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SRPG Studio 8章 [転載禁止]©2ch.net

732 :名前は開発中のものです。:2015/11/04(水) 22:44:05.88 ID:ZeegkPll.net
マップの人かな?
利用規約はちゃんとつけておいた方が良いと思うけど

733 :名前は開発中のものです。:2015/11/04(水) 22:50:04.70 ID:4tss2Z0r.net
>>716
連絡ありがとう。
status_bonus_2keta.js(とstatus_limitcolorcahnge.js)を1.037対応に修正した。
1.037でItemListScrollbarがItemDropListScrollbarに変更になり、
resetDropMark()がなくなったせいでエラーになってた模様。
http://www1.axfc.net/u/3561196?key=srpg


1.037対応で他に修正したのも上げとく。

変数で店のアイテムを切り替えるスクリプト1.037対応(多分殆ど使う人いないと思うけど)
1.037でメソッドが追加されててエラーになってた
http://www1.axfc.net/u/3561211?key=srpg

支援値をボーナス形式で表示するスクリプト1.037対応
エラーは出ないけど、1.037でAbilityCalculatorを
毎回呼び出さないよう修正してたんで反映。
http://www1.axfc.net/u/3561198?key=srpg

734 :名前は開発中のものです。:2015/11/04(水) 22:51:58.08 ID:FKq1AOmh.net
>>732
ああ、マップの人です
まだ、製作途中なのですが、こんな感じで出来るよってだけ伝えたかったのです

735 :名前は開発中のものです。:2015/11/04(水) 23:00:58.62 ID:QHHlnq0J.net
>>733
乙です
自分も使ってるから対応早いのありがたい

736 :名前は開発中のものです。:2015/11/04(水) 23:38:25.47 ID:ZeegkPll.net
>>733
ボーナス二桁対応早くてありがたいです

737 :名前は開発中のものです。:2015/11/04(水) 23:54:52.68 ID:QeQ/qIjU.net
修理屋スクリプトつくってくれた人いるかな?
使い切って壊れた武器を直そうとすると
元の武器じゃなくて破損時用の武器の値段で計算されちゃうみたいだわ
余裕があるときでいいんで修正してくれるとありがたい

738 :名前は開発中のものです。:2015/11/05(木) 01:02:29.46 ID:Q7KFyERI.net
>>737
破損時の武器を設定しているケースを失念してた。すまん。
修正版をアップした。
http://www1.axfc.net/u/3561315?key=srpg

739 :名前は開発中のものです。:2015/11/05(木) 01:54:33.16 ID:CEx7KBNF.net
マップの人のガーディアンアニメ
入れて動かすとかなりカッコイイな。
変な線が出るのと、待機モーションが壊れてるのは
未完成だからですかね?

荷馬チップも貰えたし、これで輸送隊も作れる豊作じゃ

740 :名前は開発中のものです。:2015/11/05(木) 02:01:21.55 ID:qVlg7J56.net
背景を使ったゲームを販売してもOKなフリーの背景ってどこがいい?

741 :名前は開発中のものです。:2015/11/05(木) 03:35:42.00 ID:MKTgWDio.net
このアップデートを待ってたんだよ!

http://www1.axfc.net/u/3561341?key=srpg
射程1の弓で攻撃や反撃する場合に
戦士系の敵に近接されていたら戦闘アニメを切り替えるスクリプト

742 :名前は開発中のものです。:2015/11/05(木) 04:34:40.32 ID:1bGXHzgw.net
>>733
即対応ありがとう
resetDropMark()の行を消せばいいのかな?
武器レベル、熟練度実装のスクリプト(unitmenu-weaponlevelwindow.js)
も同じようなところでこけてたから
こっちでも消せばいいだけなのかなと
>>729
乙です

743 :名前は開発中のものです。:2015/11/05(木) 08:53:58.50 ID:YNiQ1ApM.net
戦力表示スクリプトもバージョン1.037にすると
攻撃や命中とかの表示が0になってしまうので修正。
http://www1.axfc.net/u/3561382?key=srpg

744 :名前は開発中のものです。:2015/11/05(木) 09:02:56.86 ID:xvEgXp/M.net
すみません今回のアップデートとは関係ない部分なのですが
セーブ画面呼び出しスクリプトについて

【スクリプトのバージョン】最初に上げられた時のもの(更新はされていないはず)
【本体のバージョン】1.037(1.036の時から、おそらくそれ以前から発生)
【該当スクリプトのみのサンプルプロジェクトでの再現】再現
【エラー内容】
自動開始イベントで発生条件を開始と終了に設定していた場合(ターン開始時にセーブ画面が表示されるような状態)
ステートがかかった状態でセーブして、そのデータをロードし直すと
持続ターンが1ターン前の状態になります

例えば持続3ターンのステートをかける→次のターン開始時にセーブ
そのままプレイを続行すれば持続ターンは2になっていますが、ロード直すと前ターンの3に戻ってしまいます

ちなみに場所イベントや会話イベント、自動開始でもターンの途中に発生する条件で呼び出してセーブした場合は問題ありません

これはどうにもならないでしょうか?

745 :名前は開発中のものです。:2015/11/05(木) 09:27:38.74 ID:e3U+7CMF.net
>>739
線は、一応大きさと軸を合わせるためです
待機モーションが壊れているのは不明、なんでだろ?

746 :名前は開発中のものです。:2015/11/05(木) 09:30:22.42 ID:e3U+7CMF.net
>>739
肝心なこと言い忘れていた
まだ未完成なので、動かすとんればこうなるよってことを伝えたかったからです

747 :名前は開発中のものです。:2015/11/05(木) 12:25:38.36 ID:wNQcQnXk.net
アニメ関係は色々改善されて有難いんだけど
ダメージアイテムって、いまだにアニメひとつしか付けれないんだな。

748 :名前は開発中のものです。:2015/11/05(木) 15:26:17.26 ID:jsch/iq5.net
>>740
誰そ彼亭は商用禁止だけど有料同人はOK
加工OKだから手を加えれば2D背景っぽくも出来る

749 :名前は開発中のものです。:2015/11/05(木) 16:58:45.81 ID:e3U+7CMF.net
マップの人です
http://www1.axfc.net/u/3561462?key=srpg

ガーディアン(改変)のアニメが一通り出来たので、うpします
というか、アニメの配布の仕方がよく分からんとです
カテゴリー分けはこれでいいのかな?
意見、オナシャス

750 :名前は開発中のものです。:2015/11/05(木) 18:49:41.22 ID:jsch/iq5.net
ミュゼ戦記の作者さんは制作動画をWikiに載せないの?
制作手順を追ってて初心者向けによく出来てる動画だと思うんだけど

751 :名前は開発中のものです。:2015/11/05(木) 19:29:09.45 ID:lxULt247.net
自分で自分の動画をwikiには上げづらいだろ…

752 :名前は開発中のものです。:2015/11/05(木) 20:09:51.26 ID:xhkJujOv.net
>>750
ミュゼ戦記(笑)の作者です。
ありがとうございます、そう言っていただけるととても嬉しいです。
3章メイキングまでうpする予定なので終わったらwiki掲載も検討させていただきます。
反対される方がいなければですが

753 :名前は開発中のものです。:2015/11/05(木) 20:14:19.02 ID:e3U+7CMF.net
>>752
反対しても上げるぐらいで挑んでも問題ないしヘーキヘーキ

754 :名前は開発中のものです。:2015/11/05(木) 20:17:42.04 ID:1bGXHzgw.net
>>749
うーむ、槍移動、槍待機、槍直接攻撃、移動後槍攻撃、槍投擲攻撃
槍クリティカル間接攻撃が上手く引き継げてないみたいだ

755 :名前は開発中のものです。:2015/11/05(木) 20:55:11.54 ID:e3U+7CMF.net
>>754
あー…
何というか、槍がダメなら斧とかもダメっぽいなぁ

何て言うんだろ
カテゴリー別にアニメを排除したいんだが、その排除を行ってしまうと他のアニメにも影響しちゃうのがネックなのよ
画像単位でアニメと結び付けてるのかもしれないけど、削除したら本当に他のアニメパターンにも影響が出た
(つまりはモーションごと消えちゃう)

とりあえず、各モーションの出だし5つ(?)は対応させたほうが良いってのは分かった
後は、どうやって差別化を図るかが課題かな?
無駄を省きつつ、思惑というか理想を注ぎこんだ状態がベストなのは間違いないんだけどねぇ
もうちょっと練ってみる

756 :名前は開発中のものです。:2015/11/05(木) 20:57:59.92 ID:XyVX2Rns.net
>>749
SFC版の紋章からトラキアまでの
アーマーナイトとジェネラルみたいなのをガーディアンが変わりという事で十分かな?

どーもガーディアンの見かけはソルジャーのイメージが強いわ

757 :名前は開発中のものです。:2015/11/05(木) 21:01:41.48 ID:1bGXHzgw.net
>>755
ひとまず自分のところでは先に述べた槍のやつのみが上手く引き継げなくて
他はうまくできてる

他はまた関係ないけど…アニメの引継ぎやった感じとしては
saniの取り込みで入れたオリジナルモーションで、左のアニメリスト
引き継いだものは剣とか槍とか区別できてるけど
真ん中に表示されたアニメでは剣になっていたりする(これはアプリ側の問題かな)
左のリストで詳細設定を開いてOK押して、右のアニメの動作リストのどれかクリックすれば
見た目の武器の表示はなおる(そのまま適用押して直る)

引き継いだアニメデータで、右のアニメ動作のとこから別のアニメ(ガーディアン系)からの動作の引継ぎやると
その動きだけ武器が表示されなかったり(これもアプリ側と思われ)

758 :名前は開発中のものです。:2015/11/05(木) 21:31:53.41 ID:e3U+7CMF.net
>>756
ぶっちゃけると、自分の重装兵もコイツを改変してリテイクしたいですね
RTP好きだよって人は、これ使ってくれるとありがたいです
もちろん、画像の改変は自由なのでお好きにどうぞ

>>757
うーん、自分が悪いのかアプリが悪いのか分からんのがネックだなぁ
とりあえず、カテゴリーで必須の5つ(?)のモーションは、ちゃんと対応させておく
クリティカルとかの特殊攻撃は、指定自体があってると思いたい

759 :名前は開発中のものです。:2015/11/05(木) 21:36:31.09 ID:Q7KFyERI.net
>>744
連絡ありがとう。とりあえず修正したのをアップした。

自軍ターン開始時にセーブする場合、スクリプトの実行で以下の2を追加で記載するようにしてくれ。
(自軍ターン開始時にセーブする時を除いて、2はつけないでくれ)
1.スクリプトの実行でイベントコマンド呼び出しを選択し、オブジェクト名にLoadSaveEventCommandを入れる(ここまでは今までと同じ)
2.スクリプトの実行の下部にあるテキストボックスに{isTurnStart:1}を入れる。
http://www1.axfc.net/u/3561573?key=srpg


なんでそんな事になるのかと動作を調べてみたら、
ステートの残ターンを減らす公式側の処理が自軍ターン開始時のイベントを全部やった後になってた…orz
(こんな感じ)
1.前ターンにかかったステートによる影響修正(ダメージとか)
2.自動開始イベントの自軍ターン開始によるイベント実施←自軍ターン開始でセーブすると、ここで保存されるので残ターンが減らない

自軍ターン開始イベント終了:ステートの残ターンを減らす

760 :名前は開発中のものです。:2015/11/05(木) 21:45:16.87 ID:e3U+7CMF.net
http://www1.axfc.net/u/3561598?key=srpg
ほい、若干だけど修正版
各カテゴリーの必須5つをちゃんと対応させただけだけど

で、クリティカル攻撃なんだけど
もしかして、その場と移動後もセットでアニメ指定しないとダメなのか?
例えば剣クリティカルは1種しか無いけど、各シチュ毎にクリティカルモーションが出るんだよね?

