2ちゃんねる ■掲示板に戻る■ 全部 1- 最新50    

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています

SRPG Studio 3章

1 :名前は開発中のものです。:2015/06/02(火) 00:15:43.01 ID:Fx3sNknh.net
ファイアーエムブレムみたいなSRPGが作れるソフト
SRPG Studioについて語りましょう


●公式
http://srpgstudio.com/
●公式アップデートリンク
http://srpgstudio.com/update/
●販売元 DLsite.comにて5,940円で発売中(体験版もあり)
http://www.dlsite.com/home/work/=/product_id/RJ153191.html
●SRPG Studio wiki
http://www8.atwiki.jp/srpg_studio/

次スレは>>950が立てるように。立てられない場合は安価を指定するなどして、他の人にお願いしましょう

●前スレ
SRPG Studio 2章
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1431558829/

799 :名前は開発中のものです。:2015/06/16(火) 15:00:19.94 ID:e22ATGH3.net
>>796
暗黒剣!

>>798
素材の提供はいつでもウェルカムというか素直にありがたいよ
とはいえ俺には応援する以外何も出来ないけど頑張って

800 :名前は開発中のものです。:2015/06/16(火) 15:06:23.53 ID:J+ZbVg83.net
そういや新作たくさんうpされてるけど、
FEの人や公開期限を設定している人の以外はwikiに掲載していいのかな
FEの人はwiki掲載は無しって明言してるけど

801 :名前は開発中のものです。:2015/06/16(火) 15:13:43.85 ID:6ODMFhuh.net
>>798
配布する時は利用規約うんぬんだけ頼むよ

>>800
勝手にやるのはダメでしょ。作者の許可は必須

802 :名前は開発中のものです。:2015/06/16(火) 15:24:45.51 ID:e22ATGH3.net
次スレのテンプレ作る時に自作晒しの項目入れとこっか

Q.作品が完成したorまだ未完成だけどスレに自作を晒してもいい?
A.作品晒しは大歓迎ですが、read meに素材提供者の名前と
 wikiへの掲載の可否を明記してください

とかそんな感じで
問題はR18作品なんだけど板的にOKなのかねー

803 :名前は開発中のものです。:2015/06/16(火) 16:36:23.92 ID:zmXUtNgK.net
>>797
アイデアを出すのはいいだろ。
何も強制力はないんだから興味がなければ無視していい。
いいアイデアだと思ったら採用してくれ。

804 :名前は開発中のものです。:2015/06/16(火) 16:43:55.28 ID:e22ATGH3.net
アイデアだけ出されるとネタ潰しになるっていうか元から同じこと考えてた時に
真似したみたいになるから俺はやめてほしいな
誰かがアイデアくれーって言った時に書けばいいんじゃないだろうか

805 :名前は開発中のものです。:2015/06/16(火) 16:45:51.83 ID:zmXUtNgK.net
敵を倒さないように少しづつダメージを与えて経験値を稼ぐことはせこくて嫌いなんだよね。

少ないターンでマップを制圧するほどもらえる経験値の総額が大きくなるというシステムにしてはどうだろうか。
制圧したあとに仲間の活躍度に応じて経験値が配分される。
ターンをかけすぎたらもらえる経験値が少ないので、先の面で詰む。

806 :名前は開発中のものです。:2015/06/16(火) 16:47:55.89 ID:zmXUtNgK.net
>>804
マネでも面白かったらいいと思う。
SRPG StudioがFEのマネみたいなものだし。

807 :名前は開発中のものです。:2015/06/16(火) 16:48:00.71 ID:td5oGXWo.net
誰かーアイデアくれー(スクリプト素材の)

808 :名前は開発中のものです。:2015/06/16(火) 16:55:53.93 ID:0K+b8mK7.net
なら俺もそのアイデアをみて思ったこと書く
何も強制力はないから興味がなければ無視していい

>>783
・炎のマップ
うざいだけ
RPGの毒ですら直す方法がないとうざいと言われまくってるのに
SRPGでマップ間強制持続ダメージなんてやったら嫌がらせレベル

・魔法禁止マップ
面白い面白くない以前に作り手としては絶対に避けるべきである詰み要素
直前のマップで傷薬ではなく武器を購入してしまったプレイヤーは回復できずに詰む

・エナジードレインのマップ
うざいと詰み要素の複合
実装して面白がってるのは作者だけでプレイヤーのことを考えていない典型

809 :名前は開発中のものです。:2015/06/16(火) 16:58:11.81 ID:e22ATGH3.net
>>807
先制攻撃と反撃クリティカル合わせたさいきょー反撃スキルって作れないかな
両方つけると反撃じゃなくなるからクリティカルにならないんだよね
あとは特定キャラを護衛するAIとか

810 :名前は開発中のものです。:2015/06/16(火) 17:03:17.79 ID:zmXUtNgK.net
FEは面が進むと仲間が強くなって緊張感がなくなるのがつまらないと思っている。
そこで俺が考えたこと。

