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SRPG Studio 2章

831 :1-239:2015/05/30(土) 19:33:16.79 ID:JQyLCIQm.net
>>821
大体そんな感じ。俺の作ったスクリプトはほぼ公式サンプルの改変か
カスタムスキルを所持してるなら計算式変更のどちらかなんだよね…

>>830
よくあるよくある
上級マージかわいい

それはそうと素材(ry
・スキル[流星]
・"改変素材まとめ"のダガーを改変したグラを追加
・弓を改変したグラを数点追加
・過去素材
パスはいつもの
http://www1.axfc.net/u/3476382

832 :名前は開発中のものです。:2015/05/30(土) 19:54:05.43 ID:yN4DyaeO.net
>>830 >>831
弓とハンマーのアイコンが欲しかったところだから
とてもありがたい。
Thanks!!

833 :名前は開発中のものです。:2015/05/30(土) 20:03:23.97 ID:M35fw0CD.net
>>831-832
クオリティ高い素材ばかりで有難い
自分が作ったハンマーはイマイチだったのでこっちに乗り換えさせていただきます

834 :名前は開発中のものです。:2015/05/30(土) 20:23:48.19 ID:8aOBlucG.net
>>830-831
素材いただきました
いつも本当にありがとうございます

835 :名前は開発中のものです。:2015/05/30(土) 20:28:37.23 ID:8k5NpMlP.net
おー流石だスキルありがたい
・・・地震すげー

836 :名前は開発中のものです。:2015/05/30(土) 21:16:18.69 ID:8aOBlucG.net
深くて助かったな、地震
こっちもけっこう揺れ感じたわ@北海道

837 :名前は開発中のものです。:2015/05/30(土) 21:41:21.63 ID:Sva7e1os.net
自分が作ったのプレイしてて何故かセーブができない

838 :名前は開発中のものです。:2015/05/30(土) 22:00:17.15 ID:rI9MCI76.net
1-239氏
素材ありがとうございます。

スクリプト関係をwikiにまとめさせてもらっているのですが、問題ないでしょうか?

839 :1-239:2015/05/30(土) 22:25:37.95 ID:JQyLCIQm.net
問題ないです。wiki編集お疲れ様です!
…公開スクリプトのページ見たらなんか恥ずかしくなってきた

840 :名前は開発中のものです。:2015/05/30(土) 22:36:36.76 ID:GQ/Cw6mj.net
俺が作ったプラグインスクリプトも地味に載ってるからええのです

841 :名前は開発中のものです。:2015/05/30(土) 22:56:31.80 ID:Sva7e1os.net
>>831
流星のスキルがとてもうれしいです
ちょっといじって三連星というスキルを作らせていただきました

842 :名前は開発中のものです。:2015/05/30(土) 23:13:25.85 ID:OQPIkbNI.net
2回行動(出来れば行動ターン数こっちで設定出来るといい)とか
MAP兵器とか、状態異常系が欲しいんだよなあ。
ボスの差別化を図りたい

843 :名前は開発中のものです。:2015/05/30(土) 23:17:02.43 ID:8k5NpMlP.net
一つの章で二つ以上のマップ入れるのってどうやってるんだ?
語りで敵側の話入れたいんだけど・・・

844 :名前は開発中のものです。:2015/05/30(土) 23:18:36.84 ID:GQ/Cw6mj.net
>>843
マップクリアで章番号が同じな次のマップに移動すればよくね

845 :名前は開発中のものです。:2015/05/30(土) 23:28:45.94 ID:8k5NpMlP.net
>>844
うーん、まず話の流れ的に味方側の話やった後敵側の城で話出すんだけど
その場合味方一人も出さないからエラーになってしまう

846 :名前は開発中のものです。:2015/05/30(土) 23:33:24.97 ID:ufutNN/d.net
>>845
味方を出さないとエラーになってしまうのか・・・?
今作りかけでまともにイベント作ってないけど、同じ演出をやろうとしていて、
章開始(NPCのみ登場、会話だけで終了)->内部的には次章に進ませて次のマップを表示
は普通にできたぞ

847 :名前は開発中のものです。:2015/05/30(土) 23:34:21.80 ID:M35fw0CD.net
>>845
自分が試験的に作ったものでは、前マップのエンディングで全キャラを消去して、
次マップのオープニングにイベントの前半部分を作成し、そのオープニングのイベントの最後にマップクリアの処理、
エンディング部分にイベントの後半部分を作成したら行けたな
そのエンディング部分、あるいは次マップのオープニングで消去したユニットを戻すのを忘れずに

848 :名前は開発中のものです。:2015/05/30(土) 23:36:54.93 ID:uY1w3FPg.net
味方を出さないとエラーになるなら透明な味方を出せばいいじゃない

849 :名前は開発中のものです。:2015/05/30(土) 23:36:59.74 ID:8k5NpMlP.net
後あれだ
ゲスト出演させてその章クリアした後セーブして
中断からそのセーブ再開するとエラー吐く
落ちないからEnterで問題ないけど

850 :名前は開発中のものです。:2015/05/30(土) 23:39:45.63 ID:OFxnAcYD.net
自軍を透明状態にして端っこに置いとくって手とかどうだろう

851 :名前は開発中のものです。:2015/05/30(土) 23:40:29.71 ID:8k5NpMlP.net
というより、全滅でゲームオーバー条件入れてるから
ユニット消去はマップクリアの後に入れればいいのかな・・・?
ゲームオーバーになるw

852 :名前は開発中のものです。:2015/05/30(土) 23:47:55.09 ID:JQyLCIQm.net
前マップのエンディングに消去じゃなくて
次のマップのオープニングイベント中にユニット消去したらどうかな

853 :名前は開発中のものです。:2015/05/30(土) 23:50:11.81 ID:8k5NpMlP.net
>>846
成程NPCだけにするのか
実データの敵出したのがまずかったのかな

>>
透明人間入れればOKみたい

854 :名前は開発中のものです。:2015/05/31(日) 00:09:25.45 ID:qvikE+AP.net
>>853
NPCっていうか同盟軍だけどな、
変わらない気がするけどゲームオーバーになってしまうものなのか

855 :名前は開発中のものです。:2015/05/31(日) 01:03:28.63 ID:WQ+ayS6C.net
最近はラーメンばかり作ってたので素材制作が全然進んでいませんでした
今回フェアリーのキャラチップがやっと完成したのでうpしておきます
と言っても弓持たせるとか無理ゲーだったので、普通の妖精になっております
また、今回透明色を設定して草原以外のマップチップに対応した高い山や川、海などのマップチップも同梱しておきます
これにより砂道、草道などの上に高い山などが設置出来るようになりました。

