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SRPG Studio 8章 [転載禁止]©2ch.net

1 :名前は開発中のものです。:2015/09/23(水) 09:10:26.67 ID:DFpVmW/G.net
ファイアーエムブレムみたいなSRPGが作れるソフト
SRPG Studioについて語りましょう


●公式
http://srpgstudio.com/
●公式アップデートリンク
http://srpgstudio.com/update/
●販売元 DLsite.comにて5,940円で発売中(体験版もあり)
http://www.dlsite.com/home/work/=/product_id/RJ153191.html
●SRPG Studio wiki
http://www8.atwiki.jp/srpg_studio/

関連スレ
●SRPG Studio【同人ゲーム板】
http://hayabusa6.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1428831103/

◆注意事項◆
・ゲームアイデアの提案や、スレ以外で公開されたゲームの寸評などは同人ゲーム板の方をご利用ください
・スレで公開された作品の寸評をする場合、棘のある言い方をしないように。マナーを守りましょう

次スレは>>950が立てるように。立てられない場合は安価を指定するなどして、他の人にお願いしましょう

●前スレ
SRPG Studio 7章
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1441361421/

67 :名前は開発中のものです。:2015/10/18(日) 03:49:23.11 ID:fJpRE11r.net
>>66
新たな素材投下される→以下ループ、が抜けてるぞ(深く頷きながら

68 :名前は開発中のものです。:2015/10/18(日) 04:22:26.79 ID:OOrBx8tz.net
やりたいこと片っぱしから突っ込んでる未完成品だけどうp 4章まで
ttp://www1.axfc.net/u/3551973?key=srpg

69 :名前は開発中のものです。:2015/10/18(日) 07:12:38.74 ID:LF0TupdU.net
特攻って二つ設定とかって出来ないかな?
弱特攻と強特攻みたいなのが欲しいんだけど。

70 :名前は開発中のものです。:2015/10/18(日) 07:19:10.32 ID:GRQX0btk.net
くっさ嫌儲のカスはこっちくんなよ

22 名前:番組の途中ですがアフィサイトへの転載は禁止です (ワッチョイ 8dc3-QP5G) [sage] 投稿日:2015/10/18(日) 04:54:16.11 ID:5G2iBIN80
ゲ製板でSRPG作ってるわ
こっち集中すると嫌儲やる時間減るな

71 :名前は開発中のものです。:2015/10/18(日) 07:20:31.08 ID:Y/EAVase.net
>>70
お前もイライラするなよ

72 :名前は開発中のものです。:2015/10/18(日) 08:25:49.48 ID:LYCZ2jcX.net
吹いたw
天然なのか荒らしたいだけだったのか

73 :名前は開発中のものです。:2015/10/18(日) 08:47:05.53 ID:LF0TupdU.net
逆にこういう人間がどんなゲーム作るのか見てみたい気もする。

74 :名前は開発中のものです。:2015/10/18(日) 09:18:54.35 ID:S0Vx8Sq0.net
>>68
まだ未完成だからだと思うけど
細かい作り込みをもう少ししてほしい所ではあるな
あとシステム(拠点パート)がもうちょい説明欲しい
無駄行動して戦闘に入ったら主人公だけクッソ弱いw
ノーマルでも油断すると死ぬ難易度は嫌いじゃない

75 :名前は開発中のものです。:2015/10/18(日) 09:30:59.48 ID:7rmmXy6b.net
アニメーションファイル投稿できるようになったら活気出てきそう。
既存の改良も頭打ちだし優れた職人に期待

76 :名前は開発中のものです。:2015/10/18(日) 09:57:11.30 ID:8wHN0sXX.net
以前モブ敵用に顔グラ改変した者ですが
>>27様のすばらしい顔グラが増えたのでいくつか追加してみました

http://www1.axfc.net/u/3552027?key=srpg
※使用、公開、改変、再配布などなど一切制限ありません

77 :名前は開発中のものです。:2015/10/18(日) 11:20:15.99 ID:qUd5KhMO.net
>>68
まだやり始めたばっかだけどシステムは好きだな
昔のPSゲーだけどドラゴンナイツグロリアスとか思い出した
上でも言ってるけど拠点コマンドこそチュートリアルが欲しい
最初の面まで教官と訓練しまくったけどステ全然上がってなくてがっくりきた
あとキャラ要素強そうなのに最初から人多すぎな気がする
最初3人パーティくらいで徐々に増やしてくぐらいでいいんじゃないだろか