FFに「レベル5デス」という魔法がある。レベル5の倍数の仲間に当たったら即死する魔法。
これを採用してほしい。「レベル3デス」とか「レベル2デス」も採用お願い。

当たったらHPが1になる魔法も採用お願い。

811 :名前は開発中のものです。:2015/06/16(火) 17:06:18.11 ID:0K+b8mK7.net
>>791
1000人の作者がいれば999人は思いつくような平々凡々なアイデアなので特にコメントは無し
FEやベルサガでもすでにあるようなことをさも画期的なことのように言われても
>>804になるだけで非常に面倒
そして>>804にたいしての>>806の返しはまるっきり的外れ

812 :名前は開発中のものです。:2015/06/16(火) 17:07:13.63 ID:zmXUtNgK.net
>>808
イージーモードが好きなおこちゃまですか?
俺は難易度が高いゲームが好きなんだよね。
難易度を高くしようとしたら必然的にうざくなる。
それにうざいとか言い出したらゲームを作ることもプレイすることもうざくならない?

813 :名前は開発中のものです。:2015/06/16(火) 17:07:45.25 ID:EOTZ0rGT.net
あれはウザいから、あれは難しいから、あれは詰むから
あの強いの入れるだけでいいから、
あのカッコいいの入れるだけでいいから、あの可愛いの入れるだけでいいから、

って感じで最大公約数とっていくと、それはそれでどんどんつまらなくなるからなぁ

金とって儲けたいわけじゃないなら、前のレスにもあったように自分の好きなの作ってええんじゃないかな

814 :名前は開発中のものです。:2015/06/16(火) 17:08:25.48 ID:td5oGXWo.net
>>809
さいきょースキルはo-to氏のスキルをいろいろ変更するスクリプト突っ込んで
カスタム→キーワードに[OT_Critical]
カスタムパラメータに{EC_isSrc:false}
って設定してこのスキルと待ち伏せを両方覚えさせりゃいける
ただ追撃時にも必殺が発生するのがアレだけれども

815 :名前は開発中のものです。:2015/06/16(火) 17:10:23.45 ID:EOTZ0rGT.net
>>810
HPを1にするのは公式で実装済みやで

816 :名前は開発中のものです。:2015/06/16(火) 17:10:31.88 ID:qKIvIVgf.net
>>807
特定の場所(山や海川)が渡れるようになるスキルとか?
これは何かの応用でできたっけか

817 :名前は開発中のものです。:2015/06/16(火) 17:10:46.09 ID:0K+b8mK7.net
>>812
高難易度とうざいの違いが分からないなら制作スレにいないほうがいい
難易度が高いと評判のベルサガを何度もプレイしたが
難しいと思ったことは幾度とあれどうざいと思ったことはほぼない

818 :名前は開発中のものです。:2015/06/16(火) 17:12:25.79 ID:qlDCaca1.net
>>810
地雷ユニットでの反撃無双ゲーになるのはFEシステムの根本的な構造的欠陥だから
そういう小手先の調整でどうにかするのは下策だと思うんだけどなー
MPもENも必殺技もない単調な原始人バトルを死の緊張感と大味成長率のギャンブル性で補ってるのがFEなんだし

819 :名前は開発中のものです。:2015/06/16(火) 17:15:21.18 ID:e22ATGH3.net
>>814
ありあり
雑魚絶対殺すマン作ってみたいからちょっと見てくるわ

820 :名前は開発中のものです。:2015/06/16(火) 17:28:55.78 ID:qKIvIVgf.net
特定の領域に入ったら突撃型になる敵を設定したんだけど
その指定した領域から自軍が出るとまた待機型に戻っちゃうんだよね
これ一度踏んだらずっと突撃型にはできないのかな

821 :名前は開発中のものです。:2015/06/16(火) 17:30:16.94 ID:zmXUtNgK.net
FEのいいところは緊張感だな。
死んだら生き返らないシステムはいい。

当たったらレベルダウンする魔法を使う敵で出てきても
緊張感があっていいと思う。

822 :名前は開発中のものです。:2015/06/16(火) 17:31:01.47 ID:EOTZ0rGT.net
>>817
ブーメランだろ

高難易度と煩わしさなんて、感じ方はプレイヤーによって千差万別

そこをどう吸収できるかが作者の度量

823 :名前は開発中のものです。:2015/06/16(火) 17:32:17.78 ID:J+ZbVg83.net
味方が強くなってると辛くなるってのはそれこそバサークがそれだから、それさえ実装されればだいぶ変わりそうではある

>>820
出来るかどうか試してない思いつきだけど、自動開始イベントで特定領域に入ったらスイッチONにするイベント作って、
そのスイッチがONのときに突撃型、OFFの時は待機型ってので行けないかな?

