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【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part1
- 1 :名前は開発中のものです。:2015/06/16(火) 19:08:13.74 ID:a6RYXfzM.net
- unreal engine 4の初心者質問用スレッドです。
Unreal Engine
https://www.unrealengine.com/
4 Trailer
http://www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw
公式質問コミュニティ
https://answers.unrealengine.com/
https://answers.unrealengine.com/spaces/16/japanese.html
公式チュートリアル動画
https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gaCL2XjKluO7N2Pmmw9pvhE
参考になる日本語ブログ
http://unrealengine.hatenablog.com/
無料3Dソフトとペイントソフト
https://www.blender.org/
http://www.gimp.org/
【UE4】Unreal Engine 4 part3(本スレ)
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1432361232/l50
次スレは>>950が建ててください
- 2 :名前は開発中のものです。:2015/06/16(火) 19:11:08.46 ID:UjqPG58M.net
- いちょつ
UEは近いうちに日本でも爆発的に盛り上がりそうな気運はあるよね
- 3 :名前は開発中のものです。:2015/06/16(火) 19:38:09.34 ID:fjcCs61Y.net
- >>1
乙
- 4 :名前は開発中のものです。:2015/06/16(火) 21:31:20.46 ID:Cz6x5yoJ.net
- >>1おつ
- 5 :名前は開発中のものです。:2015/06/17(水) 13:53:59.19 ID:vrxSn3rn.net
- このエンジンってモデリングも出来るのでしょうか?
- 6 :名前は開発中のものです。:2015/06/17(水) 16:52:55.34 ID:/M/KdJk5.net
- 簡単な地形生成と、頂点を大まかに動かしてのモデリングなら可能です。
blenderのようなモデリングはできませんから、人体みたいな細かい造形は不可能かと。
アドオンはあるかもしれないけど。
- 7 :名前は開発中のものです。:2015/06/17(水) 20:43:08.94 ID:vrxSn3rn.net
- ありがとうございました。
- 8 :名前は開発中のものです。:2015/06/17(水) 21:34:59.04 ID:XeRnyzUX.net
- パッケージ化について
ウィンドウサイズ変えたり、アンドロイドのマニフェスト設定したいときって
GitHubからソースもってきて改造しないとダメですか?
改造したソースをEPICランチャーから開きたいからEpicGamesフォルダ内に上書きしたんだけど
パッケージ化するときにバイナリファイルがないといわれるので困っています。
- 9 :名前は開発中のものです。:2015/06/18(木) 01:23:12.71 ID:Fk/bSU2T.net
- 3DPrinterいじるのか趣味になってる関係で
3DCADは、まあ使えるんですが、
UE4にStep形式とかparasolid形式とかcadのデータ形式を取り込んで使えたりします?
新たにblenderとか覚えるのはしんどくて、、、、
よろしくお願いします
- 10 :名前は開発中のものです。:2015/06/18(木) 02:56:42.27 ID:hdu1VKga.net
- 使えない、FBXとOBJのみだった気が UE4はFBX推奨
よくしらないけどcadならどちらかに変換できるのでは?
- 11 :名前は開発中のものです。:2015/06/18(木) 16:23:19.59 ID:vIXryy5g.net
- https://kie.nu/2BPl
ウィジェットを右クリックで開いて、左クリックで閉じるという設定を作ったのですが、
右クリック連打すると、ウィジェットが重複起動してしまいます。
こういう場合、クリックの設定を何で制御すればいいんでしょうか?
ウィジェット起動中は右クリックを受け付けないようにしたいのですが。
- 12 :名前は開発中のものです。:2015/06/18(木) 17:19:35.75 ID:HbIyKWcl.net
- そういう時はフラグで管理しましょう、ブール型で変数つくってそれがtrueの時だけ実行するようにすれば良いです
- 13 :名前は開発中のものです。:2015/06/19(金) 06:25:57.61 ID:31mIj0Wn.net
- >>12
回答どうも。
blue printのブランチ(ifみたいなもんですよね)を使うところまでは分かるんですが、具体的にコンディションに対してどのノードを使うんでしょうか?
widget起動中というコンディションはどうやって指定すればいいのですか?