78 :名前は開発中のものです。:2015/10/18(日) 11:35:09.45 ID:Vc4X/Vid.net
範囲攻撃スクリプト導入して、下のようなエラー出る方いますか?
DefineCustomItemFunction.js
Line927:'this.OT_EffectRangePanel'はNullまたはオブジェクトではありません

スクリプトも本体も最新版なのですが、うーむ。

79 :名前は開発中のものです。:2015/10/18(日) 12:40:09.94 ID:g0dwKjRy.net
加賀さんのゲームのpv見直してみたけど
敵も味方も序盤から命中率すごい低いな

80 :名前は開発中のものです。:2015/10/18(日) 13:16:25.99 ID:fCkpCzDN.net
>>68
始まりだけだけど、プレイした
上の人も言ってたけど拠点システムが分かりにくいね。何がどうなったかが分からなかった
四週目からバトルはちょっと早くないかな。もう少しそのシステムを楽しむ猶予が欲しい
ダガーが3回攻撃なのに必殺が数パーあるのは結構きついかな
本当にシステムは面白そうだから今後に期待してる。完成を楽しみにしているよ。

81 :名前は開発中のものです。:2015/10/18(日) 13:20:17.42 ID:v2YkqcvL.net
むしろ高すぎる(ベルサガ脳)
ロードアスラルの命中120とか絶対当たるマンじゃん

82 :名前は開発中のものです。:2015/10/18(日) 13:37:34.88 ID:UMW4NRl0.net
ありゃ特別な剣だろ

83 :名前は開発中のものです。:2015/10/18(日) 13:54:58.36 ID:z2QWhrnx.net
武器振って技能あがるのはいいものだと思ったなぁベルサガは。
どの武器技能を強くするか?とか
カスタム制が増えると面白みが増すとは思う

84 :名前は開発中のものです。:2015/10/18(日) 14:48:19.35 ID:XW0a9b7x.net
とりあえず体験版いじってみてるんだけど
武器と魔法両方使えるユニットってスクリプト使わないと作れないの?

85 :名前は開発中のものです。:2015/10/18(日) 14:54:13.18 ID:V8ADASGO.net
スクリプト使わんでも作れるよ
ただ近接職には魔法のモーションが用意されてないのでそれを作ってやる必要はある
弓と剣みたいなことがやりたい場合も同様

86 :名前は開発中のものです。:2015/10/18(日) 14:58:13.42 ID:ajp7kamW.net
>>84
スクリプト使わなくても作れる
データ設定→クラス→クラスの画像をクリックしてオリジナルを選択
ただしモーション画像はランタイムでは揃ってない

87 :名前は開発中のものです。:2015/10/18(日) 15:02:34.74 ID:U981i7dp.net
これ逆手にとれば魔法武器に竜石設定して
剣で殴るときは人間、竜石で攻撃するときはドラゴンでブレス吐くみたいな職も作れるな

88 :名前は開発中のものです。:2015/10/18(日) 15:02:35.46 ID:XW0a9b7x.net
>>85-86
こんな初歩的な質問に即答えてくれてありがとう

この手のツールは昔SRCしか使ったことなかった
基本的な部分はアレより分かりやすいけど
独自システム作ろうとするとこっちのが難しそうだね
(SRCはプログラムの知識なくてもマニュアル見てればなんとかなったけど)

89 :名前は開発中のものです。:2015/10/18(日) 15:22:23.40 ID:KGx8wo16.net
SRCは自由度滅茶苦茶高かったよな

90 :名前は開発中のものです。:2015/10/18(日) 15:22:28.23 ID:qUd5KhMO.net
まあ近接職なら間接攻撃モーションが大体魔法モーションっぽく見えるから
画像の並びをちょっと変更すれば魔法モーションは作れるよ

91 :名前は開発中のものです。:2015/10/18(日) 15:54:05.36 ID:pgJsxj3e.net
>>78
もしかして、移動後に攻撃範囲表示するスクリプト入れてる?
だったらおそらく競合が原因でエラー起こしてる。すまん(汗

競合部分を改修した移動後に攻撃範囲表示するスクリプトをアップしたんで、差し替えてみてくれ。
http://www1.axfc.net/u/3552145?key=srpg

92 :名前は開発中のものです。:2015/10/18(日) 17:02:25.90 ID:OOrBx8tz.net
>>74
>>77
>>80

レスサンクス
拠点のあたりの説明や、
バトルまでの週感覚とかをメインに修正してみるわ

93 :名前は開発中のものです。:2015/10/18(日) 17:21:29.84 ID:Vc4X/Vid.net
>>91
おお、直りました!
お早い対応ありがとうございます!

