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【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part1

1 :名前は開発中のものです。:2015/06/16(火) 19:08:13.74 ID:a6RYXfzM.net
unreal engine 4の初心者質問用スレッドです。

Unreal Engine
https://www.unrealengine.com/
4 Trailer
http://www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw
公式質問コミュニティ
https://answers.unrealengine.com/
https://answers.unrealengine.com/spaces/16/japanese.html
公式チュートリアル動画
https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gaCL2XjKluO7N2Pmmw9pvhE
参考になる日本語ブログ
http://unrealengine.hatenablog.com/

無料3Dソフトとペイントソフト
https://www.blender.org/
http://www.gimp.org/

【UE4】Unreal Engine 4 part3(本スレ)
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1432361232/l50

次スレは>>950が建ててください

2 :名前は開発中のものです。:2015/06/16(火) 19:11:08.46 ID:UjqPG58M.net
いちょつ
UEは近いうちに日本でも爆発的に盛り上がりそうな気運はあるよね

3 :名前は開発中のものです。:2015/06/16(火) 19:38:09.34 ID:fjcCs61Y.net
>>1


4 :名前は開発中のものです。:2015/06/16(火) 21:31:20.46 ID:Cz6x5yoJ.net
>>1おつ

5 :名前は開発中のものです。:2015/06/17(水) 13:53:59.19 ID:vrxSn3rn.net
このエンジンってモデリングも出来るのでしょうか?

6 :名前は開発中のものです。:2015/06/17(水) 16:52:55.34 ID:/M/KdJk5.net
簡単な地形生成と、頂点を大まかに動かしてのモデリングなら可能です。
blenderのようなモデリングはできませんから、人体みたいな細かい造形は不可能かと。
アドオンはあるかもしれないけど。

7 :名前は開発中のものです。:2015/06/17(水) 20:43:08.94 ID:vrxSn3rn.net
ありがとうございました。

8 :名前は開発中のものです。:2015/06/17(水) 21:34:59.04 ID:XeRnyzUX.net
パッケージ化について
ウィンドウサイズ変えたり、アンドロイドのマニフェスト設定したいときって
GitHubからソースもってきて改造しないとダメですか?

改造したソースをEPICランチャーから開きたいからEpicGamesフォルダ内に上書きしたんだけど
パッケージ化するときにバイナリファイルがないといわれるので困っています。

9 :名前は開発中のものです。:2015/06/18(木) 01:23:12.71 ID:Fk/bSU2T.net
3DPrinterいじるのか趣味になってる関係で
3DCADは、まあ使えるんですが、
UE4にStep形式とかparasolid形式とかcadのデータ形式を取り込んで使えたりします?
新たにblenderとか覚えるのはしんどくて、、、、
よろしくお願いします

10 :名前は開発中のものです。:2015/06/18(木) 02:56:42.27 ID:hdu1VKga.net
使えない、FBXとOBJのみだった気が UE4はFBX推奨
よくしらないけどcadならどちらかに変換できるのでは?

11 :名前は開発中のものです。:2015/06/18(木) 16:23:19.59 ID:vIXryy5g.net
https://kie.nu/2BPl
ウィジェットを右クリックで開いて、左クリックで閉じるという設定を作ったのですが、
右クリック連打すると、ウィジェットが重複起動してしまいます。
こういう場合、クリックの設定を何で制御すればいいんでしょうか?
ウィジェット起動中は右クリックを受け付けないようにしたいのですが。

12 :名前は開発中のものです。:2015/06/18(木) 17:19:35.75 ID:HbIyKWcl.net
そういう時はフラグで管理しましょう、ブール型で変数つくってそれがtrueの時だけ実行するようにすれば良いです

13 :名前は開発中のものです。:2015/06/19(金) 06:25:57.61 ID:31mIj0Wn.net
>>12
回答どうも。
blue printのブランチ(ifみたいなもんですよね)を使うところまでは分かるんですが、具体的にコンディションに対してどのノードを使うんでしょうか?
widget起動中というコンディションはどうやって指定すればいいのですか?

14 :名前は開発中のものです。:2015/06/19(金) 09:32:48.06 ID:2sFuUvFN.net
どのノードとかでなく、自分でフラグを管理するんですよ
ブール型の変数を作り、右クリックするとtrueになり左クリックするとfalseになるようにします
そしてfalse時のみ実行するブランチを右クリック時の最初につける、フロー最後でフラグをtrueにセット
サンプルに同じような処理はいくつもあるんでメモリーゲームあたりDLして確認してみては

15 :名前は開発中のものです。:2015/06/19(金) 09:40:50.59 ID:Jo24K7Tb.net
WindowsでiPAD向けのアプリ開発する場合、どのような流れになるのでしょうか?

Win機でプロジェクトをビルドして、MacにSSHでリモートログイン転送 XCODEでコンパイル。
Macに繋いだiPADで実機確認するという事でしょうか?

Windowsの操作だけで実機出力までできると良いのですが・・・

16 :名前は開発中のものです。:2015/06/19(金) 16:26:25.34 ID:31mIj0Wn.net
>>14
自分でファンクションblurprintを作るんですね。
やってみます。
後、少しunityに浮気してきます。

17 :名前は開発中のものです。:2015/06/20(土) 02:09:48.81 ID:IXOpH1TO.net
構造体の値の設定っていちいち全部セットしなおさんとあかんのかな

18 :名前は開発中のものです。:2015/06/20(土) 14:53:02.57 ID:lRY2iilc.net
すみません、UE4はアダルト向けのゲームの製作は可能でしょうか
可能であってもなにか制約とかありますか?

19 :名前は開発中のものです。:2015/06/20(土) 16:21:35.62 ID:2ZAa0n2T.net
そんなに心配ならEULA読めよ

20 :名前は開発中のものです。:2015/06/20(土) 16:23:05.33 ID:2ZAa0n2T.net
あとググれよ
適当な英語で

21 :名前は開発中のものです。:2015/06/20(土) 16:40:49.93 ID:pE1YXdH1.net
>>18
大丈夫っぽい。ただ、各国の法律には従ってくれってことかな。
http://translate.google.com/translate?hl=ja&sl=auto&tl=ja&u=https%3A%2F%2Fanswers.unrealengine.com%2Fquestions%2F14109%2Fthat-question-can-ue4-be-used-for-porn-games.html

22 :名前は開発中のものです。:2015/06/21(日) 16:05:25.07 ID:QuR/CjoB.net
キャラクターなどを移動させるときには、なにを使うんでしょうか?
スプラインツールみたいなものはありますか?
それとも、コントローラーを設定して、操作した方が早いのかな、、、。

23 :名前は開発中のものです。:2015/06/28(日) 11:10:39.37 ID:nZr6mwO0.net
>>22
何を何で動かしたいかで使うものは変わってくるかと
自機か敵か自分で動かしてなのかBPを使ってなのかわからないと答えられないと思うよ。

ドキュメントで調べるのが一番早い気がするけど。

24 :名前は開発中のものです。:2015/06/29(月) 11:12:19.37 ID:U9MbanTU.net
初心者質問スレがあるのでそちらにどうぞ

25 :名前は開発中のものです。:2015/06/29(月) 17:23:36.71 ID:/UKvQb8k.net
こちらがその初心者質問スレになります

26 :名前は開発中のものです。:2015/06/29(月) 23:47:44.34 ID:oucan74J.net
ドキュメントを見てもどうしてもチュートリアルのビヘイビアツリーが完成しません。
とりあえずドキュメントの通りに作っているつもりなのですがサービスとタスクで警告がwould always failと出てしまいます。解決策はございませんか?

27 :名前は開発中のものです。:2015/06/30(火) 15:59:57.19 ID:+ywPM+eP.net
>>6
簡単な地形作成って、つべとか実際のゲームのあの綺麗な背景は外部のソフトを使っているんですか?
当然レンダリングソフトは使っているとは思いますが

28 :名前は開発中のものです。:2015/07/02(木) 02:50:19.18 ID:yAMT1DfE.net
このソフト、グラフィックが綺麗で有名な洋ゲーとかにも使われててすごいハードルが高く感じるんですが
個人で所詮ローポリのPS2レベルのゲームを作る場合でもこのソフトは向いてますか?
それともそのレベルでは大人しくUnityを使った方が簡単でしょうか

29 :名前は開発中のものです。:2015/07/02(木) 03:07:04.55 ID:XggbbgJV.net
見た目が多少いい簡単なゲームならいける
でもチュートリアル以上の事をやろうとすると英語でもまともな資料が無いとか普通にあるから
その辺はやってみらんと分からんね

30 :名前は開発中のものです。:2015/07/02(木) 21:28:12.36 ID:yAMT1DfE.net
なるほど、ありがとうございます
今月発売されるUE4の参考書を期待したいです

31 :名前は開発中のものです。:2015/07/03(金) 20:24:05.18 ID:sIjBaxmD.net
マテリアルのフレスネルを2重、3重にかけて、メタリックな質感にしたいんですが、フレスネルにどんな処理をすればいいんですかね?


32 :名前は開発中のものです。:2015/07/04(土) 06:34:46.37 ID:WYGoZYgh.net
スプラインに沿ってオブジェクトを複製したいのですが、ループを使ってどんなノードにすればいいんでしょうか?
https://www.youtube.com/watch?v=Ff6Rj62aXq8
チュートリアルを見てもちょっと理解できません。
最も簡単でシンプルなノードだと、どのようになるでしょうか?

33 :名前は開発中のものです。:2015/07/04(土) 09:38:06.03 ID:eA5VQDWi.net
>>31
二重にフレネルをかけたいなら単純にaddすればいいと思います
http://i.imgur.com/qHZsZwg.png

ただ、メタリックな質感にしたいと書いてますが金属はフレネルしません

34 :名前は開発中のものです。:2015/07/04(土) 10:19:06.87 ID:WYGoZYgh.net
https://kie.nu/2C-V
blenderでいうカラーランプのようなものにしたいんですよね。
まず、グラデーションをかけて、カメラ視点に対してのテクスチャのむきを、何らかのノードで指定するってことですかね。

35 :名前は開発中のものです。:2015/07/04(土) 10:58:12.07 ID:eA5VQDWi.net
>>32
単純化するとこんな感じですかね
http://i.imgur.com/JNdLUhx.png
試しにサンプルの吊り下げライトで試したらこうなりました
http://i.imgur.com/c4zVa9g.png

ちなみに吊り下げライトなので変に回転しないように最後でSetWorldRotationしてますが、配置する物体次第で削除できます

36 :名前は開発中のものです。:2015/07/04(土) 16:37:45.60 ID:WYGoZYgh.net
>>35
回答ありがとうございます。
get num spiline pointsに繋いでいる四角いノードって、なんでしたか?

37 :名前は開発中のものです。:2015/07/04(土) 17:25:58.96 ID:hl/2rhRD.net
World Normalをテーブル置換してるだけじゃん
フレネル関係なくてワロタw

38 :名前は開発中のものです。:2015/07/05(日) 01:33:16.48 ID:zQkItTws.net
>>36
integer - integerです
植木算的なものですね

39 :名前は開発中のものです。:2015/07/05(日) 06:02:06.59 ID:EcMqcr8U.net
>>38
ありがとうございます。blueprint初心者なので分からなかったです。

40 :名前は開発中のものです。:2015/07/05(日) 07:46:50.82 ID:EcMqcr8U.net
construction scriptは事前に処理しておいてゲーム実行中は実行結果だけを表示する、
という機能でしょうか?
あるスクリプトをイベントグラフで作ったら重過ぎてダメでした。

41 :名前は開発中のものです。:2015/07/09(木) 23:15:06.51 ID:VtsPiQLf.net
Blenderで作成したロボットのモデルをfbx形式で書き出し、Unrealにインポートしてゲームを作りたいのですが、アニメーションが奇妙なことになってしまいます
見た目から察するに、ボーンとモデルの割り当てというか対応がずれているようですが、いろいろな設定を試してもうまくいきません
「インポートしたボーン変形がオリジナルと異なります」というエラーが出ているのですが、調べてもよくわかりません
拡大縮小は1.0だし、リターゲットとやらもした覚えはありません
もちろんBlenderでは正常に動きます

この歩きモーションが
http://gyazo.com/1bbd52c7903fdbbb319828c1ebb3e106
こうなります
http://gyazo.com/153abcdf15c3ad737ccd926f4815d5a3

42 :名前は開発中のものです。:2015/07/09(木) 23:17:27.48 ID:YAUc/Q53.net
BlenderのFBXは色々と不具合が報告されているよ
・Blenderからアスキーで書きだす
・autodeskのFBXコンバーターを使う

とか色々試してみるといい

43 :名前は開発中のものです。:2015/07/09(木) 23:45:14.87 ID:VtsPiQLf.net
>>42
バイナリーをアスキーに変えるのは盲点でした
めでたく正常にインポートできました

しかし、これでインポートしてみるとテクスチャが真っ白になっていました
マテリアルをそれぞれ編集してテクスチャを適用すればなんとかなりますが、ちょっと面倒です
fbxエクスポートの設定をどこかで間違えていたのでしょうか?
インポート時にエラーは出ていませんでした

44 :名前は開発中のものです。:2015/07/10(金) 05:07:10.00 ID:Sefqs4YW.net
大抵のやつはマテリアル振り直しじゃなかったっけ

45 :名前は開発中のものです。:2015/07/10(金) 17:59:40.53 ID:Ov+2qL6J.net
いい加減fbxエクスポート周りなんとかならないかな
そろそろ月4000円のmayaLTに手を伸ばしたくなる

46 :名前は開発中のものです。:2015/07/10(金) 19:18:49.05 ID:WQI7MQbX.net
とか言ってる人はmayaでも問題発生して嘆くことになると思いますまる

47 :名前は開発中のものです。:2015/07/11(土) 16:49:21.70 ID:QeCYO3KR.net
英語できないと、UE4でゲーム作りは厳しいですか?

48 :名前は開発中のものです。:2015/07/11(土) 18:12:59.17 ID:LH3B2RjR.net
どっちにしてもアンポンタンには無理じゃね?w

始めて3か月で遊べるオリジナルの
試作品が出来ないなら諦めた方が良い
時間の無駄

49 :名前は開発中のものです。:2015/07/11(土) 22:14:19.52 ID:3j5dBpAt.net
>>47
わからなくてもサンプルなり動画なりWebのソース部分(BP画像)なりを真似てやってみる根性位は無いと無理やな
でもそういう不安があるならUnityの方やっとくのがオススメ

50 :名前は開発中のものです。:2015/07/12(日) 21:28:33.03 ID:j3G33A9Q.net
キャラクターモードのblueprintで、オブジェクトをジャンプさせたいんですけど、
チュートリアルに出てくるinputactionというノードが見当たらないんですけど、どこにあるんでしょうか?

51 :名前は開発中のものです。:2015/07/13(月) 08:57:48.68 ID:IGZcKCht.net
巨大なボスキャラに弾を当てた時に
ヒットイベントを呼び出したいんですが、
Characterブループリントって、
ヒットイベントを呼び出すためのコリジョンが
カプセルコリジョンに制限されてしまってて
体全体のコリジョンに設定できないんでしょうか?

弾を当てると、きちんと物理的にはコリジョンが機能してて
弾がきちんと体に当たって落ちるのですが
ヒットイベントを呼び出すことができません。。。

52 :名前は開発中のものです。:2015/07/13(月) 11:41:30.56 ID:iwEXFORx.net
ヒットイベントはぶつかるオブジェクトの双方がブロックのコリジョン持っていないと機能しないよ

53 :51:2015/07/13(月) 23:46:52.78 ID:IGZcKCht.net
>>52

もちろん、そう設定してる。
なので、画面上では弾が当たってちゃんと
コリジョンしてるよ。

だけど、hitイベントを呼び出すには
あくまでもCapsuleComponentで設定された
コリジョン部分に弾が当たらないと
いけないっぽいんだよね。

でも、そうなるとかなり不便だ。。。

具体的に言うと、敵キャラの胴体部分に弾が当たった時は
カプセルコリジョンがあるからいいんだけど、
手とかはカプセルコリジョンの範囲外なので
手に弾が当たっても、hitイベントを呼び出せない。

うーん。。。

54 :名前は開発中のものです。:2015/07/14(火) 16:27:48.76 ID:UgGx7ue2.net
blueprintって余計難しくない?
キャラクター動かすだけで設定が大変だったわ。
blender game engine くらいシンプルなやつがいいなぁ。

55 :名前は開発中のものです。:2015/07/14(火) 20:39:38.81 ID:KMlfkmlb.net
BPは単にC言語をビジュアル化しただけだから、C系の読み書きが
出来ないとチンプンカンプンなのは当り前

BGEは機能が少なすぎて何もアクセスできないので、
自前でPython書かないとMouseLookすら出来ない
リファレンスも難解だしハッキリ言って論外だなありゃ

言語的にはVB/JavaScript系ベースの発展型であるC#(Unity)が
一番簡単で、難易度でいうとFlashのActionScriptに毛が生えた程度
真面目にゲームの仕組みを勉強する気があるなら一番伸びしろがある

56 :名前は開発中のものです。:2015/07/14(火) 20:43:01.64 ID:Q0S2oGID.net
まぁ選ぶのは自由だね

57 :名前は開発中のものです。:2015/07/14(火) 21:50:52.00 ID:UgGx7ue2.net
>>55
後、商用として使えるように、ほんの少し機能を追加すればそれなりのエンジンになると思うんだけど。
ロジックエディタはかなり使いやすいし。

58 :名前は開発中のものです。:2015/07/14(火) 22:52:23.87 ID:Q0S2oGID.net
>>57
いやぁ、ゲームの開発経験がある人間が設計したとは思えん
シロモノだよ ゲームで使う汎用APIは殆ど何も実装されてないし

ゲームロジックで出来ない事の方が
普通のゲームでは遥かに多いんだよ
だから使ってたら何も出来なくなってしまう

まともなSDKなり開発環境使ってみたら、いかに何もないかが
ハッキリ分かると思うけどね かなり洒落になってないよ

59 :名前は開発中のものです。:2015/07/18(土) 22:17:35.57 ID:M50eAesR.net
解ってるやつはちゃんとprototyping toolとしてのBGEと、わりきって活用してるけどな。

60 :名前は開発中のものです。:2015/07/19(日) 11:36:51.84 ID:jDnGtDXF.net
それで開発期間の短縮にならんかったらプロトタイピングの
意味すら失われるんだがw 唯の阿呆だろw

61 :名前は開発中のものです。:2015/07/19(日) 16:38:13.84 ID:QAkvTNjR.net
モデリングとシェーディングと簡単な動作イメージがさくっと作れれば十分プロトタイピング
何も作れないアホほど知ったかだよな

62 :61:2015/07/19(日) 17:09:12.09 ID:QAkvTNjR.net
ああ悪い
>>55
>>自前でPython書かないとMouseLookすら出来ない
ってとこが問題になるようなら、BGEでさくっと作る感覚のコンセンサスは無理か。
俺が悪かった。Controllerに簡単なコード書くのは苦にならないんで。

63 :名前は開発中のものです。:2015/07/19(日) 18:07:09.65 ID:jDnGtDXF.net
>>61
知ったか乙w
ゲーム開発でのプロトタイピングはミニゲーム制作レベルなんだよw
勝手な思い込みで定義ネジ曲げんなよwwwwwwwwwwww

64 :名前は開発中のものです。:2015/07/19(日) 18:07:55.74 ID:jDnGtDXF.net
大体UE4スレに来てまで、全然スレチな話に熱入れてんの?www

65 :名前は開発中のものです。:2015/07/19(日) 18:09:39.39 ID:jDnGtDXF.net
巣に帰れよキチガイw

66 :名前は開発中のものです。:2015/07/19(日) 19:30:04.17 ID:1F0+7bom.net
お前が一番必死だぞw

67 :名前は開発中のものです。:2015/07/19(日) 19:32:17.97 ID:QAkvTNjR.net
ああ、あと>>55
>>JavaScript系ベースの発展型であるC#
てのも無知丸出しなwww
もともとJavaScriptはクラスベースの言語じゃねーしwwww
いやJavaとJavaScriptの違いもわからないやつが、えらそうにしてるのが滑稽でさwwww

68 :名前は開発中のものです。:2015/07/19(日) 20:04:00.16 ID:jDnGtDXF.net
因みに、良く知らんがMicrosoftの実装はMicrosoft .NET
だからJScript(WSH)を包含してた筈
JScriptはJavaScriptと互換性があったんじゃなかったっけ?

69 :名前は開発中のものです。:2015/07/19(日) 20:35:29.51 ID:QAkvTNjR.net
100%互換じゃない。
それはともかく、.NETやWSHとか色々横の知識をひけらかして視点をぶれさせたところで

「言語的」には"VB/JavaScript系ベースの発展型であるC#(Unity)

という表現の正当化になるのかよwww
WSHが.NETのベースになってんの?すべからず曖昧で表層的、感覚的。
初心者相手にえらぶるの邪魔して悪かったなwww

70 :名前は開発中のものです。:2015/07/19(日) 20:38:40.44 ID:QAkvTNjR.net
ああ、"すべからく"だったな。ともかく邪魔した。

71 :名前は開発中のものです。:2015/07/19(日) 20:40:42.38 ID:jDnGtDXF.net
俺が書いた訳じゃないし知らんがなw
定説を覆す珍説プロトタイピング論が見れて
面白かったよw

72 :名前は開発中のものです。:2015/07/20(月) 06:52:31.98 ID:0YsfmHWw.net
無知なくせに口はさんでくるわ、デザイナー視点の末端のワークフローに考えが及ばないわ
営業と言う名の無能企画屋さんだったようだなww

73 :名前は開発中のものです。:2015/07/20(月) 13:02:34.16 ID:2aFoqSof.net
https://kie.nu/2Eg1
character blueprintでジャンプさせたいのですが、上のようにモデルが2つ表示されてしまいます。
原因に見当はつかないでしょうか?

以下の点はチェックしました。
・モデルを設定したコンポーネントは重複していません。モデルを設定しているコンポーネントは1つだけです。
・2体表示されるのは、プレイモード時だけです。プレイしていないときは1体だけです。
・game modeはproject settingのgame modeだけ設定して、worldパネルのgame modeはnoneにしてあります。

74 :名前は開発中のものです。:2015/07/22(水) 09:58:42.06 ID:lXr6zenP.net
アンリアルの画面を360度パノラマキャプチャーして連番出力して、それを球に再度貼ったら処理軽くなると思うのでしたいのだけど、パノラマキャプてどうしたらできるのでしょうか?

75 :名前は開発中のものです。:2015/07/22(水) 13:59:03.73 ID:pnE2qybD.net
初歩的な質問です。
空のプロジェクトで作り始めたのですが
プレイを押してゲームを始めると開始視点が前回終了した位置でスタートしてしまいます。
どうすればプレイ時に視点を固定できるのんでしょうか?
テンプレートで作ってたときはスタート視点が固定されていました。

それと、ゲーム開始地点をプレイヤースタートオブジェクトではなく、地形に配置したキャラクター
にしたい場合どうすればいいでしょうか?

76 :名前は開発中のものです。:2015/07/22(水) 14:49:58.83 ID:yogPUXrY.net
>>75
公式ドキュメント読め

77 :名前は開発中のものです。:2015/07/23(木) 03:35:45.65 ID:jJG48qS6.net
>>75
解決しました。
公式に書いてありました。

78 :名前は開発中のものです。:2015/07/23(木) 04:32:44.54 ID:f9VyIZ8L.net
>>77
基礎的な部分はしっかり網羅されてるから理解できるまで試しながら覚えないと躓くよ
ただ、検索かけただけだと引っかかりにくいからそこが公式ドキュメントの弱点

79 :名前は開発中のものです。:2015/07/23(木) 13:50:40.40 ID:T3hSTrdW.net
算術演算(1+1など)をコンソール(ってありますか?)に出力する方法…のところでつまずいています。

80 :名前は開発中のものです。:2015/07/23(木) 13:55:54.29 ID:T3hSTrdW.net
JavaScriptの console.log("Hello, world!");
Unityでいったら Debug.Log("Hello, world!");
Flashで言えば trace("Hello, world!");
PHPでは echo("Hello, world!");
…そんなことが、Unreal Engineでわからず挫折寸前です。どうすれいいのでしょうか?

81 :名前は開発中のものです。:2015/07/23(木) 15:14:31.24 ID:f9VyIZ8L.net
>>79
数式なんちゃらってノードがあって自分で書き込める奴があるからぐぐるとよろしい

>>80
公式ドキュメントがはろーわーるどだから読みなさい

82 :名前は開発中のものです。:2015/07/23(木) 19:22:28.17 ID:VWrrbxcm.net
blueprintについてなんですが、キーの同時押しって、どういう指定をすればいいんですかか?
shiftとaの同時押しで、アクションを発動したいのですが。

83 :名前は開発中のものです。:2015/07/23(木) 19:36:26.32 ID:/bgpguwO.net
プロジェクトセッティングのキーマップ部分でshift・alt同時押しも指定できたと思うけど
それが無理だったら「Is Input Key Down」でそれぞれの判定を変数に格納するのがいいかな

84 :名前は開発中のものです。:2015/07/23(木) 20:17:48.57 ID:f9VyIZ8L.net
>>82
簡単な実装方法なら2つのキーから別々のフラグを立てて
Tickで両方が立ってるなら処理みたいなので実装できるかと

85 :名前は開発中のものです。:2015/07/24(金) 03:34:17.36 ID:eJuvzwx2.net
初心者ですが、複数の質問させてください。

1.キャラクターの方向転換には何のノードを使うんですか?
yaw inputだと、軸を中心としてグルグル回るだけで、ローカル座標のむきが変わるわけじゃないですよね。

2.event tickノードを複数出せないのはどうしてですか?
>>83,84
なるほど。project settingから設定した方が楽そうですね。

86 :名前は開発中のものです。:2015/07/24(金) 04:59:40.00 ID:+EHp2nnn.net
>>85
1.質問の意味がよくわかりません、どのようにしたいのですか?

2.tickは一つだけですよ、もし幾つかに分けたいのであればタイムラインについて勉強してみてください。
指定時間ないであれば毎フレーム監視してくれるのでtickと同じ動くをしてくれます。

87 :名前は開発中のものです。:2015/07/24(金) 05:31:12.16 ID:eJuvzwx2.net
回答ありがとうございます。
左右のキーを押したときに、キャラクターの向きを変えたいのです。
ただ、向きを変えるときにadd controller yaw inputを使うと、ローカル座標の向きまで変わらないので、進行方向も変わらないです。
向きを変えるノードとしては何がいいんでしょうか?

目指している操作としては、初期バイオハザードのようなラジコン操作ですが、メタルギアのような操作でもいいんです。
バイオハザードだと、左右キーを押したときにその場で回転しますが、メタルギアだとちょっと違いますよね。
うまく言葉で言えませんが。

88 :名前は開発中のものです。:2015/07/24(金) 12:28:21.24 ID:dZmLdgGV.net
そういう時はactorに直接rotationをセットだね

89 :名前は開発中のものです。:2015/07/24(金) 14:30:45.07 ID:eJuvzwx2.net
連投すみません。
timelineノードのvalueっていったい何のことでしょうか?
上げても下げても特に変化はないのですが。

90 :名前は開発中のものです。:2015/07/24(金) 14:36:55.54 ID:eJuvzwx2.net
さらに連投すみません。
timelineのようなノードのピンを、複数のノードにつなげることは出来ないのでしょうか?
timeline自体を2つ用意しないといけないのですか?
マルチプライヤー的なものはありますか?

91 :名前は開発中のものです。:2015/08/03(月) 06:30:28.59 ID:CvXn19zz.net
中の人見てたら公式ドキュメントのメニューの順番がバラバラなので何とかして下さい。
たとえばこのページでメニューに沿って読むとしっちゃかめっちゃかになる
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Animation/AnimHowTo/index.html
横の文字数も長すぎるから読みにくいし。マニュアルだけはUnityを見習ってほしい。

92 :名前は開発中のものです。:2015/08/04(火) 16:34:29.81 ID:IK+Vb81G.net
もっと盛り上げていこうぜ、みんな。
(1)アニメーションブループリントと(2)キャラクターブループリントの関連付けってどうやるんですか?
(2)内で、キーを押したときにブールがオンになるようにして、(1)側でその情報を受け取ると言ったことをやればいいんだと思いますが。

93 :名前は開発中のものです。:2015/08/04(火) 16:59:47.48 ID:QJctERSq.net
チュートリアル見ろ、以上

94 :名前は開発中のものです。:2015/08/04(火) 18:10:49.55 ID:IK+Vb81G.net
>>93
うわ、気持ちわるっw自治し始めるやつは厄介だなw

95 :名前は開発中のものです。:2015/08/04(火) 18:25:15.29 ID:Ko2kEJ32.net
ガキは失せろや

96 :名前は開発中のものです。:2015/08/04(火) 18:26:36.19 ID:gEK1E2WM.net
いやしかし暑いな

97 :名前は開発中のものです。:2015/08/05(水) 17:11:45.01 ID:1L/gqVwO.net
初めてインストールして、新規プロジェクトのC++のタブのところで
「インストール Visual Studio 2013」を押してみました
しかし、「インストールを開始中」の表示がされるだけで一向にインストールされる気配がありません
入れるコツか何かあれば教えてください

98 :名前は開発中のものです。:2015/08/05(水) 17:58:04.12 ID:ugRn8uay.net
Microsoftのサイトから自分で探してダウンロードすればいいじゃん

99 :名前は開発中のものです。:2015/08/05(水) 18:18:13.33 ID:1L/gqVwO.net
Microsoftのサイトだと2013がどこにあるか分かりづらいなあ
2015に対応するまで気長に待つかあ

100 :名前は開発中のものです。:2015/08/10(月) 17:53:01.77 ID:UEFOkmCU.net
UE4.8、3dsMAX2015使用。
初歩的な質問かも知れませんがよろしくお願いします。

アニメーションリターゲットをすると、モデルが物凄く小さくなってしまいます。
エクスポートの設定の問題なとでしょうか。。
チュートリアルサイトなどでも同じよう問題が起きている方が見当たらなかったので質問させていただきました。

101 :名前は開発中のものです。:2015/08/11(火) 14:06:35.15 ID:Bpp5drd1.net
マニュアルを読みましょう

102 :超絶初心者:2015/08/12(水) 11:10:00.40 ID:kv+fjN1g.net
UE4.8、3dsMAX2014使用。
MAXデータをどのように書き出したら要領良くUE4に読み込めますか?

MAXで作成した家具等配置してある室内のモデリングデータを丸ごと(テクスチャ含む)UE4に書き出したいです。
FBXで書き出し、UE4で読み込むと、全て読み込まれなかったり、オブジェクトごと?に分かれてしまったり、オブジェクトがグレー表示であったりしてしまいます。
テクスチャはUE4で作成し直す必要がありますよね?

超初歩的質問で申し訳ありませんが、教えて頂けるますと幸いです。
よろしくお願いします。

103 :名前は開発中のものです。:2015/08/12(水) 11:36:48.22 ID:OAVcDrhs.net
テクスチャは基本的に読み込まれないよ、フォルダごとか個別に読み込むしかない
オブジェクトがわかれるってのはよくわからないな、インポートオプションのcombinemeshのあたりか
mayaやmaxはそのうち専用のインポートツールとか出てくると思うよ、今は地道にやるしかないけど

104 :名前は開発中のものです。:2015/08/12(水) 20:27:39.53 ID:jr9XNJO3.net
今後一切のド素人の質問は荒らしと見なします

それに回答した人も同様に荒らしと見なしますのでご注意ください

質問者はチュートリアルを何回もこなし、マニュアル(場合によっては英文も)を熟読し
検索にかけてこれでもかというほど調べ上げて、それでも答えが出ない場合のみ
簡潔に、わかりやすく、低姿勢で質問してください

105 :名前は開発中のものです。:2015/08/12(水) 20:34:43.95 ID:kt4s69vJ.net
そんな程度の事しか書けないなら
黙ってろよクズ

106 :名前は開発中のものです。:2015/08/12(水) 22:14:43.72 ID:w6aEXBvj.net
スレタイw

107 :名前は開発中のものです。:2015/08/12(水) 22:55:07.34 ID:qv5u6DLz.net
初心者でも自分で調べることくらいはできるわな

108 :名前は開発中のものです。:2015/08/13(木) 00:04:52.48 ID:WtvgYNtt.net
まぁ効率のいいやり方があるかどうか、知っているなら書いた方がいいんじゃないかな
後から見る人も役に立つし、方法が複数あるなら楽な方法でやりたいものだよ

ちなみにマテリアルのサポートはStandardとMulti/Sub-Object とのこと
http://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Content/FBX/Materials/index.html

109 :名前は開発中のものです。:2015/08/13(木) 06:54:27.98 ID:6Hu1B+gc.net
俺も苦労せず人から楽な方法をさくっと聞いて、
効率的に作りたいのでいろいろ教えてください

110 :名前は開発中のものです。:2015/08/13(木) 07:19:07.68 ID:QmhzsikE.net
泳げない奴が飛び込んだら死ぬのと同じなんだけどな
自力でカナヅチを克服するか、溺死するか好きな方を
選べばいいと思うよ

適正がないってのはそういう事だから
初心者以前の問題だよ

111 :名前は開発中のものです。:2015/08/13(木) 17:25:05.57 ID:wgBc2IEa.net
とりあえず、夏休み特別UE4授業 Day 1 「UE4基礎」を見るのが一番なのかなーと。

112 :名前は開発中のものです。:2015/08/13(木) 23:33:43.56 ID:YlnAo6Wl.net
ネットの情報だけでも2Dゲーム(ニューマリオ)くらいは作れるだろう。
3Dゲームの場合はそもそもキャラクタモデリングとアニメーションというUE4の範囲外で苦労するわな

113 :名前は開発中のものです。:2015/08/14(金) 00:17:54.02 ID:TArKb9Gt.net
アンリアルエンジンってドラマとかにも使えるのか
マジで凄いな

114 :名前は開発中のものです。:2015/08/14(金) 01:24:24.05 ID:SPncOFea.net
ドラマというか3Dアニメーションに使えるってことでしょ
ゲーム以外の用途だと完全無料だし

115 :名前は開発中のものです。:2015/08/14(金) 05:22:13.94 ID:SPncOFea.net
DirectXを勉強する前にやっておくならDXライブラリとUEのC++のどっちがおすすめですか?
UEのC++はUnityスクリプトより難しいそうですがDXライブラリとくらべてもだいぶ難しいのですか?

116 :名前は開発中のものです。:2015/08/14(金) 09:27:10.22 ID:OJ+jhSqi.net
本スレといい、UEアゲのステマひでぇww
まぁStingrayにMayaユーザー持ってかれるからな。
エントリー層の獲得に躍起ってとこか

117 :名前は開発中のものです。:2015/08/15(土) 02:14:05.20 ID:yTkPQQWV.net
Unityに比べてマーケティング下手だよね。
あっちはスマホゲームでロゴをよく見かけるから簡単なイメージを
持ってたけどノードスクリプティングはできないし、
レンダリングのクオリティは低いし。
だから軽いと言われればそれまでだが。

118 :名前は開発中のものです。:2015/08/15(土) 05:19:23.18 ID:yTkPQQWV.net
UE4.8.3でPostProcessが効かないので数時間ずっと調べててようやく理由が分かったので書いとく。
https://answers.unrealengine.com/questions/153371/some-post-processing-effects-not-working.html
ProjectSettingのRenderingの一番上のMobileHDRがオフになってたのが原因だった。
オンにしてから必ずEditorの再起動が必要。

119 :名前は開発中のものです。:2015/08/15(土) 20:06:16.22 ID:kVlGqFTA.net
>>117
マーケティング下手かな?単純にUnityが開発者取り込みに先行していただけじゃないのかな。
結局コンソールの美味しいタイトルは根こそぎUE4だし、
UnityはUE無料化決断のための判断材料にされただけでは?

まだ、スマフォアプリはUnity優位だけど、
スマフォの性能がUE4環境に追いつきつつあるし(Valkan採用とか)、元々ゲーム畑の人はUE4一択でそういう専門学校も教材はUE4一択なきがするけど。

120 :名前は開発中のものです。:2015/08/16(日) 07:45:52.29 ID:SApKzFWG.net
アセット高いなーというかUNITYの比べて無料の少なく感じる
そして4日くらい前にほしいアセットが半額だったと知りショック

121 :名前は開発中のものです。:2015/08/18(火) 12:50:58.82 ID:cdVxDWCj.net
やっと本格的に触る時間がとれて触ってるんですが
bluePrintって本当にデザイナーの人や初学者が触りやすいんすかね。

インターフェースとか、継承とか完全にオブジェクト指向だし
ハンズオン見てると当たり前のように型キャストしてるし初心者に教える時って
この辺どう説明してるんですか講師の方。

なんというかtypoしないってメリットしか思い浮かばない。
コードをブログやqiitaにコピペ出来ないデメリットの方がでかいような、、、。

122 :名前は開発中のものです。:2015/08/18(火) 14:12:02.09 ID:9IEiBzG2.net
>>121
知ってる人間からしても、あの手のキャストにはあまり良い印象は持たないと思うけど、郷に言ってはってやつ。
http://yohshiy.blog.fc2.com/blog-entry-15.html

123 :名前は開発中のものです。:2015/08/18(火) 17:00:25.86 ID:cdVxDWCj.net
>>122
IsChildOf メソッドとかもあるんですね。
https://answers.unrealengine.com/questions/19256/how-to-check-if-an-actor-is-from-a-certain-class.html

ある意味オブジェクト指向をしっかり教えるのに良い教材って気がしますね。
もしかしてc++でできることはblueprintで前婦できるようにしているんですかね

BluePrintで作ったクラスをc++コードに変換するツールってもしかしてあります?

124 :名前は開発中のものです。:2015/08/18(火) 18:04:08.45 ID:AirvlWP9.net
BluePrintはコピペできるよ、正体はxmlかなんかのテキストだったはず
試しにノード選んでCTR+Cしてテキストエディタにペーストしてみればわかる

125 :名前は開発中のものです。:2015/08/18(火) 18:58:58.09 ID:/GhGFR8F.net
movement componentとaxis inputで歩行するキャラクターを作ってるんですが、
シフトを押したときに歩行速度が速くなるようにしたいです。
スピードを加算(?)させる場合はどうすればいいんでしょうか?

普通に方向キーを押した場合は歩行で、シフトと方向キーでダッシュという感じです。

126 :名前は開発中のものです。:2015/08/18(火) 22:03:39.37 ID:1q2ItQcV.net
>>125
普通の人がチュートリアル読みながら作って
10〜20分で会得出来る事を何ヶ月掛けてんの?

127 :名前は開発中のものです。:2015/08/18(火) 22:15:36.16 ID:RDDuOjvk.net
今日質問した事を何ヶ月ってどういう頭してんの?
サザエさんみたいな頭?