- 14 :名前は開発中のものです。:2015/06/19(金) 09:32:48.06 ID:2sFuUvFN.net
- どのノードとかでなく、自分でフラグを管理するんですよ
ブール型の変数を作り、右クリックするとtrueになり左クリックするとfalseになるようにします
そしてfalse時のみ実行するブランチを右クリック時の最初につける、フロー最後でフラグをtrueにセット
サンプルに同じような処理はいくつもあるんでメモリーゲームあたりDLして確認してみては
- 15 :名前は開発中のものです。:2015/06/19(金) 09:40:50.59 ID:Jo24K7Tb.net
- WindowsでiPAD向けのアプリ開発する場合、どのような流れになるのでしょうか?
Win機でプロジェクトをビルドして、MacにSSHでリモートログイン転送 XCODEでコンパイル。
Macに繋いだiPADで実機確認するという事でしょうか?
Windowsの操作だけで実機出力までできると良いのですが・・・
- 16 :名前は開発中のものです。:2015/06/19(金) 16:26:25.34 ID:31mIj0Wn.net
- >>14
自分でファンクションblurprintを作るんですね。
やってみます。
後、少しunityに浮気してきます。
- 17 :名前は開発中のものです。:2015/06/20(土) 02:09:48.81 ID:IXOpH1TO.net
- 構造体の値の設定っていちいち全部セットしなおさんとあかんのかな
- 18 :名前は開発中のものです。:2015/06/20(土) 14:53:02.57 ID:lRY2iilc.net
- すみません、UE4はアダルト向けのゲームの製作は可能でしょうか
可能であってもなにか制約とかありますか?
- 19 :名前は開発中のものです。:2015/06/20(土) 16:21:35.62 ID:2ZAa0n2T.net
- そんなに心配ならEULA読めよ
- 20 :名前は開発中のものです。:2015/06/20(土) 16:23:05.33 ID:2ZAa0n2T.net
- あとググれよ
適当な英語で
- 21 :名前は開発中のものです。:2015/06/20(土) 16:40:49.93 ID:pE1YXdH1.net
- >>18
大丈夫っぽい。ただ、各国の法律には従ってくれってことかな。
http://translate.google.com/translate?hl=ja&sl=auto&tl=ja&u=https%3A%2F%2Fanswers.unrealengine.com%2Fquestions%2F14109%2Fthat-question-can-ue4-be-used-for-porn-games.html
- 22 :名前は開発中のものです。:2015/06/21(日) 16:05:25.07 ID:QuR/CjoB.net
- キャラクターなどを移動させるときには、なにを使うんでしょうか?
スプラインツールみたいなものはありますか?
それとも、コントローラーを設定して、操作した方が早いのかな、、、。
- 23 :名前は開発中のものです。:2015/06/28(日) 11:10:39.37 ID:nZr6mwO0.net
- >>22
何を何で動かしたいかで使うものは変わってくるかと
自機か敵か自分で動かしてなのかBPを使ってなのかわからないと答えられないと思うよ。
ドキュメントで調べるのが一番早い気がするけど。
- 24 :名前は開発中のものです。:2015/06/29(月) 11:12:19.37 ID:U9MbanTU.net
- 初心者質問スレがあるのでそちらにどうぞ
- 25 :名前は開発中のものです。:2015/06/29(月) 17:23:36.71 ID:/UKvQb8k.net
- こちらがその初心者質問スレになります
- 26 :名前は開発中のものです。:2015/06/29(月) 23:47:44.34 ID:oucan74J.net
- ドキュメントを見てもどうしてもチュートリアルのビヘイビアツリーが完成しません。
とりあえずドキュメントの通りに作っているつもりなのですがサービスとタスクで警告がwould always failと出てしまいます。解決策はございませんか?