824 :名前は開発中のものです。:2015/06/16(火) 17:33:16.84 ID:zmXUtNgK.net
敵がワープしてきて不意打ちを喰らうのもいいな。
下手に弱い仲間を出せない。

ワープする敵はたいへん理不尽なので終盤に限定するといいと思う

825 :名前は開発中のものです。:2015/06/16(火) 17:36:21.78 ID:qlDCaca1.net
FE風フリゲのグレイメルカには経験値だかパラメータだか吸収してくる敵いたね
迂回するか一気に倒すか生贄出すかで結構悩んだわ
ワープ敵はFE外伝からの伝統ですよー

826 :名前は開発中のものです。:2015/06/16(火) 17:36:39.49 ID:6ODMFhuh.net
人によって感じ方が違うのに、うざいとか難易度がどうとかいう話は
やめた方がいいんじゃないのかね。お互いの意見が合わなかったら、
煽り合いになるだけ。簡単なのがいい人もいるし、高難易度ゲーがいい人もいるわけで

アイデアも自分が制作する場合に意見が聞きたい場合だけにしとけ
後よろしくってのは、ただの乞食行為にしかならない

早くも混沌としてきたな、このスレ

827 :名前は開発中のものです。:2015/06/16(火) 17:38:27.55 ID:D07Y9WvP.net
>>689
ハードでプレイ中、難易度きつくておもしろい

3章の編成時で弓回数が10ぐらいしかないから、弓のドロップが欲しい
1章後半の宝の弓をスルーしたらきつくなるという設定なのかもしれないけど

盗賊の位置を前に変えられるなら取りに行くけど、
離脱マップでの極端にターンがのびてしまう行動は見送ってしまう

828 :名前は開発中のものです。:2015/06/16(火) 17:40:37.92 ID:qKIvIVgf.net
>>823
たった今それをやろうとしてたんだけど
どうにもユニットの状態変化にそういう型の変更欄が見当たらなくて
俺が見落としてるだけの可能性が高いんだが

829 :名前は開発中のものです。:2015/06/16(火) 17:42:35.28 ID:0K+b8mK7.net
>>824
トラキアをやったこともなければGBA3部作もやったことないしベルサガをやったこともないしFE外伝もティアサガもやってない
ヘルもイクリプスもガルザスもトゥマハーンも知らない
それどころかこのツールにデフォで実装されてる要素すら知らない
そんな無知さらしただけでなくプレイヤー目線にもたてないのに
ドヤ顔で既存のアイデアを晒されてもまったく意味が無い

>>822
人それぞれでググれ

830 :名前は開発中のものです。:2015/06/16(火) 17:47:13.75 ID:J+ZbVg83.net
>>828
ああいや、ユニットの状態変更じゃなくてユニットごとにページで行動型を設定できるはずだから、
そこでユニット1体1体にスイッチがオフの場合、オンの場合を設定してやればいけるんじゃないかなと思った

ちょっと今諸事情でSRPG Studio入れたPCが無いんで手元じゃ再現できないのでただの思い付きにしかなってないけど
力になれなくて申し訳ない
しばらくしたらPCは戻ってくるんだけどその頃には出かけないといけないので失礼します

831 :名前は開発中のものです。:2015/06/16(火) 17:56:16.03 ID:Peb8Gptr.net
作りたいもの作りゃええねん

832 :名前は開発中のものです。:2015/06/16(火) 17:56:39.34 ID:6ODMFhuh.net
>>829
FEやったことない人もこのスレにはいるので、そういう煽り返しは
せずにスルーしとけ。アイデアだけ放り投げる奴はNGでいいだろ

さっきも書いた>>826でいいと思うんだが

833 :名前は開発中のものです。:2015/06/16(火) 17:58:00.12 ID:EOTZ0rGT.net
>>820
ATイベで、特定領域に入ったら
「グループ1 進軍」スイッチをオンにする

で、その突撃してほしいユニットにスイッチONの時のpage作ったらどうかなぁ

834 :名前は開発中のものです。:2015/06/16(火) 18:02:13.61 ID:OtEj+D9M.net
フリゲーなんだから作りたいものを作ればいいよ
つまらなかったらごみ箱つっこめばいいし
100人中100人全員がおもしろいなんて絶対無理だわ

835 :名前は開発中のものです。:2015/06/16(火) 18:05:24.48 ID:0K+b8mK7.net
>>832
そうだな……まぁFEやBSが絶対みたいな書き方をしたのは悪かった

ただアイデアだけ放り投げる奴はいちいちNGするのが面倒だから
名前欄に「アイデア」って入れてから書き込んでくれ

836 :名前は開発中のものです。:2015/06/16(火) 18:57:11.64 ID:/pkQKWPUA
レベルアップ時の音を変えたいんだけど、どこ見ればいいかな
リソース使用箇所探したけど見つからん

837 :名前は開発中のものです。:2015/06/16(火) 19:12:45.73 ID:uJ8KdQBf.net
>>807
隣のマスに居る敵対勢力のユニットの移動力を0にするスキルって出来ますか?

