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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド17

1 :名前は開発中のものです。:2015/04/19(日) 12:16:54.53 ID:Erl+lZnN.net
3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。
Windows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980>>990が建てて下さい。

■前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド16
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1425192691/

■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド26
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1429375487/

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/

●リンク
・Unity(日本公式サイト)
 http://unity3d.com/japan/
・ユーザーガイド&リファレンス
 http://japan.unity3d.com/developer/document/
・チュートリアル
 http://japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/
・スクリプトリファレンス
 http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/
・FAQ
 http://answers.unity3d.com/index.html
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
注意事項:アセットおじさんは優しく愛でましょう

2 :名前は開発中のものです。:2015/04/19(日) 12:43:51.89 ID:pQHRY0oX.net
「アセットおじさんは優しく愛でましょう」なんて書くアホはアセットを買いましょう

3 :名前は開発中のものです。:2015/04/19(日) 13:21:05.38 ID:tORXM6TL.net
前スレ>>990
ありがとうございます。完全な知識不足でした。
チュートリアルなどもう少し簡単なことから始めたいと思います。

4 :名前は開発中のものです。:2015/04/19(日) 13:41:34.09 ID:Nioks8BT.net
複数のオブジェクトで同じメソッドを使いたいと思っています。
色々と方法はあるようですが、usingによる参照は可能なのでしょうか?

GetComponentなどを使うのが一番手っ取り早いとは思うのですが、
Startメソッドとかの中身が少し不格好になってしまうのでちょっと。。。

5 :名前は開発中のものです。:2015/04/19(日) 14:40:50.20 ID:3Mg20JVj.net
>>4
エスパー必須か
usingつかってってのはstaticメソッドでないとシェアできんが。

class SharedMethodBehavior : MonoBehavior {
public void SharedMethod() {
bra bra bra
}
}

みたいに共通のメソッドを持たせた上位クラス作ってそれをMonoBehaviorの代わりに使えばそのクラスを継承したスクリプトを持つGameObjectは同じメソッド持てるぞ


>>1 乙やよ

6 :名前は開発中のものです。:2015/04/19(日) 15:01:02.76 ID:Nioks8BT.net
>>5
おお、うまくいきました!ありがとうございます。

7 :名前は開発中のものです。:2015/04/19(日) 15:11:41.35 ID:lX3MKrWl.net
これは基底のstartとupdateが呼ばれないんですけどって質問がくるに一票

8 :名前は開発中のものです。:2015/04/19(日) 15:43:16.74 ID:wuXlPk8jH
https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/25468
ここにあるUnity公式のUIサンプルにあるDragPanelスクリプトをそのまま使用してみたところ同じ海草にいるオブジェクトを全部掴んだ状態でドラッグされました
おそらく
void Awake () {
panelRectTransform = transform.parent as RectTransform;
parentRectTransform = panelRectTransform.parent as RectTransform;
}
ここの問題だと思うのですがここのParentを堂直せば掴んだオブジェクトのみ動いてくれるのでしょうか?
消しても動いてくれませんでした…

9 :名前は開発中のものです。:2015/04/19(日) 15:44:06.73 ID:pkkIVj8F.net
https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/25468
ここにあるUnity公式のUIサンプルにあるDragPanelスクリプトをそのまま使用してみたところ同じ海草にいるオブジェクトを全部掴んだ状態でドラッグされました
おそらく
void Awake () {
panelRectTransform = transform.parent as RectTransform;
parentRectTransform = panelRectTransform.parent as RectTransform;
}
ここの問題だと思うのですがここのParentを堂直せば掴んだオブジェクトのみ動いてくれるのでしょうか?
消しても動いてくれませんでした…

10 :名前は開発中のものです。:2015/04/19(日) 15:46:42.43 ID:6Ke+o2io.net
総合も質問もスレたてしない無能ばかりだな
きっとゲームも完成させられないんだろうな

11 :名前は開発中のものです。:2015/04/19(日) 16:02:02.07 ID:NbNBCzM0.net
そう思うことで安心するなら好きなだけ思いたまえ

12 :名前は開発中のものです。:2015/04/19(日) 16:19:08.86 ID:26Nr/80d.net
前スレ978が良いこと言った
数十時間かけてシコシコモデリングしても一瞬でぶっこ抜かれるのか
玉と棒でゲーム作るのが一番だな

13 :名前は開発中のものです。:2015/04/19(日) 17:35:26.17 ID:ZB3yWDAC.net
遠いところに配置したSpotLightの影が機能しないのですがどのようにしたらちゃんと表示されるでしょうか?

14 :名前は開発中のものです。:2015/04/19(日) 17:49:31.67 ID:X0+ezyvs.net
>>13
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/class-QualitySettings.html
Shadow Distance

この辺でどうにかならん?

15 :名前は開発中のものです。:2015/04/19(日) 18:35:32.88 ID:ZB3yWDAC.net
>>14
色々変更してみましたが駄目でした
あとPointLightと間違っていました、すみません
一応DirectionalLightでも代用できそうなのでそちらを使ってみます、回答ありがとうございました

16 :名前は開発中のものです。:2015/04/20(月) 01:04:23.56 ID:BNd6YsX+.net
>>1
遅れた

17 :名前は開発中のものです。:2015/04/20(月) 08:56:02.26 ID:HNFIn6X2.net
Unity5.0.1 Winなんだけど、
Animator Viewでは、QWERTで切り替えれるQの手のアイコンにして、
表示領域動かせないんですか?
いくつかのStateがはみ出てしまって、ちょっと困ってます。

18 :名前は開発中のものです。:2015/04/20(月) 09:35:56.01 ID:amYM/3mu.net
質問です。
処理落ちするのでProfilerで調べた所、その瞬間の処理は Gfx.WaitForPresent がほとんどを占めていました。
この処理は何でしょうか?
どうやったら軽くなりますでしょうか?