94 :名前は開発中のものです。:2015/10/18(日) 19:44:46.51 ID:LF0TupdU.net
>>92
俺も拠点作ってるからこういう作品嬉しいな。
けど一日ごとにいちいちセーブするのはテンポ悪くなると思うよ。

あと初回マップの主人公の弓選んだら、教官も弓に持ち替えたほうが言いと思う。
遠くから矢でザクザク刺されながら「ウム見事だ」とか言われてもギャグにしかならん。

95 :名前は開発中のものです。:2015/10/18(日) 20:47:34.13 ID:6M/4Iv/L.net
弓兵系のアニメーションで境界線の設定いじったら
矢発射時からプレイヤーだけデフォルトのX座標に戻るけど俺だけ?

96 :名前は開発中のものです。:2015/10/18(日) 21:02:11.41 ID:vQGp6uZa.net
弓で思い出したんだが、弓を引き絞る音ってどっかにないべか
聖戦のあの引き絞り音が最高だったわ

97 :名前は開発中のものです。:2015/10/18(日) 21:08:53.35 ID:Y/EAVase.net
音人の戦闘系のとこに弓矢を引いて放つ効果音あるけど
あんまし聖戦みたいな音じゃないね
加工OKなとこだし加工すればそれっぽくなるかもしれない

98 :名前は開発中のものです。:2015/10/18(日) 21:09:11.83 ID:z2QWhrnx.net
確かに弓絞る音ないよな
フリーで探してたけど矢が刺さる音とか射出時のシュッって音ばかりだった

99 :名前は開発中のものです。:2015/10/18(日) 21:19:15.71 ID:k5etDZxx.net
>>95
なんか境界線近づけたらこんなことになったわ
バグっぽい

http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org566902.jpg

100 :名前は開発中のものです。:2015/10/18(日) 21:22:52.92 ID:qUd5KhMO.net
境界線いじるのは全部のモーションを作り直す覚悟がある奴だけだ
前のバージョンだけど移動前のモーションとか全部中央に行って
これいじっちゃ駄目な部分だと理解したよ

101 :名前は開発中のものです。:2015/10/18(日) 21:31:46.46 ID:z2QWhrnx.net
そうなのか
前の前のバージョンで境界線いじっといてよかった
その時は平気だった

102 :名前は開発中のものです。:2015/10/18(日) 21:33:30.33 ID:7rmmXy6b.net
FE封印風の戦闘画面になってるけどスクリプト?そうなるとアニメ全般作り直しか。

103 :名前は開発中のものです。:2015/10/18(日) 21:38:27.09 ID:qUd5KhMO.net
俺の場合は移動の前にその場で剣突きつけるモーションが補正されただけだから
移動前に動作入れてなかったら問題なかったと思う
モーション関係はバグ多いから怖いね

104 :名前は開発中のものです。:2015/10/18(日) 22:56:12.48 ID:XWMw9jHI.net
弓をアッサリ引くより
溜める感じがいいわ

105 :名前は開発中のものです。:2015/10/18(日) 23:20:41.37 ID:z2QWhrnx.net
今ってユニット動かそうとすると移動から始まるじゃない。
その前に、移動コマンドを選択しないと移動出来ないようにしたいなぁ
どこでいじられてる処理なんだろあそこ。
Scriptフォルダでは待機で検索かけてもなかったし

106 :名前は開発中のものです。:2015/10/18(日) 23:25:56.94 ID:KGx8wo16.net
>>105
俺もそれは思ってたわ

107 :名前は開発中のものです。:2015/10/18(日) 23:37:14.99 ID:7rmmXy6b.net
GBA版FEみたいな戦闘をデフォにすれば移動のアニメーションは作る必要ないしな。
攻撃アクションに全てのリソース割けるようになるし。
製作者は初代〜トラキア世代を意識してるんだろうけど