マップチップはこんな感じに使えます
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org343394.png

なお、ラーメンゲーでフェアリーを仲間に出来るようにするかどうかは検討中です


内容
フェアリーのキャラチップ(モーションは今までのまとめ入りの方に入っています)
マップチップ2つ(RTPの草原部分を透明色にしたやつ)

パス:srpg
新規追加のみ
ttp://www1.axfc.net/u/3476599?key=srpg

今までのまとめ同梱版
ttp://www1.axfc.net/u/3476600?key=srpg

856 :名前は開発中のものです。:2015/05/31(日) 01:20:31.05 ID:3qs9+7gf.net
>>804
遅レス失礼します。環境はEDGEで適当にやってますね。早くゲーム作りたいのに上がったのプレイしたりドット打って進まない
そうこうしてるうちに新作が上がって・・・

857 :名前は開発中のものです。:2015/05/31(日) 05:54:55.97 ID:r4Hz2snD.net
.>>855
妖精さんちっちゃ過ぎて可愛い
弓を持たせない=汎用性が高いと思えば問題無し

858 :名前は開発中のものです。:2015/05/31(日) 06:31:04.03 ID:x8jDuNup.net
エリートの経験値倍率変更をアイテムにも反映させるには
singleton-calculator.jsだけじゃなくて
item-base.jsにある倍率表記も変えないとだめなんだな。
(変更位置はExperienceDoubleで検索するとわかる)

859 :名前は開発中のものです。:2015/05/31(日) 09:49:48.94 ID:D+qxq5IP.net
もしかして索敵マップって出来ないこれ?

860 :名前は開発中のものです。:2015/05/31(日) 10:10:09.33 ID:DZjcI1wS.net
索敵は欲しいねぇ

861 :名前は開発中のものです。:2015/05/31(日) 10:10:20.55 ID:wSnobdPT.net
>>830
ウヒョー!褐色キャラきたああああ!

>>831
スクリプト素材自分じゃイジれないので非常にありがたいです!

>>855
イロモノ路線プレイできるの楽しみにしてますw

862 :名前は開発中のものです。:2015/05/31(日) 11:45:38.99 ID:0iEiu0iA.net
バランス確認のテストプレイ中で
味方が必殺1なのにクリティカルばんばん出されると
「あぁ〜違うんだよなぁ〜……今そういうの困るんだよなぁ……」ってなる

863 :名前は開発中のものです。:2015/05/31(日) 12:14:34.96 ID:N4rk1zr0.net
特定の床や階段で待機すると別の床にワープするっていうのをやりたくて
既存のイベントコマンド(ユニットの移動)を使うと、移動不可の壁をすり抜けたり
移動先に敵とかいても重なってしまったりとうまくいかない。

スクリプト(item-teleportation)から必要な箇所抜き出して改変すればと思ったけど
プログラム知識がないのでどこをどう抜き出し改変したらいいのかわからない。

スクリプト入門等のサイトみたりしたけど2日(正味6時間くらい)たっても出来ないw

なるべく自力で何とかしようと思ったけど時間効率考えたら無理だわ。
ストーリーやイベントはぽんぽん浮かぶんだけど、この調子じゃいつ完成するか分からん。
おまけにここで公開されている有志のゲームが良く出来すぎていて、自分のがカスすぎて投げそうになったorz


しかたなく要望出してきた・・・

864 :名前は開発中のものです。:2015/05/31(日) 12:39:21.02 ID:JR+1lWOs.net
>>862
SRPGって想定外のことも考えないとあかんよなあ。必殺1でもあればクリティカル、
それが何度も続けば想定したターン数以下で終わってしまう
クリティカル出るまでリセットすれば・・・
敵の数を必ずクリティカルの条件で増やすか、想定されたターン以下で全滅させた
場合のイベントも考えるか
こういうツールでゲーム作ると、強くて2周目のあるゲームって、
すんごい面倒な作りになってんだなと感心してしまう

865 :名前は開発中のものです。:2015/05/31(日) 12:55:16.78 ID:r4Hz2snD.net
>>863
領域指定でワープ先に誰かが居たらワープしない様にしてみたら?

866 :名前は開発中のものです。:2015/05/31(日) 12:55:32.71 ID:WQ+ayS6C.net
FEにしろTOにしろ市販のSRPGはその辺り本当に精密なバランス調整されてるんだよね
SRPGってジャンルそのものが作るのがかなり難しいタイプだからそりゃ新作もそんなすぐに出ないわけだ

867 :名前は開発中のものです。:2015/05/31(日) 13:05:09.38 ID:N4rk1zr0.net
>>865
領域指定で個別ユニットを指定した場合はうまくいくんだけど
不特定の誰かが居るのを想定して、領域指定>敵軍や全軍ってやっても
イベントコマンド実行されて移動先でキャラが重なっちゃうんだよね・・・
なんか見落としがあるのかな

868 :名前は開発中のものです。:2015/05/31(日) 13:27:03.17 ID:r4Hz2snD.net
ワープマスに場所イベント(待機)を設置して
1ページ目にユニット移動と実行済み解除
2ページ目に実行条件を領域指定(全軍)に設定して実行済み解除のみ

こんな感じで軽く作ってみたけどこっちは上手くいったよ

869 :名前は開発中のものです。:2015/05/31(日) 13:43:12.44 ID:N4rk1zr0.net
>>868
2ページに分けるのか・・・
1ページで、イベントコマンドの実行条件の設定でやろうとしてました。
なるほどやってみます^^

870 :名前は開発中のものです。:2015/05/31(日) 14:02:48.93 ID:8CrnCdul.net
テストプレイは重要だな
ゲームのクオリティとテストプレイに費やした時間は比例する
テストプレイで手を抜いた実例が某SRPG製作ツール

871 :名前は開発中のものです。:2015/05/31(日) 14:10:44.71 ID:N4rk1zr0.net
>>868
ありがとう!
ユニットの移動でワープマスからワープ先へ移動するのは出来ました。

あとは移動中に進入不可の壁をすり抜けるのと、足音の違和感を消せればいいのだけど
ユニット移動の前に「ユニットの状態変更」で非表示を有効にしたら消えると思ったら消えず
移動もしなくなってしまった。

やっぱユニット消去でアクティブユニット消した後
ユニット登場で消したアクティブを指定できるのが理想なんですがスクリプトソース見てると
集中力きれて ダァ〜ってベッドにダイブしてしまう

872 :名前は開発中のものです。:2015/05/31(日) 14:21:04.79 ID:N4rk1zr0.net
連投すみません
ユニットの状態変更で非表示ってリーダーには無効か。
あとユニットの移動で移動中のキャラは非表示にならないのかな?

