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SRPG Studio 8章 [転載禁止]©2ch.net

1 :名前は開発中のものです。:2015/09/23(水) 09:10:26.67 ID:DFpVmW/G.net
ファイアーエムブレムみたいなSRPGが作れるソフト
SRPG Studioについて語りましょう


●公式
http://srpgstudio.com/
●公式アップデートリンク
http://srpgstudio.com/update/
●販売元 DLsite.comにて5,940円で発売中(体験版もあり)
http://www.dlsite.com/home/work/=/product_id/RJ153191.html
●SRPG Studio wiki
http://www8.atwiki.jp/srpg_studio/

関連スレ
●SRPG Studio【同人ゲーム板】
http://hayabusa6.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1428831103/

◆注意事項◆
・ゲームアイデアの提案や、スレ以外で公開されたゲームの寸評などは同人ゲーム板の方をご利用ください
・スレで公開された作品の寸評をする場合、棘のある言い方をしないように。マナーを守りましょう

次スレは>>950が立てるように。立てられない場合は安価を指定するなどして、他の人にお願いしましょう

●前スレ
SRPG Studio 7章
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1441361421/

769 :名前は開発中のものです。:2015/11/05(木) 23:16:28.44 ID:e3U+7CMF.net
>>768
つまりは剣で移動なら剣移動とかの動き作っておけば、使いやすくなるってことかな?
アニメーションはクラスと結び付けなきゃ成らないから、モーションでアビメを設定したらそのクラスの動きになるんだよね?
間違っていたら、ごめん

770 :名前は開発中のものです。:2015/11/05(木) 23:17:23.90 ID:e3U+7CMF.net
>>769
武器設定でのアニメ指定の時、クラスアニメーションは各対応されるんだよね?ってこと
なんかすまない

771 :名前は開発中のものです。:2015/11/05(木) 23:21:31.47 ID:CEx7KBNF.net
>>760
乙です。
早速そのままで試しましたが、間接攻撃すると画面が武器に合わせて動かず、
食らっている敵が『見せられないよ!』になってしまうw
何か設定が必要なんでしょか?

772 :名前は開発中のものです。:2015/11/05(木) 23:23:36.30 ID:e3U+7CMF.net
>>771
うーん、突貫工事で「これだけアニメーションあればいいだろ」で作ったものだしなぁ
>>768みたいに、武器ごとにアニメ設定しうる方向雨が無難っぽいしなぁ

773 :名前は開発中のものです。:2015/11/05(木) 23:25:10.28 ID:e3U+7CMF.net
>>771
肝心なことを忘れていた
設定とか全然だから、本当にアニメと改変画像しか配布してないんだよね
で、使う側にもわかりやすくするにはどう配布したら良いかって悩んでいるんだ

774 :名前は開発中のものです。:2015/11/05(木) 23:31:56.42 ID:1bGXHzgw.net
人それぞれ境界線違うだろうしなぁ
固定にしてる人もいるし

775 :名前は開発中のものです。:2015/11/05(木) 23:35:22.02 ID:lxULt247.net
俺も武器ごとの設定はやったことなかったけど
剣は切る、槍は突くみたいな感じで設定できるってことか

776 :名前は開発中のものです。:2015/11/05(木) 23:50:22.50 ID:XIPBTojy.net
全部一纏めになってるからモーションのグラを変更して亜種を作成することは不可能か。
そこは職人便りになりそう。

777 :名前は開発中のものです。:2015/11/05(木) 23:54:25.31 ID:+1fvklIq.net
>>776
マップの人だけど、画像改変は自由ですよ
そのRTP改変からオリジナルユニットを作る手伝いが出来れば幸いです

778 :名前は開発中のものです。:2015/11/05(木) 23:59:35.18 ID:d2P9hwUT.net
あんまり複数の武器使い分けるのはやったことないけど
特殊な武器の持ち方するんじゃなければ待機と移動辺りは共通で
攻撃だけを直接攻撃・剣とかクリティカル攻撃・槍とかって設定すれば
いいんじゃないかな
でリドメにどういう設定を推奨するか書くとか