108 :名前は開発中のものです。:2015/10/18(日) 23:57:00.41 ID:jCQRT/Vw.net
GBAっぽいのなら移動モーションスキップにチェックして
境界線最小でどうにかなんない?
なんかまだそれでも離れてる感じがするけど

109 :名前は開発中のものです。:2015/10/19(月) 00:43:09.96 ID:sJS/uspU.net
これにグレートナイト以外で名付けるとしたら何にするか意見を下され
http://uploda.cc/img/img5623bdb007129.png

110 :名前は開発中のものです。:2015/10/19(月) 00:45:33.81 ID:SJ6lWU/E.net
ナ、ナイトバロン……

111 :名前は開発中のものです。:2015/10/19(月) 00:47:08.50 ID:qcoAyfZU.net
移動後に攻撃範囲表示のスクリプトを少し見直し、
aliasを入れて修正した。
http://www1.axfc.net/u/3552593?key=srpg

112 :名前は開発中のものです。:2015/10/19(月) 00:53:00.40 ID:9Pfrvd77.net
>>109
ダークナイト

113 :名前は開発中のものです。:2015/10/19(月) 01:05:52.17 ID:j1xrty5T.net
>>112
馬が黒くなったらまさにそれだな

114 :名前は開発中のものです。:2015/10/19(月) 01:26:58.98 ID:wl2jke8e.net
>>109
カタフラクト

115 :名前は開発中のものです。:2015/10/19(月) 01:32:29.91 ID:9lpErQwA.net
壁置いて道塞ぐの想定した作りにして
いざテストプレイしてみたら塞いだ途端敵が逆走していってワロタ
これどうにかしないと駄目だな

116 :名前は開発中のものです。:2015/10/19(月) 01:39:40.07 ID:wl2jke8e.net
>>115
SRPGツクール95の時もあった問題だけど
塞がれて攻撃できる相手がいないとどんなに遠くても迂回路に向かっちゃうんだよな
迂回路自体をなくしてしまえば大丈夫なんだけど
全部そういうマップにするわけにもいかんから悩ましい

117 :名前は開発中のものです。:2015/10/19(月) 02:01:35.22 ID:3+VCn9vQ.net
人で壁を作るってSRPGでは常套手段だもんな。
人間並みは無理としてもAIはもうちょっと手を加えて欲しいところ。

118 :名前は開発中のものです。:2015/10/19(月) 02:17:46.24 ID:QWfoZmm9.net
同盟軍のユニットを画面左上に逃げさせる場合
思った通りに街道を通らずにいきなり真上に進んだりするんだよなぁ
移動のゴール地点を指定するだけでなくある程度経路を指定できれば良いんだけどね
範囲や場所を条件にしてても場合によっては対応しきれない

119 :名前は開発中のものです。:2015/10/19(月) 02:58:22.65 ID:aVbcYbTD.net
人によってマップの大きさも移動力も様々だし
人壁に詰め寄って欲しい場面も回り込んで欲しい場面も違うから
調整難しいと思うよ

回り込みや詰め寄りをこっちである程度調整できる仕様にして欲しい

120 :名前は開発中のものです。:2015/10/19(月) 03:14:46.93 ID:QWfoZmm9.net
目標に対して現在位置が最短距離の場合は待機ってできるだけで随分違うんだけどな

121 :名前は開発中のものです。:2015/10/19(月) 03:17:11.35 ID:SJ6lWU/E.net
それはそれでどっちにしろ最短距離塞いだら終わりって気もするけど

122 :名前は開発中のものです。:2015/10/19(月) 05:20:23.22 ID:NSFIUIIb.net
>>118
出現場所と出現ターンが決まっているなら
1ターン目A地点(街道の入口)、2ターン目B地点(街道の真ん中)といった感じで完全に動きをこちらが
指定するのはどうかな?街道外れたら後は離脱地点を指定して自由に動かすとか

もし途中から現れたり最初はいるけど途中で離脱させたいとか言った場合は
まずA地点に移動するよう誘導して移動して、同盟軍ユニットがそこに待機したら
イベコマの相対ターンを計測を開始、上述したターンごとに行動を決定してやる
やつを相対ターンにして1ターン目はB地点、2ターン目はC地点といった具合で