873 :名前は開発中のものです。:2015/05/31(日) 14:35:30.46 ID:r4Hz2snD.net
ユニットの移動の速度を瞬時にすればワープするよ

874 :名前は開発中のものです。:2015/05/31(日) 14:36:21.65 ID:N4rk1zr0.net
移動の前に画面を黒一色にして移動終わったら元に戻すって方法で
壁をすり抜ける見た目の違和感はなくなりました。

移動先で重ならなくなったし、とりあえずこれで良しとします。
お騒がせしましたm(_ _)m

875 :名前は開発中のものです。:2015/05/31(日) 14:39:53.28 ID:N4rk1zr0.net
>>873
あっ・・・・・・
うう・・・盲点でした。要望とか出しちゃったよorz

876 :名前は開発中のものです。:2015/05/31(日) 14:56:26.56 ID:OPNWKke1.net
ツクールシリーズとかでもさんざん言われてたけど
イベントコマンド・スイッチ・変数
この3つをマスターすれば大体のことが不恰好であれ実現可能だからな

まだこのツールが登場して2ヶ月も経ってないんだぜ
高望みせずに出来る範囲のことを少しずつやってみて習熟させる期間は大事
気長にやろうぜ

877 :名前は開発中のものです。:2015/05/31(日) 14:56:32.82 ID:AQeGxoBk.net
ワープ床問題も解決したようなので作品をあげさせてもらいます
http://www1.axfc.net/u/3476917?key=srpg

三章までしか出来てないので推定プレイ時間は30分〜1時間くらい
まだまだ未完成ですがFEの雰囲気とは少し毛色の違うものになったので
このノリが受け入れられるか感想が頂きたいです

よろしくお願いします

878 :名前は開発中のものです。:2015/05/31(日) 15:15:04.52 ID:FnDzojeT.net
変数がマジでワケワカメ・・・

879 :名前は開発中のものです。:2015/05/31(日) 15:16:34.91 ID:WQ+ayS6C.net
世の中にはRPGツクール2000でシューティング作るような猛者もいるからなあ

880 :名前は開発中のものです。:2015/05/31(日) 15:18:36.97 ID:+3cq4YNj.net
ツクール2000は変態が多いからね
ロックマンほぼ完全再現してるのはなんだこれどうなってんだって思ったわ

881 :名前は開発中のものです。:2015/05/31(日) 16:03:44.72 ID:N4rk1zr0.net
ワープ解決しました。
助かりましたありがとうございます。

公式にもお詫びメールしてきた。
穴があったらワープしたい・・・

>>877
あとでプレイしてみますね。

最初にUPした人も丁寧なつくりで
他の人もみんなうまいので参考になります。

882 :名前は開発中のものです。:2015/05/31(日) 16:28:37.08 ID:OPNWKke1.net
>>878
変数はマジで便利
RPGツクールとかの初心者向け講座・テクニック関係のHP探せばいくらでも出てくるから
そっち一度目を通せば理解が早いと思う
仕組みさえ理解すれば後は応用で色んなことが出来るぜ

883 :名前は開発中のものです。:2015/05/31(日) 17:17:32.68 ID:DZjcI1wS.net
作成初期時の設定が過去のFEの設定ごちゃ混ぜになってるから風呂敷がたためんw

884 :名前は開発中のものです。:2015/05/31(日) 18:29:58.52 ID:oC9meJjy.net
おふざけ系の自作ゲー完成したので公開。ver1.014エンジン使用
プレー時間:3〜4時間くらい、容量:85MBくらい
公開期間:100時間(約4日)
http://www1.axfc.net/u/3477030.zip
easyまたはhardを推奨。normalのみの要素は殆どありません。

885 :名前は開発中のものです。:2015/05/31(日) 19:14:17.23 ID:T0E+XgK2.net
しばらく離れてたんだけど作者は精力的に更新を続けてるのね
皆の要望はもうあらかた実装されたのかな?

886 :名前は開発中のものです。:2015/05/31(日) 19:20:14.92 ID:DZjcI1wS.net
時間のかかる要望はある程度出したし
それ待ちだよ

887 :名前は開発中のものです。:2015/05/31(日) 19:23:18.90 ID:d8fQhNib.net
isInputActionやisInputStateの入力値やgetRandomNumberでどのくらいの乱数を生成するのかとか全然説明無いよなスクリプトマニュアル
コンソール眺めながら総当たりするしか無いのか

888 :名前は開発中のものです。:2015/05/31(日) 19:30:11.71 ID:N4rk1zr0.net
>>877
おまけの最後の最後に出てきた敵は倒せなかったけど3章までクリア。
初見殺し的なところが結構あったけど、何回かやればクリアできる。
話のノリは個人的に、シリアスばかりだと疲れちゃうのでいい感じでした。
(表情の変化がつくとやっぱり印象が良くなりますね、ふへへw とか)

メッセージ送りのテンポがちょっと気になった、若干読みづらかったかな。
あと敵が多すぎて・・・早送りかスキップすればいいってNotice出てたけど
スキップ注意しろってメッセージもあったのでなんかあるのか期待してスキップできなかった(^^;

889 :名前は開発中のものです。:2015/05/31(日) 19:34:10.32 ID:qvikE+AP.net
>>877
まだ2章の途中だけど、演出が細かいところまで気合入りまくってていいね

890 :名前は開発中のものです。:2015/05/31(日) 19:49:14.36 ID:yKRurOtK.net
公式リファ乙だが、これ作るんだったらもっとjsファイル内にコメントアウトで解説つけてくれー

891 :名前は開発中のものです。:2015/05/31(日) 20:09:30.77 ID:WQ+ayS6C.net
>>877
3章がちょっと鬼畜かなあ。どいつが向かってくるかは分かるんだけど逃げるルートがまだ見つかって無い
他と違う面が多いから判断は難しいけど、ジャンルとしては悪くないと思う
あとはやっぱ敵多いかなあ

>>884
1章の最初だけ見たけど、自分の制作中のイベントと若干ネタが被ってる部分があって、
「あ、やべ」と思ったので自分の作品が完成してからゆっくりプレイする事にしました
(いざネタを見ちゃうと私自身がパクってしまいそうなので)
くそ、ふなっしーネタ思いついたのは自分だけだと思っていたのに何てことだ!