128 :名前は開発中のものです。:2015/08/18(火) 23:37:51.35 ID:1q2ItQcV.net
どう見てもいつものエロゲ君の何故何質問じゃんw
元々普通の人とかなりズレてるレアなアスペなんて
そんなに遭遇率が高い訳じゃないからな

129 :名前は開発中のものです。:2015/08/18(火) 23:59:13.00 ID:RDDuOjvk.net
>>128
アスペ乙

130 :名前は開発中のものです。:2015/08/19(水) 02:01:18.58 ID:zUkrIeRO.net
「UE4 移動速度を変えたい」でググったらAnswerHubにそれっぽいの出てきたけどこれじゃダメだったんだろうか

131 :名前は開発中のものです。:2015/08/19(水) 02:08:31.15 ID:jebbRMwv.net
カウチナイトいじり始めてからバラバラだった知識が繋がってきた
ようやく辛い時期が終わりそうだ

132 :名前は開発中のものです。:2015/08/19(水) 04:34:55.85 ID:rFzTO576.net
結局説教馬鹿の巣窟になってしまったか。

133 :名前は開発中のものです。:2015/08/19(水) 10:37:28.54 ID:1ZkNwStN.net
>>123
>>もしかしてc++でできることはblueprintで前婦できるようにしているんですかね

C++クラスで出来ることの一部がBlueprintで利用できるというスタンス。
例えばActorだと
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/API/Runtime/Engine/GameFramework/AActor/index.html
表の左カラムでファイルアイコンっぽいのがあるやつだけ。

>>BluePrintで作ったクラスをc++コードに変換するツールってもしかしてあります?

こんなのあるかな。今日でUEからは卒業なんで自分ではちょっと試せないけど。
https://wiki.unrealengine.com/How_to_Convert_a_BP/Content_Project_to_a_C%2B%2B_Project_in_8_Steps

あと、一応こんなサイトがあるってのも貼っとく
http://blueprintue.com/
http://blueprintue.com/view/3sorqivE/

それはそうと、あいもかわらず伝説の教えて君ドリブンなスレで目頭が熱くなるww

134 :名前は開発中のものです。:2015/08/19(水) 13:34:44.92 ID:6YAW14j7.net
>>133
おおーありがとうございます。
bluePrintとc++でAPIリファレンスが共通だったんですね。

>あと、一応こんなサイトがあるってのも貼っとく
>http://blueprintue.com/
>http://blueprintue.com/view/3sorqivE/
このサイトも使えそうです。ありがとうございます。

135 :名前は開発中のものです。:2015/08/20(木) 21:04:29.09 ID:4wlwNoaf.net
ttp://pbs.twimg.com/media/CGiKc4CUYAAcwRv.png
まんまでワロタw

136 :名前は開発中のものです。:2015/08/21(金) 22:17:30.85 ID:Xaca/Iwd.net
UEを起動してると延々なにかを送信してるけどこれはなに?

137 :名前は開発中のものです。:2015/08/21(金) 22:57:28.81 ID:2zhqvyKV.net
お前が見てるWebサイトのURLとかだろ

138 :名前は開発中のものです。:2015/08/22(土) 13:39:25.11 ID:I3huJdxP.net
>>122
キャストの問題点と対処法としてインターフェースを使おうって話が良かったので貼っときます
https://youtu.be/DIyEnA3l4b4?t=52m14s

139 :名前は開発中のものです。:2015/08/22(土) 15:52:51.47 ID:pFbPS35w.net
C++ってインターフェース継承してないくても安全に呼び出し出来たっけ?
UE4だけの話?

140 :名前は開発中のものです。:2015/08/22(土) 16:19:51.11 ID:I3huJdxP.net
>>139
138のことならbluePrintのインターフェースの話です。
c++にインターフェースって概念は言語仕様としてはないんじゃない?

141 :名前は開発中のものです。:2015/08/22(土) 17:34:15.54 ID:NYOOUmTj.net
>>138

>>122の引用先の最後のほうで
dynamic_cast で行う処理は仮想関数を使って記述するべきです。

とあるし、仮想関数=インターフェースなので言ってることはほとんど同じかな。

142 :名前は開発中のものです。:2015/08/27(木) 23:10:59.80 ID:54XixN4A.net
UEで作ったものの配布とかってどんな感じがセーフですか?
利用規約読んでもよくわかんなかったから誰か噛み砕いてください

143 :名前は開発中のものです。:2015/08/27(木) 23:28:26.61 ID:JdMq0zV5.net
UE4 Eula 日本 か
UE4 EULA FAQ 日本でggrks

日本語が分からない→日本語学校池
EULAが理解できない→UE4使うなと書いてある

144 :名前は開発中のものです。:2015/08/28(金) 03:29:17.61 ID:FiAe9UOi.net
利用規約読んで分からないってどういうことだよ
第4節だよ?

145 :名前は開発中のものです。:2015/08/28(金) 19:49:09.01 ID:B6OivA0O.net
UE4でアニメーション周りのチュートリアルでオススメ無いですか?
正直Blenderのriggingの使い方からハマってるんですが、
UE4からも勉強しておこうかと思いまして。

146 :名前は開発中のものです。:2015/08/31(月) 09:27:15.05 ID:mi/b2Em2.net
アニメーションって、ステートマシンとか?
http://unrealengine.hatenablog.com/entry/2014/05/14/000828

147 :名前は開発中のものです。:2015/09/01(火) 20:40:23.58 ID:x42hZGK4.net
最近触り始めたのですが
色が付いたガラスのコップの影って難しいんでしょうか。
ガラスの質感の解説を探しているのですが、今の所どれも影が落ちていないです・・・。

148 :名前は開発中のものです。:2015/09/01(火) 20:46:46.66 ID:x42hZGK4.net
こんな感じです。
http://tzotzul.tripod.com/colorglass.htm

149 :名前は開発中のものです。:2015/09/01(火) 20:58:33.02 ID:0W6JKHNw.net
UE4はユニティと併用して使えるのでしょうか?もし出来るのならばどのようにすればいいのでしょうか?

150 :名前は開発中のものです。:2015/09/02(水) 00:44:23.90 ID:3v+4KyFo.net
基本的に併用は無理なので今後はユニティを利用してください

151 :名前は開発中のものです。:2015/09/02(水) 02:05:13.66 ID:mKHQDhrL.net
併用って何を併用するんだ?UEとUnityの同時インストールはできるし、コードの互換性なら当然ないぞ

152 :名前は開発中のものです。:2015/09/02(水) 02:19:21.18 ID:K9tUL8DK.net
影のみのライトはUnrealには無いんでしょうか?
具体的にはStaticなライトで照らしたステージがあってあとはキャラの影だけほしいのですが。
Stationaryは4つの制限が厳しいので使えません。
Directionalで天井の影を無しにしても他の部分で不自然になるので使えません。
Shadow Only Light Unreal でググってもMayaのがヒットするくらいで一向に出てこないのでお願いします

>>147
マテリアルのBlendModeをTranslucent、LightingModeをSurfaceTranslucencyVolume。
ライトを必ずずStaticにしてCastTranslucentShadowsをオン。
ガラスとは程遠いですがこの程度が限界でしたorz http://i.imgur.com/2LS36k3.png
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/Materials/HowTo/ColoredTransluscentShadows/index.html

153 :名前は開発中のものです。:2015/09/02(水) 09:37:55.75 ID:6WAJ7QvS.net
特定のレベルを開くとクラッシュするのですが、これは一体何故なのでしょうか?

MachineId:4972CC49421E866039FDBBA1D27A256E
EpicAccountId:745af1f40de54993bc7074b244a3c2f1

Unknown exception - code 00000001 (first/second chance not available)

Assertion failed: Component [File:D:\BuildFarm\buildmachine_++depot+UE4-Releases+4.7\Engine\Source\Runtime\Engine\Private\Blueprint.cpp] [Line: 1122]

KERNELBASE + 35740 bytes
UE4Editor_Core!FOutputDeviceWindowsError::Serialize() + 292 bytes [d:\buildfarm\buildmachine_++depot+ue4-releases+4.7\engine\source\runtime\core\private\windows\windowsplatformoutputdevices.cpp:95]
UE4Editor_Core!FOutputDevice::Logf__VA() + 248 bytes [d:\buildfarm\buildmachine_++depot+ue4-releases+4.7\engine\source\runtime\core\private\misc\outputdevice.cpp:144]
UE4Editor_Core!FDebug::AssertFailed() + 1079 bytes [d:\buildfarm\buildmachine_++depot+ue4-releases+4.7\engine\source\runtime\core\private\misc\outputdevice.cpp:224]
以下省略

154 :名前は開発中のものです。:2015/09/05(土) 13:59:24.34 ID:BSNydzRC.net
>>152
ありがとうございました。お礼が遅れました。

155 :名前は開発中のものです。:2015/09/12(土) 14:38:00.57 ID:acA4DOwr.net
タイムラプスものの制作みてたら
意欲でてきて、
ゲーム背景でも作ろうと思い、
弄りだしてます。
でトラックジェネレータが楽しそうな
んでサンプルで作ろうと
おもったんですが
新しくスプライン作ってみたのですが
これにroadmeshを連携させるには
どうしたらいいんでしょ?

156 :名前は開発中のものです。:2015/09/12(土) 19:16:00.31 ID:acA4DOwr.net
>>155
自己解決
幅と厚さの設定入れたら出来ました。
スレ汚し失礼しました。

157 :名前は開発中のものです。:2015/09/12(土) 19:54:10.66 ID:H2nz2dXj.net
キャラクターの足元を見せないように視点に制限を付けたくて
BPをこのように繋いんでみたんですが、

http://or2.mobi/index.php?mode=image&file=115841.png


これだと、角度制限を一回でも超えたら、カメラが二度と戻ってこれないです。
もう少し、良いやり方はないでしょうか?

158 :名前は開発中のものです。:2015/09/12(土) 20:46:04.54 ID:Eip2i/Bk.net
>>157
そらそういう条件になってるからな
「角度が超えてたら入力無視する」、君のブループリントはそうなってる。
角度が超えてたら、超えないギリギリのとこに戻して入力は無視するか
移動後の角度が越えてたら入力無視する
とかが君のしたいことでしょう

159 :157:2015/09/12(土) 22:22:50.33 ID:H2nz2dXj.net
>>158
http://or2.mobi/index.php?mode=image&file=115851.png

ありがとうございます。
上記のように繋ぎ直して
一応、やりたいことは出来ました。

若干、処理が引っかかったような感じになる時があるので、
もっと洗練されたやり方があるのかも。。。

160 :名前は開発中のものです。:2015/09/13(日) 04:12:28.48 ID:Yq75mpVj.net
セーブってどういうロジックでやるんですか?
save game classで作った変数に情報を保存したり、読み込んだりするということでしょうか?
変数はなにを使うのでしょうか?

161 :名前は開発中のものです。:2015/09/20(日) 14:40:56.18 ID:mPxS2dvs.net
>>160
ドキュメントはここらへんだけど読んだ?
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Gameplay/SaveGame/index.html
クラスの継承やインスタンスについて理解してれば出来ると思うよ

162 :名前は開発中のものです。:2015/09/20(日) 14:45:25.65 ID:mPxS2dvs.net
>>159
見た感じ、AddControllerPitchInputに-3-今のPitch値を指定してやればいいかと
つまりAddをSetとして使うといったイメージ
あと、>=ではなく>を使う必要もある

163 :名前は開発中のものです。:2015/09/20(日) 23:18:51.99 ID:6u63BKcW.net
>>162
ありがトン、試してみる

164 :名前は開発中のものです。:2015/09/20(日) 23:23:41.64 ID:6u63BKcW.net
今、気付いたんだけど、

言語設定が日本語だと、コリジョンの
"Simulation Generates HIt Event"
が表示されない。
、、、なので当然、設定もできない。

4.9.1からのバグなのかな
4.9.0は大丈夫だっけ???

165 :名前は開発中のものです。:2015/09/21(月) 17:07:50.76 ID:sC3j6qBK.net
>>164
イベント 日本語で検索してもだめなん?

166 :名前は開発中のものです。:2015/09/22(火) 01:41:01.87 ID:PK23LSPn.net
3dsmaxとかDCCツールで組んだIK・FKの設定はUE4上には持っていけないのでしょうか?

167 :名前は開発中のものです。:2015/09/22(火) 16:01:56.28 ID:2BN0KuhU.net
>>161
読んだんですけど、いまいち理解できないんですよね。
例えば、キャラクターのポジションをセーブするにはなんの変数を使うのでしょうか。
save gameクラスは作ったんですけど、そこからなんの変数を用いるのかがよくわかりません。

168 :名前は開発中のものです。:2015/09/23(水) 07:40:46.32 ID:KSVRADfa.net
>>167
そういうのはブループリントでキャラクタのポジションを取得してみればわかる事
キャラクタのポジションはGetActorTransformの結果をBreakTransformに入れればVectorとして作れるから、Vector型の変数を用意すればいい
これはブループリントについてよく理解してれば出来るはずの事……

169 :名前は開発中のものです。:2015/09/23(水) 07:47:04.52 ID:hdSM0b76.net
↑回答ありがとうございます。
セーブって、すべての情報を一括で保存してくれるわけではなくて、
プレーヤーの位置、ヘルスゲージ、MPゲージなどを個別に適切な変数に設定しなければいけないんですよね?

170 :名前は開発中のものです。:2015/09/23(水) 08:57:56.02 ID:KSVRADfa.net
そうだね
そもそもどの時点で変数の内容を更新するかが別々だからそれ未満の手間は無いよ

171 :名前は開発中のものです。:2015/09/23(水) 10:43:10.98 ID:O+DtKGle.net
「よく理解してれば」て、ここが初心者スレって理解出来てないね

172 :名前は開発中のものです。:2015/09/24(木) 07:11:25.00 ID:roE4mUZ6.net
>>170
頑張りますl。

173 :名前は開発中のものです。:2015/09/26(土) 07:37:14.31 ID:FeboWK67.net
http://i.imgur.com/6kUKNPc.jpg
character1からcharacter2に対してキャスティングしたいえす。
具体的には、character1のblueprintからcharacter2を回転させる操作を送りたいです。

しかし、上だと動きません。
どこか根本的に間違っている気がするんですが、指摘してもらえないでしょうか?

174 :名前は開発中のものです。:2015/09/26(土) 23:29:43.07 ID:k+EIN42J.net
>>173
ERROR!の詳しい内容を教えて
とりあえず、Charactor2がActorを継承してないからキャスト出来ないか、右クリックして更新を押す、というのがあるとは思う

175 :名前は開発中のものです。:2015/09/27(日) 01:34:08.87 ID:fCVenm2w.net
"shot"や"HighResShot 1920x1080"でスクリーンショット撮った時に、画面に表示させてるWidgetを一緒に写すことって出来ないのでしょうか?

176 :名前は開発中のものです。:2015/09/27(日) 09:51:51.73 ID:L3MTAfKv.net
http://i.imgur.com/CIGL3H9.jpg

>>174
エラーは単にobjectにノードを繋いでいないことによるエラーですね。
このobjectには一体何を指定するんでしょうか?
character1のblueprintからcharacter2にキャストして、character2のパーティクルをアクティブにしてやりたいのです。

177 :名前は開発中のものです。:2015/09/27(日) 11:19:21.17 ID:7CHHVKss.net
>>176
objectにはキャストする対象のインスタンスを指定しないといけない
実際に何を指定するかはその場その場で違うんだけど、そもそもインスタンスについて分かってないと思われる
まず、charactor2のインスタンスをcharactor1のblueprintから取得する必要がある。
しかも、普通はちゃんとキャスト済みのを取得できるので、OnActorHitイベントなどでなければキャストはまったく必要無い。
インスタンスの取得は、スポーン命令か、レベル検索命令か、コンポネント変数の読み取りになると思うけど……詳しくはやってみて

178 :名前は開発中のものです。:2015/09/27(日) 11:38:39.51 ID:L3MTAfKv.net
http://i.imgur.com/Oe8EsMn.jpg
上の質問と関連した話なのですが、あるクラスからparticlePawnクラスにキャストしようとすると注意が出てしまいます。
この注意は、「もうすでにアイテム(object)が指定されている」という意味らしいです。
であれば、キャストノードのobjectには何をつなぐんでしょうか?

179 :名前は開発中のものです。:2015/09/27(日) 14:58:55.76 ID:L3MTAfKv.net
>>177
通常、指定しなくてもいいとのことですが、何も指定しないと指定しなさいというエラーが出るんですよね。
キャストした時点でキャストノード自体に、character2がすでに指定されているということですが、、、。

get actor all classで検索してから指定すると、思い通りの動作になるんですが、今度は「すでに指定されているから新たに指定する必要はない」というエラーが、、、。

180 :名前は開発中のものです。:2015/09/28(月) 13:04:41.53 ID:naKspO6J.net
on actor hitノードだと、触れた瞬間だけトリガーが発動しますが、触れている間中、トリガーを発動しっぱなしにするにはどうしたらいいのでしょうか?
また、触れるのが終わったら、トリガーが無効になるようにしたいです。
http://i.imgur.com/i98uJeU.jpg

181 :名前は開発中のものです。:2015/09/29(火) 16:54:42.66 ID:fuyWN2w8.net
>>173
簡略化はしてますが、やりたいことってこれで合ってますか?
https://vid.me/DQuu

182 :名前は開発中のものです。:2015/09/29(火) 17:05:19.52 ID:fuyWN2w8.net
>>180
actor begin overlapの時にブーリアン変数をオンに
actor end overlapの時にブーリアン変数をオフにして
イベントtickでブーリアン変数のオンオフに従ってブランチで分岐させるのはどうでしょうか?

183 :名前は開発中のものです。:2015/09/30(水) 18:03:21.23 ID:7H7IkcOa.net
ありがとうございます。試してみます。

184 :名前は開発中のものです。:2015/10/01(木) 14:59:11.20 ID:KoXfaaK9.net
get player charcterとget player controllelって、なんのことでしょうか_
後者は操作する権利みたいな感じでしょうか?

185 :名前は開発中のものです。:2015/10/01(木) 17:08:08.63 ID:8IgNOkDM.net
>>184
イメージとしてはあってると思います
character(Pawn)を操作するものがController、言い換えるとControllerがCharacterを所有している、というところでしょうか
ほとんどの場合Character自体に入力の処理を任せられるのでControllerってイメージしにくいですよね

Get player controllerというノードの実際的な使い方だと
カメラの切り替え(Set view Target with Blend)
任意の入力キーが今押されているかどうかの確認やキーが押されている時間の確認(Get input ○○ key state、Get input key down)
操作キャラクターの切り替え(Possess)、死亡時のリスポーン等の時に使用しますね
>>184さんの言っているとおり操作の権利(キーの入力を受け付けるか受け付けないか、)にも使いますね

僕自身初心者なので詳しい方いましたら補足訂正お願いします

186 :名前は開発中のものです。:2015/10/01(木) 17:49:38.76 ID:KoXfaaK9.net
回答どうも、どうも概念が理解しづらいですが、弄くり周りsて感覚的に理解してみようと思います。

187 :名前は開発中のものです。:2015/10/01(木) 18:25:12.47 ID:KoXfaaK9.net
すみません、キャラクターのplayer indexってどこで知ることができますか?

188 :名前は開発中のものです。:2015/10/03(土) 18:08:26.68 ID:qClqpM5K.net
ワールド上に設置していないアクタについて、リファレンスはどうやって取得できますか?
できないのでしょうか?
例えば、とあるアクタをplayer startとして指定している場合は、取得できないのでしょううか?。

189 :名前は開発中のものです。:2015/10/03(土) 21:30:34.64 ID:jBfzfvjV.net
>>188
何がしたいのか分からん
もうちょい具体的に

190 :名前は開発中のものです。:2015/10/04(日) 00:14:27.64 ID:WlBNt36K.net
回答どうも。
ゲームをスタートすると、player startからスポーンする設定にしているcharacter blueprintがあるんですが(characterblueprintは、game modeのdedault pawn classに設定しています)、
このcharacterblueprintのリファレンスをレベルblueprint内に作りたいです。
ゲームを開始していない状態だとcharacter blueprintがワールド内に存在しないので、ワールド内で選択してから、リファレンスを作るという方法が取れません。

191 :名前は開発中のものです。:2015/10/04(日) 16:05:16.51 ID:WlBNt36K.net
ノードについてる「サーバ専用(ビルマーク)」って一体なんのことでしょうか?
possessなどをキャラクター切り替えに使ってるんですが、問題ないのでしょうか?

↑上は自己解決しました。

192 :名前は開発中のものです。:2015/10/04(日) 16:58:59.27 ID:ccWOKS7P.net
>>191
マルチプレイヤーゲームでサーバーでしか処理されない機能。
問題なし

>>190はどうやったの?

193 :名前は開発中のものです。:2015/10/05(月) 09:53:37.95 ID:liw0IjgT.net
回答どうも。問題ないのですね。
リファレンスはgetAllActorsOfClassで取得できました。
このやり方があることを、すぐにど忘れしてしまうのです。

194 :名前は開発中のものです。:2015/10/05(月) 18:45:55.96 ID:liw0IjgT.net
character blueprint内にある、2つのカメラコンポーネントをactivateで切り替えているのですが、スムーズに切り替えることはできますか?

195 :名前は開発中のものです。:2015/10/05(月) 19:00:28.12 ID:6kccUYBI.net
>>194
set view target with blendでできない?

196 :名前は開発中のものです。:2015/10/06(火) 05:31:32.36 ID:W5/7fvjw.net
アンサーハブにtarget with blendでできるという書き込みがあったのですが、具体的な方法がわからないです。

target with blendを使用して視点の切り替えを行う場合、、、
・1つのカメラを使うのか、2つのカメラを使うのか。
・new view targetのターゲットとしてコンポーネントは指定できない
という二点がわからないです、、、。

197 :名前は開発中のものです。:2015/10/06(火) 07:03:07.48 ID:W5/7fvjw.net
http://i.imgur.com/vM4hJCo.jpg
もう1つの方法として、1つのカメラを前後移動させて、fps視点とtps視点を切り替えようと思うのですが、
このノードだと2回目以降、正常に動かなくなります。
前後移動させるのは、方法としてはダメなんでしょうか。

198 :名前は開発中のものです。:2015/10/06(火) 17:39:11.51 ID:vPIbLNfm.net
>>196
一応作ってみました
http://imgur.com/n2ax3FV
↓結果
https://vid.me/F8O6
質問に対する解答です
・複数のカメラ(キャラクター)を使いました
・接続するのはActorのようです

ちなみにそのアンサーハブのURLを教えてください

199 :名前は開発中のものです。:2015/10/06(火) 19:19:30.36 ID:vPIbLNfm.net
>>197
シンプルに作ってみました
ブループリント
http://imgur.com/Hg1Cp5v
実行結果
https://vid.me/zIwX

実用性あるのかな、これ
FPSのキャラとTPSのキャラではアニメーションや操作などが別物なので
FPS/TPS切り替えはキャラクターそのものを切り替えるってイメージを勝手に持ってました

200 :名前は開発中のものです。:2015/10/07(水) 11:14:53.32 ID:YyUTDk2e.net

回答ありがとうございます。1つのカメラと、blendtargetでできました。
ところで、「camera num」とはなんのことでしょうか?
カメラのナンバー(ID)的なものだとすれば、どのようにして知ることができるんでしょうか?

201 :名前は開発中のものです。:2015/10/07(水) 15:51:59.24 ID:YyUTDk2e.net
http://i.imgur.com/Og7vQ4k.jpg
具体的にはこのノードでできたんですが、どうしてこれが動くのでしょうか?
プレスした時のcharacterと、リリースした時のターゲットとして指定されているplayer characterってなんのことでしょうか?
一応、動きはしたものの、何がターゲットとして設定されているのかイマイチわからないです。

202 :名前は開発中のものです。:2015/10/08(木) 20:13:26.78 ID:+MOpiqC+.net
ContentExamplesをラーニングで探して苦労した。
日本語だとラーニングで「機能別サンプル」って表示されるよん。
でもプロジェクトを作成するとContentExamplesになるよ。

疲れたよママン。

203 :名前は開発中のものです。:2015/10/09(金) 07:05:26.70 ID:avr7ZlNU.net
getplayercharacterなどに指定する、index(識別番号みたいなものですよね?)ってどのようにして知ることができますかね。
各々のクラスに割り当てられている番号を知りたいのですが。

204 :名前は開発中のものです。:2015/10/09(金) 12:38:55.49 ID:avr7ZlNU.net
単純な疑問なんですけど、player controller classって何に使うんですか?

205 :名前は開発中のものです。:2015/10/09(金) 15:48:11.33 ID:gHxHsQWc.net
>>202
サンプルから直接ドキュメントに飛べなかったっけ

206 :名前は開発中のものです。:2015/10/09(金) 16:35:58.87 ID:yPJp26F4.net
>>205
ドキュメントの話じゃないだろ

207 :名前は開発中のものです。:2015/10/09(金) 17:37:15.23 ID:6Xu5Sewg.net
showdown vrサンプルってandroid/iOS版作れるけど単体でうごくわけじゃないんでしょうか?
iOS版作っても全く動かせない。

208 :名前は開発中のものです。:2015/10/10(土) 13:11:10.24 ID:hSthqlDU.net
getPlayerControllerやgetPlayerCharacterに指定する番号って、どうやって知ることができるんですか?
indexというやつなんですが、例えばレベル上に2つのcharacterBlueprintがあった場合、どういう順序で番号が割り当てられるのかわかりません。

209 :名前は開発中のものです。:2015/10/10(土) 14:45:10.61 ID:hSthqlDU.net
http://i.imgur.com/Og7vQ4k.jpg
キャラクターblueprintでこれをつくったらfps視点とtps視点の切り替えができるようになったのですが、どういうロジックなんでしょうか?
getplayercharacterでターゲットとして指定されているindex1はcharacter blueprintのメッシュのことを表しているようですが、index0は何を表しているのでしょうか?
また、どのオブジェクトにどのindex番号が割り当てられているのか知る方法はありませんか?

210 :名前は開発中のものです。:2015/10/10(土) 14:58:43.46 ID:GbKVQ2sR.net
本家スレが落ちておる

211 :名前は開発中のものです。:2015/10/10(土) 18:00:19.67 ID:5HIcX5io.net
立てました(´・ω・`)

212 :名前は開発中のものです。:2015/10/10(土) 18:16:24.86 ID:rSTNNb5D.net
>>211
おつ

213 :名前は開発中のものです。:2015/10/11(日) 01:26:39.67 ID:mttMBdeY.net
http://i.imgur.com/emJSl5k.png
教えてクレクレ君と同じくらいのレベルなんで色々いじってたら勉強になるね。
色々やっててFollowCameraをオフにするだけで
キャラのカメラが有効になることに気付いた。
画像のEyeHeightはThirdPersonCharacter(self)のDetail

画像の下側は>>198氏のを理解しようといじくりまわした結果。
上のNewViewTargetは俺もわからんけどすぐ聞かずに色々やってれば
いずれわかるだろうと思ってる。(Meshを移動させても追従しないし
EyeHeightも反映してないから多分別だろうと推測)

214 :名前は開発中のものです。:2015/10/11(日) 07:48:32.59 ID:a8rCY+/I.net
>>213
http://imgur.com/SDwWW9M
カメラがこのようにリバースされるときに、何がターゲットになっているのかわからないんですよね。
get player characterでplayer index0をターゲットにすると、「現在の視点」がターゲットになるように見えるんですが、正しいんでしょうかね。
また、player index1の場合は、メッシュがターゲットになっているように見えます。
この番号を知る方法がよくわからないんですよね。

215 :名前は開発中のものです。:2015/10/11(日) 17:38:23.66 ID:a8rCY+/I.net
new view target with blendのターゲットとして、クラスblueprintのコンポーネント(メッシュ)を指定することはできないのですか?

216 :名前は開発中のものです。:2015/10/11(日) 18:01:53.38 ID:hp6D3Crg.net
>>214
俺が>>213でわからんと書いたのはPlayerCharacterとPlayerControllerの関係ね。
PlayerControllerがコンポーネントとしてViewタブとかに出てこないのに
Controllerを割り当てるとそれがViewTargetとなっているのでControllerの実体が
どこにあるのかわからんという意味だからクレクレ君とは違った。

あとIndexはBeginPlayで全部走査すれば簡単に取得できるし、取得できる関数とかが
用意されてないってことはそれを使わずに構築しろってことじゃん。
そもそもIndexは動的に割り当てられてるんだろうからそれをハードコーディング
するというのもかなり問題があるやり方だろうし。Epicが「Playerは必ずIndexが0」って
言ってるなら別だけど。

217 :名前は開発中のものです。:2015/10/11(日) 18:03:11.56 ID:fBg539K2.net
UNREAL FEST 2015 YOKOHAMA
もうすぐ!

218 :名前は開発中のものです。:2015/10/11(日) 20:49:47.87 ID:CCIGa7Yp.net
今年もYOUTUBEアップロードを期待してる

219 :名前は開発中のものです。:2015/10/11(日) 21:34:32.70 ID:eACVck7E.net
今のところNewViewTargetについて分かったこと
NewViewTargetで指定された視点がどのように決定されるかには二通りあって
一つ目がそのアクタにカメラコンポーネントがある場合はそのカメラがViewTargetになる
二つ目がカメラコンポーネントがない場合はそのアクタの視点がViewTargetになる
アクタの視点ってなんだよって話だけどレベルデザインの時にたまに使う「アクタを右クリック→ビューをオブジェクトにスナップ」で見える視点のことだと思う

>>194を言葉通りに力技でやってみたけどもっと上手いやり方あるだろって思った
http://i.imgur.com/L3TocYW.png

>>216さんの話が気になって
PlayerControllerとPlayerCharacterのLocationの差を計算してみたらZ軸が6センチずれてて頭を抱えた
場所は同じだろうと予想してたんだけどなぁ
というかPlayerControllerが実体として存在してたことに驚きです

220 :名前は開発中のものです。:2015/10/12(月) 03:07:51.81 ID:F17h2uAQ.net
>>216
走査ってなんのことでしょうか?

221 :名前は開発中のものです。:2015/10/12(月) 03:14:47.74 ID:F17h2uAQ.net
>>219
ターゲットを何も設定していない場合は、characterblueprintのメッシュコンポーネントがターゲットになるようですね。
このメッシュコンポーネントを手動でターゲットに選択することッテできるんですか?

222 :名前は開発中のものです。:2015/10/13(火) 04:19:27.08 ID:jssMeEnL.net
原点から離れすぎるとメッシュがめちゃくちゃになる・・・
凄く広い世界作ることは出来ないのか。

223 :名前は開発中のものです。:2015/10/13(火) 12:20:38.72 ID:BaP946ai.net
>>222
つレベルストリーミング

224 :名前は開発中のものです。:2015/10/13(火) 12:57:34.89 ID:48UPRywi.net
>>222
ワールド合成ってのがあったような

225 :名前は開発中のものです。:2015/10/13(火) 13:58:18.30 ID:GfexVBAJ.net
あのー、2つのカメラをスムーズに繋ぐってのて、なんのノードを使うんですか?
with blendだとコンポーネントをターゲットにできないです。
カメラを移動させる手法だと、ずれそうで怖いです。

226 :名前は開発中のものです。:2015/10/13(火) 18:14:34.77 ID:BaP946ai.net
>>225
なにやりたいのん?
ずれないよん?
ずれたらBPここで晒してアドバイスもらったら?
とりあえず作ってみよん

227 :名前は開発中のものです。:2015/10/13(火) 18:44:23.09 ID:GfexVBAJ.net
http://i.imgur.com/urYs8nc.jpg
これです。2つのカメラを切り替えているのですが、スムーズに切り替えることはできないのですか?
スムーズにしたい場合、1つのカメラの移動という手段しかないのでしょうか?

228 :名前は開発中のものです。:2015/10/13(火) 20:19:57.11 ID:BaP946ai.net
一つのキャラクターBPのなかにカメラを二つってことね
ってかスムーズに切り替えるってことはカメラ移動してるってことじゃないのん?
セットビューターゲットなんたらもカメラをLerpしてるだけじゃんね

と思ってログさかのぼってみたけどカメラ二つ使いたいなら>>219じゃだめなん
これのカメラの初期位置をコンストラクションスクリプトでセットして無駄省いたらいいんじゃない?
これやるんなら別にカメラひとつでもいいと思うけどね
移動元の相対位置と移動先の相対位置をコンストラクションスクリプトでセット、その間をLerpでいいんじゃね?

229 :名前は開発中のものです。:2015/10/14(水) 00:29:50.97 ID:3uKvLYqa.net
UNREAL FEST 2015 YOKOHAMA
今年は何がもらえますか?
去年はコードもらえたんね

230 :名前は開発中のものです。:2015/10/14(水) 05:04:39.74 ID:aty2ot0z.net
228
スムーズに切り替えしようとすると、実質、動かすのと似たようなことにんなってしまうということですかね。
では、target arm lengthを伸縮させることにしたいのですが、どのようにすればスピードをコントロールできるでしょうか?
http://i.imgur.com/CUf0Buq.jpg
timelineは効かないみたいです。

231 :名前は開発中のものです。:2015/10/14(水) 14:01:04.67 ID:upKIe2zD.net
>>230
timelineでできたよ
使い方間違ってるんじゃない?
BP見せて

232 :名前は開発中のものです。:2015/10/15(木) 07:43:22.34 ID:ITn3K0Ii.net
231
タイムラインの使い方を把握してなかったのが原因でした。
floattrackを使うんですね。

233 :名前は開発中のものです。:2015/10/15(木) 12:14:15.31 ID:MXP3MLZ2.net
>>232
そうそう
解決おめでとう

234 :名前は開発中のものです。:2015/10/15(木) 14:09:42.67 ID:TzLE80w8.net
>>229
応募しようとしたらもう一杯だった。

235 :名前は開発中のものです。:2015/10/15(木) 14:49:26.88 ID:ITn3K0Ii.net
キャラクターのセリフの表示って、何を使うのが普通なのですか?
普通にwidgetですか?

236 :名前は開発中のものです。:2015/10/15(木) 15:07:04.16 ID:ITn3K0Ii.net
>>233
どうも、お世話様。
>>235
235の補足なんですが、やりたいことはどうやってテキストをウィジェット側に読み込むのかということです。
CSVやテキストファイルから、読み込むといったことは可能なんでしょうか?

237 :名前は開発中のものです。:2015/10/15(木) 22:25:11.85 ID:X4RuRZov.net
>>229
そこで応募してみたけど、定員超えているのに応募はできるんだなあ。
キャンセル待ちで行ける場合、連絡来るのかな?

238 :名前は開発中のものです。:2015/10/16(金) 01:07:32.64 ID:L4vuyZ1U.net
>>237
メールで連絡が行くよ、と言うかストリーム配信して欲しい。

239 :名前は開発中のものです。:2015/10/16(金) 02:53:42.27 ID:vrTLZ+zX.net
http://i.imgur.com/boBq9mc.jpg
キャスティングするときに、objectピンのところにキャスト先のリファレンス(実体?)?を指定するらしいのですが、レベルブループリント上に別のクラスのリファレンスはどうすれば作れますか?

240 :名前は開発中のものです。:2015/10/16(金) 13:14:46.87 ID:6x4VLfGj.net
>>238
後で見れるようにしてくれれば十分なんだけどね
あまりオープンにしたくないのかな

241 :名前は開発中のものです。:2015/10/16(金) 17:07:16.84 ID:OKuwM1Ql.net
8割がた、コネ作りのコンパだからな。配信とかには意義を感じてないと思う。

242 :名前は開発中のものです。:2015/10/16(金) 17:34:21.27 ID:vrTLZ+zX.net
get all actors of classとcastingの違いってなんですか?

243 :名前は開発中のものです。:2015/10/17(土) 13:50:27.71 ID:WSL3lbuB.net
>>242
GetAllActors of Class はレベルに置かれているアクタから
指定したアクタの種類だけをすべて取ってくる
Actor なら全部だし Pawn なら操作キャラ等が取れる
Cast は変換器で、
もし Pawn が MyChara だったら変換できる
GameMode の Pawn に MyChara を指定したのに
GetPawn すると MyChara ではなく Pawn が返ってくる
その時に Pawn を MyChara に変換して
作った処理を呼び出せるようにする
何にせよただの変換器なので
変換元の Object (インスタンス) が必要になる
インスタンスはレベルに置かれているもの
で最初の解釈としては良いかと思う

244 :名前は開発中のものです。:2015/10/17(土) 15:30:02.48 ID:JiRMrsHl.net
>>243
回答ありがとうございます。よくわかりました
親クラスである(?)Pawnがもともと持っている機能ではなく、自分で作ったMyChara固有の変数や関数にアクセスするためにCastで変換するということでしょうか?
それと、作った処理を呼び出すだけなら、イベントディスパッチャーやブループリントインターフェイスでもできると思うのですが、Castを使う利点というのはあるのでしょうか?

245 :名前は開発中のものです。:2015/10/17(土) 15:36:58.19 ID:JiRMrsHl.net
↑の追加質問なんですが、Castを絶対に使わないといけない場面とかありますか?
アニメーションブループリントでは決まって見るので、そこでは絶対使うんだな、とは思っているのですが

246 :名前は開発中のものです。:2015/10/17(土) 16:58:37.44 ID:6JMUdjgL.net
>>243
回答ありがとうございます。
変換器ということは、キャストノード自体はキャスト元のリファレンス(?)を持ってないということですか。
なるほど、少しすっきりしてきました。

ちなみに上の人は自分ではないです。質問したのは私です。

247 :名前は開発中のものです。:2015/10/17(土) 17:25:43.05 ID:WSL3lbuB.net
>>244
Cast の用途はそんな感じです
あとは Overlap した Actor の選別に使うとか
エンジン機能のノードは親クラスを返すことが多いから
そこで Cast を見かけるのでは?
メリットは手軽に使えることで
どの方法が良いかは
自分で比較するのが早いかと思う

248 :名前は開発中のものです。:2015/10/17(土) 17:30:06.01 ID:WSL3lbuB.net
返信にしないほうが良かったですね
似た質問ということで・・・
これで失礼します

249 :名前は開発中のものです。:2015/10/17(土) 17:35:19.56 ID:JiRMrsHl.net
>>247
>エンジン機能のノードは親クラスを返すことが多いからそこで Cast を見かけるのでは?
これを意識することで、サンプルのブループリントが読みやすくなりそうです
同じ結果になるものでも何種類か作ってみようと思います
もやもやが晴れました、ありがとうございます

250 :名前は開発中のものです。:2015/10/17(土) 20:02:29.27 ID:6JMUdjgL.net
セリフを作る場合、どのようにしてセリフを管理すればいいんでしょうか?
ウィジェットで作るつもりなんですが。
英語でもいいので、チュートでもあれば教えて下さい。

251 :名前は開発中のものです。:2015/10/17(土) 21:22:39.05 ID:HhzmE5zw.net
>>241
講演聴くんじゃなくて、わりと交流会的な感じなのか?
名刺とか持ってったほうがいいんかね

252 :名前は開発中のものです。:2015/10/18(日) 13:56:24.25 ID:vxXiCjCk.net
>>251
あくまでも、講演会。
Fes 後の非公式呑み会とかに参加しなくても、名刺があれば持って行った方が良い。
自分は、Epic Japan の事前情報や仕切りが悪いので、動画アップに期待をして前日にキャンセルした。

253 :名前は開発中のものです。:2015/10/18(日) 20:51:30.00 ID:lr1PxP4g.net
緊急回避を作りたいんだけど何かいい方法ありませんかね

254 :名前は開発中のものです。:2015/10/18(日) 20:54:21.67 ID:gtxegEik.net
デブがいないな・・・(´∀`*)

255 :名前は開発中のものです。:2015/10/18(日) 21:11:49.13 ID:lr1PxP4g.net
>>253
よく分からんけどLaunchでやってみる

256 :名前は開発中のものです。:2015/10/18(日) 22:08:50.14 ID:lr1PxP4g.net
>>253
Launchでできたわ

257 :名前は開発中のものです。:2015/10/19(月) 13:31:01.32 ID:2STAf5dj.net
変数のstringとtextの違いってなんですか。

258 :名前は開発中のものです。:2015/10/19(月) 13:35:29.76 ID:2STAf5dj.net
あと、CSVを読み込んだ時に、左上(つまり一番最初にあるセル)が空欄になるんですけど、
これってどうしてでしょうか?