838 :名前は開発中のものです。:2015/06/16(火) 19:13:31.33 ID:B8CYSn/T.net
>>807
突撃とか死闘が欲しいな・・・
捨て身とかも

839 :名前は開発中のものです。:2015/06/16(火) 19:15:49.53 ID:B8CYSn/T.net
FEの人ですが
1〜3章を完全オリジナルにする予定です
ゲームバランスも変えます
〜の書は撤廃
今出している最期のはおふざけなので前の章の終わりくらいで
中断しておいてください
オリジナルに差し替えられたらWIKIOKにしようかな・・・

840 :名前は開発中のものです。:2015/06/16(火) 19:21:58.50 ID:yz5yFPE+.net
>>809
公式スクリプトのユニットメニューに2ページ目を追加するってやつで
2ページ目にベルサガみたいにスキルの文字情報だけを羅列するというのは出来ますかね

カスタムスキルは増えたし自分でも色々増やしたけど
スキルアイコンをいちいち用意するの面倒くさすぎりゅのです

841 :名前は開発中のものです。:2015/06/16(火) 19:36:30.51 ID:td5oGXWo.net
>>816
頑張ってみます
>>837
頑張ってみます
>>838
頑張ってみます
捨て身はコマンド式じゃなきゃできるんだけどな…駄目か。
>>840
そもそも俺もこのスクリプトの使い方を
よく分かっていないからな…とりあえず頑張ってみる

842 :名前は開発中のものです。:2015/06/16(火) 19:43:30.63 ID:qKIvIVgf.net
>>830,832
できた!できました!
ありがとう

843 :名前は開発中のものです。:2015/06/16(火) 19:55:27.73 ID:W12k1SFB.net
アイデアを出すのはいいんだけど
凡人が思いつかないようなのじゃないと意味ないよ。
申し訳ないけどそのレベルのアイデアをいくら羅列されても
半年ROMってろ以上の感想が出てこない。

844 :名前は開発中のものです。:2015/06/16(火) 19:56:51.62 ID:B8CYSn/T.net
同時ターン制が実装される可能性は一応あるから
ヘックスとは言わないまでも
先手有利になるようなスキルやシステムを充実させたいところだな・・・

845 :名前は開発中のものです。:2015/06/16(火) 20:04:14.85 ID:b00JaT++.net
同時ターン制はさすがに厳しいんじゃないか…?
まぁ可能性としてはあるか…

846 :名前は開発中のものです。:2015/06/16(火) 20:21:20.32 ID:Kr24vxCR.net
>>787
プレイありがとうございます
マップを広くしないのは自分がFEのGBA3作が好きだからってのがありますね。あれらもマップは広くないので
ストーリーの流れも封印を意識したつもりです(2部が西方3島編をイメージ、3部がベルン編以降のイメージ)
そしてあの隠しマップを見つけましたか!あそこは敵の攻撃を見極めないと必中&防御無視の集中攻撃で簡単に倒されるので、
ナッシュの動きがかなり重要になるマップです

なお、公開に関してですが最初はヤバい所を修正してからフリゲサイトに上げればいいかなと思っていたのですが、
テキストの修正すべき部分があまりに多すぎて手が回らないと判断したので、現状は自分のアカウントとwikiだけに留めておきます
あのまま公開すると本当にサファイアソフト様からお叱りを受ける可能性があるので(規約:権利法人様のご迷惑となる使用はできません)
なので今週の金曜くらいにはサポートを終了して、次の作品に取り掛かる予定です。プロジェクトはその際に公開します
代わりにナッシュ達の真面目なストーリーのも作り始めたので、それを公開出来たらいいかなと
キャラとかマップとかだいぶ使い回すことになりそうですが、キャラの設定とかは大幅に変わるはずです

投下される作品やスクリプト、素材などを見ていると再び制作意欲が湧いてきますね
まあFEifとかテラリアのアップデートとか控えてて忙しいのでラーメンほど早くは作れないと思いますが……


アイデアに関しては、スイッチや変数でこんな事出来るよみたいなのなら参考になるかもしれないけど、
ゲームとしてこういうのを付ければいい、とかは作り手としては当然色々模索しているはずなので受け入れられる事はどうしても難しいかなと

847 :697:2015/06/16(火) 20:42:55.02 ID:+9U2amVJ.net
>800
遅レスですが697で投稿したものです。
wiki掲載は全然OKです、失礼しました。
むしろ自分で作品の紹介文書いた方がいいのかしら。

848 :名前は開発中のものです。:2015/06/16(火) 21:06:11.11 ID:td5oGXWo.net
>>840
こんなのなら出来たんだけどどうかな
後は1ページ目のスキルをどうやって非表示にするかが問題だけれども
http://gyazo.com/74ed3cf44f9f75bb0f1fb9505aa469cb