19 :名前は開発中のものです。:2015/04/20(月) 23:35:09.02 ID:7xnSliKd.net
まずは福を脱ぎます

20 :名前は開発中のものです。:2015/04/21(火) 00:06:09.89 ID:iYUqZwKh.net
この回答は参考になりましたか?

21 :名前は開発中のものです。:2015/04/21(火) 00:45:36.45 ID:xnWqUU2z.net
>>17
自分も悩んだがホイールおしっぱで動かせた

22 :名前は開発中のものです。:2015/04/21(火) 01:49:43.99 ID:EnW9Z3sH.net
>>18
本家のフォーラム見るとあれこれ皆言ってるが結局よくわからんな。
Gfx.WaitForPresentの中身はよくわからなくてVsync待ちとか
あるいは逆にGPUでのレンダーが重くて戻ってこねぇみたいな
ものなんじゃないかとか諸説飛び交ってる。

>>17
alt+左ドラッグでもいける

23 :名前は開発中のものです。:2015/04/21(火) 01:59:23.58 ID:ISKB/Lp0.net
>>21
>>22
ありがとうございます。
はみ出たどころか画面外にいたStateを取り出せました。
これ、alt+左でいけるってことは、手のアイコンにして動かせないのが
むしろおかしいような気もしますね・・・

24 :17:2015/04/21(火) 03:04:37.40 ID:dRoD/CP4.net
>>22
返答ありがとうございます。
テクスチャーをSetPixelsで書き変えた直後にGfx.WaitForPresentが走って重くなっているので、
VRAM書き込み待ちと判断しました。

25 :名前は開発中のものです。:2015/04/21(火) 09:39:57.57 ID:3C34CO2a.net
>>24
テクスチャの変更はミップマップの生成が入るので余計に時間がかかる
使い方次第だけど遠近を頻繁に切り替える事がないならテクスチャのミップマップ生成を切ってしまうって手もあるよ

26 :名前は開発中のものです。:2015/04/21(火) 12:29:36.66 ID:2iuT9rkJ.net
透過度のある動的なオブジェクトは同一マテリアル、同一スケールでもBatchingできないでDrawCallが増えたりしますか?

27 :名前は開発中のものです。:2015/04/21(火) 13:01:02.10 ID:e603q00b.net
試せば分かるよねそれ

28 :名前は開発中のものです。:2015/04/21(火) 20:33:38.79 ID:yuHVbD+N.net
>>27
スレ違い

29 :名前は開発中のものです。:2015/04/21(火) 20:35:41.89 ID:4+mKZnm7.net
>>28
君は隔離スレからこっちきちゃ駄目だろ

30 :名前は開発中のものです。:2015/04/21(火) 22:25:37.66 ID:yuHVbD+N.net
>>29
スレ違い。あとageるな糞虫。荒らしに目を付けられたらどうする

31 :名前は開発中のものです。:2015/04/22(水) 00:00:11.14 ID:SFg4FAFI.net
C#です。
二次元配列の中にプレハブの情報を格納したいと思っているのですがうまくいきません。
コンパイル自体は通るのですが、1ループ目の「★」まで実行された段階で処理が終了しているようです。
どうすればうまくいくでしょうか。よろしくお願いします。

// Tileset.cs
public class TileSet : MonoBehaviour{

public GameObject tilePrefab;
private Tile[,] tile;

void Start(){
tile = new Tile[5, 10];
for (int x = 0; x < 5; x++){
for (int y = 0; y < 10; y++){
Vector3 prefabPosition = new Vector3( 10 * x, 10 * y, 0 );
tile[x, y].blank = Instantiate(tilePrefab, prefabPosition, Quaternion.identity) as GameObject; //★
}
}
}
}

//Tile.cs
public class Tile : MonoBehaviour {
public GameObject blank;
}

32 :名前は開発中のものです。:2015/04/22(水) 00:12:37.03 ID:s3097yWo.net
>>31
tile[x,y] のインスタンスおらんからでしょうね

33 :名前は開発中のものです。:2015/04/22(水) 00:16:30.82 ID:SFg4FAFI.net
>>32
tile = new Tile[5, 10]; でインスタンス化されると思っていたのですが、これではダメということでしょうか

34 :名前は開発中のものです。:2015/04/22(水) 00:18:32.99 ID:s3097yWo.net
>>33
そうね。c# クラス 配列でクグッてくれ

35 :名前は開発中のものです。:2015/04/22(水) 00:18:43.52 ID:VkdbhqfE.net
Cとかやってた人がC#にくるとはまる罠ってところかね
tile = new Tile[5, 10];

っていうのはTileの配列を管理するものができただけで
tile[x, y] = new Tile();
ってのを
tile[x, y].blank = Instantiate(tilePrefab, prefabPosition, Quaternion.identity) as GameObject; //★
この前にいれないと駄目だと思う

36 :名前は開発中のものです。:2015/04/22(水) 00:26:37.96 ID:SFg4FAFI.net
>>34,34
そういうことかー!なるほど!
おかげさまで正常に動作しました、ありがとうございます!

37 :名前は開発中のものです。:2015/04/22(水) 03:16:39.80 ID:fczDfgZP.net
メカニムって終わってるよな
よくこんなもの組み込んだな

38 :名前は開発中のものです。:2015/04/22(水) 03:43:37.41 ID:yl11ERqH.net
uGUIの本で勉強してたら、2Dのキャラのアニメーションをメカニムでやってたから、
こんどは2Dメカニムを勉強しようと思ってるところなんだけど、
メカニムってだめなの?