892 :名前は開発中のものです。:2015/05/31(日) 20:29:22.61 ID:AQeGxoBk.net
>>888>>889>>891
ありがとうございます!
メッセージのウェイトは多すぎたようなのでざっくり減らします
3章は敵をもう少し強くして数は少なくしてみます

あと言い忘れてましたがまだ仮なのでロダに載せるのは明日の昼まで
wikiへの掲載もしない方向でお願いします

893 :名前は開発中のものです。:2015/05/31(日) 22:29:57.94 ID:oU2+9LOZ.net
>>884
よっしゃ…クリアしたぞ…
ラストは小野さんにクリティカル無効付けて
防御突破の斧の反撃クリを再行動込みで3-4回当てた後
ルーシーのキカヨンでぶち抜いてやったぜ

ある意味難しかったというかなんというか言い表せない難易度だった

ハードクリアのキーワードはネタバレ防止?に少し伏せとく
〇〇〇ン〇い〇い

894 :名前は開発中のものです。:2015/05/31(日) 22:45:27.72 ID:EQSU2Jrr.net
チン○ンかいかい…?

895 :名前は開発中のものです。:2015/05/31(日) 22:59:35.58 ID:fq3eANyE.net
ハドソンばいばい…?

896 :名前は開発中のものです。:2015/05/31(日) 23:22:15.77 ID:OPNWKke1.net
なぜか閃きが冴え渡りストーリー最初から最後まで通しのプロットが完成した
データの落としこみと素材作りが問題だ(白目

897 :名前は開発中のものです。:2015/05/31(日) 23:30:06.70 ID:oU2+9LOZ.net
よく見たら最後の文字間違ってた
「ぇ」だったわ

898 :名前は開発中のものです。:2015/05/31(日) 23:32:06.75 ID:o8jW+tz8.net
>>777
袴かぁ…と思ってなんとなく
その画像をさわり程度に改変させてもらいました。
そのまま消すのもなんなので一応参考までに。

ttp://uproda.2ch-library.com/879925iSt/lib879925.png

899 :名前は開発中のものです。:2015/05/31(日) 23:49:50.53 ID:cys2VNvH.net
>>898
うわあああああすげええええええええ
こういうのが作りたかったんだああああああ
版教にさせていただきます・・・!

900 :名前は開発中のものです。:2015/05/31(日) 23:54:36.79 ID:cys2VNvH.net
×版教 ○勉強

袴の光の加減と縦の影が勉強になります・・・あと胸の輪郭も

901 :名前は開発中のものです。:2015/05/31(日) 23:58:43.97 ID:oC9meJjy.net
>>897
HARDクリアあざっす!キーワード正解ですw
微調整繰り返して、ここらが落とし所かって思いました。
前バージョンは情報通り増援塞ぎしないと勝てない仕様だったため
作業ゲーじゃつまらんよね、ということで調整入れました。

それとダメだった点が。回想シーンとかエクストラ部分
ここ弄ってないことに後で気付きました。至らぬクオリティでごめんなさい。
遊んでくれてありがとう。

902 :名前は開発中のものです。:2015/05/31(日) 23:58:50.64 ID:DZjcI1wS.net
やっぱりおっぱいかよw

903 :名前は開発中のものです。:2015/06/01(月) 00:42:28.64 ID:SZRDPu5/.net
>>898
袴が立派になっても上着を買うお金が無いw

904 :名前は開発中のものです。:2015/06/01(月) 01:37:43.87 ID:JVrFAclZ.net
貧乏侍属性か・・・

905 :名前は開発中のものです。:2015/06/01(月) 11:46:35.14 ID:IM6hp5bX.net
相変わらずバグ多すぎなんだよなあ。
ゴールド上限999999にして、イベントでゴールド習得2万
しようとすると、16959に強制変換されるし、

ユニットから敵イベント作って、それを敵イベント上でコピー出来るのは
不具合らしいし。今までそれで作ってきたこっちは全部作り直しジャン…

いちいちサンプルゲームのプロジェクトで再現性作って
製作者にメールで送りつけないと直してくれないのもちょっと…
何でそっちで再現性取れないのかなぁ。
もう少し頑張ってくれませんかね、作者は

906 :名前は開発中のものです。:2015/06/01(月) 11:50:01.29 ID:rGZHYyfj.net
1.015
キテルー

907 :名前は開発中のものです。:2015/06/01(月) 12:03:21.24 ID:i/2T8Zvt.net
家に居ないから確認できないけど
耐久変化って要するにハマーンかな

908 :名前は開発中のものです。:2015/06/01(月) 12:19:28.71 ID:SaIO+f74.net
>>905
もうキミのレスを見ると地獄のミサワが浮かんできてしまってダメだ

909 :名前は開発中のものです。:2015/06/01(月) 12:56:26.71 ID:IM6hp5bX.net
ははは。まあ、作者は実装された機能を全て用いて
一度、20章ぐらいのゲームを作った方がいい。
その過程で大体のバグが自分で見つかる気がするよ

910 :名前は開発中のものです。:2015/06/01(月) 12:58:00.06 ID:rGZHYyfj.net
>>908
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org345957.jpg

911 :名前は開発中のものです。:2015/06/01(月) 13:01:15.37 ID:J4p+wf2d.net
再現性くんはもはやこのスレのマスコットキャラ

912 :名前は開発中のものです。:2015/06/01(月) 13:08:18.73 ID:m6Om8Y2V.net
耐久回復あるなら回数0になっても壊れないとかいう設定欲しいなぁ
重要武器も回数0まで殴ると問答無用でなくなっちゃうし

913 :名前は開発中のものです。:2015/06/01(月) 13:11:54.77 ID:ZewtC4TA.net
アマチュアが作ったツールにどんだけ高いハードルの完成度を求めているのか・・・
たしかに値段が張るわりに荒削りではあるけど待望のツールだろ
しかも拡張性が高いときた
少なくともバグ取りも機能追加も頑張ってるんだから期待して待てよ

どっちみち認知度が高まって素材とかがひとしきり揃うのなんて一年後とかだぜ
今はマジになってつくるときじゃないって散々言われてるんだから
それを踏まえて自分で取捨選択して行動をとれ