761 :名前は開発中のものです。:2015/11/05(木) 22:03:11.01 ID:PJ2rYLqB.net
今気付いたけど杖の武器レベルが表示されなくなってるな・・・
作者さん見てたら修正オナシャス

762 :名前は開発中のものです。:2015/11/05(木) 22:05:49.11 ID:Q7KFyERI.net
>>742
連絡ありがとう。
武器レベル、熟練度実装のスクリプト(unitmenu-weaponlevelwindow.js)も
修正したんでアップしとく(CB氏じゃないけど)
http://www1.axfc.net/u/3561603?key=srpg
(武器熟練度スクリプト一式で上げてます)

763 :名前は開発中のものです。:2015/11/05(木) 22:14:48.72 ID:1bGXHzgw.net
んー、やっぱりそうだ
元々各自で持ってるアニメ(ダメージ時アニメ)は正常に動いてるけど
引き継いだ時の奴は武器が消えるみたい?だ
要検証だけど
>>760
乙です

764 :名前は開発中のものです。:2015/11/05(木) 22:20:13.01 ID:UCeijnS6.net
>>738
遅レスごめん、素早い対応ありがとね

765 :名前は開発中のものです。:2015/11/05(木) 22:38:47.23 ID:wNQcQnXk.net
任意顔画像ってやっぱり難しいのかな。
個人的には単に198×198とかにしてくれるだけでも結構助かるんだが。

766 :名前は開発中のものです。:2015/11/05(木) 22:48:39.69 ID:e3U+7CMF.net
もう一つ質問
何も考えなしに武器ごとのモーション作ったけど、クラスごとにどうやって反映させるんだろ?
カスタマイズしなきゃ無理っぽい?

767 :名前は開発中のものです。:2015/11/05(木) 22:55:01.39 ID:jsch/iq5.net
>>765
そんくらいデカいと助かるけど
メッセージウィンドウからステータスウィンドウまで色々影響あるから難しいんだと思う
低解像度だとレイアウトを一から考えなおさないといけないだろうし

768 :名前は開発中のものです。:2015/11/05(木) 23:06:02.45 ID:d2P9hwUT.net
>>766
ひとつのクラスで複数武器使う場合は武器にモーション設定が必要だと思う
そこは受け手が設定しないと無理だろうね

769 :名前は開発中のものです。:2015/11/05(木) 23:16:28.44 ID:e3U+7CMF.net
>>768
つまりは剣で移動なら剣移動とかの動き作っておけば、使いやすくなるってことかな?
アニメーションはクラスと結び付けなきゃ成らないから、モーションでアビメを設定したらそのクラスの動きになるんだよね?
間違っていたら、ごめん

770 :名前は開発中のものです。:2015/11/05(木) 23:17:23.90 ID:e3U+7CMF.net
>>769
武器設定でのアニメ指定の時、クラスアニメーションは各対応されるんだよね?ってこと
なんかすまない

771 :名前は開発中のものです。:2015/11/05(木) 23:21:31.47 ID:CEx7KBNF.net
>>760
乙です。
早速そのままで試しましたが、間接攻撃すると画面が武器に合わせて動かず、
食らっている敵が『見せられないよ!』になってしまうw
何か設定が必要なんでしょか?

772 :名前は開発中のものです。:2015/11/05(木) 23:23:36.30 ID:e3U+7CMF.net
>>771
うーん、突貫工事で「これだけアニメーションあればいいだろ」で作ったものだしなぁ
>>768みたいに、武器ごとにアニメ設定しうる方向雨が無難っぽいしなぁ

773 :名前は開発中のものです。:2015/11/05(木) 23:25:10.28 ID:e3U+7CMF.net
>>771
肝心なことを忘れていた
設定とか全然だから、本当にアニメと改変画像しか配布してないんだよね
で、使う側にもわかりやすくするにはどう配布したら良いかって悩んでいるんだ

774 :名前は開発中のものです。:2015/11/05(木) 23:31:56.42 ID:1bGXHzgw.net
人それぞれ境界線違うだろうしなぁ
固定にしてる人もいるし

775 :名前は開発中のものです。:2015/11/05(木) 23:35:22.02 ID:lxULt247.net
俺も武器ごとの設定はやったことなかったけど
剣は切る、槍は突くみたいな感じで設定できるってことか

776 :名前は開発中のものです。:2015/11/05(木) 23:50:22.50 ID:XIPBTojy.net
全部一纏めになってるからモーションのグラを変更して亜種を作成することは不可能か。
そこは職人便りになりそう。

777 :名前は開発中のものです。:2015/11/05(木) 23:54:25.31 ID:+1fvklIq.net
>>776
マップの人だけど、画像改変は自由ですよ
そのRTP改変からオリジナルユニットを作る手伝いが出来れば幸いです

778 :名前は開発中のものです。:2015/11/05(木) 23:59:35.18 ID:d2P9hwUT.net
あんまり複数の武器使い分けるのはやったことないけど
特殊な武器の持ち方するんじゃなければ待機と移動辺りは共通で
攻撃だけを直接攻撃・剣とかクリティカル攻撃・槍とかって設定すれば
いいんじゃないかな
でリドメにどういう設定を推奨するか書くとか

779 :743:2015/11/05(木) 23:59:35.29 ID:xvEgXp/M.net
>>759
素早い対応ありがとうございます。持続ターンが正常に反映されている事を確認しました

あと申し訳ありません。セーブ画面呼び出しでもう一つ不具合かもしれないものがありまして
セーブ画面のスクリプトを呼び出した直後、ウェイトがまったく機能しないようで

例えば、ターン開始時にセーブ画面表示
→直後に、効果音が鳴って、会話ウインドウが表示されるイベントを設定

にすると、効果音が潰れて聞こえない状態になってノーウェイトでいきなり会話ウインドウが表示されるという状態になってしまいます
ウェイトを何フレームに設定しても機能しません

一回でまとめて言うべきだったかもしれませんが、長文になってしまいそうだったので……

もし対応可能ならお願いします

780 :名前は開発中のものです。:2015/11/06(金) 01:22:45.07 ID:7V+0v6J+.net
>>777
ちなみに自由というのは、もちろんあなたの利用規約内での自由だよね?

781 :名前は開発中のものです。:2015/11/06(金) 01:38:01.63 ID:JBQtni37.net
>>779
調べたところ、セーブ画面終了時にキャンセルキーを押すんで、
以降のイベントがいくつかスキップされてた(結果ウェイトや効果音がスキップされた)

セーブ画面終了時に少しだけウェイトをかけて、スキップがかからないように修正してみた(つもり)
http://www1.axfc.net/u/3561738?key=srpg

782 :743:2015/11/06(金) 02:07:20.29 ID:od2N6qGr.net
>>781
ありがとうございます。ノーウェイトになる事はなくなりました
度々申し訳ありませんでした

783 :名前は開発中のものです。:2015/11/06(金) 08:55:50.11 ID:pQKr+ERC.net
>>780
そうだよ

784 :名前は開発中のものです。:2015/11/06(金) 09:32:52.83 ID:pAccHX9P.net
>>771
おそらくキー(キャラクター)に視点が設定されたままになっているかと
途中から投擲武器に視点を設定しないとそうなる
投擲判定(○ミ←このアイコン)がちゃんと設定されてればデフォルトで武器に視点が合わさるけど、1から設定した投擲の場合プロパティーに無いから設定できないのは問題だよな

785 :名前は開発中のものです。:2015/11/06(金) 10:38:14.18 ID:pAccHX9P.net
>>773
使う側に分かりやすく配布するのが悩みどころだね
一工夫しないと作っているプロジェクトファイルを破壊しかねん
むしろ今のバージョンでsaniファイルで注意するのは公開する側じゃなくて、受け取る側だよ

ダウンロードしたsaniファイルを新規プロジェクトに一回ぶちこんで、自分の環境に合わせたモーション名に書き直して、もう一度saniファイルを吐き出した物を読み込まんとモーション関係がごちゃごちゃになる
公開されたsaniファイルを、作ってる最中のプロジェクトに入れるのはマジで止めた方がいい
新規プロジェクトで一回確認して、使いたい部分を自分の環境に合わせてから入れるって手順でどうだろうか?