259 :名前は開発中のものです。:2015/10/19(月) 18:20:59.62 ID:XFF2/gGi.net
背景モノのスタティックメッシュの配置で
BlenderやMayaでインスタンスを使って大体の配置を決めてから持ってくるってできないんでしょうか
今は一つずつ置いているのですが皆どうなのかなと
レベルの低い質問ですみません

260 :名前は開発中のものです。:2015/10/19(月) 18:49:32.35 ID:2STAf5dj.net
http://historia.co.jp/wp/wp-content/uploads/2014/10/bp1.png
テーブルのデータをprint stringさせたいのですが、この画像にある「break enemy pawn number」というノードはどうやって出すんでしょうか?
見当たらないのですが。

261 :名前は開発中のものです。:2015/10/19(月) 21:00:47.66 ID:Sk7mXCzu.net
>>259
マーザのHAPPY FORESTはアセットの配置をDCCでやったって話は聞いた気がする
レベルデザインでお悩みならYouTubeで「level design unreal engine4」って検索したら何か糸口がつかめるかも

>>260
構造体からノード伸ばせば普通に出るよ
enemy pawn numberの部分はデータテーブルの定義に使う構造体につけた名前だからね
正確には「Break”データテーブルに使っている定義につけた名称”」になるね

262 :名前は開発中のものです。:2015/10/19(月) 22:34:50.49 ID:XFF2/gGi.net
ありがとう 普通はUEで配置なんですかね

263 :名前は開発中のものです。:2015/10/20(火) 01:15:53.25 ID:FPRTcf+H.net
パーティクルをいじってみてるんですが、いつの間にか煙みたいなのが出るようになったんですが
これ何の設定かどなたかわかりませんか?

264 :名前は開発中のものです。:2015/10/20(火) 02:06:52.06 ID:4m4B5t5O.net
>>261
回答ありがとうございます
CSVは読み込めたのですが、構造体というのはどこにあるのでしょうか
あと、データテーブルに使う定義の構造体(?)もどこにあるのでしょうか?

265 :名前は開発中のものです。:2015/10/20(火) 06:25:10.90 ID:EQLQyqh9.net
>>261
構造体名で検索しても、出てこないのですが、、、。
出てくるのは「構造体をメンバに登録,削除,作成」という3つだけです、、、。

266 :名前は開発中のものです。:2015/10/20(火) 07:14:23.97 ID:EQLQyqh9.net
>>261
あっすいません。
解除でいいんですね。
勘違いしてました。

267 :名前は開発中のものです。:2015/10/20(火) 10:53:41.45 ID:EQLQyqh9.net
ウィジェットとCSVのデータと関連付ける方法ってどうやるんでしょうか?
テーブルデータをprintstringで表示させるところまで出来ました。

次にウィジェットと関連付けて、キャラクターのセリフを表示させたいのですが、ウィジェットのテキスト領域からバインドを作成してゴニョゴニョするんですよね。
おそらくは。
チュートでもあれば教えてくだらい。

268 :名前は開発中のものです。:2015/10/20(火) 11:09:03.70 ID:EQLQyqh9.net
ウィジェットblueprintにキャストするときに、キャストノードのobjectピンに「インスタンス」を設定しなければいけないと思いますが、ウィジェットのインスタンス「実体」とはなんのことでしょうか?
get player characterでキャラクターを指定するように、使用されているウィジェットを取得できないのでしょうか?
似たような質問してすみません

269 :名前は開発中のものです。:2015/10/20(火) 17:40:03.40 ID:EQLQyqh9.net
CSVを配列として設定して、Aを押すたびに1から順に読み込んでいくためには、なんのノードを使うのでしょうか。

270 :名前は開発中のものです。:2015/10/20(火) 19:03:52.75 ID:cDPKiv+6.net
http://i.imgur.com/c4ghEpX.png
データテーブルのRowNameは0,1,2,3,4という感じにしている
本来ならデータテーブルを配列に変換するんだろうけど最低限行送りができるブループリントを、ということで
質問があれば具体的に

271 :名前は開発中のものです。:2015/10/20(火) 19:21:06.06 ID:EQLQyqh9.net
http://i.imgur.com/ufnaA1P.jpg
画像はこれですね。
Aをクリックするたびに、配列を、1から順に読み込んでいきたいのです。
そして、配列が3になったら、また1から読み込んでいくという具合です。
これはキャラクターのセリフのために作っています。
キャラクターに接近することで会話のイベントを発生させて、Aをクリックするたびにセリフが切り替わっていくというものを考えています。

272 :名前は開発中のものです。:2015/10/20(火) 20:10:48.59 ID:cDPKiv+6.net
>>271
ウィジェットで表示させるって話はどこにいったんだ・・・
まあ、いいや
やりたいことならこれでできるはず
http://i.imgur.com/mboX2bj.png
それにしても、このままだとブループリントも真っ青になるぐらい横長なデータテーブルになりそうだね

273 :名前は開発中のものです。:2015/10/21(水) 05:21:02.06 ID:ZMUKCfzX.net
>>272
回答どうも。
質問はデータの取り出し方についてなので、とりあえずprintstringで表示させていますが、後でwidgetと関連付けできるはずです。

画像は壊れていて見れないです。

274 :名前は開発中のものです。:2015/10/21(水) 11:41:25.93 ID:ZMUKCfzX.net
>>272
要は配列を1から順番に表示させていくというのは、配列のインクリメントということでいいんでしょうか?

275 :名前は開発中のものです。:2015/10/21(水) 12:31:33.54 ID:yXaKo59C.net
>>274
ん、画像見れたの?
あとセリフを繰り返したいなら剰余使うとか、複雑なフラグがあるなら適切なフロー制御すればいいんじゃないかな

276 :名前は開発中のものです。:2015/10/21(水) 15:39:00.10 ID:ZMUKCfzX.net
>>275
画像は壊れていて見れないです。

277 :名前は開発中のものです。:2015/10/21(水) 16:29:38.54 ID:yXaKo59C.net
>>276
http://imgur.com/dgDDbMl
これならどうかな?
というか>>274までちゃんとわかってるなら自分で組めそうなもんだけどな

あとPaper2Dはスプライトが使えるってのが利点じゃないの?
アセットを3Dで作ってるなら視点固定でいいんじゃない?

278 :名前は開発中のものです。:2015/10/21(水) 18:45:29.99 ID:ZMUKCfzX.net
回答どうも、画像見れました。
テキスト変数のピンなんですが、グリッド状にするにはどうしたらいいんでしょうか?
これは配列を扱えるって言う意味ですよね?

279 :名前は開発中のものです。:2015/10/21(水) 18:52:27.01 ID:yXaKo59C.net
>>278
変数の詳細にてVariableTypeの右にグリッド状のアイコンがあるので
それを押せば配列変数になります
詳しくは公式ドキュメントの「ブループリントユーザーガイド」内の「ブループリント配列」を参照してください

280 :名前は開発中のものです。:2015/10/21(水) 19:03:10.74 ID:ZMUKCfzX.net
って、横にボタンがありましたすみません。

281 :名前は開発中のものです。:2015/10/22(木) 07:40:24.44 ID:yB8Ylxqz.net
ありがとうございます、セリフの表示出来ました。
もうちょっと改良していきます。

282 :名前は開発中のものです。:2015/10/22(木) 14:06:05.88 ID:yB8Ylxqz.net
http://imgur.com/REJNFc5
ウィジェットブループリントの変数にキャストしたいのですが、objectピンには何をつなぐのですか?
今現在使用されているwidgetだとしたら、どうやって取得するのでしょうか。
あと、get date table rowのdateテーブル名として変数を使いたいのですが、なんの変数が適合するんでしょうか?

283 :名前は開発中のものです。:2015/10/22(木) 14:53:02.33 ID:yB8Ylxqz.net
widgetBlueprintについてはget all widget of classで取得できましたね、すみません。
ところで、これって重いからあまり、使っちゃいけないんじゃないですか?

284 :名前は開発中のものです。:2015/10/24(土) 03:55:38.05 ID:uUEdMOJo.net
widgetのテキストボックスに入力された文字を取得したいのですが、どうすればいいんでしょうか?
テキストのバインドを作成してからテキスト変数も作成し、プレイ時に文字を打ってみたのですが、それだけでは入力された文字を取得出来ないみたいです。

285 :名前は開発中のものです。:2015/10/24(土) 12:48:20.33 ID:YGJ8mkA8.net
>>284
テキストボックスを作成した時点でEditableTextBox○○って変数が作成されていませんか?
GetTextでその変数のテキストを取得できます

別の方法だとOnTextCommittedを使えばテキストを入力後Enterを押したタイミングで入力したテキストを取得できたりします

286 :名前は開発中のものです。:2015/10/24(土) 13:20:34.11 ID:YGJ8mkA8.net
むっちゃ亀ですけど>>53の人まだ見てたりします?
キャラクターのコリジョンにおけるCapsuleComponentとPhysicsAssetの使い分けって案外つまづきポイントなんですよね
僕自身初心者なので最適解か分かりませんが、もし需要があればチュートリアルを作ります

あと>>157ですが画像が見れないので何とも言えませんが
カメラの角度制限ならPlayerCameraManagerで設定できます
独自のPlayerCameraManagerを作成してPlayerContorollerに割り当てる
詳細からViewPitchMin or Maxの値で制限する感じです

4.10のプレビューでも>>164のバグ治ってませんね・・・

287 :名前は開発中のものです。:2015/10/24(土) 16:44:19.86 ID:j1E0B5WN.net
質問スレに行けと言われたので来ました(´・ω・`)
UE4.9でKinectを使いたいんですが、
Kinect4Windows v2.0のビルドを試みるも上手く行かず、
Kinect4Unrealはエディタでは動くのですが、パッケージ化するとモジュールが足りないと表示され、
分からないなりにdllをコピーしても動かず
ググっても最近の情報があまりなく、どちらが主流なのかわかりません
解決策があればボスケテ(´・ω・`)

288 :名前は開発中のものです。:2015/10/24(土) 17:32:50.14 ID:/0cqHzcW.net
まともに質問出来んなら
質問スレから出て行け

289 :名前は開発中のものです。:2015/10/24(土) 18:17:43.37 ID:YGJ8mkA8.net
>>287
僕も詳しいわけではありませんがKinect4Unrealがパッケージ化できないのは開発者がパッケージ化に対して制限をかけているようです
というのも、UE4はパッケージ化するときにプラグインのソースコード付きでコンパイルしてしまうからです
ただソースコードなしでパッケージ化できるようにエピックゲームスも動いているようなので問題なくパッケージ化できる日も来るでしょう
詳しくはKinect4Unrealの公式サイトのHow can I package my project?に書いてあります

Kinect4Windowsに関してはなんとも・・・
申し訳ないです

>>288
高圧的だけど一理あるな
まともな質問ならアンサーハブとかフェイスブックのほうが良い回答もらえるだろうからね

290 :名前は開発中のものです。:2015/10/24(土) 18:49:10.15 ID:YGJ8mkA8.net
>>ID:uUEdMOJo
ApexならGeoDavさんの動画が詳しいです
https://youtu.be/VW7M0f04RwQ
マテリアルがおかしくなっているのはタンジェントデータを書き出していないのが原因みたいですね

Hairwoksに関してはmayaかMaxを使っているならプラグインがあるのでそれを使いましょう
Blender向けのプラグインは開発の予定がないのでBlender使っているなら何か動きがあるまで待ちましょう

ムービーはマネチ使えばできます

それと本スレでヘイト稼ぎまくってるのだからわざわざ行かなくてもいいでしょうに

291 :名前は開発中のものです。:2015/10/24(土) 21:42:12.22 ID:j1E0B5WN.net
>>289
ありがとう、貴方は優しい人だ
だって質問スレがあるなんて知らなかったんだもん(´・ω・`)

292 :名前は開発中のものです。:2015/10/25(日) 03:11:13.44 ID:oDF5uEr3.net
☆ 日本の核武装は早急に必須ですわ。☆
総務省の『憲法改正国民投票法』、でググってみてください。
日本国民の皆様方、2016年7月の『第24回 参議院選挙』で、日本人の悲願である
改憲の成就が決まります。皆様方、必ず投票に自ら足を運んでください。お願い致します。

293 :名前は開発中のものです。:2015/10/25(日) 11:45:08.46 ID:S7Cd1ZJD.net
>>285
おおありがとうございます。
イベントを作成できたんですね。

294 :名前は開発中のものです。:2015/10/25(日) 11:48:01.48 ID:S7Cd1ZJD.net
sceneCaptureComponentで写した映像をウィジェットとして投影したいのですが、
widgetの「共通>image」にrender targetテクスチャを設定したマテリアルを指定しても、使えないというメッセージが出てきます。
テクスチャそのものは選択肢として出てきません。

これはどうすればいいでしょうか?
image以外のコンポーネント(?)があるんでしょうか?

295 :名前は開発中のものです。:2015/10/25(日) 13:09:38.33 ID:S7Cd1ZJD.net
すみません自己解決しました。

296 :名前は開発中のものです。:2015/10/25(日) 13:49:00.72 ID:S7Cd1ZJD.net
ワールドやブループリントの背景色って変えることは出来ないんでしょうか?
暗くて見づらいです。

297 :名前は開発中のものです。:2015/10/25(日) 14:27:42.86 ID:S7Cd1ZJD.net
ムービーシーンを作る場合って、どこにインポートしたムービーを投影するんでしょうか?
キャンバスとして何を使うんですか?
widgetでいいのでしょうか?

298 :名前は開発中のものです。:2015/10/27(火) 07:31:12.72 ID:25DbjABq.net
パーティクルをリファレンスとしてレベルblueprint内に呼び出すためには、そのパーティクルをレベルにおいてから、右クリックでリファレンスを作るしか無いのですか?
get all actors of classみたいなもので、パーティクルを呼び出す事はできないのでしょうか?

299 :名前は開発中のものです。:2015/10/27(火) 13:38:50.10 ID:3GAIqHGx.net
クラスはEmitterでいけるかな

300 :名前は開発中のものです。:2015/10/27(火) 17:26:55.96 ID:25DbjABq.net
どうも、普通のパーティクルは無理ってことですね。

こういった感じのメニューを作りたいのですが、どういう仕組みでしょうか?
http://www.imaginaction.com/wp-content/uploads/2014/12/UI_Screenshot_6-1920x1080-1815518436.jpg
レベル上にあるアイテムに触れたら、ウィジェットに表示されるようにしたいのですが、
どのような処理をさせればいいのでしょうか?
英語でもいいので、チュートがあれば教えて下さい。

301 :名前は開発中のものです。:2015/10/27(火) 21:15:05.44 ID:3GAIqHGx.net
>>300
いやいや、実際に手を動かしたらすぐ分かることなんだけどね
ParticleSystemのクラスがEmitterってことね

セリフの表示ができたなら、それと同じやり方だよ

302 :名前は開発中のものです。:2015/10/28(水) 08:40:20.05 ID:30fU7iiq.net
MayaからモデルをFBXで取り込みたいんですが、バインド後のスケルタルメッシュだとスムージングされません。
こんな感じでカックカクになってしまいます。
https://answers.unrealengine.com/storage/attachments/561-fbx_skelmesh_normalsbroken.jpg
http://i.imgur.com/AMpDhug.jpg

一応海外も検索したんですが、インポート時の設定を変えても変化無しです。
https://answers.unrealengine.com/storage/attachments/32013-smoothmesh.jpg

Maya側のエクスポーターの方に問題があるんでしょうか?
普通の球体にジョイント一個追加してバインドしただけのものでもダメだったので・・
Mayaは2015SP6で、UEは4.9.2です

303 :名前は開発中のものです。:2015/10/28(水) 09:54:28.34 ID:WuCa8el7.net
>>302
まず念のために確認します
mayaからのエクスポートのときにSmoothing Groupsにチェックいれてますか?

304 :名前は開発中のものです。:2015/10/28(水) 10:37:57.39 ID:30fU7iiq.net
>>303
チェックを入れても入れなくても全く同じ結果になります。
FBXのバージョン2013と2014で変えてみたのですがこれも変化ありませんでした。
正直お手上げ状態です・・・

305 :名前は開発中のものです。:2015/10/28(水) 11:46:38.64 ID:WuCa8el7.net
>>304
エクスポートとインポートの設定をいくつか試してみましたが再現できませんでした
可能なら
>>普通の球体にジョイント一個追加してバインドしただけのもの
をアップロードしていただけないでしょうか。
原因はわからずとも再現可能か不可能かでMayaとUE4どちらが問題を起こしているか絞り込めると思うので

306 :名前は開発中のものです。:2015/10/28(水) 17:38:08.46 ID:kRSjQlDx.net
https://www.youtube.com/watch?v=njLfWeVHpBk&feature=youtu.be&t=8m
これってどういうロジックを使ってるかわかりませんか?
アイテムを取った時にウィジェットにアイテムを表示させるというものす

簡単な概念だけでもいいので、アドバイスください。

307 :名前は開発中のものです。:2015/10/28(水) 18:11:01.21 ID:WuCa8el7.net
>>306
https://www.youtube.com/playlist?list=PLf6kRoQKXOrIMVvJ5MpXoczqa0jNPAZUh
インベントリ系はこのチュートリアルで大体網羅されていると思います
一通りチュートリアルこなしてから応用していけばいいと思いますよ

308 :名前は開発中のものです。:2015/10/28(水) 19:40:43.84 ID:kRSjQlDx.net
こういうシステムのことをインベントリっていうんですか。
キーワードを知らなかったです。
ありがとうございました。

309 :名前は開発中のものです。:2015/10/28(水) 20:20:00.98 ID:kRSjQlDx.net
関数にオーバーライドというのがありますが、どういう機能でしょうか?
なんとなくて使ってはいますが、概念がよくわかりません。
プログラミング用語としては上書きということですが

310 :名前は開発中のものです。:2015/10/28(水) 23:02:12.06 ID:30fU7iiq.net
>>305
バインドする前のデータですがアップしました
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org580577.zip

Mayaの方で法線マップも必要なんでしょうか?
球も球体では上手くいったりいかなかったり、Cubeをスムースした後の球体ではダメだったりします。
ジョイントのないStaticの場合は問題無いです。

311 :名前は開発中のものです。:2015/10/29(木) 01:48:21.90 ID:Y1HZRdSR.net
>>310
バインド後、FBXに変換ののちUE4にインポートしてみました
結論から言うと腕以外はスムージングできていました
エクスポートとインポート共にドキュメントにある通りの設定でしました
念のため従法線など>>302にある設定でも試してみましたが変化はありませんでした
ただ、こちらの環境だとインポート時に「髪飾りの球3つ」と「右目」でエラーが出たので、とりあえずそれらのメッシュを削除してからの検証となりました
明日もうちょっと見てみますね

312 :名前は開発中のものです。:2015/10/29(木) 05:58:20.28 ID:Ww1uLYo9.net
on drag leaveでドラッグ位置を確定させたいのですが、確定させるためのノードってなんでしょうか?

313 :名前は開発中のものです。:2015/10/29(木) 07:22:24.57 ID:Ww1uLYo9.net
キーイベントについている青いピン(構造体)ってなんですか?

314 :名前は開発中のものです。:2015/10/29(木) 09:43:25.17 ID:xdBLKPwz.net
>>311
わざわざありがとうございます

公式フォーラムにも少し問い合わせたりしたのですが、skeletalはスムースしてハイポリにしないとダメと言われました。
でもスムースしなくても良いという人もいるし、かなり混乱してます…

315 :名前は開発中のものです。:2015/10/30(金) 06:37:06.74 ID:iu4EyycN.net
どなたか、ドラッグしたウィジェットの位置を固定する方法を教えて下さい。
ドラッグはできるのですが、キーを離した時にキーの位置にウィジェットを移動させる方法がわからないです。

316 :名前は開発中のものです。:2015/10/30(金) 11:48:03.52 ID:iu4EyycN.net
http://imgur.com/x46xo2Z
ウィジェットをドラッグすると位置がずれるんですがどこがダメなんでしょうか?
ポジションをget screen spaceにしていますが、これはマウスの位置のことではないのでしょうか?

317 :名前は開発中のものです。:2015/10/31(土) 00:18:46.29 ID:gH6JBBkk.net
わからない事が出てきたから質問しているというよりも
寂しさをまぎらわせるために毎日質問を探してきていると
思うのは勘ぐりすぎだろうか

318 :名前は開発中のものです。:2015/10/31(土) 11:09:05.62 ID:G3GHMw2M.net
http://imgur.com/xm5PZec
これだとマウスポジションを取得出来ないんですが、どうしてでしょうか?

319 :名前は開発中のものです。:2015/10/31(土) 14:34:28.99 ID:r6gdZfno.net
こんにちは。Unrealを触り始めたのですが
ブループリントのノードのカテゴリに
Inputとインプット、Gameとゲーム、インターフェイスとインターフェース、ユーティリティとユーティリティー
と似たような名前が並んでいます。カテゴリ内のノードは被っているわけではないようです。
きちんと動くようではあります。
再インストールもしてみたのですが変わりませんでした。
これは皆さんの環境もこうなんでしょうか?
ver4.9.2です。

320 :名前は開発中のものです。:2015/10/31(土) 16:52:05.51 ID:WB0zDeNp.net
>>309
独自の処理を付け足すって感じかな

>>313
例えばAというキーボードイベントの「Key」ピンはAキー
プレイヤーコントローラー関係などでちょくちょく使う

>>317
どっかの陣営がUE4のネガキャンやってるのかと最初は思ってた
質問がないよりは有ったほうがいいし、続けていること自体はすごいと思う
煽りとかではなくて、ここまで分からないことだらけだったら俺だったら心折れてる

>>318
ドラッグアンドドロップかー
上のインベントリのチュートこなせなかったんだよね
たぶんドラッグアンドドロップのチュート紹介しても途方に暮れるだけだよなぁ
ちょっとやりたいことをなるべく詳しく教えてくれる?

>>319
まだローカライズが中途半端なんだよね
中途半端ならまだしも>>164のようなバグもまだある状況・・・

321 :名前は開発中のものです。:2015/10/31(土) 18:39:48.14 ID:G3GHMw2M.net
>>320
回答どうも。
318はドラッグで移動させたウィジェットの位置を確定させるためのノードです。
ただ、set position in viewportに「マウス位置の2d座標」を指定する方法が分からないのです。
通常、get mouse positionで取得出来るはずですが(レベルブループリントで使った場合)、なぜか座標がx0,y0になってしまいます。

322 :名前は開発中のものです。:2015/11/01(日) 02:00:19.68 ID:qFRKgrEx.net
UEの日本語訳のまずさは
どう見ても時間が足らなかったとかうっかりミスの類じゃない所だわ

323 :名前は開発中のものです。:2015/11/01(日) 05:49:47.41 ID:vYeL50hr.net
Normalを通常と訳して出荷してた3Dソフト大手もあったような

324 :名前は開発中のものです。:2015/11/01(日) 13:30:55.87 ID:nITFleW0.net
>>322
英語で読んでもゲーム制作素人の俺には理解しにくい。
そもそも説明がかなり手抜きなんだよなあ
UE3経験とかが前提になっているような感じだし、
英語版資料自体も未完成部分がある。

325 :名前は開発中のものです。:2015/11/01(日) 18:27:53.03 ID:1kTQOVfx.net
誰かマウスポジションについて教えて下さい(;ω;

326 :名前は開発中のものです。:2015/11/01(日) 18:56:32.59 ID:d/fR6ssY.net
>>325
how to get spawn mouse position for spawn node?
please help me!
アンサーハブのこれお前だろ
差し迫りすぎてて笑ったわ

ちょっと待ってな、ウィジェットの位置をD&Dで変更したいってことだよな
これまでの君の質問の中で一番複雑かもしれんから順を追ってゆっくり習得していこうな

あとマルチポストするときは一言書いておいてくれよ

327 :名前は開発中のものです。:2015/11/01(日) 20:49:28.53 ID:d/fR6ssY.net
>>325
ブループリント組んでみたけど>>318を活用できそうにないわ
1から作り直す感じでいいなら説明するけどどうする?

328 :53:2015/11/02(月) 01:40:45.16 ID:r27DFJGi.net
>>286
久しぶりに覗いたら、レスがあって驚きました。

未だにやり方が分からないんで、
ぜひチュートリアルを作って欲しいです!

329 :名前は開発中のものです。:2015/11/02(月) 03:59:09.83 ID:KkQs5rrT.net
>>327
やり方は何でもいいです。
ウィジェットの移動は、基本的には削除してから、追加するというやり方だと思いますし。

330 :名前は開発中のものです。:2015/11/02(月) 11:14:12.17 ID:LQa77vR6.net
UE2ではbone(ジョイント)のストレッチはサポートされてませんでしたが、UE4でもサポートされてない状態ですか?
https://udn.epicgames.com/Two/UnrealModeling.html#Tongue

331 :名前は開発中のものです。:2015/11/02(月) 11:37:16.64 ID:N9Lb9apy.net
>>324
公式資料って分かる人だけ読んでねって感じだからなあ

332 :名前は開発中のものです。:2015/11/02(月) 13:07:51.07 ID:ypLVLgfw.net
>>328
http://www.slideshare.net/secret/qW855UvQU5Jvr7
大急ぎで作ってた
17ページから読んでください
わからないことがあれば都度聞いてください

333 :名前は開発中のものです。:2015/11/02(月) 14:40:43.52 ID:KkQs5rrT.net
http://imgur.com/GCb66Do
get screen space positionで取得した位置のセットは、すこしずれるんですよね。
これはなぜでしょうか?

334 :名前は開発中のものです。:2015/11/02(月) 14:56:03.51 ID:ypLVLgfw.net
>>329
http://www.slideshare.net/secret/2nqdmlUksSEyGY
はい完成

335 :名前は開発中のものです。:2015/11/02(月) 14:57:00.62 ID:ypLVLgfw.net
>>333
ってなんだ出来てるじゃん
ずれる理由は>>334の17ページから説明してる

336 :名前は開発中のものです。:2015/11/02(月) 16:44:36.57 ID:py2o6cV4.net
ブループリントってC++の10倍遅かったんだな・・・初めて知った
ブループリントだけで作ったらUnityに速度負けるのか

337 :名前は開発中のものです。:2015/11/02(月) 16:59:59.04 ID:nxfd5hNq.net
>>336
マジで?!

338 :名前は開発中のものです。:2015/11/02(月) 18:59:14.33 ID:g/YQeGrm.net
10分くらいプレイしてて気付いたけど
なんかじわじわと重くなってFPSが落ちていくだがなんなのこれ・・・
何か溜まっていってるのかなぁ・・・(´・ω・`)

339 :名前は開発中のものです。:2015/11/02(月) 19:24:03.63 ID:ypLVLgfw.net
>>338
基本的なところだとスポーンしたアクタが延々残ってるとか?

340 :名前は開発中のものです。:2015/11/02(月) 19:38:13.62 ID:verf8fGn.net
>>336
この間のフェスでは速度差は考えなくてもいいレベルってナムコの人が言ってたけどなぁ

341 :名前は開発中のものです。:2015/11/02(月) 20:57:45.56 ID:g/YQeGrm.net
>>339
いや今回スポーンは使ってないんよ(´・ω・`)
プロファイラ見てるとBPTimeとかBP関係?がじわじわ増えてるみたい?
Blueprintなのかなぁ・・・もう一度見なおしてみるかなぁ嫌だなぁ

342 :名前は開発中のものです。:2015/11/02(月) 23:10:13.49 ID:verf8fGn.net
また日本語imeの問題じゃない?
さすがにもう治ったのかな

343 :53:2015/11/03(火) 00:08:58.27 ID:ZNl6O1bm.net
>>332
ありがとうございます
熟読します!

344 :名前は開発中のものです。:2015/11/03(火) 03:37:37.74 ID:W6cGuiRv.net
ブループリントが遅いのは常識やろ
全部ノードでやれと推奨されてるわけでもなし
ブループリントで試行錯誤してゲームが形になって来たら
コストが高い処理を順次C++に移動するってよく見るでしょ
想定している環境で確認して問題がなきゃそのままで良いわけだし

345 :名前は開発中のものです。:2015/11/03(火) 04:06:11.19 ID:EIyF9UBj.net
そんな面倒なことしなくちゃいけないの!?
めんどくさ!

346 :名前は開発中のものです。:2015/11/03(火) 05:09:54.77 ID:ji0IXUYm.net
構造体っていう概念は一体どんなものでしょうか?
一般的なプログラミングでいうと、どんな概念に相当するのですか?

>>335
どうも、今からやってみます。
ところで、このサイト、解像度は変えられないんですかね?

347 :名前は開発中のものです。:2015/11/03(火) 06:00:49.66 ID:ji0IXUYm.net
>>335
ドロップした位置からクリックした位置を引くというのが分からないのですが、どういうことでしょうか。
通常、クリックした位置がドラッグの開始位置となると思うんですが。

348 :名前は開発中のものです。:2015/11/03(火) 06:44:39.96 ID:ji0IXUYm.net
>>335
absolute to localってなんのノードでしょうか?
絶対位置をローカルとは、ローカルってなんのローカルなんでしょうか?
たびたびすみません。

349 :名前は開発中のものです。:2015/11/03(火) 12:33:15.22 ID:Dvz5hNrx.net
>>346
構造体はstruct

今確認したら画質超劣化してるな
PDFで上げるわ
申し訳ない
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org588538.pdf.html

ついでに>>332もPDFで上げとく
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org588546.pdf.html

>>347
言葉足らずだったね
正確に言うとドロップした位置から「ドラッグするウィジェットのクリックした位置」を引くってこと
ウィンドウのどの位置をクリックしたかは実はそんなに重要じゃない
まぁ動きや位置の話って言葉で読んでもわからんと思うし、2ちゃんでこんな長文読みたくないと思うから
引き算しなかったときと引き算したときの結果の差を比べてみたりとか
実際にそれぞれの位置をPrintStringsしてみたりして考えてみてよ

引き算しないとどうして上手く行かないか知りたいなら↓も読んで
まず前提としてDragDropOperationのPivotをMouseDownにしていること
この状態でウィジェットをドロップするとする
するとドロップ位置に必ずウィジェットの原点がやってくることになる
具体的に言うとドロップした時のマウスの位置にウィジェットの左上が重なる
ドロップした位置に新しくウィジェットが配置される(AddViewPort)わけだから、その配置の基準がウィジェットの原点なのはしかたがないよね

>>348
僕もそこんとこ曖昧なんだけど
絶対位置=ウィンドウ内の位置
相対位置=ウィジェット内の位置
だと思ってる
ウィジェットの中をいじっているのにウィンドウ内の位置で計算するとズレるからね

350 :名前は開発中のものです。:2015/11/03(火) 14:42:33.16 ID:NwFTQZzW.net
一人で悶々と悩んでると技術もモチベーションも上がらない
同好の士が切磋琢磨して仲間も見つけられるようなコミュニティってありますか?
2chは却下で(´・ω・`)

351 :名前は開発中のものです。:2015/11/03(火) 15:03:44.08 ID:Dvz5hNrx.net
Facebookの「Unreal Engineユーザー助け合い所」ってどうなんだろ

352 :名前は開発中のものです。:2015/11/03(火) 16:05:57.89 ID:ji0IXUYm.net
考え方としては、原点の問題ということですが、原点というのはウィジェットのコンポーネント(ボタンなど)1つ1つにあるってことですか?

353 :名前は開発中のものです。:2015/11/03(火) 17:26:46.60 ID:ji0IXUYm.net
ドロップした位置から、クリックした位置を引くとのことですが、ドラッグした位置から引くのではないのですか?
たびたびすみません。
頭わるいです・ω・

354 :名前は開発中のものです。:2015/11/03(火) 19:34:46.53 ID:Dvz5hNrx.net
>>352
話しているのはウィジェット自体の原点
ウィジェットの中の要素一つ一つに原点があるかはわからんわ

>>353
うーん、もはやUE4の話ではなくなってしまうけど
http://imgur.com/O041tDb
多分DraggableWidgetとHUDの座標をごっちゃにしてるのかな

355 :名前は開発中のものです。:2015/11/03(火) 20:19:51.28 ID:2EvvCqTS.net
>>351
微妙に過疎ってるような

356 :名前は開発中のものです。:2015/11/03(火) 22:03:51.86 ID:Dvz5hNrx.net
>>355
そうなんだ
なかなか盛り上がってるコミュニティってないのかな
まぁ俺はこのスレでいいかな

357 :名前は開発中のものです。:2015/11/03(火) 22:37:21.19 ID:r6iV00Z4.net
俺のパンツは盛り上がってるよ

358 :名前は開発中のものです。:2015/11/04(水) 00:11:20.98 ID:EMML7QHO.net
>>357
ん、コリジョンの設定ミスってるよ?

359 :名前は開発中のものです。:2015/11/04(水) 00:19:07.86 ID:rf9P4jSk.net
FBとかネットで個人情報の開示なんて怖いです(´・ω・`)

360 :名前は開発中のものです。:2015/11/04(水) 06:05:59.45 ID:HtAz8n+O.net
>>354
hudは画面全体(キャンバス)のことで、widgetはキャンバスの子ってことですかね?

361 :名前は開発中のものです。:2015/11/04(水) 08:54:57.66 ID:rf9P4jSk.net
質問ばかりで(´・ω・)スマソですけども、4.9でだいぶHTML5出力がしやすくなりましたが、
UE4で制作されたweb、モバイルアプリはどのくらいの大きさ、規模の物が一般的でしょうか?
小規模の物なのに容量が100Mを切らずダウンロードに数分待たされる…

362 :名前は開発中のものです。:2015/11/05(木) 06:05:13.82 ID:ZiLDQm+J.net
http://imgur.com/siodOoB
フィジックオブジェクトをマウスで掴みたいのですが、これだと動かないのですが、どうしてでしょうか?

363 :名前は開発中のものです。:2015/11/05(木) 17:05:00.38 ID:7y5DCUCz.net
スマホアプリ開発にUnityでは難しいリッチ表現に使いたいと思うのですが出力されるアプリが重いとかあります?
Unityに比べてスクリプトの難易度はどうでしょうか?ブループリントの実用性とか知りたいです

364 :名前は開発中のものです。:2015/11/06(金) 00:09:15.53 ID:fUiaRby/.net
>>363
この後日本時間の深夜3時から朝10時位までモバイル系の生放送やるらしいから見てみたら?
https://forums.unrealengine.com/showthread.php?90153
(時間換算は適当なんで要自己確認)

365 :名前は開発中のものです。:2015/11/06(金) 00:20:29.57 ID:qOFGEYg+.net
>>364
ありがとうございます!

366 :名前は開発中のものです。:2015/11/06(金) 05:09:06.78 ID:fUiaRby/.net
>>361
放送開いたらたまたまコメントに流れてたんで貼っとく。
なぜか左の目次にリンクがないっぽい。
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Platforms/Android/ReducingAPKSize/index.html
>to be under the 50MB limit can be challenging.

367 :名前は開発中のものです。:2015/11/06(金) 18:47:08.76 ID:sOQU+MzF.net
ウィジェットの移動について未だに解決出来ないので、疑問点を質問させてください。
ウィジェットの位置がこのようにずれるのはどうしてでしょうか。
概念さえわかればあとは自分で出来ると思うんですが。
差を差し引けばいいとのことですが、ウィジェット上nクリックした位置と、なんの差のことでしょうか?
http://imgur.com/GCb66Do

368 :名前は開発中のものです。:2015/11/07(土) 18:21:45.27 ID:gUPyojrd.net
コンボボックスに文字を指定したいのですが、どうするんでしょうか?
考え方としては、別のウィジェットを親子化するということですか?

369 :名前は開発中のものです。:2015/11/07(土) 22:19:15.70 ID:gXwDs+Y8.net
C++で普通に書けるけどブループリント使って作るよって人います?

370 :名前は開発中のものです。:2015/11/08(日) 08:13:43.26 ID:2nG3AxdL.net
ウィジェットを親子化するためのadd childノードって、どこにあるんでしょうか?
検索しても出てこないんですが。

371 :名前は開発中のものです。:2015/11/08(日) 17:29:28.37 ID:2nG3AxdL.net
親子化可能なウィジェットコンポーネントって何があるんでしょうか?
イマイチ、どれが親子化可能なコンポーネントがわかりません。

372 :名前は開発中のものです。:2015/11/08(日) 18:33:30.12 ID:YICCL0R0.net
DragDropOperation が気になっていたから
>>334 を試してみたけど上手くできたよ

373 :名前は開発中のものです。:2015/11/09(月) 06:31:34.67 ID:RjiUVCFY.net
>>372
回答どうも。
他のウィジェットと親子かするのではなく、1つのウィジェットを移動させるだけなんですが、ウィジェット2つが必要なのでしょうか?

374 :名前は開発中のものです。:2015/11/09(月) 07:56:05.54 ID:RjiUVCFY.net
add childで親子化した時に、子の位置が親の中央に来るようにするには、どうしたらいいでしょうか。
何が基準になって位置が決定されているのかわかりません。

375 :名前は開発中のものです。:2015/11/09(月) 19:02:10.57 ID:sKEJZMtt.net
二つのアニメーションにおいて一方から一方へボーンの移動分を完全に加算したいのですがどういった手段をとればよいでしょうか
ブレンドモードでは出来ませんしオフセットもうまくいきませんでした
もし参考になるチュートリアルがあれば教えほしいです

376 :名前は開発中のものです。:2015/11/09(月) 21:39:58.45 ID:CKEBpHiY.net
>>375
例えば攻撃のアニメーションとジャンプのアニメーションがあるとする
2つを加算してジャンプ攻撃のアニメーションを作りたいってことで合ってる?

もしまだ試していないならApply Additiveってノード試してみて欲しい
Baseが基本になるアニメーション、Additiveが加算したいアニメーション
注意しないといけないのは加算したいアニメーションのAdditiveSettingをLocalSpaceにしておくことぐらいかな

ただ、やっぱり機械的に加算しているわけだし出来上がるアニメーションの質はあまり期待しないほうがいいかも
もっと細かい合成もできるので気が向いたら公式ドキュメントに情報があるのでどうぞ

377 :名前は開発中のものです。:2015/11/10(火) 10:42:47.74 ID:O+h0McpP.net
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/UMG/UserGuide/Slots/index.html
ウィジェットのスロットって、位置情報などを格納している場所という認識でいいんでしょうか?
また、このスロットにはキャストでアクセスするのですか?

