。:2016/03/24(木) 13:20:33.81 ID:ujNNKYFo.net
ぷよぷよみたいなパズル作る場合、javascriptで作った方が楽ですか?
unrealだと大げさではないですか?

517 :名前は開発中のものです。:2016/03/24(木) 13:48:12.35 ID:SOzvKzYL.net
どう考えてもJavascriptが楽
まさか物理エンジンで自由落下したり衝突を精密に判定したりしないんでしょ

…いやゲルの挙動を精密にエミュレーションしたい?

518 :名前は開発中のものです。:2016/03/24(木) 14:33:07.43 ID:ujNNKYFo.net
ありがとうございすた

519 :名前は開発中のものです。:2016/03/28(月) 07:43:59.54 ID:wM5kOMLD.net
桃白白もとい
桃しゅしゅさんの石柱飛行というゲームを
ue4で作ってみました。

石柱に乗せるのがすごく難しかったです。

ニコニコ動画の
sm28513272

520 :名前は開発中のものです。:2016/03/30(水) 04:52:18.70 ID:W7mPLfAi.net
誰だよ、誰でも簡単にゲームが作れるなんて言ったのは
死ぬほどムズイじゃないか…
コードを書かなくていい?これじゃコードを書いてるのとあまり変わらないのでは?
プログラムのぷの字も知らない俺にはキツイ

521 :名前は開発中のものです。:2016/03/30(水) 05:02:46.56 ID:szbjADzS.net
書かなくていい(分からなくていいとは言ってない)

522 :名前は開発中のものです。:2016/03/30(水) 05:32:39.13 ID:HNVYV5eJ.net
プログラミングも3Dオブジェクト作成も全部独学でできるレベルだから大丈夫
(数年でできるとは言ってない)

523 :名前は開発中のものです。:2016/03/30(水) 06:45:52.85 ID:W7mPLfAi.net
そもそも、命令が何のために存在してて
どう使えばいいのか分からん…

https://youtu.be/G-EHUAqaYfw
これとか、もうブループリントの命令の大半は説明を放棄してるよ…
頼むから1から説明してくれ

524 :名前は開発中のものです。:2016/03/30(水) 07:52:35.34 ID:L+Cx4d4X.net
適当に本でも買って勉強すれば

525 :名前は開発中のものです。:2016/03/30(水) 08:00:34.62 ID:W7mPLfAi.net
わかった。そうするよ。
ネットの情報だけではきつそうだからね

526 :名前は開発中のものです。:2016/03/30(水) 11:05:58.97 ID:KXf/AGHm.net
極み本一通りやりなよ、ゲーム作るときの考え方やアプローチも学べるから

527 :名前は開発中のものです。:2016/03/30(水) 13:16:31.46 ID:9FmAU4Rx.net
極み本とうにてぃの神本、両方読んだ人おる?

528 :名前は開発中のものです。:2016/03/30(水) 14:34:40.72 ID:W7mPLfAi.net
>>526
もうアマゾンでポチった。アドバイスありがとう

529 :名前は開発中のものです。:2016/03/30(水) 15:43:53.60 ID:W7mPLfAi.net
>>510
find look at totationを使う。
セットワールドROTATIONに接続
その際タイムラインを使ってだんだん振り向くようにしたらいいのでは?

530 :名前は開発中のものです。:2016/03/31(木) 18:05:18.72 ID:eP3MChoT.net
https://youtu.be/1UpSyGfd8lw
この胡散臭い外国人のしゃべり方、ホントに好き

531 :520:2016/04/01(金) 00:05:57.01 ID:CJ/e4NEb.net
頑張ってビデオだけで学び続けたら、少しはブループリントの事がわかってきた。
はやく極め本来てくれー

532 :名前は開発中のものです。:2016/04/01(金) 00:12:52.51 ID:m3r4InQf.net
UE4ぷちコンってどうなの?

533 :名前は開発中のものです。:2016/04/01(金) 10:43:02.38 ID:GG+Vs2Fm.net
4.11キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━!!!!

534 :名前は開発中のものです。:2016/04/01(金) 10:44:38.15 ID:9FYhBupy.net
なんか変わったんですかね
日本語化されてる場所が増えたとか?

535 :名前は開発中のものです。:2016/04/02(土) 00:06:05.61 ID:AIIN7ynT.net
Paragonの要求が高くてかなりパフォーマンスを改善したらしい。
他にもいろいろクッソ長いリストがあったw
Oculusの1.3は4.11.1で対応するんだってさ。
Preview8までいってたから11.0でもまだバグ多そう。
俺も一個見つけてクラッシュの時のリポートに報告したけど
どうせ読んでねーだろな

536 :名前は開発中のものです。:2016/04/02(土) 16:29:48.86 ID:sCcd4XRK.net
ペーパー2Dスプライトとか、個別にアンチエイリアスの設定を切りたいんですが、
どうしたらいいんでしょ?

537 :名前は開発中のものです。:2016/04/03(日) 16:18:36.93 ID:NiD0rxpa.net
4.11キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━!!!!
遂に長い間夢見たべったり髪からの卒業だ

538 :名前は開発中のものです。:2016/04/04(月) 04:35:48.99 ID:LYZqYmD8.net
スリープから復帰した後、ランチャーのCPUが上がる問題が改善されていない、、、

539 :名前は開発中のものです。:2016/04/04(月) 11:22:58.87 ID:wbweua0m.net
UMGのスライダーがコントローラーに対応したらしいけど嬉しいな
力技でやってたから直してくるか

540 :名前は開発中のものです。:2016/04/05(火) 08:33:35.13 ID:DMhUea9H.net
極める本のダウンロードデータがダウンロードできない。

下記4ファイルのダウンロードを試みたが、ダウンロードできたのは
Introduction,zipのみ。
・Introduction.zip
・PaperNinja_Resource.zip
・Movies01.zip
・FinalProject.zip
毎回同じところでダウンロードが止まる。

ネットカフェでダウンロードできないか試そうと思うが
その前に他の人がダウンロードできるか知りたいでござる

541 :名前は開発中のものです。:2016/04/05(火) 10:26:10.64 ID:yX8jZ2Ux.net
プロジェクト全体に対してfps制限って出来ないのですか?
一般設定から制限にチェック入れても機能しません。

542 :名前は開発中のものです。:2016/04/05(火) 11:17:34.91 ID:H3BieB4K.net
>>540
買ってないからパスワード知らないので中身まではわからんけど
容量的には最後までできてる

543 :名前は開発中のものです。:2016/04/05(火) 12:13:04.06 ID:pTk5sSCi.net
e1220ってでてインストール失敗する......

544 :名前は開発中のものです。:2016/04/05(火) 12:26:39.31 ID:GYYJLw1E.net
>>542
ありがとうネカフェ行ってくる

545 :名前は開発中のものです。:2016/04/05(火) 14:07:12.18 ID:T1JduTh8.net
>>541
これが目的という訳ではないけど、古いゲームが300fpsまでぶん回してファンが轟音たてるから
MSI Afterburnerで3D系のソフト全部60に制限してるけど多分UEも制限されてるよ

546 :名前は開発中のものです。:2016/04/05(火) 15:43:12.45 ID:yX8jZ2Ux.net
>>545
おお、別のソフトでも制限かけられるんですね。
フリーソフトでも探してみます。

547 :名前は開発中のものです。:2016/04/05(火) 15:58:45.06 ID:T1JduTh8.net
MSI Afterburnerは無料だよ、そのうちMSI製のグラボしか使えなくなるっていう噂はときどき出るけど

548 :名前は開発中のものです。:2016/04/05(火) 17:46:54.95 ID:EpOam60c.net
>>541
30FPS固定にして1フレーム33ms周期で動かしたいという意味なら、それはエンジンに直接手をいれないとできない。
設定にあるfix frame rateを設定するとモーションは指定のフレームレートの解像度になるが実装を見ると再生時に33msの周期ではなくノーウェイトで再生されてしまう
そのためモーションが早回しで再生さるてしまう。
使用用途は不明

549 :名前は開発中のものです。:2016/04/05(火) 21:45:28.99 ID:N5Qs+dz6.net
セリフの管理とかデータテーブル使ってる人が多いみたいだけど
最近のRPGはセリフの行数が5桁6桁とかあるから抽出する時の速度がどうなんだろうか心配になって
データテーブルに1万行分適当な文字の羅列を入れて
毎フレーム乱数max9999でどれかの行を表示させるなんてアホな行為に及んだけどFPSの低下は特に見られなかった
まぁ数万行もセリフ書けないけどさ・・・

550 :名前は開発中のものです。:2016/04/06(水) 00:22:53.41 ID:e8RxqleV.net
>>549
おー、負荷無視できるくらいなのか
今から仕様変えるのもあれだけど、試してみようかな

551 :名前は開発中のものです。:2016/04/06(水) 02:42:27.63 ID:CHMy/ap2.net
なんでこんなにすごいグラのゲームが簡単に作れるのに
世のフリーゲームはそこらのしょぼいツールで作ってるゲームが多いのですか
UE4やらユニティの方がいいに決まってるじゃん

552 :名前は開発中のものです。:2016/04/06(水) 07:33:36.08 ID:51L/OwYw.net
おっ、そうだな

553 :名前は開発中のものです。:2016/04/06(水) 09:36:26.54 ID:qoJ4zCek.net
EXE作るの、死ぬほど時間かかる、なんだこれ。
それほど非力な環境じゃないのに

554 :名前は開発中のものです。:2016/04/06(水) 10:32:06.20 ID:CHMy/ap2.net
みんながUEでつくれば資料も増えて
勉強しやすくなって
すごいグラのゲームも作りやすくなって
winwinじゃないか

555 :名前は開発中のものです。:2016/04/06(水) 11:50:45.11 ID:Hj4BvzUp.net
モデル自作し始めたらUE触わる時間が無くなった

556 :名前は開発中のものです。:2016/04/06(水) 12:06:42.83 ID:SERlHpzk.net
>>555
あるあるw

557 :名前は開発中のものです。:2016/04/06(水) 12:29:38.27 ID:KjQ1PA//.net
でも2chは見ているクズw

558 :名前は開発中のものです。:2016/04/06(水) 14:25:01.99 ID:hlyymb1B.net
>>551
本当にすごいグラフィックの面白いゲームが作れるなら
売った方がよいからに決まってるでしょ

559 :名前は開発中のものです。:2016/04/06(水) 16:13:15.31 ID:9FA4vbOb.net
すごいグラフィックのゲーム作るためには、すごいグラフィック(背景素材、モデル、エフェクトetc.)用意しないといけないからな
2Dのツクール系に比べたら段違いの労力かかるよ
それを無料か激安で販売するなんて聖人というより狂人ですよ

560 :名前は開発中のものです。:2016/04/07(木) 04:25:32.21 ID:S83n/zly.net
確かにそうだね
ただし2Dで素材作るなら
素材用意の大変さはツクールと変わらない
エフェクトとかがすげー綺麗になるし
自由度も上がるから
同じ2Dでもツクール系よりはるかに綺麗に仕上がると思う
でもシステムごと、ほぼ1から作る必要があるから大変か
覚えることもツクール系に比べたら多分段違いだろうし

561 :名前は開発中のものです。:2016/04/07(木) 13:27:54.54 ID:m5yzO2Ta.net
>>559
それ言ったらここの人たちは何なの
選ばれた精鋭なわけ?
それとも仕事でUE触ってるだけ?

562 :名前は開発中のものです。:2016/04/07(木) 14:12:49.64 ID:QM4OPGbH.net
GitHub落ちてんのかな

563 :名前は開発中のものです。:2016/04/07(木) 14:53:47.53 ID:L7b6Zo7G.net
UE4の2chwikiないのかな

564 :名前は開発中のものです。:2016/04/07(木) 16:10:25.45 ID:fYBdl5v+.net
学生 4
同人 3
ニート 2
ゲーム関連の企業の社員 1
ぐらいの比率だと思っている

565 :名前は開発中のものです。:2016/04/07(木) 16:29:15.91 ID:S83n/zly.net
そもそもユーザーの母数が少ないけどね
このスレ立ったの2015年だし

566 :名前は開発中のものです。:2016/04/07(木) 18:26:31.80 ID:Jo9zWHJ9.net
UE4のスレにいるからってゲーム作ってるとは限らんからな
おれなんて話の種にと思って巡回してるだけだし

あとはエンジンはすごくても、完成までいけずにブログで「UE4で◯◯してみた」してるだけの人もいるかも
フリゲで配布する云々以前の話ってことね
コミケとかで販売してる人らはすごいと思う

567 :名前は開発中のものです。:2016/04/07(木) 20:13:01.50 ID:S83n/zly.net
こんないいエンジンなのに
それは寂しいね…

568 :名前は開発中のものです。:2016/04/07(木) 20:44:42.71 ID:/FumfvLy.net
リアルタイムレンダー目当ての人のほうが多いのかな

569 :名前は開発中のものです。:2016/04/08(金) 00:40:26.24 ID:wWFPNzzy.net
アップデート来たぞー

570 :名前は開発中のものです。:2016/04/08(金) 08:01:01.63 ID:wWFPNzzy.net
しかし、ユニティは質問スレが23とか
本スレも28あるのに
なんでブループリントのおかげで
c#ベースで知識が必要で
おまけにグラも劣るユニティよりこっちのほうが遥かに過疎なんだ?
不公平じゃないか

571 :名前は開発中のものです。:2016/04/08(金) 08:01:40.51 ID:wWFPNzzy.net
間違えた。

なんでブループリントのおかげであっちより開発が楽なはずなのに

c#ベースで知識が必要で
おまけにグラも劣るユニティよりこっちのほうが遥かに過疎なんだ?
不公平じゃないか

572 :名前は開発中のものです。:2016/04/08(金) 08:50:39.23 ID:Nx6uJm9L.net
自分と同じツールをみんなにも使って欲しいなら、そのためにまず自分で動くのもありじゃないかな

現在Unityの方が多数なのだとしたら、単にそうしてる誰かがUEよりも多くいるからだろう

573 :名前は開発中のものです。:2016/04/08(金) 10:07:00.38 ID:CkxUnDLp.net
インポーターもあるし自作モデルのアニメーションにMMD使ってみようかと思ったんだけど
UEに入れるとUVの切れ目が浮き出て見た目が崩れるな
調べたらMMD用のpmxモデルがUV切れ目で頂点切り離すのが原因っぽいんだけど
この仕様じゃUEでまともに使うのは不可能か…

574 :名前は開発中のものです。:2016/04/08(金) 11:17:32.12 ID:U7Rw+Rc3.net
コミュニティのでかさも機能のうちさ
UE4の方が盛んだったら向こうに勝ち目はないとは思う

575 :名前は開発中のものです。:2016/04/08(金) 11:36:17.56 ID:Tj+DCEhf.net
勝負なの・・・?

576 :名前は開発中のものです。:2016/04/08(金) 12:04:53.40 ID:rgS1qi/g.net
>>551
おう、GDCでインディーズの兄ちゃんが講演してたが結局は金と技術と人数と時間にモノをいわせてAAAタイトルは出来てるんやで。だからインディーズがいくら物真似をしてもついていけないんや。

577 :名前は開発中のものです。:2016/04/08(金) 12:18:46.77 ID:zckqkBju.net
AAAタイトルのスタッフロールの長さで絶望できるんだよなぁ

578 :名前は開発中のものです。:2016/04/08(金) 12:35:47.61 ID:1d9XPgku.net
AAAタイトル以外はゲームと認めない方々?