779 :743:2015/11/05(木) 23:59:35.29 ID:xvEgXp/M.net
>>759
素早い対応ありがとうございます。持続ターンが正常に反映されている事を確認しました

あと申し訳ありません。セーブ画面呼び出しでもう一つ不具合かもしれないものがありまして
セーブ画面のスクリプトを呼び出した直後、ウェイトがまったく機能しないようで

例えば、ターン開始時にセーブ画面表示
→直後に、効果音が鳴って、会話ウインドウが表示されるイベントを設定

にすると、効果音が潰れて聞こえない状態になってノーウェイトでいきなり会話ウインドウが表示されるという状態になってしまいます
ウェイトを何フレームに設定しても機能しません

一回でまとめて言うべきだったかもしれませんが、長文になってしまいそうだったので……

もし対応可能ならお願いします

780 :名前は開発中のものです。:2015/11/06(金) 01:22:45.07 ID:7V+0v6J+.net
>>777
ちなみに自由というのは、もちろんあなたの利用規約内での自由だよね?

781 :名前は開発中のものです。:2015/11/06(金) 01:38:01.63 ID:JBQtni37.net
>>779
調べたところ、セーブ画面終了時にキャンセルキーを押すんで、
以降のイベントがいくつかスキップされてた(結果ウェイトや効果音がスキップされた)

セーブ画面終了時に少しだけウェイトをかけて、スキップがかからないように修正してみた(つもり)
http://www1.axfc.net/u/3561738?key=srpg

782 :743:2015/11/06(金) 02:07:20.29 ID:od2N6qGr.net
>>781
ありがとうございます。ノーウェイトになる事はなくなりました
度々申し訳ありませんでした

783 :名前は開発中のものです。:2015/11/06(金) 08:55:50.11 ID:pQKr+ERC.net
>>780
そうだよ

784 :名前は開発中のものです。:2015/11/06(金) 09:32:52.83 ID:pAccHX9P.net
>>771
おそらくキー(キャラクター)に視点が設定されたままになっているかと
途中から投擲武器に視点を設定しないとそうなる
投擲判定(○ミ←このアイコン)がちゃんと設定されてればデフォルトで武器に視点が合わさるけど、1から設定した投擲の場合プロパティーに無いから設定できないのは問題だよな

785 :名前は開発中のものです。:2015/11/06(金) 10:38:14.18 ID:pAccHX9P.net
>>773
使う側に分かりやすく配布するのが悩みどころだね
一工夫しないと作っているプロジェクトファイルを破壊しかねん
むしろ今のバージョンでsaniファイルで注意するのは公開する側じゃなくて、受け取る側だよ

ダウンロードしたsaniファイルを新規プロジェクトに一回ぶちこんで、自分の環境に合わせたモーション名に書き直して、もう一度saniファイルを吐き出した物を読み込まんとモーション関係がごちゃごちゃになる
公開されたsaniファイルを、作ってる最中のプロジェクトに入れるのはマジで止めた方がいい
新規プロジェクトで一回確認して、使いたい部分を自分の環境に合わせてから入れるって手順でどうだろうか?

公開する側は全部のモーションを入れたsaniを作ればいい
受け取った側は新規プロジェクトで開いて、使う部分だけリネームしたり削除したりしてから取り込む
コンバート機能が欲しいって要望しておいたけど、今のバージョンでもこの方法ならいけそうだよ

786 :名前は開発中のものです。:2015/11/06(金) 11:48:34.28 ID:vLtDbi4K.net
えー…

787 :名前は開発中のものです。:2015/11/06(金) 12:01:14.60 ID:aRkZNK2f.net
このソフトは新しいバージョンには危険が潜んでるってわかるだろw
めんどくさくても慎重にやろう

788 :名前は開発中のものです。:2015/11/06(金) 12:10:59.44 ID:wYI7gKaY.net
>>760見る限りじゃ今のとこデフォルト名以外のモーション入れると
正常起動しないみたいだし選択する余地もないんだよなぁ
最終的には全部のモーション入れて武器毎に設定がいいと思うんだけど

789 :名前は開発中のものです。:2015/11/06(金) 12:15:34.34 ID:a8NguNg8.net
ユーザを無償デバッガにするのが最近のトレンドだから
お前らの使ってるその箱もそうだろ