378 :名前は開発中のものです。:2015/11/10(火) 23:12:32.03 ID:icCgojnL.net
>>376
これを探してました!ありがとうございます
うまくいかないアニメーションの組み合わせもありましたのであとはドキュメント参考にしてみます

379 :名前は開発中のものです。:2015/11/11(水) 17:13:53.72 ID:gqLSPj22.net
https://youtu.be/GFu44oeLYPI
この壁つかみはどんなロジックでしょうか?
頭上と足元のコリジョンはどんな役割をしていると思われますか?

380 :名前は開発中のものです。:2015/11/11(水) 18:25:20.89 ID:J5yeTG0W.net
>>379
球状のものはキャラクターが空中に居る時に近くに壁があるかどうかを確認するもので、
円柱状のものは壁の高さまでキャラクターがジャンプできたかどうか確認するためのものかな
壁につかまって移動中に角に差し掛かったかどうかも球状のコリジョンで検知してるのかな
アニメーション面で言うと斜めってるところでもきちんと手が壁つかんでたからIKの設定もしているだろうね
↓みたいなのもあるしUE4でも普通に再現可能
https://www.unrealengine.com/marketplace/alex-ledge-climbing-system-basic

てかOvergrowthまだアルファなのかよ

381 :名前は開発中のものです。:2015/11/12(木) 10:11:38.49 ID:ZrfFfgQZ.net
>>380
回答ありがとうございます。円柱は壁の高さを取得するものとのことですが、hitリザルドなどで、円柱と壁の交差点のロケーションを取得するってことでしょうか?

382 :名前は開発中のものです。:2015/11/12(木) 12:14:23.06 ID:W/Ih7Es8.net
>>381
いや、高さ自体はキャラクターのちょっと前の地点に上空からライントレースではかってるんじゃない?

383 :名前は開発中のものです。:2015/11/12(木) 18:20:37.43 ID:ZrfFfgQZ.net
>>382
どうも。ライントレースでやってみます。
そもそもオーバーラップだと、ヒットイベント作れないですね。

384 :名前は開発中のものです。:2015/11/12(木) 21:17:17.26 ID:/7g221UW.net
10がリリース
11はVR?
「Unreal Engine 4」が「GameWorks VR」を統合
ttp://www.4gamer.net/games/210/G021013/20151112025/

385 :名前は開発中のものです。:2015/11/12(木) 23:45:00.19 ID:W/Ih7Es8.net
なんかショボいな
New: Actor Merging tool now supports merging of collision primitives.
これぐらいしか気になる機能がない
今回はほぼモバイル開発者向けのアプデってことかな

386 :名前は開発中のものです。:2015/11/13(金) 02:18:54.78 ID:Tmtrbtoi.net
Stingrayが急浮上してきたから慌ててるんだろ

387 :名前は開発中のものです。:2015/11/13(金) 02:40:01.91 ID:j0RhP0R8.net
Stingrayって人気あんの?

388 :名前は開発中のものです。:2015/11/13(金) 05:07:45.61 ID:GvMyfqQv.net
maxとかのautodeskの製品とのつながりが強力だから
DCCツールを使っているアーティストに客を持ってかれやすいんじゃね?

389 :名前は開発中のものです。:2015/11/13(金) 05:39:11.76 ID:g2LdsXcL.net
unrealが食われることってあるんすかね。
せっかくblueprint覚えても、、、。

390 :名前は開発中のものです。:2015/11/13(金) 05:47:37.37 ID:5vHXu8Qe.net
>>385
https://forums.unrealengine.com/showthread.php?87708-Unreal-Engine-4-10-Preview
4.10 is a smaller release than previous releases.
We focused less on new features, and more on bug fixes.
Our goal is for 4.10 to prove to be a very stable release for everyone to develop on.

4.10 は、新機能の追加よりもバグフィックスを優先した安定板。
後、Visual Studio 2015 等の新しい開発環境に対応。

391 :名前は開発中のものです。:2015/11/13(金) 08:25:09.65 ID:ZAO8oaWk.net
Stingrayは9末ぐらいにちょっと触ったけどいい印象なかったよ。
途中でやる気なくなったから間違ってる部分もあるだろうけどそんときのメモ。

Flowだけで完結はほぼ無理。スクリプト必須。
外部ファイルの読み込みノードない。配列の作成ノードない。数学ノードない。
原始的なノードや命令しかないから自分で書かないといけない。
BluePrintでのクラスの継承にあたるものがない。
アレないかな?ってものは大体ない。
Flowやスクリプトを編集して実行してたら頻繁にデータがクラッシュ。
スクリプトは実行するまで簡単なエラーも分からん。
ビヘイビアツリーがない。
コンストラクションスクリプトにあたるものがない。
カスタムイベントが引数を取れない。
変数やイベントの一覧がない。入力補完もない。
エディタの色やフォントや操作が統一されていない。
透明度付マテリアルのGIベイクとSSRに不具合。
SSRが盛大に欠ける。調整しても滲むだけで綺麗にならない。
リフレクションプローブの球の範囲が球じゃない。
プレイヤスタートなど映っちゃいけないものもキャプチャする。
Beastは成長していなかった。
ライトプローブが実装されていない。
ライトの減衰率が働いてない。
ブレンドシェイプが未実装。

392 :名前は開発中のものです。:2015/11/13(金) 15:17:31.59 ID:g2LdsXcL.net
インベントリシステムの考え方について教えて下さい。
レベル上にあるアイテムを取得した時に、ウィジェット上にアイテムを表示させたいのですが、
あらかじめウィジェット上にテクスチャ(銃を取ったら銃のテクスチャ)を用意しておいて、取得した時のトリガーでオン・オフを切り替える感じでしょうか?
(︙・ω・`)

393 :名前は開発中のものです。:2015/11/13(金) 16:16:53.65 ID:g2LdsXcL.net
もう一つ質問させてください。
壁をよじ登るときに、壁の高さを取得してからその高さまでキャラクターを移動させると思うんですが、壁を掴んだままの状態(空中にいる状態)を保持するには、何のノードを使うんでしょうか?
メタルギアで言う、エルードみたいな状態です。

394 :名前は開発中のものです。:2015/11/13(金) 18:13:06.47 ID:o3CLWHAZ.net
>>390
それなら納得
俺が困ってるバグは治ってないけど、安定するに越したことはない
>>392
それでいいんじゃない?
>>393
https://answers.unrealengine.com/questions/15993/how-to-make-a-ladder-with-blueprint.html
これ応用したらいけるんじゃない?

395 :名前は開発中のものです。:2015/11/14(土) 01:41:54.73 ID:EL4/2yTZ.net
>>394
フライングを無効で出来ますね。ありがとうございます。

396 :名前は開発中のものです。:2015/11/14(土) 01:56:57.21 ID:EL4/2yTZ.net
>>394
set movement modeフライング元の設定に戻すには、フォーリングでいいんでしょうか?
落下中のアニメーションが再生されてしまうのですが。df

397 :390:2015/11/14(土) 15:10:27.03 ID:nitXbgne.net
>>394
4.10 でも、パッチが数回出るけど
Epic が、そのバグを既知で無いなら是非 AnswerHub へ
https://answers.unrealengine.com/

https://trello.com/b/gHooNW9I/ue4-roadmap
4.11 は、UE4 Raodmap で [DONE: 4.11] が対応完了

398 :名前は開発中のものです。:2015/11/14(土) 18:06:21.70 ID:qIx+rDtU.net
>>396
普通にWalkingじゃだめだった?

>>397
親切にありがとう!
でも既にバグ報告されてて続報待ちなんだよね

UE4のロードマップは見ててワクワクするからほんと好き

399 :名前は開発中のものです。:2015/11/14(土) 22:10:40.05 ID:hGDrwHYf.net
UE4の極め本で勉強してるんですけど、
p.97のオートコンベックスコリジョンでコリジョンを作ろうとすると、
右下に出る凸型分解のタブで本では「マックスハル」になってるんですけど、
画面には「精度」(範囲0.0〜1.0)になってます。
これを図7.47のようにするにはどうすればいいのでょう?

400 :名前は開発中のものです。:2015/11/14(土) 22:48:15.99 ID:qIx+rDtU.net
>>399
4.8でオートコンベックスコリジョンは大幅に変更されたんだよね
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Support/Builds/ReleaseNotes/2015/4_8/index.html
複雑な形だと恩恵を得られるけど単純な形だと逆におかしくなることがあるみたいだね
突飛な形にならないかぎりはゲーム的には問題無いだろうし、それらしい形ができればいいじゃない?
もしどうしても気になるようであればDCCからコリジョンも作成できるので↓も参照してみては
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Content/FBX/StaticMeshes/index.html#コリジョン

401 :名前は開発中のものです。:2015/11/15(日) 02:27:52.66 ID:oBjLKBPx.net
>>400
なるほど。
学習が目的なので形状は気にしていません。本通りの項目がないので
焦ってしまいました。
常に進化しているのはいいことですがド素人泣かせですw
ありがとうございます。

402 :名前は開発中のものです。:2015/11/15(日) 03:43:32.00 ID:EoNtJbAX.net
398
フォーリング取っ組み合わせたら行けました。
どもう

403 :名前は開発中のものです。:2015/11/16(月) 05:00:55.82 ID:DLgk756G.net
http://imgur.com/Z8AwHrj
ライントレースについてなのですが、矢印の部分が触れた時(壁と交差したとき)にトリガーを発動させたいです。
しかし、壁の横側に対して平行に触れた瞬間にトリガーされます。
この点はどうにかならないでしょうかん。

404 :名前は開発中のものです。:2015/11/16(月) 13:32:41.01 ID:DLgk756G.net
↑上は自己解決しました。

壁つかみの時に、ライントレースでトリガーして、setActorLocationでヒットした位置に移動させているのですが、このようにガクガクしてしまうのですが、どうしたら改善出来るでしょうか?
http://imgur.com/l76Vw0I

405 :名前は開発中のものです。:2015/11/16(月) 13:45:06.98 ID:fY0fQRFf.net
>>404
それただ落下のアニメーションが再生されてるだけじゃね?
専用のアニメーション用意して、ステートマシンでちゃんと遷移ルール作ってみよう

406 :名前は開発中のものです。:2015/11/16(月) 14:50:01.76 ID:DLgk756G.net
回答ありがとうございます。
ステートマシンを切っても、動作は変わらないので、これはアニメーションの問題ではなく、物理的な挙動と思われます。
ライントレースを検知→ライントレースが外れる→以下ループ
という状態なのだと思いますが、どうすれば改善出来るのかわかりません。

、、、と思ったら、ライントレースの長さが短かったのが原因だったようです。
お騒がせしました。

407 :名前は開発中のものです。:2015/11/16(月) 16:36:40.11 ID:DLgk756G.net
やっぱり、上で書いた、、、
ライントレースを検知→ライントレースが外れる→以下ループ

、、、と言う問題は改善されていませんでした。
上のループに陥るからガクガクしてしまうんですが、この点を解決する方法はあるでしょうか?

408 :名前は開発中のものです。:2015/11/17(火) 12:25:44.51 ID:9ib66UOL.net
set movement modeでフライングを設定した時に、特定の軸への移動をロックすることは出来ますか?

409 :名前は開発中のものです。:2015/11/17(火) 19:24:26.58 ID:Ifmbx3iE.net
>>404
https://www.reddit.com/user/shibainuisno1
http://chiebukuro.yahoo.co.jp/my/myspace_quedetail.php?writer=shibainuisno1
http://chiebukuro.yahoo.co.jp/my/myspace_quedetail.php?writer=shibainuisno1comeback

脇甘すぎ

410 :名前は開発中のものです。:2015/11/18(水) 01:33:13.05 ID:6rzzxbHF.net
>>409
質問者を萎縮させるようなことは勘弁

411 :名前は開発中のものです。:2015/11/18(水) 04:26:01.96 ID:Uy8XiJXq.net
409
脇が甘いというか、別に知られても構わないので、、、。

412 :名前は開発中のものです。:2015/11/18(水) 05:34:06.49 ID:Uy8XiJXq.net
set constraint modeでカプセルの軸ロックは出来るのですが、フィジックをチェックしないと有効になりません。
しかし、character blueprintにフィジックを設定する必要ありませんよね。
この点はどうしたらいいのでしょうか?

413 :名前は開発中のものです。:2015/11/18(水) 13:22:34.20 ID:6rzzxbHF.net
>>408
>>412
CharacterMovementのVelocityを動かしたくない軸だけ0すればいいんじゃない?
具体的なやり方は>>394のURLで

414 :名前は開発中のものです。:2015/11/18(水) 15:12:27.47 ID:Uy8XiJXq.net
>>423
回答ありがとうございます。軸ロックは、set plane constraint enabledでかいけつできました。

415 :名前は開発中のものです。:2015/11/18(水) 16:02:35.43 ID:Uy8XiJXq.net
https://www.youtube.com/watch?v=TPTdh6l9mpQ
壁つかみについてなのですが、ライントレースは上記のように設定し、位置のセットはser actor locationで行おうと思っています。
ライントレース以後の画像は以下です。
http://imgur.com/yX5PZxq

ただ、上で上げた画像の通り、ガクガクとしてしまいます。この点はどうしたらいいものでしょうか?
http://imgur.com/l76Vw0I

ガクガク防止の方法として、上記で軸ロックを使っていたのですが、例えがzを軸ロックしてしまうと角度のついた壁をつかめなくなります。

416 :名前は開発中のものです。:2015/11/19(木) 07:41:33.46 ID:Yu2DqQhb.net
アイテムのメニューを作る際に、剣1、剣2、剣3というというテクスチャを用意する場合、1つのウィジェットブループリントで作るのですか?
それとも、1つのウィジェットブループリントにつき、1つのテクスチャとした方が都合がいいのですか?

417 :名前は開発中のものです。:2015/11/19(木) 14:13:27.05 ID:Yu2DqQhb.net
https://forums.unrealengine.com/attachment.php?attachmentid=24358&d=1422986731
上の質問なんですけど、このようなアイテムメニューを作成する場合、1つのウィジェットブループリントに剣や回復アイテムなどを配置して(テクスチャアトラスと呼ばれるもの)
、位置を指定することで切り替えるのでしょうか?アイテム1つごとにウィジェット1つを用意するのですか?

418 :名前は開発中のものです。:2015/11/21(土) 23:59:36.71 ID:T0KaqCdt.net
何人かのチームで一つのゲーム作りたいんだけど、プロジェクトの共有ってできるの?

419 :名前は開発中のものです。:2015/11/22(日) 01:10:40.15 ID:d8bZQY4S.net
かなりできるみたいよ
Collaboration in Unreal Engine 4
http://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Basics/SourceControl/index.html

420 :名前は開発中のものです。:2015/11/22(日) 07:19:14.94 ID:Gdp+t3xP.net
http://imgur.com/i27EjbO
ウィジェットのボタンで、親子化されていない空きボタンを調べて、そこに子供を追加したいのですが、どうやったらいいんでしょうか?
まず、ボタンを配列化しますよね。その配列の中から親子化されていないボタンを、どうやって調べるのでしょうか?
children countがありますが、これでカウントが1ならtrueを返すようにして、コレをブランチにつなぐ。
ブランチの先のノードはどんなものにすればいいものでしょうか?
スケーリングっていうんですかね?

421 :名前は開発中のものです。:2015/11/23(月) 19:31:20.95 ID:pi1oMzZ+.net
>>419
遅れた、ありがとう

422 :名前は開発中のものです。:2015/11/24(火) 03:23:00.55 ID:d48ZhfB1.net
2Dゲーム制作しててテクスチャの明度、彩度そのままにゲームに入れ込みたいんですけど。

ビューポート上ではそのままなのにゲームをプレイすると暗くなるのはどこをいじればいいんでしょうか?

423 :名前は開発中のものです。:2015/11/24(火) 04:40:52.27 ID:PKqQ4y0Z.net
MaterialのDetailsのShadingModeをLitからUnlitにするのは?

424 :名前は開発中のものです。:2015/11/24(火) 15:58:37.74 ID:d48ZhfB1.net
>>427
spriteで作っているのでDetailsの場所にShadingModeが見当たりません・。

425 :名前は開発中のものです。:2015/11/25(水) 00:10:22.46 ID:zItdoNwu.net
配列内にindex number2と4を持つ2つのエレメントがある場合、index numberの小さい方を取得するにはどうしたらいいのでしょうか?

426 :名前は開発中のものです。:2015/11/27(金) 04:50:00.01 ID:s0aeojNL.net
http://imgur.com/ZAfhns2
このサンプルだと、array indexからindexの1と2が返されるのですが、index番号の小さい方を取得するにはどうしたらいいでしょうか?

427 :名前は開発中のものです。:2015/11/27(金) 05:48:51.78 ID:P7OHZTPB.net
その画像の場面だけにならForEachBreakとFlipFlopで簡単にできそうだけど。
いつもの人だとマルチの疑いもあるんでこれ以上は詳しく説明しない。

428 :名前は開発中のものです。:2015/11/27(金) 05:50:25.48 ID:P7OHZTPB.net
>>409見てきたらやっぱりマルチじゃねーか糞が

429 :名前は開発中のものです。:2015/11/28(土) 15:25:01.49 ID:iRegvpTH.net
https://www.youtube.com/watch?v=aSnaMK5jtQs
http://ogimafu.blogspot.jp/2015/03/ue4.html
この方のセルシェーダいいなと思ったんですが、これって疑似光の向きで影をテクスチャしてるんですよね?
疑似光ではなく他の光の向きから影生成できればいいなと思ったんですが、この場合マテリアルにベースカラー使わないので難しいんでしょうか・・?

430 :名前は開発中のものです。:2015/12/01(火) 11:06:54.39 ID:7phvMm1V.net
ホントに最近始めた初心者なんだけど
ue4でフィールドを作って、blenderでキャラメイキング
及び動きも作ろうと思っているけど
これが普通のやり方なんですか?

431 :名前は開発中のものです。:2015/12/01(火) 16:14:09.24 ID:E7TmQONa.net
作り方は自由だよ
出来上がった物を触る人にとっては途中経過なんて知った事じゃない訳だし
手法の固定化はグループワークで混乱しない様にするためのモノ

432 :名前は開発中のものです。:2015/12/02(水) 19:36:43.45 ID:sZbW+9qT.net
マウスの操作をゲームパッドのスティックのように動作させるにはどうしたらいいでしょう
具体的にいうと、マウスを右に動かした後止めても、カメラが右旋回し続けるようにしたいです
マウスの速度を変数に加算し続ければいけるかなと思ってましたが上手くいきませんでした
いい方法はないでしょうか

433 :名前は開発中のものです。:2015/12/03(木) 01:03:46.76 ID:v5ZOy5Ej.net
>>432
タッチパネルと置き換えればいいやん?と思ってやってみたけど上手くいかなかったので
Watchしてみたら-1〜1の値をずっと返してたのでこうしてみた。
http://i.imgur.com/j6FYqkW.png
変数追加。速すぎたので10で割った。制限つけたければ後はご自由に。

434 :名前は開発中のものです。:2015/12/03(木) 02:16:53.38 ID:S+xZRZsF.net
3〜6秒のランダム時間ごとに瞬きアニメーションをブレンドして出したいんですが、いい方法ないでしょうか?
テクスチャアニメではなくてモーフアニメーションです。
一定時間ごとにtrueかfalseか出す関数があればラクなんですが…
そういった関数はないですよね?

435 :名前は開発中のものです。:2015/12/03(木) 02:34:25.07 ID:1DncASpV.net
>>433
なるほどこうするのか・・・BPは自由に使えるようになったらやはり面白そうですな
ありがとうございました、またよろしくお願いします

436 :名前は開発中のものです。:2015/12/03(木) 02:52:18.71 ID:v5ZOy5Ej.net
>>434
モーフのアニメーションの合成はまだ学習してないけど
一定時間ごとにtrueかfalseなら今の知識で2つ浮かんだ。

・SetTimerByFunctionName(ループなし)のtimeにRandomFloatInRangeを繋げて
呼ばれたFunctionの中に同じのを入れればループしてるけど非定期になる
・Tickで独自のisBlinking変数を追加してisBlinking==False && RandomFloat>0.95で
Branchすれば非定期なTrue/Falseが作れる。(Tickなので0.95はもっと上げないといけないかも。)

本当はAnimationBlueprintでやるのがいいような気がするので
正解知ってる人いたら修正お願いします。

437 :名前は開発中のものです。:2015/12/03(木) 19:11:33.43 ID:S+xZRZsF.net
>>436
ありがとうございます
今はこんな感じでアニメーションBPの最後にDelayを使ってアニムグラフはBlend Poses by boolで制御してます。

http://i.imgur.com/4IdgTVC.jpg
http://i.imgur.com/rXwnjUV.jpg

これだと一応思いの通り動くんですが、この後のルートに何かつけたら遅延が発生しそうで怖いんです。

試しにSetTimerByFunctionNameを使ってみたんですが、動作しませんでした・・・

http://i.imgur.com/3pP4XGV.jpg

このままだとFunctionが呼び出されないようです(Time=0でもだめだったので)

438 :名前は開発中のものです。:2015/12/03(木) 23:26:34.43 ID:v5ZOy5Ej.net
これでどない?(全部CharacterBlueprintで確認)
http://i.imgur.com/qiC7byT.png
ループを指定してないけど結果としてループになるようにしてるのがミソ。

>>437の3枚目の画像は左がBeginPlayから繋がってるとして、
プレイする度に最初にランダムに間隔が5-6秒で決まって、
ゲームオーバーまでずっとその秒数固定でループになると思う。

そういえばアニメーションでカーブを使えたはずだから
本来はそっちで瞬きをアニメーション(閉じてから開くまで)させてBPからは
そのアニメーションを発動のみが正しいやり方な気がするけど
その辺はまだよくわからん。

439 :名前は開発中のものです。:2015/12/05(土) 01:13:58.93 ID:gYhK4Cae.net
教えて下さい。
床を、スマホの傾きと連動させたい
のですが、どんな感じで、bp書くと
いいのでしょう?
ひょっとしたら書くまでもない?

440 :名前は開発中のものです。:2015/12/07(月) 02:14:17.86 ID:7NSdHxSq.net
IsLocalControllerって何を表す値を返してるんでしょうか?
プレイヤーがコントロールしてる事かと思ったんですが、試しにマップに配置してたキャラクターもTrue返してるんですよね。

441 :名前は開発中のものです。:2015/12/07(月) 05:41:47.13 ID:O+234pfN.net
>>440
ネットワークのローカル/リモートじゃない?

https://answers.unrealengine.com/questions/126944/is-locally-controlled-returns-true-for-remote-play.html
このスレによるとPostLoginイベント内じゃないと
RmoteでもTrueを返してしまうという問題があるらしい。

442 :名前は開発中のものです。:2015/12/09(水) 06:54:38.89 ID:jctCcRiV.net
Unityだとランダムでランドスケープをプラグイン等で比較的簡単に作成することができましたが、UE4ではそういうのできないんでしょうか?
ボクセルベースではなく普通のランドスケープ生成のランダム化です。

少し調べてみたのですが、ランドスケープ生成時のヘイトマップをインポートするとかの動作をBPで代替する方法等が出て来なかったので、UE4ではできないのかなと…
プラグインも少し調べてみたんですが、見当たりませんでした

443 :名前は開発中のものです。:2015/12/14(月) 02:49:53.85 ID:Kn916dsp.net
アウトラインのポストプロセスのオンオフが複数あるとすごく重くなるんですが
MarkRenderStateDirtyとか以外に何か関数とかありますか?

444 :名前は開発中のものです。:2015/12/17(木) 20:51:26.74 ID:AUFePL28.net
フルスクリーンやら解像度変更した後でその数値が取れるタイミングってどこなんでしょうか
そんなイベントってありますか?

445 :名前は開発中のものです。:2015/12/19(土) 14:07:20.87 ID:8c6oxge6.net
プログラマはMacを使ってるってマジ?
http://hayabusa3.2ch.net/test/read.cgi/news/1450395043/

446 :名前は開発中のものです。:2015/12/19(土) 23:09:35.34 ID:5VgmzTqq.net
UE4のカメラなんだけど、カメラ回転させるとプレイヤーも一緒にその方向に回転しちゃうんですけど
させない方法ってありますか??
できるだけ詳しくお願いします・・・

447 :名前は開発中のものです。:2015/12/19(土) 23:31:45.77 ID:nRkJCyrH.net
>>446
ClassDefaultsのUseControllerRotationYawのチェックを入れる
CharacterMovementのOrientRotationToMovementのチェックを外す

448 :名前は開発中のものです。:2015/12/19(土) 23:35:43.84 ID:5VgmzTqq.net
>>447
ありがとうございます!

449 :名前は開発中のものです。:2015/12/19(土) 23:35:44.23 ID:5VgmzTqq.net
>>447
ありがとうございます!

450 :名前は開発中のものです。:2015/12/20(日) 22:31:14.52 ID:A/eXukPu.net
MAYAで作成したスケルタルメッシュをUE4にインポートすると、
スムースがなくなり角張ったモデルのままインポートされるのですが解決方法はないでしょうか?

451 :名前は開発中のものです。:2015/12/20(日) 22:44:54.81 ID:4kuo5kcx.net
>>450
プラグインが悪さしてない?
同じ現象の人が上にもいたな

452 :名前は開発中のものです。:2015/12/21(月) 06:10:38.30 ID:0quUvuHL.net
>>450
スケルタルメッシュのスムースプレビューは対応してない
スムージングしてからFBXに出力する

453 :名前は開発中のものです。:2015/12/21(月) 11:18:35.62 ID:KGQcatWo.net
お二方の対処法を試しても特に変化ありませんでした…

454 :名前は開発中のものです。:2015/12/21(月) 11:29:26.67 ID:KGQcatWo.net
453です。デフォーマ以外のヒストリー消去したらいけました。
助言してくださったお二人、ありがとうございました。
ちなみに450と同じ者です。

455 :名前は開発中のものです。:2015/12/21(月) 20:29:09.55 ID:Ai1ZZdUO.net
Unityちゃんのメッシュやらimportした後、animationもimportするとおっぱいだけグチャグチャになるのはなんでだ
かれこれ3日悩んでいる

456 :名前は開発中のものです。:2015/12/21(月) 23:01:58.34 ID:rmszPJnI.net
デビルメイクライのようなロックオンを作りたいんですけど
どうすればいいでしょうか

457 :名前は開発中のものです。:2015/12/23(水) 10:55:14.15 ID:NUJkJtDM.net
>>456
デビルメイクライのロックオンは分からないけど一般的な(?)ロックオンなら
1.ロックオン対象を探す
2.視界をロックオン対象に合わせる
3.ロックオン対象を変更できるようにする
おおまかに分けるとこの3工程が必要になります

1.ロックオン対象を探す
これには3パターンの方法があります
A案 レイキャスト
B案 Get All Actors of Classを使う
C案 Sphere Overlap Actorsを使う

ネットでロックオンの方法を探すとA案とB案がよくでてきます(というかC案はみかけない・・・)
B案C案ではEachForLoopを使って取得した敵の中で一番近い敵を選ぶ必要がでてきます
どの案もメリット・デメリットがあるから試しながら合う方法を選ぶといいですね
ちなみに僕はC案を使ってます

2.視界をロックオン対象に合わせる
これはTick毎に1で取得した敵にControlRotationを合わせればいいですね

3.ロックオン対象を変更できるようにする
これはロックオン対象を探す方法によって変わってくると思いますが基本的にやることは1と変わりません
今ロックオンしている対象より右側の敵にロックオンを変更したい場合・・・
A案なら今ロックオンしている敵の右側にトレース打つ
B案C案なら外積なり角度なりを使って右側にいるかどうかを確認する
という感じですかね

458 :名前は開発中のものです。:2015/12/23(水) 12:22:38.27 ID:FMsweC0y.net
>>457
ありがとうございます!
あと、キャラがロックオンした対象に向くという動きはどうすれば良いでしょうか

459 :名前は開発中のものです。:2015/12/23(水) 12:44:09.75 ID:NUJkJtDM.net
>>458
僕も初心者なので正しい方法かどうかはわからないですが
http://imgur.com/a/LaADi

460 :名前は開発中のものです。:2015/12/23(水) 14:47:24.85 ID:pmFuC66A.net
>>459
ありがとうございます!助かりました!!

461 :名前は開発中のものです。:2015/12/28(月) 11:53:20.96 ID:j1sxUpip.net
頂点数がそれなりに多い髪とか衣装のとか先端だけapexで揺らしたい時って
全く揺れない部分と揺れそうな部分でマテリアルを分ける
髪全体でマテリアルは一つで揺れる揺れないかはapexのウェイトペイントだけ
とどっちが一般的なのでしょうか
難しいことはよくわからないですがapexのウェイトが0の部分は
apexが見なかった事にして負荷はかからない見たいに出来てるのでしょうか

462 :名前は開発中のものです。:2015/12/28(月) 20:03:13.17 ID:wqSi71/g.net
>>461
僕もそれ気になります
ContentExamplesのOwenさんのコートは
>>髪全体でマテリアルは一つで揺れる揺れないかはapexのウェイトペイントだけ
こっちのタイプですよね

463 :名前は開発中のものです。:2016/01/02(土) 15:09:56.55 ID:HnyhCmvE.net
static meshをBlueprintで拡大したりして並べるとあっさりずれ始めるんですが、
これ防ぐ方法ってありますか?

464 :名前は開発中のものです。:2016/01/03(日) 08:54:48.41 ID:o2d7FisS.net
>>463
コンストラクションスクリプトでスタティックメッシュを追加するって話?
拡大倍率によってトランスフォームの値変えたら?

465 :名前は開発中のものです。:2016/01/06(水) 14:52:28.85 ID:Cul4ofNO.net
足音を物理マテリアルで素材別の音が鳴るようにしたのですが、次々に素材別の床を歩くと音がごちゃつきます。

その方のチュートリアルにはなかったのですが
「素材に乗りました音を鳴らしてください」という処理を書くと、必然的に
「素材から降りました音を止めてください」という処理が必要なのでしょうか?

466 :名前は開発中のものです。:2016/01/06(水) 15:03:24.14 ID:Cul4ofNO.net
BPですhttp://imgur.com/lWam2ze

467 :名前は開発中のものです。:2016/01/06(水) 15:58:14.78 ID:j7CD+FAs.net
>>465
必要ですよ、再生中かどうかを判定して再生中に次の音がなるようなら前の音を止めるようにする必要があります。

468 :名前は開発中のものです。:2016/01/06(水) 16:44:52.55 ID:2b62yFPM.net
>>466を参考にして作ってみたけど、音が交じるとかはなかったよ
ほとんど同じだけど一応自分で組んだBPをアップしておくね
http://imgur.com/I0G4djj

>「素材に乗りました音を鳴らしてください」という処理を書くと、必然的に
>「素材から降りました音を止めてください」という処理が必要なのでしょうか?
↑こういうことは全くしなかったよ

んー、でもその現象はなんでだろうねぇ
もうやってると思うけど、出来ることといえば
1,PlaySoundの部分にブレイクポイントを仕掛けて挙動を見る
2,サウンドを他の物(UE4に付属しているのとか)に差し替えて、サウンド自体に問題がないか確かめる
とかかなぁ
役に立てず申し訳ない、後学のために続報待ってます

469 :名前は開発中のものです。:2016/01/06(水) 18:26:33.68 ID:rdpsR2qt.net
教えてください

アイテムなどを取得する際、プレイヤーから離れているアイテムがプレイヤーの方へ吸い寄せられるようにBPを
組みたいのですが、どのようにすればよろしいでしょうか?
参考URLか、検索に使うワードだけでも教えて頂けるとありがたいです
基本的な質問で申し訳ありませんが、
よろしくお願い致します

470 :名前は開発中のものです。:2016/01/06(水) 19:07:25.75 ID:2b62yFPM.net
>>469
http://imgur.com/ugS6r0Q
簡単に説明するわ
まずやろうとしていること
1,アイテムにキャラクターが近づくと
2,アイテムがキャラクターの位置を察知して
3,キャラクターの位置へ近づいていく

1はOnComponentBeginOverlapを使う
アイテムの覆うようにおいたスフィアコリジョンに何者かが入ると
ActorHasTagで、その何者かがプレイヤーキャラクターかそれ以外かを判別する

2はOnComponentBeginOverlapのOtherActorからGetActorLocation

3はタイムラインを使ってアイテム自身の位置とプレイヤーの位置をLerpで補間する

躓いた場所があったらまた書き込んで

471 :名前は開発中のものです。:2016/01/06(水) 22:03:31.55 ID:rdpsR2qt.net
>>470
申し訳ありません。どうも私が作っているものには適用できないみたいなのですが、
教えて頂いたものは今後の参考にさせて頂きます!

ありがとうございました!

472 :名前は開発中のものです。:2016/01/06(水) 22:53:20.94 ID:2b62yFPM.net
>>471
こちらこそ申し訳ない
これに懲りずに質問してくださいね

473 :名前は開発中のものです。:2016/01/07(木) 03:17:36.83 ID:IvbR3Agy.net
Missing "ProjectName" Modules UE4Editorってどういうことだ?

474 :名前は開発中のものです。:2016/01/07(木) 03:36:29.46 ID:F1bvd3F8.net
>>470がちょっと違和感があったんで比べてみたら
思ってた以上にアイテムがビュン!と来たw
多分うっかりミスだろうと思うけど一応俺の検証。
これでもプレイヤーが動くとスピードが変わっちゃうから
一定にしたかったらTimeline以外のほうがいいかもしれない。
http://i.imgur.com/W7rvMUW.png

>>473
VictoryPluginってのを使ってLaunchしようとしたら
似たようなのが出たので俺はあきらめた。VisualStudioを
インストールしなきゃならないんじゃないかと根拠も無しに思ってる。

475 :名前は開発中のものです。:2016/01/07(木) 13:29:04.65 ID:BbmkGOc4.net
>>474
速度はたぶんタイムラインの長さ次第だと思う
でも、確かに速度を一定にはできないよねぇ

気になるので一定速度でついてくるのも考えてみた
http://i.imgur.com/s77kgAx.png
http://i.imgur.com/QNKApM2.gif

当たり前だけどキャラ速度>アイテムが近づいてくる速度だといつまでたっても付いてくる
なので、速度をどんどん上げていくといいかも

476 :名前は開発中のものです。:2016/01/07(木) 16:07:06.08 ID:tamRps2l.net
こうやってさくっと組める人すごいなぁ…慣れてるのか発想なのか
質問者じゃないけど刺激受けたわ、ありがとう

477 :469:2016/01/07(木) 18:02:38.11 ID:W4NtN/zG.net
何度も出てきてしまってすみません
皆さん色々考えてくださってありがとうございます
実はURを始めて一月足らずなものでして、手始めに某動画サイトにアップされている
走り続けるブルーマンの動画を見ながら
同じものを作っているのですが、
最後の“アイテムを取ると一定時間周辺に
あるアイテムがプレイヤーに集まってくる”というプログラムがどうしても分からず、こちらで質問させて頂きました
これから皆さんに教えて頂いたものを参考に考えてみようと思います
長文失礼しました
改めてありがとうございます!

478 :名前は開発中のものです。:2016/01/08(金) 09:05:22.71 ID:Bm7ypkKt.net
ikinemaのクーポン届いたのですが、なんのツールかよくわかっていないのです。
ttps://www.youtube.com/watch?v=qMHVHrgQPtQ&feature=youtu.be
MAYA上(MAYA持っていないので)でIK等の設定しなくてもIKINEMA単体で手付でアニメーション作成出力出来て
、そしてUE上でゲーム中にフルボディIKできるのでしょうか。

479 :名前は開発中のものです。:2016/01/08(金) 11:58:45.65 ID:06ep7QG3.net
動画見た感じだとプロシージャルアニメーションを作るって感じ?
アニメーションを作ると言うよりはDCCで作ったアニメーションのバリエーションを増やせる、ってところかな

480 :名前は開発中のものです。:2016/01/08(金) 21:51:13.64 ID:Bm7ypkKt.net
>479さん ありがとうございます。
おっしゃられているようにUE4上で扱うランタイムのようですね。

Storeにwebanimatorというのがあってそちらはリタゲ+モーション修正
は得意そうですが、手付単体で使うにはFullbodyIKはあるものの機能が少ないのかな?。
無料版使ってみます。

481 :名前は開発中のものです。:2016/01/17(日) 19:05:20.56 ID:hKHTWIT0.net
APEXのclothingTool使いたいんですが
contains neither XML nor binary data
って出て読み込めないんですけど、自分で調べてみてもよくわからなかったので誰か対処法教えてください

482 :名前は開発中のものです。:2016/01/17(日) 20:31:32.36 ID:Arcdu6PG.net
>>481
Blender?
単純な球にボーン仕込んだファイルでも同じエラーがでるなら、そのファイルをアップしてみてくれないかな
こちらでも検証してみるわ

483 :名前は開発中のものです。:2016/01/17(日) 23:08:42.60 ID:hKHTWIT0.net
>>482
MMDのモデルをFBXにして読み込もうとしたんですけど>>481
エラーが出てきて読み込みませんでした
blender使おうにもよくわからなくて・・・
もし必要な設定などがあったら教えてもらえると助かります

484 :名前は開発中のものです。:2016/01/20(水) 14:35:59.33 ID:9y2pJuZX.net
unreal engineで見下ろし型の2Dゲーム(シミュレーションゲームのような視点)を作りたいのですが、
不都合などあるでしょうか?
通常は2Dゲームには重すぎるといわれるようですけど。
そもそも自分のやろうとしていることは2Dなのかどうか、、、

485 :名前は開発中のものです。:2016/01/22(金) 21:43:48.90 ID:Hxmxc5mX.net
UE4にMMDのあにめーしょん入れたくてpmx2fbxを使ってるんだけど
モデルはfbxになってくれるけどアニメーションは「ファイル名.anim.bytes」
になるんだけど、どうしたらfbxになってくれる?
まじでたすけてくれ

486 :名前は開発中のものです。:2016/01/22(金) 23:26:54.84 ID:CPf0MDJ0.net
debugdrawlineとかずっと更新して表示しときたいんだけどどうしたら良いの?
今はconstructionから長い時間表示してたけど

487 :名前は開発中のものです。:2016/01/25(月) 17:44:35.21 ID:DjRpWyA6.net
>>484
問題ないでしょう
ラーニングサンプルにも見下ろし型のゲームもありますし、実際作ってる方もいらっしゃいます
重い重くないは調整次第かと

>>485
自分で検証してからと思ったのですが時間が取れそうにないので詳しい情報が載っている記事をのせておきます
ttp://unrealengine.hatenablog.com/entry/2016/01/11/224331
ブログ先にご迷惑おかけしないようにお願いします
それと、これからそういう需要なども増えていくと思うので後続のために続報を書き込んでもらえると嬉しいです

>>486
DrawDebugLineの代わりにLineTraceを使ってみてはどうでしょうか
まぁ、本来の使い方ではないでしょうがEventTickに繋いで、DrawDebugTypeをPersistentにすればやろうとしていることはできるかと思います

488 :名前は開発中のものです。:2016/01/25(月) 20:26:47.27 ID:vfEF9BmT.net
485ですがどうしてもうまくいかず、その日のうちに
>>487さんが載せてくれているサイトのやり方をしたのですが
ニコニコで配布していたモーションをvmd出力機能の動画通りにやったのですが
IKをOFFにしたらモーションが足が棒立ちになったままモーションするという
問題が起こっている現状です。
今はIKをどうにかしようと色々サイトを見回ってます。

489 :名前は開発中のものです。:2016/01/30(土) 07:05:29.00 ID:giIH6PCr.net
>>487
ありがとうございます。
以前unityで作ろうと思ってたんですけど、使いづらかったのでこっちに来ました

490 :名前は開発中のものです。:2016/01/31(日) 14:54:43.68 ID:G8C+2HNp.net
ドアの開閉みたいな簡単なアニメーションって3Dツール側でボーン仕込んでやりますか?
それともマチネでやってます?