- 27 :名前は開発中のものです。:2015/06/30(火) 15:59:57.19 ID:+ywPM+eP.net
- >>6
簡単な地形作成って、つべとか実際のゲームのあの綺麗な背景は外部のソフトを使っているんですか?
当然レンダリングソフトは使っているとは思いますが
- 28 :名前は開発中のものです。:2015/07/02(木) 02:50:19.18 ID:yAMT1DfE.net
- このソフト、グラフィックが綺麗で有名な洋ゲーとかにも使われててすごいハードルが高く感じるんですが
個人で所詮ローポリのPS2レベルのゲームを作る場合でもこのソフトは向いてますか?
それともそのレベルでは大人しくUnityを使った方が簡単でしょうか
- 29 :名前は開発中のものです。:2015/07/02(木) 03:07:04.55 ID:XggbbgJV.net
- 見た目が多少いい簡単なゲームならいける
でもチュートリアル以上の事をやろうとすると英語でもまともな資料が無いとか普通にあるから
その辺はやってみらんと分からんね
- 30 :名前は開発中のものです。:2015/07/02(木) 21:28:12.36 ID:yAMT1DfE.net
- なるほど、ありがとうございます
今月発売されるUE4の参考書を期待したいです
- 31 :名前は開発中のものです。:2015/07/03(金) 20:24:05.18 ID:sIjBaxmD.net
- マテリアルのフレスネルを2重、3重にかけて、メタリックな質感にしたいんですが、フレスネルにどんな処理をすればいいんですかね?
。
- 32 :名前は開発中のものです。:2015/07/04(土) 06:34:46.37 ID:WYGoZYgh.net
- スプラインに沿ってオブジェクトを複製したいのですが、ループを使ってどんなノードにすればいいんでしょうか?
https://www.youtube.com/watch?v=Ff6Rj62aXq8
チュートリアルを見てもちょっと理解できません。
最も簡単でシンプルなノードだと、どのようになるでしょうか?
- 33 :名前は開発中のものです。:2015/07/04(土) 09:38:06.03 ID:eA5VQDWi.net
- >>31
二重にフレネルをかけたいなら単純にaddすればいいと思います
http://i.imgur.com/qHZsZwg.png
ただ、メタリックな質感にしたいと書いてますが金属はフレネルしません
- 34 :名前は開発中のものです。:2015/07/04(土) 10:19:06.87 ID:WYGoZYgh.net
- https://kie.nu/2C-V
blenderでいうカラーランプのようなものにしたいんですよね。
まず、グラデーションをかけて、カメラ視点に対してのテクスチャのむきを、何らかのノードで指定するってことですかね。
- 35 :名前は開発中のものです。:2015/07/04(土) 10:58:12.07 ID:eA5VQDWi.net
- >>32
単純化するとこんな感じですかね
http://i.imgur.com/JNdLUhx.png
試しにサンプルの吊り下げライトで試したらこうなりました
http://i.imgur.com/c4zVa9g.png
ちなみに吊り下げライトなので変に回転しないように最後でSetWorldRotationしてますが、配置する物体次第で削除できます
- 36 :名前は開発中のものです。:2015/07/04(土) 16:37:45.60 ID:WYGoZYgh.net
- >>35
回答ありがとうございます。
get num spiline pointsに繋いでいる四角いノードって、なんでしたか?
- 37 :名前は開発中のものです。:2015/07/04(土) 17:25:58.96 ID:hl/2rhRD.net
- World Normalをテーブル置換してるだけじゃん
フレネル関係なくてワロタw
- 38 :名前は開発中のものです。:2015/07/05(日) 01:33:16.48 ID:zQkItTws.net
- >>36
integer - integerです
植木算的なものですね
- 39 :名前は開発中のものです。:2015/07/05(日) 06:02:06.59 ID:EcMqcr8U.net
- >>38
ありがとうございます。blueprint初心者なので分からなかったです。
- 40 :名前は開発中のものです。:2015/07/05(日) 07:46:50.82 ID:EcMqcr8U.net
- construction scriptは事前に処理しておいてゲーム実行中は実行結果だけを表示する、
という機能でしょうか?