公開する側は全部のモーションを入れたsaniを作ればいい
受け取った側は新規プロジェクトで開いて、使う部分だけリネームしたり削除したりしてから取り込む
コンバート機能が欲しいって要望しておいたけど、今のバージョンでもこの方法ならいけそうだよ

786 :名前は開発中のものです。:2015/11/06(金) 11:48:34.28 ID:vLtDbi4K.net
えー…

787 :名前は開発中のものです。:2015/11/06(金) 12:01:14.60 ID:aRkZNK2f.net
このソフトは新しいバージョンには危険が潜んでるってわかるだろw
めんどくさくても慎重にやろう

788 :名前は開発中のものです。:2015/11/06(金) 12:10:59.44 ID:wYI7gKaY.net
>>760見る限りじゃ今のとこデフォルト名以外のモーション入れると
正常起動しないみたいだし選択する余地もないんだよなぁ
最終的には全部のモーション入れて武器毎に設定がいいと思うんだけど

789 :名前は開発中のものです。:2015/11/06(金) 12:15:34.34 ID:a8NguNg8.net
ユーザを無償デバッガにするのが最近のトレンドだから
お前らの使ってるその箱もそうだろ

790 :名前は開発中のものです。:2015/11/06(金) 13:39:03.35 ID:bhsjL87J.net
移動後に攻撃範囲表示のスクリプトなのですが、
オートターンエンドをオンにしている場合次ターン時にユニットの範囲表示が移動後のものになってしまう様です
一度ユニットを選択決定すると元通りなのですが…
もし製作者の方見ておられましたら、御手隙の際にでも弄っていただけるとありがたいです

791 :名前は開発中のものです。:2015/11/06(金) 20:30:07.67 ID:WBPyKGR4.net
>>760
動かしてみたけどすごいな

792 :名前は開発中のものです。:2015/11/06(金) 21:25:45.86 ID:z9wVwNzw.net
FEぽいモーションでスゲー気に入った。
やっぱアニメーション配布は正解だったな

793 :名前は開発中のものです。:2015/11/06(金) 21:32:48.74 ID:ipWhlmv5.net
こういうドットアニメを動画とかにしたりしたら素材だけでなくツール自体の宣伝になりそう

794 :名前は開発中のものです。:2015/11/06(金) 21:48:57.62 ID:pQKr+ERC.net
マップの人です
http://www1.axfc.net/u/3562071?key=srpg
>>785->>788辺の意見を参考に「武器ごとにアニメ指定出来る」ようにしました
詳しくは同梱のテキストをお読み下さい

一応、他の予定ではマーシナリーがもう少しで完成なので、もうしばらくお待ち下さい。

795 :名前は開発中のものです。:2015/11/06(金) 21:51:16.03 ID:pQKr+ERC.net
>>793
動画は誰か勝手に作ってくれると助かります
というか、今の目標はRTPを自分なりに改変するのが目標ですので
マーシナリー終わったら次はバンディットの予定です

796 :名前は開発中のものです。:2015/11/06(金) 22:07:21.43 ID:JBQtni37.net
>>790
報告ありがとう。修正した。
http://www1.axfc.net/u/3562073?key=srpg

というか…セーブ画面呼び出しスクリプトやら今回のやら
最近確認漏れ多くてすまぬorz


>>761
こっちでは杖の武器レベルが普通に出るので、何か条件があるのかもしれん。

797 :名前は開発中のものです。:2015/11/06(金) 22:42:26.09 ID:bhsjL87J.net
>>796
素早い対応ありがとうございます
スクリプト書けない身からすると投下してくださるだけで様様です
不具合報告ぐらいしかできないので…スクリプト、本当にありがたい限りです

798 :名前は開発中のものです。:2015/11/06(金) 22:44:56.93 ID:z9wVwNzw.net
武器毎にモーション設定したら既存のモーションが動かなくなるとかは無いのかな。
クラスにもモーション設定あるけどどっちが優先されるんだろうか。
あれなら専用の武器を別個用意すれば解決だけど

799 :名前は開発中のものです。:2015/11/06(金) 22:59:34.55 ID:6BLvBaxR.net
>>798
優先度は武器>クラス

800 :名前は開発中のものです。:2015/11/06(金) 23:01:38.02 ID:wYI7gKaY.net
やってみればすぐ分かると思うが武器毎の設定ってこんなのだぞ
http://i.gyazo.com/4915386c13e5ccc64172324f24392254.png
要するに設定した部分だけクラスのモーションを上書きするから元のと変えたい
とこだけ設定して、後は既定にしとけばクラスに設定したモーションが採用される

801 :名前は開発中のものです。:2015/11/06(金) 23:10:12.19 ID:z9wVwNzw.net
成る程、ありがとうなら問題ないな。

802 :名前は開発中のものです。:2015/11/06(金) 23:11:57.49 ID:X1yb+fk7.net
初期の頃と比べると出来る事が本当に格段に増えたなあ…

803 :名前は開発中のものです。:2015/11/06(金) 23:13:52.06 ID:wYI7gKaY.net
>>801
いや、もちろん既存キャラにもこの設定マシマシにした武器を扱わせるなら
既存キャラの基本モーションを槍○○とかに移植する作業が必要になるけどね

804 :名前は開発中のものです。:2015/11/06(金) 23:57:50.66 ID:nj8neURC.net
マップの人乙です。

しかし現状投擲攻撃は投擲ポイントを
距離調節で手動設定するしかない?
RTPのコピーしかやったことなかったから
悪戦苦闘中。

距離調節いじるとY軸がなぜか下にいっちゃうのはバグ?

805 :名前は開発中のものです。:2015/11/07(土) 01:36:45.78 ID:xpm2h3ct.net
知恵を拝借したく…長文失礼します
増援で登場する盗賊に、スキルによって扉と宝箱を開けさせた後逃走させ、
かつ倒すと盗んだアイテムをドロップするようにしたいと考えました
バージョンは1.037です

そこで、行動パターンを移動型にし、扉の前のマスを指定しました
しかしいざ設定したマスに到達しても鍵開けスキルを使用してくれません
鍵を開けるアイテムを持たせてみましたがそれも使用してくれません
もちろんアイテムを使用しないのチェックは外してあります

ならばと到達先のマスに待機イベントを作り、実行条件にアクティブがクラス盗賊である、を設定
内容は扉イベントを実行済みに設定しました
すると今度は盗賊がその場所に待機しても扉が実行済みになりません

これでいけると思っていたのですが…
どうすればいよいでしょうか

806 :名前は開発中のものです。:2015/11/07(土) 01:45:36.23 ID:pOnfeIC7.net
実は鍵持ってる奴は行動型にするだけで鍵開けに行くよ
範囲内に攻撃できる奴がいるとそっち向かっちゃうけど

それと宝箱から盗まれたアイテムは自動的にドロップになるはず

807 :名前は開発中のものです。:2015/11/07(土) 01:48:49.94 ID:L7XHcW7k.net
>>805
移動型でも範囲内に敵がいたら殴りにいく設定にしておけば
扉を開けてくれなかったっけ?

あと"イベントを実行済みにする"は、実際にイベントが実行されるわけではない
扉開けができなくなる(扉開けイベントが実行された扱いになるから)だけで扉は開かない

808 :名前は開発中のものです。:2015/11/07(土) 02:00:13.01 ID:BsheW/Sf.net
敵を増援でなくイベントで作成、登場
移動目標を扉の前にして、敵イベントの位置を条件にして自動イベントでマップチップ置き換えで扉開ける
イベント起こしたらスイッチオン、スイッチを条件にして敵の行動2ページ目で宝箱を移動目標
到達点で自動実行イベント、敵にアイテム追加、宝箱のマップチップを開いたものに置き換え
自軍が取れるはずの宝箱イベントは実行済みにする
敵がアイテム入手したスイッチをオンにする
その敵を倒した時にスイッチがオンならアイテム入手できる自動イベントを作る
イベントの発生条件は盗んだ敵ユニットの死亡

809 :名前は開発中のものです。:2015/11/07(土) 02:08:16.90 ID:xpm2h3ct.net
>>806 >>807 >>808
な、なんと…移動型で攻撃しにいくにしていなかったのが原因だったのですね…
発売日近くからそこそこ使ってきたつもりでしたが、全然仕様を把握できていませんでした

確かに移動型で攻撃しにいく、もしくは行動型にすると想定通りの場所に向かい、鍵を使用してくれました
当初の予定ではスキルで開けてもらいたかったのですが、そちらでは無理のようですね
スキルで開けたように見せかけるには>>808さんのようにイベントを組むといいのでしょうかね
増援ユニットも条件に設定できると便利なのですけどね…複数同じユニットが登場する仕様上難しいのでしょうか
ひとまず万能鍵か何か作って持たせることにします

それとドロップの方も自動でそういうアイテムになっていました
さらに実行済みコマンドの仕様もすっかり忘れていて…
お三方ともありがとうございます、非常に助かりました

810 :名前は開発中のものです。:2015/11/07(土) 02:21:39.78 ID:BsheW/Sf.net
盗んだアイテムって自動でドロップって知らんかったわ
イベント組んでたのは無駄な労力だったのか

811 :名前は開発中のものです。:2015/11/07(土) 20:31:25.55 ID:0VsGV8nZ.net
凄い下らない質問だと思うけどどうしても分からん

サンプルの第2章で難易度「むずかしい」の時だけ出てくる敵いるじゃん?
あれ、イベントの実行条件で出る出ないを設定したわけでもなく
敵ユニットに条件ページが付いてるわけでもなく
ただ左下に「H」のアイコンついてるだけでむずかしいの時だけ出現する処理になってるんだけど
どうやってそれを設定すればいいんだ?

812 :名前は開発中のものです。:2015/11/07(土) 20:39:40.22 ID:rbbSefQV.net
>>811
「ユニット配置」の状態でユニットをダブルクリック→
ユニット設定にある「詳細情報」→
その中にある「登場条件」を選ぶと
難易度名とチェックボックスの一覧が出てくるよ。

813 :名前は開発中のものです。:2015/11/07(土) 20:39:55.46 ID:0VsGV8nZ.net
ごめん自己解決した

なんで詳細情報「なし」になってるのに
そこに設定してあるんだよ…

814 :名前は開発中のものです。:2015/11/07(土) 20:40:39.53 ID:0VsGV8nZ.net
>>812
うおおタッチの差で手間かけさせてしまった
ごめんなさいごめんなさい

815 :名前は開発中のものです。:2015/11/07(土) 20:59:53.34 ID:rbbSefQV.net
>>813
登場の条件だけは設定しても
詳細設定が「詳細あり」にならないね。
これも些細だけどバグっぽいから公式に連絡してみる。

816 :名前は開発中のものです。:2015/11/08(日) 00:15:12.88 ID:SALKil4B.net
やっとこさアイテム合成の基礎が作れたぜ…

http://www1.axfc.net/u/3562792?key=srpg
http://www1.axfc.net/u/3562793?key=srpg

817 :名前は開発中のものです。:2015/11/08(日) 00:24:29.26 ID:iSUj1uxp.net
>>816
おー、いいなこれ

818 :名前は開発中のものです。:2015/11/08(日) 02:33:00.08 ID:wC+wYdm4.net
ドット素材ってここでしか公開してないの?
どっかまとめてるページってある?