914 :名前は開発中のものです。:2015/06/01(月) 13:13:07.80 ID:kxmQYx9f.net
使用回数10くらい上乗せしてちょっと余裕と危機感を持たせてはどうか

915 :名前は開発中のものです。:2015/06/01(月) 13:20:22.41 ID:J4p+wf2d.net
ミサワキャラは二人も要らないです

916 :名前は開発中のものです。:2015/06/01(月) 13:20:37.62 ID:OiF3FM06.net
>>911
そんな事を言うとそのうち誰かがそういうゲーム作りそうで怖いんですが

917 :名前は開発中のものです。:2015/06/01(月) 13:43:29.45 ID:IM6hp5bX.net
アマチュアなんだから、最初はツールの使用期限を一ヶ月にして
無料配布し、バグ取りがある程度終わった段階で販売するべきだったってことだな
それなら、誰も不満を言わなかっただろう

有料ツールの割にバグが多すぎるって話

918 :名前は開発中のものです。:2015/06/01(月) 13:48:35.52 ID:K+W42L5U.net
サンプルゲーム以外のゲーム作ってないんだろうなってのはまあ非常にある

919 :名前は開発中のものです。:2015/06/01(月) 13:53:55.36 ID:m6Om8Y2V.net
無料配布期間とか設けてやるのはそれこそノウハウがないと
舵取り誤って炎上しそうだけどな
まあバグ多いとはいえ6000円くらいの価値はあると俺は思うが
その辺は価値観の違いって奴か

920 :名前は開発中のものです。:2015/06/01(月) 14:36:12.96 ID:OiF3FM06.net
まあ事実、今作ってるゲームも完成が見えてきたしアマチュアの作ったツールとは思えない使い勝手の良さではある
それこそシミュツクとかの数年以上前のツールとかはこれに慣れちゃったらもう使えないだろうし

完成と言ってもマップが大体出来ただけで全体通してのテストプレイとか全然済んでないし、章ごとのイベントとか支援会話とかまだまだかかるけど

921 :名前は開発中のものです。:2015/06/01(月) 15:30:49.67 ID:i/2T8Zvt.net
>>912
耐久を初めから0にしておけばゲーム中の表示が--になって壊れなくなるぞ
スキルの方に同じような効果があるからややこしいけど

922 :名前は開発中のものです。:2015/06/01(月) 15:47:23.82 ID:m6Om8Y2V.net
>>921
ありがと
でも回数制限は欲しいし、あとで家宝の剣が輝きを取り戻した、みたいな
イベ作る時に0で残ってないと分岐が面倒なんだよね

923 :名前は開発中のものです。:2015/06/01(月) 15:55:35.74 ID:ezh6NzK8.net
要はこわれた剣(ティルフィング)みたいなやつか

924 :名前は開発中のものです。:2015/06/01(月) 16:37:52.13 ID:KRyuOgU8.net
マーシナリーを弄って近接系僧侶を作ってるんだけど
キャラチップでは何を持たせたらいいかな?
僧侶の武器=鈍器なイメージは有るけど、デフォ素材に鈍器が無いので使い勝手が悪くなるし
刃物は刃物でちょっとイメージに合わない気もするし
素手は汎用性が高いけど近接系のイメージが薄くなるしで悩んでる

モーションのサンプルです
http://www1.axfc.net/u/3477594?key=srpg

925 :名前は開発中のものです。:2015/06/01(月) 16:47:37.45 ID:oLM3c7OY.net
>>924
おおいいね
そういえばFE覚醒にバトルモンクという斧+杖の職業があってだな

926 :名前は開発中のものです。:2015/06/01(月) 18:19:02.62 ID:OiF3FM06.net
>>924
杖っぽいものを持たせておけばいいんじゃないかな?
流石にそのグラフィックのキャラ使って杖装備出来ないクラスは設定しないだろうし
武器に鈍器を設定しても、剣や槍を持たせても対応できる

927 :名前は開発中のものです。:2015/06/01(月) 18:45:19.74 ID:zbwGa+vx.net
十字架持って祈るモーションじゃダメ?

928 :名前は開発中のものです。:2015/06/01(月) 18:53:52.90 ID:KRyuOgU8.net
色々な意見ありがとうございます
汎用性を考えて杖にしておきます
斧を振り回すリズも好きなんだけどね

>>927
改変元が武器持ちなので何か持ってるほうが作りやすいです

929 :名前は開発中のものです。:2015/06/01(月) 18:55:55.75 ID:i/2T8Zvt.net
マーシナリー男なら3コマ目からコピペ改変すりゃどんなポーズも取らせられるんじゃないの

930 :名前は開発中のものです。:2015/06/01(月) 18:56:26.06 ID:VwkcUhBp.net
バトルプリーストいいっすね
アンデルセン的なキャラ作れるな

931 :名前は開発中のものです。:2015/06/01(月) 19:03:43.04 ID:zbwGa+vx.net
>>929
おっぱい侍を見て思ったのが
斬りつけると見せかけてコート脱ぐ精神攻撃なんてフェイントも
作ろうと思えば作れるわけか

932 :名前は開発中のものです。:2015/06/01(月) 19:32:25.74 ID:mTdknSRj.net
おお、こんなソフトがあったのか
シミュレーションRPGツクール95以来ずっと待ち望んでいた甲斐があった

しかし6000円ともなるともう少し機能が増えるなりバグが減ったりしてからにした方がいい気もするが
でもとても待ちきれんので購入してくるわ

933 :名前は開発中のものです。:2015/06/01(月) 19:43:06.47 ID:bknaqbk8.net
気が早いな
体験版やったのか?

934 :名前は開発中のものです。:2015/06/01(月) 19:57:04.08 ID:qNxX9VQ6.net
>>929
簡単に言うなや

935 :名前は開発中のものです。:2015/06/01(月) 20:48:48.69 ID:KRyuOgU8.net
バトルプリースト女できました
マーシナリー女のアニメーションをコピペでいけます
モーションの7行目は振り下ろしモーションです、好みに合わせてお使いください
キャラチップは杖にしました


http://www1.axfc.net/u/3477722?key=srpg

936 :名前は開発中のものです。:2015/06/01(月) 21:01:54.93 ID:ZewtC4TA.net
>>932
一ヶ月くらい前にまったく同じようなレスをオレもしたわw
バグとかあることを踏まえてなお迷わず買おうと思える精神力あるなら買って損無いと思う

ようこそ、漢の世界へ

937 :名前は開発中のものです。:2015/06/01(月) 21:34:30.89 ID:rGZHYyfj.net
>>935
おお、しゅごい
使わせていただきます

938 :名前は開発中のものです。:2015/06/01(月) 21:39:10.79 ID:OiF3FM06.net
>>935
これは良い物だ
それもだけど、女マージ上級版とかもいいね

終盤の防衛マップ作ってたら初期配置の敵60人、同盟軍27人とかいうマップが出来てしまった
流石に数減らすかなあ

939 :名前は開発中のものです。:2015/06/01(月) 22:10:20.13 ID:lVxGO1SR.net
どうにも釈然としないんだが、
イベントって実行条件の設定自体はできるけど、
実行されるのは上から順番に条件を満たしたものだけってことなのか?