あるスクリプトをイベントグラフで作ったら重過ぎてダメでした。
- 41 :名前は開発中のものです。:2015/07/09(木) 23:15:06.51 ID:VtsPiQLf.net
- Blenderで作成したロボットのモデルをfbx形式で書き出し、Unrealにインポートしてゲームを作りたいのですが、アニメーションが奇妙なことになってしまいます
見た目から察するに、ボーンとモデルの割り当てというか対応がずれているようですが、いろいろな設定を試してもうまくいきません
「インポートしたボーン変形がオリジナルと異なります」というエラーが出ているのですが、調べてもよくわかりません
拡大縮小は1.0だし、リターゲットとやらもした覚えはありません
もちろんBlenderでは正常に動きます
この歩きモーションが
http://gyazo.com/1bbd52c7903fdbbb319828c1ebb3e106
こうなります
http://gyazo.com/153abcdf15c3ad737ccd926f4815d5a3
- 42 :名前は開発中のものです。:2015/07/09(木) 23:17:27.48 ID:YAUc/Q53.net
- BlenderのFBXは色々と不具合が報告されているよ
・Blenderからアスキーで書きだす
・autodeskのFBXコンバーターを使う
とか色々試してみるといい
- 43 :名前は開発中のものです。:2015/07/09(木) 23:45:14.87 ID:VtsPiQLf.net
- >>42
バイナリーをアスキーに変えるのは盲点でした
めでたく正常にインポートできました
しかし、これでインポートしてみるとテクスチャが真っ白になっていました
マテリアルをそれぞれ編集してテクスチャを適用すればなんとかなりますが、ちょっと面倒です
fbxエクスポートの設定をどこかで間違えていたのでしょうか?
インポート時にエラーは出ていませんでした
- 44 :名前は開発中のものです。:2015/07/10(金) 05:07:10.00 ID:Sefqs4YW.net
- 大抵のやつはマテリアル振り直しじゃなかったっけ
- 45 :名前は開発中のものです。:2015/07/10(金) 17:59:40.53 ID:Ov+2qL6J.net
- いい加減fbxエクスポート周りなんとかならないかな
そろそろ月4000円のmayaLTに手を伸ばしたくなる
- 46 :名前は開発中のものです。:2015/07/10(金) 19:18:49.05 ID:WQI7MQbX.net
- とか言ってる人はmayaでも問題発生して嘆くことになると思いますまる
- 47 :名前は開発中のものです。:2015/07/11(土) 16:49:21.70 ID:QeCYO3KR.net
- 英語できないと、UE4でゲーム作りは厳しいですか?
- 48 :名前は開発中のものです。:2015/07/11(土) 18:12:59.17 ID:LH3B2RjR.net
- どっちにしてもアンポンタンには無理じゃね?w
始めて3か月で遊べるオリジナルの
試作品が出来ないなら諦めた方が良い
時間の無駄
- 49 :名前は開発中のものです。:2015/07/11(土) 22:14:19.52 ID:3j5dBpAt.net
- >>47
わからなくてもサンプルなり動画なりWebのソース部分(BP画像)なりを真似てやってみる根性位は無いと無理やな
でもそういう不安があるならUnityの方やっとくのがオススメ
- 50 :名前は開発中のものです。:2015/07/12(日) 21:28:33.03 ID:j3G33A9Q.net
- キャラクターモードのblueprintで、オブジェクトをジャンプさせたいんですけど、
チュートリアルに出てくるinputactionというノードが見当たらないんですけど、どこにあるんでしょうか?
- 51 :名前は開発中のものです。:2015/07/13(月) 08:57:48.68 ID:IGZcKCht.net
- 巨大なボスキャラに弾を当てた時に
ヒットイベントを呼び出したいんですが、
Characterブループリントって、
ヒットイベントを呼び出すためのコリジョンが
カプセルコリジョンに制限されてしまってて
体全体のコリジョンに設定できないんでしょうか?