790 :名前は開発中のものです。:2015/11/06(金) 13:39:03.35 ID:bhsjL87J.net
移動後に攻撃範囲表示のスクリプトなのですが、
オートターンエンドをオンにしている場合次ターン時にユニットの範囲表示が移動後のものになってしまう様です
一度ユニットを選択決定すると元通りなのですが…
もし製作者の方見ておられましたら、御手隙の際にでも弄っていただけるとありがたいです

791 :名前は開発中のものです。:2015/11/06(金) 20:30:07.67 ID:WBPyKGR4.net
>>760
動かしてみたけどすごいな

792 :名前は開発中のものです。:2015/11/06(金) 21:25:45.86 ID:z9wVwNzw.net
FEぽいモーションでスゲー気に入った。
やっぱアニメーション配布は正解だったな

793 :名前は開発中のものです。:2015/11/06(金) 21:32:48.74 ID:ipWhlmv5.net
こういうドットアニメを動画とかにしたりしたら素材だけでなくツール自体の宣伝になりそう

794 :名前は開発中のものです。:2015/11/06(金) 21:48:57.62 ID:pQKr+ERC.net
マップの人です
http://www1.axfc.net/u/3562071?key=srpg
>>785->>788辺の意見を参考に「武器ごとにアニメ指定出来る」ようにしました
詳しくは同梱のテキストをお読み下さい

一応、他の予定ではマーシナリーがもう少しで完成なので、もうしばらくお待ち下さい。

795 :名前は開発中のものです。:2015/11/06(金) 21:51:16.03 ID:pQKr+ERC.net
>>793
動画は誰か勝手に作ってくれると助かります
というか、今の目標はRTPを自分なりに改変するのが目標ですので
マーシナリー終わったら次はバンディットの予定です

796 :名前は開発中のものです。:2015/11/06(金) 22:07:21.43 ID:JBQtni37.net
>>790
報告ありがとう。修正した。
http://www1.axfc.net/u/3562073?key=srpg

というか…セーブ画面呼び出しスクリプトやら今回のやら
最近確認漏れ多くてすまぬorz


>>761
こっちでは杖の武器レベルが普通に出るので、何か条件があるのかもしれん。

797 :名前は開発中のものです。:2015/11/06(金) 22:42:26.09 ID:bhsjL87J.net
>>796
素早い対応ありがとうございます
スクリプト書けない身からすると投下してくださるだけで様様です
不具合報告ぐらいしかできないので…スクリプト、本当にありがたい限りです

798 :名前は開発中のものです。:2015/11/06(金) 22:44:56.93 ID:z9wVwNzw.net
武器毎にモーション設定したら既存のモーションが動かなくなるとかは無いのかな。
クラスにもモーション設定あるけどどっちが優先されるんだろうか。
あれなら専用の武器を別個用意すれば解決だけど

799 :名前は開発中のものです。:2015/11/06(金) 22:59:34.55 ID:6BLvBaxR.net
>>798
優先度は武器>クラス

800 :名前は開発中のものです。:2015/11/06(金) 23:01:38.02 ID:wYI7gKaY.net
やってみればすぐ分かると思うが武器毎の設定ってこんなのだぞ
http://i.gyazo.com/4915386c13e5ccc64172324f24392254.png
要するに設定した部分だけクラスのモーションを上書きするから元のと変えたい
とこだけ設定して、後は既定にしとけばクラスに設定したモーションが採用される

801 :名前は開発中のものです。:2015/11/06(金) 23:10:12.19 ID:z9wVwNzw.net
成る程、ありがとうなら問題ないな。

802 :名前は開発中のものです。:2015/11/06(金) 23:11:57.49 ID:X1yb+fk7.net
初期の頃と比べると出来る事が本当に格段に増えたなあ…

803 :名前は開発中のものです。:2015/11/06(金) 23:13:52.06 ID:wYI7gKaY.net
>>801
いや、もちろん既存キャラにもこの設定マシマシにした武器を扱わせるなら
既存キャラの基本モーションを槍○○とかに移植する作業が必要になるけどね

804 :名前は開発中のものです。:2015/11/06(金) 23:57:50.66 ID:nj8neURC.net
マップの人乙です。

しかし現状投擲攻撃は投擲ポイントを
距離調節で手動設定するしかない?
RTPのコピーしかやったことなかったから
悪戦苦闘中。

距離調節いじるとY軸がなぜか下にいっちゃうのはバグ?