39 :名前は開発中のものです。:2015/04/22(水) 04:41:29.91 ID:fczDfgZP.net
unityで作ったゲームって動き変でしょ
倒れ方や遷移が意味もなく早くなったり遅くなったり、一瞬変なモーションが混ざったり・・・etc
あの辺りがおそらく全部メカニムのせいだと思う。細かい部分を「適当に」スムージングしたり、
ブールやトリガーに関しては規模の大きいシステムで確実に破綻する仕様。規模が小さいうちは最高のツールだけどね
かといって面倒なクロスフェードの切り替えをやってくれるから、その部分だけ上手く使うようにすればいいんだろうけど
もしくはメカニムを極めるか・・・すごい細かい部分でバグかと思うような仕様が多々あるので相当時間かかると思うけど
初心者やモーションの細かさ不要なゲームならぜひ使うべきだと思う。でも俺はコンシューマレベル求めるんで限界にきた。完全に終わってるツール

40 :名前は開発中のものです。:2015/04/22(水) 04:42:33.15 ID:NnIMNbV6.net
5になってからかなり使えるようになった
特にStateMachineBehaviourのおかげでいちいちキャラ側のスクリプトでメカニムの状態引っ張ってこなくても制御もできる
こういうのは大して使いもせずに批判する方が終わってるぜ

41 :名前は開発中のものです。:2015/04/22(水) 04:43:31.52 ID:fczDfgZP.net
あとブレンドツリーで動き変える場合ボーンやアニメーションの作り方をキチッとメカニム仕様にしないとダメだし
2Dはあまり気にしなくていいかもだけど

42 :名前は開発中のものです。:2015/04/22(水) 04:46:15.49 ID:fczDfgZP.net
5はそんなのができたのか・・・でも作りこまないと信じられないくらい4のメカニムは最悪だわ
あと上に書いたのは4のメカニムしか使ってる人向けだからまぁそういうことでw

43 :名前は開発中のものです。:2015/04/22(水) 04:54:45.27 ID:NnIMNbV6.net
4のメカニムはかなり発展途上だったが・・・

どのみちどのエンジンでも3Dのモデル製作する際には
チマチマ考えなきゃならん箇所は沢山あるはず
UnityでHumanoid使うなら尚更

44 :名前は開発中のものです。:2015/04/22(水) 06:22:47.56 ID:YHmDLTp1.net
メカニムは便利だけど制約も多いってあたりがいかにもUnityらしいツールだとは思うね。
わかった上で使う分には全然いいかと。
見た目的なものを重視するなら今ならもう迷うことなくUE4に行くのがいいんじゃねぇかと思う。
面倒な部分はもちろん面倒だけど元のソースまでいじれるから全てに手が届くしね。
でも正直俺はそこまでの根性はないやwそういう意味でUnityはいいツールだw

45 :名前は開発中のものです。:2015/04/22(水) 08:01:09.42 ID:Y2Q5Pjaw.net
細部にこだわって結局完成しませんでしたじゃ意味ないしな

46 :名前は開発中のものです。:2015/04/22(水) 09:17:20.99 ID:f4FFdO75.net
>>37-45
スレ違い。くだらない雑談は総合スレで

最近質問スレにもわきまえないアホが増えてきたな……
正直こっちではあまりギャーギャー言いたくないんだが、住人の民度が低いとなるとやらざるを得ない……

47 :名前は開発中のものです。:2015/04/22(水) 10:24:36.94 ID:l/4M9Fl8.net
>>36
それ、たぶん期待通りに動いてないぞ
InstantiateしたGameObjectからGetComponent<Tile>()で取得したTileを格納したいんじゃない?

48 :名前は開発中のものです。:2015/04/22(水) 15:39:11.78 ID:ITSE5Ikt.net
>>46
自治厨オオイカリやがw

49 :名前は開発中のものです。:2015/04/22(水) 19:12:39.51 ID:NdOSi2ct.net
☆ 日本の核武装は絶対に必須ですわ。☆
http://www.soumu.go.jp/senkyo/kokumin_touhyou/index.html

☆ 日本国民の皆様方、2016年7月の『第24回 参議院選挙』で、改憲の参議院議員が
3分の2以上を超えると改憲です。皆様方、必ず投票に自ら足を運んでください。
絶対に改正しましょう。☆

50 :名前は開発中のものです。:2015/04/22(水) 19:13:35.07 ID:NdOSi2ct.net
☆ 日本の核武装は絶対に必須ですわ。☆
http://www.soumu.go.jp/senkyo/kokumin_touhyou/index.html

☆ 日本国民の皆様方、2016年7月の『第24回 参議院選挙』で、改憲の参議院議員が
3分の2以上を超えると日本国の改正です。皆様方、必ず投票に自ら足を運んでください。
私たちの日本国を絶対に改正しましょう。☆

51 :名前は開発中のものです。:2015/04/23(木) 00:06:35.89 ID:OJLzFiJi.net
Unityで出力したゲームがAndroidの古いバージョンまでサポートさせる場合って
過去のAndroidSDKは全部入れないといけないですか?
相当容量膨らむんですが、最新版だけだと4.4とか古いバージョンはプレイできなくなるんでしょうか

52 :名前は開発中のものです。:2015/04/23(木) 01:34:56.49 ID:wrDwH41/.net
>>46
雑談する場所のはずの総合スレが荒らしに釣られて終わってるのが痛いな
最近見てないから復活してるのかもしれないが