つまり、
A→B(実行条件X)→C→D という順番でイベントを定義しておいたとして、
イベントCの実行中にイベントBの実行条件Xが満たされてもBは実行されない?

940 :名前は開発中のものです。:2015/06/01(月) 22:40:04.79 ID:mTdknSRj.net
>>933
レスした時は少し触った程度で、今はヘルプも含めてかなり触った
予想以上にFE寄りだったがまぁ作りたかったのもそうなので問題無し

>>936
漢の世界なんかい!w

しかしRPGツクールばかり新作がでて悔しい思いをした同士はやっぱりいるんだなw

941 :名前は開発中のものです。:2015/06/01(月) 22:58:07.93 ID:J/viVov1.net
コマンドってどこで増やせるんだ?
イベントにはデフォで調べるしかないけど・・・

942 :名前は開発中のものです。:2015/06/01(月) 23:03:55.27 ID:i/2T8Zvt.net
>>941
ユニットイベント

943 :名前は開発中のものです。:2015/06/01(月) 23:09:58.18 ID:m6Om8Y2V.net
>>941
データ設定コンフィグの下のコマンド
設定画面開くとなぜか武器タイプになってるけど

944 :名前は開発中のものです。:2015/06/01(月) 23:14:16.53 ID:lbUGdD+o.net
お、今日のアプデきてんね

945 :名前は開発中のものです。:2015/06/01(月) 23:26:04.27 ID:SZRDPu5/.net
>>932
こいつは同人だからこそ世に出れたのだなぁ
SRPG自体が斜陽ジャンルだけど好きなやつはいる!
エビテンはツクールもう作らないやろし。

>>935
すんばらしい!一緒に入ってたハンマーでも持たせて見ますかw

946 :名前は開発中のものです。:2015/06/01(月) 23:27:50.15 ID:YIGVIjT5.net
>>931
ダンスバトルとかも可能だろうけどドット絵を自前で用意してる人なんて一割にも満たなそう
オリジナルはハードル高すぎ
あと袴侍と言わないと大抵の人には伝わらんよ(すっとぼけ)

947 :名前は開発中のものです。:2015/06/01(月) 23:29:36.32 ID:J/viVov1.net
店のアイテム、買ったら次買えなくなるようにしたいんだけどその場合どうすりゃいいかね・・・

948 :名前は開発中のものです。:2015/06/01(月) 23:30:17.26 ID:J/viVov1.net
>>942,939
thx
これは色々出来るな。。。

949 :名前は開発中のものです。:2015/06/01(月) 23:51:31.01 ID:YIGVIjT5.net
本家はどこに向かっているんだ
http://livedoor.4.blogimg.jp/onecall_dazeee/imgs/9/f/9fe38d8e.jpg

950 :名前は開発中のものです。:2015/06/01(月) 23:55:22.08 ID:m6Om8Y2V.net
本家がこんなだからこそ、俺たちがこれでしっかりしたゲームを作らなきゃな!
(俺も風呂イベント作ろう!)

951 :名前は開発中のものです。:2015/06/01(月) 23:57:23.61 ID:ZewtC4TA.net
>>945
いうほど斜陽ジャンルか?w
半熟英雄、スパロボシリーズ、FEシリーズ、オウガ、FFタクティクス
アークザラッド、サモンナイト、ディスガイア、ワイルドアームズに戦ヴァル・・・
他にも名作ありすぎて数え切れねえよ・・・!
間違いなく人気あるジャンルの一つだと思うんだけどなあ
ほんとなんでシミュツク95だけで見放されたんや

952 :名前は開発中のものです。:2015/06/01(月) 23:59:50.44 ID:iFM+GmlU.net
複数の陣営から好きな陣営を選んでプレイできるタイプのやつを作れたらいいんだけどなぁ

953 :名前は開発中のものです。:2015/06/02(火) 00:02:21.92 ID:bdP1YMcV.net
>>949
ISは任天堂の中で一番暴走する所だからこれくらい平常運転よ
ペーパーマリオ系ははっちゃけまくってた

954 :名前は開発中のものです。:2015/06/02(火) 00:04:05.20 ID:Fx3sNknh.net
>>952
例えば「襟木編」って難易度と「ヘクトル編」って難易度を作って
最初のマップのオープニングイベントで難易度毎に別々のマップに飛ばすようにすればええ

955 :名前は開発中のものです。:2015/06/02(火) 00:04:55.62 ID:XQQ1wD59.net
>>953
でもはっちゃけすぎて任天堂に怒られた結果出た作品があれだったね・・・

956 :名前は開発中のものです。:2015/06/02(火) 00:12:40.05 ID:Fx3sNknh.net
テンプレ直したしスレ立ててくる

957 :名前は開発中のものです。:2015/06/02(火) 00:16:33.61 ID:OCI3ULQ6.net
俺も食堂イベントとか作るか・・・

958 :名前は開発中のものです。:2015/06/02(火) 00:18:06.36 ID:Fx3sNknh.net
次スレうまかったです!
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1433171743/

959 :名前は開発中のものです。:2015/06/02(火) 00:28:01.94 ID:bdP1YMcV.net
>>958

終盤まで作ったけどここからテストプレイするのに相当時間かかりそうだなあ

960 :名前は開発中のものです。:2015/06/02(火) 00:28:35.29 ID:uS1eL6LM.net
>>953
昨日の>>945ですが、2015年時点の最新ハードでの話ですわい
稼げるタイトルがスパロボとFEぐらいになってる気がする。
あくまで個人的な意見だけどなw

その辺のタイトルもすっかり懐かしいモノになったんだよなぁ
SRPGツクール95が出た時代こそSRPG全盛期
沢山遊んだゲームばっかりだ!しかしジャンルのゆるやかな衰退はある