819 :名前は開発中のものです。:2015/11/08(日) 09:26:42.85 ID:1epwTKVP.net
>>818
http://www8.atwiki.jp/srpg_studio/pages/1.html

820 :名前は開発中のものです。:2015/11/08(日) 16:01:30.60 ID:tI4zgmRM.net
ツールDL1000超えおめでとう

はやく顔グラの任意の大きさのアプデしておくれ

821 :名前は開発中のものです。:2015/11/08(日) 16:13:20.91 ID:iSUj1uxp.net
任意の顔グラが来たら公式の顔グラも大きくなるんかね

822 :名前は開発中のものです。:2015/11/08(日) 16:18:53.85 ID:I5IIFPWh.net
公式動画できたの500DLだったよな
倍かー

823 :名前は開発中のものです。:2015/11/08(日) 18:37:01.17 ID:d1UYkcdx.net
んが、限定攻撃は目的地そのものが塞がれてる場合のみか…
でも、もう一度更新されるということは、期待してもいいかな。

あとできればマップの方、素材投下する時
コテとは言わないけど、いつも通りの名乗りでも良いから
自分が作ったってそのレス内でわかるようにしてくれると嬉しいな…。

824 :名前は開発中のものです。:2015/11/08(日) 18:46:18.35 ID:T2NE37VH.net
いつも書いてあんだろ

825 :名前は開発中のものです。:2015/11/08(日) 19:10:54.44 ID:tj9vi9j7.net
行動パターン更新の前にバグをですね
今までなかったのに敵ターンに唐突にバグる時がでてきたし
同じ条件でバグらないときがあるし報告すらできんという
あと戦闘アニメもなんか別のバグがでてくるしなあ
前にも同じこと言ってた人がいたが、安定して使えるバージョンを間に一つ欲しい

826 :名前は開発中のものです。:2015/11/08(日) 19:22:59.57 ID:mvmwhsR3.net
再現性のないバグが困るんだよなあ
俺の場合長距離魔法使おうとすると稀にオーバーフローって出て落ちる事ある
頻度は多くないし何が原因か分からないから報告した事ないけど

827 :名前は開発中のものです。:2015/11/08(日) 19:23:13.64 ID:I5IIFPWh.net
アップデートきたか
大容量の暗号化だと強制終了してたからリリース時バグの修正はありがたい

828 :名前は開発中のものです。:2015/11/08(日) 19:47:48.14 ID:cQhTxjKk.net
>>826
敵AIとか射精3-10の武器とか持ってて攻撃可能なマスが多いと思考がかなり長くなるし
あまりにも射程が長すぎる武器で攻撃可能なマスがマップ端に引っ掛かったりとかで減ってない状態だとエラー起きるんでないかな

829 :名前は開発中のものです。:2015/11/08(日) 19:51:43.40 ID:iSUj1uxp.net
イベント数が多いんで区別するために詳細設定でアイコン付けてるんだけど
「イベントの無効」にした時、アイコン付けてるイベントは灰色にならない
これってバグ報告で良いんかな?

830 :名前は開発中のものです。:2015/11/08(日) 20:40:20.06 ID:mvmwhsR3.net
>>828
自分がプレイするだけならいいけど、配布した時の事考えたらうーんって感じなんだわ
射程7の武器でも起こるし、とりあえずマップ中のセーブがあるからこまめにしてもらうようにで対応する予定だけど

831 :名前は開発中のものです。:2015/11/08(日) 20:40:30.78 ID:tj9vi9j7.net
あ−、じゃあ俺も射程かなー
最長で8マスだが敵の数が多くて味方も22人出撃、中立4人のマップだからオーバーフローしたか
でもこれどうしようもなくね?
これからもっと佳境に入っていくのに規模や射程の縮小しないといけないのはな

832 :名前は開発中のものです。:2015/11/08(日) 20:42:08.07 ID:NUwEHOEk.net
いつの間にかユニットメニューの右側を非表示にできなくなってたんだな
なぜ今までできたことが出来なくなるんだ

833 :名前は開発中のものです。:2015/11/08(日) 20:57:06.95 ID:oh/7t4e7.net
>>828
射精3-10マス…超元気だなww

834 :名前は開発中のものです。:2015/11/08(日) 21:24:32.99 ID:W7IlcKax.net
なんだかわからい時はエラーメッセージ書いてくれないか
○○.jsのライン○○云々って出てるだろ
確実な再現法があるならまだしもそんな曖昧な情報じゃせめてこれがないと報告しようにも調べようがない

835 :名前は開発中のものです。:2015/11/08(日) 21:25:52.46 ID:1epwTKVP.net
アニメーション作成が辛いんじゃあ
新規のモーション追加すると、すぐにごっちゃになるよー

今さっき、リクエストしてきただ

836 :名前は開発中のものです。:2015/11/08(日) 21:26:47.16 ID:1epwTKVP.net
>>833
エロゲ制作が捗るな

837 :名前は開発中のものです。:2015/11/08(日) 22:14:24.24 ID:sm/Zy7Ax.net
今日も任意画像がないー。
あとイベント並び替えるときの文字化けもそろそろ直してくれないかな。

838 :名前は開発中のものです。:2015/11/08(日) 22:16:14.39 ID:mvmwhsR3.net
>>834
ほらよ
Error sungleton¥singleton-rendercontrol.js
Line 1041 オーバーフローしました。

839 :名前は開発中のものです。:2015/11/08(日) 22:22:25.86 ID:cQhTxjKk.net
rendercontrolって画面描写か
やっぱ攻撃範囲の表示の限界とかかね

840 :名前は開発中のものです。:2015/11/09(月) 00:05:23.39 ID:3ysyFt3X.net
単なる条件設定ミスじゃないかなあ
Miscellaneous.getDyamicWindowYのforループで絶対返さなきゃいけないものが返ってこないせいっぽい
とりあえず最後のyLineの前にiが3で出て出てきたとき0,1,2のどれかに修正しときゃエラーはなくなる
これdynamicのスペルミスなんかね

841 :名前は開発中のものです。:2015/11/09(月) 03:01:14.88 ID:mwBJL2P1.net
>>679報告ありがとう、ちょっと対応遅くなったけど修正しました

842 :名前は開発中のものです。:2015/11/09(月) 07:49:59.13 ID:GAK0HhBt.net
おお、バグフィス中心の更新か。助かる

843 :名前は開発中のものです。:2015/11/09(月) 13:45:38.95 ID:l9AAi+qR.net
マップの人です
http://www1.axfc.net/u/3563983?key=srpg

マーシナリー(RTP改変_男女)まで
次の予定はバンディットの予定です

844 :名前は開発中のものです。:2015/11/09(月) 14:16:11.24 ID:Hrrno4hq.net
戦闘時にノーダメージの時だった時の音を「武器同士がぶつかる:204」に変えたいから、
attack.realbattle.jsとattack_easybattle.jsのリアル戦闘ならRealBattle._chackDamageのdamageで分岐してるとこで
damage>0なら通常の処理、damage==0なら上記の音を鳴らすって感じにしたかったんだけど、
まずこの時点でplayDamageSound内のplaySoundのリソースハンドルになっているunitに上記の音が入っていない
(constants.enumeratedtype.jsの343行目を見る限りツールの内部でidを振り分けてるようなので新規追加もできない)、
別のリソースハンドルを使おうにもどうやったら別のリソースハンドルを引っ張れるのか分からない八方塞がりの状態になってしまった
WeaponEffectControl.playSound(○○.204)で直接鳴らせれば良いのだけど

845 :名前は開発中のものです。:2015/11/09(月) 16:07:13.15 ID:uM6UnT6o.net
material フォルダという便利なものがあってな

846 :名前は開発中のものです。:2015/11/09(月) 18:47:03.69 ID:kZ9jOg6b.net
>>843
乙です

847 :名前は開発中のものです。:2015/11/09(月) 19:24:15.93 ID:kZ9jOg6b.net
>>843
素晴らしいです
こっちでは待機モーションは武器消えたりしないようですね…
(剣士はいくつか命中判定抜けてました)

848 :名前は開発中のものです。:2015/11/09(月) 20:26:52.30 ID:l9AAi+qR.net
>>847
マジで?
ちょっと見なおしてみますわ

849 :名前は開発中のものです。:2015/11/09(月) 20:44:09.93 ID:l9AAi+qR.net
http://www1.axfc.net/u/3564128?key=srpg

上げ直し

>(剣士はいくつか命中判定抜けてました)
うーん…自身のプロジェクト内でも、モーションが上手く引き継がれないことあったしなぁ
原因は分からないけど、同じモーション多用してるせいもあるかもしれない
(把握しきれていないってこと)

850 :名前は開発中のものです。:2015/11/09(月) 21:47:02.74 ID:GkWYG2RT.net
ある人の作品をやったらめちゃくちゃ重かったんだけど
プラグイン入れまくったら重くなるとかあるのかな?

作者に迷惑掛かるから名前は出せないけど。

851 :名前は開発中のものです。:2015/11/09(月) 21:57:04.27 ID:7cJwqgz8.net
槍でアッパーカットとかすごい致命モーションがいくつもあるベルサガは
モーション作りの参考になるなあ

>>850
重くなるのが常に重いのかステータスや戦闘予想画面出す時だけなのか分からんけど
処理中のユニットの周りのユニットの状況を調べるみたいなforを多用すると当然重くなる

852 :名前は開発中のものです。:2015/11/09(月) 22:02:02.72 ID:kZ9jOg6b.net
ベルサガアニメしょぼいとか意見見たことあるけど、全然そんなことないよなぁ
モーションの宝庫だぜ

853 :名前は開発中のものです。:2015/11/09(月) 22:10:36.10 ID:db/9g8BG.net
聖戦がやっぱ一番

854 :名前は開発中のものです。:2015/11/09(月) 22:30:19.43 ID:GkWYG2RT.net
>>851
すまん。単にF12連打してたから重くなっただけみたいだった。
再起動したらびっくりするくらい快適になった。

855 :名前は開発中のものです。:2015/11/09(月) 22:35:41.52 ID:Hrrno4hq.net
つまりF12リセットってゴミが溜まるってことか

856 :名前は開発中のものです。:2015/11/09(月) 22:40:53.94 ID:lm2VahiR.net
しかししょぼいという意見もわかる気がする不思議

857 :名前は開発中のものです。:2015/11/09(月) 22:47:54.01 ID:db/9g8BG.net
ベルサガはやったことないからわからんけど
ティアサガはしょぼかったな

858 :名前は開発中のものです。:2015/11/09(月) 22:51:19.72 ID:4OIZwV+f.net
FEは人間にできない動きで跳ね回ったりするけどベルサガは神舞剣以外はリアルよりで重たい動きだからかな
どっちも好きだけど、たしかにしょぼいって言われても反論できんよね

859 :名前は開発中のものです。:2015/11/09(月) 22:53:26.74 ID:5prirw8e.net
ベルサガはカメラの縮尺とか使えば派手に見せられそうなんだけどな

860 :名前は開発中のものです。:2015/11/09(月) 22:57:25.32 ID:tkmqd/zB.net
FE外伝のスナイパーとGナイトが好きだったな

861 :名前は開発中のものです。:2015/11/09(月) 23:10:47.87 ID:rJZT+7Cl.net
ベルサガは動き自体はかなりヌルヌルでパターン豊富な職人芸なんだけど
画面に対してキャラ表示が小さめなのが迫力を殺してしまっている感はある
SLGらしいといえばらしいんだけど