53 :名前は開発中のものです。:2015/04/23(木) 01:53:31.15 ID:ANGuY5+O.net
http://docs.unity3d.com/ScriptReference/Quaternion.Lerp.html
のQuaternion.LerpでTime.deltaTimeではなくTime.timeを使っているのはなぜでしょうか?
Time.timeだと時間の値が大きくなるばかりで呼び出された時点が後であればあるほど大きくなり速くなってしまうのかなと思ったのですが。

54 :名前は開発中のものです。:2015/04/23(木) 03:20:10.42 ID:IDHwPlyr.net
>>53
Lerpの機能を勘違いしている。
Lerpはfromとtoの間を0~1の割合で補完するのであって
このサンプルは10秒かけてfromからtoへ回転するだけ。
10秒以上たった時点では何も動かない。

55 :名前は開発中のものです。:2015/04/23(木) 03:30:26.07 ID:kAyRxpmR.net
>>52
>>46はあっちで構ってもらえなくて出張してきた荒らし本人だと思う

>>53
deltaTimeだとfrom付近に張り付いてtoまで達しないんじゃない?

56 :名前は開発中のものです。:2015/04/23(木) 04:06:52.63 ID:ANGuY5+O.net
>>54
なるほど、というか、
http://docs.unity3d.com/ScriptReference/Quaternion.Slerp.html
もそうですが、tが0から1というのは説明から省略されてますよね。
そういうものなんだと知識を持っておくしか無いんでしょうか。

57 :名前は開発中のものです。:2015/04/23(木) 06:16:53.33 ID:IDHwPlyr.net
>>56
Slerpの方は書いてないけどLerpの方は
Interpolates between from and to by t and normalizes the result afterwards
でノーマライズされると書いてある。
まぁ正直わかりやすい英語とは思わんけどなwtがノーマライズされる、とはストレートに読めんし。
でもこの場合ノーマライズされるのはt以外ないからなぁ。

58 :名前は開発中のものです。:2015/04/23(木) 08:24:03.87 ID:GXFbGHcp.net
>>55
51は同一人物の自演擁護でしょw

59 :名前は開発中のものです。:2015/04/23(木) 08:38:13.75 ID:AECt9Wzf.net
>>46は知らないが>>52の言うことは分かるよ俺も総合スレ見なくなったし

60 :名前は開発中のものです。:2015/04/23(木) 09:05:47.94 ID:BKl8TCo2.net
>>58
>>59
スレ違い。くだらない雑談は総合スレで

Unityを使う人間の特徴
・スレ建て踏んでも何も気にしないアホ(>>3)
・顔真っ赤にしてくだらない争いをする(>>4)
・スレの1つもたてられない無能(>>4)
・スレ違いの話題ばかりを行う(>>2-14)
・礼の一つも言えないぐらい育ちが悪い(>>2-6)
・異常に執念深い(>>11)
・思い込みが激しい(>>12)
・隔離病棟的性質を持つスレに集まる人間(>>14)
・人種差別主義者(>>17)
・粘着質(>>17)
・同じ趣旨のスレを2つ立てても気にしないアホ(>>1)
・自分勝手(>>1)
・民度が低い(>>1)

61 :名前は開発中のものです。:2015/04/23(木) 09:07:54.19 ID:BKl8TCo2.net
スレ違いの話題でスレを荒らすキチガイとの戦いは質問スレにまで飛び火してしまった……
悪貨は良貨を駆逐するとはこういうことを言うのだろうか
多数のキチガイのせいで、ごく一部のまともなUnity使いが被害を受ける……
何ともやりきれない構図だ

62 :名前は開発中のものです。:2015/04/23(木) 09:12:11.56 ID:BKl8TCo2.net
質問スレの皆さんは、しばらく質問を控えて総合スレで雑談するといいかもしれない
キチガイ共が暴れ疲れるまで、恐らくこのスレは機能しなくなると思われる

63 :名前は開発中のものです。:2015/04/23(木) 09:23:04.46 ID:Yg3ZdEoJ.net
スレ違いをNGワードにすればスッキリするぞ

64 :名前は開発中のものです。:2015/04/23(木) 09:33:32.75 ID:IDHwPlyr.net
アセットちゃんがいなくなったところをみると要するに芸風変えてきただけなんだろ?
つまりこのスレから荒らしがいなくなったことなどない。気にしなければそれでいい。

65 :名前は開発中のものです。:2015/04/23(木) 10:45:59.85 ID:X3E1uQY0.net
NGIDに入れるだけだ
構うのが大好きな人も自重して欲しい

66 :名前は開発中のものです。:2015/04/23(木) 10:56:32.03 ID:0583VBWW.net
アセットちゃんとは?ユニティちゃん?

67 :名前は開発中のものです。:2015/04/23(木) 14:29:03.84 ID:GeqDh66S.net
自治厨を毎日1人NGIDにするだけですっきり。unity関連の雑談ならいくらでもウェルカム。

68 :名前は開発中のものです。:2015/04/23(木) 17:02:59.77 ID:vBVo5see.net
Unity5です
3Dテキストの描画順についての質問です
Terrainで山などを作っていた場合
3DテキストがTerrainの向こう側にあってもTerrainに隠れないんですが
3DテキストをTerrainより後ろに描画するにはどうすればいいでしょうか?

69 :名前は開発中のものです。:2015/04/23(木) 17:58:58.16 ID:X3E1uQY0.net
>>68
Zバッファを参照するシェーダを作ってそれに差し替える
と、ぐぐると出てくるね

3dTEXTを置いて見てみたけどそうするしかなさそう

70 :67:2015/04/23(木) 22:34:22.35 ID:vBVo5see.net
>>69
検索する言葉が分からず詰んでました
Zバッファでしたか
ありがとうございます!