961 :名前は開発中のものです。:2015/06/02(火) 00:45:36.55 ID:uaOxbucr.net
>>958おつー

あとGジェネもまあもうちょっとは頑張れるんじゃなかろうか
むしろSRPGより日本の据え置きゲーム自体の斜陽が心配ではあるけど

962 :名前は開発中のものです。:2015/06/02(火) 04:23:33.82 ID:+UJz63Tg.net
過去の名作が名作過ぎただけで
SRPGというジャンル自体はまだまだ現役だ

963 :名前は開発中のものです。:2015/06/02(火) 05:08:45.90 ID:FqsR+Uqb.net
顔グラフィック付きメッセージ+下半身CG使い回しで
大量のエロシーンが作れるよ〜

964 :名前は開発中のものです。:2015/06/02(火) 07:50:05.10 ID:VEbm6K4Z.net
90年代のFEとMDで出たハイブリッドフロント。この辺りが俺のSRPG原始かな
チープな性能のゲーム機の制限のなかでうまく構築された
戦略、物語、ユニットの個性、お手本だわあ

965 :名前は開発中のものです。:2015/06/02(火) 07:56:59.15 ID:NopPUXXp.net
「やべえ敵の数多すぎるw」とか思っても、意外と何とかなるものだなぁ

966 :名前は開発中のものです。:2015/06/02(火) 08:23:03.27 ID:bdP1YMcV.net
終盤のマップ作ろうとするとどうしても敵が多くなってしまう現象
ちなみに最大は60体で、マップの敵登場上限も60体になってる

967 :947:2015/06/02(火) 09:04:40.16 ID:yYasIove.net
>>958
乙RPG

そうだよなーSRPGまだまだ現役だよなあ
ざっとwikiでSRPGゲームどんなのあったか見てきたけど
最近じゃポケナガ・デビサバなんかもあったなー
やっぱりSRPGの醍醐味は大多数での大乱闘をどう攻略するかだと思うんだよね
普通のRPGじゃせいぜい片手で数えられる人数同士の戦いだし
無双シリーズみたいなアクションは主人公のオレTUEEEEだし

斜陽とは思わないがニッチな分野なのかなあ・・

968 :名前は開発中のものです。:2015/06/02(火) 09:04:49.91 ID:IewzAmMN.net
封印ハードのマードックのとこは多かったよな

969 :名前は開発中のものです。:2015/06/02(火) 09:28:50.93 ID:j92HyVv+.net
やはり増援であふれてくるドラゴンナイトは風物詩として必須

970 :名前は開発中のものです。:2015/06/02(火) 09:46:08.94 ID:LI9FoIDZ.net
友軍が大勢いるマップだとさらに敵を増やしたくなってしまう衝動
そして最初の敵、友軍ターンがめちゃくちゃ時間かかるという

971 :名前は開発中のものです。:2015/06/02(火) 11:21:28.59 ID:FqsR+Uqb.net
>>970
序章から友軍いるの?

972 :名前は開発中のものです。:2015/06/02(火) 11:33:17.75 ID:LI9FoIDZ.net
>>971
ああ、最初の敵、友軍ターンってのはそのマップでの1ターン目って意味ね。序章に同盟軍付けたわけではないよ
2ターン目には敵も同盟軍もだいぶ数減るんだけど、1ターン目の時間が結構かかるしどうしたものか悩む

973 :名前は開発中のものです。:2015/06/02(火) 11:34:15.28 ID:IewzAmMN.net
自分は演出で序盤の虐殺(やられ役)に使ってる

974 :名前は開発中のものです。:2015/06/02(火) 12:18:41.30 ID:vLSw088Z.net
同盟って扱い難しいよな。
エルトみたく助っ人タイプだと見てるだけになるし
マーニャやキュアンみたく死にイベにしても見てるだけになるし

ゲームとして使えそうなのは救出系くらいだけど、
それだと村人でよくねってなるし。

975 :名前は開発中のものです。:2015/06/02(火) 12:27:35.94 ID:j92HyVv+.net
プレイヤーが経験値泥棒に恐怖するターン

976 :名前は開発中のものです。:2015/06/02(火) 12:41:03.17 ID:GNbD1k47.net
同盟が真の敵というのは稀によくある
経験値の奪い合いという意味で

977 :名前は開発中のものです。:2015/06/02(火) 12:57:36.86 ID:6iy/qWDP.net
同盟軍は全体回復の対象から漏れちゃうのが少し痛い
微妙に使い勝手が悪いんだよね

978 :名前は開発中のものです。:2015/06/02(火) 18:11:38.78 ID:0ezWB7Ts.net
SRPGはチェスだの将棋だのが廃れないんだから、早々息絶えることはないような気がする
じっくり腰を据えて長考出来るのがこのジャンルのイイとこでしょう?

979 :名前は開発中のものです。:2015/06/02(火) 18:22:39.65 ID:N6DkuV0T.net
息抜きの章を作ってみるテスト
シリアスに疲れたからネタいれてやるぜ

980 :名前は開発中のものです。:2015/06/02(火) 18:45:50.17 ID:rawPYKpC.net
シミュレーションモノといえばさ
やっぱりメカだよね…描けないけど

981 :名前は開発中のものです。:2015/06/02(火) 19:49:32.11 ID:2DFauQGW.net
マップいくつか没になったので素材として配布したいんだが
自作マップってファイル化したり出来ないの?

982 :名前は開発中のものです。:2015/06/02(火) 20:12:16.10 ID:bdP1YMcV.net
他のプロジェクトファイルとかからマップコピーする方法も無さそうだし、
マップのスクショ取って画像上げて、トレスしてもいいのよって感じにするのが一番なのかなあ

983 :名前は開発中のものです。:2015/06/02(火) 20:21:04.36 ID:G+JwkW3O.net
他のプロジェクトからコピーはまじでやりたい

984 :名前は開発中のものです。:2015/06/02(火) 20:56:30.75 ID:ywc7ml3+.net
体験版から製品版に移行した時しか試してないけど
まず体験版のプロジェクトを開いて、マップを一つコピー
メニューから製品版のプロジェクトを開くとそのプロジェクトにコピーできた

985 :名前は開発中のものです。:2015/06/02(火) 21:22:25.96 ID:qEIeBvC/.net
>>980を見て思ったけど
ファンタジー以外の世界観で作ってる人います?