579 :名前は開発中のものです。:2016/04/08(金) 12:36:27.96 ID:8leIpg04.net
>>571
Unreal興味あったけどもともとC#系知ってるしホロレンズなどの対応も早かったのでうにてぃにした。
余力があったらUnrealも触るかもだけど多分他にステふる。

580 :名前は開発中のものです。:2016/04/08(金) 16:16:30.92 ID:mUd+ra/d.net
ブループリントのメモリリークは直ったのかな

581 :名前は開発中のものです。:2016/04/08(金) 22:44:56.34 ID:0KdboO/c.net
いつもは数時間後に何かをやったタイミングでメモリが急上昇して
5分くらいフリーズしてたけど、4.11では今のところ出てない。
使用時間が短いからまだ直ったと断定はできない。

582 :名前は開発中のものです。:2016/04/09(土) 05:51:28.14 ID:q/IEnTJU.net
お布施のつもりで買ったパラゴンが思ったより面白くてUE4いじる時間が減って後悔

583 :名前は開発中のものです。:2016/04/09(土) 12:31:27.04 ID:LXEtlUCl.net
>>579
CryEngineにはリアルタイムGIもあるし、今年のUEの風向きは厳しいわな普通に考えて。
http://shiropen.com/2016/04/09/15073

584 :名前は開発中のものです。:2016/04/09(土) 13:36:40.61 ID:4Ov2cu3v.net
cryエンジン全部英語やん
無理だろ

585 :名前は開発中のものです。:2016/04/09(土) 13:43:12.28 ID:4Ov2cu3v.net
http://www.4gamer.net/games/032/G003263/20120802092/
つーかUE4もリアルタイムGIやってる臭くない?

586 :名前は開発中のものです。:2016/04/09(土) 14:56:44.24 ID:n25xywQL.net
使ってるけど、PS4とXboxにはなくなったんじゃないかな 今は知らないけど
CryEngineはどうなってるのかね

587 :名前は開発中のものです。:2016/04/10(日) 08:02:04.92 ID:u1gai9Ix.net
>>585
http://3dnchu.com/archives/rt-gi-with-enlighten-and-ue4/
つーか少なくともその情報古すぎじゃね?

588 :名前は開発中のものです。:2016/04/10(日) 21:11:07.39 ID:4B96I1ge.net
インポートくっそ遅ぇぇぇぇぇぇ
Unity並みに簡単に出来ないのかな

589 :名前は開発中のものです。:2016/04/10(日) 22:30:04.23 ID:M2yR7knY.net
UE4で使ってるfbxのライブラリがデバッグ版でインポートが遅いって不具合あったけど、それじゃね

590 :名前は開発中のものです。:2016/04/10(日) 23:32:55.53 ID:FqePVCPf.net
>>587
マジかよ

591 :名前は開発中のものです。:2016/04/11(月) 14:29:11.19 ID:GzaL8If2.net
SetMasterPoseでくっ付ける素材となるメッシュのボーンはどうなるか気になって
ソケットつけてみたらちゃんとシーンに存在してた
ボーンがマージされるわけじゃないのね気をつけないと

592 :名前は開発中のものです。:2016/04/11(月) 14:45:48.07 ID:OdWqa91H.net
なんとか極み本のビヘイビアツリーまで行ったぞ…
本の言うことを少しでも無視すると動かなくなるから原因特定に相当苦労した。
ツクール並みとは言わないまでも、もう少しわかりやすくしてくれぇ

593 :名前は開発中のものです。:2016/04/11(月) 16:22:47.14 ID:GzaL8If2.net
判りにくいしそこまで難しいのやらないからブループリントで済ませてるwww
ビヘイビアツリーって判りにくい分それだけのメリットってあるのかな
シンプルなバカAIで十分って人にとって牛刀で兎をさばくみたいにならないかな

594 :名前は開発中のものです。:2016/04/11(月) 20:21:13.33 ID:Yli8M8jq.net
確かに、ビヘイビアツリーちょっと見てBPでよくね?ってなったんだよなぁ
高機能なbotが必要になってくるとまた違うんだろうけど

595 :名前は開発中のものです。:2016/04/11(月) 22:46:35.92 ID:s/rB4Er6.net
ビヘイビアツリーのメリットは試行錯誤が楽ってところなのかなぁ
他のAIへの流用もブループリントより楽だと思う

AI関連はUE4でも屈指の深淵だよな
AIPerceptionとEQSのチュートリアル充実はよ

596 :名前は開発中のものです。:2016/04/11(月) 22:58:30.96 ID:s/rB4Er6.net
4.11でKeyStateってノードが追加されて、ようやくC++使わなくてもキーコンフィグ実装できるようになったってまじ?

597 :名前は開発中のものです。:2016/04/11(月) 23:15:25.41 ID:OdWqa91H.net
別にブループリントだけでできるのでは?
11じゃなくても

全部のキーを関数でゴニョゴニョすればいい
面倒臭そうだけど

598 :名前は開発中のものです。:2016/04/11(月) 23:20:30.22 ID:s/rB4Er6.net
>>597
気が遠くなるw
アクションマッピングつかいたいじゃん

599 :名前は開発中のものです。:2016/04/11(月) 23:21:32.70 ID:OdWqa91H.net
ごもっともです

600 :名前は開発中のものです。:2016/04/12(火) 03:31:15.97 ID:E2UbbZ8k.net
もう全部Unityでいいな

601 :名前は開発中のものです。:2016/04/12(火) 03:56:15.27 ID:Z+J2iIJn.net
unityよりコミュニティが少ないからお手軽にゲーム制作できないし
cryエンジンほど高性能でないという
どっちつかず
でも商業用のps4とかのリッチなゲームに使われてるのはこっちの方なんだよね

602 :名前は開発中のものです。:2016/04/12(火) 06:39:29.83 ID:Blk7+jAP.net
キーコンフィグはできれば避けて通りたい場所だよな・・・
マスターボリュームのコンフィグも実装しづらそうだし、そこらへん優先して充実しなきゃいけないんじゃないかと思う

603 :名前は開発中のものです。:2016/04/12(火) 06:47:57.75 ID:Z+J2iIJn.net
まあもうコンフィグ命令の実装で解決した話でしょう?

604 :名前は開発中のものです。:2016/04/12(火) 08:12:37.65 ID:Dj1zZf89.net
>>601
関わる人数が多くて、それぞれが狭い範囲だけ担当するならいいかな。
金払ってエピックのサポートが付くこと前提で。

605 :名前は開発中のものです。:2016/04/12(火) 08:45:13.95 ID:qDKa7Nci.net
コード全然わかんなくてブループリントで遊びたい俺みたいなのに他の選択肢あるなら教えてくれ

606 :名前は開発中のものです。:2016/04/12(火) 09:14:41.99 ID:Z+J2iIJn.net
ブループリントわかるならコードもやってりゃ理解できそうだけど…
敷居こそ低いように見えるけど、結局やってることは同じでしょ

607 :名前は開発中のものです。:2016/04/12(火) 10:16:01.26 ID:aJdNGiwo.net
コミュニティとか敷居がとかじゃなく、ゲームを完成させる気がないだけでしょ
素人がゲーム制作しても完成するのは1割もないらしいし

608 :名前は開発中のものです。:2016/04/12(火) 10:40:44.78 ID:6DVsXrX8.net
自分で調べて開発出来ないなら
人の多いコミュニティとかで検索してコピペするしかないんだろうな

609 :名前は開発中のものです。:2016/04/12(火) 14:06:54.69 ID:/9ekZpLw.net
コピペが悪いとは思わないけどな

それ以前にUE4のコミュニティってそんな小さいか?
大抵のことは誰かが解説してくれてると思うんだけど

610 :名前は開発中のものです。:2016/04/12(火) 15:06:35.89 ID:BGJKBmAK.net
文字通りにしか読めない日本語覚えたての方ですか?

611 :名前は開発中のものです。:2016/04/12(火) 15:59:56.51 ID:2FCWHNkg.net
そもそもUE4には
日本語では1から分かりやすく教えてくれるサイトが無いのでは

612 :名前は開発中のものです。:2016/04/12(火) 16:09:26.51 ID:2FCWHNkg.net
つーか配列とか、普通はaddするとき、出力される対象の変数はに右側にセットされるのが普通だよね?
なんで左に付いてるの
ビヘイビアツリーからブラックボードに変数流すときも
なんで出力ピンが左に付いてるのさ
普通は右だろう

613 :名前は開発中のものです。:2016/04/12(火) 16:28:35.50 ID:crMX/Tut.net
パーティクル楽しいな
魔貫光殺砲とか簡単に作れるやんけ

614 :名前は開発中のものです。:2016/04/12(火) 16:32:25.27 ID:/9ekZpLw.net
>>612
配列
http://i.imgur.com/7H2merS.jpg
ブラックボードキー
http://i.imgur.com/XcATk63.png
どっちも出力じゃない

615 :名前は開発中のものです。:2016/04/12(火) 16:41:34.18 ID:2FCWHNkg.net
>>614
普通はgetしたものやら入力したものをaddに明け渡して、その処理した後の物を右に流すのが普通では。
変数に何かを加えるという処理をするなら右にピンを置くのが当たり前だと思うけど

616 :名前は開発中のものです。:2016/04/12(火) 16:43:35.25 ID:Q9ESIgOE.net
じゃあ四則演算ノードの下の段も右側に付くのが普通なの?

617 :名前は開発中のものです。:2016/04/12(火) 16:43:57.95 ID:2FCWHNkg.net
と思ったけど、setする変数の名前をgetするという意味では左でいいのかな

618 :名前は開発中のものです。:2016/04/12(火) 17:00:30.76 ID:/9ekZpLw.net
俺も最初に配列いじったときにAddとかには戻り値あってもいいんじゃね?とは思ったな

まぁAddActorLocalOffsetとかと思い浮かべると納得できるかも
AddActorLocalOffsetのTargetはあくまで操作する対象を指定するもの
AddノードのTarget Arrayも要素を追加する対象を指定するもの

また、AddActorLocalOffsetも移動させたあとのActorは出力されないのと同じくAddノードも追加したあとの配列は出力されない

619 :名前は開発中のものです。:2016/04/12(火) 23:54:54.48 ID:eG+KGHDR.net
地味にBPはコピペでも動かせるようなサポート機能ついてるし、それで動かしてりゃそのうち覚えられるから悪くはないな

620 :名前は開発中のものです。:2016/04/13(水) 01:34:29.07 ID:UIz2sgap.net
>>611
日本語で一から順番に教えてくれる解説本があるだろ。

621 :名前は開発中のものです。:2016/04/13(水) 02:02:51.07 ID:k2s3LdEI.net
>>620
本はあってもサイトは無い
unityくらいコミュニティが発達してたら
サイトもあったはず
それなりのパソコンを持ってないといけない上に
さらに出費3000円オーバーは敷居が高いよ

622 :名前は開発中のものです。:2016/04/13(水) 02:56:23.32 ID:UIz2sgap.net
3000円も出せないやつに参加してもらっても意味ないよ。
どうぞお引き取りください。

623 :名前は開発中のものです。:2016/04/13(水) 03:01:16.60 ID:k2s3LdEI.net
俺は買ったが
やる気があっても金が無い学生もいるだろ
どんなものか触りだけでもやってみて
自分に出来そうか決めるやつだっているだろうし
そんな層に3000円は高いし
だからサイトが豊富なunityに逃げられて
こんなコミュニティの差になって
勉強しづらくなってるのでは?

624 :名前は開発中のものです。:2016/04/13(水) 05:55:59.67 ID:NwBaaEvE.net
Unityが難しすぎて質問スレ伸びてるとかあんのかなww
UEは公式の動画だけで特に困ってないな

625 :名前は開発中のものです。:2016/04/13(水) 07:14:25.51 ID:k2s3LdEI.net
そもそも本がないと何もわからないレベルなので
質問しようがない

626 :名前は開発中のものです。:2016/04/13(水) 09:51:22.56 ID:aTHlsRBX.net
POMすごいな
影周りがまだよく分からんけど、それ解決できたらテッセレーションもういらねーな
いろいろ出来ることが多すぎてメインの作業すすまねぇ

627 :名前は開発中のものです。:2016/04/13(水) 11:39:34.06 ID:e5OmMDF3.net
POMてなに?

628 :名前は開発中のものです。:2016/04/13(水) 11:46:26.01 ID:JFnxA3LU.net
UnityスレでUnityはUEと同じような描画出来なくはないけどすると重くなるって書かれてたんだけど、アーキテクチャ的にそういうものなん?
UEのほうが技術的に得意なとこってどういう所?

629 :名前は開発中のものです。:2016/04/13(水) 12:04:17.70 ID:aTHlsRBX.net
>>627
Parallax Occlusion Mapping
https://www.youtube.com/watch?v=4gBAOB7b5Mg
ここで詳しく紹介されてる

630 :名前は開発中のものです。:2016/04/14(木) 02:35:01.36 ID:FoEWkRlq.net
>>625
本なくてもわかるだろ。
どんだけ頭悪いんだ。

631 :名前は開発中のものです。:2016/04/14(木) 05:34:50.99 ID:r7Yrix4l.net
>>630
では、本がなくても全くの初心者がUE4のことを理解できるサイトを提示してくれよ。
どうせ逃げるだろうけどな、お前は

632 :名前は開発中のものです。:2016/04/14(木) 06:48:34.88 ID:OyRLgRXr.net
初心者なら夏休み特別UE4授業見ればいいんじゃないかな
Unreal Engine Japanのつべチャンネルに置いてある動画で
基本的なことはわかる

633 :名前は開発中のものです。:2016/04/14(木) 07:29:51.69 ID:VnIurroS.net
あの動画は
それをすることによって何故そうなるのか説明されてないことが多いし
そもそもあの動画はUE4の説明部分だけで言うと10時間程度だぞ
10時間程度で理解できるわけ無い

634 :名前は開発中のものです。:2016/04/14(木) 07:49:23.22 ID:OyRLgRXr.net
え、とりあえず始めるに当たって俺はその動画で十分だったんだけど

あの動画を見ることでUEの機能とか用語とかある程度わかるので、
自分がやりたいことを調べる足がかりになった

635 :名前は開発中のものです。:2016/04/14(木) 07:50:35.00 ID:HvenhSQx.net
公式チュートリアル動画のハングルを日本語に自動変換で十分
あれで何も作れなかったら頭が悪いじゃなくてやる気がないだけ

636 :名前は開発中のものです。:2016/04/14(木) 10:57:59.47 ID:r7Yrix4l.net
は?アレって日本語に変換できるのかよ畜生いいことを聞いたありがとう

637 :名前は開発中のものです。:2016/04/14(木) 11:03:13.46 ID:wV59Tequ.net
今ある情報で手も足も出ないんだったら、自分がUE触る以前のレベルって発想ねぇんだよな
免許もないのにF1乗りたいとか

638 :sage:2016/04/14(木) 12:18:10.82 ID:9T/51h07.net
まぁ免許の無いF1ドライバーは、最近いたけどなw

冗談はさておき、確かに有用な情報はいっぱい転がってる
拾おうと思えばいくらでもってぐらい
ここ最近求められる能力って、調べる能力だよな

639 :名前は開発中のものです。:2016/04/14(木) 13:44:53.19 ID:FSOllnKO.net
本はネット上で散らばってる情報をいい感じにまとめてくれてるもんだと思うが。
ものにもよるけど散らばってるものを探す時間給で余裕で本買えるだろ。
時間かけて遠くのスーパー行って大根が10円安かったとかホルホルしてる馬鹿みたい。

640 :名前は開発中のものです。:2016/04/14(木) 14:37:30.99 ID:9++CvlS+.net
おお英→日より韓→日のが翻訳精度遥かに高いな
こりゃ分かりやすいや、横から感謝

641 :名前は開発中のものです。:2016/04/14(木) 17:44:45.88 ID:HvenhSQx.net
検索力もスキルのうちだからネットで探してる時間も馬鹿にできないと思うよ

642 :名前は開発中のものです。:2016/04/14(木) 19:32:23.28 ID:qJrdFcOW.net
本に書いてあることが絶対正義じゃないしな
本にまとまっているから最効率だと思っていたら、それはローカルルールなやり方で、標準的な方法を覚え直しとかね
時間はかかるけど、いろんなやり方を探して自分に合った方法を確立していくのもいいと思うよ

日本語でまとめられた本やサイトがないと何もできないという人が一番損してるからな

643 :名前は開発中のものです。:2016/04/14(木) 20:38:18.55 ID:Qa1nsU1V.net
Unity5.4(現在β)でUE4並の3D表現力になったといっていい?