862 :名前は開発中のものです。:2015/11/10(火) 00:20:59.30 ID:KkYAPAWK.net
>>844
↓をコピーしてプラグインフォルダに突っ込みWeaponEffectControl.playSound(○○,204);を記述したら武器同士がぶつかる音が鳴る筈(0〜6は元のままで、7以上を指定するとランタイムの効果音ID:7〜の音が出る)

(function() {
var alias1 = WeaponEffectControl.playSound;
WeaponEffectControl.playSound= function(unit, type) {
if( type < 7 ){
alias1.call(this, unit, type);
}
else {
var soundHandle = root.createResourceHandle(true, type, 0, 0, 0);
if (soundHandle !== null) {
MediaControl.soundPlay(soundHandle);
}
}
}
})();

863 :名前は開発中のものです。:2015/11/10(火) 02:36:48.14 ID:U+DGULN/.net
>>861
ティアサガみたいに大きいのも
格ゲーっぽくて違和感はあるなあ…

864 :名前は開発中のものです。:2015/11/10(火) 11:03:53.06 ID:UQfjxh86.net
なんかビーストテイマーのモーションが表示されない(空中に槍だけ浮いてる)んだけど
同じ症状の人いない?
さらにマップの人のドラゴンテイマー系だと画像がないとかで落とされる……
インポートはしてるし、アニメーション作成の時はちゃんと表示されるんだけど
テストプレイ時におかしいことになるんだが……

865 :名前は開発中のものです。:2015/11/10(火) 19:11:08.46 ID:WOkTfMgX.net
マップの人です
http://www1.axfc.net/u/3564638?key=srpg

アニメ修正、度々申し訳ない…
何でずれるかって言ったら、男女の体格差でそのままモーションコピーしたら、そりゃずれるという罠
指摘あったら遠慮無く言って下さい
(自分でも把握しきれてないので「どこどこが怪しい」と言ってくれると助かります)

866 :名前は開発中のものです。:2015/11/10(火) 19:11:50.22 ID:WOkTfMgX.net
>>865
×男女の体格差で
◯男女の体格差を考えたら

867 :名前は開発中のものです。:2015/11/10(火) 20:35:56.34 ID:oveT1KcJ.net
このソフトってFEDAみたいな戦闘シーンも作れるの?

868 :名前は開発中のものです。:2015/11/10(火) 20:55:51.70 ID:k8kR1BVg.net
>>867
追加スクリプトで画像大きく見せて上手くフレーム調整して攻撃側と被攻撃側の画像切り替えたりでやろうと思えば出来る

ツールの仕様としてはFEDAよりFEDA2のアニメーションを作るのに向いてる

869 :名前は開発中のものです。:2015/11/10(火) 21:00:08.20 ID:k8kR1BVg.net
追加スクリプトて
追加スプライトだ

870 :名前は開発中のものです。:2015/11/10(火) 21:05:41.67 ID:Nrjgw6TC.net
一瞬アニメのサイズ変更スクリプトが出来てたのかと思った
スプライト使ってアニメのキャプ動画を戦闘画面で表示させてた人居たな

871 :名前は開発中のものです。:2015/11/10(火) 21:52:59.87 ID:WOkTfMgX.net
>>870
期待させておいてあれなんだが、すまないっす
RTP改変といえど「これで完璧!」とは中々に行きませんな…
「魔法剣」の存在忘れていたんだよなぁ、マジどうすっかな…

872 :名前は開発中のものです。:2015/11/10(火) 22:58:36.86 ID:oveT1KcJ.net
>>868
サンクス
ついさっき体験版をダウンロードしてみたんだけどユニット本来のグラフィックを透明扱いにして
顔アップ絵とかをエフェクト扱いとしてアニメーションさせるって事でいいのかな
大きさの設定とか何だかよく分からないけどやってみることにするよ

873 :名前は開発中のものです。:2015/11/10(火) 23:05:49.71 ID:/1LAqfwe.net
体験版じゃまともにいじれないやろ…

874 :名前は開発中のものです。:2015/11/10(火) 23:41:31.12 ID:CdCmHCrW.net
http://www1.axfc.net/u/3564840?key=srpg
超超久しぶりに曲投下します
・戦闘03、04
一応前のも同梱

通常戦闘に使えそうな奴とボス戦に使えそうな奴。超短め。

875 :名前は開発中のものです。:2015/11/10(火) 23:51:28.53 ID:WCO9zF4E.net
>>874
おお、久々の投稿ですね
ありがたく使わせていただきます

876 :名前は開発中のものです。:2015/11/11(水) 00:42:23.64 ID:MWcMHqJl.net
>>874
曲は本気でありがたいよ。
絵なら自作できるって人は多いだろうけど曲は難しい。

個人的には日常のほのぼのした感じのとか、険悪なシーンとか
RTPに不足してる曲が欲しいです。

877 :名前は開発中のものです。:2015/11/11(水) 02:18:11.06 ID:smzTbGWT.net
>>684
スーパーナッシュ君やってみたけど、
8章で左上隅の水の上に敵の増援が出てその場から動けなくなってた。

仲間ユニットのバランスに関しては殆ど判らない。何せ一人ビーストライダーがいるだけで他はまだ全員初級クラスだったりするんで…
(盗賊は待ち伏せに近接間接武器持ち&早いんでかなり使いやすく、間接攻撃しかない上にそんなに早くない弓使いは明らかに盗賊に見劣りすると思ったくらい)


今回初めて4章以降をやったんだけど…4章のクリア方法って一つ(爆弾で橋を壊す)しかないよね?
だったら7章のシナリオは少し修正した方がいいと思う。
(例えば、帝国がある事ない事言いふらした事で騙された人が出た…とか)

理由は『正解が一つしか提示されてないのに、それを実施すると罵倒される』っていうシナリオは凄く理不尽に感じやすいから。

878 :名前は開発中のものです。:2015/11/11(水) 03:35:57.09 ID:AGG+pQX6.net
七章のあれはナッシュ側も全員逆ギレしてる上にわざと火に油を注いでる奴まで居るから何とも

879 :名前は開発中のものです。:2015/11/11(水) 03:36:26.82 ID:MWcMHqJl.net
今更だけど顔グラと立ち絵を一緒に表示させる意味ってないよな。
スチルメッセージ+ピクチャー表示が一番なんだけど死ぬほど時間かかるし。

ただ任意画像に頑張ってるであろう公式に今更こんな事言えない……。

880 :名前は開発中のものです。:2015/11/11(水) 03:49:29.37 ID:TWO6PS2V.net
顔グラのサイズなんて今のままでも良いんだよな
顔グラのオンオフと立ち絵の位置をこっちで調整させてくれれば、それ十分

881 :名前は開発中のものです。:2015/11/11(水) 04:31:15.21 ID:yPQvYUnn.net
うん、俺みたいに絵が描けないやつにとったら、
顔グラオフ設定ができたらいいな。
昔のRPGみたいに、顔グラなくても違和感ない感じがいい。
ただでさえ、キャラが増えまくるSRPGだし、顔グラ確保も大変。

882 :名前は開発中のものです。:2015/11/11(水) 05:11:15.19 ID:Mfecqevx.net
>>881
それこそ、何も描いてないアイコン置けば済むことだろ…
プレイヤーだったら知らんとしか

883 :名前は開発中のものです。:2015/11/11(水) 06:09:25.91 ID:MWcMHqJl.net
ステータス画面にキャラの顔がないSRPGとか嫌すぎるだろ。

884 :名前は開発中のものです。:2015/11/11(水) 08:38:16.24 ID:iCExze/h.net
バハムートラグーン…


まああれFE系じゃないけど

885 :名前は開発中のものです。:2015/11/11(水) 08:55:14.83 ID:9bwqWdvr.net
>>879
立ち絵がいらなくて、顔グラをでかくしたい俺にとっては
公式のアプデが待ち遠しいわけです

886 :名前は開発中のものです。:2015/11/11(水) 09:20:13.85 ID:N+l3FEJ1.net
画像のリサイズじゃ駄目なんかね

887 :名前は開発中のものです。:2015/11/11(水) 09:24:11.43 ID:IhjmbgIg.net
顔グラでかくっていうけどUI的にそんなスペースないじゃん
今更UI組みなおすとは思えないしイベント中だけ枠外に投げるだけじゃね

888 :名前は開発中のものです。:2015/11/11(水) 10:28:46.80 ID:9bwqWdvr.net
>>887
それをどう処理するつもりなのか楽しみでw

889 :名前は開発中のものです。:2015/11/11(水) 11:08:39.97 ID:T8AOL6yG.net
>>877
待ち伏せ頼りだと途中から攻撃食らって落ちるようになるんだけどどうしてる?
アーマー・ジェネラルの方が安定してる気がする

>>883
伝説のオウガバトル…

890 :名前は開発中のものです。:2015/11/11(水) 12:31:12.12 ID:qarH709Y.net
オウガバトルで顔ないのって最初のだけだよ

891 :名前は開発中のものです。:2015/11/11(水) 14:24:21.61 ID:XpwAQjur.net
伝説のオウガバトルは立ち絵はあったし

892 :名前は開発中のものです。:2015/11/11(水) 17:28:45.47 ID:TWO6PS2V.net
会話時にしか立ち絵見れんかったけどね
カッコイイグラだったからいつでも見れたら良かったのに

893 :名前は開発中のものです。:2015/11/11(水) 19:04:42.60 ID:MAUHEy0T.net
>>890
だから伝説のオウガバトルって書いてんだろハゲ

894 :名前は開発中のものです。:2015/11/11(水) 19:15:47.46 ID:Tvk/Jjel.net
なんで部外者のハゲがきれてんの
イライラしてばっかいるからハゲるんだよハゲ

895 :名前は開発中のものです。:2015/11/11(水) 19:16:37.07 ID:AGG+pQX6.net
>>889
盗賊は敵に反撃持ちが居ると速攻で落ちるから普通に攻略するなら他のクラスも使わなきゃいけないように対策されてる
スーパーナッシュ君はシナリオがはっきり言って電波だけど自由度が高い割にバランスはしっかりしてて参考になる


顔グラサイズはベルサガみたいにメッセージウインドウだと胸元くらい簡単に見せられるほど余裕があるのが理想的だよな

896 :876:2015/11/12(木) 00:09:44.19 ID:hOj57xpt.net
>>889
待ち伏せにはそんなに頼ってない。
敵を迎撃する時は斧戦士を壁役にして反撃ダメージ入れるor命中が低い敵なら剣士壁役にして待ち受けるようにしてる。

盗賊は基本的に間接攻撃要員で使ってるけど、打ち漏らしを仕留める為に前に出る事も可能だし、
反撃持ちじゃない火力低めの敵相手なら多少は壁役も出来るんで、色んな局面で使いやすい。無理はさせられんけど。

897 :名前は開発中のものです。:2015/11/12(木) 19:58:38.08 ID:VdH37gQY.net
たった今ダウンロードしてまずはサンプルゲームをやろうとしたんですが
F4でフルスクリーンにしようとするとゲーム画面のサイズはそのままで
ウインドウの周りが黒くなり、ウインドウ内の色がおかしい感じになってしまいます
(ソフトのバージョンは最新、動作環境は満たしています)
もし原因が分かる方いらっしゃったら教えて頂けたら嬉しいです

898 :名前は開発中のものです。:2015/11/12(木) 20:04:41.39 ID:uSl3aK4V.net
別になんともないからおま環

899 :名前は開発中のものです。:2015/11/12(木) 20:22:52.24 ID:VdH37gQY.net
>>898
わざわざ試して頂いてありがとうございます
もう一度PCの設定を見直してみます

900 :名前は開発中のものです。:2015/11/12(木) 22:12:20.10 ID:rcuP29Nj.net
歩行グラフィック(charchip)ってあるじゃん?