986 :名前は開発中のものです。:2015/06/02(火) 21:59:25.58 ID:xgkMWwz6.net
>>985
マップチップも背景もねーのに、作れねーだろ
早く作者は素材集を追加で出すべき

コピー回りの利便性がなさすぎだしな。マルチコピーや
プロジェクト間のコピー、自動開始イベントなどのコピー
コピー関係はもっとしやすくするべきだが、それに関するバグも多い。
要望は出してるが、またそれ関係のバグが出て困ることになりかねない

実際、今でもユニットから敵イベントを作ってそれをコピー出来ることを
指摘したら、それが不具合だっていうメールが来たし、
作りなおしを余儀なくされた身としては
実装してほしくはあるが、それに対するバグが嫌ってのと両方だな

987 :名前は開発中のものです。:2015/06/02(火) 22:16:10.65 ID:2DFauQGW.net
回想イベントもマップイベントからインポートする場合
バトル系イベントコマンドとスイッチ操作が1つでも紛れてたらインポートが不能
回想はプレーと関係ないデモ映像なんだから、実装して不都合なんて無いと思うんだ。

988 :名前は開発中のものです。:2015/06/02(火) 22:27:27.10 ID:W7wpU8Fj.net
なんか、ゴールドの増減とかボーナスの増減が
ちゃんと入力できないのだが、俺だけか?

989 :名前は開発中のものです。:2015/06/02(火) 22:30:43.63 ID:jQojDcGr.net
熟練度のスクリプトを書き換えて
力〜魔防を足したものを「強さ」として
ユニット情報画面に追加したいのだが,
「強さ」の項目の表示は上手くいっても
計算値を表示させるところがうまくいかない。
tsuyosa = RealBonus.getStr(unit) + … + RealBonus.getMdf(unit);
じゃダメなのか…?

990 :名前は開発中のものです。:2015/06/02(火) 22:36:07.89 ID:Cdsnh7vU.net
>>989
どううまくいかないの?
エラーが出る?値がおかしい?

991 :名前は開発中のものです。:2015/06/02(火) 22:39:23.51 ID:/MWCjhuZ.net
>>985
宇宙艦隊戦は作りたいと思ってるけど
このツール、ユニットの方向が無いから
挟撃とか背後から回りこむとか出来ないから
あんまし面白くならならそうだ

992 :名前は開発中のものです。:2015/06/02(火) 22:50:45.49 ID:0G3Y5FTK.net
>>989 ヒント
unit.getParamValue(index)

それはそうと素材(ry
・剣槍斧弓の武器グラ・アイコン追加
・過去素材
パスはいつもの
http://www1.axfc.net/u/3478413

スクリプト作りたいけどなんかアイディア無いかな(完成させるとは言っていない)

993 :名前は開発中のものです。:2015/06/02(火) 22:59:43.24 ID:bdP1YMcV.net
>>992
今回も有難く使わせていただきます

スキルでユニットの能力をダメージに追加するとかって出来るのかな?
与えるダメージに自分の幸運の値を追加するスキルとか作ろうと思ったんだけど全然うまくいかなくて悩んでた
関数を知らない人間からするとそういうスクリプトが非常にありがたいと思う

994 :名前は開発中のものです。:2015/06/02(火) 22:59:52.66 ID:Cdsnh7vU.net
>>992
3すくみの逆転武器、スキルがほしいです・・・
ランスバスターみたいな武器とか
槍殺し「敵が槍装備時、命中・回避+20%」みたいなものとか・・・

995 :名前は開発中のものです。:2015/06/02(火) 23:02:17.52 ID:2DFauQGW.net
>>988
20000超えた値を入力すると16000くらいの変な値でキャップされるよね
敵キャラのトロフィーは普通に入力出来るけど
通常イベントのバトルイベント側から指定した場合の挙動がおかしい

996 :名前は開発中のものです。:2015/06/02(火) 23:12:04.55 ID:Cdsnh7vU.net
精々、3000ゴールドくらいしか与えられない貧乏人だったから
そんなバグしらんかった・・・

997 :名前は開発中のものです。:2015/06/02(火) 23:16:17.85 ID:0G3Y5FTK.net
>>993
たぶんできないんじゃないかな…よく分からん。
これが出来れば月光のスキルとかできるんだけどな…

>>994
殺しスキルは難しそうだけど
ランスバスターみたいな武器なら
"アイコン無し・有効武器が槍"の武器タイプを作って逆転武器に設定。
剣が装備可能なクラスは装備可能武器を"剣と逆転武器に設定した武器タイプ"って設定すればできる

998 :名前は開発中のものです。:2015/06/02(火) 23:22:04.86 ID:Cdsnh7vU.net
>>997
おおーなるほどすごい!
ありがとうございます

999 :名前は開発中のものです。:2015/06/02(火) 23:23:23.72 ID:OCI3ULQ6.net
月光スキルは欲しいね

1000 :名前は開発中のものです。:2015/06/03(水) 00:19:12.53 ID:0EYFIe+P.net
スキル弄り始めると楽しくなってきて
いろんなの作ってみてるんだけど

計算式の部分だけじゃ飽き足らず
SkillRandomizerとかNormalAttackOrderBuilderとか
いろんなとこに手を出しすぎてバージョンアップが超怖くなってきた
でも逆に、いろいろ分かってきたから自分でも改造できる範囲にはなってきたかも

HPが50%以下になると発動する待ち伏せスキルを作ってるとこなんだけど
ようやくカスタムスキルの奴が発動したら
シュピーン!って発動表示してくれるようになった!

1001 :名前は開発中のものです。:2015/06/03(水) 00:31:37.36 ID:Yxl03YMY.net
>>1000
おお!おめでとー
どんな風に作ったか気になるから
良ければアップしてくれるとありがたい

1002 :名前は開発中のものです。:2015/06/03(水) 00:54:18.85 ID:0EYFIe+P.net
>>1001
ありがとう!
見よう見まねで改造してるだけだからソースは汚いと思うけど
どんなバグが発生するか試してみたいし
後日、少し整理してから今組み込んでるゲームと一緒に仮公開してみようと思う
まだ完成には程遠い途中モノだけど

1003 :名前は開発中のものです。:2015/06/03(水) 02:42:20.30 ID:nuohiiha.net
>>1000
こっちもスキル周りのスクリプト作っているが
スキルに関しては色々できるようになると結構面白くなるな
慣れてきたらカスタムパラメータを設定できるように作ると
色々と活用の幅が広がる

1004 :名前は開発中のものです。:2015/06/03(水) 09:24:43.71 ID:Yxb3tt6h.net
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