弾を当てると、きちんと物理的にはコリジョンが機能してて
弾がきちんと体に当たって落ちるのですが
ヒットイベントを呼び出すことができません。。。
- 52 :名前は開発中のものです。:2015/07/13(月) 11:41:30.56 ID:iwEXFORx.net
- ヒットイベントはぶつかるオブジェクトの双方がブロックのコリジョン持っていないと機能しないよ
- 53 :51:2015/07/13(月) 23:46:52.78 ID:IGZcKCht.net
- >>52
もちろん、そう設定してる。
なので、画面上では弾が当たってちゃんと
コリジョンしてるよ。
だけど、hitイベントを呼び出すには
あくまでもCapsuleComponentで設定された
コリジョン部分に弾が当たらないと
いけないっぽいんだよね。
でも、そうなるとかなり不便だ。。。
具体的に言うと、敵キャラの胴体部分に弾が当たった時は
カプセルコリジョンがあるからいいんだけど、
手とかはカプセルコリジョンの範囲外なので
手に弾が当たっても、hitイベントを呼び出せない。
うーん。。。
- 54 :名前は開発中のものです。:2015/07/14(火) 16:27:48.76 ID:UgGx7ue2.net
- blueprintって余計難しくない?
キャラクター動かすだけで設定が大変だったわ。
blender game engine くらいシンプルなやつがいいなぁ。
- 55 :名前は開発中のものです。:2015/07/14(火) 20:39:38.81 ID:KMlfkmlb.net
- BPは単にC言語をビジュアル化しただけだから、C系の読み書きが
出来ないとチンプンカンプンなのは当り前
BGEは機能が少なすぎて何もアクセスできないので、
自前でPython書かないとMouseLookすら出来ない
リファレンスも難解だしハッキリ言って論外だなありゃ
言語的にはVB/JavaScript系ベースの発展型であるC#(Unity)が
一番簡単で、難易度でいうとFlashのActionScriptに毛が生えた程度
真面目にゲームの仕組みを勉強する気があるなら一番伸びしろがある
- 56 :名前は開発中のものです。:2015/07/14(火) 20:43:01.64 ID:Q0S2oGID.net
- まぁ選ぶのは自由だね
- 57 :名前は開発中のものです。:2015/07/14(火) 21:50:52.00 ID:UgGx7ue2.net
- >>55
後、商用として使えるように、ほんの少し機能を追加すればそれなりのエンジンになると思うんだけど。
ロジックエディタはかなり使いやすいし。
- 58 :名前は開発中のものです。:2015/07/14(火) 22:52:23.87 ID:Q0S2oGID.net
- >>57
いやぁ、ゲームの開発経験がある人間が設計したとは思えん
シロモノだよ ゲームで使う汎用APIは殆ど何も実装されてないし
ゲームロジックで出来ない事の方が
普通のゲームでは遥かに多いんだよ
だから使ってたら何も出来なくなってしまう
まともなSDKなり開発環境使ってみたら、いかに何もないかが
ハッキリ分かると思うけどね かなり洒落になってないよ
- 59 :名前は開発中のものです。:2015/07/18(土) 22:17:35.57 ID:M50eAesR.net
- 解ってるやつはちゃんとprototyping toolとしてのBGEと、わりきって活用してるけどな。
- 60 :名前は開発中のものです。:2015/07/19(日) 11:36:51.84 ID:jDnGtDXF.net
- それで開発期間の短縮にならんかったらプロトタイピングの
意味すら失われるんだがw 唯の阿呆だろw
- 61 :名前は開発中のものです。:2015/07/19(日) 16:38:13.84 ID:QAkvTNjR.net
- モデリングとシェーディングと簡単な動作イメージがさくっと作れれば十分プロトタイピング
何も作れないアホほど知ったかだよな
- 62 :61:2015/07/19(日) 17:09:12.09 ID:QAkvTNjR.net
- ああ悪い
>>55の
>>自前でPython書かないとMouseLookすら出来ない
ってとこが問題になるようなら、BGEでさくっと作る感覚のコンセンサスは無理か。