644 :名前は開発中のものです。:2016/04/14(木) 21:11:01.59 ID:A5W5uXz3.net
どっちも大差ないからあんまり気にしなくていいよ
追加料金なしでビジュアルスクリプティングが使えるとかグラフィック以外の要素で選ぶがよろしい

645 :名前は開発中のものです。:2016/04/14(木) 21:21:09.22 ID:aNN68pyp.net
もうUnity触ってないから最近のバージョンは知らないけど
Unityは安定性も悪かった印象

646 :名前は開発中のものです。:2016/04/14(木) 21:48:31.33 ID:CYZxtHWB.net
unity5.4はグラがよくなったんじゃなくて映像効果でリッチになっただけ

647 :名前は開発中のものです。:2016/04/14(木) 22:17:31.84 ID:9++CvlS+.net
UEやUnityでめっちゃ綺麗にできてもプレイヤー想定すると下げざるを得ない…得なくない?

648 :名前は開発中のものです。:2016/04/15(金) 01:32:53.86 ID:Sobclvy0.net
グラフィックオプション実装したり、コンソールで設定下げたりすると見た目かなり劣化してびびるで
FPSは結構上がるけどね

649 :名前は開発中のものです。:2016/04/15(金) 07:10:30.57 ID:mtSBCQ1K.net
>>646
どう違うん?
上でもUEと大差ないって話もあればUnityは綺麗にすると重くなるという意見もあったり、でも具体的なこと聞くと誰も答えなかったりで、どういうことなのか知りたい。

650 :名前は開発中のものです。:2016/04/15(金) 07:53:32.64 ID:AmNoPxGO.net
>>649
自分で試せばいいんちゃう?

651 :名前は開発中のものです。:2016/04/15(金) 09:01:18.41 ID:BNTUI4DP.net
頑張れば豪華な絵がだせるのがUnity
頑張らなくても豪華な絵がだせるのがUEだよ

652 :名前は開発中のものです。:2016/04/15(金) 21:55:21.22 ID:4bkQjhXy.net
>>631
今ある情報でわからなければもう使わなくていいよ。
お引き取りください。

653 :名前は開発中のものです。:2016/04/16(土) 03:01:30.83 ID:O9z4RXoZ.net
最近UEのアドバンテージなくなってきたな…

654 :名前は開発中のものです。:2016/04/16(土) 04:56:08.51 ID:2l608UwG.net
最初はグラが綺麗だから選ぶけどBlueprintを知ってしまって他に行かなくなるから
最初からもっとBlueprintをウリにしたほうがいいと思うけどな

655 :名前は開発中のものです。:2016/04/16(土) 05:25:38.89 ID:diPlCtVT.net
C++書かなきゃいけないからとUEを敬遠してるのだがBlueprintとやらで済むのならもっと前向きに検討したいし
もっとBlueprintを喧伝してほしいね

656 :名前は開発中のものです。:2016/04/16(土) 08:18:35.20 ID:v48c7XYI.net
clothシミュレーションを作れるソフトは、apex sdk以外にありませんか?
「debug warrning」というエラーが出て使えないです。

657 :名前は開発中のものです。:2016/04/16(土) 09:22:51.84 ID:bZLu1PJL.net
>>652
日本語がわからない馬鹿だなぁw

658 :名前は開発中のものです。:2016/04/16(土) 12:52:58.93 ID:k9PAo0td.net
>>656
君はどんなツール使っても無理だよ

659 :名前は開発中のものです。:2016/04/16(土) 12:58:08.74 ID:AA2wgudm.net
>>657
バイバイ

660 :名前は開発中のものです。:2016/04/16(土) 13:09:19.62 ID:bZLu1PJL.net
>>659
UE4どころか日本語すら不自由な君と違って
学習は進んでるんでね。悪いね

661 :名前は開発中のものです。:2016/04/16(土) 14:13:23.18 ID:AA2wgudm.net
見栄はるな。惨めすぎるだろお前。
学校の勉強もろくにできなかった頭の悪いお前が
学習という言葉にコンプレックスがあるのはよくわかるがな。

662 :名前は開発中のものです。:2016/04/16(土) 14:31:09.32 ID:bZLu1PJL.net
言葉の意味すら理解できず
曲解してしか罵倒に繋げられないお前よりはマシだよw

663 :名前は開発中のものです。:2016/04/16(土) 16:37:30.20 ID:AA2wgudm.net
もういいよ。
お前は世界中の誰からも必要とされていないんだから
消えてしまえよ。

664 :名前は開発中のものです。:2016/04/16(土) 16:50:13.29 ID:bZLu1PJL.net
そう卑屈になるなよ
今から頑張れば簡単な日本語くらいは分かるようになるからさ

665 :名前は開発中のものです。:2016/04/16(土) 16:50:48.02 ID:l+QmBEVv.net
プログラム書く才能に恵まれてないからブループリントにきたけど
やっぱりそんな奴がブループリントやったってゴチャゴチャになるだけだった
まあそれでもゲーム自体動かなくなるなんて事はないから大助かりなんだけど

666 :名前は開発中のものです。:2016/04/16(土) 17:20:18.80 ID:ksSTR7iW.net
とりあえず動かせるのとバグ見つけやすいのはマジで助かってる

667 :名前は開発中のものです。:2016/04/16(土) 17:53:25.00 ID:AA2wgudm.net
>>664
ボキャブラリーが少なすぎ。
煽りにもおつむの弱さが露呈している。

668 :名前は開発中のものです。:2016/04/16(土) 18:10:05.27 ID:YPiKwJeb.net
ぷちこんのレベルが上がり過ぎてて応募できんわ
誰かここでぷちぷちこん立ち上げてくれよ

669 :名前は開発中のものです。:2016/04/16(土) 18:14:25.08 ID:MlQvYrzV.net
>>667
煽りあいばっかりやってきた
お前とは違うからなぁ
見習いたいとも思わないけどw

670 :名前は開発中のものです。:2016/04/16(土) 23:22:35.57 ID:AA2wgudm.net
>>669
いいかげん消えろよ。朝鮮人。

671 :名前は開発中のものです。:2016/04/17(日) 02:18:23.61 ID:MsotMPsb.net
>>664
>>669
Unityスレで相手にされないからってこっちに出張してくるな死ね

672 :名前は開発中のものです。:2016/04/17(日) 04:31:28.57 ID:nMzcnErt.net
日付変わって連投するほどムカついたのね
罵倒しか脳のない無能だからw

673 :名前は開発中のものです。:2016/04/17(日) 04:57:13.06 ID:nMzcnErt.net
つーか埒があかんからクイズしようぜ

AI move toでプレイヤーを追跡するブループリントを作りました。ところがうまく行きません。原因と予想されるものを最低2つ書きなさい

すこーしでもUE4触ってたらすぐ分かるよね?多分答えられないだろうけど

674 :名前は開発中のものです。:2016/04/17(日) 07:27:00.56 ID:7DsKdvWn.net
初心者質問スレでやれ雑魚

675 :名前は開発中のものです。:2016/04/17(日) 09:38:02.25 ID:nMzcnErt.net
やっぱりUEのUの字すら理解できない無能だったか
そのオツムでよく罵倒できるな
ちなみに例の一つは
「スタティックに設定されてるから」
理解できる?出来ないよねぇ馬鹿だから

676 :名前は開発中のものです。:2016/04/17(日) 10:15:26.95 ID:sXYHN3Pd.net
なんつーか>>668に同意するべきなんだろうな

677 :名前は開発中のものです。:2016/04/17(日) 16:15:43.31 ID:KaH1uDwj.net
ナビゲーションメッシュを用意してないから

678 :名前は開発中のものです。:2016/04/17(日) 17:37:06.23 ID:lUh8H5hg.net
初めてゲーム作ってるけど、こんなのでいいのかっていうくらいBlueprintの配置が汚い

679 :名前は開発中のものです。:2016/04/17(日) 17:40:57.48 ID:1le4blNd.net
俺みたいにコメントとリルートばかり気になって中身が全く進まないより百倍マシ

680 :名前は開発中のものです。:2016/04/17(日) 17:56:21.57 ID:MsotMPsb.net
>>678
コメントでまとめたり右クリックメニューで折りたたんだりするとちょっとマシになる

681 :名前は開発中のものです。:2016/04/17(日) 18:08:51.55 ID:lUh8H5hg.net
>>680>>679
プログラムなんてしたことないレベルから始めたからステートマシン?マクロってなにそれ食える?の状態
形が出来てきたら、色々とまとめるために作りなおさにゃいかんレベル

682 :名前は開発中のものです。:2016/04/17(日) 21:26:05.93 ID:DvTlUz8j.net
イメージ的にはむしろ関数のほうが世に言うマクロっぽいんだよな
UE4のマクロの方は数値操作しか出来ないっぽいし

683 :名前は開発中のものです。:2016/04/17(日) 22:49:47.28 ID:DEKQNH2v.net
>>673
>>675
この人小学生?
小学生ならいいけど大人だったら気の毒だ。

684 :名前は開発中のものです。:2016/04/17(日) 23:25:19.88 ID:GBZ6EzWy.net
>>675>>683 年齢はどうでもいいからイチャつくのはよそでやって

685 :名前は開発中のものです。:2016/04/18(月) 01:46:44.64 ID:/JMpUD27.net
踏み絵踏ませた途端罵倒が止んで別人のフリして必死にレスが二件ww

686 :名前は開発中のものです。:2016/04/18(月) 17:23:01.96 ID:bwnL7y9Z.net
ぷちコン盛り上がってるなー
leap勢は前からちょくちょく見てたけどOculus勢もそろそろ出てきそう

687 :名前は開発中のものです。:2016/04/18(月) 18:10:47.22 ID:RdEjRzuo.net
ぷちコンはいい試みだと思うけど、いつだったかの生放送で「効果音が面白かったから特別賞にした」みたいな事言ってたのが印象悪くてなー
何か作るきっかけにするにはいいと思う

688 :名前は開発中のものです。:2016/04/23(土) 13:52:37.37 ID:4DwrDPyY.net
何作ってるか教えて

689 :名前は開発中のものです。:2016/04/23(土) 15:28:43.36 ID:JjV4uP7q.net
LightmassImportanceVolumeて、フィールド全体を囲うように置いてもいいの?処理負荷きつくならないの?
それともキャラにリンクしてキャラの周りだけに影響させるほうがいいの?

690 :名前は開発中のものです。:2016/04/23(土) 20:15:51.69 ID:c2RUL8mm.net
はい

691 :名前は開発中のものです。:2016/04/24(日) 11:13:30.63 ID:9LoQ4PPo.net
変更可能な装備品にAnim Dynamics設定してみたけど動かんね
装備毎にアニメーションBP作るのは現実的じゃないだろうし
パラゴンのヒーローって装備変更できるのかな
もし出来るんなら何かしらの方法はあるんだろうけど

692 :名前は開発中のものです。:2016/04/24(日) 14:03:18.99 ID:DS6A3tmm.net
パーツとかスケルトンの継ぎ足しとか融通きかなすぎるよね。

693 :名前は開発中のものです。:2016/04/24(日) 14:19:36.82 ID:nzkcRNPf.net
マリオギャラクシーみたいな重力制御は
重力係数はゼロにしたうえで
手動でやるか、もしくは全てムーバブルにするしかないのかな
クソ重くなりそう

694 :名前は開発中のものです。:2016/04/24(日) 15:28:26.29 ID:9LoQ4PPo.net
>>693
やったことないから動画見てきたわ
地面のほうを動かせばいいんじゃね?
カメラはうまく調節してさ

695 :名前は開発中のものです。:2016/04/24(日) 15:42:17.62 ID:nzkcRNPf.net
>>694
だからムーバブルだといった
地面ごと動かすとクソ重くなりそうだよね

696 :名前は開発中のものです。:2016/04/24(日) 15:43:24.55 ID:nzkcRNPf.net
つーか地面を動かすまではまだ良いとして、
遠くの星も一緒に動かさないといけないだろうし
処理できるのかね

697 :名前は開発中のものです。:2016/04/24(日) 16:05:59.56 ID:9LoQ4PPo.net
>>695
そういうことか、ごめんね
重力0で手動でってことはレイトレース使って移動位置取得する感じ?
そうならパフォーマンス考えると手動のほうがいいよねぇ

698 :名前は開発中のものです。:2016/04/24(日) 16:16:22.31 ID:nzkcRNPf.net
個人的に思いつくのは
オーバーラップの影響下にある場合は
そのアクターを中心を起点としてキャラクターの向きを決める
多分地面関係のコンポーネントは全滅だろうから
Launch Character使ってジャンプや移動、重力制御をさせる
という感じ?

699 :名前は開発中のものです。:2016/04/24(日) 16:18:26.99 ID:nzkcRNPf.net
>>697
やるとしたら

重力ゼロ+すべて手動

もしくは重力とかはそのまんまで、地形を全てムーバブルにして適当に動かす
レイトレースは考えてないけど

700 :名前は開発中のものです。:2016/04/24(日) 18:43:32.32 ID:DS6A3tmm.net
昔男の尻を体の曲線に沿ってなでるゲーム作ったけど
法線取得でうまくイったよ

701 :名前は開発中のものです。:2016/04/24(日) 21:28:13.89 ID:drabQBvS.net
差し障りなければそのゲームの方の話を詳しく

702 :名前は開発中のものです。:2016/04/24(日) 23:31:10.33 ID:h0QnbZtL.net
ミニゲームのテンプレたくさん作ってる人(か他の人)が重力操作用の
プラグイン売ってたような記憶がある。
マリオギャラクシーができるかは知らない。

703 :名前は開発中のものです。:2016/04/25(月) 18:25:26.14 ID:tbKlkHJp.net
4.11の新機能、肌とか髪の毛とか目のマテリアルにばっかり目がいってたけど
Sync markerとか地味に便利なのがあるな
Copy pose from mesh使えば>>691とか解決できそうじゃね?