491 :名前は開発中のものです。:2016/01/31(日) 21:35:55.49 ID:MUCrGN9S.net
>>490
Blueprint で簡単にできるよ。チュートリアルの動画でも参考にしなされ。

492 :名前は開発中のものです。:2016/02/03(水) 15:38:31.84 ID:shttpYXa.net
パズルゲームを作りたいのですが、マスはどうやって作るのでしょうか?
2D配列に
12345




みたいな感じで数字を割り当てるのでしょうか?

493 :名前は開発中のものです。:2016/02/03(水) 22:01:26.44 ID:MqckFP5S.net
インストールしようとしたらE-1223がでてインストールできないのですがこのメッセージはどのようなときにでるのでしょうか

494 :名前は開発中のものです。:2016/02/03(水) 23:51:56.57 ID:9vwW1PCC.net
>>492
具体的にどういうパズルを作ろうとしているのか分からないからなんとも言えないけど、配列を作る必要性がちょっとわからない
アクタなら配置すればいいし、UMGならボタンを追加すればいい
その際に必要なら「マス」を配列化してみたら?
ただ二次元配列は対応してないから自前でブループリント組まなきゃならないけど

495 :名前は開発中のものです。:2016/02/03(水) 23:56:44.68 ID:9vwW1PCC.net
>>493
いったんMicrosoft Visual C++ 2015 アンインストール

496 :名前は開発中のものです。:2016/02/04(木) 07:06:32.46 ID:QvYqKNSR.net
>>494
想定しているのはテトリスです。
自分も経験がないのでおかしなことを言っているかも知れませんが。

497 :名前は開発中のものです。:2016/02/04(木) 09:54:26.06 ID:vh4E2pGp.net
>>496
テトリスならプロジェクト配布している人がいるよ
https://forums.unrealengine.com/showthread.php?98155-Project-Files-Riftris-Tetris-Clone
だけど、まったくの初心者なら公式チュートリアルから始めたほうが良いと思う

498 :名前は開発中のものです。:2016/02/04(木) 20:32:36.70 ID:QvYqKNSR.net
497
ありがとうございます。マスの概念について知りたかったです。

499 :名前は開発中のものです。:2016/02/05(金) 08:43:04.20 ID:waom6EYe.net
>>496
概念かぁ
求めている答えではないかもしれないけど、例えばその空間に何かがあるかどうか調べるためにコリジョンを配置したら
その空間は立派なひとつのマスと認識していいんじゃないかな

500 :名前は開発中のものです。:2016/02/05(金) 08:45:18.16 ID:gJuklh5Y.net
↑なるほど、物理的な方法で検知することも可能ってことですね。
案外、テトリスみたいなゲームが一番難しいですね。作るのが。

501 :名前は開発中のものです。:2016/02/08(月) 06:10:04.29 ID:CGNatNUW.net
ゲーム中でムービー再生するには
ビデオテクスチャをウィジェット上で再生するという方法が
セオリーなのでしょうか?

502 :名前は開発中のものです。:2016/02/08(月) 10:58:37.45 ID:hYiCLp/n.net
質問をさせて頂きます
UE4をインストールするとデフォルトで付いてくるTopdown Templateについてですが
レベルに配置されているキャラクターをスポーン地点から真っ直ぐ正面に移動させようとすると
何らかの障害物を回避するように小さく回り込んで迂回するような動きをしてしまうようです
初心者なりに一通り確認をしてみましたが、迂回行動をする地点に
キャラクターと衝突するような物は何も配置されていないように見えました
このままではキャラクターの移動に不備が出てしまいゲームどころではないですし
影も形もない物に悩まさせられるのは幽霊を相手にしているようで大分気分が良くないです
原因としてはどんなものが考えられるでしょうか? 宜しければ回答をお願い致します

503 :名前は開発中のものです。:2016/02/09(火) 03:16:45.61 ID:Q4tT9Iv2.net
>>502
調べてみたらスタート地点をYが0〜-140くらいの場所にして開始すると
一旦Yが0の地点を経由するみたい。で、マウスじゃなくて固定数値を
入れてもそうなるからマウスが容疑からは外れる。ので経路探査の
プログラムに混入してる誰も気にも留めなかった小さなバグかもしれない。

対策はスタート地点をずらせば済むかと思ったけどY0〜-140のあたりを何度も
クリックするとゲーム中でも発生するから、全部をまとめてYがプラスに
なる位置までずらせばいいんじゃね?面倒だから試してないけどXも同じことに
なるかもね。俺も初心者なので全部間違ってる可能性もある。

504 :名前は開発中のものです。:2016/02/09(火) 19:08:30.28 ID:QkxylI0a.net
パズルゲームの作り方で簡単なところってありますか?
パズルの基本的な作り方が分からないです。
何のパズルかにもよるでしょうけど。

505 :名前は開発中のものです。:2016/02/10(水) 00:58:18.27 ID:+Hm206zn.net
パズルロジック自体が2Dですむものなら、言語は違えど試すのがラクなJavaScript実装や解説探した方が手っ取り早いかな

506 :名前は開発中のものです。:2016/02/10(水) 01:29:03.31 ID:p7Y0fN0Z.net
倉庫番100面クリアしたら教えてやる

507 :名前は開発中のものです。:2016/02/10(水) 02:08:37.34 ID:R4sTHo3x.net
親に対してたくさんの子供が追従するような仕組みを作りたいのですが
親子化するには何のノードを使うのでしょうか?
イメージとしてはピクミンのような感じです。

508 :名前は開発中のものです。:2016/02/10(水) 02:13:29.12 ID:R4sTHo3x.net
>>505
解答ありがとうございます。
2dパズルに向いているエンジンってありますかね?
godot試してるんですが。

509 :名前は開発中のものです。:2016/02/10(水) 07:51:28.09 ID:R4sTHo3x.net
パズルゲームを作成しているのですが、2次元配列ってデフォルトではないのですか?
変数を検索するとvector 2dってのが出てくるんですが、これって2次元配列とは異なるのですか?
たびたびすみません。
上の質問は忘れてください。

510 :名前は開発中のものです。:2016/02/10(水) 21:21:39.36 ID:0MXxBNhk.net
vector 2dはXYの2次元の座標
2次元配列はなかった気がする

511 :名前は開発中のものです。:2016/02/10(水) 22:04:05.95 ID:YRnWgstM.net
また>>409のガイキチが沸いてきたか。何年同じ質問し続けるんだか。

512 :名前は開発中のものです。:2016/02/11(木) 10:27:20.55 ID:IB52j6C+.net
>>509
1次元配列でも2次元としてアクセスできなくもない。
例えばパズルの碁盤が9x8だとして(width x height)
16要素の配列を作り y*9 + xでアクセスする。

513 :名前は開発中のものです。:2016/02/11(木) 10:28:12.00 ID:IB52j6C+.net
>>512
72要素の配列ね。間違えた

514 :名前は開発中のものです。:2016/02/12(金) 09:54:52.71 ID:YS3cSI0U.net
>>513
unrealだとパズルのサンプルがないので、enchant jsで練習してきます。

515 :名前は開発中のものです。:2016/02/12(金) 11:50:01.55 ID:jNiCrZOD.net
質問失礼します。
AssetStoreでアイコン等が売られていますが、それを加工して使用する事は可能でしょうか?
おそらく大丈夫だとは思いますが、念のためそのエビデンスが欲しいです。
利用規約(?)のどこに書いてあるのでしょうか?

516 :名前は開発中のものです。:2016/02/12(金) 17:27:05.22 ID:64kwHoMc.net
最近触り始めて何とかモデルをインポートしテクスチャを貼り光源等配置することは出来たのですが
人間の目線で動くカメラの設定が分かりません。具体的な方法やヒントを教えていただけないでしょうか
よろしくお願いいたします。

517 :名前は開発中のものです。:2016/02/12(金) 19:59:06.35 ID:br0pxuQR.net
複数の天球を作って
1つの天球に1つのディレクショナルライトのみにしたいんですが、
ディレクショナルライトの効果範囲って絞れないんですか?

518 :名前は開発中のものです。:2016/02/13(土) 23:19:41.49 ID:pYjf7ZHU.net
>>517
ディレクショナルは全体にかけるから
無理でない?
天球ならなぜスカイライトつかわないん?

519 :名前は開発中のものです。:2016/02/14(日) 09:44:11.03 ID:GA0JRD4a.net
よし
Unity 動かなくなったしUnreal Engineが商売じゃなけりゃライセンスフリーらしいからこっちに寄生するわ!
NVidiaとの相性悪すぎUnityは今また再インスト挑戦してるけどダメだったらここに居つく予定

520 :名前は開発中のものです。:2016/02/14(日) 23:19:43.14 ID:BK5+aTXi.net
ちょっと動かなくなったぐらいでUnityから出てくるぐらいだったら
UEだったらもう最初から躓くことまちがいなし

521 :名前は開発中のものです。:2016/02/15(月) 03:09:15.56 ID:sLGUcBVf.net
ちょっとじゃねーょカス
起動すらしないんだから仕方ないだろ
どうでも良いけど、Unrealのノードエディットおもろいねぇ( ̄(工) ̄)

522 :名前は開発中のものです。:2016/02/15(月) 15:38:00.08 ID:uPqhM/xV.net
UE4.10.1をソースコードをビルドして作業しています。
アウトライナ上でアクタのID名を確認できますが、このID名は変更出来るでしょうか?
出来るとしたら、どのようにすれば良いでしょうか?
宜しくお願いいたします。

523 :名前は開発中のものです。:2016/02/24(水) 19:00:50.52 ID:nFhn0RMK.net
ゲーム作ったことがない初心者です。
マインクラフトのクローンゲームを作ってみたいのですが
UEでも近いものが作れますか?

524 :名前は開発中のものです。:2016/02/24(水) 19:28:40.41 ID:XdLbXbSd.net
作れるだろう
ドラクエビルダーっぽいのでも
完全にパクリでも

525 :名前は開発中のものです。:2016/02/24(水) 22:35:20.81 ID:a4/+mDnQ.net
すいませんこちらのチュートリアル通りにゲームを作成しておりました。
http://www.slideshare.net/masahikonakamura50/5ue4?ref=http://unrealengine.hatenablog.com/entry/2015/07/05/180000


スライド49のタスクにブラックボードの値が設定されているか確認してください
との記述ですが自分のはTarget Point:None となっており値が取れていないようです。

手順を確認しましたが抜けてるようなものは確認できず…
解決方法をご教授ください

526 :名前は開発中のものです。:2016/02/25(木) 04:41:02.13 ID:tsgsmysA.net
>>525
やってみたらそのノードをクリックして右のDetailsパネルのデフォ値のTargetPointが
Noneになってるとノードの値がNoneになる。デフォルト値をBlackboardの
TargetPointにすると治ると思う。(俺はいつそこに指定したのか記憶がない。)
わかりにくいからどっちかの変数名を少し変えるといいかもしれない。

あと他にやってる人がいてこの時点で動かなかったらNaviVolumeの大きさを
大きくしてみて。俺は動かなくていろいろやったけどそれを大きくしたら
あっさり動いた。

527 :名前は開発中のものです。:2016/02/25(木) 04:48:59.95 ID:tsgsmysA.net
補足。Noneになってるってことは大丈夫だと思うけど、ノードに
Noneすら出てなかったら45ページのところの編集可能のチェックの入れ忘れ。

528 :名前は開発中のものです。:2016/02/26(金) 20:07:18.78 ID:DsRxagKX.net
なんかロブの夏休み特別UE4講習に似てるな
Youtubeで動画あるしそっちの方が…
下田さんよりロブの方がやり方がスマートで分かりやすい感あるね

529 :名前は開発中のものです。:2016/02/27(土) 22:12:40.12 ID:PIdnEI+b.net
オブジェクトで風を表現するために 白黒のマスクの範囲だけを白黒グラデーションでスクロールさせたいのですが
(表現が複雑で申し訳ない)
アルファマップの中だけをPannnerノードを使い
グラデーションをスクロールさせたい
(こちらのほうが簡潔)

まだ機能を把握できていないのもありマテリアルの中だけで完結するノードのつなぎ方がなかなか閃きません。
ご教授頂けると幸いです。

530 :名前は開発中のものです。:2016/02/28(日) 00:14:10.72 ID:YRVFMmWE.net
いまいちよくわからんけど。
http://i.imgur.com/KTb6oGA.png

531 :名前は開発中のものです。:2016/02/28(日) 00:56:42.02 ID:eWsRTQBh.net
alphaはleap、さいんとgradientノードの間にadsを挟むことで解決出来るかもしれません
サポートに感謝、ありがとうございます。

532 :名前は開発中のものです。:2016/02/28(日) 15:26:49.50 ID:AqrW+NjH.net
紛らわしい日本語見つけたんだが
こういうの一刻も早く失くして欲しいけど、どこで知らせればいいかわかる?
Page UPが上になってて PageDownが下って訳されてると思うんだけど
矢印の上と矢印の下もあって同じのがふたつある・・・
次ぐらいでも直して欲しいんですが、どこに知らせればいいかわかりません
http://i.imgur.com/PpyHUYh.jpg

533 :名前は開発中のものです。:2016/02/28(日) 16:45:39.97 ID:Qf+O7K5Y.net
>>532
https://forums.unrealengine.com/showthread.php?68833-%E6%97%A5%E6%9C%AC%E8%AA%9E%E3%83%89%E3%82%AD%E3%83%A5%E3%83%A1%E3%83%B3%E3%83%88-%E8%AA%A4%E6%A4%8D%EF%BC%86%E8%AA%A4%E8%A8%B3%E3%80%80%E6%8A%95%E7%A8%BF%E6%89%80
公式フォーラム -> 日本板 -> 日本語ドキュメント 誤植&誤訳 投稿所スレッド

534 :名前は開発中のものです。:2016/02/28(日) 17:37:39.39 ID:I1IqYPxd.net
>>533
ありがとう

535 :名前は開発中のものです。:2016/02/29(月) 00:44:03.25 ID:FjVHq4Yc.net
Timeのノードって時間指定できるけどこれどうやったら
ライトが付いてる時間が10秒 ライトが消えてる時間が1秒 みたいに設定できるのかわからない
Tiem______divide____
Pram----┘

こうやっても点滅の速さが変わるだけでライトが付いてる時間とライトが消えてる時間が1対1で同じ長さなんだ。

536 :名前は開発中のものです。:2016/02/29(月) 00:53:53.93 ID:FjVHq4Yc.net
でこんな初心者の俺が言うのも何だけど、日本語訳はUI周りやポップアップの説明文だけで
ノードの名前は変えたりしないほうがいいと思うんだ。
ロブさんだっけヒゲの外人さんも生放送でかなり迷ってたみたいだったし
使い込めば使い込むほど1byte文字のほうが利点が多いことに気づくし意味の重複や誤訳なんかもなくなるし
新しい世代の技術者で「日本語じゃないと出来ません」→「覚えなおして」みたいなゴタゴタしたことも減ると思うし
Twitter見ててもまたUI変わってるよみたいなのをよく見たので一応書いときましたとさ。

537 :名前は開発中のものです。:2016/02/29(月) 00:58:37.10 ID:FjVHq4Yc.net
「自動保存のONOFFはプロジェクトファイルごとじゃなくてシステムで共通にして」(小声)

538 :名前は開発中のものです。:2016/02/29(月) 01:47:38.19 ID:gAm3EJ5F.net
ttps://goo.gl/iTKwiq

Unityので申し訳ないんですが、こういった好感度システムなんかに重きを置いたAIをBPだけで組むのは難しいでしょうか?
マーケットにあるようなのはFPSとかアクション向けなのが多くて…

539 :名前は開発中のものです。:2016/02/29(月) 09:13:13.17 ID:xdjOrdnP.net
お、おまいら・・・もうダメだ・・・限界だ・・・数日粘っても上手く行かねぇ…(´;ω;`)

MAXやMAYAで作ったモーフメッシュとモーフのアニメデータが入ったOBJをFBXでインポートして
モーフのアニメはきちんと反映させるまでは上手く行くのだが、このモーフのアニメーションデータ
をブループリントなどで使いたいのだがどうやって取り出すのかがわからない。

具体的に何がしたいのかというと、そのモーフのアニメデータが0の時はテクスチャA、
1の時はテクスチャBになる感じ。(このテクスチャの変化はマテリアルパラメータコレクションで実装できた)
あとはマテリアルパラメータコレクションにモーフのアニメデータを受け渡すだけなのだが・・・

たぶん「Get Moprh Target」などでデータを取り出すんだと思うんだが繋いで
値を監視しても変化がない。(特にエラーとかも出ない)

例えばモーフで顔のメッシュが笑った状態(モーフアニメデータ0→1)になった時に
眼球のテクスチャも変化させたい、みたいな使い方をしたいのです。

540 :名前は開発中のものです。:2016/02/29(月) 16:57:21.45 ID:Xh2L+/LQ.net
>>536
Use Localized Graph Editor Nodes and Pinsってまだ使い物にならないの?
もう諦めて英語にしちゃおうぜ

>>538
難しくないと思うよ
極端な話だけどアクションゲームの敵キャラのヘイト管理だって好感度システムみたいなもんだから
実際作ってみて行き詰まったらまた質問しにきてね

>>539
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Animation/Sequences/Curves/index.html
もう一個アニメーションカーブ作らないとならないですけど、マテリアルカーブはどうですか?
ドキュメントでの知識だけで、実際使ったこと無いので的外れだったら申し訳ない

541 :名前は開発中のものです。:2016/02/29(月) 17:57:56.91 ID:sYYFkAgK.net
よく使うノードがカタカナで一発で出ると嬉しいね
その前にノードをお気に入り登録すりゃいいじゃんって思うけど

542 :名前は開発中のものです。:2016/02/29(月) 18:21:52.15 ID:gAm3EJ5F.net
>>540
ありがとうございます!
確かにヘイト管理を複雑化しただけですもんね
色々試してみたいと思います

543 :539:2016/03/02(水) 16:34:03.55 ID:mo3EXnc/.net
>>540
ありがとう、マテリアルはこれでモーフアニメと連動出来そうです。…(´;ω;`)

ちなみに皆さんはモーフに限らず3Dソフトで作ったアニメをUE4に持って行く際
今回のマテリアルの様に3Dソフト側で作ったアニメと連動させてUE4側で
particleやサウンドを鳴らすタイミングを作りたい場合、3Dソフト側でアニメーションカーブなどを
作った方が効率的だと思うんだけどどのように処理してるのかなぁ。

CSVファイルとかでアニメーションデータを独自で書き出したりしてるのかなぁ…

UE4でアニメーション通知だと一々UE4でFBXインポートするたびに手動で
音を鳴らしたりするタイミングをアニメーション通知で指定するのは非効率な気が
するのですが・・・例えばダミーのモーフアニメで1の時は音を鳴らすってブループリント
作っておけばFBXインポートしてもほとんど何もしなくても自動で音が鳴るタイミングを生成
出来て便利だと思うのですが・・・「Get Moprh Target」で値を拾えれば簡単に
それがデキルと思うのですが・・・(´・ω・`)

544 :名前は開発中のものです。:2016/03/02(水) 16:43:58.35 ID:na72JIkJ.net
互換性考慮してモデリング終わった輸入

545 :名前は開発中のものです。:2016/03/03(木) 13:51:59.75 ID:MX0XdCGl.net
ブラウザーに書き出しは成功するのですがPCアプリへ書き出すと必ず
「PackagingResults:Error: エラー Launch failed! Unknown Error」と出て失敗します
アンインストールしEpic Games Launcherから新規インストール、空のプロジェクト作成し書き出しても同じです。
何が原因かわかる人いませんか?なにか足りないファイル?ソフト?
別PCでは成功するんですがビデオカードがぼろすぎて使い物になりません。

546 :名前は開発中のものです。:2016/03/04(金) 02:32:16.96 ID:3zVqKTvX.net
RPGツクールのキャラチップを使いたいのですが、
一体分のflipbook(縦横移動)作るだけでも相当手間になります...
元の一枚絵からブループリントを使ってアクターに反映させることはできないでしょうか

547 :名前は開発中のものです。:2016/03/05(土) 12:23:59.59 ID:xsS9LREu.net
一つのアクタに性質の違うコリジョン付け加えることってできますか?
例えば、体は壁にすり抜けるけど、手だけはひっかかるみたいな

548 :名前は開発中のものです。:2016/03/05(土) 13:42:14.72 ID:Qhi2c3fY.net
すみませんUnreal Engineの先輩方
公式のチュートリアルの
加算アニメーションの項の最後で
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Animation/AnimHowTo/AdditiveAnimations/index.html
で、公式は下の図の上のようにしてて、
http://i.imgur.com/kRZarbF.png
それを自分は下のやつで書いてちゃんと銃発射できるんですが、銃発射のモーションの終わりが公式と違う形になります。
なぜだかさっぱり・・・
なんでMontage is Playing使ってるのか
Play Montageでもいいんじゃないかって疑問がどうしても理解できないのです。

549 :名前は開発中のものです。:2016/03/05(土) 18:33:55.76 ID:6+JIwch+.net
>>548
MontageIsPlayingのTrueには何もつながってないからそれを再生中は
何もしないということだからそれの有り無しは連射の可否に影響するだけ。

モーションの終わり方が違うなら他の可能性の方が高い。
MeshSpaceRotationBlendにチェック入れてないとか。
>Bone Name で spine_01 と入力します。次に Blend Depth を 1 に設定し、Mesh Space Rotation Blend にチェックを入れます。

550 :名前は開発中のものです。:2016/03/06(日) 14:27:17.89 ID:ec0EIfp7.net
>>549
やはり連続再生で前の動画が二重とかで再生するの防止なのか…
たぶんこれ入れてなかったとき二重で重なって同じモーション再生されておかしい事なってたかもですね
ありがとうです( ̄(工) ̄)

551 :名前は開発中のものです。:2016/03/06(日) 20:37:52.50 ID:MKd9dmRl.net
UnityのWikipediaには

「3ds Max、Maya、Softimage、Blender、modo、ZBrush、3D-Coat、Cinema 4D、・・
のアートアセットとファイル形式に対応しており、
これらの資産をゲームプロジェクトに追加したり、
Unityのグラフィカルユーザーインターフェースで管理することができる」

と書いてあるけど、Unreal Engineではこれと同じことが言える?

552 :名前は開発中のものです。:2016/03/07(月) 22:53:06.88 ID:4SbAcshd.net
perforceと連携させたんだけどcontentsフォルダだけmark addできないのはなぜ?

553 :名前は開発中のものです。:2016/03/08(火) 12:07:38.63 ID:eHxCGGua.net
>>551
MayaとBlenderとかは大丈夫じゃね
FBXに対応してるから
ボーンもテクスチャも大丈夫

554 :名前は開発中のものです。:2016/03/09(水) 07:04:54.83 ID:ZyzQvVzN.net
インベーダーで連射させるとビームみたいになって敵の弾も自分の弾で相殺出来る要素入れたから(オリジナルもそうだから)
でもビームみたいになって楽勝過ぎて、連射をさせないように一回マウスクリック受け付けたら、0.5秒はマウスクリック受け付けないようにしたいんですが良い方法(ノード)ないでしょうか?

555 :名前は開発中のものです。:2016/03/09(水) 09:47:53.89 ID:ZyzQvVzN.net
そっか弾撃ったら変数に格納してぶらんちで弾が消えるまで打てないとかすりゃあいいか
自己解決

556 :名前は開発中のものです。:2016/03/09(水) 21:03:53.13 ID:Aa1MdRJ0.net
>>547
手と体をそれぞれ同アクタで別コンポーネントにして作れば良くね?
コンポーネントごとにコリジョン入れてそれぞれコリジョンをNo CollisionとBlockAllにする

557 :名前は開発中のものです。:2016/03/15(火) 20:47:26.43 ID:iyzjXmA6.net
ライトを設定し、影等、オブジェクトに焼き付けたのですが、
ライトの向きを変更したり、オブジェクトを移動させると、焼き付けが
消えてしまいます。維持させる方法はありますでしょうか?
宜しくお願いいたします。

558 :名前は開発中のものです。:2016/03/16(水) 06:48:02.75 ID:WgDc7jFh.net
>>557
ビルドし直す
ライティングだけビルドするでもいい

559 :名前は開発中のものです。:2016/03/16(水) 18:18:45.43 ID:/Ect2CPd.net
>>558
ご連絡ありがとうございます。
そうすると、ここに乗っている動画のようなことは、
出来ないということでしょうか?
http://miyahuji111.hatenablog.com/entry/2015/11/23/155111

560 :名前は開発中のものです。:2016/03/16(水) 23:16:50.86 ID:EdDRjjer.net
なんのことかと思ってたらMovableとStaticなオブジェクトの違いが分かってない可能性が高いな。
その動画の動いてる棒はMovableだから影がリアルタイムで計算されてる。
動かすと影が消えたらそれはStaticだから。で、動かす必要がないオブジェクトなら
Staticで事前に焼いた方が実行時に軽くなるからStaticの方がいい。
ついでにそのページはオブジェクトのMovable/Staticじゃなくてライトの種類の検証だから
またちょっと話が違う。ついでにStaticMeshの"Static"はこれとは関係ないけどStaticMeshの
ActorがStaticに設定されてたら影の焼きに関係するからややこしい

>>557のようなことを実際にしようと思ったら焼いたテクスチャをぶっこぬく(Worldタブにあるけど
Exportできないっぽい)か他のソフトで事前に焼いてUnrealではLightmapを生成しないようにするとかじゃね?
もしくはNormalを考慮したマテリアルで偽の影を付けたマテリアルにするとか。

561 :名前は開発中のものです。:2016/03/16(水) 23:38:38.62 ID:UQUVBuMq.net
ライトの影響をまったく受けないマテリアルってどうやったら作れるんでしょう?
エミッシブカラーにつなげたり、シェーディングのところを
Unliteにしたんですが、微妙に太陽光の影響で白くなったり黒くなってるような・・・。

562 :名前は開発中のものです。:2016/03/17(木) 01:08:36.09 ID:7yxLTtcr.net
>>560
ご返答ありがとうございます。
MovableとStaticについてですが、
Movableのactorに対してStaticのactorの影は焼き付けられますが、
それでも、移動などを加えると消えれしまいます。

563 :名前は開発中のものです。:2016/03/17(木) 05:26:58.40 ID:8VU36gTT.net
>>562
ごめん。ようやく意味が分かった。
>>557の白い棒はStaticで焼き付けてからMovableにして、
実行時にプログラムで動かしてるから焼いた影が残ってる。
説明のためのアブノーマルすぎる使い方だから、エディタで動かして消えるのは当然。
実際にゲームで使いたければ>>560で書いたことをするしかないと思う。
他に動的にやりたいなら 俺の浅い知識で思いつくのはDecalや
DynamicMaterialで準備したTextureを何とかして疑似的に影を付けるとか。

564 :名前は開発中のものです。:2016/03/17(木) 20:55:26.83 ID:SrlGm9CC.net
それより、UE4からブルーマンの代わりに現れたUnreal Engine4マンに自分でポーズ付けてアニメーションさせてみたい
どうやるんだろ
例えば、キックさせるとかさ

565 :名前は開発中のものです。:2016/03/20(日) 00:02:36.73 ID:MrzJwkqw.net
平面にマテリアルを適用した後、
そのマテリアルにスケーリングをかけると
マテリアルのテクスチャまでびよーんと伸びてしまうんですが、
これを防ぐにはどういうノードが必要なんでしょうか?

566 :名前は開発中のものです。:2016/03/20(日) 01:22:25.38 ID:hCD8AP4f.net
>>565
texture cordinateでタイリングさせるって話?

567 :名前は開発中のものです。:2016/03/20(日) 02:35:15.63 ID:MrzJwkqw.net
タイリングはさせずに、どんなにスケール変更しても
どんな平面に適用しても、
見栄えが変わらないマテリアルにしたいんです。

適用するアクター(平面)とテクスチャの縦横比があってないと
伸びたりして困ってます。

568 :名前は開発中のものです。:2016/03/20(日) 03:16:50.34 ID:hCD8AP4f.net
ならWorld Aligned Textureは?

569 :名前は開発中のものです。:2016/03/20(日) 11:08:36.49 ID:tPL3SZJP.net
すみません
誰かおしえてください。
Make Humanでボーン入れたのをスケルトンのペルソナのりターゲットマネージャのリグヒューマノイドのやつでリ・ターゲットしてThirdPerson_Idleのアニメーションをリ・ターゲットしてIdleモーション作ったのですが・・・
下のやつのように何故かミクロ人間になってしまいました・・・
http://i.imgur.com/p7ZWTRy.png
MakeHumanのBasicリグ入れて、大きすぎたのでBlenderで身長160cm程度にしたあとにUE4にインポートして生成されたスケルトンとThirdPersonのSKマネキンをヒューマノイドリグ使ってリ・ターゲットしてます。
これミクロ杉・・・(・(ェ)・)

570 :名前は開発中のものです。:2016/03/20(日) 12:27:26.85 ID:I9QDOarM.net
>>569
blenderで160センチにしたあとに拡大縮小を適用した?

571 :名前は開発中のものです。:2016/03/21(月) 07:23:37.91 ID:0aVyI56s.net
>>570
Make Humanでブレンダー持ってきたら身長13mで怪物クラスの身長なってたから、オブジェクトモードにしてAで全選択して身長170cm程度まで縮小したよ。
そっからUE4に持って行った。

572 :名前は開発中のものです。:2016/03/21(月) 07:25:45.74 ID:0aVyI56s.net
一回物理アセット見直してみようか…
Animation Scaledにしてアニメーションスケールで再帰的リターゲットやり直しても、更に小さくなるだけで同じだった

573 :名前は開発中のものです。:2016/03/21(月) 08:35:17.72 ID:xfxJTGY9.net
>>571
単純にblenderの単位とUE4の単位が違うだけかと
私がblenderでモデリングするときは100倍で作ってるよ

574 :名前は開発中のものです。:2016/03/21(月) 08:47:08.96 ID:xfxJTGY9.net
>>571
あと>>570の拡大縮小の適用ってオブジェクトモードでCtrl+A > Apply > Scaleのことだと思うんだけど

575 :名前は開発中のものです。:2016/03/21(月) 15:51:19.03 ID:Qk1ttbT2.net
うわああああhttps://youtu.be/lj8Mfu9UhpI

576 :名前は開発中のものです。:2016/03/21(月) 16:00:37.17 ID:yycHftfN.net
>>575
消えろゴミ

577 :名前は開発中のものです。:2016/03/21(月) 17:37:45.30 ID:DKvqifyr.net
うーん
もうThird Person Idleのアニメーション使わず
Blenderで自分で作ろっか
Answer hubに質問しても何も答え返って来ないし
2chの方がよっぽど答えてくれるな
ありがとサンクス

578 :名前は開発中のものです。:2016/03/21(月) 17:38:54.20 ID:DKvqifyr.net
それかスタティックメッシュでインポートしてThirdPerson Idleのコピー作ってそのメッシュを入れ替えるか…

579 :名前は開発中のものです。:2016/03/21(月) 18:04:31.78 ID:DKvqifyr.net
インポートして物理アセット何も弄らず異なるスケルトンのリターゲティングしたけど
それが原因かな?

580 :名前は開発中のものです。:2016/03/22(火) 21:05:19.55 ID:Yqx30AxW.net
ちなMake Human→Blender→FBXでUE4にインポートで下のような感じw
おもろいから持ってきたw
http://i.imgur.com/5FyWnRD.png
縮小しないとデカイ
まあ、そんだけなんだけど
でもまあ、ここでいつまでも躓くのもあれだし
同一リグでアニメーションを共有できるってことだけ覚えといて先に進もうか・・・
うーん・・・

581 :名前は開発中のものです。:2016/03/26(土) 13:13:11.39 ID:8A6k5GCQ.net
ランドスケープでheightマップとsplatマップで3色色分けしたマテリアル塗った。(土 草 雪) それに追加で1レイヤー足して道を描きたいんだけど、普通のweight blendでペイントしたら、下のheightマップの情報なくなるんだけど?追加で書き足せないの??

582 :名前は開発中のものです。:2016/03/27(日) 12:52:37.28 ID:3njxZhyO.net
トリガー踏んだ瞬間、キーボードの「W」を押したのと同じ効果を
強制的に発動させたい場合はどうしたらいいんでしょう?

583 :名前は開発中のものです。:2016/03/27(日) 20:00:49.04 ID:zmXfjBes.net
色々エスパーすると
wというのは、移動用にバインドしてるキーのことで
トリガーを踏む、というのはあるコリジョン内に入る
ということなら wを押したあとの移動処理をイベントなり関数なりにして、wキーイベントとコリジョンからのイベント内で移動処理わを呼ぶ

584 :名前は開発中のものです。:2016/03/29(火) 15:18:53.52 ID:qoX2zSpH.net
標準で描画設定されているSSRのoffにするにはどうしたらよいですか?
宜しくお願いいたします。

585 :名前は開発中のものです。:2016/03/30(水) 18:22:25.27 ID:7nMTIbyi.net
スカイドームを自作するにはどうしたらいいですか?
またよりリアルな空にするには?

デフォルトのスカイドームはアクターでつくられていましたが
どのようなロジックで動いているのかわかりませんか?

586 :名前は開発中のものです。:2016/03/30(水) 18:40:07.25 ID:7nMTIbyi.net
同じクオリティのゲームを作った場合、unityに比べるとどのくらい重くなりますか?
連投すみません。

587 :名前は開発中のものです。:2016/03/30(水) 20:45:40.30 ID:W7mPLfAi.net
敵が、当たり判定に入った直後のこちらの最初にいた場所を追いかけるブループリントを作ったんですが、
行動を終えたらすぐそれをやめてしまいます。
その後は再度当たり判定に入らないと
追いかけるのをやめてしまうのですが
追いかけさせ続けるにはどうすれば?

588 :名前は開発中のものです。:2016/03/30(水) 21:13:32.17 ID:P/eLTiy5.net
かなり初心者です、ど素人です
modo801でモデリングしたデータを
FBXに書き出してUE4に移行しようとしたのですがUE4上でエラーがでてしまいます。
(テクスチャ及びマテリアル等含まない状態)
他にmax.c4dを所有してますが
modoから移行できる方法はありますか?
よろしくお願いします

589 :名前は開発中のものです。:2016/03/30(水) 21:23:49.17 ID:W7mPLfAi.net
>>587
自己解決しました。すみません。

590 :名前は開発中のものです。:2016/03/31(木) 20:15:59.81 ID:AV88npp6.net
パーティクルなどを設置していない状態(新規レベルの状態)でも、
cpuが使われるんですが、コレは何に対して使われているのでしょうか?

591 :名前は開発中のものです。:2016/03/31(木) 21:19:12.73 ID:AV88npp6.net
fps下げる方法ってありませんか?

592 :名前は開発中のものです。:2016/03/31(木) 22:22:15.61 ID:eP3MChoT.net
>>591
ゲーム内の制限なら
ブループリント内で
execute console commandを呼び出す
コマンド内でt.maxfps 10とか打つと
そのfpsに制限される

593 :名前は開発中のものです。:2016/03/31(木) 22:30:03.70 ID:eP3MChoT.net
>>590
アンリアルエンジンはデフォだとFPSを限界まで上げてパソコンをヒイヒイ言わせる
CPUも酷使してることでしょう

594 :名前は開発中のものです。:2016/04/01(金) 05:55:59.17 ID:rW1ldV3m.net
>>592
ありがとうございます。そのコマンド自体は記載してあるサイトがあったのですが、blueprint内から指定してやるんですね。
無事解決しました。
10fpsに制限しても常に10%のCPUが使われていますが、PCは大丈夫ですかね?
一応core i7なんですが、非力なノートですから、、、。

595 :名前は開発中のものです。:2016/04/01(金) 06:26:56.68 ID:9FYhBupy.net
こちとら4日前に始めたばかりなので知らないけど
CTRL+Rでリアルタイム描画かどうかを切り替えられるから
それで負荷がどうにかならないですかね

596 :名前は開発中のものです。:2016/04/01(金) 07:32:18.34 ID:rW1ldV3m.net
↑ありがとうございます。
ctr+rはメニューから変更する場合、どこに設定があるのでしょうか?

597 :名前は開発中のものです。:2016/04/01(金) 07:47:20.71 ID:9FYhBupy.net
それ一回調べたことあるんだけど、どこに項目があるかわからないんですよね…

598 :名前は開発中のものです。:2016/04/01(金) 10:48:36.79 ID:rW1ldV3m.net
>>597
ありがとうございます。ないんですね、、、。
>>592
ところでプロジェクト全体にFPS制限を適用することは出来ないでしょうか?

599 :名前は開発中のものです。:2016/04/01(金) 10:52:10.88 ID:km9GTSTh.net
ラーニングのパーティクルエフェクトダウンロードしたいけど同期中って表示になってて出来ない
解決策あります?

600 :名前は開発中のものです。:2016/04/01(金) 11:08:30.33 ID:PlyCtLbz.net
>>598
Config\DefaultEngine.ini に以下追記
[ConsoleVariables]
t.MaxFPS=60

もしくはGPUドライバや外部ツールのアレコレで固定

601 :名前は開発中のものです。:2016/04/01(金) 11:40:37.31 ID:rW1ldV3m.net
↑ありがとうございます。それはなぜか効かないですね。
ところでその設定は、「プロジェクトの設定>基本設定>use fixed max framerate」
で設定するものとは異なるものですか?