123 :名前は開発中のものです。:2015/10/19(月) 12:59:15.26 ID:RNTkxKiU.net
>>109
アイアンナイト

124 :名前は開発中のものです。:2015/10/19(月) 13:18:58.05 ID:QWfoZmm9.net
>>122
実際にユニットの移動力の間隔で中継地点をいくつか作ってやってたんだけど
目標地点に別のユニットが居ると次のターンでおかしくなったりすんだよね
スイッチとか併用してなんとかやってたけど、とにかくメンドイ
相対ターンを条件にして制御するのは良いアイデアかも

125 :名前は開発中のものです。:2015/10/19(月) 13:27:02.63 ID:wYbbnJ5X.net
>>122
それだと増援に対応できないのと、移動型にしか設定できなくなるんじゃない?(範囲内攻撃はできると思うけ)

126 :名前は開発中のものです。:2015/10/19(月) 14:21:20.91 ID:NSFIUIIb.net
>>124
相対ターンとかしなくても
同盟軍の行動条件を変数で管理して
中継地点を指定して、特定ユニットが待機することで変数を変化させて
次の中継地点へってやったらできたわ
>>125の言うように障害があったら範囲内攻撃で突破する感じで
大勢に囲まれたら知らんがとりあえずサンプルプロジェクト作ってみたから
参考にして見てくれ


http://www1.axfc.net/u/3552846?key=srpg

127 :名前は開発中のものです。:2015/10/19(月) 15:43:07.93 ID:wYbbnJ5X.net
>>126
まだ中身見れてないけど、うまく使えば敵騎馬ユニットの再移動とかできるのかなあ
今はターンごとにスイッチ切り替えて突撃、引っ込むを繰り返してヒット&アウェイさせてるけど(ランスシステム使ってバランス取ってるので、そうしないと敵の槍兵がすごい雑魚くなる)

128 :名前は開発中のものです。:2015/10/19(月) 15:51:39.99 ID:ZEKhYk9m.net
つい勢いで買っちゃったけど6000円て結構な金額だよな…
いやこのツールにその価値がないってわけじゃなくて
ゲームにこんなに金使ったの久しぶり

129 :名前は開発中のものです。:2015/10/19(月) 16:35:34.22 ID:vHwfO6WD.net
今んとこSRPG作れるツールこれしか無いし、ハッテンさせるにはユーザー数が必要だしな。
11月の大型アプデでまた大きく動くと思うが

130 :名前は開発中のものです。:2015/10/19(月) 16:39:10.12 ID:sG0EOeNt.net
加賀のゲームが完成すればこのツールのユーザ数も一気に増えそう

131 :名前は開発中のものです。:2015/10/19(月) 17:46:09.52 ID:wYbbnJ5X.net
むしろ加賀さんが作ってる今が旬じゃない?
FEのほうもifが出て間もないし、
俺も作りたいってノリの人は多いと思う

132 :名前は開発中のものです。:2015/10/19(月) 18:02:10.04 ID:FJcOUrZk.net
>>129
SRCや、やろうと思えばウディタも
FE特化って意味では、買う価値があったとです

133 :名前は開発中のものです。:2015/10/19(月) 19:04:04.88 ID:sJS/uspU.net
>>114
優勝

134 :名前は開発中のものです。:2015/10/19(月) 19:26:14.46 ID:QWfoZmm9.net
>>126
おぉ、わざわざサンプルまで作ってくれてありがとう
参考になったよ!

135 :名前は開発中のものです。:2015/10/19(月) 20:23:55.10 ID:3+VCn9vQ.net
惜しむとしたら発売時の完成度が体験版以下って事だな。変数すらなかったし。
その時にいらない認定した人も結構いると思う。
今ではびっくりするくらい高性能になってるから尚更。

136 :名前は開発中のものです。:2015/10/19(月) 20:33:07.82 ID:ILqhUOZ/.net
そんなの両手に収まるくらいだろ

137 :名前は開発中のものです。:2015/10/19(月) 20:39:30.12 ID:vHwfO6WD.net
まあ、製作者がかなりやる気あるッぽくアプデもかなり控えてるし後光は見えるよな。
やっぱ同人特有のフットワークの軽さは利点だと思う。

138 :名前は開発中のものです。:2015/10/19(月) 21:36:17.46 ID:XgTPeXdB.net
すごく頑張ってると思うんだけど
すげえバグも引き連れてアプデするのは勘弁しておくれ