805 :名前は開発中のものです。:2015/11/07(土) 01:36:45.78 ID:xpm2h3ct.net
知恵を拝借したく…長文失礼します
増援で登場する盗賊に、スキルによって扉と宝箱を開けさせた後逃走させ、
かつ倒すと盗んだアイテムをドロップするようにしたいと考えました
バージョンは1.037です

そこで、行動パターンを移動型にし、扉の前のマスを指定しました
しかしいざ設定したマスに到達しても鍵開けスキルを使用してくれません
鍵を開けるアイテムを持たせてみましたがそれも使用してくれません
もちろんアイテムを使用しないのチェックは外してあります

ならばと到達先のマスに待機イベントを作り、実行条件にアクティブがクラス盗賊である、を設定
内容は扉イベントを実行済みに設定しました
すると今度は盗賊がその場所に待機しても扉が実行済みになりません

これでいけると思っていたのですが…
どうすればいよいでしょうか

806 :名前は開発中のものです。:2015/11/07(土) 01:45:36.23 ID:pOnfeIC7.net
実は鍵持ってる奴は行動型にするだけで鍵開けに行くよ
範囲内に攻撃できる奴がいるとそっち向かっちゃうけど

それと宝箱から盗まれたアイテムは自動的にドロップになるはず

807 :名前は開発中のものです。:2015/11/07(土) 01:48:49.94 ID:L7XHcW7k.net
>>805
移動型でも範囲内に敵がいたら殴りにいく設定にしておけば
扉を開けてくれなかったっけ?

あと"イベントを実行済みにする"は、実際にイベントが実行されるわけではない
扉開けができなくなる(扉開けイベントが実行された扱いになるから)だけで扉は開かない

808 :名前は開発中のものです。:2015/11/07(土) 02:00:13.01 ID:BsheW/Sf.net
敵を増援でなくイベントで作成、登場
移動目標を扉の前にして、敵イベントの位置を条件にして自動イベントでマップチップ置き換えで扉開ける
イベント起こしたらスイッチオン、スイッチを条件にして敵の行動2ページ目で宝箱を移動目標
到達点で自動実行イベント、敵にアイテム追加、宝箱のマップチップを開いたものに置き換え
自軍が取れるはずの宝箱イベントは実行済みにする
敵がアイテム入手したスイッチをオンにする
その敵を倒した時にスイッチがオンならアイテム入手できる自動イベントを作る
イベントの発生条件は盗んだ敵ユニットの死亡

809 :名前は開発中のものです。:2015/11/07(土) 02:08:16.90 ID:xpm2h3ct.net
>>806 >>807 >>808
な、なんと…移動型で攻撃しにいくにしていなかったのが原因だったのですね…
発売日近くからそこそこ使ってきたつもりでしたが、全然仕様を把握できていませんでした

確かに移動型で攻撃しにいく、もしくは行動型にすると想定通りの場所に向かい、鍵を使用してくれました
当初の予定ではスキルで開けてもらいたかったのですが、そちらでは無理のようですね
スキルで開けたように見せかけるには>>808さんのようにイベントを組むといいのでしょうかね
増援ユニットも条件に設定できると便利なのですけどね…複数同じユニットが登場する仕様上難しいのでしょうか
ひとまず万能鍵か何か作って持たせることにします

それとドロップの方も自動でそういうアイテムになっていました
さらに実行済みコマンドの仕様もすっかり忘れていて…
お三方ともありがとうございます、非常に助かりました

810 :名前は開発中のものです。:2015/11/07(土) 02:21:39.78 ID:BsheW/Sf.net
盗んだアイテムって自動でドロップって知らんかったわ
イベント組んでたのは無駄な労力だったのか

811 :名前は開発中のものです。:2015/11/07(土) 20:31:25.55 ID:0VsGV8nZ.net
凄い下らない質問だと思うけどどうしても分からん

サンプルの第2章で難易度「むずかしい」の時だけ出てくる敵いるじゃん?
あれ、イベントの実行条件で出る出ないを設定したわけでもなく
敵ユニットに条件ページが付いてるわけでもなく
ただ左下に「H」のアイコンついてるだけでむずかしいの時だけ出現する処理になってるんだけど
どうやってそれを設定すればいいんだ?