849 :名前は開発中のものです。:2015/06/16(火) 21:18:19.51 ID:Kr24vxCR.net
>>847
とりあえず掲載しておきましたが、紹介文はオープニングの事を書いただけなので、
気に入らない部分があれば修正お願いします

850 :名前は開発中のものです。:2015/06/16(火) 21:18:50.53 ID:s28548RH.net
FE系のシステムには似つかわしくないとは思うけど
スクリプトの練習で、威力・命中の距離減衰つくってみた・・・が、しかし

敵AIに威力減衰の概念教えるのが超面倒で、お蔵入りにしようと思ってる・・・

851 :名前は開発中のものです。:2015/06/16(火) 21:30:31.86 ID:gMXgd/dU.net
life of Mercenariesの外伝でレバー押したら扉の上にいた仲間が消えたぞ。
死んだことになったのか。

852 :697:2015/06/16(火) 21:38:51.65 ID:+9U2amVJ.net
>847
とてもきれいにまとめていただいて有難うございました。
また続きがまとまったら自分で更新していきます。

853 :名前は開発中のものです。:2015/06/16(火) 21:42:07.74 ID:s28548RH.net
>>851
すいません。初見殺しの即死トラップです(´・ω・`)
http://gyazo.com/f6f9a0c75b538fa7cb505f10e31299c1
※ねたばれ注意

死亡会話出したかったんだけど、イベントで殺すと出ないらしい・・・

>>827
プレイありがとうございます!しかもハードで!
弓はすごい悩んでるポイントですね・・・
ハードだと、僕の場合は最短ルートで弓だけとってオサラバすることが多かったですね
もう1つの宝まで欲張ろうとすると次の章で回復薬がキツくなるので・・・

弓は途中で通常ドロップにして、宝は別の何かにしてみようかなって案も考えてます

854 :名前は開発中のものです。:2015/06/17(水) 00:48:10.17 ID:i0CG2mwV.net
FEは一度仲間になると基本的に離脱しない。
離脱する仲間がいたほうが面白くなると思う。

そこで俺が考えたこと。
主人公がさまざまな場面で選択するたびに
主人公の属性がロウかカオスに傾く。

主人公がロウに傾くとカオスの仲間が離脱し、
カオスに傾くとロウの仲間が離脱する。

855 :名前は開発中のものです。:2015/06/17(水) 00:53:06.99 ID:OSBscGrA.net
>>854
フェーダか

856 :名前は開発中のものです。:2015/06/17(水) 00:54:25.12 ID:7Ldp/uPu.net
急激に作成ペースが落ちてきた

終盤のストーリーやマップは当初から思い描けているけど、
中盤がさっぱりすぎて何度も作り直している・・・

857 :名前は開発中のものです。:2015/06/17(水) 00:58:11.28 ID:esh06SF6.net
創作あるある

858 :名前は開発中のものです。:2015/06/17(水) 01:42:45.60 ID:JOoOvYCj.net
公式の顔グラ使ってる人は顔グラに合った性格を付けて
その上でストーリー作ってる?

最初にキャラ設定を細かくしてから当てはめると
違和感あると言うか何かしっくりこないものだね…

859 :名前は開発中のものです。:2015/06/17(水) 02:01:23.03 ID:ibKvojQ6.net
まだ体験版をポチポチいじってるレベルの身だけど
ひとまず顔グラと名前だけ設定して、それから兵種と個性を定めていってる
プロットもあるにはあるけど現状スッカスカだからこれでもなんとかなってる

860 :名前は開発中のものです。:2015/06/17(水) 02:33:08.90 ID:1qVXE1F0.net
>>848
スキル毎にどちらに表示するか分けられるとやれることが広がりそう

861 :名前は開発中のものです。:2015/06/17(水) 02:49:30.20 ID:LAyJiK23.net
村を訪問したら「施す」と「略奪する」のどちらかを選べるようにする。
「略奪する」と資金が増える。カオスに傾く。カオスのほうが資金が豊富になる。その代わりカオスの仲間は弱い。
「施す」と資金が減る。ロウに傾く。ロウは資金不足になる。その代わりロウの仲間は強い。
ロウの資金不足を解消するためには敵から武器を奪って、武器を売ってお金に変える。

というシステムを考えた。

862 :名前は開発中のものです。:2015/06/17(水) 03:13:08.35 ID:OSBscGrA.net
ロウ…秩序の為に大虐殺をする兵士
カオス…盗賊行為を行う根無し草の悪漢

863 :名前は開発中のものです。:2015/06/17(水) 03:22:28.52 ID:weQDq7nV.net
誰かの発言から何か別のアイデアを連想することもあるし
やろうとした事を先に言われたらやだとかそういうケツの穴の狭いことは思わんけど
件の人はもう少し物の言い方を気をつけたほうがいいんじゃないかな