704 :名前は開発中のものです。:2016/04/27(水) 19:25:03.45 ID:lhzGk6k1.net
確かにブループリントは便利で一見簡単に見えるが、これ
unityでも自分専用の辞書作って単語の一部を打ち込んだら命令と書式と説明が出るようにすれば
難易度はそう変わらないんじゃないの?

705 :名前は開発中のものです。:2016/04/28(木) 00:08:57.86 ID:axj8d9cl.net
コンパイラにダメだしされまくるなんてことなく、作業さえすれば確実に進んで行くから
モチベーション維持できるのはこっちだと思うな
ところでゲームエンジン比較スレとかそろそろあってもいいのでは

706 :名前は開発中のものです。:2016/04/28(木) 10:51:15.97 ID:VWOCMZOG.net
4.12のプレビュー来たか
4.11は難産だったが次はどうなるかな

ってか、ついにアレが来たな
Cooking Blueprints into C++ (Experimental Beta)

707 :名前は開発中のものです。:2016/04/29(金) 07:44:25.45 ID:Zr/gezB9.net
やべぇww
http://www.blendernation.com/2016/04/28/3d-game-engine-cycles/
blenderなめてたら火傷するぜ

708 :名前は開発中のものです。:2016/04/29(金) 23:32:19.39 ID:0U6/VpQy.net
チラ裏だけど、最近BPを独学中なんだが、ちょっと嬉しかったから書かせて
Wiz系一人称で固定距離の移動、壁接触で戻されるところまで作った
TimeLine使ってLerpした値をSetActorに流すと、加算数値分距離ぴったりに移動しなくて困ってたんだけど、
アクタから座標を直で取って加算しないで、別途管理変数から数値とって計算する形式にしたら直った、すげー達成感
次はcsvから配列作ってダンジョン生成する機能を作る

709 :名前は開発中のものです。:2016/04/30(土) 02:17:11.04 ID:Me5Xa9Us.net
>>708
苦労の末うまく動いた時はホント嬉しいよな

710 :名前は開発中のものです。:2016/04/30(土) 03:04:17.18 ID:v3zByN/L.net
まあ、一か月もしたら「実はこうやるのが正しいんじゃね?」って
気づいて全部書き直す羽目になるんだけどね。

711 :名前は開発中のものです。:2016/04/30(土) 16:59:20.21 ID:0lXDTuhJ.net
いくら探してもモーションデータを作る方法が見つからないんだけど、
まさかモーションもmayaとかで生成しろというのか、これ

712 :名前は開発中のものです。:2016/04/30(土) 17:36:43.88 ID:Hm/piU6j.net
ゲームエンジンはデータを作るソフトじゃねぇよw

713 :名前は開発中のものです。:2016/04/30(土) 17:40:51.97 ID:0lXDTuhJ.net
でもペルソナエディタではモーションをコマ単位でコマかくチェックできるだろ。あれ見たらモーションの修正もその場でできると勘違いしてもおかしくなくね?
サウンドやエフェクトはコマ単位でコマかく置けるのに…

714 :名前は開発中のものです。:2016/04/30(土) 18:19:54.84 ID:Hm/piU6j.net
いや別にまったくできん訳ではないだろ
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Animation/Persona/index.html

715 :名前は開発中のものです。:2016/04/30(土) 20:01:09.40 ID:0lXDTuhJ.net
できないわけじゃないかもしれんが、ほうほうが分からないし
やり方をググってもステートやらブレンドやら
予め生成されたモーションのいじり方しか出てこない

716 :名前は開発中のものです。:2016/04/30(土) 20:20:37.74 ID:Hm/piU6j.net
これか?
http://pocketstudio.isa-geek.org/archives/461/ue4-ue4%E3%82%A8%E3%83%87%E3%82%A3%E3%82%BF%E5%86%85%E3%81%A7%E3%82%A2%E3%83%8B%E3%83%A1%E3%83%BC%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%B3%E3%82%92%E4%BD%9C%E3%82%8B%E6%96%B9%E6%B3%95.html

717 :名前は開発中のものです。:2016/04/30(土) 20:44:06.49 ID:0lXDTuhJ.net
>>716
マジかよ
ありがとう。

718 :名前は開発中のものです。:2016/04/30(土) 21:51:39.39 ID:kXGF+G96.net
UE3のsamaritanみたいなことしたいんだけど、あれは専用のディスプレイスメントマップが必要って理解でいいのか?

719 :名前は開発中のものです。:2016/05/02(月) 22:51:38.24 ID:Fup9V07kF
>>716
こっちかな。
http://pocketstudio.isa-geek.org/archives/755/ue4-%E3%82%92%E3%82%A2%E3%83%8B%E3%83%A1%E3%83%BC%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%B3%E4%BD%9C%E6%88%90%E3%83%84%E3%83%BC%E3%83%AB%E3%81%A8%E3%81%97%E3%81%A6%E4%BD%BF%E3%81%86.html
そろそろインデックス整理しないとみんなわかりにくいかもしれないね、スマヌ

720 :名前は開発中のものです。:2016/05/02(月) 22:53:15.01 ID:Fup9V07kF
あくまでUE4内でアニメーションを作ることはできるけど、ベイクされたアニメーションをいじることはできないんだ。
出来る方法があるとすればさっきブログで紹介されてた方法でアニメーションBPとアニメーション通知を使って特定の箇所に修正を加えたアニメーションを作るとか
それを録画でベイクしたアニメーションにするとか一手間かかると思います。

721 :名前は開発中のものです。:2016/05/04(水) 02:56:32.64 ID:+tirEbmQ.net
ランチャーのInsideEpicGames'Post-GDCBriefingの金髪美女に釣られて
クリックしてもベルリンのオフィスのブログ記事が出てくるのやめてほしい

と思ってググったらリンクが違ってるやん。
https://www.unrealengine.com/blog/inside-epic-games-post-gdc-briefing-celebrating-vision-variety-and-vr

722 :名前は開発中のものです。:2016/05/04(水) 03:44:09.40 ID:sNyjQzEc.net
こういうのってやっぱり
ブループリントよりもC++のほうができることは多いの?

723 :名前は開発中のものです。:2016/05/04(水) 04:16:11.91 ID:+tirEbmQ.net
あたり前田のクラッカー

724 :名前は開発中のものです。:2016/05/04(水) 10:04:16.15 ID:2KLutwn3.net
50代のおっさん来てんね

725 :名前は開発中のものです。:2016/05/07(土) 19:23:15.44 ID:gA8gS8Ww.net
ProceduralMeshComponentで作ったメッシュコンポーネントに対してはCustomDepthが効かないのな
結局箱の中で撮影したわ
ブループリント単体だとウィジェット上に単純な図形を任意に描画ができなくて不便

726 :名前は開発中のものです。:2016/05/09(月) 06:21:15.00 ID:4BaEiQ8V.net
公式のチュートリアルなんで途中から韓国字幕になってんだよふざけんな

727 :名前は開発中のものです。:2016/05/09(月) 16:31:13.60 ID:3A4EpB1h.net
自動翻訳すれば英語よりは読めるぞ

728 :名前は開発中のものです。:2016/05/09(月) 17:29:50.16 ID:daZ0GqK9.net
韓→日は自動でもかなり精度高い
英語わからん人にはおすすめ

729 :名前は開発中のものです。:2016/05/09(月) 21:26:39.30 ID:ln58aaed.net
twichの録画も字幕表示できたらいいのにな
AIのシリーズはかなり勉強になるんだけどな

730 :名前は開発中のものです。:2016/05/09(月) 23:10:20.23 ID:5wPVs2lK.net
どうぶつの森みたいなのって作れるんかな
PC時間と連動して365日あって四季があって…
頭痛くなる

731 :名前は開発中のものです。:2016/05/09(月) 23:19:47.70 ID:fJjkkxWr.net
getday getmonth
とか、日付取るノードでIntの値取れるから、
取得した値をインデックスに使って配列拾うとかすればいけるんじゃね

732 :名前は開発中のものです。:2016/05/09(月) 23:27:52.00 ID:5wPVs2lK.net
ちょっとやってみる

733 :名前は開発中のものです。:2016/05/10(火) 09:47:09.62 ID:OvJknrB7.net
Unreal EngineをBlenderやら他のソフトで作った3Dモデルのレンダラーとかアニメーション作成とかに使える?

734 :名前は開発中のものです。:2016/05/10(火) 10:06:09.70 ID:I/+nxdpT.net
そら使えるやろなぁ

735 :名前は開発中のものです。:2016/05/10(火) 11:11:40.02 ID:aVfoOa1L.net
レンダリング用に使っても優秀やでー

736 :名前は開発中のものです。:2016/05/11(水) 05:39:20.42 ID:5z0VEvK8.net
http://monsho.blog63.fc2.com/blog-entry-127.html?sp
これの意味がやっとわかりましたよ。
1ドットずつずらしたスクショを計9枚とって、足したり引いたりしてるわけですね
こんなの解説なしで、ポンとスクショ置いただけじゃわからないよ
隣のドットを足したり引いたりできるノードがあるのかと思ってずっと調べちゃったじゃないか
もっとわかりやすく説明してくれよ…

737 :名前は開発中のものです。:2016/05/11(水) 15:04:42.72 ID:Po5w5Iia.net
hairworks 4.11.2に対応きたー
ついに複数ライトでいけるー
と思ったら、本家は4.12で
AndroidVRとかってw

ところで ビルドに6時間くらい
かかるんだけど、いまどきのPCだと
どのくらいでコンパイルできるの?

738 :名前は開発中のものです。:2016/05/11(水) 17:16:17.57 ID:z2T5HBGp.net
なんのビルド?
エンジンの初回ビルドなら45分くらいでおわる

739 :名前は開発中のものです。:2016/05/11(水) 18:54:31.19 ID:Po5w5Iia.net
>>738
そです。本体
うはあ、そうなんですか。
買い替えかなあ。

いまさっきコンパイルおわったんだけど、oculasのプラグイン有効に
なってて起動できません。
となるんだけど、
これってコマンドラインで
無効とかにできます?

740 :名前は開発中のものです。:2016/05/11(水) 19:53:14.39 ID:3YdD6dZw.net
カメラのセッティングもインベーダーの奴に書いててえらい簡単に出来た
初めてのブループリントは数秒で終わった
高解像度スクリーンショットツール使えば余裕でレンダラーになったわ
楽勝だった

741 :名前は開発中のものです。:2016/05/11(水) 19:55:10.66 ID:3YdD6dZw.net
カメラいっぱい置いてボタン押しでカメラ切替もやろう…

742 :名前は開発中のものです。:2016/05/11(水) 20:07:07.07 ID:z2T5HBGp.net
>>739
ue4のプロジェクトの設定でプラグイン単位で設定できる
ue4 uproject plugin
で、ぐぐればヒストリアさんのブログが引っかかるので、そこを参考にすればよいかも
俺はそんな問題でなかったけど

743 :名前は開発中のものです。:2016/05/13(金) 13:07:08.10 ID:MVEgUJky.net
>>742
ああ、言葉足らずでした。
hairworks branchをコンパイルしたのですが、起動させようとすると、
oculas plagin有効になってるけど
つながってないよ、無効にしてね。

とでてくる。oculasは導入してないw
本家だと、有効にしてても普通に
起動するんだよね。

素直にnvidiaにきいてみたほうがいいかな

744 :名前は開発中のものです。:2016/05/14(土) 14:45:14.31 ID:ZIVB5aSA.net
ついに俺がアンリアルエンジンをダウンロードした模様
お前らの希望の星降臨

745 :名前は開発中のものです。:2016/05/14(土) 15:03:12.65 ID:URsR7OXd.net
今日も過疎ってるな

746 :名前は開発中のものです。:2016/05/14(土) 22:41:58.81 ID:iNwUx0Vg.net
シーケンサーは面白かったな。

747 :名前は開発中のものです。:2016/05/16(月) 00:24:59.24 ID:ig/Vfe6w.net
馬鹿やらかす低能乞食の愚行を助長してるって意味では
ここもあそこも同じような見下され方してるけどね
〜への情熱を見せつけてやれ、だとか真顔なのかにやけ面で書いてんのか知らんけど
どうせ何か事が起こってもあれこれ言い訳しながら結局素知らぬ顔決め込むだけだし

748 :名前は開発中のものです。:2016/05/16(月) 01:18:26.09 ID:SAM62MmA.net
誤爆?

749 :名前は開発中のものです。:2016/05/16(月) 22:17:32.82 ID:l6Lk96Rk.net
最近 UE4はじめたけど
MixamoってのUE4関連のこと調べてたまたま見つけた
UE4専用のエクスポーターもあって、LightwaveやMayaやBlenderで作ったモデルに5秒でボーンにウェイト付けて動かせるらしい
ユーザーがやるの顎とか関節部をクリックして教えてやるだけ
ボーンの名前がすべてUE4と一致してるからUE4マネキンのリグをそのまま使ってアニメーション付けれるのもすげえ
http://colorcube.jugem.cc/?eid=249

750 :名前は開発中のものです。:2016/05/17(火) 04:54:00.04 ID:xlS7x1rs.net
>>749
blenderでやってたけど5秒でボーン!?
見てみるわ

751 :名前は開発中のものです。:2016/05/17(火) 10:43:21.65 ID:iBfiCg81.net
素体レベルならまだしも実用は流石にムリやろ

752 :名前は開発中のものです。:2016/05/17(火) 11:36:53.30 ID:qwGG8hBI.net
なんか俺貼ったURLの人の紹介記事を見るとスゲェと思ったけど
まだツインテールとかスカートとかそう言うとこ対応してないんかな…

753 :名前は開発中のものです。:2016/05/17(火) 11:38:18.28 ID:qwGG8hBI.net
メッシュ作るだけでリターゲットまで出来てあっという間にブルーマンJrからオサラバ!とか期待したんだが

754 :名前は開発中のものです。:2016/05/17(火) 12:01:39.21 ID:7MlbTIPT.net
出来合いのリグを位置とかスケーリング調整して自動ウェイトしてるだけでしょ
髪とか服用のボーンまで自動でつけれるわけない

755 :名前は開発中のものです。:2016/05/17(火) 22:16:54.23 ID:xlS7x1rs.net
あんまり緻密なリギングをしないから自分にはよさ気だなこれ

756 :名前は開発中のものです。:2016/05/19(木) 02:03:36.13 ID:Nsruak1V.net
時々オートリギングエラー
なるけど、アゴとか指定していきなり自分が作ったキャラ動くとちょっと感動もんやね
インパクト強い
すげえわMixamo

757 :名前は開発中のものです。:2016/05/21(土) 08:09:34.23 ID:NselfCQK.net
やっぱりY軸反転できないのは思った以上にストレス溜まるな。
開発者は知ってるはずだから 未だに実現してないのは
やはり底辺ユーザーをバカにしてる結果なんだろな。

758 :名前は開発中のものです。:2016/05/21(土) 13:03:11.02 ID:oUfCOddt.net
UE4導入して
Blenderでオリジナルキャラ作成し
ブルーマン先生2のヒューマノイドリグからリターゲットしてブルーマン先生2からの卒業を果たす目処がつくまで半年かかった

759 :名前は開発中のものです。:2016/05/21(土) 13:07:06.73 ID:VTsj1sSc.net
ブレンダーのアイコンは小さすぎてストレス貯まる。
諦めたわ。みんなよくあの極小アイコンを我慢できるな
レイヤーの表示は酷すぎると思うんだけど
見るだけで嫌になる

760 :名前は開発中のものです。:2016/05/21(土) 14:30:16.60 ID:ndb2p5Ng.net
>>759
アイコンサイズ大きくして使えよ無能

761 :名前は開発中のものです。:2016/05/21(土) 17:35:14.54 ID:NselfCQK.net
>>759
Ctrl+中ドラッグでパネル内は拡縮できるぞ。しかし>>760
知らなかったのでPreferenceを探してみたらSystemのDPIで全部拡縮できた。

UEもBlenderくらいユーザーに優しければなあ。

762 :名前は開発中のものです。:2016/05/21(土) 18:06:00.56 ID:0TU7Klmt.net
UE4にもDPI調節機能あるんだけど、うちの環境だけかもしれないがViewport内クリックしたところがすごいズレるんで使い物にならない

763 :名前は開発中のものです。:2016/05/22(日) 01:36:31.95 ID:UGAQCCKU.net
>>760
>>761
は?そんな機能があったのか
ありがとう

764 :名前は開発中のものです。:2016/05/23(月) 10:27:07.05 ID:Bz6GdZrO.net
韓国語を翻訳するのにも限界があるな
アニメーションとかブループリントに入ったらかなり意味不明だわ

765 :名前は開発中のものです。:2016/05/23(月) 12:11:49.64 ID:yECk2Jgr.net
それでも日本語マニュアルよりは分かりやすかったと思う

766 :名前は開発中のものです。:2016/05/23(月) 21:56:31.22 ID:HYFvJQsE.net
韓国語を日本語に翻訳してめっちゃ捗ると思ったら、字幕ないビデオあるじゃねえかふざけんな
プログラミング学習捗らん

767 :名前は開発中のものです。:2016/05/23(月) 22:08:23.71 ID:cXYctDnf.net
アニョハセヨ〜っ!!!