812 :名前は開発中のものです。:2015/11/07(土) 20:39:40.22 ID:rbbSefQV.net
>>811
「ユニット配置」の状態でユニットをダブルクリック→
ユニット設定にある「詳細情報」→
その中にある「登場条件」を選ぶと
難易度名とチェックボックスの一覧が出てくるよ。

813 :名前は開発中のものです。:2015/11/07(土) 20:39:55.46 ID:0VsGV8nZ.net
ごめん自己解決した

なんで詳細情報「なし」になってるのに
そこに設定してあるんだよ…

814 :名前は開発中のものです。:2015/11/07(土) 20:40:39.53 ID:0VsGV8nZ.net
>>812
うおおタッチの差で手間かけさせてしまった
ごめんなさいごめんなさい

815 :名前は開発中のものです。:2015/11/07(土) 20:59:53.34 ID:rbbSefQV.net
>>813
登場の条件だけは設定しても
詳細設定が「詳細あり」にならないね。
これも些細だけどバグっぽいから公式に連絡してみる。

816 :名前は開発中のものです。:2015/11/08(日) 00:15:12.88 ID:SALKil4B.net
やっとこさアイテム合成の基礎が作れたぜ…

http://www1.axfc.net/u/3562792?key=srpg
http://www1.axfc.net/u/3562793?key=srpg

817 :名前は開発中のものです。:2015/11/08(日) 00:24:29.26 ID:iSUj1uxp.net
>>816
おー、いいなこれ

818 :名前は開発中のものです。:2015/11/08(日) 02:33:00.08 ID:wC+wYdm4.net
ドット素材ってここでしか公開してないの?
どっかまとめてるページってある?

819 :名前は開発中のものです。:2015/11/08(日) 09:26:42.85 ID:1epwTKVP.net
>>818
http://www8.atwiki.jp/srpg_studio/pages/1.html

820 :名前は開発中のものです。:2015/11/08(日) 16:01:30.60 ID:tI4zgmRM.net
ツールDL1000超えおめでとう

はやく顔グラの任意の大きさのアプデしておくれ

821 :名前は開発中のものです。:2015/11/08(日) 16:13:20.91 ID:iSUj1uxp.net
任意の顔グラが来たら公式の顔グラも大きくなるんかね

822 :名前は開発中のものです。:2015/11/08(日) 16:18:53.85 ID:I5IIFPWh.net
公式動画できたの500DLだったよな
倍かー

823 :名前は開発中のものです。:2015/11/08(日) 18:37:01.17 ID:d1UYkcdx.net
んが、限定攻撃は目的地そのものが塞がれてる場合のみか…
でも、もう一度更新されるということは、期待してもいいかな。

あとできればマップの方、素材投下する時
コテとは言わないけど、いつも通りの名乗りでも良いから
自分が作ったってそのレス内でわかるようにしてくれると嬉しいな…。

824 :名前は開発中のものです。:2015/11/08(日) 18:46:18.35 ID:T2NE37VH.net
いつも書いてあんだろ

825 :名前は開発中のものです。:2015/11/08(日) 19:10:54.44 ID:tj9vi9j7.net
行動パターン更新の前にバグをですね
今までなかったのに敵ターンに唐突にバグる時がでてきたし
同じ条件でバグらないときがあるし報告すらできんという
あと戦闘アニメもなんか別のバグがでてくるしなあ
前にも同じこと言ってた人がいたが、安定して使えるバージョンを間に一つ欲しい

826 :名前は開発中のものです。:2015/11/08(日) 19:22:59.57 ID:mvmwhsR3.net
再現性のないバグが困るんだよなあ
俺の場合長距離魔法使おうとすると稀にオーバーフローって出て落ちる事ある
頻度は多くないし何が原因か分からないから報告した事ないけど