139 :名前は開発中のものです。:2015/10/19(月) 21:42:13.69 ID:3kX+lTrE.net
システムに設定する音楽(例えば自軍フェイズの曲とか)にオリジナル曲を設定して
フェイズ移行などで別の曲に切り替わると必ずフリーズするんだけど俺だけかな

システムに曲を設定しないでイベントコマンドで曲を流した場合はこうはならない
OSはwindows7

140 :名前は開発中のものです。:2015/10/19(月) 21:50:38.69 ID:3kX+lTrE.net
ちなみにスクリプトはまだ何も導入してない

141 :名前は開発中のものです。:2015/10/19(月) 22:10:23.57 ID:9Pfrvd77.net
俺はならないなぁ
曲が悪いとか?

142 :名前は開発中のものです。:2015/10/19(月) 22:32:38.30 ID:ptUizJMf.net
>>109
イケメンナイト
…すみませんでした。
兜ある騎士はかっこいい!完成待ってます
色は黒必須!イクゾー

しかしツールに出来ることが増えると楽しいが、
その分要求レベルも高くなってしんどくなってくる
製作のジレンマ

143 :名前は開発中のものです。:2015/10/19(月) 22:52:08.14 ID:RNw/iSht.net
>>137
フリーズはしないけど、
バトルBGMとフェイズBGMを同じにした場合、
たまに切り替え時に曲が頭からになることがあるな
前のバージョンでは出てなかったと思うけど

144 :名前は開発中のものです。:2015/10/19(月) 22:54:28.02 ID:9Pfrvd77.net
自分の好きなゲームの再現度がどんどん高くなって楽しい

流石にブラックすぎて公開は出来ないから
還元できないのが申し訳ないけど…

145 :名前は開発中のものです。:2015/10/19(月) 23:08:16.79 ID:j1xrty5T.net
>>139
俺も心当たりはあるな
1曲だけ設定はできるけどUI上で再生ボタン押しても無音
テストプレイで起動してBGMを再生させようとすると100%フリーズする

今回のバージョンになって発生しだしたのかは不明
ちなみにその作者さんの他のBGMは普通に流せる

146 :名前は開発中のものです。:2015/10/19(月) 23:35:06.89 ID:4ZOf3NBJ.net
今日ダウンロードしてきた!

初歩的な質問で申し訳ないんだけど、クラスチェンジに合わせて顔グラ変更って
可能?
幼竜→成竜へのCCで顔グラ変えたいのだけど・・

147 :名前は開発中のものです。:2015/10/19(月) 23:38:10.21 ID:98V3w2rm.net
イベントによるクラスチェンジならイベントコマンドのユニットの情報変更でOK

148 :名前は開発中のものです。:2015/10/19(月) 23:38:23.86 ID:SJ6lWU/E.net
顔グラは無理じゃないかなぁ
試したことないけどユニットの情報変更で顔グラ変えられるから
マップでのクラスチェンジなら手動で何とか出来るかもしれない

149 :名前は開発中のものです。:2015/10/19(月) 23:42:22.25 ID:QWfoZmm9.net
自動イベントで条件をユニットのクラスに設定すれば
クラスチェンジと同時に顔も変えられるんじゃないか

150 :名前は開発中のものです。:2015/10/19(月) 23:49:11.98 ID:4ZOf3NBJ.net
イベント以外では標準仕様では難しい感じかな?
普通にCCアイテム使用してってイメージだったんだが・・

例えで言うとピカチュウがLv.15以上になると雷の石を使ってCCできるけど、
そのままCCせずにピカチュウのままレベル上限まで育てることもできる、
みたいなのを再現したかったんだよね(小並例)

151 :名前は開発中のものです。:2015/10/20(火) 00:02:40.43 ID:PQi7BHad.net
この流れに便乗して聞きたいんだけど、
戦闘準備画面でのクラスチェンジで最上級職とか、分岐クラスチェンジとかできないかな
複数のクラスを用意すると、条件満たしていたら何回もクラスチェンジできちゃうんだよね

152 :名前は開発中のものです。:2015/10/20(火) 00:03:19.83 ID:inEhogvG.net
スイッチアイテム
→マップ共有イベントでクラスチェンジ
→クラス変更で顔画像変更