768 :名前は開発中のものです。:2016/05/26(木) 11:54:46.26 ID:i3N1MWde.net
>>760
>>761
のおかげで
mayaに大金掛けずブレンダーを快適に使用することができました。本当にありがとう

769 :名前は開発中のものです。:2016/05/26(木) 19:08:23.54 ID:s1CxXpF1.net
mayaってUE4使う分にはマテリアルも互換性ないしアニメーション機能も酷いから
スキニングくらいしか用途ないよな
しかも特別優れてるわけではないし

770 :名前は開発中のものです。:2016/05/26(木) 19:10:07.77 ID:/7Isb4yl.net
UE4で使うアニメーションってどのソフトで作るのがいいんだろう?

771 :名前は開発中のものです。:2016/05/26(木) 21:12:53.48 ID:i3N1MWde.net
>>769
そうなの?買わなくてよかった

772 :名前は開発中のものです。:2016/05/29(日) 17:43:00.69 ID:DW/Ky4FP.net
ここ、ゲームを有料で売っても
ロイヤリティ5%取られるコースしかないんですかね
買い切りタイプのコースは無いものだろうか

773 :名前は開発中のものです。:2016/05/29(日) 17:47:40.73 ID:QOVFUcv1.net
買い切りだと2億くらいじゃないかな

774 :名前は開発中のものです。:2016/05/29(日) 17:48:43.33 ID:DW/Ky4FP.net
えっマジかよ

775 :名前は開発中のものです。:2016/05/29(日) 20:40:46.61 ID:dZLpEkyP.net
>>772
エンジンを基本無料で使わせてくれるだけでもかなり大きなことだから、
一定額売れたら5%を支払うのは当然だと思うぞ

776 :名前は開発中のものです。:2016/05/29(日) 20:54:42.35 ID:DW/Ky4FP.net
>>775
まあそりゃ当然だけど、お隣のunityさんは買い切りタイプがあるので
UE4も無いかなぁ、と

777 :名前は開発中のものです。:2016/05/29(日) 20:59:42.28 ID:5so9S7Sa.net
一定以上の売上がなければロイヤリティも払う必要ないよ

778 :名前は開発中のものです。:2016/05/29(日) 21:03:12.82 ID:DW/Ky4FP.net
まあそれはそうだけど…

779 :名前は開発中のものです。:2016/05/29(日) 21:06:22.55 ID:CTU5FacU.net
ゲーム会社向けにはサポート有りの買い切り(?)のがあるみたいだけどね

780 :名前は開発中のものです。:2016/05/29(日) 21:06:55.60 ID:DW/Ky4FP.net
それ、クソ高そうですね…

781 :名前は開発中のものです。:2016/05/29(日) 21:46:00.42 ID:DW/Ky4FP.net
まあ、本も買ってしまったし今更unityに鞍替えというのも死ぬほど面倒そうだし、やめておくか…

782 :名前は開発中のものです。:2016/05/29(日) 21:58:25.59 ID:J/y2/9NW.net
トラヌタヌキノカワザンヨー

783 :名前は開発中のものです。:2016/05/30(月) 00:33:48.72 ID:jmdRJ1cR.net
>>782
その手の話題になる時いつもこれ思う

784 :名前は開発中のものです。:2016/05/30(月) 00:45:42.54 ID:5tyx82mV.net
貧困層にとってのモチベにつながるんだから当然のこと

785 :名前は開発中のものです。:2016/05/30(月) 06:18:42.60 ID:jI4ShLCp.net
5%より残りの95%を得られるかどうか心配しろよw
どうせエンジンなかったらその可能性ゼロだったくせに

786 :名前は開発中のものです。:2016/05/30(月) 06:50:16.24 ID:5xIFzrtc.net
四半期で3000ドル以上の売上だっけ?
触りはじめた段階ならまず及ばない数字だしね

787 :名前は開発中のものです。:2016/05/30(月) 08:12:53.44 ID:MPUmOz2h.net
Steamで販売するときの手数料が30%
それを考えると5%は良心的すぎて心配になるレベル

788 :名前は開発中のものです。:2016/05/30(月) 09:42:07.86 ID:4dFG7JMT.net
ドラクエとか鉄拳とか日本の大御所が採用しまくってるから心配は無用なんじゃないかな

789 :名前は開発中のものです。:2016/05/30(月) 17:05:04.65 ID:WGvlNJ7L.net
ほんまそれな
販売手数料なんか考えれば5%なんて微々たるものだし、ミドルウェアも噛ませてることも見れば破格すぎるでしょ

あと3000$の壁は意外とでかい

790 :名前は開発中のものです。:2016/05/30(月) 18:47:23.81 ID:rweaAiBl.net
>>788
何について安心と言っとるの

791 :名前は開発中のものです。:2016/05/30(月) 23:40:04.15 ID:Yt6h0yjE.net
ゲーム自体やら課金アイテムを売ってる人には良いかもしれないけどさあ
対戦サーバ利用料みたいな徴収方法だとユーザの支払った額から各ストア税30%+エンジン税5%+Photon税を跳ねられるのは結構厳しいものがある

792 :名前は開発中のものです。:2016/05/31(火) 00:03:45.35 ID:fcutgydC.net
やれやれ
やっと一通りUE4とgimpとblenderとstudio oneの学習が終わりそうだ。あと学ぶことはそれなりのデッサンだけだな
ここまでクソ長かった。あまりに長くて発狂しそうだったぜ

いくら制作ツールが手軽になっても
やっぱり手間はそれなりにかかるんだね。

793 :名前は開発中のものです。:2016/06/01(水) 11:50:07.26 ID:DT6cvrl2.net
>>791
ゲーム本体にしてもサーバ代にしても同じことじゃないか?
サーバ利用料なら継続的に維持費が取れるし、そういう収益が見込めないなら売り切りにした方がいいだろうし
サブスクリプション課金がそう特別なわけじゃないでしょ

794 :名前は開発中のものです。:2016/06/02(木) 15:51:28.73 ID:rsmTJrCk.net
Unityの場合、今回の改定で最大、年1000万の収益が出て始めて
1%の10万ぐらいのお布施ってとこだけどな。
赤字レベルの年100万程度から5%徴収スタートのUEが良心的かどうかってのは、比較の問題なわけで。

795 :名前は開発中のものです。:2016/06/02(木) 16:14:40.94 ID:DQ//5g8e.net
>>782

796 :名前は開発中のものです。:2016/06/02(木) 17:10:15.53 ID:pA8Zhe2L.net
4.12来てんじゃん

797 :名前は開発中のものです。:2016/06/02(木) 17:37:19.88 ID:BBW/fSvK.net
>>796
4.11は長かったけど今回はやたら早かったね・・・

798 :名前は開発中のものです。:2016/06/02(木) 18:34:24.94 ID:DQ//5g8e.net
ウヒョー本当に来てた。さよならマチネ
.13も弱点だったインポートエクスポート回り中心になるって言ってたから楽しみ

799 :名前は開発中のものです。:2016/06/02(木) 18:39:19.14 ID:rsmTJrCk.net
>>795
事実が皮算用になる、ほとんどカルト宗教のロジックな

800 :名前は開発中のものです。:2016/06/02(木) 18:40:02.12 ID:/LKbbAOx.net
売れるか売れないか分からんのにマージンの話をしてもねぇ

801 :名前は開発中のものです。:2016/06/02(木) 19:20:35.68 ID:7hnQBdde.net
学習には多大な時間がかかるわけで、
「問題が発生してから文句を言う権利がある。それまではマージンについての文句禁止。黙って作っとけ」とか言われてもな
問題が発生してからじゃ遅すぎないか

802 :名前は開発中のものです。:2016/06/02(木) 19:41:49.90 ID:iE/69yKn.net
では、Unityにしときなさい

803 :名前は開発中のものです。:2016/06/02(木) 19:45:40.33 ID:9kBVOWR7.net
勘違いしてる人多いけど、ロイヤリティは粗収入にかかるんだよ
そして5%払う必要があるのは3000ドル引いて残った粗収入からだよ

そしてインディー、個人開発者がゲーム作成して完成し発売までいくのは2割切るらしいよ
さらに発売してもまともな売上があるのはそこから5パーセント以下らしいよ

まだ作り始めてもいないのにロイヤリティ語るのはやっぱり捕らぬ狸の皮算用以外の何物でもないね

804 :名前は開発中のものです。:2016/06/02(木) 20:38:32.10 ID:iE/69yKn.net
宝くじ10枚買った
7億当たったらどーしよー
税金とかかかるんだっけ

805 :名前は開発中のものです。:2016/06/02(木) 20:51:56.12 ID:7hnQBdde.net
まあ普通にやってたらヒットは相当望み薄だろうね
どんなに緻密に作り込んでも、そんなものはもはやありふれている
マイクラレベルの発想が必要だ
それを見つけられるのは一握りの転載くらいだろう

806 :名前は開発中のものです。:2016/06/02(木) 21:04:51.63 ID:7hnQBdde.net
だけどまあ、その天才様がいないとも断言できないからな

807 :名前は開発中のものです。:2016/06/02(木) 21:26:15.74 ID:NipASP0/.net
マイクラレベルならなおさらロイヤリティ5%なんて何でもないだろ。。。
作者 マイクラの利益で自家用ジェットとLAの豪邸買ったんだぞ
さらにお金持ちになりすぎて逆に精神状態やばくなったから仕方なく権利売りわたしたくらいなんだぞ

808 :名前は開発中のものです。:2016/06/02(木) 21:31:53.83 ID:7hnQBdde.net
マイクラレベルの発想が必要とはいったが、それでマイクラレベルの金が稼げるとは言っていない。
undertaleの7億レベルかもしれない

809 :名前は開発中のものです。:2016/06/02(木) 21:43:38.56 ID:NipASP0/.net
もしかしたらUndertaleくらい売上があるかもしれないと?
さっきから君の発言見てたけど単なる世間知らずとしか言いようがない
まぁどんなクソゲーでもいいから一本ゲーム完成してから他のこと考えたらいいと思うよ

810 :名前は開発中のものです。:2016/06/02(木) 21:44:28.57 ID:7hnQBdde.net
俺は凡人だからそんな発想はないよ。そういう人ももしかしてここを見るかもしれないってこと

811 :名前は開発中のものです。:2016/06/02(木) 22:17:37.45 ID:7hnQBdde.net
で、仮にそういう人がいたとして
7億稼いだとしたらUE4とunityでは取られる金の量が大分違うよねっていう。

まあ、手のひら返すようで何だけど、
どのみち日本人には無理そうな気がする。
インディーズでヒット飛ばす人って、昔は日本でも居たけど、最近は海外だけだよな
今の日本の同人ゲーなんてどこかでみたようなゲームばっかり。既視感が半端ない

812 :名前は開発中のものです。:2016/06/02(木) 22:33:30.94 ID:ftJumuQu.net
デブグランツに出してみようという気概のあるやつはおらんのか

813 :名前は開発中のものです。:2016/06/03(金) 00:18:48.44 ID:pA5FvSfA.net
気のせいかな、イベントグラフが凄い軽い

814 :名前は開発中のものです。:2016/06/03(金) 00:48:31.44 ID:11I4s4ml.net
なんで俺らが享受してるメリットは計算に入れないのか。
UE4とUnityでは実力が違うから取られる金が違って当然だし。
原価厨と同じ匂いがする。

815 :名前は開発中のものです。:2016/06/03(金) 00:52:11.29 ID:3xB0FbXm.net
どのみちクソゲーしか作れない俺らには無縁の問題

816 :名前は開発中のものです。:2016/06/03(金) 00:53:35.96 ID:EyMFHJl4.net
お前と一緒にすんな

817 :名前は開発中のものです。:2016/06/03(金) 01:04:57.47 ID:pA5FvSfA.net
あっ、やっぱり日本語使ったら重くなった。。。

818 :名前は開発中のものです。:2016/06/03(金) 21:19:07.02 ID:wyX232mQ.net
こんなクソゲーなんか俺でも作れるわ!→クソゲーすら作れないループです

819 :名前は開発中のものです。:2016/06/04(土) 19:34:31.89 ID:f5fxJ29y.net
カスそのものだな
お前のようなカスは存在しているだけで回りに悪影響を及ぼすからunityに帰れやwwwwwwwwwwwwwwww

820 :名前は開発中のものです。:2016/06/04(土) 21:44:45.48 ID:kQvu/Ip9.net
湯に茶?

821 :名前は開発中のものです。:2016/06/05(日) 04:48:56.07 ID:068r5U9G.net
VR機能を動かすプログラムってあったりするのかね

822 :名前は開発中のものです。:2016/06/05(日) 20:59:38.76 ID:xAPKGRJ6.net
ローポリでモデリングしてもテクスチャとライティングやらデフォの画面効果でごまかせるのはUE4の利点だよね

823 :名前は開発中のものです。:2016/06/06(月) 19:26:56.81 ID:Ax4jqqLI.net
MetaData mismatchって何だよぉ
何もわかんなさす

824 :名前は開発中のものです。:2016/06/07(火) 02:10:59.55 ID:QXyq7v4G.net
今のVRコンテンツの求人だとUE4よりunityエンジニアを募集してるところの方が多いから
てっきりunityのほうが凄いのかと思ったが調べてみてびっくりした

その分敷居は高いみたいだけどよろしくな

825 :名前は開発中のものです。:2016/06/07(火) 07:47:29.28 ID:McxakQ3M.net
unityのほうが難しいからな

826 :名前は開発中のものです。:2016/06/07(火) 09:37:12.87 ID:0gZchAYa.net
>>825
そうなの?