ぶっちゃけ発言内容よりもやたらと句読点つけたりとか妙に上から目線の断定口調とか
そっちの方で反感買ってる部分が大きいと思う

864 :名前は開発中のものです。:2015/06/17(水) 03:46:46.19 ID:GkFfRfVB.net
体験版じゃ使用できない機能多すぎてなんだかなと思った
それと体験版のバグは修正されないのか
グリフォンのやつが表示されない

865 :名前は開発中のものです。:2015/06/17(水) 04:01:42.87 ID:w8T215iV.net
・製作技術板は、システム周りや素材、製作技術、バグ情報交換など
・同人ゲー板は、作品寸評やゲームアイデアや世界観設定やシナリオなどを評価

↑みたいに住み分けすべきじゃないか?
いいかげん黙々と取り組んでる、素材職人やスクリプト技師の邪魔してるように思えてきたので。

866 :名前は開発中のものです。:2015/06/17(水) 05:28:38.38 ID:LAyJiK23.net
life of Mercenariesの5章の途中だけど感想
出撃メンバーが多すぎてうざい。
増援がいつまでも続いてうざい。

867 :名前は開発中のものです。:2015/06/17(水) 06:34:44.88 ID:rrMvOCZs.net
どれだけアイデア思いついても、ユーザーに受け入れてくれなけりゃ「ウザいだけ」でゴミ箱やからなぁ

出撃数とか増援は素直に減らしたり、難易度で調整できるとして根本のシステム否定されるともうあかんよね

868 :名前は開発中のものです。:2015/06/17(水) 07:00:05.75 ID:tUulCIpr.net
アイデアがあるなら自分で作るのにチャレンジするんがよいと思う。
難しくてもたぶん実現には一番確実。

869 :名前は開発中のものです。:2015/06/17(水) 08:12:13.31 ID:2bo9UUuV.net
件の人は
一人だけ句読点ついてるからわかりやすくていいなw

870 :名前は開発中のものです。:2015/06/17(水) 09:18:14.62 ID:w8T215iV.net
>>807
たとえば、
連続剣を強制遮断するクロスカウンター
同じ近接武器同士で発動する「つばぜり合い」回避。
3ターン行動不能のSLEEPもしくは麻痺状態
魔道書系と杖を全て使えなくするサイレス
HPを削るポイズン状態
力と素早さと移動力を下げるホールド状態
勝手にAI行動されるバーサク状態
10ターン溜めてリミット発動機能。3ターンだけダメージ半減、または連続攻撃、またはダメージ吸収のような任意発動スキルの実装
個人に精神コマンドの実装。
壁兵に鉄壁(反撃出来ないがダメージが1/3)
被弾から3ターン後に追加ダメージが発動する必殺技(通称あべし
雨や雪を降らせるエフェクト

871 :名前は開発中のものです。:2015/06/17(水) 09:37:43.65 ID:dNIWzSsO.net
life of Mercenariesの仲間の成長率と仲間になる条件が知りたい
攻略サイトを作ってくれ

872 :名前は開発中のものです。:2015/06/17(水) 09:39:53.75 ID:txGkLhTQ.net
アイデアなんてのはそれこそ、投稿される作品を見て、
参考にできるし、ここで論議するほどのことではない

個人の見解だが、黙々と作業する人間は最後まで作品を完成させるが、
アイデアがどうとか、ペラペラと口ばっかの奴は完成品を見たことがない
それ以前に、ゲーム製作技術板なのに作ってもいない奴が語ること自体、スレチじゃないの?

ゲーム製作の視点から、語るんでしょ。ここって

873 :名前は開発中のものです。:2015/06/17(水) 10:21:08.93 ID:dNIWzSsO.net
>>872
確かに議論する気はない。
確かに俺口ばっかでゲームを作る気ない。
だからアイデアだけ出している。
スレチかどうかは分からない。

874 :名前は開発中のものです。:2015/06/17(水) 10:25:00.24 ID:dNIWzSsO.net
そもそもアイデアを出すことを否定することがおかしい。
すでに知っているアイデアだというのならスルーしてくれ。

875 :名前は開発中のものです。:2015/06/17(水) 10:37:43.05 ID:w8T215iV.net
>>872
俺もペラペラと口ばっかりだが一応作品は作ったし公開したよ
文句が湧き出るやつのほうが、クオリティの高いゲームが作れると俺は考えてるよ
一度完成したあとも改良の意欲が湧くからな。

俺の持論としては、アイデアなんてゲームの経験本数が多ければ際限なく出てくるものだし
アイテム名やネタが被っても作品の雰囲気とか世界観を醸し出すことのほうが大事だと思う
そもそもこのソフトは、自分の思い描いた世界や物語を表現出来るソフトなんだから。
もっと大きく大きく考えて、たかが小ネタの一つや二つ被ろうが物語になんにも影響しないと思うのよね。
いわゆる細かいことを気にしないワカチコ、じゃなくてプロデューサ目線じゃないと駄目だよね。