あれ、基礎のグラに加えて-a -b -cを用意しなきゃならないけど
「このユニットは味方でしか登場しないから-cだけ追加しときゃいいや」
「こいつは敵でも出てくるから-aと-cを用意すればいいか」
って感じで手抜きしてて、テストプレイではそのままで大丈夫だったんだけど
リリースすると欠番のある派生グラが消滅しちゃうのな

暗号化すると待機した瞬間グラ消失
暗号化しないと-cが存在しないからと強制終了になる

ぎゃああああメンドクサイ…

901 :名前は開発中のものです。:2015/11/12(木) 22:18:09.11 ID:4HQtD2YW.net
>>900
-cしか使わないならコピーして名前だけ変えた-aと-bと基礎を置いたらいいんじゃない?

902 :名前は開発中のものです。:2015/11/12(木) 22:21:11.83 ID:ExLoDRHP.net
>>901
いやそりゃそうだ そりゃ分かってる
ただ現状でさえ30以上ある追加歩行グラ全部コピーしてab付けて回るのはダルい
やるしかないけど

戦闘アニメに関しては今のところ同じ現象は見られないのが救い

903 :名前は開発中のものです。:2015/11/12(木) 22:28:36.10 ID:2URH0A0J.net
>>900
それ知らんかった
うちも要らんのは入れてないから面倒になる前に作っておこう

904 :名前は開発中のものです。:2015/11/12(木) 22:51:35.19 ID:aAmf48ID.net
>>902
俺も似たような状況になったのから、ファイル名操作関連のフリーツールで
-aを追加しつつコピー、-bを追加しつつコピー、って感じで増やした

905 :名前は開発中のものです。:2015/11/12(木) 22:53:24.24 ID:m0OVGoIW.net
ダミー入れておくのは覚えていたほうが良いね
戦闘のアニメモーションも上5つは固定だから、基本アニメ入れる癖つけたわ
というか、戦闘アニメーションで新規アニメ追加すると順番がばらばらになるのが辛い

906 :名前は開発中のものです。:2015/11/12(木) 23:18:37.96 ID:qfzjcigK.net
画面のサイズを800×600にすると
メッセージウィンドの位置が違和感あるんだけど
メッセージウィンドを動かすことはできないの?
あと幅を広げたい

907 :名前は開発中のものです。:2015/11/13(金) 14:46:11.71 ID:KYnf+alP.net
スクリプトをいじってとかそういう話はわからんけど。
textwindowsをダウンロードしてお好みの位置に修正してオリジナル素材として再登録すればいいと思う。
透明化で出力できるツールを持ってればできる。

908 :名前は開発中のものです。:2015/11/13(金) 15:33:07.40 ID:A6MkQDHn.net
差し替え素材はサイズ違うと蹴られるよ多分

909 :名前は開発中のものです。:2015/11/13(金) 15:43:19.29 ID:qiH+EMNf.net
メッセージウィンドウは素材の横幅を例えば800にすればその分左右に広くなるけど
縦を140とかに伸ばしても解像度800x600だと下の隙間は埋まらないで上にズレて表示される
中身のメッセージ位置も変えられないし
オプションでメッセージの表示幅を広げても右に増えていくだけだし
スクリプトいじれないから分らんけど、そこで直さないと駄目じゃないかと思う

910 :名前は開発中のものです。:2015/11/13(金) 15:54:56.44 ID:arXIs8qL.net
制御してるの多分utility-messageviewじゃね
座標系はposとかxyみたいにあからさまなのがついてるからその辺適当にいじれば動く

911 :名前は開発中のものです。:2015/11/13(金) 18:39:39.60 ID:d1dCP8Ou.net
大体、それっぽくできたアイテム合成プラグイン

http://www1.axfc.net/u/3566128?key=srpg

912 :名前は開発中のものです。:2015/11/13(金) 18:51:06.18 ID:qiH+EMNf.net
>>911
乙です
これ凄い気になってた

913 :名前は開発中のものです。:2015/11/13(金) 21:11:32.15 ID:yPj17I/n.net
うーん…
アニメ作ってる時に思うんだけど
直接攻撃作るときにも敵ユニット見せるようにして欲しいんだよね
切り抜ける時、どこまで自キャラを動かせばちょうどいいのか分からんくてよ

914 :名前は開発中のものです。:2015/11/13(金) 21:22:52.83 ID:IaVQvB8P.net
確かにそれは欲しいな
ただ先攻の場合はキャラの攻撃開始位置は移動モーションの終了位置
になってるっぽいからそこで混乱しないようにって配慮かもしれないが

915 :名前は開発中のものです。:2015/11/13(金) 21:26:14.75 ID:yPj17I/n.net
いやさ、この前アニメ追加するたびに並びがぐちゃぐちゃになるからソート機能追加してくれってリクエストしたからさ
また、ちょっとした事でリクエスト出していいものかなって思って

でも、アニメ追加で並び順ぐちゃぐちゃになるのは仕様ではないらしい
作者さんから確認のメールくれたし

916 :名前は開発中のものです。:2015/11/13(金) 22:27:45.52 ID:aFSuUG7/.net
なんかユニット出撃を押すとスクリプトエラーで
status limitcolorcahnge.js
とか出るんだけどこれどういうこと?

917 :名前は開発中のものです。:2015/11/13(金) 22:31:49.61 ID:w4C4PTyq.net
それじゃわからん

918 :名前は開発中のものです。:2015/11/13(金) 22:42:00.67 ID:aFSuUG7/.net
error status limitcolorcahnge.js
line 135 オブジェクトでサポートされていないプロパティまたはメソッドです

って出ます

919 :名前は開発中のものです。:2015/11/13(金) 22:45:43.41 ID:R9/t0FGB.net
>>366

920 :名前は開発中のものです。:2015/11/13(金) 23:00:53.76 ID:aFSuUG7/.net
すいません
自己解決しました

921 :名前は開発中のものです。:2015/11/14(土) 00:06:04.16 ID:e9J48AHt.net
なんやねん

922 :名前は開発中のものです。:2015/11/14(土) 00:18:42.10 ID:6XoNXDjc.net
なんやなんや
それより顔グラ更新はよう!

923 :名前は開発中のものです。:2015/11/14(土) 00:26:39.49 ID:MKQkpe8X.net
変数調整は実装する気は無いんかな

924 :名前は開発中のものです。:2015/11/14(土) 00:38:33.04 ID:kzqGcysS.net
ついでにイベント並び替えの文字化け修正とSMLユニットの実用化も。

こう考えたら細かいところ結構残ってるよな。

925 :名前は開発中のものです。:2015/11/14(土) 00:43:30.81 ID:F9+kxiZU.net
個人でやってるならツールとしての完成には3年ぐらいかかんじゃね
利用者が指摘しないと改善点も気づかないだろうし

926 :名前は開発中のものです。:2015/11/14(土) 00:43:51.02 ID:ZuZ3quUA.net
煽りとかじゃなく、なんで作者に聞いたら返信貰えたり改善できるものをここに書き込むんだろうな

927 :名前は開発中のものです。:2015/11/14(土) 00:56:07.03 ID:F9+kxiZU.net
>>926
ここで解決できるならそれに越したことはなくない?
作者の問い合わせの負担が減ればそれだけバグ取りや実装に専念できるわけだし

928 :名前は開発中のものです。:2015/11/14(土) 01:14:07.89 ID:iUuOcb6i.net
顔グラが増えたら改変しまくるし

929 :名前は開発中のものです。:2015/11/14(土) 02:06:28.04 ID:MKQkpe8X.net
>>911
アイテム合成のスクリプトで
素材の方は指定したID通りなんですけど
合成後のアイテムが指定したID通りにならないです
ID3を指定したのにID2のアイテムが出来上がったりします

【SRPGStudioのバージョンは1.038】
【他のプラグイン無しのサンプルゲームでも同じく】

あと重要アイテムも素材として合成できるので、これは除外できるようにできないでしょうか

930 :名前は開発中のものです。:2015/11/14(土) 05:31:56.21 ID:FjAVnzYw.net
>>929
バグ修正版用
http://www1.axfc.net/u/3566491?key=srpg

変更点
・合成後のアイテムのID指定が上手く動いてなかったので修正しました
・重要アイテムは、とりあえず通常モードでは選べないようにしました


レシピファイルの mg-alchemy-recipe-data.js は更新してないので
更新する時、特に上書きしなくても大丈夫

931 :名前は開発中のものです。:2015/11/14(土) 09:07:23.23 ID:HmGSQtAQ.net
>>923
実用性があっても地味な要素ってわりと無視あるいは後回しにされる感じだな
正直、細かいけど制作がスムーズに進む要素なんていくらでもあるんだが
たぶん自分で作ってないから有用性がわからないとかその辺りじゃね?