827 :名前は開発中のものです。:2016/06/07(火) 12:11:41.08 ID:McxakQ3M.net
(同じ物を作ろうとすると)unityのほうが難しい

828 :名前は開発中のものです。:2016/06/07(火) 14:41:26.88 ID:LyJBZGYI.net
人による

829 :名前は開発中のものです。:2016/06/07(火) 15:19:32.22 ID:nM3ZuHSM.net
どのみち低能がつくるものなんて似たり寄ったりだろとか言われた
そりゃそうだけどムカつくわ

830 :名前は開発中のものです。:2016/06/07(火) 16:34:47.40 ID:QXyq7v4G.net
専門学校でもなんでもいいからこれ学べるところないのかよ
今のゲームにも使われてるし今後VRコンテンツでも使われるんだから教えたほうがいいだろお

831 :名前は開発中のものです。:2016/06/07(火) 16:52:36.16 ID:wmzrn6v/.net
アミューズメントメディア総合学院のCMでやってるでしょ

832 :名前は開発中のものです。:2016/06/07(火) 17:55:59.10 ID:RhDYQgVH.net
人に教えてもらおうという根性がまずね

833 :名前は開発中のものです。:2016/06/07(火) 18:21:00.60 ID:V7Xl+xNd.net
いいじゃん教えてもらっても。過程などどうでもいい。問題はそれで何ができるか、だろう
学校使おうが独学だろうが
クソゲーしか作れない奴はゴミだし
金稼げるなら凄い

834 :名前は開発中のものです。:2016/06/07(火) 20:13:30.76 ID:XTWbvTU/.net
>>830
Unreal Engine 4で極めるゲーム開発
を買えばいい。

835 :名前は開発中のものです。:2016/06/08(水) 01:31:44.48 ID:R1NF5I9k.net
アドビ系や3DCGをかなり使いこんでからじゃないと付け焼刃になるだけじゃね?
リギングやリトポだけでも理解するというか使いこなすのに時間かかるし。

836 :名前は開発中のものです。:2016/06/08(水) 01:39:26.67 ID:1G4bmE4V.net
歩行アニメ作るだけでも相当に苦労するよ。
結局諦めてブルーマン先生の歩行モーションパクらせてもらうことに。

837 :名前は開発中のものです。:2016/06/08(水) 02:12:19.77 ID:R1NF5I9k.net
俺も歩行は苦労してる。
腰の上下とひねりの解説はあっても腰の傾きまで解説してる動画がないから
モーキャプを解析しようと思いながらまだやってない。

838 :名前は開発中のものです。:2016/06/08(水) 02:37:07.36 ID:1G4bmE4V.net
もう歩行とダッシュは諦めてブルーマン先生パクろうよ。それさえ抑えれば
あとの難易度はそれよりは大分低い。

839 :名前は開発中のものです。:2016/06/08(水) 06:23:40.11 ID:LkrQNgw9.net
>>838
そのパクって動かすまでのBlenderとの連携込みのチュートリアル誰か作って

840 :名前は開発中のものです。:2016/06/08(水) 11:02:43.52 ID:vblYKsN0.net
黙れ! 人に頼む前にまずお前が作れ!

841 :名前は開発中のものです。:2016/06/08(水) 13:33:18.85 ID:EfPo5IL8.net
お断りだよ
まあ誰かしらその内つくるでしょ

842 :名前は開発中のものです。:2016/06/08(水) 14:21:32.34 ID:Spg8qOca.net
だからその他力本願な性格をなんとかしろっつってんだよっ!

843 :名前は開発中のものです。:2016/06/08(水) 22:06:46.78 ID:A/uYBBgq.net
IKできるって言うから調べてみたら
何これ手動でブループリントで関節制御しろ?
面倒どころの騒ぎじゃないな

844 :名前は開発中のものです。:2016/06/09(木) 00:21:17.39 ID:6IhxND42.net
しかもanimbpは継承できないしね・・・

845 :名前は開発中のものです。:2016/06/09(木) 00:58:55.81 ID:djx6pMcM.net
>>839
リターゲットてのがあるからその機能使えば簡単にできるよ。
でもブルーマンがゴリラ歩きだから美少女もゴリラになるよ。

846 :名前は開発中のものです。:2016/06/09(木) 01:18:06.15 ID:1iO2s9Nm.net
そ、そこまでゴリラじゃないよ

847 :名前は開発中のものです。:2016/06/09(木) 09:43:19.16 ID:jVAqrX8r.net
じゃあどこまでゴリラなんだよ!

848 :名前は開発中のものです。:2016/06/10(金) 04:01:42.97 ID:eWOepvcx.net
Perfumeの1/3くらいまでだよ!

クラッシュしまくるなと思ってたらもう12.2きたね。
もう変更しちゃったやんけ。

849 :名前は開発中のものです。:2016/06/10(金) 18:45:21.13 ID:ZsMbmwck.net
Maya Apex Pluginはbug多いよな?

850 :名前は開発中のものです。:2016/06/10(金) 19:55:37.81 ID:ZsMbmwck.net
Apex SDKのClothing Toolをつかったんだけど
CollideをConvexでいけると思ったら、
なんか32Face制限でCollideとして機能しないんだけど、

なんか良い方法ないの?
Collideのミラーもできないか。

絶対領域は難易度たかいなぁ

851 :名前は開発中のものです。:2016/06/10(金) 20:59:22.71 ID:9C5rBTiv.net
絶対領域・・・・・ゴクリ。

    ヽ|/
   / ̄ ̄ ̄\
   /      ヽ
  / \ /  |
  | (●)(●)|‖|
  | / ̄⌒ ̄ヽ U|
  ||i二二ヽ| |
  |U\___ノ |
  |       |

852 :名前は開発中のものです。:2016/06/13(月) 00:55:13.60 ID:DMh1c4pz.net
せんせーにUnrealとかUnityなんてわざわざ学ばなくても
C言語の基礎知識があれば1日で覚えられるって言われたけどほんとー?

853 :名前は開発中のものです。:2016/06/13(月) 01:00:02.37 ID:ibtCMjdT.net
ホントホント。
そんなもん使う段になったら調べりゃいいのよ

854 :名前は開発中のものです。:2016/06/13(月) 01:14:27.60 ID:qGMVIuzl.net
そうなんだけども結構融通きかない部分が多くて
結局仕様を理解できるまで時間かかるのよね
でも触りながら覚えるのは楽しかった

855 :名前は開発中のものです。:2016/06/15(水) 23:49:27.40 ID:bUimKlOW.net
>>843
アニメーションは作っといてそれを例えばステージの段差で足が動く場合のIKみたいな?
特別にその部分だけ足が動くみたいなアニメーション作ってると面倒じゃね?
ちょっと3DCGでいうところのIKとは意味合いが違うんじゃないかな?

ところで任天堂のゼルダがトゥーンレンダーでクソぐらクソぐら、外国のはリアルだって話題なってるけどさ
UnrealEngineで言うなら、フォトリアルなレンダーはディフォルトで勝手になって
トゥーンみたいなノンフォトリアルなレンダーはポストプロセスのノード組まないといけないわけじゃない?
また色々な組み方あるけど
フォトリアルじゃない=技術が無いみたいに言うのって違うかなぁと思ったけどどうだろうか?

856 :名前は開発中のものです。:2016/06/16(木) 02:05:37.82 ID:EJO1UkPL.net
>>855
作ったことのないやつは
そんな事は知らんからね。
あることない事、テキトーなことをしゃべるものだ
トゥーンにする場合は光源まで手動で計算させないと行かないとか面倒すぎる

857 :名前は開発中のものです。:2016/06/16(木) 02:45:00.20 ID:Cv9Nws9C.net
ちんこ

858 :名前は開発中のものです。:2016/06/16(木) 12:13:56.13 ID:MG1rH6Yr.net
こまんたれぶう

859 :名前は開発中のものです。:2016/06/16(木) 13:12:31.06 ID:YWMciac+.net
>>855
レンダリングに関しては綺麗で申し分ないんだけども
あの画面上の情報密度でトゥーンレンダーだとスッカスカに見えるというか
合ってない気がする

860 :名前は開発中のものです。:2016/06/16(木) 15:47:10.69 ID:CS7b6I1H.net
しかし開発側がいくら苦労してても消費者にはそんなこと関係ないからなあ
質が低いと感じちゃえばそれが全てだし
作品の調子上あえて情報量を抑えてるんだろうけど、そのせいで生じたスカスカ具合の原因としてノンフォトやトゥーンが槍玉に挙げられてしまってる感があるかな
映像は綺麗だし、技術云々というよりは方向性でどうにか改善できた問題じゃないかなあと思うけどね
ノンフォトリアルの絵作りって丁度いい落ち着き具合を探す所とか色々と難しいんだろうなあ、と思わされる一件だわ

861 :名前は開発中のものです。:2016/06/16(木) 17:07:33.24 ID:VXdDIesf.net
>>860
新しいゲーム機のためにこのゲームを選んだというのもマーケティングミスなのかもね。もっとフォトリアルなゲームじゃないとハードの評価ができない。
正直NXは未だPS3相当とか思われても仕方がない

862 :名前は開発中のものです。:2016/06/16(木) 17:18:52.64 ID:StFXfx8J.net
服のセルフシャドウとかメッチャしょぼく感じる

863 :名前は開発中のものです。:2016/06/16(木) 20:15:17.28 ID:jYlAU/cj.net
レベル5のニノ国ってやつのトゥーンが変態的に凄いな
あれが変態的トゥーンってやつか

864 :名前は開発中のものです。:2016/06/17(金) 04:06:10.75 ID:nbJobqWR.net
コロコロバージョンカエルのやめてくれ
それから日本語化してた所がバージョンアップ後に英語になってる…

865 :名前は開発中のものです。:2016/06/17(金) 10:53:34.02 ID:21SOhdMO.net
4.11→4.12は特に英語に戻ってる所多かった気がするな、BPの右クリメニューとかなんでって思うわ…

866 :名前は開発中のものです。:2016/06/17(金) 11:51:17.13 ID:nbJobqWR.net
マテリアルノード組むの楽しいヤバイ徹夜しちゃった

867 :名前は開発中のものです。:2016/06/18(土) 01:49:42.05 ID:187SAhwz.net
2Dレンダーやばいクソ重い。2個使っただけでガクガクだな
同時に6個動かしたいけど、なんとか負荷を下げないと。

868 :名前は開発中のものです。:2016/06/18(土) 01:58:10.61 ID:HrNS9bdb.net
俺なんか途中のバージョンからProgram Files (x86)にインストールされてて
32bitかー!と思ったらその中のWin64フォルダのexeが実行されてるから多分大丈夫なんだろう。
他のPCはそんなことないから不思議。

869 :名前は開発中のものです。:2016/06/19(日) 01:21:56.71 ID:jdiTVJ/o.net
ノベルゲー作ろうと思ったら
システム作成するのにひどい苦労するな、これ

870 :名前は開発中のものです。:2016/06/19(日) 14:13:43.19 ID:ullw6Eje.net
ノベルゲーがゲーム!?……?

871 :名前は開発中のものです。:2016/06/19(日) 14:21:53.97 ID:0q+ftM8l.net
吉里吉里を作るのがそんなに簡単だったら誰も使わなかったっつーのw

872 :名前は開発中のものです。:2016/06/19(日) 15:02:54.64 ID:rHr5U64z.net
試しに作ってみるのも勉強になりそうだな
なんかUMGだけでも結構形になるもんが出来そうな気がする

873 :名前は開発中のものです。:2016/06/19(日) 15:10:48.32 ID:U1vaViJ6.net
  _、_
( , ノ` )
  \,;  シュボッ
    (),
    |E|

なんか出来そうな気がするか...
ふっ、3年前に訪ねてきた兄ちゃんもそんなこと言ってたが今じゃ実家の八百屋手伝ってるぜ

874 :名前は開発中のものです。:2016/06/19(日) 15:52:28.60 ID:eTlOoa4C.net
すげえ簡単そうだが

875 :名前は開発中のものです。:2016/06/19(日) 21:50:50.66 ID:7nneXQtn.net
難しくはないよ、ただ遠いだけ

876 :名前は開発中のものです。:2016/06/20(月) 01:04:14.69 ID:Xm5rE6Il.net
技術よりも時間管理の方が重要?なのか

877 :名前は開発中のものです。:2016/06/20(月) 01:15:11.51 ID:DT7TeFUf.net
ノベルゲーは技術というより画像の表示とかの管理やら文章の表示、その他
いろいろな自作のスクリプトのルールを作って対応させるのに
結構面倒なことをしないといけない
3D空間を歩かせるならさらに面倒なことが必要

878 :名前は開発中のものです。:2016/06/20(月) 01:46:01.58 ID:5ZouLyMc.net
勉強のためじゃなくて作りたくて作るならツールキットとかあるんじゃないの?
Unityだといくつか知ってるけどUEはどうなんだろう

879 :名前は開発中のものです。:2016/06/20(月) 03:00:18.14 ID:XxcJQHC5.net
ノベルゲーならフリーで完成されたのがいくらでもあるのに
わざわざロイヤリティーとられるの選ぶアホがいないだけで簡単に作れる

880 :名前は開発中のものです。:2016/06/20(月) 03:15:01.72 ID:DT7TeFUf.net
いやぁ、フリーのを選びたい気持ちはやまやまなんだが
そこらの汎用エンジンには絶対できない処理をさせようとしてるから、それは無理なんだよね

881 :名前は開発中のものです。:2016/06/20(月) 09:02:07.67 ID:4nbVzSWB.net
(>ω<) いやぁ

882 :名前は開発中のものです。:2016/06/20(月) 13:33:08.73 ID:VKLCwXY0.net
やっとUnityからUE4にきたぞい!
ってまだこのスレ使ってたんだ…(´・ω・`)

883 :名前は開発中のものです。:2016/06/20(月) 16:04:24.97 ID:Gw8CQSWk.net
話題ないからな

884 :名前は開発中のものです。:2016/06/20(月) 17:20:33.00 ID:AOKUxRZn.net
UE4でやる事がノベルゲーって
まるで子供の砂遊びにブルドーザー持ってきた、みたいな感じだな

885 :名前は開発中のものです。:2016/06/20(月) 18:55:31.89 ID:Xm5rE6Il.net
いいじゃん
浪漫過ぎる

886 :名前は開発中のものです。:2016/06/20(月) 21:24:27.28 ID:oNw3SMcL.net
わざわざエクセルでRPG作る、みたいな

887 :名前は開発中のものです。:2016/06/20(月) 21:42:32.07 ID:Gw8CQSWk.net
でもまあテキスト用のノードを4.5辺りから急に増やしたのはノベルゲーも作ってみろやってお達しなんだろうたぶん

888 :名前は開発中のものです。:2016/06/21(火) 16:38:36.22 ID:dz0AIIQg.net
トゥーンでダンス動画なんてのよりは、ゲームなぶんだけある意味マトモ

889 :名前は開発中のものです。:2016/06/21(火) 16:43:03.12 ID:QYVDKunX.net
マルチエンディングのラノベをゲームと呼ぶのか

890 :名前は開発中のものです。:2016/06/21(火) 16:47:33.09 ID:6lsa3Y2N.net
かまいたちの夜は、特にやり直し効かない1は推理要素がある紛れもないゲームだし
逆転裁判も、あれがゲームじゃないなら何なのかってくらいゲームだろ
街もゲームだ