876 :名前は開発中のものです。:2015/06/17(水) 10:41:12.96 ID:1qVXE1F0.net
まとめるとヘレンのおっぱいはデカい

877 :名前は開発中のものです。:2015/06/17(水) 10:59:19.85 ID:lsNwUBUD.net
フェーダは無用な虐殺するとカオス化してたな
2だとただのマゾプレイ自慢の称号だったけど

878 :名前は開発中のものです。:2015/06/17(水) 11:07:55.65 ID:Mr54Th4/.net
まあ正直アイデア出しの人は頭おかしいっぽいからスルー安定だと思うよ
こういうタイプの人に注意するなんてもっとやってくれと言ってるのと同じ
>>875がたぶんミサワの人だと思うが、この人以上のが出てくるとは思わなかったよ

879 :名前は開発中のものです。:2015/06/17(水) 11:11:04.72 ID:dNIWzSsO.net
>>878
アイデア出しの人は頭おかしい? = アイデアを出すことがおかしい?

はあ?
理解できない。

880 :名前は開発中のものです。:2015/06/17(水) 11:21:19.12 ID:mMbwzCZW.net
別に理解しなくていい

アイデア出したいならコテハンでも付けろ

881 :名前は開発中のものです。:2015/06/17(水) 11:30:57.11 ID:dNIWzSsO.net
確かに別に理解する気がない人には理解してもらなくていい

882 :名前は開発中のものです。:2015/06/17(水) 11:39:27.74 ID:rT8TRDKH.net
オリジナルの魔法のエフェクト作って、実際にテストプレイで見たら
なんか反対側と言うかエフェクトが敵の後ろの方から出て来てるんだけど。
まさかこっちが使うとエフェクトが反対になるとかそう言うのなのかな?
分かる人居たら教えてください。スイマセン

883 :名前は開発中のものです。:2015/06/17(水) 11:42:20.96 ID:txGkLhTQ.net
>>875
制作している上での文句が出るのは別にいいと思うよ
それが共感出来るかどうかは別としてもね
そういう気概があって、次の作品に取り掛かれる姿勢もあるわけで

>>878
残念、ミサワうんたらのそれは私です
そもそもあれは単に作者のバグ祭りとテストしない姿勢に
イラついてただけで、特に他の部分で不満があるわけじゃないからね
もう作品も完成したので、今はほっと一息しているところだわ

884 :名前は開発中のものです。:2015/06/17(水) 11:52:05.60 ID:Mr54Th4/.net
ミサワの人云々は適当なこと言っちゃったな、申し訳ない
魔法エフェクトは仕様変更来そうでまだいじってないんだよな
魔法使いキャラをあんま作ってないのもあるんだろうけど

885 :880:2015/06/17(水) 11:52:51.01 ID:rT8TRDKH.net
スイマセン自己解決しました。
電撃ビームなエフェクトだったんですが、右からじゃなしに反対側の左から出てくるようにしたら
右から左に敵に向かって出る様に表示されました。
この仕様はちと分かり辛いなあ。

886 :名前は開発中のものです。:2015/06/17(水) 11:59:16.98 ID:6Ry6FpaZ.net
要するにあれだよ
画面の向こうの相手への配慮すらできないような高圧的な発言するような人に、
ゲームを実際に触るプレイヤーの事を考えられるかどうかって事
いいゲームを作れるような人は周囲への気配りとかもできる人だよ。実際このスレとかもそうだし

887 :名前は開発中のものです。:2015/06/17(水) 12:02:43.45 ID:dSnqlGLq.net
みんなそれぞれ自分のアイデアを形にするために
必死に勉強したり試行錯誤してるのに
なーんも出来ない奴が突然現れて「僕こうしたらいいと思う」とかほざき始めたら

そりゃあ反感かうよなぁ。

888 :名前は開発中のものです。:2015/06/17(水) 12:09:51.77 ID:dNIWzSsO.net
>>887
はい、あんたが大将!
いろいろ反論はできるけど、ドーデモ良くなってきた。

889 :名前は開発中のものです。:2015/06/17(水) 12:12:20.78 ID:txGkLhTQ.net
ゲーム制作は割りかし一人よがりになりがちだからね
それを貫こうって人はそれはそれで、ある種のステータスなんだけど、
>>886のプレイヤーの配慮ってのが重要で、最近はそれを考えて作るようにしてるけど、