71 :名前は開発中のものです。:2015/04/23(木) 23:30:25.52 ID:8dyTyePh.net
unity5.1β でoculusに簡単に出力できるようになったけど、カメラが再生すると原点にずらされるんだけど、ウチだけ?

72 :名前は開発中のものです。:2015/04/24(金) 15:05:43.47 ID:F1Ig4pDI.net
WebviewでローカルのHTMLを表示したとき、
端末の画面解像度によって表示したいページの大きさが変わってしまいます。

Htmlの側のみの対応で、
自動的にストレッチ表示出来ないでしょうか。

73 :名前は開発中のものです。:2015/04/24(金) 15:34:47.44 ID:Yh7XR4ZW.net
>>72
スマフォ向けのHTMLの書き方検索するよろし

74 :名前は開発中のものです。:2015/04/24(金) 21:18:22.25 ID:FCBlGVw3.net
アセットストアで落としてきた洞窟の地形とかを
ゲーム中の演出として、一時的にワイヤーフレーム表示にしたいんだけど、
どうやるのが簡単ですか?

ゴーグルをかけたらワイヤーフレームになるみたいなイメージです

75 :名前は開発中のものです。:2015/04/24(金) 21:22:52.43 ID:Yh7XR4ZW.net
>>74
Wire Frame Shaderを作る

76 :名前は開発中のものです。:2015/04/24(金) 21:30:10.17 ID:FCBlGVw3.net
>>75
なんか難しそうだけど検索してみます…

77 :名前は開発中のものです。:2015/04/25(土) 02:33:03.76 ID:vdliNnJO.net
71です。
viewportの設定をしてみたのですが、上手くいきません。
調べたら、Androidではviewportが利かないとありましたが、
これはwebviewのプラグインをいじらないとダメでしょうか。

78 :名前は開発中のものです。:2015/04/25(土) 04:51:00.30 ID:FSthZqC+.net
すいません一つ伺いたいのですが
皆さんが制作ツールとしてUnityを選んだ理由は何でしょうか?
Unreal Engineとどちらがいいのかなと少し悩んでまして
ちなみに自分は糞初心者です

79 :名前は開発中のものです。:2015/04/25(土) 06:33:44.67 ID:MLuGJmB+.net
unityとinreal両方使ってみれば?
unreal使うとunityには戻れんよ

80 :名前は開発中のものです。:2015/04/25(土) 06:40:56.11 ID:iaGfxWXx.net
俺が始めたのはUnity2.6からでその頃はUnrealEngineなんざなかったからな
あとGCもあってc#は使いやすい。

UEも触ってみたが今のところ移行するに足るとは思わない。

81 :名前は開発中のものです。:2015/04/25(土) 06:44:47.91 ID:iaGfxWXx.net
あ、マルチプラットフォームでスマフォ対応なシステムって事な。
Windows単体ならUnityよりもVSだけでよかったんだがな。

Unity2.6のiOSライセンスを購入してからMac無いとBuildできないって知ったとか言う恥ずかしい過去もありましたw
(How to build ios binary?とか言うサブジェクトのメールで問い合わせしました orz)

82 :名前は開発中のものです。:2015/04/25(土) 11:37:34.11 ID:FSthZqC+.net
返レスありがとうございます
>>79さん
結局合う合わないは触ってみないと分からないという事ですよね
>>80-81さん
使い慣れてるからという事もあるんでしょうか

調べてみるとunityとUEとでは機能的にどちらが優れてると言うことでもない様ですし
両方の入門書を読んで触ってから判断してみます
スレ汚し失礼しました

83 :名前は開発中のものです。:2015/04/25(土) 11:42:40.26 ID:MFjPwP/G.net
>>77
アセットを買えば簡単にできると思いますよ

84 :名前は開発中のものです。:2015/04/25(土) 17:29:30.88 ID:9yV2b0G7.net
今こんな感じでボタンを配置しています
Canvas
 Image(背景的な)
 EmptyObj(ボタンによってPanel@ABを変えるスクリプト付き)
  Image(フレーム)
   Panel@
    Panel(VerticalRayoutで位置調整用)
     Button複数(同一階層)
   PanelA
   PanelB
   EmptyObj(ボタンまとめる用)
    Button@(押したらPanel@がActiveに)
    ButtonA
    ButtonB

こんな感じで各種ボタンを押したら複数のボタンの束が押したボタンごとに表示されるようにしたいのですが何故かPanel@とAのどちらもActiveにはなるのですがButtonの束をどれを押しても反応がありません
PanelBだけは反応があるのでもしかしたらPanel@ABの位置が丸々被っているせいかもしれません(Button@ABは違う位置にあるのでどれも押せます)
位置を被らせた状態でボタンの束を押せるようにするにはどうすればいいのでしょうか?

85 :名前は開発中のものです。:2015/04/25(土) 17:29:51.32 ID:xKycvKKQ.net
Unity4.6 +webview で
html のmeta タグによるviewPort 設定が 効くようにするため、
こういう感じの書き換えをしたいんですが、うまくいきません。

(ネットで見つけたサンプルコード)
webView.getSettings().setLoadWithOvervi ewMode( true );
webView.getSettings().setUseWideViewPor t( true );

(unity) ※こんな感じのことしたい
webView.Call("getSettings","setLoadWithO verviewMode", true );
webView.Call("getSettings","setUseWideVi ewPort", true );

XXX.yyy( true ); なら、 XXX.Call("yyy",true); だと思うのですが、
XXX.yyy.zzz( true ); を Call するときの unity での書き換えを知りたいです。

86 :名前は開発中のものです。:2015/04/26(日) 01:07:37.20 ID:Gt6DXC4q.net
RigidBodyをデバッグしながら調整してAndroidで起動したら結果が全く違うんだけど、
これひょっとして端末やプラットフォームごとにRigidBodyの挙動違ったりするの?