891 :名前は開発中のものです。:2016/06/21(火) 17:46:28.88 ID:TLxMr3nf.net
テキストノードを追加した開発者の意図:MGSのような会話シーンをこれでつくってくれ
日本人の解釈:ギャルゲー、ノベルゲーつくれうー^^ みくさんにトゥーンで踊ってもらった!歌詞つけたったー^^

になりそう

892 :名前は開発中のものです。:2016/06/21(火) 18:10:09.96 ID:iXFXKDsg.net
EPIC的にオールジャンル、ノンゲームもウェルカムでアダルトもOKっぽいからそこはノベルゲ作ってもええやろ
ただ、せっかくアンリアル使うなら既存のものとは違った要素は欲しいね

893 :名前は開発中のものです。:2016/06/21(火) 18:21:29.25 ID:6lsa3Y2N.net
既存のエンジンじゃ絶対無理なもの作るって言ってるんだから
多分そういうもの作るんだろ
ポリゴンで背景作って動かすだけでも全然違うと思うぞ

894 :名前は開発中のものです。:2016/06/21(火) 18:28:53.92 ID:8SseTDZL.net
なにがゲームかなんてそんなのひとのかって

895 :名前は開発中のものです。:2016/06/21(火) 18:43:34.91 ID:9HxDhGN2.net
フルポリゴンでノベルゲーなんて
もうすでに市場に溢れかえってるけどな
タイムトラベラーズやら
ライフイズストレンジとか
PS3ではrainとか色々。

そこらのアドベンチャーに文字をつけて
プレイヤーの直接移動を禁止しただけの代物が今更流行るとは思えないな
よほどストーリーが良いとかじゃないと

896 :名前は開発中のものです。:2016/06/21(火) 18:55:36.12 ID:6lsa3Y2N.net
フルポリゴンノベルゲームである凍京NECROの売上はどうなんだろうね
演出が神がかってたけど、あそこまでやっても
対して売上的には話題にならないようだ

897 :名前は開発中のものです。:2016/06/21(火) 19:51:57.14 ID:BKOeAb4Y.net
3Dキャラのアクションばりばりエフェクトかけまくりの
ノベルゲーがあってもいいじゃないか

898 :名前は開発中のものです。:2016/06/21(火) 20:00:21.39 ID:5SVXxVpv.net
UE4でノベルゲーでもダンス動画でもそんなに叩くようなもんか?
他人が作りたいもの作ることにいちいち文句つける労力がもったいないと思うが

899 :名前は開発中のものです。:2016/06/21(火) 21:57:36.88 ID:ntzd/90v.net
そうかああいうムービー見る系のゲームってノベルゲーに分類されるんだな
ちょっと感動したわ

900 :名前は開発中のものです。:2016/06/21(火) 23:13:42.59 ID:1kTf/6UU.net
つまり映画はノベルゲー

901 :名前は開発中のものです。:2016/06/21(火) 23:46:26.54 ID:7tofsopF.net
UE4の美麗グラフィックで表現される、ゴッツイアーマーを着込んだガチムチ♂たちが
異世界で筋肉ムッキムキのクリーチャーたちと戦いながら友情(意味深)を深めていくノベルゲーなんだろ
もちろん戦闘になるとTPSのカバーアクションゲーになる

902 :名前は開発中のものです。:2016/06/21(火) 23:58:51.81 ID:gC7ZD8Ar.net
gowじゃん…!

903 :名前は開発中のものです。:2016/06/22(水) 00:41:05.56 ID:b8Qa03kS.net
進行ボタンを□□□△にすると無双と嘲笑されるので気を付ける様に!

904 :名前は開発中のものです。:2016/06/22(水) 17:24:31.99 ID:sHaCizvW.net
MGS4…

905 :名前は開発中のものです。:2016/06/22(水) 22:29:08.20 ID:n7gmu1KC.net
あー、うん。

906 :名前は開発中のものです。:2016/06/23(木) 00:00:20.99 ID:mv9zPbYx.net
ちー、まん。

907 :名前は開発中のものです。:2016/06/23(木) 20:40:54.86 ID:k9Pn1Wxb.net
ノベルゲーに特化したゲームエンジン使ったほうが良くないか。
ちょっとググれば良さ気なのがあるで

908 :名前は開発中のものです。:2016/06/23(木) 20:44:27.18 ID:lfcIZQQS.net
>>907
無理
ポリゴン処理できないとまずお話にならない

909 :名前は開発中のものです。:2016/06/24(金) 01:09:31.23 ID:dyKU+0g6.net
ポリゴン処理って具体的になんだい
立体ブーリアンやラティス変形でも組むのかな

910 :名前は開発中のものです。:2016/06/24(金) 01:10:29.39 ID:SbFt3PjP.net
大事なネタだからばらせないけど、少なくとも背景やらキャラをポリゴンにしただけのものでは無いよ
そんな市場にありふれたものは作りたくない

911 :名前は開発中のものです。:2016/06/24(金) 01:13:26.52 ID:dyKU+0g6.net
そうか
Unityと宴アセットでどうよと思ったけどそれじゃご期待に添えるのかどうかは分からんな

912 :名前は開発中のものです。:2016/06/24(金) 01:14:05.82 ID:KGVDIDr5.net
かっけー

913 :名前は開発中のものです。:2016/06/27(月) 15:57:04.66 ID:N3GT/FOd.net
最新鋭のゲームエンジンで
ue4でinfinitybladeみたいなゲーム作るぜ!基本システムは簡単だろ!?
って意気込んだものの
まずチュートリアルで躓いてるお(;ω;´)
何年かかるのやら

914 :名前は開発中のものです。:2016/06/28(火) 20:45:36.52 ID:GsoPQrfH.net
簡単という触れ込みに騙される犠牲者がまた一人

これでもゲーム作ったことのある人に言わせれば
多分相当簡略化されてるんだろうけど、もうちょっと簡単にしてほしいよね

915 :名前は開発中のものです。:2016/06/28(火) 20:51:52.71 ID:yF2S+vt5.net
プログラミング初めての奴からしてもだいぶ簡単なんだが
公式じゃなくて別のチュートリアル探した方がいいよ

916 :名前は開発中のものです。:2016/06/28(火) 21:21:52.53 ID:GsoPQrfH.net
えっ
AIの設定とかアニメブループリントやらの設定になるとちんぷんかんぷんにならんか?
クラスとか、プログラミング初心者にも簡単に分かるものなの?
texcoordの仕様とか、最初は頭にハテナマークしか出てこなかったぞ

917 :名前は開発中のものです。:2016/06/28(火) 21:25:31.78 ID:GsoPQrfH.net
つーかマテリアルとそれ以外のブループリントで仕様が全然違うから混乱しかなかったぞ
texcoordに掛けたり足したりするとテクスチャが拡大縮小される仕様とか理解に苦しんだ。
マテリアルではわざわざappendしたりbreakしないと要素を分解できない仕様とか

せめてブループリントと同じで、右クリックで分解できるようにならないだろうか

918 :名前は開発中のものです。:2016/06/28(火) 21:39:18.35 ID:58L4jxuo.net
ちんこ

919 :名前は開発中のものです。:2016/06/28(火) 22:06:10.28 ID:DsG5JTKu.net
プログラミングしたことない人間でも簡単とか言ってる奴はエアプだろ

920 :名前は開発中のものです。:2016/06/29(水) 00:33:37.68 ID:3Kw14SJI.net
簡単ではないけど楽しい…楽しくない?

921 :名前は開発中のものです。:2016/06/29(水) 00:50:26.44 ID:njIT9qmX.net
環境による

922 :名前は開発中のものです。:2016/06/29(水) 07:38:23.58 ID:uJ7pooeC.net
技術面の知識はばっちりだけどプログラミングはしたことない人ならいけるやろ

923 :名前は開発中のものです。:2016/06/29(水) 08:24:49.83 ID:EdZUJOK+.net
始めてばっかりのときブループリント間での変数の受け渡しとかでかなり手間取ったなあ
一からやっていくといろんなところでつまづくんよ
でもひとつひとつが乗り越えやすいからなんとかなるけれども
軽く頭に思い浮かぶような簡単な処理が、仕様とか把握できてなくて全然実装できなかった時は結構苦しかった
使い方理解した後だとこんなのもできないのかってなるが

924 :名前は開発中のものです。:2016/07/01(金) 09:15:20.78 ID:KAvlof8v.net
>>922
そんな奴いるのか?

925 :名前は開発中のものです。:2016/07/02(土) 02:41:45.21 ID:H8U/YcFi.net
毎度簡単とかほざくバカは具体的にどういうノードを使ってどういう処理を行うことが簡単なのか挙げてみてくれないか?

926 :名前は開発中のものです。:2016/07/02(土) 02:45:48.24 ID:H8U/YcFi.net
たとえばマテリアルでは死ぬほど使われる基本的なノードであるtexcoordだけど、初心者でも一発でわかるように分かりやすく仕組みを説明できる?
簡単だとほざくなら当然可能だよね

927 :名前は開発中のものです。:2016/07/02(土) 04:48:04.77 ID:AoQg2Em7.net
分かれば簡単だけどなかなか説明できないってもんはたくさんあるでしょ
子供に自転車の乗り方教えるのですら口頭と実践じゃ別物だしね
だからこそ説明の上手い人はひときわ賢いと尊敬されるんだ

928 :名前は開発中のものです。:2016/07/02(土) 05:08:42.26 ID:H8U/YcFi.net
たんなるアプリの仕組みと
体を使った実技である自転車の乗り方を同一視しないと反論できないのか

929 :名前は開発中のものです。:2016/07/02(土) 06:23:14.09 ID:AoQg2Em7.net
反論はしてないんだけど…なんでそんな自然に喧嘩腰なん

930 :名前は開発中のものです。:2016/07/02(土) 07:11:44.90 ID:8f6Q4hJV.net
簡単に使えなかったことで、自分が無能なんじゃないかと思ってイラだってしまったのかな

931 :名前は開発中のものです。:2016/07/02(土) 07:45:11.28 ID:H8U/YcFi.net
思いっきり反論してるだろ
簡単だけど説明が難しいだけだー!って

んで、都合が悪いからやっぱり反論してないことにするのか。

932 :名前は開発中のものです。:2016/07/02(土) 07:46:23.45 ID:H8U/YcFi.net
>>930
無能は早く説明してくれよ。簡単なんだろ?
誰でも分かるんだろう?
まあ逃げるだろうけど

933 :名前は開発中のものです。:2016/07/02(土) 09:17:36.02 ID:XdmaI3Gc.net
>>928
むしろ何でその二つをこのコンテキストで分ける必要があるんだよ。バカジャネーノ

934 :名前は開発中のものです。:2016/07/02(土) 09:34:59.81 ID:H8U/YcFi.net
なんで実技と同一視したがるわけ?
お前はCとかプログラミング言語の特定の命令について説明を求められたら「やれば分かる。簡単。自転車の乗り方と同じ」とかほざいて説明を放棄するわけ?

935 :名前は開発中のものです。:2016/07/02(土) 09:49:05.27 ID:6Xxbj+KK.net
ここはいつ来ても荒れてますね

936 :名前は開発中のものです。:2016/07/02(土) 10:11:24.39 ID:gQd5VCiU.net
簡単教の信者は口だけだな。口では簡単簡単言うが
結局は誰も説明出来てない

937 :名前は開発中のものです。:2016/07/02(土) 12:52:08.67 ID:wKMfHK/a.net
>>926
ミニ四駆とか作ったことない?
一枚のシール台紙に載ってるたくさんのシールをボディに貼り付けてくわけだけど、どのシールをどこに貼るかを指定するのがテクスチャ座標ですわ。

938 :名前は開発中のものです。:2016/07/02(土) 13:21:38.26 ID:H8U/YcFi.net
いやいやUE4のtexcoordの使い方って
そういうものじゃねーから

939 :名前は開発中のものです。:2016/07/02(土) 13:21:39.06 ID:9pt9SxFF.net
低能系のおっさん相手だからミニ四駆前提でおkときたかw

940 :名前は開発中のものです。:2016/07/02(土) 15:09:11.46 ID:2ZKP1AWN.net
C++やDirectX直打ちよりかは相対的にはるかに簡単であるのは間違いないよ
初心者や素人でも楽に扱えるような絶対的な簡単さではない、そんなツールは存在しないし
そもそもtexcoordという概念はUE4固有のものでもないんだから例としてはふさわしくないしむしろノードあるだけ親切じゃない?

941 :名前は開発中のものです。:2016/07/02(土) 15:38:04.65 ID:uBJIkqeA.net
簡単って言ってる奴は見識が狭いから簡単と勘違いしてるだけじゃん。
不毛な争いをしててもしょうがないので多分これだろという回答。
俺が学んだのはBlenderの動画。
Manipulate texture coordinates like a boss - Bartek Skorupa
https://www.youtube.com/watch?v=kAUmLcXhUj0

texcoordはテクスチャの座標をxとyでそれぞれ0〜1に入れて、それをRGBとして
扱っているのでRが横,Gが縦になってる。だから数値を取り出す時はMaskのR,Gで
抽出して逆に座標を作るときはAppendでR,Gを合成する。
0〜1って意味は例えば512x512ピクセルの画像を使ってたらx0,y0に画像のx0,y0が
対応してx0.25,y0.5に画像のx128,y256、x1,y1に画像のx512,y512が対応する。

2倍にすると画像が小さくなるのは0〜1が2回になるから、ということは512ピクセルを
2回繰り返すから。同じ考え方で0.5を足すと画像を半分ずらすことができる。
これを組み合わせると計算だけで画像の一部分を拡大することができるし、
画像の一部分以外はベタ塗りに変えたりもできる。
頭のいい人が渦巻きの数式とかをやると、貼る座標が渦巻きなのでその画像も渦巻く。

UEの中の人が作ったマテリアルを見てるとテクスチャとしての使い方だけじゃなくて、
0〜1というグラデーションを利用して線を作ったりと プロシージャル的な使い方を
してるのでいろいろ学べることが多い。

942 :名前は開発中のものです。:2016/07/02(土) 15:43:05.89 ID:gK0r2RfV.net
簡単すぎてハゲそう
まで読んだ

943 :名前は開発中のものです。:2016/07/02(土) 16:12:12.14 ID:H8U/YcFi.net
>>941
うん、正解だね。UE4の使い方と同じ。
これでも相当にわかりやすく説明されてる。これ以上の簡略化は無理だと思う。

texcoordのことを単なるテクスチャを貼る位置だという、勘違いしてるどこぞのバカとは大違い。texcoordでは詳細にテクスチャを貼る位置を指定はできない。
少しでもUE4触ってりゃその回答は出ないわ

944 :名前は開発中のものです。:2016/07/02(土) 16:35:21.97 ID:2ZKP1AWN.net
なんでそんな喧嘩腰なのかわからないけど、UE4は既存のエンジンやツールと較べてもだいぶ簡単だよ
難しいのは色んな知識や経験が必要になるゲーム作りであって、UE4自体の扱い自体は簡単であることは否定できないと思う