俺が悪かった。Controllerに簡単なコード書くのは苦にならないんで。
- 63 :名前は開発中のものです。:2015/07/19(日) 18:07:09.65 ID:jDnGtDXF.net
- >>61
知ったか乙w
ゲーム開発でのプロトタイピングはミニゲーム制作レベルなんだよw
勝手な思い込みで定義ネジ曲げんなよwwwwwwwwwwww
- 64 :名前は開発中のものです。:2015/07/19(日) 18:07:55.74 ID:jDnGtDXF.net
- 大体UE4スレに来てまで、全然スレチな話に熱入れてんの?www
- 65 :名前は開発中のものです。:2015/07/19(日) 18:09:39.39 ID:jDnGtDXF.net
- 巣に帰れよキチガイw
- 66 :名前は開発中のものです。:2015/07/19(日) 19:30:04.17 ID:1F0+7bom.net
- お前が一番必死だぞw
- 67 :名前は開発中のものです。:2015/07/19(日) 19:32:17.97 ID:QAkvTNjR.net
- ああ、あと>>55の
>>JavaScript系ベースの発展型であるC#
てのも無知丸出しなwww
もともとJavaScriptはクラスベースの言語じゃねーしwwww
いやJavaとJavaScriptの違いもわからないやつが、えらそうにしてるのが滑稽でさwwww
- 68 :名前は開発中のものです。:2015/07/19(日) 20:04:00.16 ID:jDnGtDXF.net
- 因みに、良く知らんがMicrosoftの実装はMicrosoft .NET
だからJScript(WSH)を包含してた筈
JScriptはJavaScriptと互換性があったんじゃなかったっけ?
- 69 :名前は開発中のものです。:2015/07/19(日) 20:35:29.51 ID:QAkvTNjR.net
- 100%互換じゃない。
それはともかく、.NETやWSHとか色々横の知識をひけらかして視点をぶれさせたところで
「言語的」には"VB/JavaScript系ベースの発展型であるC#(Unity)
という表現の正当化になるのかよwww
WSHが.NETのベースになってんの?すべからず曖昧で表層的、感覚的。
初心者相手にえらぶるの邪魔して悪かったなwww
- 70 :名前は開発中のものです。:2015/07/19(日) 20:38:40.44 ID:QAkvTNjR.net
- ああ、"すべからく"だったな。ともかく邪魔した。
- 71 :名前は開発中のものです。:2015/07/19(日) 20:40:42.38 ID:jDnGtDXF.net
- 俺が書いた訳じゃないし知らんがなw
定説を覆す珍説プロトタイピング論が見れて
面白かったよw
- 72 :名前は開発中のものです。:2015/07/20(月) 06:52:31.98 ID:0YsfmHWw.net
- 無知なくせに口はさんでくるわ、デザイナー視点の末端のワークフローに考えが及ばないわ
営業と言う名の無能企画屋さんだったようだなww
- 73 :名前は開発中のものです。:2015/07/20(月) 13:02:34.16 ID:2aFoqSof.net
- https://kie.nu/2Eg1
character blueprintでジャンプさせたいのですが、上のようにモデルが2つ表示されてしまいます。
原因に見当はつかないでしょうか?
以下の点はチェックしました。
・モデルを設定したコンポーネントは重複していません。モデルを設定しているコンポーネントは1つだけです。
・2体表示されるのは、プレイモード時だけです。プレイしていないときは1体だけです。
・game modeはproject settingのgame modeだけ設定して、worldパネルのgame modeはnoneにしてあります。
- 74 :名前は開発中のものです。:2015/07/22(水) 09:58:42.06 ID:lXr6zenP.net
- アンリアルの画面を360度パノラマキャプチャーして連番出力して、それを球に再度貼ったら処理軽くなると思うのでしたいのだけど、パノラマキャプてどうしたらできるのでしょうか?