PCデバッグが何の役にも立たない上に、毎回ビルドして端末操作とか凄く手間なんだけど...

87 :名前は開発中のものです。:2015/04/26(日) 07:58:59.52 ID:BG7rFirC.net
プログラムとしての挙動は同じだろう。
ただ可変レートである以上結果は必ず異なる。
1km/hの1フレームあたりの移動量が異なればぶつかり方も当然異なり
めり込み方が違えば当然跳ね返る方向も反発による戻し量、
そこで発生するエネルギーも異なることになるのだから。

88 :名前は開発中のものです。:2015/04/26(日) 09:11:35.14 ID:cMUHkINc.net
unity5ですが、
MecanimにAtomicの設定ボタンが無いのですが、
インスペクター上では設定できないのでしょうか?

89 :名前は開発中のものです。:2015/04/26(日) 10:42:31.85 ID:6BAtBldD.net
>>86
fixedupdate()で実装すれば同じ挙動になるかも
だめなら自分で物理の実装を

90 :名前は開発中のものです。:2015/04/26(日) 10:46:24.79 ID:s5kLcpk5.net
やはり固定フレームレートこそが正義…
60fps出ないデバイスは死ね!

91 :名前は開発中のものです。:2015/04/26(日) 11:48:47.37 ID:0zEfhoUq.net
>>88
アセットをかえばできるだろ

92 :名前は開発中のものです。:2015/04/26(日) 17:30:59.90 ID:EOl+sI14.net
IPointerDownHandlerのようなインターフェースは、
uGUI関連のオブジェクトに対してのみ使えるのですか?
普通のオブジェクトへの入力イベントはRaycastを使うしかないのでしょうか。

93 :名前は開発中のものです。:2015/04/26(日) 18:06:36.00 ID:hloJnCWb.net
キャラクターの上に名前を表示させて、キャラクターが移動しても常にキャラクターの上に名前が表示されるようにしたいのですがどうすればいいのかわかりません。
キャラクターを作成して、その子オブジェクトでTEXTを配置して……と思っていのですが、それだとCanvas上に無いため(?)文字が表示されてくれません。

大枠の質問で申し訳ありませんが、皆様のお知恵をお貸しして頂きたく思います……

94 :名前は開発中のものです。:2015/04/26(日) 18:16:28.53 ID:EOl+sI14.net
>>93
キャラクターの子オブジェクトにCanvas配置してRenderModeをWorldSpaceにしてから、
Canvasの子オブジェクトとしてText貼ればいけますぜ。
あとはCanvasオブジェクトを画面に対して常時平行とさせるようスクリプト組めばおkです。

95 :名前は開発中のものです。:2015/04/26(日) 18:30:24.27 ID:+CQ7MjyS.net
オブジェクトにCanvas持たすの?
すげー処理重そう

Canvasにテキストだけおいて
オブジェクトを監視する方がいいんじゃ

コストなんて調べ知たことねーけど

96 :名前は開発中のものです。:2015/04/26(日) 19:21:25.41 ID:Jp++hA6D.net
オンゲの名前やゲージ表示は3D->2D座標変換でレンダリングした際にどの辺にキャラが
いるかって割り出して後でまとめて2D系のレンダリングをしてるだけだと思うよ

97 :名前は開発中のものです。:2015/04/26(日) 19:22:49.22 ID:6BAtBldD.net
・canvasを作る
・キャラクタが移ってるカメラをそのcanvasに設定する
・canvas下にGameObjectを作ってその下にくっつけたいUIを配置
・上記GameObjectにキャラクタの座標をコピーする
これでok
名前の位置の補正とかはGameObject側で座標補正をかけるか、
キャラクタ側に名前を出したい位置にGameObjectを作ってその座標をコピーするでok
実行順を考えて座標はコピーするように

2Dゲーか3Dゲーかで実装は違うけどどっちだろうね

98 :名前は開発中のものです。:2015/04/26(日) 19:28:18.19 ID:Jp++hA6D.net
あるじゃん
http://tsubakit1.hateblo.jp/entry/2014/07/22/010739

99 :名前は開発中のものです。:2015/04/26(日) 23:41:16.84 ID:hloJnCWb.net
>>94-98

ありがとうございます!
作成できました!
長い時間がかかってしまいましたが大変助かりました!

100 :名前は開発中のものです。:2015/04/27(月) 08:08:20.80 ID:5ZmaJ5n8.net
おとといぐらいにインストール終わって本見ながらちょっと触ってるんですが
プロジェクトの削除方法が分かりません
どうすればいいですか?

101 :名前は開発中のものです。:2015/04/27(月) 08:41:32.57 ID:RiLtXlq7.net
ディレクトリごとごっそりと。

102 :名前は開発中のものです。:2015/04/27(月) 08:51:00.44 ID:5ZmaJ5n8.net
ドキュメントにある Unity Projects フォルダ内の削除したいプロジェクトの同名フォルダ削除すればいいの?
4つ作成したうちの2つしかフォルダ出来あがってないけど
あと2つ何処行ったの?

