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【UE4】Unreal Engine 4 part3
- 1 :名前は開発中のものです。:2015/05/23(土) 15:07:12.46 ID:TURAwpdh.net
- Unreal Engine
https://www.unrealengine.com/
4 Trailer
http://www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw
前スレ
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1424770557/
次スレは>>1000が建ててください
- 41 :名前は開発中のものです。:2015/06/03(水) 21:15:57.72 ID:tpd8ljF+.net
- てういかガチプログラマーからすると、いちいち
コードで考えた内容をGUIのオブジェクトの接続図に解釈しなおさないといけないのがかったるい
ここをwhlieループでまわしてそのあいだにここの値をポーリングして・・で、ブループリントでこれ
ってどういう接続にしたら実現できるのかな?みたいなことで毎回悩む
- 42 :名前は開発中のものです。:2015/06/03(水) 21:34:46.76 ID:QfCuJTiL.net
- これってBlueprintの代わりにC++でスクリプティングできないの?
- 43 :名前は開発中のものです。:2015/06/03(水) 23:29:10.92 ID:s9EARBt9.net
- ホントのガチプログラマーなら素直にC++プロジェクト選択すればいいだけだし、
エンジンのソースいじって自分の好きなようにも出来るはずだけどな。
それに間違ってもC++をスクリプティング言語だなんて言わねーしw
- 44 :名前は開発中のものです。:2015/06/04(木) 00:06:39.23 ID:XEiBiUkg.net
- UMGってイメージにマテリアル使ってもエミッシブとかその辺無視されんのかな
うっすら光らせたいんだが
3dWidgetはまだ使い物にならんか
- 45 :名前は開発中のものです。:2015/06/04(木) 00:36:21.71 ID:oNVxuH3j.net
- >>43
そうだとしてもブループリントで作られたプロジェクトを変更しないといけないこともあるだろうし、
EPICがブループリントを推しているので、無視するわけにもいかないんだよね
- 46 :名前は開発中のものです。:2015/06/04(木) 01:17:10.57 ID:034Bs1Sf.net
- >>45
C++での解決策がわかってることを、あえてブループリントでどうやるか悩むのはおかしいということ。
既存プロジェクトなら併用で対応するだけ。
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Gameplay/ClassCreation/CodeAndBlueprints/index.html
EPICの意向をくむ必要性とかは、ごめんよく解らない。
- 47 :名前は開発中のものです。:2015/06/04(木) 01:21:47.80 ID:oNVxuH3j.net
- 既存プロジェクトをC++使わないで修正してねってこともあるのでは?
それとEPICがブループリントを異常に推しているのは将来的にC++環境がなくなるのでは・・・という悪寒が。
- 48 :名前は開発中のものです。:2015/06/04(木) 10:14:28.14 ID:mdzx5x9l.net
- デザイナーがデザインやUIを簡単に弄れるのがブループリントの売りでそれ以外の部分は今まで通りゴリゴリコーディングしてや。ということですよたぶん
- 49 :名前は開発中のものです。:2015/06/04(木) 11:42:08.51 ID:2RBU9VmG.net
- >>48
ブループリントってそんなに簡単でもないような
正直不要だと思う
- 50 :名前は開発中のものです。:2015/06/04(木) 14:01:16.76 ID:Rszm+BfU.net
- cel シェーディングって、どうやって作るんですか?
単純にフレネルかけるだけでは、微妙な仕上がり。
ノード構成の参考になるページでもあれば教えてください。
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