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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド17

1 :名前は開発中のものです。:2015/04/19(日) 12:16:54.53 ID:Erl+lZnN.net
3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。
Windows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980>>990が建てて下さい。

■前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド16
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1425192691/

■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド26
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1429375487/

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/

●リンク
・Unity(日本公式サイト)
 http://unity3d.com/japan/
・ユーザーガイド&リファレンス
 http://japan.unity3d.com/developer/document/
・チュートリアル
 http://japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/
・スクリプトリファレンス
 http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/
・FAQ
 http://answers.unity3d.com/index.html
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
注意事項:アセットおじさんは優しく愛でましょう

31 :名前は開発中のものです。:2015/04/22(水) 00:00:11.14 ID:SFg4FAFI.net
C#です。
二次元配列の中にプレハブの情報を格納したいと思っているのですがうまくいきません。
コンパイル自体は通るのですが、1ループ目の「★」まで実行された段階で処理が終了しているようです。
どうすればうまくいくでしょうか。よろしくお願いします。

// Tileset.cs
public class TileSet : MonoBehaviour{

public GameObject tilePrefab;
private Tile[,] tile;

void Start(){
tile = new Tile[5, 10];
for (int x = 0; x < 5; x++){
for (int y = 0; y < 10; y++){
Vector3 prefabPosition = new Vector3( 10 * x, 10 * y, 0 );
tile[x, y].blank = Instantiate(tilePrefab, prefabPosition, Quaternion.identity) as GameObject; //★
}
}
}
}

//Tile.cs
public class Tile : MonoBehaviour {
public GameObject blank;
}

32 :名前は開発中のものです。:2015/04/22(水) 00:12:37.03 ID:s3097yWo.net
>>31
tile[x,y] のインスタンスおらんからでしょうね

33 :名前は開発中のものです。:2015/04/22(水) 00:16:30.82 ID:SFg4FAFI.net
>>32
tile = new Tile[5, 10]; でインスタンス化されると思っていたのですが、これではダメということでしょうか

34 :名前は開発中のものです。:2015/04/22(水) 00:18:32.99 ID:s3097yWo.net
>>33
そうね。c# クラス 配列でクグッてくれ

35 :名前は開発中のものです。:2015/04/22(水) 00:18:43.52 ID:VkdbhqfE.net
Cとかやってた人がC#にくるとはまる罠ってところかね
tile = new Tile[5, 10];

っていうのはTileの配列を管理するものができただけで
tile[x, y] = new Tile();
ってのを
tile[x, y].blank = Instantiate(tilePrefab, prefabPosition, Quaternion.identity) as GameObject; //★
この前にいれないと駄目だと思う

36 :名前は開発中のものです。:2015/04/22(水) 00:26:37.96 ID:SFg4FAFI.net
>>34,34
そういうことかー!なるほど!
おかげさまで正常に動作しました、ありがとうございます!

37 :名前は開発中のものです。:2015/04/22(水) 03:16:39.80 ID:fczDfgZP.net
メカニムって終わってるよな
よくこんなもの組み込んだな

38 :名前は開発中のものです。:2015/04/22(水) 03:43:37.41 ID:yl11ERqH.net
uGUIの本で勉強してたら、2Dのキャラのアニメーションをメカニムでやってたから、
こんどは2Dメカニムを勉強しようと思ってるところなんだけど、
メカニムってだめなの?

39 :名前は開発中のものです。:2015/04/22(水) 04:41:29.91 ID:fczDfgZP.net
unityで作ったゲームって動き変でしょ
倒れ方や遷移が意味もなく早くなったり遅くなったり、一瞬変なモーションが混ざったり・・・etc
あの辺りがおそらく全部メカニムのせいだと思う。細かい部分を「適当に」スムージングしたり、
ブールやトリガーに関しては規模の大きいシステムで確実に破綻する仕様。規模が小さいうちは最高のツールだけどね
かといって面倒なクロスフェードの切り替えをやってくれるから、その部分だけ上手く使うようにすればいいんだろうけど
もしくはメカニムを極めるか・・・すごい細かい部分でバグかと思うような仕様が多々あるので相当時間かかると思うけど
初心者やモーションの細かさ不要なゲームならぜひ使うべきだと思う。でも俺はコンシューマレベル求めるんで限界にきた。完全に終わってるツール

40 :名前は開発中のものです。:2015/04/22(水) 04:42:33.15 ID:NnIMNbV6.net
5になってからかなり使えるようになった
特にStateMachineBehaviourのおかげでいちいちキャラ側のスクリプトでメカニムの状態引っ張ってこなくても制御もできる
こういうのは大して使いもせずに批判する方が終わってるぜ

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