- 75 :名前は開発中のものです。:2015/07/22(水) 13:59:03.73 ID:pnE2qybD.net
- 初歩的な質問です。
空のプロジェクトで作り始めたのですが
プレイを押してゲームを始めると開始視点が前回終了した位置でスタートしてしまいます。
どうすればプレイ時に視点を固定できるのんでしょうか?
テンプレートで作ってたときはスタート視点が固定されていました。
それと、ゲーム開始地点をプレイヤースタートオブジェクトではなく、地形に配置したキャラクター
にしたい場合どうすればいいでしょうか?
- 76 :名前は開発中のものです。:2015/07/22(水) 14:49:58.83 ID:yogPUXrY.net
- >>75
公式ドキュメント読め
- 77 :名前は開発中のものです。:2015/07/23(木) 03:35:45.65 ID:jJG48qS6.net
- >>75
解決しました。
公式に書いてありました。
- 78 :名前は開発中のものです。:2015/07/23(木) 04:32:44.54 ID:f9VyIZ8L.net
- >>77
基礎的な部分はしっかり網羅されてるから理解できるまで試しながら覚えないと躓くよ
ただ、検索かけただけだと引っかかりにくいからそこが公式ドキュメントの弱点
- 79 :名前は開発中のものです。:2015/07/23(木) 13:50:40.40 ID:T3hSTrdW.net
- 算術演算(1+1など)をコンソール(ってありますか?)に出力する方法…のところでつまずいています。
- 80 :名前は開発中のものです。:2015/07/23(木) 13:55:54.29 ID:T3hSTrdW.net
- JavaScriptの console.log("Hello, world!");
Unityでいったら Debug.Log("Hello, world!");
Flashで言えば trace("Hello, world!");
PHPでは echo("Hello, world!");
…そんなことが、Unreal Engineでわからず挫折寸前です。どうすれいいのでしょうか?
- 81 :名前は開発中のものです。:2015/07/23(木) 15:14:31.24 ID:f9VyIZ8L.net
- >>79
数式なんちゃらってノードがあって自分で書き込める奴があるからぐぐるとよろしい
>>80
公式ドキュメントがはろーわーるどだから読みなさい
- 82 :名前は開発中のものです。:2015/07/23(木) 19:22:28.17 ID:VWrrbxcm.net
- blueprintについてなんですが、キーの同時押しって、どういう指定をすればいいんですかか?
shiftとaの同時押しで、アクションを発動したいのですが。
- 83 :名前は開発中のものです。:2015/07/23(木) 19:36:26.32 ID:/bgpguwO.net
- プロジェクトセッティングのキーマップ部分でshift・alt同時押しも指定できたと思うけど
それが無理だったら「Is Input Key Down」でそれぞれの判定を変数に格納するのがいいかな
- 84 :名前は開発中のものです。:2015/07/23(木) 20:17:48.57 ID:f9VyIZ8L.net
- >>82
簡単な実装方法なら2つのキーから別々のフラグを立てて
Tickで両方が立ってるなら処理みたいなので実装できるかと
- 85 :名前は開発中のものです。:2015/07/24(金) 03:34:17.36 ID:eJuvzwx2.net
- 初心者ですが、複数の質問させてください。
1.キャラクターの方向転換には何のノードを使うんですか?
yaw inputだと、軸を中心としてグルグル回るだけで、ローカル座標のむきが変わるわけじゃないですよね。
2.event tickノードを複数出せないのはどうしてですか?
>>83,84
なるほど。project settingから設定した方が楽そうですね。
- 86 :名前は開発中のものです。:2015/07/24(金) 04:59:40.00 ID:+EHp2nnn.net
- >>85
1.質問の意味がよくわかりません、どのようにしたいのですか?
2.tickは一つだけですよ、もし幾つかに分けたいのであればタイムラインについて勉強してみてください。
指定時間ないであれば毎フレーム監視してくれるのでtickと同じ動くをしてくれます。
- 87 :名前は開発中のものです。:2015/07/24(金) 05:31:12.16 ID:eJuvzwx2.net
- 回答ありがとうございます。
左右のキーを押したときに、キャラクターの向きを変えたいのです。
ただ、向きを変えるときにadd controller yaw inputを使うと、ローカル座標の向きまで変わらないので、進行方向も変わらないです。
向きを変えるノードとしては何がいいんでしょうか?