602 :名前は開発中のものです。:2016/04/02(土) 00:01:14.47 ID:AIIN7ynT.net
>>596
メイン画面内の一番左上の三角ボタンにある。

>>599
なぜか4.11に設定するとSyncingが解除された。
今までは新バージョンへの対応だけ遅れてた気がするから謎だ。

603 :名前は開発中のものです。:2016/04/02(土) 04:23:12.23 ID:RMn1RsnJ.net
>>598
見つけました
ビューポートのパースペクティブとかライティングと書かれてる場所の左にある下向きの三角マークの中に
リアルタイムってチェックマークが入れられます

604 :名前は開発中のものです。:2016/04/02(土) 07:25:03.88 ID:idzgrPPT.net
↑ありがとうございます。
onにしていてもあんまり重くはならないですね。
やはりfpsの問題が一番大きい。

605 :名前は開発中のものです。:2016/04/03(日) 16:34:29.05 ID:CnDCNX1L.net
Opacityの数値を変化させて建物のスタティックメッシュが消えるような表現をしたいのですが
Opacityの数値が1(不透明)の場合でも、例えばトーラス(ドーナツ型)形状のようなものを
側面から見た時に、外側の面は透けて中空部分の側面が見えてしまいます

上記の問題の解決法や、完全に不透明な状態から透明化する別の手段があれば教えて下さい

606 :名前は開発中のものです。:2016/04/03(日) 17:38:34.48 ID:JFCWqHea.net
fixed frame rateが機能しないのですが、どうしてでしょうか?
15に固定すれば15になるはずなのですが。

607 :名前は開発中のものです。:2016/04/03(日) 18:13:47.00 ID:gGE9xtk8.net
UE4推奨のノートPCを教えて下さい。

608 :名前は開発中のものです。:2016/04/03(日) 19:00:10.53 ID:CnDCNX1L.net
>>607
UEサイトのよくあるご質問 (FAQ)より
>UE4 による開発に推奨されるスペックは、Windows 7 64-bit 以降または Mac OS X 10.9.2 以上が
>インストールされたデスクトップPC、メモリ8GB の RAM、クアッドコア Intel または AMD のプロセッサ、
>DX11 対応のビデオカードです。UE4 は以上のような要件を満たさないデスクトップまたは
>ノートパソコンでも稼働しますが、パフォーマンスは制限されます。

要件を満たさないPCでも動くとかいてあるので、とりあえず持っているPCで試すのがいちばんですが、
どうしても推奨スペックのノートPCでUE4を動かしたいなら、13万以上のゲーミングノートPCが必要になってくると思います
具体的にはマウスのNEXTGEAR-NOTE i5510GA2とかドスパラのGALLERIA QSF960HEとか
それでも作りたいゲームによってはノートPCなのでビデオメモリが足りない可能性も高いです
個人的にはノートPCよりデスクトップPCとディスプレイを買ったのほうが費用対効果は高いと思います

609 :名前は開発中のものです。:2016/04/03(日) 19:10:29.83 ID:/bxDceJG.net
お初にかかります。
わからないことがあるので、質問したいです。
UE4のビュー上では問題なく画面が描写されていますが
プレイを実行すると、プレイ画面内がなぜかじゃぎじゃぎの状態でなおかつ
解像度がたりないみたいでぼけます。
原因がよくわからないので、わかる方お願いします。

610 :名前は開発中のものです。:2016/04/03(日) 19:34:24.03 ID:CnDCNX1L.net
>>609
スペック不足だと解像度なんかを落としてプレイしてたと思います

611 :名前は開発中のものです。:2016/04/03(日) 19:36:46.53 ID:q7ncWoM4.net
ノートパソコンは排熱が悪いのでお勧めできません
UE4最中はCPUやらGPUを馬鹿みたいに酷使するので
排熱が不十分にならざるを得ないノート型だと
熱がこもりまくってすぐ壊れる
金の無駄だと思います

612 :名前は開発中のものです。:2016/04/03(日) 20:00:16.96 ID:NiD0rxpa.net
>>605
Zソーティングだよね、
Unityで動画上げてる人はちらほら見るけど
UEでは見たことない。
UEでは出来ないって事になってるらしいけど実装している人がいたら是非知りたい

613 :名前は開発中のものです。:2016/04/03(日) 20:20:49.28 ID:rOHjWUNv.net
ノート用グラボの〜Mってデスクトップと数字同じでもスペックはめちゃくちゃ落ちるから金の無駄

614 :名前は開発中のものです。:2016/04/03(日) 20:29:47.56 ID:CnDCNX1L.net
>>611,613,607
608でレスしておいてなんですが、私もそう思います
それにUE4の要求スペックを満たすノートだとほぼ15.6型以上のサイズになるので、持ち運びには向かないし
結局場所も取るしで、もうちょっと頑張ってデスクトップPCを置くスペースを確保するのがいいかと
安価なディスプレイとデスクトップPCを買えば同じような性能のノートより大抵安く済みます
3ヶ月以上前から比べれば自分でPCを組むにはかなり安くなってますし(3ヶ月前にi7 6700kのPCを組んで超後悔)

>>612
情報ありがとうございます
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Rendering/Materials/HowTo/Transparency/index.html
上記UE4ドキュメントで Translucency Sort Priorityという設定を知ったのですが、これは複数スタティックメッシュの
場合で、単一のスタティックメッシュ上でポリゴンごととかカメラからの距離ごとの優先度は設定できないようですね
Zソーティングも含めてもうちょっと調べて試行錯誤してみます

615 :名前は開発中のものです。:2016/04/04(月) 05:58:08.21 ID:LYZqYmD8.net
低スペノートでやってますが、気をつければ作業は出来ると思う。
ところでプロジェクト全体へのフレームレートの固定ッテできないですか?

616 :名前は開発中のものです。:2016/04/06(水) 06:53:46.98 ID:lEfzL0pv.net
プレイヤーに複数のコリジョンを設定しても機能しません。ヘッドショットとかやりたい場合はどうすればいいのか教えていただけると助かります

617 :名前は開発中のものです。:2016/04/06(水) 07:03:13.06 ID:lEfzL0pv.net
補足。新たに付け足したコリジョンのオーバーラップは出来るけど
ブロックが機能しません…

618 :名前は開発中のものです。:2016/04/06(水) 09:38:16.01 ID:lEfzL0pv.net
ヤバイ、なにこれ
set relative locationすると
どこに配置しててもワールド原点に戻されるんですけど
何でですか。今までは正常に機能してたのに
急におかしくなった。助けてください…

619 :名前は開発中のものです。:2016/04/06(水) 10:05:21.60 ID:lEfzL0pv.net
ああ、原因がわかった
大元のコンポーネントを参照してしまってたからだ
レラティブは、親に対してどのくらい移動させるか決めてるから
大元を選択したら、その親であるワールド座標を参照して位置が決定してるのか
子を選んだら解決しました

連レスすみませんでした

620 :名前は開発中のものです。:2016/04/06(水) 12:14:33.88 ID:pscwOxIw.net
CharacterMovementでの動きは可変フレームに対応していますか?

621 :名前は開発中のものです。:2016/04/06(水) 13:49:21.23 ID:CHMy/ap2.net
イベントディスパッチャを使って
複数の敵のイベントを同時に発生させる方法を教えていただけませんか

>>620
対応してますよ。

622 :名前は開発中のものです。:2016/04/06(水) 16:02:10.99 ID:UqLYsWUc.net
「40分でできるブロック崩し」見ながら作ってるんですけど
ボールがすり抜けちゃうんです。
レベルブループリントで同じようなの作るとすり抜けないんですが・・・。
sweepにもチェック入れたしコリジョンも設定したし。
なぜなんでしょうか?
https://www.youtube.com/watch?v=roumUAQqVps

623 :名前は開発中のものです。:2016/04/06(水) 16:21:23.89 ID:KjQ1PA//.net
すりぬけた動画ならまだしも
見ている動画を貼っただけでなぜなんでしょうかと言われても
知らんがな

624 :名前は開発中のものです。:2016/04/06(水) 16:33:45.57 ID:UqLYsWUc.net
ですよねー。
文章の説明ですいませんが
イベントTick→AddActorLocalOffsetとつなげて動かしてるんですが・・・。
床もすり抜けてしまうんです。
コリジョンのプリセットはBlockAllです。

625 :名前は開発中のものです。:2016/04/06(水) 18:20:03.88 ID:zmb5eHrp.net
>>624
ボールのブループリントでScene component使ってるんじゃない?

626 :名前は開発中のものです。:2016/04/06(水) 18:27:52.57 ID:UqLYsWUc.net
はっ!そうかもです!
今、DefaultSceneRootが親で、その下にボールのスタティックメッシュが置いてあります。
でも、このefaultSceneRootを消すことができないんですが、どうすればいいんでしょうか?

627 :名前は開発中のものです。:2016/04/06(水) 18:51:56.68 ID:zmb5eHrp.net
>>626
ボールのスタティックメッシュをdefaultSceneRootにドラッグ&ドロップ
うまくいかなかったらごめんね

628 :名前は開発中のものです。:2016/04/06(水) 19:01:43.59 ID:UqLYsWUc.net
できましたあああああ!
ありがとうございます!

629 :名前は開発中のものです。:2016/04/06(水) 20:13:51.31 ID:CHMy/ap2.net
なんでデフォルトシーンが親だったらすり抜けるんですか。そんなのおかしいですよ!

630 :名前は開発中のものです。:2016/04/06(水) 21:07:49.57 ID:zmb5eHrp.net
>>629
AddActorLocalOffsetのターゲットはおそらくSelfにしてる、つまり移動の対象はDefaultSceneRootであってボールのスタティックメッシュではない
親であるDefaultSceneRootにはコリジョンを設定してないだろうから壁だろうがめり込む
そして子どものボールは親の位置にしたがって移動する
物理シミュレーションをしてるわけではないのでめり込んでも問題ない

と、それらしいこと言ってるけど俺も分からん

631 :名前は開発中のものです。:2016/04/06(水) 21:15:58.18 ID:CHMy/ap2.net
>>630
ありがとうございます。要はコリジョンを持つやつを親に設定しろ、
空白の何もない玉みたいなやつを親にするとろくなことがない、ということですね

632 :名前は開発中のものです。:2016/04/07(木) 15:43:50.45 ID:S83n/zly.net
カスタムイベントなどで他のアクターの値を直接参照するのは無理ですかね

やっぱりレベルブループリント経由じゃないとダメかな…

633 :名前は開発中のものです。:2016/04/07(木) 18:11:37.61 ID:L7b6Zo7G.net
出来るよ。
コリジョンで取得したり、Get All Actors of Classを使ったり

634 :名前は開発中のものです。:2016/04/07(木) 20:11:26.92 ID:S83n/zly.net
>>633
ありがとうございます!
イベントを複数同時に起動するときもイベントディスパッチャとその命令で行けますか?

635 :名前は開発中のものです。:2016/04/08(金) 10:36:06.57 ID:5rAqdiGJ.net
win10に対応していますか?
そろそろアップグレードがうざいので

636 :名前は開発中のものです。:2016/04/08(金) 16:54:06.70 ID:U7Rw+Rc3.net
椅子から立って歩き出したいなんて時は
立つアニメシーケンスの終わり辺りにアニメーション通知を設定して
アニメBPの通知イベントを発行してそこからアクターの移動許可を出すって流れであってますかね?

ステートマシンの分岐とかフレームの残りがこれ位でとか色々便利な条件があるのに
そこから変数をいじったり関数呼び出したりできなかったのでその辺がまどろっこしくて

637 :名前は開発中のものです。:2016/04/08(金) 18:09:27.01 ID:zckqkBju.net
windows10にしてよかったこと
英語キーボードに切り替えて「'」を打てることによってAIPerceptionやらEQS関連のデバッグ表示が見られるようになったこと
たぶん10以前でもできるんだろうけど10だと手軽にできたので

>>636
正解は一つじゃないし、うまく動けばそれが正しい方法って思ってます
その上でアニメーションシーケンスでの通知を使わない方法を一つ紹介します
(方法の選択肢が増えることは悪いことではないと思うので)
>>636さんが言ってるフレームの残りがこれぐらいで遷移するってのと、ステートの遷移時にイベントを発行できる機能を使うものでう

http://i.imgur.com/YveNN9a.png
http://i.imgur.com/rwT93lI.png

既知だったら申し訳ない
ちなみに自分だったら立ち上がるアニメーションをルートモーションにすると思います

638 :名前は開発中のものです。:2016/04/08(金) 18:58:06.68 ID:U7Rw+Rc3.net
おおここでも設定できましたか!
早速試してきます、ありがとうございますだ!

639 :名前は開発中のものです。:2016/04/09(土) 05:19:24.83 ID:f8KYFfi5.net
以前>>605でOpacityの数値が1でも透けてしまう面があるとコメントしましたが、下記サイトの
解説とチュートリアルファイルを参考に解決しました
http://www.tomlooman.com/the-many-uses-of-custom-depth-in-unreal-4/

恥ずかしながらマテリアルノードそれぞれの意味やBPアクタのコンストラクションスクリプトの仕組みは
よく分からなかったので解説は出来ませんが、上記のサイトでは半透明のホログラム的なキャラクターの
表現をする際に、口腔内や眼球、関節の接続部分など内側のポリゴンが見えてしまう現象を解消する目的で
使用されており、マテリアルエディタのOpacityの数値を1にすることで>>605の問題も解消できます
>>612でコメントいただいたZソーティングの問題は結局解決できず、透過している面の奥の透過面を
描写しないような方法で凌いでいますが、ひとまず問題が解決しました

問題を調べていく中で知ったのですが、ゲームエンジンは半透明の表現にあまり向いていないそうで
CGソフトの感覚で表現を追求してしまい苦労してしまいました・・・

640 :名前は開発中のものです。:2016/04/09(土) 06:43:10.50 ID:4Ov2cu3v.net
UE4ではモデリングは難しいということですけど、
sculptrisで生成したモデルにue4でボーンをつけることは可能ですか?

641 :名前は開発中のものです。:2016/04/09(土) 07:13:04.35 ID:4Ov2cu3v.net
あー、なんかスカルプトリス→UE4じゃ
モデリングした後が
いろいろ面倒そうですね…

642 :名前は開発中のものです。:2016/04/09(土) 12:34:47.21 ID:rPUytUAy.net
スカルプトしたあとのリトポめんどいはみんなが通る道
そしてだんだんリトポの楽しさにはまっていき、複雑な形状のリトポじゃないと物足りなくなってくる

643 :名前は開発中のものです。:2016/04/09(土) 14:43:34.01 ID:U8tCRcmp.net
ボーンは別のソフトでつけると思う・・・


なんかテクスチャにpreviewって
文字が焼き付けられるようになったんですが
これはいったい何?
ライティングビルドしても直らない・・・

644 :名前は開発中のものです。:2016/04/09(土) 19:31:41.57 ID:WKajvqCa.net
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/QuickStart/6/index.html

645 :名前は開発中のものです。:2016/04/09(土) 19:57:12.59 ID:4Ov2cu3v.net
>>643
ありがとう

646 :名前は開発中のものです。:2016/04/09(土) 21:04:15.08 ID:U8tCRcmp.net
ビルドか・・・やってたつもりなんだけど
時間かかってるのかなぁ

647 :名前は開発中のものです。:2016/04/09(土) 21:53:22.43 ID:4Ov2cu3v.net
ビルドやっても
影の表現設定をプレビューから動かさないと
プレビューの文字は消えないんじゃないの?

648 :名前は開発中のものです。:2016/04/12(火) 18:53:56.95 ID:E8y7/nP4.net
イベントディスパッチャーがうまくいかないんです。

ブロック崩し作ってます。
ボールのブループリントクラス:ボールが35回当たる→ボールデストロイ→イベントディスパッチャー呼び出し
レベルブループリント:そのイベントディスパッチャーとカスタムイベントをバインド
           →カスタムイベントは音楽を止めるノードと接続
           →イベントディスパッチャーはbegin playに接続
           →イベントディスパッチャーのターゲットはレベルブループリントでスポーンしたボール
バインドしたイベントディスパッチャーにエラーが出ます。
「読み取り専用グラフに新規ノードを作成できません」と出ます。
めちゃめちゃわかりにくくてすいません。
ご教授宜しくお願いします。

649 :名前は開発中のものです。:2016/04/12(火) 19:42:12.61 ID:/9ekZpLw.net
>>648
ボールのデストロイさせるためのDestroyノードのTargetがSelfになってたりして
とりあえず簡単に作ってみました
参考までにどうぞ
ボールの方
http://i.imgur.com/2Ydm8sS.png
レベルブループリント
http://i.imgur.com/VTJFXq2.png

650 :名前は開発中のものです。:2016/04/12(火) 19:48:10.96 ID:/9ekZpLw.net
ごめん、>>649の一行目は無視して
トンチンカンなこと言ってた

651 :名前は開発中のものです。:2016/04/13(水) 03:23:03.03 ID:k2s3LdEI.net
スクショ取ってupしてくれたら原因分かりそう

652 :名前は開発中のものです。:2016/04/13(水) 10:53:59.44 ID:BaW274vK.net
ご親切に教えていただいてありがとうございます!
早速やってみたんですが、どうもうまくいきません・・・。

ゲームをプレイしてみると一応うまくいくんですが
ブレークポイントを設定すると引っかかるんです。

コンパイルしたものをプレイしてみても
ゲームクリアした後で「R」を押すとリスタートする設定になってるんですが
そこで強制シャットダウンしてしまいます。

スクショをあげてみました。

ボールのブループリント
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org819076.png.html
レベルブループリント
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org819075.png.html

また教えていただけるととても助かります。
宜しくお願いします。

653 :名前は開発中のものです。:2016/04/13(水) 10:56:29.10 ID:BaW274vK.net
ちなみにブレークポイントには
「読み取り専用グラフに新規ノードを作成できません」
と出ます。
宜しくお願いします。

654 :名前は開発中のものです。:2016/04/13(水) 11:02:48.00 ID:BaW274vK.net
エラーメッセージは
「Accessed None 'CallFunc_FinishSpawningActor_ReturnValue'from nodeイベントを block_allとバインド in graph 'EventGraph' in blueprint 01」
です。

655 :名前は開発中のものです。:2016/04/13(水) 11:04:37.88 ID:gWwW+izy.net
このバインドしたカスタムイベントが
いつ実行されるのかよくわからないのですが…

656 :名前は開発中のものです。:2016/04/13(水) 11:06:07.77 ID:gWwW+izy.net
バインドって、その対象がどうにかなった時に起こすイベントなのでは
見当違いならすみませんが。

例えばonDestroyとか、beginプレイとか
カスタムイベントにくっつけても…

657 :名前は開発中のものです。:2016/04/13(水) 11:25:51.53 ID:BaW274vK.net
めちゃめちゃなブループリントですいません。
ボールのブループリント側でブロックに何回当たったか、を計測しています。
ブロックに35回当たった(ブロックが全部破壊された)時点で
レベルブループリントで音楽を止めたり、「クリア」って文字が降ってきたりしたいのです。

658 :名前は開発中のものです。:2016/04/13(水) 11:27:53.25 ID:aTHlsRBX.net
>>652
ちょっと今検証できないんですが、試してほしいことがあります
SpawnActorBallの前のDelayを削除してみてください
おそらくDelayとシークエンスの仕様上、ボールがスポーンする前にバインドしようとしています

659 :名前は開発中のものです。:2016/04/13(水) 12:04:31.03 ID:BaW274vK.net
>>658
なるほど!
やってみたらエラーメッセージは出なくなりました!
ありがとうございます!

・・・けどブレークポイントは相変わらず引っかかるんですよねー。
プレイしてみると問題ないんですが・・・。

あとなぜか、パッケージ化ができなくなりました。
これは別の設定のような気もしなくもないですが・・・。

660 :名前は開発中のものです。:2016/04/13(水) 12:25:48.93 ID:aTHlsRBX.net
>>659
一応シークエンスとDelayの仕様
http://i.imgur.com/gQAOi4k.png
赤文字が実行順

ブレークポイントが引っかかるという現象ってのがよくわからないのですが
普段のブレークポイントの挙動と違う点はどんなところですか?

パッケージ化は可能性が多岐に渡りすぎててわからないですね
一応可能性を潰す意味でも、Delayを戻しておいてパッケージ化ができるかどうか試してみては?

661 :名前は開発中のものです。:2016/04/13(水) 14:10:58.96 ID:BaW274vK.net
>>660
本当にご親切にありがとうございます。
「ブレークポイントが引っかかる」ということに関しては
多大な勘違いをしてました。
ブレークポイントを設定したら、そこでプレイが止まるのですね。
エラーがあるときのみ止まるものと思っておりました。

パッケージ化に関しても
別プロジェクトにレベルごと移行することにより
解決しました。

pdbファイルを最初に設定していなかったのが原因のようです。

皆様のお力でなんとかここまできました。
本当に感謝してます。
今度ビールでも奢らせてください。

662 :名前は開発中のものです。:2016/04/13(水) 14:23:45.74 ID:aTHlsRBX.net
>>661
いえいえ、こちらこそパッケージ化のレポありがとうございます
参考にします

それではUE4を楽しみましょう

663 :名前は開発中のものです。:2016/04/13(水) 14:48:13.76 ID:JJuf8I5e.net
「簡単魔法っぽいエフェクト配布」で検索すると出てくる動画のエフェクトって使えますかね
MMD向けらしいけど

664 :名前は開発中のものです。:2016/04/13(水) 15:02:04.43 ID:k2s3LdEI.net
勘違いしてた…バインドは別にカスタムイベントでもいいんでしたね。
イベントディスパッチャで呼び出すんでしたっけ?
間違った返答してしまってた…いや、すみません。

665 :名前は開発中のものです。:2016/04/13(水) 15:57:34.49 ID:aTHlsRBX.net
>>664
そうですね、通知する側のブループリントでイベントディスパッチャーを実装、及び呼び出しをします

っと、改めて考えると>>656で書いてくださっているOnDestroyを使えば>>652で独自のイベントディスパッチャー実装する必要なくなりますよね
ついついデフォルトであるイベントディスパッチャーって存在を忘れちゃうんですよね
なるほど、うっかりしてました

666 :名前は開発中のものです。:2016/04/15(金) 16:45:36.82 ID:bNInMa3o.net
ソフトボディやクロスは何を使うと実現できますか?
nvidiaのソフトだったと思いますが、ダウンロードリンクを教えてもらえませんか?

667 :名前は開発中のものです。:2016/04/15(金) 17:12:13.81 ID:AZVaxhmN.net
>>666
https://developer.nvidia.com/gameworksdownload
ここのPhysX:APEX SDK

ただUE4ではApex Clothしか対応してなかった気がする

668 :名前は開発中のものです。:2016/04/15(金) 17:43:45.40 ID:bNInMa3o.net
>>667
回答ありがとうございます。
ええ?ソフトボディは絶対に使えないんですか?使う予定も特にはないですがw

669 :名前は開発中のものです。:2016/04/15(金) 17:51:15.54 ID:AZVaxhmN.net
>>668
使ってる人がいるからできることはできるんだろうけどClothほど手軽にってわけにはいかないと思う

670 :名前は開発中のものです。:2016/04/15(金) 19:19:05.20 ID:bNInMa3o.net
>>669
ありがとうございます。
あと、start simulationを押すとエラーが出るんですけど、blenderからインポートはできないのでしょうか?
また、モデルデータの形式はFBXでいいんでしょうか?

インポートした後、update tangent spaceを押し、次にシミュレーションを開始しても動かないで、
よくわからないエラーが出ます。

671 :名前は開発中のものです。:2016/04/15(金) 20:50:19.43 ID:AZVaxhmN.net
>>670
Blenderで作ったモデルでもできるし、形式はFBXで正解

>>290に先駆者の動画のURLがあるから、詳しいやりかたはそちらでどうぞ

672 :名前は開発中のものです。:2016/04/15(金) 20:52:09.54 ID:bNInMa3o.net
↑ありがとうございます
形式は大丈夫なんですけど、debug warrningというメッセージが出るんですよね、、、。

673 :名前は開発中のものです。:2016/04/16(土) 08:30:03.34 ID:YPiKwJeb.net
>>672
URLがNGワードに設定されてるから「物理 布シミュレーション UE4 Document@com04」でぐぐって
そこ検証用データあるからこれでまず試してみたら?
これで問題ないようなら自分のモデルのせいだし、これで問題がでるようだったら環境のせいだろうね

674 :名前は開発中のものです。:2016/04/16(土) 12:41:33.04 ID:v48c7XYI.net
>>637
それはすでにダウンロードして試していましたが、ダメですね。
ということは環境のせいですか?
これ以外で、unreal用の布を扱えるツールってないんでしょうか?

675 :名前は開発中のものです。:2016/04/16(土) 12:50:28.82 ID:CVMDP27k.net
>>674
もう初心者の話じゃなくなってるからどっかいけよage厨

676 :名前は開発中のものです。:2016/04/16(土) 15:46:22.74 ID:vm5gWTjE.net
参考書が色んなところから出てるけど、少し昔の本を今から買っても大丈夫でしょうか
バージョン違いとかで致命的な所とかありませんか?

677 :名前は開発中のものです。:2016/04/16(土) 16:28:18.74 ID:2l608UwG.net
公式のオンラインドキュメント読んでたほうがいいよ
マテリアルとかキャラクターとかマップとかサウンドとか幅が広すぎるから
一通り学んでから本を買っても遅くはないと思う。
VRは特にバージョンアップで刻一刻と変わってる

678 :名前は開発中のものです。:2016/04/16(土) 18:12:07.02 ID:YPiKwJeb.net
>>674
それが大本のソフトだからなぁ
mayaとかでも扱えるけど、そのソフトを元にしたプラグインらしいからなぁ
海外でも同じ問題抱えてる人いるみたいだけど、回答はよせられてなかったわ

679 :名前は開発中のものです。:2016/04/16(土) 22:41:45.46 ID:ckC3nTsN.net
>>674
定期的に、この話題でるけど
自分とこはblenderからapexに
だして問題なく布シミュできてるよ。
nvidiaもヘルプ書いてるし、
読み直してみるといいんでない?

680 :名前は開発中のものです。:2016/04/17(日) 03:25:59.63 ID:g8qdSwsY.net
マテリアルエディタでテクスチャをレイヤーさせる機能ってどれでしょうか
ブレンドは色々あるみたいですが普通に重ねるものが見当たりません

681 :名前は開発中のものです。:2016/04/17(日) 03:51:35.49 ID:g8qdSwsY.net
自己解決しました
Lerpのアルファに上になるほうのアルファを接続すればいいだけでした

682 :名前は開発中のものです。:2016/04/17(日) 09:51:00.84 ID:eRnF6xs2.net
>>679
>>678
windows10で動きますか?
まさかosのアップデートのせいなんてことはないはず、、、

683 :名前は開発中のものです。:2016/04/17(日) 12:07:37.20 ID:a9n1t0z2.net
>>682
Windows10使ってるけど動いている

684 :名前は開発中のものです。:2016/04/17(日) 15:41:04.85 ID:eRnF6xs2.net
>>683
ありがとうございます。
なんだかよくわからないですね、、、。
デフォでツールをつけてほしいもんです。

685 :名前は開発中のものです。:2016/04/17(日) 20:07:55.35 ID:g8qdSwsY.net
ゲーム中やエディタ中でもスキニングされた数万ポリもあるモデルも一瞬で読み込めるんですけど
これはエディタ立ち上げた時にまとめて読みこまれてるんでしょうか
だとしたら、まだプロジェクトがそこまででかくなってないのですが
大きくなるにつれてエディタの立ち上がりが遅くなるって事になるんですかね
素材の実装はゲームの型がある程度完成してからにするべきか迷ってます

686 :名前は開発中のものです。:2016/04/18(月) 22:06:42.79 ID:rS0DBHei.net
>>684
?sdkにツールはいってるよね?

687 :名前は開発中のものです。:2016/04/19(火) 09:26:52.54 ID:viAqUj33.net
>>686
clothツールが入ってますよ

688 :名前は開発中のものです。:2016/04/19(火) 09:29:54.53 ID:viAqUj33.net
ゲームの配布ってどのサイトでやればいいでしょうか?
steamって審査が厳しそうですよね。
誰でも投稿出来る有力な海外サイトはありませんか?

689 :名前は開発中のものです。:2016/04/19(火) 09:38:46.59 ID:EoVHXJPE.net
steamは審査以前に$100必要

690 :名前は開発中のものです。:2016/04/19(火) 11:36:14.30 ID:viAqUj33.net
youtubeやtwitterとかで宣伝するしかないですかね。

691 :名前は開発中のものです。:2016/04/19(火) 17:14:34.07 ID:mY30kcPS.net
正直マーケティングちゃんとしてれば約1万ぐらいの回収は楽だとは思う

692 :名前は開発中のものです。:2016/04/19(火) 17:16:10.19 ID:bVI2V8Wc.net
Steamって審査よりも購入者の目が厳しそう

693 :名前は開発中のものです。:2016/04/19(火) 17:22:04.79 ID:TMSWlySK.net
それを超えれば勝ち組や

694 :名前は開発中のものです。:2016/04/19(火) 18:30:30.72 ID:hyh9h0qd.net
>>688
itch.io

695 :名前は開発中のものです。:2016/04/20(水) 09:26:44.13 ID:6GI5YuA1.net
日本だけよりかは金払いはいいと思う

696 :名前は開発中のものです。:2016/04/22(金) 08:14:26.50 ID:z8b97FCF.net
何度やってもcode0 インストール失敗と出てしまうんですが解決法ありますか?

697 :名前は開発中のものです。:2016/04/22(金) 08:32:58.20 ID:kRHmM3AX.net
>>696
UE4 code 0
でググったらそのまま答えが載ってるわ
複数の原因、解決法があるみたいだから自分でググって片っ端から試してみて

698 :名前は開発中のものです。:2016/04/26(火) 10:58:57.52 ID:OI+3czL6.net
Xamarin for UEの話ってどうなっちゃったのかだれか知ってる?
そのサイトを見るともう終わったようなことが書いてあるんだけど、Xamarin本家が引き継いでたりもせずに完全終了なのかな・・・・

699 :名前は開発中のものです。:2016/04/26(火) 16:25:33.41 ID:6WEIWXlh.net
MSが絡むとロクでもないことになるなんて、火を見るより明らかだろ

700 :名前は開発中のものです。:2016/04/26(火) 22:38:29.81 ID:mF5579AL.net
深夜のゲーム制作専門学校か何かのCMで名指しでUE4でてきてワロタ

701 :名前は開発中のものです。:2016/04/27(水) 13:03:36.23 ID:z/Km9cUG.net
floatの値を時間で変化させたいのですが、FInterp toというノードを使う以外には方法はあるのでしょうか?
アップした画像はポーンしたアクタのスケールを0〜1に緩やかに変化させようとしているのですが
うまくいきません。
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org837276.png.html

このサイトも見たんですがうまくいきませんでした。
http://tirauraijiri.blog.fc2.com/blog-entry-14.html

アドバイスいただけると助かります。

702 :名前は開発中のものです。:2016/04/27(水) 13:24:16.60 ID:lhzGk6k1.net
えっ
タイムライン使えばいいだけじゃないの?

703 :名前は開発中のものです。:2016/04/27(水) 13:48:33.15 ID:lhzGk6k1.net
というか、今ブループリント見たけど
これスポーンした直後のスケール決めてるだけじゃないの?
スポーンした大本のブループリントでスケール決めるか
どうしてもそこでスケール弄りたいなら
castでスポーンしたアクターをいじるしかないのでは?

704 :名前は開発中のものです。:2016/04/27(水) 14:18:41.97 ID:z/Km9cUG.net
こんな便利な機能が・・・。
ど素人ですいません!ありがとうございました!!

705 :名前は開発中のものです。:2016/05/04(水) 16:13:27.53 ID:sNyjQzEc.net
ドラえもんのどこでもドアみたいに
扉の向こうには別世界が広がってる描写は可能ですか?
2D描画ターゲットを利用しようと思ったのですが
どうにも別の空間を同時に描画する方法がわからない

706 :名前は開発中のものです。:2016/05/04(水) 17:03:40.28 ID:sNyjQzEc.net
一時は敷居やら黒い箱を用意して、その中で映画館みたいに別空間を描写して
それを2D描画ターゲットに写そうとも思ったけど、それではスマートじゃないですよね

707 :名前は開発中のものです。:2016/05/04(水) 19:12:53.46 ID:LEkEjax3.net
GW中なので検証できないけどRenderTarget2D使って似たようなことやってる動画見たことあるから方向性は間違ってないと思う

708 :名前は開発中のものです。:2016/05/05(木) 00:10:49.80 ID:6WPrE/0a.net
>>707
返答ありです。
調べたら、どうやら2Pを別のレベルに飛ばせる?んですか?
そうしたら暗室作る必要はなくなりますよね?

709 :名前は開発中のものです。:2016/05/05(木) 02:58:24.75 ID:6WPrE/0a.net
うーむ、やっぱり2kmくらい離して暗室を作るしかないのかな…

710 :名前は開発中のものです。:2016/05/05(木) 03:32:43.85 ID:fY/JVCrwM
データテーブルで日本語に表示するのはどうすればいいんですかね?
英語や数字は表記できたんですけど。

711 :名前は開発中のものです。:2016/05/05(木) 20:14:23.26 ID:3GCSSMbs.net
>>709
Scene Capture 2D
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Resources/ContentExamples/Reflections/1_7/index.html

このアクターを使うのが一般的なアプローチかと
別途任意解像度のレンダーターゲットテクスチャを用意して設定すればいい

読み込んでない別のレベルをレンダリングするとかできないよ

712 :名前は開発中のものです。:2016/05/05(木) 20:20:10.44 ID:6WPrE/0a.net
>>711
うーむ、結論は暗室を作るしかないんですかね

713 :名前は開発中のものです。:2016/05/08(日) 03:51:19.75 ID:vU0tFDRS.net
公式のドキュメントでAI学んでたらつまづいたので他の人がハマらないようにメモ。
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/AI/BehaviorTrees/QuickStart/12/index.html
4.11だとこのMoveToのノードが少し変わっててLockAILogicってオプションがデフォでオンになってる。
これがオンだと、BehaviorTreeのデコレータのBlackboardBasedConditionの'Abort'の判断も
ロック状態になるみたいでMoveToが成功するまでAgroCheck(自作サービス)で変更する変数のisSetが
isNotSetになってもデコレータで反映されない模様。(投稿時現在のドキュメントは4.9対象)

714 :名前は開発中のものです。:2016/05/10(火) 17:29:25.08 ID:8y/dUwvm.net
コリジョン処理でまず自身を削除して、炎エフェクトを行い1秒後に炎エフェクトの削除をしたいのですが、
このままDestroyからSpawnに繋ぐとエフェクトの削除がされずに炎が残ってしまいます。
どのように繋げばエフェクトと自身の両方を削除できますか?
http://i.imgur.com/QQcRfz4.jpg

715 :名前は開発中のものです。:2016/05/10(火) 17:48:21.83 ID:blxgEPV3.net
生成したパーティクルにSetLifeSpan

716 :名前は開発中のものです。:2016/05/10(火) 18:15:35.98 ID:8y/dUwvm.net
>>715
ありがとうございます。無事削除できました。

717 :名前は開発中のものです。:2016/05/11(水) 21:38:52.79 ID:VW/D0uAa.net
何から始めたらいいのかわからね

718 :名前は開発中のものです。:2016/05/12(木) 01:29:22.90 ID:vtGxxdlZ.net
チュートリアルの写経しよう

719 :名前は開発中のものです。:2016/05/12(木) 07:59:39.27 ID:PmcxQ6SO.net
uvマッピングなどはできないのでしょうか?
blenderでマッピングしているのですが、マテリアルやテクスチャ設定においてどこまでがblenderの担当になるのか教えてください

720 :名前は開発中のものです。:2016/05/12(木) 09:51:31.93 ID:PmcxQ6SO.net
blenderからuvマッピングしたテクスチャを持ち込みたいのですが、ついてきません
インポートの際の設定などあるんでしょうか?
blenderからのエクスポート形式はFBXです。

721 :名前は開発中のものです。:2016/05/12(木) 12:01:14.18 ID:FZFntJXj.net
画像は別にインポート
uv情報はFBXのほうに入ってるはず

722 :名前は開発中のものです。:2016/05/12(木) 12:49:29.21 ID:PmcxQ6SO.net
↑レンダリングした画像を一度保存しないと、FBXに画像が含まれなかったみたいです
ありがとうございました

723 :名前は開発中のものです。:2016/05/12(木) 18:36:59.63 ID:9N2/+kq0.net
ちょうどUVマッピング出てるところでおれも質問なんですが、Blenderからインポートしたモデルなんですけど、まだ、UVはUnreal Engineでインポート後はなにもイジってない状態です。
初心者なんであとで調べながらUVしようと思ってました。
インポート直後はUVも入っておらず、しこしこと肌とか下着の色とかは入れたんでライティングしたらUVがオーバーラップとか出て、スタティックメッシュの情報みると確かにオーバーラップしているようですが
クリックしても展開図も選択出来ず、どうしたらいいか・・・
それにBlenderでUVマップ作ってテクスチャ貼っつけたのは目玉だけであとはマテリアルで済ませたはず・・・とか
色々疑問が・・・
うーん・・・
http://i.imgur.com/UZroF5o.png

724 :名前は開発中のものです。:2016/05/12(木) 20:44:11.69 ID:PmcxQ6SO.net
例えば人間を作る時には胴体部分と目部分が別オブジェクトになりますよね?
これはあらかじめ結合しておかなければunrealにもちこめないのでしょうか?
親子化の状態で持ち込んだ方が都合はいいのかもしれませんが、これは可能でしょうか?

725 :名前は開発中のものです。:2016/05/12(木) 23:09:56.12 ID:FF0GTpDB.net
はじめまして。
最近UE4を触り始めたのですがなかなか出来なかったので質問させていただきます。
現在作りたい処理が「キーを押すとフラグをずっとtrueにしメッシュを移動させる」なのですが
今のノードだと「キーを押した瞬間のみフラグがtrueになりキーを押さなければメッシュが1ずつしか進まない」状況になります。
キーを押すとそのフラグをずっとtrueにするのはどのノードを加えればよろしいのでしょうか?
http://i.imgur.com/JggQI6J.png?1

726 :名前は開発中のものです。:2016/05/12(木) 23:31:15.12 ID:1/LDmHLI.net
キーを離したときのノードがRELEASEDですよ。

727 :名前は開発中のものです。:2016/05/12(木) 23:33:08.12 ID:1/LDmHLI.net
あ、ごめ勘違いしてた。
ちょっと考えてくる

728 :名前は開発中のものです。:2016/05/12(木) 23:38:38.07 ID:xoCvy22W.net
キー押しでフラグをtrue
キー離しでフラグをfalse
tickでフラグみてtrueなら移動

729 :名前は開発中のものです。:2016/05/12(木) 23:50:10.01 ID:1/LDmHLI.net
tickイベントは重くなるからできるだけ使うなって
動画で外人の人が忠告してた
set timerをループ指定してカスタムイベントに行ってループさせるとかどうでしょうか。

730 :名前は開発中のものです。:2016/05/13(金) 00:21:35.99 ID:H57Yg5SD.net
押してる間だけ進ませたいなら
そもそも軸イベントをくっつけるのが正解なんでしょうけどね

731 :名前は開発中のものです。:2016/05/13(金) 00:29:20.99 ID:u0/cj5CX.net
>>723
blenderで頂点編集モードで全頂点選択してUVの画面見たら
画像みたいなUVの島が重なった状態になるでしょ

732 :名前は開発中のものです。:2016/05/13(金) 00:36:17.24 ID:gfXAXbff.net
set timerのループ指定を試しましたが、確かに座標自体は移動するのですがスケルタルメッシュのアニメーションが出来ませんでした。
押してる間進めるというよりかは、一回押すと勝手に横移動するという処理が作りたいです。
わかりにくい内容で申し訳ありません。

733 :名前は開発中のものです。:2016/05/13(金) 00:41:44.15 ID:H57Yg5SD.net
スケルタルメッシュのアニメーションは
アニメーションブループリントというのを使わないといけない。
アニメーションブループリントに
通常ブループリントの変数を受け渡して
動作を変えてもらうって形にする。
ここでイチから説明できる量じゃないので、チュートリアルを見ることをおすすめ

734 :名前は開発中のものです。:2016/05/13(金) 00:49:26.99 ID:gfXAXbff.net
スケルタルメッシュのアニメーション自体は既に出来ていて、(http://i.imgur.com/JggQI6J.png?1)のノードの
インプットアクションMoveをEventTickに変更するとプレイ時からアニメーション付きの移動が出来ます。
インプットアクションMoveのPressedノードから教えていただいたset timerで0.0のloopingをtrueに設定し実行したのですがそちらだと上手くいかず0.1のlooping trueだと軸移動のみでアニメーションが無しになります。
set timerは0秒のループは不可能なのでしょうか?