827 :名前は開発中のものです。:2015/11/08(日) 19:23:13.64 ID:I5IIFPWh.net
アップデートきたか
大容量の暗号化だと強制終了してたからリリース時バグの修正はありがたい

828 :名前は開発中のものです。:2015/11/08(日) 19:47:48.14 ID:cQhTxjKk.net
>>826
敵AIとか射精3-10の武器とか持ってて攻撃可能なマスが多いと思考がかなり長くなるし
あまりにも射程が長すぎる武器で攻撃可能なマスがマップ端に引っ掛かったりとかで減ってない状態だとエラー起きるんでないかな

829 :名前は開発中のものです。:2015/11/08(日) 19:51:43.40 ID:iSUj1uxp.net
イベント数が多いんで区別するために詳細設定でアイコン付けてるんだけど
「イベントの無効」にした時、アイコン付けてるイベントは灰色にならない
これってバグ報告で良いんかな?

830 :名前は開発中のものです。:2015/11/08(日) 20:40:20.06 ID:mvmwhsR3.net
>>828
自分がプレイするだけならいいけど、配布した時の事考えたらうーんって感じなんだわ
射程7の武器でも起こるし、とりあえずマップ中のセーブがあるからこまめにしてもらうようにで対応する予定だけど

831 :名前は開発中のものです。:2015/11/08(日) 20:40:30.78 ID:tj9vi9j7.net
あ−、じゃあ俺も射程かなー
最長で8マスだが敵の数が多くて味方も22人出撃、中立4人のマップだからオーバーフローしたか
でもこれどうしようもなくね?
これからもっと佳境に入っていくのに規模や射程の縮小しないといけないのはな

832 :名前は開発中のものです。:2015/11/08(日) 20:42:08.07 ID:NUwEHOEk.net
いつの間にかユニットメニューの右側を非表示にできなくなってたんだな
なぜ今までできたことが出来なくなるんだ

833 :名前は開発中のものです。:2015/11/08(日) 20:57:06.95 ID:oh/7t4e7.net
>>828
射精3-10マス…超元気だなww

834 :名前は開発中のものです。:2015/11/08(日) 21:24:32.99 ID:W7IlcKax.net
なんだかわからい時はエラーメッセージ書いてくれないか
○○.jsのライン○○云々って出てるだろ
確実な再現法があるならまだしもそんな曖昧な情報じゃせめてこれがないと報告しようにも調べようがない

835 :名前は開発中のものです。:2015/11/08(日) 21:25:52.46 ID:1epwTKVP.net
アニメーション作成が辛いんじゃあ
新規のモーション追加すると、すぐにごっちゃになるよー

今さっき、リクエストしてきただ

836 :名前は開発中のものです。:2015/11/08(日) 21:26:47.16 ID:1epwTKVP.net
>>833
エロゲ制作が捗るな

837 :名前は開発中のものです。:2015/11/08(日) 22:14:24.24 ID:sm/Zy7Ax.net
今日も任意画像がないー。
あとイベント並び替えるときの文字化けもそろそろ直してくれないかな。

838 :名前は開発中のものです。:2015/11/08(日) 22:16:14.39 ID:mvmwhsR3.net
>>834
ほらよ
Error sungleton¥singleton-rendercontrol.js
Line 1041 オーバーフローしました。

839 :名前は開発中のものです。:2015/11/08(日) 22:22:25.86 ID:cQhTxjKk.net
rendercontrolって画面描写か
やっぱ攻撃範囲の表示の限界とかかね

840 :名前は開発中のものです。:2015/11/09(月) 00:05:23.39 ID:3ysyFt3X.net
単なる条件設定ミスじゃないかなあ
Miscellaneous.getDyamicWindowYのforループで絶対返さなきゃいけないものが返ってこないせいっぽい
とりあえず最後のyLineの前にiが3で出て出てきたとき0,1,2のどれかに修正しときゃエラーはなくなる
これdynamicのスペルミスなんかね