目指している操作としては、初期バイオハザードのようなラジコン操作ですが、メタルギアのような操作でもいいんです。
バイオハザードだと、左右キーを押したときにその場で回転しますが、メタルギアだとちょっと違いますよね。
うまく言葉で言えませんが。
- 88 :名前は開発中のものです。:2015/07/24(金) 12:28:21.24 ID:dZmLdgGV.net
- そういう時はactorに直接rotationをセットだね
- 89 :名前は開発中のものです。:2015/07/24(金) 14:30:45.07 ID:eJuvzwx2.net
- 連投すみません。
timelineノードのvalueっていったい何のことでしょうか?
上げても下げても特に変化はないのですが。
- 90 :名前は開発中のものです。:2015/07/24(金) 14:36:55.54 ID:eJuvzwx2.net
- さらに連投すみません。
timelineのようなノードのピンを、複数のノードにつなげることは出来ないのでしょうか?
timeline自体を2つ用意しないといけないのですか?
マルチプライヤー的なものはありますか?
- 91 :名前は開発中のものです。:2015/08/03(月) 06:30:28.59 ID:CvXn19zz.net
- 中の人見てたら公式ドキュメントのメニューの順番がバラバラなので何とかして下さい。
たとえばこのページでメニューに沿って読むとしっちゃかめっちゃかになる
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Animation/AnimHowTo/index.html
横の文字数も長すぎるから読みにくいし。マニュアルだけはUnityを見習ってほしい。
- 92 :名前は開発中のものです。:2015/08/04(火) 16:34:29.81 ID:IK+Vb81G.net
- もっと盛り上げていこうぜ、みんな。
(1)アニメーションブループリントと(2)キャラクターブループリントの関連付けってどうやるんですか?
(2)内で、キーを押したときにブールがオンになるようにして、(1)側でその情報を受け取ると言ったことをやればいいんだと思いますが。
- 93 :名前は開発中のものです。:2015/08/04(火) 16:59:47.48 ID:QJctERSq.net
- チュートリアル見ろ、以上
- 94 :名前は開発中のものです。:2015/08/04(火) 18:10:49.55 ID:IK+Vb81G.net
- >>93
うわ、気持ちわるっw自治し始めるやつは厄介だなw
- 95 :名前は開発中のものです。:2015/08/04(火) 18:25:15.29 ID:Ko2kEJ32.net
- ガキは失せろや
- 96 :名前は開発中のものです。:2015/08/04(火) 18:26:36.19 ID:gEK1E2WM.net
- いやしかし暑いな
- 97 :名前は開発中のものです。:2015/08/05(水) 17:11:45.01 ID:1L/gqVwO.net
- 初めてインストールして、新規プロジェクトのC++のタブのところで
「インストール Visual Studio 2013」を押してみました
しかし、「インストールを開始中」の表示がされるだけで一向にインストールされる気配がありません
入れるコツか何かあれば教えてください
- 98 :名前は開発中のものです。:2015/08/05(水) 17:58:04.12 ID:ugRn8uay.net
- Microsoftのサイトから自分で探してダウンロードすればいいじゃん
- 99 :名前は開発中のものです。:2015/08/05(水) 18:18:13.33 ID:1L/gqVwO.net
- Microsoftのサイトだと2013がどこにあるか分かりづらいなあ
2015に対応するまで気長に待つかあ
- 100 :名前は開発中のものです。:2015/08/10(月) 17:53:01.77 ID:UEFOkmCU.net
- UE4.8、3dsMAX2015使用。
初歩的な質問かも知れませんがよろしくお願いします。
アニメーションリターゲットをすると、モデルが物凄く小さくなってしまいます。
エクスポートの設定の問題なとでしょうか。。
チュートリアルサイトなどでも同じよう問題が起きている方が見当たらなかったので質問させていただきました。
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