932 :名前は開発中のものです。:2015/11/14(土) 10:31:05.50 ID:iPxK+xXI.net
武器熟練殿スクリプトで熟練度上がったとき「武器熟練度が上がりました」って表示できるようにならないかなぁ
難しいのかな(チラ

933 :名前は開発中のものです。:2015/11/14(土) 13:18:14.46 ID:iUuOcb6i.net
アップデートきたな
後今後の予定に要望リストが載ってる

934 :名前は開発中のものです。:2015/11/14(土) 13:34:54.80 ID:m+WCyVz1.net
2015/11/14の更新
【要望】コンフィグ/ゲームオプションに「背景画像を常に全体表示する」を追加
チェックすることでマップが画面解像度より小さい場合でも、背景画像が画面全体に表示されます。
【要望】アプリケーションの上部に「ゲームレイアウト」項目を追加
メッセージの表示における座標や、ショップレイアウトの画面情報など、
ゲーム上のレイアウトを定義するデータはここで管理されます。
【要望】ゲームレイアウト/メッセージレイアウトで、「メッセージの表示」などの座標を設定できるように対応
「メッセージテロップ」や「スチルメッセージ」でも顔画像や立ち絵を表示できるようになりました。
【要望】faceフォルダ内のファイル名の先頭に!をつけている場合に、大きい顔画像として認識するよう対応
ゲームレイアウト/メッセージレイアウトの詳細設定にて、
「大きい画像を使用する」にチェックを設定することで有効になります。
【要望】メッセージに関する表示座標を回想テストで確認できるように対応
回想イベントで「メッセージの表示」などで構成されるイベントを作成しておけば、
メッセージレイアウト内で素早くテストできます。
【要望】「画像の表示」やエクストラ画面で大きい顔画像を表示できるようによう対応 このときは、顔画像の枠は表示されません。
【要望】「メッセージの表示」などでユニット、NPCの他に「なし」を選択できるよう対応
【要望】ツール/オプションの上級に「メッセージテロップでユニットを扱う」を追加
【要望】モーション情報と武器エフェクトの左側リストからコピー/貼り付けをできるように対応
【バグ】モーションタイプの新規作成でデータが常に一番下に作成される不具合を修正
【バグ】「トロフィーの増減」と「アイテムの耐久変更」のスキップ不具合を修正

この場合だと「顔グラが云々」が「【要望】faceフォルダ内のファイル名の先頭に!をつけている場合に、大きい顔画像として認識するよう対応」になるんだろうか
聖戦っぽい会話させてぇなぁと思ったけど、座標管理も出来るみたいだし

935 :名前は開発中のものです。:2015/11/14(土) 13:40:04.81 ID:6XoNXDjc.net
よっしゃああ
顔グラきたああああ
作者さんありがとうひゃはー

936 :名前は開発中のものです。:2015/11/14(土) 13:44:10.70 ID:m+WCyVz1.net
俺個人としては
>【バグ】モーションタイプの新規作成でデータが常に一番下に作成される不具合を修正

ああ、やっぱりそうだったのかとしか
後で作者さんにお礼のメール入れておこう

937 :名前は開発中のものです。:2015/11/14(土) 14:19:47.27 ID:MKQkpe8X.net
>>930
早い対応ありがとうございます
動作確認できました

938 :名前は開発中のものです。:2015/11/14(土) 16:56:13.49 ID:kzqGcysS.net
>【要望】コンフィグ/ゲームオプションに「背景画像を常に全体表示する」を追加

要望ってことはこれ仕様だったんだな。
俺はマップのほうを大きくしてそれで解決扱いにしてたけど。

939 :名前は開発中のものです。:2015/11/14(土) 17:26:14.72 ID:m+WCyVz1.net
なぁ、アニメーションの並べ替え出来ないの俺だけ?
アニメーション整理するかと思ったら、上や下にずらせないんだが

940 :名前は開発中のものです。:2015/11/14(土) 17:49:37.56 ID:iUuOcb6i.net
モーションタイプのところでやるもの

941 :名前は開発中のものです。:2015/11/14(土) 17:51:27.49 ID:MKQkpe8X.net
顔画像サイズ、メッセージの時だけ原寸で表示されるから
バストアップまで入ってる大きめの顔画像使うと
96×96に縮小されてステータスで顔が小さくなる
顔表示オフにして立ち絵にした方が良さげだね
立ち絵の位置と左右反転だけでも凄くありがたいけど

942 :名前は開発中のものです。:2015/11/14(土) 17:55:11.08 ID:m+WCyVz1.net
すまん、モーションタイプからずらすことが出来たのか
いっつもアニメ作成の右枠からずらしていたもんだから、癖になっていた

943 :名前は開発中のものです。:2015/11/14(土) 17:55:51.73 ID:HmGSQtAQ.net
今回は顔画像あたりにアップデートが集中してるから、そのあたりを使わなかったら大きなバグはなさそうだな

944 :名前は開発中のものです。:2015/11/14(土) 17:58:26.81 ID:kzqGcysS.net
>>941
けど顔画像なしにしても顔画像があるべき場所が空白になってバランス悪くなるんだよな。
テキストウィンドウの形をいじくって工夫しないといけないか

945 :名前は開発中のものです。:2015/11/14(土) 17:59:34.04 ID:m+WCyVz1.net
>>941
ステータスはUIからいじらんとダメなのか
まぁ、スペースの都合上もあるから、顔アップの画像を別途用意したほうが早いかもね

946 :名前は開発中のものです。:2015/11/14(土) 18:09:59.27 ID:kzqGcysS.net
ごめん嘘ついた。
XテキストとYテキストで普通に変えれるね。

てっきりテキストウインドウの位置だと思ってた。

947 :名前は開発中のものです。:2015/11/14(土) 20:19:01.67 ID:2NnEOsJ1.net
>>862
おお、鳴った……ありがとう
普通の処理は関数逆引きしていけば大体どうなってるか分かるんだけど
リソース関係の処理だけは順を追って見てみてもちんぷんかんぷんだ

948 :名前は開発中のものです。:2015/11/14(土) 21:52:06.82 ID:/V8/QxOK.net
今回の更新で画面の見た目がだいぶよくなりそうだな
ゲーム紹介のキャプ画がしょぼくて損してたとこあるから
これでだいぶバラエティ豊かになりそう

949 :名前は開発中のものです。:2015/11/14(土) 22:29:28.37 ID:qRC1teyH.net
ごめん、ここの誰かが作ってくれた好感度管理システムだけど、これどうやって
イベント発生条件に結びつけるのかな?
ちょっと分からなくなってしまった

950 :名前は開発中のものです。:2015/11/15(日) 00:48:13.12 ID:sBmLYB60.net
>>949
MGFavorabilityRatingの件なら
イベント実行条件で、スクリプトを条件にして下のような形式で

例:ユニットID 0 -> ユニットID 1 の好感度が20以上の時
( FavorabilityRating.getFavorabilityByUnitId( 0 , 1) >= 20 )

951 :名前は開発中のものです。:2015/11/15(日) 01:09:33.97 ID:cZ5Hs5hS.net
>>950
ありがとうございます! 頑張ってみます

952 :名前は開発中のものです。:2015/11/15(日) 02:42:39.11 ID:VfRxqXwP.net
Q.どんなツール?
A.個人で開発されたシミュレーションRPG作成ソフトです。
 FE風のゲームが作れます

Q.○○ってできるの? ○○のやり方が分からない
A.まずは公式サイトの講座・ヘルプをよく読みましょう
 それでも分からなかったらスレで質問をしましょう

Q.エラーが出た!orゲームが止まった! これってバグ?
A.まだ開発が進んでいるツールなのでその可能性はありますが、まずは
・自作スクリプトが原因の場合もあるのでPluginを無効化する
・サンプルゲームや新規プロジェクトでも同じことが起きるか調べる
・スレで同じ症状の人がいないか聞いてみる
 などを試し、バグと確認できたら公式サイト下部の「お問い合わせ」から報告をして下さい

Q.○○のプラグインがうまく動かないorエラーが出た!
A.原因を素早く特定するため、必ず以下を調べてスレに報告してください
【該当プラグインのバージョンまたは更新日時】【SRPG Studio本体のバージョン】
【該当プラグインのみを入れたサンプルゲームでも同様の問題が起きるか】
【別のプラグインを入れた時だけ問題が起きるならそのプラグインの名前とバージョン】
【エラー内容(例:○○はnullまたはオブジェクトではありません)】

Q.スレに素材を投下する時は?
A.公式サイト下部の「利用規約」をよく読み、R18・有料同人・商業作品への使用の可否
 SRPG Studio以外の作品への使用の可否、素材加工・二次配布の可否
 素材使用報告・著作者の明記が必要か否か、等をtxtに明記しましょう

Q.作品が完成したorまだ未完成だけどスレに自作を晒してもいい?
A.作品晒しは大歓迎ですが、read meに著作者明記必須の素材提供者の名前と
 wikiへの掲載の可否を明記してください。投下時のレスにも書いておくとなお良し
 掲載の可否がない場合、wikiに掲載されません

953 :名前は開発中のものです。:2015/11/15(日) 03:36:29.69 ID:UQKdjaOr.net
ランタイム改変素材はSRPG利用規約に準ずる事

とでも追加して欲しいけどピンポイントすぎるか。

954 :名前は開発中のものです。:2015/11/15(日) 03:47:16.89 ID:VIEmu7Cz.net
その辺は荒れるから有料禁止のはそれで良いよ

955 :名前は開発中のものです。:2015/11/15(日) 04:49:55.10 ID:U11BJRGS.net
まあ、一部の声のデカいキ印のために有料をひとくくりにしてるのもアレだが。
それ追加しても、どーせどこまでを改変の範囲とするかでモメる。
微修正ならともかく、ランタイムに合うよう1から新規ポーズを頑張って描き下ろしても
それも改変になるのか? とかさ。

956 :名前は開発中のものです。:2015/11/15(日) 05:38:54.34 ID:UQKdjaOr.net
確かにさじ加減は曖昧になるけど。

改変素材としてここにアップする人は限られてるから
個人攻撃みたいになって申し訳ないんだけど
フォトショとかクリスタ持ってる人なら
色と質感の変更、コピペでつぎはぎ程度は簡単にできるんだからさ。

1から作ったオリジナルならともかく
勝手に改変して勝手に権利主張されたら迷惑なんだよな。
それなら素材提供とかしないで欲しい。

957 :名前は開発中のものです。:2015/11/15(日) 06:31:26.19 ID:UQKdjaOr.net
連投スマン。公式に書いてた。
加工素材は元々SRPG Stuioの規約に準じるでいいみたいだ。
冷静に考えたらRTPの私物化とか許されるはずないよな。

3. ユーザーは、加工した画像素材やスクリプト素材を自分のHP、掲示板などで再配布できます。
ただし、その際にはSRPG Studioで作成したゲームのみに使用できることと、
SRPG Studioの利用規約に準じることの明記が必要になります。

958 :名前は開発中のものです。:2015/11/15(日) 07:00:09.06 ID:sBmLYB60.net
その暴論だと
少しでもコアのスクリプト素材に触れなきゃいけないプラグインは
著作権放棄しろって言ってる事になるんだけどな

959 :名前は開発中のものです。:2015/11/15(日) 07:25:58.12 ID:VIEmu7Cz.net
フォトショやクリスタ持ってて簡単に出来るなら自分でやりゃいいんじゃない
ここで素材アップしてて有料禁止にしてる人って3人くらいだったっけ?
使えないと困るような素材でもないんだし、別に良いじゃない

960 :名前は開発中のものです。:2015/11/15(日) 08:40:37.56 ID:eLRD8hdN.net
>>955
気持ちはわからんでもないがいちいちガキとか煽ってたら同レベルだぞ

961 :名前は開発中のものです。:2015/11/15(日) 09:01:31.45 ID:9kWU2ZlP.net
有料さんが来るともれなく荒れる

962 :名前は開発中のものです。:2015/11/15(日) 09:14:07.75 ID:cldtt4He.net
元手かけないでエロゲで儲かりたいの!