945 :名前は開発中のものです。:2016/07/02(土) 16:37:58.96 ID:wKMfHK/a.net
vertexがtexcoordをatributeとして持っていて指定のテクスチャから切り出して貼る、というのがまず基本でそれ以上でもそれ以下でもないよ
これ以外の使い方はただ単にtexcoordのノードを使うのが手っ取り早いってだけで別にtexcoordである必要はないじゃん

946 :名前は開発中のものです。:2016/07/02(土) 17:06:08.16 ID:H8U/YcFi.net
はぁ。基本的なノードであるtexcoordの仕組みをわかりやすく説明できるかどうかを聞いてるのに
やれVertexだのatributeだの
終いにはtexcoordである必要ではないだの
もう意味不明なんだけど。見苦しい。

947 :名前は開発中のものです。:2016/07/02(土) 17:17:34.99 ID:H8U/YcFi.net
つーかさ、
texcoordは
それに掛け算をして質感を細かく調整したり
足したり引いたり、またはpannarなどでUVをスクロールさせて波を表現する等が基本だと思うが、
texcoordノードを使わずにどうやってこれらを実現させるの?必要ないとまで言い切ってるからにはさぞかし簡単な代替手段があるんだろうね。

948 :名前は開発中のものです。:2016/07/02(土) 17:37:32.55 ID:gQd5VCiU.net
texcoordと同じ画像を作れば代替にはなるが、大元のテクスチャの倍数にしないとテクスチャが歪むから
テクスチャごとに画像を用意しないといけないので実用的ではないな。
あとはLinear Gradientノードをappendしてtexcoordと同じものを作るか。どちらにせよ無駄に手間がかかる。

949 :名前は開発中のものです。:2016/07/02(土) 17:42:23.98 ID:uBJIkqeA.net
喧嘩が収まるかと思って書いたのに効果なしやん。
2人とも他のところでやってくれよ。

950 :名前は開発中のものです。:2016/07/02(土) 18:16:37.93 ID:8f6Q4hJV.net
そんなこと言っても荒らすのが目的なんだから無駄だよ

951 :名前は開発中のものです。:2016/07/02(土) 18:26:04.35 ID:H8U/YcFi.net
簡単教の信者はもうやめたの?それとも自分の宗教が全否定されて反論もできないからせめてどっちもどっちにしたいのかな
ID変え忘れてますよー

952 :名前は開発中のものです。:2016/07/03(日) 05:07:32.76 ID:RPjjfm+8.net
Q texcoordとは?
A ファルシのルシがコクーンでパージ。あとtexcoordは必要ない
↑?????

953 :名前は開発中のものです。:2016/07/03(日) 16:25:05.30 ID:OBYKLn/V.net
Unreal Engineって独自シェーダーも書けますか?

954 :名前は開発中のものです。:2016/07/03(日) 18:58:42.20 ID:DxLVeOU5.net
独自シェーダーはよくわからんけど公式ドキュメントだとこの辺かな
Custom Expressions
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/Materials/ExpressionReference/Custom/index.html
Shader Development
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Programming/Rendering/ShaderDevelopment/index.html

955 :名前は開発中のものです。:2016/07/03(日) 20:11:34.76 ID:DP+7LdKo.net
>>953
カスタムシェーダーとしてHLSLをエディタに直書きできるよ

956 :名前は開発中のものです。:2016/07/03(日) 20:47:14.77 ID:qVNkKxWe.net
クロスプラットフォームなのにGLSLではないんですね
ありがとうございました

957 :名前は開発中のものです。:2016/07/11(月) 03:08:24.13 ID:TW3o87FW.net
3Dモデルのレンダリング用に今までunity使ってたんですけど、unrealの方が綺麗なんですかね
地形(terrain)やテクスチャやマテリアルの管理が楽だと嬉しいのですが
unity5でいうstandardシェーダーみたいな有能な?お手軽で綺麗なシェーダーとかあるとさらに嬉しいんですが

958 :名前は開発中のものです。:2016/07/11(月) 09:32:00.76 ID:p3fX+2ty.net
特殊なプラグインとか使ってないデフォルトの状態ならUE4のほうが綺麗

959 :名前は開発中のものです。:2016/07/11(月) 09:40:15.02 ID:MSRV/Due.net
この間中の人がやり合ってたけど、デフォルトではいろんなエフェクト設定されてるからUEの方が綺麗、Unityも頑張れば似たような感じにできるけどライトプローブ?だかなんだかがUnityにないのである表現では劣る。
っていうかんじでおけー?

960 :名前は開発中のものです。:2016/07/11(月) 10:31:31.09 ID:dHjx7nqP.net
綺麗の基準がわからん
何をもってどこらへんが綺麗と言ってるのか
それはグラボに依存せずWindowsでもMacでも同じ話なのか

961 :名前は開発中のものです。:2016/07/11(月) 10:33:48.64 ID:k57eOZ2j.net
綺麗の基準?多分AAがデフォで掛かってるとか
ブラーやらHDRのことでは?

962 :名前は開発中のものです。:2016/07/11(月) 11:00:57.01 ID:dHjx7nqP.net
比較画像とかないと何とも言えんな
パフォーマンスとの兼ね合いもあるし

963 :名前は開発中のものです。:2016/07/11(月) 11:04:23.91 ID:k57eOZ2j.net
そんなパフォーマンスとか難しい話じゃないでしょ
別にunityがしょぼいとかじゃなくて、何も考えずに初期状態でサンプルを動かした場合に
ぱっと見AAやらHDRやらブラーのおかげで綺麗に見えるのがUE4ってだけ

964 :名前は開発中のものです。:2016/07/11(月) 11:24:44.90 ID:MSRV/Due.net
作りやパフォーマンスでUnityだと出来ない、無理ってものないの?

965 :名前は開発中のものです。:2016/07/11(月) 11:24:49.11 ID:dHjx7nqP.net
サンプルの話じゃなくて、ゲームエンジンとしての表現力のポテンシャルを聞いてんのかと思った

966 :名前は開発中のものです。:2016/07/11(月) 15:17:32.39 ID:e/MCvI7c.net
>>957です
ほぼ初期状態で簡易的に作ったモデルの見栄え確認をするためにレンダリングしたい時に、リアルタイムレンダリングのゲームエンジンはけっこう便利なので、どちらが操作性と見栄えがいいかが知りたかったです
動画など見る感じではue4の方が強いのかと思いますが、その分操作が難解だとしたら、簡易レンダリングのために1から学びなおすのもなぁ、と思いましたので、マテリアルの管理などについても知りたいと思いました
また、シェーダースクリプトを0から書く技術は無いため、シェーダーやマテリアルを簡易的に組める機能があるか知りたかったです
VR用に組み直したpcなのでスペックは問題無いです

967 :名前は開発中のものです。:2016/07/11(月) 15:24:27.49 ID:k57eOZ2j.net
マテリアルに関しては難易度は多分最低レベルかと。
親切な人に説明されたら
そこらの小学生やらパソコン音痴のおばさんにもわかるかと。
ただ、上の騒ぎでも少し触れられてたようだけど、これは丁寧に説明されないと最初のハードルは高いかなと思う。

968 :名前は開発中のものです。:2016/07/11(月) 19:59:37.79 ID:zUNjM6X5.net
>>966
UnrealもUnityも時間の無駄になるから、
アニメでも見て寝ろ。

969 :名前は開発中のものです。:2016/07/12(火) 09:31:56.87 ID:KuTKWG18.net
シェーダーとマテリアルを分けて考える意味がわからないけど、
UE4のマテリアルブループリントを使えば
特定の角度の地形だけ崖にしたり、花ごとにランダムに色を変えたり、草をゆらしたり画面をボケさせたりトゥーンレンダリング出来たりと
一通りのことは出来るよ

970 :名前は開発中のものです。:2016/07/13(水) 23:30:57.83 ID:RW006KE2.net
ブループリントで一見手軽そうだけどC++で夢から覚めるエンジン

971 :名前は開発中のものです。:2016/07/14(木) 13:21:53.18 ID:lJbHtnrT.net
グラは得意だけどコーディング苦手の人使えばブループリントも意味あるんだろうが、
実際にはグラもコーディングも苦手って奴が湧いてきただけだしな

972 :名前は開発中のものです。:2016/07/16(土) 12:16:36.30 ID:TvmeaBHT.net
Unityでアセット買った方が早い

973 :名前は開発中のものです。:2016/07/16(土) 12:20:22.22 ID:ZApecR4Z.net
アセットに頼りすぎるのもどうかと思うけどね
何も身につかなくなりそう

974 :名前は開発中のものです。:2016/07/16(土) 23:40:10.83 ID:R1bLyM8e.net
そういえばサムネにメモリリークが発生してて表示が変になるけど
4.12のHotFixはもうないから4.13以降に期待しろだってさ

975 :名前は開発中のものです。:2016/07/16(土) 23:42:15.23 ID:ZApecR4Z.net
サムネなんてどうでもいい

976 :名前は開発中のものです。:2016/07/17(日) 08:16:45.63 ID:TzuH41un.net
そうね

977 :名前は開発中のものです。:2016/07/17(日) 23:38:09.11 ID:pTLNqvdy.net
ピアノ演奏に使うのに、音程をピアノ通りにするためのピッチ表作るのがめんどくせぇえええ

978 :名前は開発中のものです。:2016/07/17(日) 23:45:25.89 ID:pTLNqvdy.net
黒鍵盤
ド 1 黒鍵盤 1.06
レ 1.12 黒鍵盤 1.18
ミ 1.24
ファ 1.36 黒鍵盤 1.42
ソ 1.5 黒鍵盤 1.56
ラ 1.7 黒鍵盤 1.8
シ 1.9


需要があるか知らないけど貼っておく…
こんな基本的なものも検索しても出てこないとか、辛い

979 :名前は開発中のものです。:2016/07/18(月) 00:42:32.00 ID:EbLnOxEk.net
>>974
どこ情報? Web 上なら、URL を貼って貰えるとありがたい。

980 :名前は開発中のものです。:2016/07/18(月) 01:35:53.27 ID:MOooxABf.net
あ、ミは1.26の間違いでした。誰もいらなかったらごめんなさい

981 :名前は開発中のものです。:2016/07/18(月) 08:45:36.89 ID:HEDaCxVk.net
>>978
ピアノ演奏ってすごいな
内部音源を鳴らすって事だよね?
出力先はどのハードを想定してるの?

982 :名前は開発中のものです。:2016/07/18(月) 13:30:51.12 ID:MOooxABf.net
>>981
いや、予め用意したwaveをピッチいじれば一オクターブ分の音が作れるよーってだけ

983 :名前は開発中のものです。:2016/07/18(月) 22:06:40.70 ID:c/bbT0jh.net
「音階 周波数 計算」とかでぐぐれば・・・
ttp://wooper.jp/sheet/hertz-and-name.pdf
ttp://drumimicopy.com/audio-frequency/

984 :名前は開発中のものです。:2016/07/18(月) 22:10:15.23 ID:MOooxABf.net
>>983
いや、それ見てもよくわからなかったし
俺が欲しかったのは
>>978
のようなちゃんとした数値。
自力で変換できる人はいいかもしれないけど、そこまでの学が自分はないので耳で確かめるしかなかった。なのでもしかしたら音は外れてるかも

にしても、ドからシまでの数値の変動がこんなにバラバラだとは思わなかった。

985 :名前は開発中のものです。:2016/07/19(火) 00:30:27.70 ID:0Gc7U04s.net
ところでブループリントが毎度ゴミ屋敷になるんですが。
どこに何があるか自分にしか分からない系、みたいな。
整理整頓めんどくさい人間にとっては辛いな。ゴキブリ住んでそうな感じになる

986 :名前は開発中のものです。:2016/07/19(火) 00:59:18.33 ID:Lhh5/cPH.net
知ってるかもしれないけどコメントの他に折りたたむ機能もあるからそれ使えばちょっとましになるよ

987 :名前は開発中のものです。:2016/07/19(火) 01:15:33.50 ID:0Gc7U04s.net
そういやそんな機能あったっけ。すっかり忘れてた。トンクス。
その機能ってマクロだったっけ

988 :名前は開発中のものです。:2016/07/19(火) 01:17:00.27 ID:0Gc7U04s.net
違った、それとは別にあったんだっけか。いやぁど忘れしてた

989 :名前は開発中のものです。:2016/07/19(火) 08:07:16.42 ID:0YmZ0U2J.net
>>984
>>983の下のサイトは計算式そのまま書いてあると思うけど・・
ttp://mathtrain.jp/onkai
とか
ただこれをちゃんとした数値というのはちょっとと思うけど
2の12乗根 で検索すれば知りたいことを探せると思う多分

990 :名前は開発中のものです。:2016/07/19(火) 08:24:51.21 ID:YdXlYngl.net
>>989
わあ、ありがとう。助かった。うわーこんなに微妙な数値だったのか…やっぱりずれてたね俺のは

991 :名前は開発中のものです。:2016/07/20(水) 15:45:26.48 ID:k0ucpCRw.net
ピアノは平均律だからなあ
ラの音が440Hzであること、1オクターブ上が2倍、下が1/2 であることがわかれば
計算はできる

992 :名前は開発中のものです。:2016/07/24(日) 00:49:38.91 ID:QkpB1FcM.net
すごくどうでもいいネタ。
生放送の背面のロゴはプロジェクターなんだが、それが時々揺れるのは
何でだろうと思ってたら上の階で何かやってる振動が原因らしい。

993 :名前は開発中のものです。:2016/07/24(日) 00:56:39.53 ID:nA6+Ud9n.net
どうでもいい

994 :名前は開発中のものです。:2016/07/25(月) 22:58:32.21 ID:szwvxrSO.net
もしかしてイベントDispatcherって
カスタムイベントの完全上位互換じゃないか?
カスタムイベントいらない子じゃんこれ

995 :名前は開発中のものです。:2016/07/26(火) 08:10:44.63 ID:y7HENyOg.net
「折りたたむってマクロの上位互換」みたいな言い方だけど俺もそう思う

996 :名前は開発中のものです。:2016/07/26(火) 20:20:50.57 ID:w7Mj6ywc.net
delayが効かない順番待ちを無視するシーケンス死ねよ
ループ中にdelayが効かないのはお前のせいだ

997 :名前は開発中のものです。:2016/07/27(水) 00:15:47.52 ID:O+EkN9DU.net
ワッチョイの導入議論を始めています。延長希望が無ければ
来週の月曜に申請する予定ですので希望の方は参加お願いします。
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1298146774/

998 :名前は開発中のものです。:2016/07/27(水) 00:31:49.10 ID:4/Dq4Yu4.net
こんな過疎板にはどうでもいいことだと思うけど

999 :名前は開発中のものです。:2016/07/27(水) 13:46:53.74 ID:ercEc8C6.net
とりあえず埋めようか

1000 :名前は開発中のものです。:2016/07/27(水) 13:50:54.48 ID:3xLeIfUn.net
えー埋めなくてもいいじゃん

1001 :名前は開発中のものです。:2016/07/27(水) 14:00:59.19 ID:ercEc8C6.net
もう新スレあるんだし埋めようよ

1002 :名前は開発中のものです。:2016/07/27(水) 14:07:42.81 ID:IOk9r5Ha.net
1000ならUE5が出る

1003 :2ch.net投稿限界:Over 1000 Thread
2ch.netからのレス数が1000に到達しました。

1004 :2ch.net投稿限界:Over 1000 Thread
2ch.netからのレス数が1000に到達しました。

総レス数 1004
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