735 :名前は開発中のものです。:2016/05/13(金) 00:51:44.97 ID:H57Yg5SD.net
ごめん分からないです
おとなしくtickイベント使ったほうが無難そうですね…

736 :名前は開発中のものです。:2016/05/13(金) 01:02:33.68 ID:H57Yg5SD.net
よくよく考えたらデルタタイム食わせればtickでスピードが変動することもないですね…
やっぱりtickで良さそうです。混乱させてすみません

737 :名前は開発中のものです。:2016/05/13(金) 01:27:44.39 ID:WDPfiWjc.net
>>725
左右へのいわゆるオートラン的な物かな
よくわかんないからテンプレを頼ってみたよ

http://i.imgur.com/y3zKp4Z.jpg

タイムラインの中身はループ以外は空っぽだし、インプットキーも適当だよ
ゲームに合わせていじってね
あとついでに、君はレベルBPで動かしてたけどこれはサードパーティテンプレのキャラクターBPです、都合悪かったらごめんね

738 :名前は開発中のものです。:2016/05/13(金) 01:50:54.25 ID:H57Yg5SD.net
タイムラインって数字を繋がなくても
ずっと実行し続けなきゃいけないノードとして機能するんだ…勉強になった。横からありがとうございます。

739 :名前は開発中のものです。:2016/05/13(金) 02:48:44.47 ID:H57Yg5SD.net
スクショを変数にとっておくすることは可能ですか?
ゲーム内でアイテムとしてカメラを用意したいのですが

740 :名前は開発中のものです。:2016/05/13(金) 08:41:40.57 ID:gfXAXbff.net
>>737
ありがとうございます!!動きました・・・
ずっと悩んでたので本当に助かりました!

741 :名前は開発中のものです。:2016/05/13(金) 10:55:32.65 ID:VPWbjiEi.net
>>731
うん
でもテクスチャは目だけだから
UVマップ作ったのはこの重なってる下に丸いのふたつだけだったんだよ
なぜか身体までUV展開されてるけど

742 :名前は開発中のものです。:2016/05/13(金) 11:52:58.74 ID:u0/cj5CX.net
でも問題はライティングの際にUVマップを参照してて
そこでオーバーラップしてると駄目ってことだから
テクスチャが目だけとか関係ないよね
自分もそこまで詳しいわけじゃないからわからんけど
目だけ別オブジェクトにでもしない限り
同一オブジェクトで一部だけUV情報持つとかできなくない?

743 :名前は開発中のものです。:2016/05/13(金) 13:23:00.26 ID:lx4ZmgD7.net
出来るよBlenderなら
面選択してそこだけUV展開するだけ
で目だけだから思いっきりデカく目のとこふたつだけでUVマップのスペース使いきった奴が>>723の重なって下にある目玉みたいなのふたつの奴
でもインポートして自動でライトマップUV作成されてるみたいで思いっきり重ねられてる
ちょっと目玉をちゃんと別オブジェクトにしてUV展開してUVテクスチャも貼り直してインポートしてみるよ

744 :名前は開発中のものです。:2016/05/13(金) 13:53:17.05 ID:lx4ZmgD7.net
結果は全く変わらなかった…
なぜだ!
目玉の奴を別オブジェクトにしてもUV展開で身体のUVと重ねられる

745 :名前は開発中のものです。:2016/05/13(金) 14:03:02.47 ID:WDPfiWjc.net
>>740
力になれたようで何より

でもタイムラインって色んな機能がどっぷり入ってる特殊なノードみたいでTick使うより軽くなってんのかは謎です…
もっとスマートなやり方がある気がしてならない

746 :名前は開発中のものです。:2016/05/13(金) 15:28:15.22 ID:u0/cj5CX.net
>>744
すまんな、前にそんな感じで対応した気がしたんだが間違ってたか
FBXのImport設定でMeshのところの詳細部分にGenerate Lightmap UVsってのが
デフォでチェックされてると思うから、これはずしたらどうだろうか

747 :名前は開発中のものです。:2016/05/13(金) 15:57:33.24 ID:u0/cj5CX.net
うーん、でもGenerate Lightmap UVsで作られるUVって基本ちゃんと重ならないように作られるはずだし
かなり細々したモデルでなんか重なって作られたことはあったけど
>>723みたいな配置にはならないと思うんだよな
試しにblenderで選択面だけUV展開したのをImportしてみたけど
選択した面のUVのままだった

748 :名前は開発中のものです。:2016/05/13(金) 16:36:35.98 ID:lx4ZmgD7.net
アドバイスくれた人ありがとう
Blenderでふいに作られたテクスチャマップが全部同じ名前のマップファイルが髪や身体やパンツにブラに入ってたから必要な中身のあるテクスチャマップ残して削除
重ならなくなったけど、今度はUVマップがラッピングしていますってライティングエラーで黒人のようになってしまったorz

749 :名前は開発中のものです。:2016/05/13(金) 16:41:27.26 ID:lx4ZmgD7.net
こんな感じで重なりは無くなったけど
新しくUVがラッピングしてるとかエラーでて
こうなった
http://i.imgur.com/wM72HA9.png

750 :名前は開発中のものです。:2016/05/13(金) 22:02:25.49 ID:21dBnPFL.net
いままでFBX7.1 バイナリーでエクスポートしてたのをFBX6.1 ASCIIでエクスポートして
アニメーションのチェックを入れ
UE4でまだアーマチュア(ボーン)さえ入れてない状態なのにスケタイルメッシュで読み込まれて
UVマップがありません、ディフォルトのマップを作成しますとか出て
黒人じゃなく、ちゃんとした風にライティングもされてる
腑に落ちないのはなんでメッシュでインポートしたときにあんな風にディフォルトのマップ作成してくれないのか
普通のスタティックメッシュで入れたいのです・・・
http://i.imgur.com/Cqk8smm.png

751 :名前は開発中のものです。:2016/05/14(土) 03:28:07.75 ID:7q2k3hd5.net
一部だけUV展開してるように見えても実際は全部の頂点が展開されたUVと同じ情報を
持ってるから展開してあるかとか重なりはあんまり関係なくてマテリアルと
関連付けられてるUVをどう使うかで変わってくる。

しかしスケルタルメッシュだと動くからライトマップはいらないんじゃね?
ちなみに俺はライトマップが必要なオブジェクトは毎回手作業で展開してる。
UV減らすためにその一部か全部をテクスチャ用に流用することもあるし。

752 :名前は開発中のものです。:2016/05/14(土) 07:20:15.70 ID:ijOHf+E5.net
しぇんむー風のゲーム作ってる人いないですか?

753 :名前は開発中のものです。:2016/05/14(土) 09:39:46.15 ID:czBHhlyq.net
あと10年待ってくれ

754 :名前は開発中のものです。:2016/05/14(土) 13:09:01.93 ID:xl0SP1Zo.net
>>751
なるほど
スタティックメッシュで置物みたいなやつだけライトマップUV作るのか
ちょっとヒントなった
なぜ既存のUVマップに重ねられるのか…

755 :名前は開発中のものです。:2016/05/14(土) 14:23:36.90 ID:xl0SP1Zo.net
UVマップ全部重ならないように全部別名で複数作ってるのに
FBXにしてエクスポートすると全部重ねられたUVが1個にそれをもとに作られたライトマップで2つまでしか出来ない
それが原因と思うけど
なぜ複数UVチャンネル作ってもUE4で1つにされてしまうのか

756 :名前は開発中のものです。:2016/05/14(土) 14:54:17.19 ID:bO4b8+BD.net
試しにあれこれプラグインを解除していったらそのプロジェクトが起動しなくなってしまいました
エディタ外からプラグインのenableを設定し直す方法ってあるでしょうか

757 :名前は開発中のものです。:2016/05/14(土) 15:21:32.77 ID:7q2k3hd5.net
>>754-755
ライトマップは影をあらかじめベイクするためのものだからMobilityがStaticの
場合のみビルドで影が焼かれる。で、重なってると同じ場所に2回以上
影が焼かれるのでおかしなことになってしまう。
予備知識として影が極端に違う箇所でUVがつながっていてライトマップの解像度が低いと
明るい面に暗い面の影が若干はみ出すBleedという現象が起こるのでシャキッとした影が
欲しい場合はUVの中の面を離す必要がある。(これは公式ドキュメントが詳しい)

ライトマップのUVのIDはStaticMeshのエディタで指定できるのでそこでちゃんと
指定しないとテクスチャ用に展開したUVが使われてしまうこともある。(これは多分もう知ってるはず。)

使ってないマテリアルがエクスポート時に削除されてしまうのは個人的によくやってしまうミスだけど
UVマップが消えるのは経験がない。インポート時の「自動でライトマップ作製」を
オフにしてみてはどうだろうか。(俺はライトマップは全部自作なので常にオフ)

758 :名前は開発中のものです。:2016/05/14(土) 15:44:58.65 ID:2quu4cPh.net
>>757
詳しい説明ありがとう
BlenderでなんかUVライトマップ作ってやってた人もUVマップの下にブランク用の黒いやつ入れてたからちょっと真似してブランク用の黒い画像をUVに被せてエクスポートしてみるよ

759 :名前は開発中のものです。:2016/05/14(土) 20:18:34.93 ID:2quu4cPh.net
やっぱヒューマノイドだし
無理せず
スケタイルメッシュで入れよう
ボーンなくてもで来るらしいし
それだとUE4が自動でUVマップないところはあててくれるむたいだし
質問解体してくれたひとありがとうです

760 :名前は開発中のものです。:2016/05/15(日) 04:27:28.76 ID:AhTzOMWZ.net
ふぬ
ソフマップステージみたいなやつを壁だけソフマップテクスチャのUVともう一個LightMapって奴作ってそこに全部のUV展開図を重ならないようにいれたら普通にエラーもなくテクスチャもちゃんと表示されました。
ありがとうございました。
なんかオブジェクト複数に分けて全てのオブジェクトのUVをチャンネル0にあたる1番上のスロット位置に入れてたから、名前変えても全部重ねられてたっぽかったです。

761 :名前は開発中のものです。:2016/05/15(日) 08:53:34.76 ID:cWpN/Vaj.net
何のゲーム作ってますか?
自分はマリオ64みたいなゲームを作ってます。

しかしモデリングスキルが低すぎる。
結局モデリングできないと世界観を構築できない、、、。

762 :名前は開発中のものです。:2016/05/15(日) 10:10:16.85 ID:oNBozQZ8.net
で、モデリングのほうに傾倒すると
ゲーム作りまでやる時間が無くなり
これもうCG作品で良くね?となる

763 :名前は開発中のものです。:2016/05/15(日) 10:42:39.49 ID:T/CSHHxx.net
あるあるw

764 :名前は開発中のものです。:2016/05/15(日) 14:06:24.88 ID:sHK4hAi2.net
つまりモデラーの需要があると

765 :名前は開発中のものです。:2016/05/15(日) 16:11:57.76 ID:T/CSHHxx.net
綺麗に細かい部分までモデリングして3Dビューポート見てウットリする奴は注意

766 :名前は開発中のものです。:2016/05/15(日) 19:07:27.35 ID:y2zLPwYx.net
>>756自己解決です
普通にVisual Studioでuproject開いたらenable外したプラグインが羅列してあったので、全部falseにしてあったとこをtrueに書き換えるだけで無事復活
こんな馬鹿は他にいないと思いますが、みんなのプラグイン事故の解決に0.1%でも貢献できればと思い書き残しておきます…あばよ日曜日

767 :名前は開発中のものです。:2016/05/16(月) 12:27:28.62 ID:NGk/L+Mi.net
ゲーム用に人間の素材などを作る場合、テクスチャはテクスチャペイントで作成しますか?
セオリーでもあれば教えてください。

768 :名前は開発中のものです。:2016/05/16(月) 13:51:21.25 ID:hTSjS6HD.net
UE4で作るか?人を…
Blenderなり使うべき
テクスチャをUVマッピングするならUE4に入れる前にblenderの時点でUVマップ作るだろうし
具体的に言わないと答えられるものも答えられないぞ

769 :名前は開発中のものです。:2016/05/16(月) 13:53:08.52 ID:NGk/L+Mi.net
あっ、いえ。
モデル作成の話でした。
肌をペイントする場合、テクスチャペイントが苦手なので、みんなどうしてるのかなと。

770 :名前は開発中のものです。:2016/05/16(月) 14:47:39.19 ID:azRPQNmX.net
おれは普通にマテリアルでやってるけどなぁ
トゥーンシェーダーとかなるとテクスチャで影書いたりするんだろうか?

771 :名前は開発中のものです。:2016/05/16(月) 14:51:14.27 ID:azRPQNmX.net
公式のチュートの日本語がキツイな

772 :名前は開発中のものです。:2016/05/16(月) 18:37:35.03 ID:o50vRR89.net
公式どこから手をつけていいのかわからなええ

773 :名前は開発中のものです。:2016/05/16(月) 21:39:04.24 ID:Nwg401Px.net
テクスチャ作成はSubstance Designer使ってる

774 :名前は開発中のものです。:2016/05/16(月) 22:03:49.44 ID:l6Lk96Rk.net
ポストプロセスマテリアルとか公式のチュートの奴やってもちんぷんかんぷん
個人のチュート見てもPlease speak in Japanese言いたくなる
公式のチュートの方が日本語でOK言いたかったけどw
でもトゥーンレンダーしたい願望は高い
どこもわからない
それ日本語っすか?言いたい…
もっと他に知るべき事が多いのか…

775 :名前は開発中のものです。:2016/05/17(火) 09:57:48.66 ID:qwGG8hBI.net
OPEN GLの知識足りないから公式のトゥーン風ポストプロセスマテリアルをさる真似でコピーしよっと
最初はそれで良いか…

776 :名前は開発中のものです。:2016/05/17(火) 10:10:30.54 ID:SgcHtMiM.net
マテリアルにGLの知識なんていらないよ

マテリアルの本買えば何となくわかるようになる
とにかくネットには情報が少なさすぎると思う

777 :名前は開発中のものです。:2016/05/17(火) 10:38:46.88 ID:iBfiCg81.net
>>769
昔みたいにUV展開図に1から10まで全部書くなんて一部の人除いてありえない
3Dでのプロジェクションペイントが基本かな
上にあがってるSubstanceは安価で高機能なのでおすすめ

778 :名前は開発中のものです。:2016/05/17(火) 11:04:20.46 ID:7MlbTIPT.net
結構良い値段するじゃんと思ったけどIndie版でいいのか

779 :名前は開発中のものです。:2016/05/17(火) 14:58:40.72 ID:D7BMnMaO.net
羽毛ってどんなテクスチャで表現すればいいんでしょうか?
apexは使えない環境です。

780 :名前は開発中のものです。:2016/05/17(火) 15:35:18.96 ID:D7BMnMaO.net
unrealエンジンってもう少しサクッと起動しないのかね?

781 :名前は開発中のものです。:2016/05/17(火) 17:15:45.20 ID:nlnsSgLy.net
まだホビーユーズの無料化して1年と少しだからなぁ
これからネットのチュートとか増えるんじゃないかな

782 :名前は開発中のものです。:2016/05/18(水) 02:10:36.58 ID:vX2AMmr0.net
>>779
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20051207/3dwa.htm
ここを参考にしたらいいかも。
ただ、テクスチャをずらす機能があるから多層ポリゴンにする必要はないと思う
bumpoffsetしたテクスチャを重ねれば、とりあえず羽毛っぽくなるかと。
まあ、こんなことズラズラ書いてるけど、一番いいのは実際に羽をポリゴンで描写したモデルを用意して、それをノーマルテクスチャ?に変換することかな?

783 :名前は開発中のものです。:2016/05/18(水) 02:18:55.42 ID:vX2AMmr0.net
あとフレネルノード。これで大分羽毛ぽくなるかと
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Rendering/Materials/HowTo/Fresnel/index.html
カメラの角度で色が変わる

784 :名前は開発中のものです。:2016/05/18(水) 16:54:56.90 ID:dSRXv4cT.net
https://www.youtube.com/watch?v=2aYBw40b0oo
回答ありがとうございます
この動画見てたんですが、どういうロジックなのか教えてもらえないですか?
ちょっと理解できないです
羽毛のギザギザ効果は何によるものなんでしょうか?

785 :名前は開発中のものです。:2016/05/18(水) 17:02:51.72 ID:dSRXv4cT.net
フレスネルでふちをテクスチャの形にくり抜いているのでしょうか?
頭悪い上に、連投すみません。

786 :名前は開発中のものです。:2016/05/18(水) 17:44:28.98 ID:dSRXv4cT.net
ああ、透明部分のあるテクスチャを使うと、透明部分がくり抜かれるですね

787 :名前は開発中のものです。:2016/05/18(水) 20:06:15.29 ID:EjtEJGft.net
とりあえずおれもはじめたばっかりだけど
フレネルのノードはこう言うことだと思うよ。
おれもたまたまグラスのフレネル反射とか色々調べたから
http://i.imgur.com/R2HwDwM.gif

788 :名前は開発中のものです。:2016/05/18(水) 20:07:48.45 ID:EjtEJGft.net
実際はカメラが動くんじゃなく、面とカメラの角度が変わって、面とカメラのフレネル定数が変わる感じだけど
考え方はこれと思う

789 :名前は開発中のものです。:2016/05/18(水) 20:13:41.45 ID:vX2AMmr0.net
いまスマホしかないから動画の細かい文字は見えないけど、
フレネルじゃなくてマスクかトライルーセントやらにマテリアルの属性を設定して
オパシティでテクスチャの形をくりぬいてるから
羽毛がギザギザに見えるんだよ、多分
フレネルとは無関係かと

790 :名前は開発中のものです。:2016/05/18(水) 21:10:40.13 ID:dSRXv4cT.net
ってもう面倒なので、シェルテクスチャでやります、、、。
apex使えればそれが一番なんですけどね、、、。

791 :名前は開発中のものです。:2016/05/19(木) 04:30:58.49 ID:1AzL78M+.net
>>784
動画のコメント欄にコピペ用のノードがあったので研究してみた。
毛のギザギザはノイズテクスチャを3種の大きさにしてBumpOffsetで
3段重ねにしたもののよう。それだけだとほとんど透明(敷居が0.9の時)で
ほこりがあるような状態だがそこにフレネルをかけて中央をほぼ完全に
透明にしてから反転して外側だけ毛にしてる感じ?

BaseColorはBumpOffsetを最後にUVをそのままつないで、Maskのほうは
UVを16倍してつないでて、それが丁度いい具合になってるけど理屈はわからん。

792 :名前は開発中のものです。:2016/05/19(木) 08:08:45.28 ID:fySnTu/W.net
モデルのインポートについてなんですが、
顔の輪郭と目玉という2つのオブジェクトがある場合、
それぞれを別にインポートした後、unreal側で親子化なりするのでしょうか?
それとも結合した状態でインポートする突合がいいのでしょうか?

793 :名前は開発中のものです。:2016/05/19(木) 11:04:33.15 ID:yb8sHWfD.net
日本マイクロソフト人事部の西川昌邦(さいかわまさくに)は人殺しだ!!
「あなたのような従業員は会社のパフォーマンスにとってマイナスなので早く死んでください」
などと自殺教唆を公然と行った!!
丁寧に言えば何を言ってもいいというものではない!!これはヤクザや借金取りが脅迫をする時に
「いついつまでに金一億円をお振り込みください。間違った判断をなされないことを期待しています」
と発言するのと同じレベルだ!!
「しかもそれを注意してやったら世間はわれわれの味方だ。文句があるなら訴えてきたらよろしい。メールを電番を公開したければ
どうぞご自由に。世論はわれわれを賛辞するするメールを送付するだろう」
などとイカ様気取りも大概にしろという発言を行った!!
抗議先 日本マイクロソフト人事本部 西川昌邦
masaikaw@microsoft.com
090-2541-1718

794 :名前は開発中のものです。:2016/05/19(木) 11:10:31.74 ID:mxAhJaro.net
>>790
なんでApexがでてくるのかわからんけど、シェル法は重いからLOD0でのみ使うがよろし

>>792
分けるメリットが思い付かないからひとつにまとめてからインポートでいいんじゃない?
目のモデルにこだわってて交換できるようにしたいってなら話は別だけど

795 :名前は開発中のものです。:2016/05/19(木) 11:16:44.13 ID:fySnTu/W.net
厚みのないポリゴンの内側を、透過しないようにできないのでしょうか?

796 :名前は開発中のものです。:2016/05/19(木) 11:31:36.96 ID:mxAhJaro.net
>>795
よく分からんけどTwo sidedのことかな

797 :名前は開発中のものです。:2016/05/19(木) 12:04:00.31 ID:w/5fouEY.net
そういう質問をする人が夢想していることは具体的に言えば
ニアクリッピングで切断されるエッジとフェイス部分に
自動で頂点を作成し面をはってUVも外面と矛盾しないように都合よく作って
マテリアルを適用するという自動断面生成機能は当然についていないのか?
ということだと思うw
勿論そんな機能はついていない。

798 :名前は開発中のものです。:2016/05/19(木) 12:09:31.58 ID:Ahu+f2hN.net
流石に飛躍しすぎだと思うけど
メタルギアライジングの自由切断は
コナミが投げ出してプラチナゲームズに泣きついたほどのものだし、
一個人には無理だろうね

799 :名前は開発中のものです。:2016/05/19(木) 12:13:37.90 ID:z+Uy23hl.net
>>798
コナミ最低だな!
って誤爆か・・・

800 :名前は開発中のものです。:2016/05/19(木) 12:14:43.91 ID:b3HdmJ6O.net
95%くらいの確率で「MMDキャラ取り込んだらスカートや髪に裏側が無かった」とかだ
該当マテリアルに両面処理でいいんじゃないかな多分…

801 :名前は開発中のものです。:2016/05/19(木) 16:08:37.59 ID:fySnTu/W.net
>>777
回答遅れました
プロジェクションペイントといっても人間のテクスチャなりが必要ですよね
自分で作る場合は、テクスチャペイントでちまちまつくるしかないのでしょう?

802 :名前は開発中のものです。:2016/05/19(木) 16:09:07.82 ID:fySnTu/W.net
>>794
普通はそうなんですね
ありがとうございました

803 :名前は開発中のものです。:2016/05/21(土) 07:23:48.16 ID:cAzCLAoQ.net
2dゲームって別にスプライト使わなくても(モデルは3D)、カメラを固定するだけでもいいんですよね?
スーパーファミコンのドンキーコングを目指しているのですが

804 :名前は開発中のものです。:2016/05/21(土) 07:28:00.82 ID:VTsj1sSc.net
そもそもサンプル集にブルーマン先生を使った
2Dスクロールアクションゲームがあったじゃん

805 :名前は開発中のものです。:2016/05/21(土) 15:58:28.63 ID:cAzCLAoQ.net
あれってペーパー2d使ってたと思いますが

806 :名前は開発中のものです。:2016/05/23(月) 08:46:19.98 ID:p92NmJ5R.net
商用利用可能な木を作るソフトありませんか?
blenderのやつはいまいち、、、

807 :名前は開発中のものです。:2016/05/23(月) 11:07:10.09 ID:aBgzhy6e.net
>>806
http://www.speedtree.com/ue4/index.php
SpeedTree for UnrealEngine 4

808 :名前は開発中のものです。:2016/05/23(月) 18:44:49.29 ID:p92NmJ5R.net
回答ありがとうございます。
無料で葉っぱのテクスチャ作る方法はないですか?
モデリングで作るのは厳しいです。

809 :名前は開発中のものです。:2016/05/23(月) 18:57:11.84 ID:JHKj5vFo.net
これユニティよりムズくね

810 :名前は開発中のものです。:2016/05/23(月) 19:40:20.52 ID:r3LlkLib.net
unreal engine 4で同人エロゲ作ってDLsiteとかDMMで販売してもいいの?
Unityはチラホラ見かけるけど

811 :名前は開発中のものです。:2016/05/24(火) 00:20:30.63 ID:JWyebeGp.net
いいけどお前につくれんの?

812 :名前は開発中のものです。:2016/05/24(火) 07:03:01.17 ID:2UNpZlSX.net
アニメ風のエロ下だとありふれてるから、CG使いまくりのイリュージョンみたいなゲームがいいなww

813 :名前は開発中のものです。:2016/05/24(火) 07:06:28.72 ID:67WMdU1q.net
それもありふれてるんじゃないの

814 :名前は開発中のものです。:2016/05/24(火) 12:23:17.44 ID:l2AtUkIv.net
もう普通のエロじゃ足らないんだよなぁ

815 :名前は開発中のものです。:2016/05/24(火) 12:57:11.19 ID:2UNpZlSX.net
ムービーシーンの再生って、ウィジェットなどにビデオテクスチャを張り付けるんでしょうか?

816 :名前は開発中のものです。:2016/05/24(火) 14:10:53.19 ID:+GzFEOvA.net
VRとオナホを組み合わせたのを見たけど、使用中を人に見られたら自殺するレベル

817 :名前は開発中のものです。:2016/05/24(火) 15:06:11.45 ID:l2AtUkIv.net
だがそれがいい

818 :名前は開発中のものです。:2016/05/24(火) 15:39:16.61 ID:oV4xkMIq.net
>>808
無料なら GIMP とかだと思うけど、Substance Painter を買った方が良いかもね。

819 :名前は開発中のものです。:2016/05/24(火) 18:02:58.02 ID:l2AtUkIv.net
>>818
方法を聞いてるんだが

820 :名前は開発中のものです。:2016/05/24(火) 19:14:25.51 ID:po7h3MJ+.net
>>819
もし家の外に出られるなら葉っぱの写真撮ってきて、それを加工ですかね
Bitmap 2 Materialでも買えよクソがって思うんですけど無料しかダメならGimpで
・影を消して、ネットに転がってる葉っぱのPBRリファレンス参考(https://forum.allegorithmic.com/index.php?action=dlattach;topic=1060.0;attach=985;image)にしてカラーカーブ調整してアルベド作成
・さっきのリファレンス参考にラフネス作成
・ノーマルマップはプラグイン使って作れる
こんな感じですかね

821 :名前は開発中のものです。:2016/05/24(火) 19:25:28.40 ID:cwqMKI/L.net
触っちゃだめ

822 :名前は開発中のものです。:2016/05/24(火) 20:27:28.33 ID:sec6xdLf.net
そのシェル法と葉っぱのキチガイはCG板の荒らしで、あまりの酷さにヲチスレが立てられる始末wwwwwwwwww

823 :名前は開発中のものです。:2016/05/24(火) 20:53:04.94 ID:po7h3MJ+.net
ってかこのスレの初期からいた人でしょ?
>>409のリンクとか
https://answers.unrealengine.com/users/22873/blendegg2.html
これも同一人物か

嫌なやつだけど、続けていること自体は偉いと思うんだよ
それにこのスレの質問の半分以上は彼の質問だし、いなくなったらいなくなったで寂しくなるんだから、あんまり邪険にしてやんなよ

824 :名前は開発中のものです。:2016/05/24(火) 21:33:08.86 ID:MJ/B+UfI.net
いらないだろ・・・

825 :名前は開発中のものです。:2016/05/24(火) 21:38:05.81 ID:arj7ZWGL.net
ブループリントをみてるとわけがわからない
unityのC#のほうが初学者でもわかりやすい
お前らなんとか解決案をだせ

826 :名前は開発中のものです。:2016/05/24(火) 21:41:08.71 ID:sec6xdLf.net
マルチポストしてんじゃんコイツ
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/cg/1457474057/459
>823がルールも守れない教えて君専属の家庭教師になって、
ここ以外で質問させないなら、やってもかまわん
最後まで責任持てよ?

827 :名前は開発中のものです。:2016/05/25(水) 00:44:58.81 ID:l5KA8YjD.net
>>823
お前の考え方大丈夫か?このスレの半分以上が基地の荒らしってことだぞ?
自分が回答オナニーできるオカズだからそんなの関係ないか?
しかしAnswerHubでもマルチかよ・・・ 完全に基地ってるな。

828 :名前は開発中のものです。:2016/05/25(水) 01:19:26.02 ID:l5KA8YjD.net
>>825
ルートのオブジェクトからっていう考え方を転換できるまでは苦労するぞ。
例えばMapがルートでMap.BuildingA.Room1.Chair.heightみたいな参照は
基本的にはしないのでどうやって参照を得るかが問題。

>>825には該当しないかもしれないけど以下にこれまで俺が学んだ参照方法をオナニーしておく。
・LevelBlueprint限定で選択オブジェクトの参照を得られるのでそこから受け渡しも可能だが俺はあんまり好きじゃない。
 (やり方。マップ内で選択してレベルブループリント内で右クリックするとメニューに出てる。もしくはドラッグドロップか)
・オブジェクト内(クラス内)に変数を作って目玉をクリックしてスポイトで参照したいオブジェクトを選ぶか。
 (最初はよく使ってたけどコンパイル時に消滅することがよくあったのでGetAllActorsOfClassを使うようになった。)
・コンストラクタかBeginPlayでGetAllActorsOfClassで参照をゲットするか。
・スポーンでスポーン
・PlayerControllerなどの主要なクラスはgetPlayerControllerなどがあるのでそこからキャスティングするか。
・ActorComponentとしてクラスを作ってオブジェクト内でインスタンス化(実行時ではない)するか。
・ActorComponentだと不十分な時は普通のクラスもChildActor Componentとしてインスタンス化(実行時ではない)できる。
・4.9くらいからiniをイジるかすれば実行時の(Actorではないクラスの)インスタンス化もBPでできるみたいだけど俺はまだやったことない。

829 :名前は開発中のものです。:2016/05/25(水) 09:26:57.88 ID:K/0elZq/.net
macでoculus DK2 でキャッキャウフフしたいんだがプレイメニューからVRモードのチェックがグレーアウトで選択できぬ。
プラグイン見てもoculus関係は全てenableになっとる。
勿論osにランタイムも入っとる。
誰か解決策を!
オマイら教えろください!!

830 :名前は開発中のものです。:2016/05/25(水) 10:46:18.78 ID:/Yq/d5Cc.net
Unityのコンパイラに怒られまくってちっとも進まなくて挫折したが
ブループリントでゲーム完成できたのがここにいるぞ

831 :名前は開発中のものです。:2016/05/25(水) 15:54:56.23 ID:NwlQZQrk.net
>>829
UE4のバージョンによって対応してるOculusRuntimeが違うからそれかもね。
うちはUE4が4.10でOculusRuntimeが0.8でやってるよ

832 :828:2016/05/26(木) 07:22:18.76 ID:6ydKAJXi.net
>>831
情報ありがと!
公式確認してみたんだけどランタイムosx版は0.5までしかなくない?
4.10.4を新規にスロットに入れてみたんだけどやっぱりグレーアウトのままだったわん。
ランタイムのバージョンの問題か?




たすけて!

833 :名前は開発中のものです。:2016/05/26(木) 08:51:47.75 ID:vmxaefr2.net
>>832
Macは0.5までしかないのか...じゃあ、UE4のバージョン落とすしかないのかも...
どこまで落とせばいいか分からんからそこは自分でためしてくり

834 :名前は開発中のものです。:2016/05/26(木) 11:59:56.25 ID:KLoMHGBm.net
ゲームのハイスコアをtxtファイルなどに保存したり読みこんだりしたいのですがどうすればいいのでしょうか?
BPではできずC++で出来るみたいなのですがC++はさっぱりなのでよくわかりません。

835 :名前は開発中のものです。:2016/05/26(木) 16:11:55.12 ID:vmxaefr2.net
>>834
SaveGameはBPからでも使えるよ
ドキュメントにブループリントでゲームを保存する的なのがあった気がする

836 :名前は開発中のものです。:2016/05/26(木) 16:38:46.46 ID:hLHuBzbg.net
アンチャーテッドのような壁つかみってどんなロジックでできてるんでしょうか?

837 :名前は開発中のものです。:2016/05/26(木) 19:45:30.56 ID:H4soNLoW.net
https://www.youtube.com/watch?v=QthdLYxqLEA

838 :名前は開発中のものです。:2016/05/26(木) 20:57:58.11 ID:Mugb4YKb.net
Unityはノードベースのゲームプログラムは有料コンテンツだもんな

839 :名前は開発中のものです。:2016/05/28(土) 05:58:55.91 ID:UeEUxmhF.net
構想あってもモデリングがゴミすぎて、リアルな風景を作れない

840 :名前は開発中のものです。:2016/05/28(土) 06:27:31.52 ID:LKOsDXYE.net
ゲームの面白さでカバーだ
3D関係はいくらでも労力かけられちゃうから抑えないときりがない

841 :名前は開発中のものです。:2016/05/28(土) 07:27:09.25 ID:UeEUxmhF.net
ダークソウルみたいなゲームと
バイオハザードみたいなゲーム
どちらがいいだろうか・

842 :名前は開発中のものです。:2016/05/28(土) 07:39:24.26 ID:LKOsDXYE.net
ダクソだな。300万本売れるぞ

843 :名前は開発中のものです。:2016/05/28(土) 07:41:53.65 ID:YNzYHDqd.net
すでにチームで開発した超美麗なグラの二番煎じが山ほどありそう
誰かが登ったことのある山は無理じゃね
やっぱり誰も登ってない場所を目指さないと
そんなものが今更存在してて個人に制作できるのかは謎だが

844 :名前は開発中のものです。:2016/05/28(土) 10:26:32.98 ID:UeEUxmhF.net
服のしわのモデリングってスカルプでやってますか?
この点がどうも難しすぎる。
クロスシミュレーションだと細かいしわがつかないし。

845 :名前は開発中のものです。:2016/05/28(土) 11:04:01.83 ID:kYyanVo6.net
普通はどっちでも出来る
元が下手糞なら出来ても出来なくても大して変わらん

846 :名前は開発中のものです。:2016/05/28(土) 12:05:11.39 ID:UeEUxmhF.net
クロスシミュレーションで細かいしわを作ろうとしても、
PCのスペックが足りないんですよね

847 :名前は開発中のものです。:2016/05/28(土) 12:57:27.03 ID:kYyanVo6.net
そんなにシムでやりたいなら1週間くらいぶん回せば?

848 :名前は開発中のものです。:2016/05/28(土) 13:32:46.88 ID:daupgnlK.net
クロスシミュは型紙の知識がいるからできる人選ばれるんじゃね

849 :名前は開発中のものです。:2016/05/28(土) 14:01:54.79 ID:kYyanVo6.net
被服を作るのに型紙も見ないで適当に作る奴って相当頭悪いぞw

850 :名前は開発中のものです。:2016/05/28(土) 14:16:06.71 ID:UeEUxmhF.net
へぇそこまで考慮して作るんだ

851 :名前は開発中のものです。:2016/05/28(土) 14:25:00.47 ID:UeEUxmhF.net
何を使ってメッシュを結合するのですか?
特殊なソフトでなければできないのではないですか?

852 :名前は開発中のものです。:2016/05/28(土) 14:34:31.18 ID:kYyanVo6.net
Marvelous DesignerとZbrush

853 :名前は開発中のものです。:2016/05/28(土) 19:09:01.18 ID:qm0ILquX.net
いつもの子かな?

854 :名前は開発中のものです。:2016/05/28(土) 19:33:11.19 ID:Zoy8nY6c.net
そのバカなら買えないから、CG板荒らして八つ当たりしてるよ

855 :名前は開発中のものです。:2016/05/28(土) 19:40:19.09 ID:/fQrXqfu.net
GTAシリーズとかの歩行者みたいに、プレイヤーがぶつかると物理演算が有効になって
しばらくすると起き上がって元の行動に戻るみたいなAIってUE4のBPだけで実現できます?

普段はビヘイビアツリーで巡回しているキャラクターにプレイヤーがぶつかったら
Set Simulate Physicsでカプセルコンポーネントの物理を有効にして
しばらくしたらDelayでSet Simulate Physicsを無効にするようなノードをつくってみましたが
物理が無効になった後ビヘイビアツリーの巡回行動に移行してくれません

856 :名前は開発中のものです。:2016/05/28(土) 21:36:38.45 ID:RJKUKJqT.net
unityちゃん完全屈服調教エロゲをアンリアルでつくりたい

857 :名前は開発中のものです。:2016/05/29(日) 03:09:54.70 ID:bVXt7Pl+.net
>>854
いちいち煽ってくんなうぜーなww
たかが趣味なんだよこっちにとってはww
勝手な先入観持って見下してくるの笑えるわ

858 :名前は開発中のものです。:2016/05/29(日) 09:21:15.13 ID:SmZSpOAG.net
趣味に金かけないで、何に金使うんだ

859 :名前は開発中のものです。:2016/05/29(日) 11:22:14.90 ID:v3Y18FfM.net
いちいち荒らしにくんなUZEEEEって思われてんだよお前www
クッソ笑えるわw

860 :名前は開発中のものです。:2016/05/29(日) 11:59:34.59 ID:PK4wDnwy.net
お前ら県下すんな
ちょtっと尾r膣ああwかかあわあwwっふぁふぁふぁあ!!!!

861 :名前は開発中のものです。:2016/05/29(日) 15:44:52.39 ID:4POvqPHj.net
尾と膣だな
把握した

862 :名前は開発中のものです。:2016/05/29(日) 15:53:08.40 ID:ZQ2R58Q9.net
854ですが下記動画で自己解決しました
https://youtu.be/dAOZi7rVuFA

863 :名前は開発中のものです。:2016/05/29(日) 19:45:44.41 ID:6oV2uUvA.net
ダニング=クルーガー効果だなw

864 :名前は開発中のものです。:2016/05/29(日) 22:39:38.61 ID:8duhux/b.net
2.5Dってどうやってつくるの?チュートリアルもないんだけど

865 :名前は開発中のものです。:2016/05/30(月) 10:28:59.75 ID:Cf46bGDB.net
アンリアル初心者です
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Platforms/iOS/QuickStart/index.html
を見ながらiPadAir2でサンプル実行までできた環境で、同じ設定でiPhoneSEに書き込むと起動してもスプラッシュ画面で落ちてしまいます…

アンリアルのログにエラーは出ていませんが、スプラッシュ画面のアスペクト比が明らかにおかしいです。
また同じ端末でUnityは実行できました

思い当たることありましたらご助言ください!