963 :名前は開発中のものです。:2015/11/15(日) 10:08:59.67 ID:M5g7BB+2.net
>>957
じゃあRTP改変して配る予定の俺は有料にも配慮したら良いのかね?
また、規約書き換えなきゃ…

964 :名前は開発中のものです。:2015/11/15(日) 10:35:25.89 ID:VvXfkUSK.net
公式の有料販売OKは利用規約じゃなくてQ&Aに書いてるんだし
有料NGは別に利用規約に反しないと思うぞ

965 :名前は開発中のものです。:2015/11/15(日) 10:56:02.00 ID:keYyXTJA.net
SRPG Studioの利用規約に準じるってのは
最低限守らないといけない範囲についてで
素材の利用規約増えるぶんには別にいいのかと思ってた
でもまあその辺はここで是非を問うよりは公式に確認した方がいいかもな

966 :名前は開発中のものです。:2015/11/15(日) 11:00:49.82 ID:9kWU2ZlP.net
>>964
そう、Q&Aに追記されただけなんだよね

規約の素材の3の利用規約に準じるについては、1と2のことで、結局
改変者に言ってるのは
・素材を販売、加工素材を販売はできない
・SRPG studioでしか使えない

有料NGな素材の人は、そのままで大丈夫だよ
だいたい改変が簡単という人は、自分で改変すればいい

967 :名前は開発中のものです。:2015/11/15(日) 11:22:01.26 ID:PfI75ajX.net
単にランタイム素材や改変物を外部にばら撒くのをやめろって話でしょ
規約に従う限りは有料禁止にしようが権利名乗ろうがそんなのは個人の勝手だと思うがね
内容被ると困るって話ならわかるが、自作であることに疚しい部分がないなら堂々としてればいい

968 :名前は開発中のものです。:2015/11/15(日) 11:34:57.37 ID:M5g7BB+2.net
>>966-967
そうか、分かったんだぜ
すまんかった

969 :名前は開発中のものです。:2015/11/15(日) 11:53:03.24 ID:M5g7BB+2.net
あ、そうだ(唐突

次スレ建てようかと思ったんだが、テンプレどうしようか?

970 :名前は開発中のものです。:2015/11/15(日) 12:39:06.23 ID:n/2oKQJB.net
さっきのでいんじゃね

971 :名前は開発中のものです。:2015/11/15(日) 12:44:28.22 ID:VvXfkUSK.net
わかってると思うが次は10章な

972 :名前は開発中のものです。:2015/11/15(日) 13:07:18.82 ID:M5g7BB+2.net
>>970
>>952を使えばいいんだな、わかった

>>971
おk

次スレ行ってくるわ

973 :名前は開発中のものです。:2015/11/15(日) 13:11:09.85 ID:M5g7BB+2.net
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1447560602/
ほいさ
多分、これで大丈夫だと思う

974 :名前は開発中のものです。:2015/11/15(日) 13:40:09.71 ID:UQKdjaOr.net
>>966
いやだからさ。
色とか質感変えただけのRTP改変とか高確率でかぶるじゃん。
自分で改変したのに「○○さんの改変素材を勝手に使ってるんじゃねえ」
とかイチャモンつけられるのが迷惑なんだよ。

それとも過去スレ全部遡って改変素材を全部チェックして
かぶらないように気を使いながら改変しないといけないの?

975 :名前は開発中のものです。:2015/11/15(日) 13:46:55.02 ID:SwC1w1Re.net
そんな「もしも」のこと言われても困る

976 :名前は開発中のものです。:2015/11/15(日) 13:53:12.83 ID:9kWU2ZlP.net
>>974
俺につっかかるより、その下のレス>>967 のかたのほうが参考になるのでは??

だいたい、そうそうかぶるかよwww

977 :名前は開発中のものです。:2015/11/15(日) 13:54:01.67 ID:M5g7BB+2.net
>>974
俺個人としては「改変したよ」って一筆添えてくれば問題ないよ
改変した後は自己責任で

被りを気にしたら、多分何も書けなくなると思うよ
あくまで「良心の範囲内」でやればいいんじゃないかな?

978 :名前は開発中のものです。:2015/11/15(日) 14:01:11.12 ID:cldtt4He.net
同人の見すぎで素材権利の大本がまず何処にあるか理解してないのか

979 :名前は開発中のものです。:2015/11/15(日) 14:20:52.52 ID:UQKdjaOr.net
>>978
確かに。その通りだわ。
基本スルーして、あまりしつこく言ってくるようなら公式に直談判しかないか。
仮に有料OKと言わせたところで似てる被ってるってイチャモンつける奴はつけてくるんだし。

980 :名前は開発中のものです。:2015/11/15(日) 14:23:47.49 ID:kbn6Y4KW.net
有料が来ると荒れるんじゃなくて
嫌儲が発狂するから荒れるんだよ
とりあえず落ち着け

981 :名前は開発中のものです。:2015/11/15(日) 14:24:41.07 ID:z9eZpzGt.net
前に発狂してた有料厨だろこいつ
他人からパクったものを自作と偽って使ってるからそういうクレームつくんだろうな

982 :名前は開発中のものです。:2015/11/15(日) 14:27:42.26 ID:kbn6Y4KW.net
ほらね?

983 :名前は開発中のものです。:2015/11/15(日) 14:37:26.16 ID:UQKdjaOr.net
>>981
別人だし素材自作もしてる。

>>956で改変素材提供するな的な発現もしちゃってるし信用してね。
何回も言ってるけど面倒くさい奴に突っかかられるのが嫌なだけ。

984 :名前は開発中のものです。:2015/11/15(日) 14:40:42.50 ID:4o0X9zaa.net
こういうのをいちいち話題にする人達がめんどくさい…
黙って作ってろよ

985 :名前は開発中のものです。:2015/11/15(日) 14:46:24.64 ID:7J6OfNuj.net
前回のときも素材作ってるし配布したいとかウソぶいてたし間違いなく同一人物

986 :名前は開発中のものです。:2015/11/15(日) 14:51:06.43 ID:B7V/4EG/.net
黙って作れ
面倒なら作るな

987 :名前は開発中のものです。:2015/11/15(日) 14:57:28.74 ID:VvXfkUSK.net
どんな素材作ってるかは知らんが
ほんとに「色とか質感変えただけ」の素材なら
たまたまかぶってても誰もイチャモンなんかつけてこないだろうさ

988 :名前は開発中のものです。:2015/11/15(日) 15:00:16.57 ID:ipeRm1om.net
その程度でケチつけるなら別の理由でもケチつけるようなやつだろ

989 :名前は開発中のものです。:2015/11/15(日) 15:09:36.72 ID:UQKdjaOr.net
確かに気にしすぎだった。
そもそも権利の大元はサファイアソフトなんだし
改変素材でトラブル起きたら公式の判決に従うということで。

990 :名前は開発中のものです。:2015/11/15(日) 15:10:46.26 ID:LPO2s4Y4.net
まだ本製品買ってなくて体験版やってるのだけど
本製品版なら剣と魔法って両立装備可能?

991 :名前は開発中のものです。:2015/11/15(日) 15:12:22.41 ID:gsz9gq2S.net
実際に作ってないからこういうさしあたりのないことしか言えないんだろ
マジモンの人ならもっと具体的な例を挙げて反論するしな

992 :名前は開発中のものです。:2015/11/15(日) 15:16:22.51 ID:keYyXTJA.net
>>990
できる
っていうか体験版だからできないんじゃなくて
単にそのクラスのモーションが近接戦闘と魔法のどちらかしか
用意されてないから選択できないだけじゃないかな
それさえ作ってやれば剣と弓と魔法とかもできるよ

993 :名前は開発中のものです。:2015/11/15(日) 15:18:48.18 ID:UQKdjaOr.net
俺素材自作できないのに
素材提供者様に向かって素材出すなって言ってるの?

994 :名前は開発中のものです。:2015/11/15(日) 15:19:22.16 ID:LPO2s4Y4.net
>>992
教えてくれてありがとう
本製品買ってつくろうかな

995 :名前は開発中のものです。:2015/11/15(日) 15:22:28.37 ID:keYyXTJA.net
>>994
追記
Srpg Studioのwikiに掲載されてる素材の中には
ロードの魔法モーションとか既存のクラスの追加モーションもあったと思うから
まずはそれ使って試してみるのがいいよ
FEっぽいゲームを作るにはなかなか良いツールになってきてるから
興味があるなら本製品買っちゃっても良いとは思う

996 :名前は開発中のものです。:2015/11/15(日) 15:24:10.12 ID:EWNUO4yX.net
さっきは作ってるっていったのに今度は作れない?
ボケてんじゃねこのジジイ

997 :名前は開発中のものです。:2015/11/15(日) 15:28:42.60 ID:UQKdjaOr.net
もし俺が素材作れないんだったら、俺が素材提供者様に向かって、素材を出さないで
という発言はないでしょ、って意味だよ。

ボケてるのは君。

998 :名前は開発中のものです。:2015/11/15(日) 15:29:56.56 ID:SwC1w1Re.net
剣と魔法ユニットってSRPGとして調整が難しそうだな

999 :名前は開発中のものです。:2015/11/15(日) 15:36:03.77 ID:ZMEPCJcn.net
2ちゃんで句読点使う奴はろくなのいないな
頭おかしいのばっかり

1000 :名前は開発中のものです。:2015/11/15(日) 15:39:44.79 ID:VvXfkUSK.net
そんな言うなら改変素材投下すれば皆信じてくれるし
自分が改変したものだって証明できるんじゃないの
素材提供するんでしょ?

まぁでも君の言い分ならRTP改変素材は権利主張しちゃいけないらしいが

1001 :名前は開発中のものです。:2015/11/15(日) 15:40:15.97 ID:M5g7BB+2.net
>>1001なら、マスターは俺の嫁

1002 :2ch.net投稿限界:Over 1000 Thread
2ch.netからのレス数が1000に到達しました。

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