しかし、自分の求めているものとプレイヤーが求めている難易度や
スタイルが違うことに辟易してしまう
どっかで折り合いをつけるしかないんだろうけどね

大勢に求められる作品を作るか、自分を貫くかは制作側にとっての難題である。
両方作ってしまうってのも、アリだけどね

890 :名前は開発中のものです。:2015/06/17(水) 12:12:55.02 ID:x6uIA705.net
そもそもの発端が「ツールも使えない絵も描けないだからアイデアだけ書いていく」って発言なんだがな
それで誰かに貢献したかと言えば、SLGでどこかで見たような〜ってなもんで正直どうでもいいレベルの駄文
最悪の想定だが、それで後で誰かがそれっぽいステージを作ったら悦に浸るか「それは俺のアイデア、過去スレ参照」とか言い出さないかというのが気になる
やんわりと「やめて」って言ってもこうなるんだよな
2chでゲームを作ろう的なスレに必ず現れるめんどくさいタイプなんだよ
一貫してスルーもしくは評価しない、単なる雑談扱いってするしかないんだが住人同士で言い合いになるのが厄介

891 :名前は開発中のものです。:2015/06/17(水) 12:16:48.65 ID:dSnqlGLq.net
じゃあ大将として言うわ。
作りもしない奴がアイデア放り投げるだけの行為は禁止な。

素材やスクリプト提供してくれる人の貴重な書き込みとか
技術的な問題を相談しにくる人の書き込みとかが
そういうのが流れて若干迷惑だからさ。

892 :名前は開発中のものです。:2015/06/17(水) 12:21:30.62 ID:x6uIA705.net
個人的な好き嫌いで言うと、実際に手を動かして作ってる人同士の意見や素材交換場所だった数日前のスレが一番好きだった

893 :名前は開発中のものです。:2015/06/17(水) 12:27:49.64 ID:1Zrm74eR.net
有名になると香ばしいのが沸いてくるのは創作系スレの宿命というか

894 :名前は開発中のものです。:2015/06/17(水) 12:28:56.76 ID:dNIWzSsO.net
>>890
はい、あんたが大将!

>>891
はい、あんたが大将!

反論してもしなくても俺の収入が減るわけでもないから、もういいよ。
単なる娯楽なのでこだわりはない。

895 :名前は開発中のものです。:2015/06/17(水) 12:33:51.48 ID:pQgL8tzr.net
まだまだ序ノ口だろう
加賀氏が作品出したらもっと酷いのが沸く

896 :名前は開発中のものです。:2015/06/17(水) 12:59:16.98 ID:NMakAPN0.net
お客さまが湧き出る季節になってきちゃったか
これで版元のデバッグに影響でなきゃいいが・・・

897 :名前は開発中のものです。:2015/06/17(水) 13:10:50.19 ID:qkdpTDK6.net
まあ体験版を一度でも触ってればもう実装されてるのが分かる事をこんなん考えたーとか言って書き込んでたようなのだし
どうしても酷過ぎるなら避難所なり板作ってそっちでやるとかあるだろうけど管理とか色々なあ・・・

898 :名前は開発中のものです。:2015/06/17(水) 14:30:33.93 ID:yXD7rIcd.net
すみません>>769氏の上げてくださった統合-Calculator1.06についてですが
支援補正が反映されていないようでステータス画面上では補正分がプラスされた数値になっていますが
戦闘前確認及び実際の戦闘時の命中・回避は補正が効いていない数値になっています

ちなみスクリプトを停止すると反映されているので公式のバグというわけではないようです
他のスクリプトを停止したり、自分のデータ設定を見直したりしましたが解決できず
スクリプトに関しては素人なのでどう手を加えてもいいか分からず
分かる方のお知恵をお借りできればと

他の方は問題ないなら単に私の何らかのミスか勘違いだと思うのですが
ちなみに月光(reduce-guard)もオーバフローしましたみたいなエラーが出ます

899 :名前は開発中のものです。:2015/06/17(水) 14:57:21.71 ID:w8T215iV.net
>>878
なーんか腑に落ちない言い回しだよね

きみってもしかして被害妄想爆発してる>>890と同一人物かな
最近ここに来るようになった残念な人。目立つからバレバレだよ
その「最悪の想定」を前提にアイデアの任意提供を締め出そうと勝手に自治してるようだけど
きみのほうが目障りに見えるんだよね

「俺も素材作ってる」
これ免罪符にされたら、きみのせいで素材職人全体のイメージガタ落ちだよ
勘弁してね。

在り来たりでもクオリティが低かろうが、無償提供のアイデアに違いないわけでさ
そこを門前払いで排除するのはちょっと器が小さいよね
ちん○んも小さいのかな??んん??

盗品の所有物主張や、俺起源説は、湧いてからいたぶるのが楽しいんでね
端からそうなる前提で、毒にも薬にもならない人を追い出すのは、ちょっと感心しないなあ
ここは戦場じゃないんだから、そういう人もたまには居ていいんじゃないの。
それとも殺伐がお好みかい??んん??

総レス数 1003
306 KB
新着レスの表示

掲示板に戻る 全部 前100 次100 最新50
read.cgi ver.24052200