103 :名前は開発中のものです。:2015/04/27(月) 10:01:40.82 ID:dePACRrW.net
Open Project選んだ時に
D:\Unity\Project\RPみたいに一覧出てるから分かるよ

104 :名前は開発中のものです。:2015/04/27(月) 11:54:19.83 ID:Yy/8UwY3.net
>>100
アセットを買えばいいですよ

105 :名前は開発中のものです。:2015/04/27(月) 17:18:30.94 ID:ZjebP+DQ.net
プレハブ化したとたんGameタブから表示が消えてしまいました
Sceneタブには表示されてるんですが、これをGameタブにも
表示させる方法ってありますか?

106 :名前は開発中のものです。:2015/04/27(月) 18:10:49.33 ID:hxqb/Jxo.net
photonで相手のキー入力を取得するコードはありませんか?

107 :名前は開発中のものです。:2015/04/28(火) 03:21:22.43 ID:D05YWqAh.net
Unityで非同期処理?はどうやるのでしょうか?
イメージとしてはユーザーに何らかの操作を要求して
結果を受け取りたいです。

Button result = PleaseAnyPushBotton();

Debug.Log(Buntton + "が押されたよ");

PleaseAnyPushBottonをコルーチンにすると処理が流れてしまうし、
UIを止めずに、ある要求に対する操作を完了するまで処理を留めておくことはできるのでしょうか?

108 :名前は開発中のものです。:2015/04/28(火) 03:57:59.16 ID:rorSJa08.net
>>107
Unity自体にその為の機能は何もない。
イベントシステムを自作してQueueに放り込んどくとかすればいいんちゃう?

>>105
Prefab化したからゲームタブに表示されなくなるなどということはない。
その問題の解決のために必要な情報は何一つそこには示されていない。

109 :名前は開発中のものです。:2015/04/28(火) 09:49:27.59 ID:1AKMBCWN.net
>>108
同期的な非同期処理ができないのであれば、コールバックを渡すだけだと思うのですが、なんのメリットがあってキューに入れるんでしょうか?

110 :名前は開発中のものです。:2015/04/28(火) 10:52:48.30 ID:KW9d55n1.net
だから[エスパー募集]をスレタイに入れるべきだとあれほど…

111 :名前は開発中のものです。:2015/04/28(火) 11:01:09.56 ID:8en0ivXd.net
>>107
非同期処理というか君のそのコードから察するに単なる入力待ちでしょ?
unityはまだ勉強中なのでうまく指摘してあげられないがゲームの一般論で言えば
普通のキャラ動かすための入力待ちと同じでいいと思うけどね・・・

普通のゲーム中は入力待ちになってて入力があるとキャラが動く
君がやりたそうな画面遷移待ちの入力待ちは入力が合った場合は
キャラが動くのではなく画面遷移が起こる
待ち画面もunity的に言えばSceneにすりゃいいんじゃないの?

112 :名前は開発中のものです。:2015/04/28(火) 12:51:11.37 ID:DGrLc90I.net
単純な入力待ちならコルーチンで入力されるまでwhileで中断し続けるとかでいいんじゃ?
たとえばこんなかんじとか
Button result;
while(resultの状態に応じてループを抜ける){
result = PleaseAnyPushButton();
yield return null;
}

113 :名前は開発中のものです。:2015/04/28(火) 13:05:09.82 ID:CZUHzm9Q.net
>>111
例がやや雑になってしまいましたが、
player1に対してyesnoをリクエストしたいです。(player2 を攻撃しろとかその限りじゃないですが)

gameobject であるmsgbox(UI Button)をシーンに配置し
yesnoボタンを押した結果をもらう。

そこまではいいんですが、
以下のコードだと下の方が見通しがいいので、
冗長性を排除できないか質問した次第です

request(player1,msg.yesno,(result)=>if (result ==true)
{
処理
})

var result =request(player1,msg.yesno)
if(result)処理

114 :名前は開発中のものです。:2015/04/28(火) 15:00:10.07 ID:BFAdZsAc.net
最近unityを触り始めました
単純な2D横スクロールアクションを作っているのですが、主人公の移動する角度や速度を取得する関数はありますか?
調べ方が悪いのか、キャラクターの向きを見る関数は見つかってもキャラクターの移動の向きを見る関数は見つけられませんでした

115 :名前は開発中のものです。:2015/04/28(火) 15:21:54.78 ID:3Omu8Na2.net
モデルにブレンドシェイプかけて変形させつつ
それを通常のボーンアニメーションで動かすことって可能でしょうか?
unityちゃんを見た感じブレンドシェイプする箇所はわざわざ別にしているようなので
無理そうな気もしていますが

116 :名前は開発中のものです。:2015/04/28(火) 16:29:33.00 ID:xJBlfbjV.net
試せばいい事を聞くよね

117 :名前は開発中のものです。:2015/04/28(火) 16:59:50.42 ID:3Omu8Na2.net
>>116
申し訳ない
何度か試してみたもののうまく行かず
もしかして他の方法もあるのかもしれないと
質問させていただきました

118 :名前は開発中のものです。:2015/04/29(水) 10:45:01.24 ID:efok4BcX.net
すみません。
現在AssetsのPrefabを作る為に、1つ1つAssets>Hierarchy、Hierarcht>Assetsとドラッグ&ドロップして何十個とコツコツPrefab化しているのですが、
複数のAssetsを一括してPrefab化する事はできたりするのでしょうか?

119 :名前は開発中のものです。:2015/04/29(水) 14:42:58.03 ID:pBOyeqMu.net
unityのweb playerが主要ブラウザで使えなくなってるようだけど
これからunity製ゲームをwebで公開したい場合どういう方法にしたら
いいのかな

120 :名前は開発中のものです。:2015/04/29(水) 17:09:08.24 ID:JOL9FnkO.net
http://tips.hecomi.com/entry/2014/12/08/002719
webGL向けに出力でいいんじゃない?

