2ちゃんねる スマホ用 ■掲示板に戻る■ 全部 1- 最新50    

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています

【UE4】Unreal Engine 4 part3

1 :名前は開発中のものです。:2015/05/23(土) 15:07:12.46 ID:TURAwpdh.net
Unreal Engine
https://www.unrealengine.com/
4 Trailer
http://www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw

前スレ
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1424770557/

次スレは>>1000が建ててください

41 :名前は開発中のものです。:2015/06/03(水) 21:15:57.72 ID:tpd8ljF+.net
てういかガチプログラマーからすると、いちいち
コードで考えた内容をGUIのオブジェクトの接続図に解釈しなおさないといけないのがかったるい
ここをwhlieループでまわしてそのあいだにここの値をポーリングして・・で、ブループリントでこれ
ってどういう接続にしたら実現できるのかな?みたいなことで毎回悩む

42 :名前は開発中のものです。:2015/06/03(水) 21:34:46.76 ID:QfCuJTiL.net
これってBlueprintの代わりにC++でスクリプティングできないの?

43 :名前は開発中のものです。:2015/06/03(水) 23:29:10.92 ID:s9EARBt9.net
ホントのガチプログラマーなら素直にC++プロジェクト選択すればいいだけだし、
エンジンのソースいじって自分の好きなようにも出来るはずだけどな。
それに間違ってもC++をスクリプティング言語だなんて言わねーしw

44 :名前は開発中のものです。:2015/06/04(木) 00:06:39.23 ID:XEiBiUkg.net
UMGってイメージにマテリアル使ってもエミッシブとかその辺無視されんのかな
うっすら光らせたいんだが
3dWidgetはまだ使い物にならんか

45 :名前は開発中のものです。:2015/06/04(木) 00:36:21.71 ID:oNVxuH3j.net
>>43
そうだとしてもブループリントで作られたプロジェクトを変更しないといけないこともあるだろうし、
EPICがブループリントを推しているので、無視するわけにもいかないんだよね

46 :名前は開発中のものです。:2015/06/04(木) 01:17:10.57 ID:034Bs1Sf.net
>>45
C++での解決策がわかってることを、あえてブループリントでどうやるか悩むのはおかしいということ。
既存プロジェクトなら併用で対応するだけ。
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Gameplay/ClassCreation/CodeAndBlueprints/index.html
EPICの意向をくむ必要性とかは、ごめんよく解らない。

47 :名前は開発中のものです。:2015/06/04(木) 01:21:47.80 ID:oNVxuH3j.net
既存プロジェクトをC++使わないで修正してねってこともあるのでは?
それとEPICがブループリントを異常に推しているのは将来的にC++環境がなくなるのでは・・・という悪寒が。

48 :名前は開発中のものです。:2015/06/04(木) 10:14:28.14 ID:mdzx5x9l.net
デザイナーがデザインやUIを簡単に弄れるのがブループリントの売りでそれ以外の部分は今まで通りゴリゴリコーディングしてや。ということですよたぶん

49 :名前は開発中のものです。:2015/06/04(木) 11:42:08.51 ID:2RBU9VmG.net
>>48
ブループリントってそんなに簡単でもないような
正直不要だと思う

50 :名前は開発中のものです。:2015/06/04(木) 14:01:16.76 ID:Rszm+BfU.net
cel シェーディングって、どうやって作るんですか?
単純にフレネルかけるだけでは、微妙な仕上がり。
ノード構成の参考になるページでもあれば教えてください。

総レス数 983
243 KB
新着レスの表示

掲示板に戻る 全部 前100 次100 最新50
read.cgi ver 2014.07.20.01.SC 2014/07/20 D ★