で、そのまんまピカチュウ再現できる。
けど他のキャラも他のキャラもってやると
共有イベントの数がすごいことになるから個人的にはあんまり好きじゃない。

153 :名前は開発中のものです。:2015/10/20(火) 00:04:24.76 ID:sL6etb+g.net
>>149
自動開始イベントをその条件で全マップに貼り付ければいいって
ことかな?ちょっと試してみます
ありがとう

154 :名前は開発中のものです。:2015/10/20(火) 00:05:50.11 ID:maaw64//.net
>>153
全マップに貼り付けても良いけど
マップ共有イベントで作った方が手間はかからないと思う

155 :名前は開発中のものです。:2015/10/20(火) 00:07:17.69 ID:76tv55iX.net
>>144
お前は俺か
くそ、自分以外に作ってるの見てみたいなw

156 :名前は開発中のものです。:2015/10/20(火) 00:07:56.38 ID:ObNA1vPZ.net
>>153
ツール→マップ共有イベントの方にやれば全マップに適用できるよ
>>152のやり方のが負荷低そうだけどクラスチェンジ条件と
アイテム消去がめんどくさそう

157 :名前は開発中のものです。:2015/10/20(火) 00:11:40.83 ID:inEhogvG.net
自己レスになるけど>>152の方法だと。
マップ共有イベントだけじゃなくてスイッチの数もすごいことになっちゃうな。
別にスイッチ数に上限とかはないけど管理も面倒だし
もうちょっとスマートな方法ないもんかな。

158 :名前は開発中のものです。:2015/10/20(火) 00:20:58.12 ID:sL6etb+g.net
>>156
あ、それでできるのか・・
すいません もうちょっといじってから質問すようにするわ

みなさん親切にありがとうございます

159 :名前は開発中のものです。:2015/10/20(火) 06:50:02.59 ID:X4FuAPvZ.net
>>141>>145
やっぱり曲が悪いのかなあ…
動画(著作権違反モノではない)からwavに変換したものなんだけど
動画じゃなくて最初からwavの他のフリー音源使ってみても駄目だった

まあとりあえずイベントコマンドから流して応急処置にしておくわ

160 :名前は開発中のものです。:2015/10/20(火) 09:25:41.94 ID:C99s/PxA.net
wav限定の不具合?こっちもいくつかwavをbgmにしてるけど、フリーズが起きたことはないな
wavファイル自体の問題かもね
mp3に変換してみては?

161 :名前は開発中のものです。:2015/10/20(火) 09:55:18.74 ID:fIdY841f.net
mp3にすると再生した瞬間にフリーズする
wavだと曲終了時にフリーズ

まあ他の皆が不具合無いってことは俺のPCが悪いんだろう
なんか解決法探ってみるわ…

162 :名前は開発中のものです。:2015/10/20(火) 10:02:36.82 ID:zIqo8a7/.net
そもそもwavだのmp3だの使う理由がわからない
ちゃんとループ指定しないと無音が出来たりブツ切りになったりで非常にいただけないと思うんだが

163 :名前は開発中のものです。:2015/10/20(火) 10:06:12.78 ID:0S0VQ4/Q.net
ogg「俺使えよ

164 :名前は開発中のものです。:2015/10/20(火) 10:11:23.52 ID:Wi8/ajxc.net
そもそもこのツールってOggのループタグ機能したっけ?

165 :名前は開発中のものです。:2015/10/20(火) 10:13:42.91 ID:maaw64//.net
ホントはループ範囲指定したOGGが良いんだけど
使ってる曲がMP3バージョンしかないので割り切ってる
何度か繰り返したあとぶつ切りじゃなくて早めのフェードアウトで終わるから
ちょっと無音になるけどそこまで気にはならんと思う

166 :名前は開発中のものです。:2015/10/20(火) 10:20:52.38 ID:5L3frVWq.net
mp3とoggなんていくらでも変換できるソフト転がってるだろ
ループ用タグはwikiのどっかに書いてあったはずだし
ツール使う前に素材に関する知識つけたほうがいいよ

167 :名前は開発中のものです。:2015/10/20(火) 10:33:39.36 ID:fIdY841f.net
>>162-163
おお…oggに変換したらフリーズ回避できた
音質ちょっと落ちるけど我慢するわ

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