841 :名前は開発中のものです。:2015/11/09(月) 03:01:14.88 ID:mwBJL2P1.net
>>679報告ありがとう、ちょっと対応遅くなったけど修正しました

842 :名前は開発中のものです。:2015/11/09(月) 07:49:59.13 ID:GAK0HhBt.net
おお、バグフィス中心の更新か。助かる

843 :名前は開発中のものです。:2015/11/09(月) 13:45:38.95 ID:l9AAi+qR.net
マップの人です
http://www1.axfc.net/u/3563983?key=srpg

マーシナリー(RTP改変_男女)まで
次の予定はバンディットの予定です

844 :名前は開発中のものです。:2015/11/09(月) 14:16:11.24 ID:Hrrno4hq.net
戦闘時にノーダメージの時だった時の音を「武器同士がぶつかる:204」に変えたいから、
attack.realbattle.jsとattack_easybattle.jsのリアル戦闘ならRealBattle._chackDamageのdamageで分岐してるとこで
damage>0なら通常の処理、damage==0なら上記の音を鳴らすって感じにしたかったんだけど、
まずこの時点でplayDamageSound内のplaySoundのリソースハンドルになっているunitに上記の音が入っていない
(constants.enumeratedtype.jsの343行目を見る限りツールの内部でidを振り分けてるようなので新規追加もできない)、
別のリソースハンドルを使おうにもどうやったら別のリソースハンドルを引っ張れるのか分からない八方塞がりの状態になってしまった
WeaponEffectControl.playSound(○○.204)で直接鳴らせれば良いのだけど

845 :名前は開発中のものです。:2015/11/09(月) 16:07:13.15 ID:uM6UnT6o.net
material フォルダという便利なものがあってな

846 :名前は開発中のものです。:2015/11/09(月) 18:47:03.69 ID:kZ9jOg6b.net
>>843
乙です

847 :名前は開発中のものです。:2015/11/09(月) 19:24:15.93 ID:kZ9jOg6b.net
>>843
素晴らしいです
こっちでは待機モーションは武器消えたりしないようですね…
(剣士はいくつか命中判定抜けてました)

848 :名前は開発中のものです。:2015/11/09(月) 20:26:52.30 ID:l9AAi+qR.net
>>847
マジで?
ちょっと見なおしてみますわ

849 :名前は開発中のものです。:2015/11/09(月) 20:44:09.93 ID:l9AAi+qR.net
http://www1.axfc.net/u/3564128?key=srpg

上げ直し

>(剣士はいくつか命中判定抜けてました)
うーん…自身のプロジェクト内でも、モーションが上手く引き継がれないことあったしなぁ
原因は分からないけど、同じモーション多用してるせいもあるかもしれない
(把握しきれていないってこと)

850 :名前は開発中のものです。:2015/11/09(月) 21:47:02.74 ID:GkWYG2RT.net
ある人の作品をやったらめちゃくちゃ重かったんだけど
プラグイン入れまくったら重くなるとかあるのかな?

作者に迷惑掛かるから名前は出せないけど。

851 :名前は開発中のものです。:2015/11/09(月) 21:57:04.27 ID:7cJwqgz8.net
槍でアッパーカットとかすごい致命モーションがいくつもあるベルサガは
モーション作りの参考になるなあ

>>850
重くなるのが常に重いのかステータスや戦闘予想画面出す時だけなのか分からんけど
処理中のユニットの周りのユニットの状況を調べるみたいなforを多用すると当然重くなる

852 :名前は開発中のものです。:2015/11/09(月) 22:02:02.72 ID:kZ9jOg6b.net
ベルサガアニメしょぼいとか意見見たことあるけど、全然そんなことないよなぁ
モーションの宝庫だぜ

853 :名前は開発中のものです。:2015/11/09(月) 22:10:36.10 ID:db/9g8BG.net
聖戦がやっぱ一番

854 :名前は開発中のものです。:2015/11/09(月) 22:30:19.43 ID:GkWYG2RT.net
>>851
すまん。単にF12連打してたから重くなっただけみたいだった。
再起動したらびっくりするくらい快適になった。