866 :名前は開発中のものです。:2016/05/30(月) 14:39:32.57 ID:V0cNykrC.net
>>863
へぇじゃあお前はすごい作品作ってるんだろうねぇ
ここで見せてよ

867 :名前は開発中のものです。:2016/05/30(月) 15:40:09.80 ID:5xIFzrtc.net
>>865
アンドロイドだけど、俺も何故か初回のデプロイは失敗してスプラッシュ画面落ちする
でももう一度デプロイすると起動する

868 :名前は開発中のものです。:2016/05/30(月) 21:23:55.07 ID:0UxRn18d2
>>865
モバイルとかMacOSとかのはなしはこっちにかいてくれ
https://answers.unrealengine.com/spaces/16/japanese.html

スタッフが対応してくれるからバグがあった場合はFixされるから

869 :名前は開発中のものです。:2016/05/30(月) 21:25:05.13 ID:lJX45zgZ.net
>>867
ありがとうございます
試してみます!

870 :名前は開発中のものです。:2016/05/31(火) 15:49:20.23 ID:3HJ4PQec.net
WidgetのBPで下から上へのスクロールのアニメーションをした後にHUDの方で画像を表示しているのですが、WidgetBPの方の画像が最前面に出てきてHUDの方で描画した画像が見えない状態です。
HUDの描画を最前面に持ってくる事は不可能ですか?

871 :名前は開発中のものです。:2016/06/03(金) 18:02:14.60 ID:+dXYN0zx.net
BPでDataTable型の変数って使えないんですか?
DataTableを動的に差し替えたりしたいのですが、どうするのがいいんでしょう?

872 :名前は開発中のものです。:2016/06/03(金) 21:56:08.95 ID:SJ2L02io.net
全くの初心者で申し訳ないんですけど
ボタン押したらアクションを起こしたいんですよ。
どっかで詳しく解説してるところってないですか?
ググってもよく分からんの・・・。

873 :名前は開発中のものです。:2016/06/05(日) 13:03:30.99 ID:Kn3zWc88.net
"ボタン"っていうのが、キーボードやマウス、ゲームパッドなのか
ゲーム内に3Dのアクターとしてボタンを配置したいのか、
画面上に2DのUIとしてボタンを配置したいのか…

キーボードやマウスに反応させたいだけなら
http://historia.co.jp/archives/317

874 :名前は開発中のものです。:2016/06/05(日) 13:36:01.38 ID:51cVoCgu.net
>>872
alweiさんという有名な方の書いた本がおすすめですよ

875 :名前は開発中のものです。:2016/06/05(日) 20:28:12.57 ID:jArb1gi7.net
unrealEngine導入時の質問なんですけども
unrealEngineの4.11.0のリリースノートの中に、DirectX 12対応の改良というものがあるので
OSはwindowsなら10にしておいた方が良いのでしょうか?

876 :名前は開発中のものです。:2016/06/06(月) 02:18:03.28 ID:eMLCgTlY.net
当たり前の介
常に最新にしておいたほうが最高のスペックを発揮できる

877 :名前は開発中のものです。:2016/06/06(月) 08:12:51.85 ID:FgobgCNd.net
ご先輩方に教えていただきたいのですが、
サブレベルに配置しているポーンアクターが動かなくて困っております。
AI Move Toノードを設定しているポーンアクターで
ストリーミング方法を『ブループリント』にすると動かなくなります。
サブレベルのストリーミング方法を『常にロード済み』にすると動くのですが…。
色々ググッて調べてみたのですが、たぶん『AIController』が付いてないから
動かないのかなと思い『Spawn Default Controller』を付けたりしてみたのですが、
やり方が悪いのか全然動いてくれません。
何処を調べていくのがよいでしょうか?

878 :名前は開発中のものです。:2016/06/06(月) 08:51:19.63 ID:8C6ffbN4.net
>>877
staticにチェック入ってんじゃね

879 :名前は開発中のものです。:2016/06/06(月) 10:50:36.30 ID:AxrCQaqa.net
>>877
たぶんPossessでTargetにAIController、InPawnにポーンアクタ

880 :名前は開発中のものです。:2016/06/06(月) 11:48:50.11 ID:eB5K6cf7.net
>>873
>>874
有難う御座います!

881 :名前は開発中のものです。:2016/06/06(月) 19:45:39.05 ID:FgobgCNd.net
>>878
>>879
ありがとうございます。検証してみます。

882 :名前は開発中のものです。:2016/06/08(水) 04:04:55.07 ID:FSnIMMbc.net
現状ウィジェットは消すすべがないって事でいいんですかね
(remove from parentではメモリに残ってしまう)
あらかじめ作成しておき必要な時に表示させるって
感じにするって使い方であってますか?

883 :名前は開発中のものです。:2016/06/08(水) 10:49:01.55 ID:nYatsEfBW
仲間という人物に行われている集団ストーカー
PCの画面も24時間盗撮配信
それを多くの人間で楽しんでいる

884 :名前は開発中のものです。:2016/06/11(土) 05:27:31.17 ID:0YwlK6Vx.net
Apex上ではうまくシミュレートできるのに、Ue4に持っていってClothを読み込むと
スキンのメッシュが消える現象が起きるのですが何か対処の方法ありますか?
Flagはうまくなるのですが、キャラものは大体ふっとんでしまいます。

885 :名前は開発中のものです。:2016/06/11(土) 11:57:54.91 ID:iHE4GKpl.net
>>884
俺もそんな感じで悩んでる。

マテリアルにApexを適応させると、
透明なのか、
物理で吹っ飛ぶのか、
理由はわからんが、
マテリアルをつかってるオブジェクトは消える。

消えない部分もあるが、
テクスチャは大部分が黒くなってる。
消えない部分は一応、Clothで動いてる。

Apex Clothing ToolのTangentNormaleか
Clothに使用するマテリアルは他の部分と流用してはいけないとか、
そんな感じのルールがあるのかな?

886 :名前は開発中のものです。:2016/06/11(土) 13:08:08.54 ID:iHE4GKpl.net
>>884
ひとつのマテリアルを、
複数のMeshオブジェクトに割り当て、
そのうちのひとつをApexにすると、
Ue4上では正しく描画されないっぽい。
おれは透明になっていた。

なので

新しいマテリアルを作って、
ApexにするMeshオブジェクトだけ割り当てたら全部上手く表示された。

正攻法かは知らん。
それで新たな問題が出るかもしれん。
とだけは言っとく。

887 :名前は開発中のものです。:2016/06/11(土) 16:56:46.03 ID:jLw1k7Yp.net
何から始めればいいのかわからないぞ

888 :名前は開発中のものです。:2016/06/11(土) 17:06:22.33 ID:9mJVPCco.net
>>887
そういう場合はとりあえずハンズオン動画を見ながら実際に触ってみることをおすすめする

889 :名前は開発中のものです。:2016/06/11(土) 19:54:57.16 ID:Y1PsjsWo.net
少し古い参考書を使ってテスト用ゲームを作っているのですが、
コンテンツブラウザのスタティックメッシュをドラッグ&ドロップでグラフに持っていってもノードが何も作成されません
方法が変わったのでしょうか

890 :名前は開発中のものです。:2016/06/11(土) 20:21:04.16 ID:9/XZLivk.net
コンポーネントからドラッグとかレベルからアクターをレベルブループリントにドラッグならわかるけど
コンテンツブラウザからスタティックメッシュをドラッグする場面なんて考えつかないのでもう一度よく見直しては?
スタティックメッシュをドラッグする場面と言ったらブループリントアクターのコンポーネントの
入れ替えにスタティックメッシュをディテールタブにドラッグするくらいじゃね?

891 :名前は開発中のものです。:2016/06/11(土) 21:12:34.21 ID:jmaMxO02.net
apexのはバグレポートで見た気がする
でも見間違いかもしれない

892 :名前は開発中のものです。:2016/06/11(土) 22:29:00.14 ID:HMSOFSEI.net
MakeHumanのモデルにBlenderでモーションつけてUE4にインポートしたらルートボーンの上位に勝手に
ボーン付けられててルートモーション使えなかったけど、Blender2.77のFBXエクスポーターがおかしかった
どのバージョンのエクスポーターから仕様が変わったのか知らないけど、2.74でFBX書き出したら
上位ボーンも付かずにルートモーションが普通に使えた

893 :名前は開発中のものです。:2016/06/12(日) 06:42:57.11 ID:mhxlIooT.net
>886
ありがとうございます。マテリアルとレイヤーを布とそれ以外に分けてテストしたら初めてうまくいきました。
何度も試して諦めかけていたので非常に嬉しいです。

ttp://community.thefoundry.co.uk/discussion/topic.aspx?f=125&t=115617
日本語でApex>UE4のインポートの際のポイントを日本語でまとめてくれると迷う人が少なくなると思うのです。

894 :名前は開発中のものです。:2016/06/13(月) 02:20:24.01 ID:1YwPU765.net
pappet2Dってspineみたいにメッシュ変形できるんだな
ボーンつけれればspineもspiritestudioもいらなくなる

895 :名前は開発中のものです。:2016/06/13(月) 10:34:34.82 ID:ngQTkAaU.net
paper2Dな

896 :名前は開発中のものです。:2016/06/13(月) 12:19:38.41 ID:zwLWyQO1.net
シーケンサーにカメラを追加して、
適当に移動させてから、
Transformにキーを打たずにタイムラインを動かすと、
Spawnした位置だかなんだかにリセットされるんだけど。

この初期値ってどこにあるの?

897 :名前は開発中のものです。:2016/06/13(月) 23:22:47.85 ID:k4a1NthG.net
自分の肛門をよく調べて!

898 :名前は開発中のものです。:2016/06/14(火) 08:22:42.70 ID:l8+Mu5Li.net
各レベルシーケンスの先頭にFadeトラック入れないと真っ黒な時あるな。

Robのカンファの時もそうだったけど、
なんかコレBugっぽい挙動だな。

899 :名前は開発中のものです。:2016/06/15(水) 09:11:13.30 ID:Qxa+sTWx.net
プラグインってどうやって導入するんだ

900 :名前は開発中のものです。:2016/06/16(木) 20:13:53.61 ID:EJO1UkPL.net
2Dキャプチャーが動かねーええぇ
なんだよこれなんで静止画のまま動かねーんだよバグかよ
と思ったらサブレベルがロード済みになってなかったorz

901 :名前は開発中のものです。:2016/06/17(金) 05:44:35.00 ID:wYNO4sRl.net
csvが読み込めないんですが一体どうしたらいいんですか。日本語のみならず数字だけのデータすら読み込めない
UTF-8にしてもダメ。数字すら読まない
floatCarveとかではちゃんと数字を読み込むけど、データテーブルとしてインポートしようとすると全然ダメ…助けてください…

902 :名前は開発中のものです。:2016/06/17(金) 06:03:42.71 ID:wYNO4sRl.net
ああ、理由がわかりました…
一行目は構造体の名前と
データテーブルの名前を合わせないといけないんですね…なるほど

903 :名前は開発中のものです。:2016/06/17(金) 07:12:07.19 ID:uyKEe2px.net
>>901
事前にUE4内で構造体作ってる?

904 :名前は開発中のものです。:2016/06/17(金) 07:12:43.54 ID:uyKEe2px.net
失礼リロードしてなかった

905 :名前は開発中のものです。:2016/06/17(金) 12:20:22.74 ID:MsoDcuAP.net
すべてのウィジェットのボタン等の柄をゲーム中に変えたい、
例えばSF風から中世風みたいに、って時
総当りですべてのボタンを取得し設定して行くしかないですかね
なにかスマートな方法ないでしょうか

906 :名前は開発中のものです。:2016/06/17(金) 12:31:46.61 ID:21SOhdMO.net
試してないけどレイアウト用のベースウィジェットとそれぞれのデザインのボタン用の子ウィジェットを作っといて、子ウィジェットだけを切り替えるって方法はどうかな

907 :名前は開発中のものです。:2016/06/17(金) 12:40:42.58 ID:6HQ07hwA.net
>>905
最初に配列にしまっとくとかどうかな?

908 :名前は開発中のものです。:2016/06/17(金) 21:23:37.74 ID:MsoDcuAP.net
やっぱりブループリント側で何とかするしかなさそうですな
ありがとうございました

909 :名前は開発中のものです。:2016/06/20(月) 03:47:40.27 ID:VPdzvmSd.net
モーションAからBへのブレンドした動きを
単純にシーケンサーに配置するにはどうしたらいいんでしょう?
ブレンドスペースというを触ってみたのですが、
これはブループリントなどと連携を前提にしたゲーム用な気がしてならないです。

単純なシネマティックシーンで使う用のアニメーションを
UE4で簡易に作りれればと思ったのですが・・・

910 :名前は開発中のものです。:2016/06/20(月) 05:51:56.57 ID:SJbL/MOa.net
初めてシーケンサーいじってみたけどやってみた感じではまだできないっぽいな。
Character→AnimationBP→BlendSpaceにつなげてキーフレーム打って
シミュレートしながら再生したら動くときと動かない時があった。
30分くらいしかいじってないんで間違ってる可能性も高いけど
今後正式に対応するとしてもAnimationBlueprintが必須になると思う。
それか外部ソフトで全部モーションつけてUEはレンダだけにすりゃいいんじゃね?

911 :名前は開発中のものです。:2016/06/20(月) 20:33:02.91 ID:DT7TeFUf.net
テクスチャのサイズ取得ってできないんですか?
ブループリント内からはできるらしいけど
マテリアル内でそのような命令が見つからない
Scenetextureのinvsizeで取得できるかと思ったけど、これはどうやらポストプロセスでしか使えない、UVsにテクスチャ貼り付けても使えないっぽい?

912 :名前は開発中のものです。:2016/06/20(月) 22:55:02.28 ID:X3kNhzGq.net
>>910
Animation Rigging ToolでRiggingしたやつを、
PerfumeのbvhをMayaに読み込んで、HumanikでRetargetしたfbxを
Unrealで読み込んで踊らせて、
シーケンサーで細いShotをつくり、
マスターシーケンスでShotつなげて、
連番イメージで書き出して、
Aviutlで音声を乗せて動画はできたよ。

なんかわからん部分もあるけど、
数時間で理解できて便利につかえたよ。

ネックは音声は出力できないのと、
もっと細かくアクターをいじれるか、
かなと思う。

まだ使い込んでないしわからんけど。

913 :名前は開発中のものです。:2016/06/21(火) 01:51:56.26 ID:ntzd/90v.net
ファルシのルシがコクーンでパージ状態

914 :名前は開発中のものです。:2016/06/21(火) 03:46:00.77 ID:mD/xGzMy.net
>>912
>>909はブレンドがしたいみたいだからそれが出来るなら教えてあげたら?
俺は成功する時としない時があったけどどういう時に成功するのかは面倒なんで追求はしてない。
MeshのAnimationをAnimationBPからAssetに変えた時に違いが出たような気もする。

915 :名前は開発中のものです。:2016/06/21(火) 05:12:37.03 ID:9CCE8Y5b.net
>>914
まだ Blend Spaces自体それほど知らないけど、
3rd Person Game With Blueprintで一回だけBlend Spacesをやった事がある程度なんだよね。

まぁどんどんUe4はやってく予定なんで、
わかったら書くけど、
俺も教えて欲しいんだよね。

なんでシーケンサーでBlend Spacesを上手くコントロールする方法は知りません。

916 :名前は開発中のものです。:2016/06/24(金) 04:16:39.63 ID:dW2f8DKg.net
お世話になります。
javascriptで書いています。
下記のスクリプトのように"a"キーを押したら、z方向に進みます。
そこから"a"キーを放したら、オブジェクト"B"をオブジェクト"C"の位置に移動させたいのですが、
どのように書けばよいでしょうか。
宜しくお願いいたします。

function Update () {
if(readyFlg){
if (Input.GetKey("x")) {
transform.position.z -= spd;
if(Vector3.Distance(transform.position,startPos)>=distance){
readyFlg=false;
}
}
if (Input.GetKeyUp("x")) {

}
}
}

917 :名前は開発中のものです。:2016/06/24(金) 04:29:04.61 ID:PrPQXAe+.net
ここはUnrealEngineスレやで…

918 :名前は開発中のものです。:2016/06/24(金) 22:27:43.67 ID:v09HkC4q.net
OpenworldToolsは
まだBug多いのかな?

よく固まる。

919 :名前は開発中のものです。:2016/06/25(土) 22:11:55.21 ID:mJwhjvYM.net
ヨッシーストーリーでページがめくれて次の画面に移る、みたいなエフェクトはどうやればいいんでしょうか。3日探し回ったけど見つからない…

920 :名前は開発中のものです。:2016/06/25(土) 22:12:42.19 ID:mJwhjvYM.net
現在の画面を取得してテクスチャにすることさえ出来れば何とかなりそうなんですが、誰か方法はわかりませんか?

921 :名前は開発中のものです。:2016/06/26(日) 05:53:35.34 ID:Jqcr883g.net
うーむ、2Dキャプチャカメラと2Dレンダーターゲット、それと3Dウィジェットを組み合わせてむりやり現在の画面を再現するしかないのかな…

922 :名前は開発中のものです。:2016/06/27(月) 12:33:43.22 ID:N3GT/FOd.net
ttp://unrealengine.hatenablog.com/entry/2015/07/05/180000
いまこれの63枚めをやってるのですが
右下の、ダメージを受ける値を入力するノードの出し方が分かりません
教えてください(´・_・`)

923 :名前は開発中のものです。:2016/06/27(月) 12:35:16.85 ID:N3GT/FOd.net
http://i.imgur.com/C4lAW9r.jpg
このぶぶんどす

924 :名前は開発中のものです。:2016/06/27(月) 12:52:25.80 ID:Ew0/ZIoP.net
>>922
引き算ノードのことかな?
この場合ならLifePointノードから右に引っ張って、キーボードの「-」を押せば出る
右クリメニューでの正確なパスは[演算]>[Float]>[float-float]だ

925 :名前は開発中のものです。:2016/06/27(月) 15:37:53.82 ID:N3GT/FOd.net
>>924
ありがとうございます
稚拙な質問文から
疑問に思っていた事全て答えられてしまい
疑問のぎの字も残ってません……!

926 :名前は開発中のものです。:2016/06/28(火) 06:39:10.52 ID:hAqDYirD.net
>>925
よかったのぅ
出し切って気持ちいええか?
ん?

927 :名前は開発中のものです。:2016/06/28(火) 06:57:12.73 ID:GsoPQrfH.net
使ってると範囲ダメージやらなにやらでダメージイベントの有り難みはわかると思うけど、単にダメージ与えるだけならカスタムイベントで十分なんだよね

928 :名前は開発中のものです。:2016/06/29(水) 21:43:19.39 ID:3uRRXflk.net
ゲームエンジンどころか3DCGも初心者なんだけど
3DCGソフトでモデルを作ってUE4に持って行く場合はどの辺まで3DCGで作ればいいの?
テクスチャ、アニメーションは3DCGソフトでシェーディングはUE4?パーティクルは?

929 :名前は開発中のものです。:2016/06/29(水) 21:50:06.41 ID:x7vJWBXw.net
合ってる。パーティクルはフォトショか何かでテクスチャ作ってUE4で組み立て

930 :名前は開発中のものです。:2016/06/30(木) 00:26:59.75 ID:AjHsKdjR.net
>>929
ありがとう

ちなみに映像を作るために使ってみようとしてるんだけど
UE4がアニメーションを作るのに向かないってことは、平坦な道をただ歩くわけでも無い限りは地面も一緒に作る必要があるということだよね
UE4で作れる地面や草木みたいな自然のものは遠景位にしか使えないってこと?

931 :名前は開発中のものです。:2016/06/30(木) 01:06:13.25 ID:6I2FExkH.net
>>930
モーションはMayaとかBlenderで作成するのが基本だと思う。

一応、フロアコンタクト系はそのうち実装されるらしい。
タダの歩くモーションでも、デコボコの地面に足がめり込まないように自動でしてくれる機能。

背景とか小物などのアセットは基本的にzbrushや3dcoatとMayaやBlenderでつくると良いと思う。

てっとり早く感覚をつかみたいなら、
YoutubeをUnreal Speed Level Designで検索するといい。

動画を見たらOpen world Demo Collectionをダウンロードして自分でLevel Designすればわかる

932 :名前は開発中のものです。:2016/06/30(木) 02:14:51.69 ID:AjHsKdjR.net
>>931
一応UE4公式の日本語訳が付いてるレベルデザインのチュートリアルだけはやってて
そこでUE4で作っても、それに合わせた細かいアニメーションを3DCG側で作るの無理じゃない?って思った所だったんだ
speed level designはまだやったこと無いから試してみるわ
映像用にもっと機能が増えるといいなあ

933 :名前は開発中のものです。:2016/06/30(木) 03:16:12.14 ID:Zgrgr51f.net
合わせることできるよ。
エクスポートする時に原点をオブジェクト毎に変えるんじゃなくて
全部0,0,0でエクスポートすればUEにインポートした後で全部0,0,0にすれば完全に合う。
UEで部品を組み合わせてレベルを作った場合にはそれをFile>ExportAllで書き出して
そのFBXに合わせて人物のアニメーションを作成してからUEに放り込めば合う。

ゲーム用のキャラは足元が原点だけどサンプルファイルにある↓の動画は映像用なので
キャラのオブジェクト自体は原点に固定でその中でリグが動き回ってるアニメーション。
ダウンロードして研究したらいいと思う。(Matineeはもう非推奨になったようだけど)

Unreal Engine 4 Matinee Fight Scene
https://www.youtube.com/watch?v=EO0k92iVMjE

934 :名前は開発中のものです。:2016/06/30(木) 11:53:40.75 ID:u0Hz/53r.net
アセットのアニメーションの導入の仕方がさっぱりワケわからん

935 :名前は開発中のものです。:2016/06/30(木) 12:11:53.15 ID:6I2FExkH.net
>>932
Unrealで作ったLevelを、
MayaやBlenderにExportして、

MayaやBlender上でモーションつくる。

936 :名前は開発中のものです。:2016/06/30(木) 13:33:14.83 ID:GbqPGNUh.net
横からだけどレベルのエクスポートとかできたんだね
Blenderで正確にインポートできたし(無色のハリボテだけど)面白いなこれ

937 :名前は開発中のものです。:2016/06/30(木) 17:21:18.95 ID:cfX/v6Py.net
>>935
これ知らなかった
SimplygonSDKなくても簡単にレベルのLODを作って遠景として使えそう
横からだけどありがとう

938 :名前は開発中のものです。:2016/06/30(木) 17:22:54.86 ID:M2KjZeto.net
俺も横から。感謝。

939 :名前は開発中のものです。:2016/06/30(木) 20:01:37.86 ID:AjHsKdjR.net
>>933,932
実践するとこまで行ってないから、どういう順序でやるのが正しいのか、不都合があるのかよくわからんかったけど
ちゃんとそういうことが出来るように作られてるんだな
大きそうだから敬遠してたけどサンプルファイルももっと色んな物見てみることにするわ

940 :名前は開発中のものです。:2016/06/30(木) 22:14:49.70 ID:Zgrgr51f.net
Simplygonで思い出したけどInstaLODって安価なプラグインが最近出てたんで貼っとく
まだ買ってないから使い勝手は知らん。興味ある人はどうぞ。
http://www.instalod.io/

941 :名前は開発中のものです。:2016/06/30(木) 22:46:23.06 ID:ldvuUyPU.net
さらりと出てくる情報すこ
ありがとう

942 :名前は開発中のものです。:2016/07/01(金) 06:20:45.48 ID:C0bCfa1u.net
現状一人で色々やってるからLODなんて拘れなそうと思ってたから
こういうのいいな、値段も手ごろだし

943 :名前は開発中のものです。:2016/07/02(土) 07:31:48.37 ID:Qu2VCTFw.net
壁つかみのロジックってどうやるの・

944 :名前は開発中のものです。:2016/07/02(土) 07:48:28.98 ID:shScyVJ2.net
主人公の肩から丸い当たり判定を飛ばして
掴みポイントがあったらIKで操作する

945 :名前は開発中のものです。:2016/07/05(火) 18:56:54.67 ID:g9RS0JTq.net
モーフ入りのスケルタルメッシュをアセットアクション>エクスポート、fbxで保存して
それをmayaで読み直すとブレンドシェイプが入っていないようなのですが
その辺のデータを維持してエクスポートはできない仕様なんでしょうか?

946 :名前は開発中のものです。:2016/07/05(火) 23:15:25.10 ID:MVEotosh.net
>>945
MayaでBlendshape作って、
Unrealで使えるように設定して動作した。

そのアセットをfbxでExportして、
再度、Unrealに読み込むとMorphはない。

UnrealにFBXエクスポート設定がなければ無理だと思う。探した感じなさげ。

Answerhubでも外人が質問してるが解決してない。

多分まだ無理。

947 :942:2016/07/06(水) 08:04:54.82 ID:AYuWE6ri.net
>>946
検証ありがとうございます
現状だとまだ不完全な機能だったんですね

948 :名前は開発中のものです。:2016/07/07(木) 09:18:43.40 ID:6h8H0l/4.net
マーケットプレイスで検索ってできてますか?
カテゴリ検索とかは出来るんだけどtreeとかgrassとか入れても出てきません
カテゴリ検索で出てくる名前を検索しても出てこないです

949 :名前は開発中のものです。:2016/07/07(木) 09:24:13.77 ID:6h8H0l/4.net
英語にしたら検索できました

950 :名前は開発中のものです。:2016/07/08(金) 15:09:06.12 ID:63Ux9wxm.net
機能別サンプルが45%で止まり開けないのですが何が問題なのでしょうか?

951 :名前は開発中のものです。:2016/07/08(金) 18:05:21.61 ID:r/UWuiSp.net
回線やHDDじゃないかな
キャッシュ消して入れなおすといい
それでもだめならランチャーごと

952 :名前は開発中のものです。:2016/07/09(土) 13:32:39.95 ID:Jq4ROJT1.net
VSUpdate3でUE4がビルドできなくなりましたね。
これってしばらく待っとけばUE4側が対応してくれるんでしょうか。

953 :名前は開発中のものです。:2016/07/09(土) 14:07:21.90 ID:QOA3/5OD.net
>>952
https://forums.unrealengine.com/showthread.php?116387-4-12-5-Hotfix-Released
UE4.12.5 で対応した筈ですが、まだ不具合出てます?

954 :名前は開発中のものです。:2016/07/09(土) 14:28:33.38 ID:xz1tdEk2.net
>>951
キャッシュ消したらイけました
ありがとうございました

955 :名前は開発中のものです。:2016/07/09(土) 22:06:17.21 ID:qzCQwGDp.net
ブループリントのクラスの概念がよくわからないのですが詳しく説明してあるサイトはありますか?

956 :名前は開発中のものです。:2016/07/09(土) 22:37:32.94 ID:imb+s8Cx.net
俺も教えて欲しい。本当にややこしいよアレ…

957 :名前は開発中のものです。:2016/07/09(土) 23:10:16.16 ID:qKcmIz86.net
C++とかJAVAのクラスみたいなもんだよ

958 :名前は開発中のものです。:2016/07/09(土) 23:39:54.46 ID:c+h7YHto.net
ブループリントのクラスというよりオブジェクト指向の概念だから
本当に理解しようと思ったらオブジェクト指向のプログラミングを
一から学ばないと無理だと思う。

959 :名前は開発中のものです。:2016/07/11(月) 07:06:30.14 ID:tShhc/PR.net
Myprojectを右クリックしてgenerate VisualStudio project fileを選ぶと
「This project dose not have source code. You need to add C++ source files to the project the Editor before you can generate project files.]
ってエラーがでるんだけど、内容はわかるんですけど体的何をすればいいのかわかりません。

そもそもだけど、generate Visual Studio project file ってなんのためにあるんですかね

960 :名前は開発中のものです。:2016/07/11(月) 15:54:53.42 ID:iyfHhZ6D.net
エディタでクラスを作成すれば直るんじゃない?

961 :名前は開発中のものです。:2016/07/11(月) 15:55:18.41 ID:iyfHhZ6D.net
Unreal Engineの画面ね

962 :名前は開発中のものです。:2016/07/11(月) 15:59:18.73 ID:iyfHhZ6D.net
連投すまん
ちなみに何のためにその機能があるかっていうとVisual StudioでC++コードを編集するためだったと思う、たぶん

963 :名前は開発中のものです。:2016/07/12(火) 12:15:45.76 ID:KuTKWG18.net
ぜひご教授願いたい
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org940166.jpg

ユーザーインターフェースにこのようなノードを組みました。
カスタムデプスを利用して、特定のオブジェクトはUIより手前に来るようにしたいのです。
フルスクリーンモードだとピタリと隠れることが出来ましたが、ウインドウモードだと盛大にずれます。どなたか解決方法を頂けたら嬉しいです

964 :956:2016/07/12(火) 18:12:23.34 ID:8xu1jL5k.net
解決したので同じとこで引っかかってるやつの為に書く

visual studio2015にC++が入っていないことが原因らしい
vs2015を開いて、file→new→project→templatesでvsC++内のwindowsを選択実行すればいけるようになる

だがその後、

965 :名前は開発中のものです。:2016/07/13(水) 23:36:30.38 ID:U1Tw6gaH.net
>>964の姿を見たものはいなかった…

966 :名前は開発中のものです。:2016/07/14(木) 00:28:08.77 ID:We44LVtP.net
知ってはいけないことを知ってしまったな

967 :名前は開発中のものです。:2016/07/14(木) 02:23:08.91 ID:BAb7WFK0.net
         ,r ‘” ̄””’丶,
        ./.゙゙゙゙゙   .l゙~゙゙゙゙ ヽ\
      . i´ ri⌒.’li、 .’⌒ヽ  ‘i::`i,
      .| ′ .゙゜  .゙゙゙″ .:::l::::::!
      |,   ,r’!ヾ・ ヽ,  .::::.|:::::::i  アイツはもう消した!
      .i,  ./,r──ヽ, :::::::i::::,r’
      ゙ヽ、  .ヾ!゙゙゙゙゙゙”’ヽ、_ノ
        `”’゙i ._____ l /ヽ
    /\ へ  ゙ヽ ___ノ’_/
    へ、   | ̄\ー フ ̄ |\ー
  / / ̄\ |  >| ̄|Σ |  |
  , ┤    |/|_/ ̄\_| \|
 |  \_/  ヽ
 |   __( ̄  |
 |   __) 〜ノ
 人  __) ノ

968 :名前は開発中のものです。:2016/07/18(月) 16:05:46.90 ID:AT8fy3kt.net
ブループリントのget actor tranceform等の
おまじないみたいなものはなんで必要なんですか?
あれって無駄な気がするんですが

969 :名前は開発中のものです。:2016/07/18(月) 16:08:49.93 ID:MOooxABf.net
どういう意味なの

970 :名前は開発中のものです。:2016/07/18(月) 21:56:32.30 ID:3xyzyfj6.net
すごく触っちゃいけない気がする

971 :名前は開発中のものです。:2016/07/18(月) 21:59:41.22 ID:MOooxABf.net
トランスフォーム取得しなかったらどうやってsetの時に現在位置割り出すの。
addやレラティブだけでやれというのか。そうなのか。死ぬほど面倒くせえ

972 :名前は開発中のものです。:2016/07/18(月) 22:35:45.77 ID:mfXiArZW.net
彼は俺達には想像もつかないほど効率的で具体的なスクリプティングを知ってるようだな

973 :名前は開発中のものです。:2016/07/20(水) 00:58:59.84 ID:Cbsu0t62.net
レラティブ…

974 :名前は開発中のものです。:2016/07/20(水) 01:26:29.86 ID:SriLKKDE.net
モルディブ…

975 :名前は開発中のものです。:2016/07/24(日) 16:06:23.91 ID:NA++tgvT.net
Unityよりわかり難い

976 :名前は開発中のものです。:2016/07/24(日) 16:10:17.51 ID:wUw/odwQ.net
unityのほうがわかりにくいと思うけどなぁ

だってunityはマジモンのプログラムコード書かないといけないんでしょう

977 :名前は開発中のものです。:2016/07/24(日) 19:11:17.90 ID:co6tFR/K.net
アンリアルエンジンは何が不具合でエラーが起きてるのかわかんねえ
サンプルプロジェクト開くのでエラーはかれたらやる気

978 :名前は開発中のものです。:2016/07/25(月) 01:45:23.83 ID:6xwpZA9O.net
元々C言語やってたけどブループリントのobjectって型が非常に扱いにくい
数値と文字だけでとゴリ押せるほうが楽だったりするわな

979 :名前は開発中のものです。:2016/07/25(月) 03:42:45.35 ID:CKrlB+qz.net
>>976
マジモンのc#だからわかりやすいわけで...

980 :名前は開発中のものです。:2016/07/25(月) 05:47:23.65 ID:w1b37pyY.net
オブジェクト指向が理解できてれば簡単

981 :名前は開発中のものです。:2016/07/25(月) 15:36:42.47 ID:2s7/HDCN.net
GUiがわかりづらい
訴訟

982 :名前は開発中のものです。:2016/07/25(月) 22:52:25.17 ID:S+egBuwv.net
罵倒されそうな事、聞くんだけど
ステージ1〜5、OPEDを付けた横スクロールアクションを作りたいんだけど
何かお勧めの本とかありますか?

検索すると↓がいいらしいですが
Unreal Engine 4で極めるゲーム開発

983 :名前は開発中のものです。:2016/07/25(月) 22:54:33.36 ID:w1b37pyY.net
以上、作者の自演でお送りしました

984 :名前は開発中のものです。:2016/07/26(火) 04:36:47.41 ID:87cYkLSP.net
Unity「わからん?じゃあ死ね」
ブルプリ「わからん?もしかしてこれじゃないのか?」
位のヌクモリティはある

985 :名前は開発中のものです。:2016/07/26(火) 12:18:36.79 ID:bvt03z3y.net
Unityが日本語対応したらアンリアルエンジンはアンリアルエンジンきゅんを出して対抗しないと負ける

986 :名前は開発中のものです。:2016/07/26(火) 12:57:12.04 ID:6aZnKvaj.net
もう負けてるからヘーキヘーキ

987 :名前は開発中のものです。:2016/07/26(火) 16:35:46.00 ID:bvt03z3y.net
SWORDYみたいなああいう物理挙動ってどうしたら実現出来るんだ?

988 :名前は開発中のものです。:2016/07/26(火) 16:40:48.54 ID:w7Mj6ywc.net
頑張る

989 :名前は開発中のものです。:2016/07/26(火) 16:58:34.84 ID:bvt03z3y.net
それじゃわかんねーよ
おめぇーも頑張んだよ!

990 :名前は開発中のものです。:2016/07/31(日) 15:49:59.02 ID:QCQHG/k9.net
Nintendo NXに搭載される噂のTegra x2

Tegra X2 SPEC
  4x ARM Cortex-A57 + 2x NVIDIA Denver2
  RAM - 8GB LPDDR4 (128bit UMA)

ドックにはdGPUが搭載。
VRAM - 4GB GDDR5 (PCIe x4 Discrete Pascal)

Nintendo NX
 8x CPU core + iGPU - 8GB RAM
 dGPU       - 4GB VRAM

携帯時はCPU + iGPU。
据置時でCPU + iGPU + dGPUでNXにピッタリ。

ドックには無線LAN接続で、NVIDIA GRIDの技術を利用。
ドックからHDMIで、xbox one位の設定でテレビに出力可能!

TegraX2 (640core) + dGPU (640core) = 1280 core
= GTX 1060 (1280 core)
Tegra X2のNXはGTX1060と同等性能か?

991 :名前は開発中のものです。:2016/08/03(水) 19:34:20.48 ID:cl2Z+dXa.net
エンジンインストールしたら、「必須コンテンツ」の段階で止まってるんだけど、
これはフリーズしているのですか?
分かる人教えてください。

992 :名前は開発中のものです。:2016/08/04(木) 17:29:25.80 ID:9IZSiX/C.net
お世話になります。

UEで映像作ってるのですが カメラの描画範囲を広くしたいのですがどこで設定可能ですか??
現状 奥のほうが消えちゃってて。。。描画の距離の設定とかあるのでしょうか?
よろしくお願いします。

993 :名前は開発中のものです。:2016/08/05(金) 01:09:02.65 ID:pdy+ULxi.net
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/UI/LevelEditor/Viewports/ViewportOptions/index.html

Far View Plane遠方のビュープレーンとして使用する距離を選択できます。ゼロに設定すると、無限の遠方のビュープレーンとして機能します

これとか?よく分からないけど…
あと描写設定のところにクリッピング距離的なものが何かないかな

994 :名前は開発中のものです。:2016/08/05(金) 09:49:26.26 ID:w19BZkXn.net
マルチプレイヤーのゲームで、既にレベルに配置してあるキャラのオーナーシップ?をプレイヤーに順にPossessしたいんだけどどうすればいいんだ…
学習用テンプレートでは新たにSpawnさせてるけど先に配置しておきたいんだよね

995 :名前は開発中のものです。:2016/08/05(金) 14:26:16.05 ID:fLtDXrB9.net
横スクロール3Dを簡単に一人称ゲームにする方法ってないのですか?
UEホームページのラーニングにあるプラットフォームゲームを一人称にして遊びたいのですが

996 :名前は開発中のものです。:2016/08/05(金) 17:41:57.62 ID:pdy+ULxi.net
主人公のカメラの位置を変えるか、または消してみてはいかがか

997 :名前は開発中のものです。:2016/08/05(金) 18:33:51.04 ID:fLtDXrB9.net
やってみます

もう一つなんですが、一人の青年が1からUEを学んで
自分で考えたゲームシステムをスムーズに作れるようになるまではどのくらいかかりますか?
教本とか見ても、応用できそうな事は限られているっぽいのですが……
取り敢えず教本買って一冊理解するのが早いですかね

998 :名前は開発中のものです。:2016/08/05(金) 18:45:48.71 ID:pdy+ULxi.net
作ろうとするシステムの複雑さによるのでは。一概には言えない…
FF7でいうメニューを出してアイテムなどを使うだとか、好きな場所に会話ウインドウを出すだけ、とかだったら
教本学習後なら調べれば3日くらいで出来そうな気がするけど、どうなんだろう

999 :名前は開発中のものです。:2016/08/05(金) 20:12:00.68 ID:Waf3PLA+.net
青年つっても色々いるしな

1000 :名前は開発中のものです。:2016/08/05(金) 20:18:20.12 ID:pdy+ULxi.net
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part2 [無断転載禁止]©2ch.net
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1470395872/

誰も立ててくれないので俺が立てた

1001 :名前は開発中のものです。:2016/08/06(土) 01:13:22.19 ID:wg5Eg1aZ.net
>>998
データベース使うGUI回りは一番の鬼門じゃないかな

1002 :名前は開発中のものです。:2016/08/06(土) 02:15:32.98 ID:/ojFH55v.net
言われてみたらCSVファイルとかを元にアイテム表作成するのは少しきついかなぁ…
個人的にはアニメーションブループリントとかビヘイビアツリーの概念よりはよほど楽だと思うんだけど

1003 :名前は開発中のものです。:2016/08/07(日) 10:37:29.27 ID:fa2H0vs2.net
100

1004 :2ch.net投稿限界:Over 1000 Thread
2ch.netからのレス数が1000に到達しました。

1005 :2ch.net投稿限界:Over 1000 Thread
2ch.netからのレス数が1000に到達しました。

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