855 :名前は開発中のものです。:2015/11/09(月) 22:35:41.52 ID:Hrrno4hq.net
つまりF12リセットってゴミが溜まるってことか

856 :名前は開発中のものです。:2015/11/09(月) 22:40:53.94 ID:lm2VahiR.net
しかししょぼいという意見もわかる気がする不思議

857 :名前は開発中のものです。:2015/11/09(月) 22:47:54.01 ID:db/9g8BG.net
ベルサガはやったことないからわからんけど
ティアサガはしょぼかったな

858 :名前は開発中のものです。:2015/11/09(月) 22:51:19.72 ID:4OIZwV+f.net
FEは人間にできない動きで跳ね回ったりするけどベルサガは神舞剣以外はリアルよりで重たい動きだからかな
どっちも好きだけど、たしかにしょぼいって言われても反論できんよね

859 :名前は開発中のものです。:2015/11/09(月) 22:53:26.74 ID:5prirw8e.net
ベルサガはカメラの縮尺とか使えば派手に見せられそうなんだけどな

860 :名前は開発中のものです。:2015/11/09(月) 22:57:25.32 ID:tkmqd/zB.net
FE外伝のスナイパーとGナイトが好きだったな

861 :名前は開発中のものです。:2015/11/09(月) 23:10:47.87 ID:rJZT+7Cl.net
ベルサガは動き自体はかなりヌルヌルでパターン豊富な職人芸なんだけど
画面に対してキャラ表示が小さめなのが迫力を殺してしまっている感はある
SLGらしいといえばらしいんだけど

862 :名前は開発中のものです。:2015/11/10(火) 00:20:59.30 ID:KkYAPAWK.net
>>844
↓をコピーしてプラグインフォルダに突っ込みWeaponEffectControl.playSound(○○,204);を記述したら武器同士がぶつかる音が鳴る筈(0〜6は元のままで、7以上を指定するとランタイムの効果音ID:7〜の音が出る)

(function() {
var alias1 = WeaponEffectControl.playSound;
WeaponEffectControl.playSound= function(unit, type) {
if( type < 7 ){
alias1.call(this, unit, type);
}
else {
var soundHandle = root.createResourceHandle(true, type, 0, 0, 0);
if (soundHandle !== null) {
MediaControl.soundPlay(soundHandle);
}
}
}
})();

863 :名前は開発中のものです。:2015/11/10(火) 02:36:48.14 ID:U+DGULN/.net
>>861
ティアサガみたいに大きいのも
格ゲーっぽくて違和感はあるなあ…

864 :名前は開発中のものです。:2015/11/10(火) 11:03:53.06 ID:UQfjxh86.net
なんかビーストテイマーのモーションが表示されない(空中に槍だけ浮いてる)んだけど
同じ症状の人いない?
さらにマップの人のドラゴンテイマー系だと画像がないとかで落とされる……
インポートはしてるし、アニメーション作成の時はちゃんと表示されるんだけど
テストプレイ時におかしいことになるんだが……

865 :名前は開発中のものです。:2015/11/10(火) 19:11:08.46 ID:WOkTfMgX.net
マップの人です
http://www1.axfc.net/u/3564638?key=srpg

アニメ修正、度々申し訳ない…
何でずれるかって言ったら、男女の体格差でそのままモーションコピーしたら、そりゃずれるという罠
指摘あったら遠慮無く言って下さい
(自分でも把握しきれてないので「どこどこが怪しい」と言ってくれると助かります)

866 :名前は開発中のものです。:2015/11/10(火) 19:11:50.22 ID:WOkTfMgX.net
>>865
×男女の体格差で
◯男女の体格差を考えたら

867 :名前は開発中のものです。:2015/11/10(火) 20:35:56.34 ID:oveT1KcJ.net
このソフトってFEDAみたいな戦闘シーンも作れるの?

868 :名前は開発中のものです。:2015/11/10(火) 20:55:51.70 ID:k8kR1BVg.net
>>867
追加スクリプトで画像大きく見せて上手くフレーム調整して攻撃側と被攻撃側の画像切り替えたりでやろうと思えば出来る

ツールの仕様としてはFEDAよりFEDA2のアニメーションを作るのに向いてる

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