121 :名前は開発中のものです。:2015/04/29(水) 17:42:23.19 ID:82lwQ1Ce.net
とおりすがりだけどDT2はクロムで普通に遊べたぽい
webGLていうので良いんじゃね

122 :名前は開発中のものです。:2015/04/29(水) 19:21:00.08 ID:pBOyeqMu.net
>>120
やっぱりwebglになるんですかね
返信ありがとうございます

123 :名前は開発中のものです。:2015/04/29(水) 21:39:04.43 ID:xGgBRyvb.net
質問させてください。
loadlevelでゲームをリセットする処理を作成しているのですが、
loadlevelをした途端にゲーム画面全体が暗くなってしまいます。
DirectlightとSkyboxだけで照らしたシンプルなシーンなのですが、
リセット後にインスペクタを確認しても特に元のデータと変化は無いしで
原因が特定できずにいます。何かここをチェックしては?という怪しい項目は無いでしょうか?
よろしくお願いします。

124 :名前は開発中のものです。:2015/04/30(木) 02:51:33.54 ID:9RXA4QZ3.net
関係ないかも知らんがこんなんあったで
http://stackoverflow.com/questions/28951537/untiy-5-scene-darkens-when-switching-scenes

125 :名前は開発中のものです。:2015/04/30(木) 11:59:19.70 ID:gBvmrk5k.net
テクスチャサイズを基本2048*2048以上でいこうと思うんだけど、
やめとくべき理由ある? もちろん小さくて済むシーンは小さいのを使うけど

126 :名前は開発中のものです。:2015/04/30(木) 12:28:32.37 ID:woLHgYsJ.net
#pragma strict

public var temptime2 : float;

function Update () {
if(temptime2 > 0.5){
Debug.Log("0.5sec"); //0.5秒超過で実行
}else{
temptime2 += Time.deltaTime;
}
transform.Translate(0,-1 * Time.deltaTime,0); //実験用
}

function OnTriggerEnter(col : Collider){
Debug.Log("Enter"); //表示された
temptime2 = 0.0f;
Debug.Log("temptime2"); //0になっている
}

何かに触れたらリセットするタイマーを作ったけど
上のコメントの通りログ上は問題ないのにInspectorビュー上では
temptime2がリセットされずずっと"0.5sec"のログが表示されます
助けてください> <

127 :名前は開発中のものです。:2015/04/30(木) 12:52:06.34 ID:V8hjpczW.net
>>125
PC向けなら好きにすればいいんじゃないかな

128 :名前は開発中のものです。:2015/04/30(木) 13:05:59.35 ID:gBvmrk5k.net
ありがとう

129 :名前は開発中のものです。:2015/04/30(木) 13:25:23.45 ID:woLHgYsJ.net
>>126
自己解決しました> <

130 :名前は開発中のものです。:2015/05/01(金) 01:21:32.10 ID:dziAMlvm.net
>>114

rigidbody2Dクラスの変数の中に移動ベクターを表している変数があるよ

131 :名前は開発中のものです。:2015/05/01(金) 01:24:43.52 ID:dziAMlvm.net
>>86

rigidbody系は、updateじゃなくfixed updateの中で操作するのが鉄則

132 :名前は開発中のものです。:2015/05/01(金) 04:39:50.73 ID:3fq8TL47.net
ボリューメトリック・ビルボードって論文

http://phildec.users.sourceforge.net/Research/VolumetricBillboards.php
http://youtube.com/watch?v=l05HgqQbUs4

"3d texture"とかいってるのはの"texture3D"じゃなくて
モデルをスライスしたイメージを貼った解像度分の個数のcubeっぽい
って以上が、ほんともうわからない。"prism"で3日悩んで頭割れそう

葉っぱ1万枚の樹木を100本描画!ができそうなのに
どうさがしても実装報告が英語の1件だけなのは、つまりムリ?
UEのインポスターってのが同じもの?

133 :名前は開発中のものです。:2015/05/01(金) 10:40:48.93 ID:ejJWPVA8.net
スレ間違ったの?

134 :名前は開発中のものです。:2015/05/01(金) 12:24:30.26 ID:4JxrKh+G.net
photonで簡単な協力ゲーム作ろうと触ってるのですが
操作キャラの同期は出来たのですが、自分(相手)が発射したクローンが相手側(自分側)に表示されないです。
発射するクローンにPhoton Viewを付けたり色々試したのですが上手くいかないです。
どうすれば発射したクローンを表示、同期出来るのでしょうか?

135 :名前は開発中のものです。:2015/05/01(金) 13:06:13.31 ID:gQfylHoB.net
>>134
rpc越しに関数を実行

136 :名前は開発中のものです。:2015/05/01(金) 14:51:48.77 ID:BhA/b9Ao.net
PhotonNetwork.Instantiateじゃいかんのか

137 :名前は開発中のものです。:2015/05/01(金) 15:55:07.82 ID:4JxrKh+G.net
>>135,>>136
無事同期出来ました
回答ありがとうございました。

138 :名前は開発中のものです。:2015/05/01(金) 19:03:50.56 ID:AUtsaLfc.net
>124
url見てみたところ、思いっきり関係有りそうでした。。
有益な情報ありがとうございました。

139 :名前は開発中のものです。:2015/05/01(金) 19:16:56.20 ID:AUtsaLfc.net
質問させてください。
playmakerでparticleの各種パラメータを変更する事は出来ますか?
適当なチュートリアル等有りましたら、教えていただけると助かります。

140 :名前は開発中のものです。:2015/05/01(金) 21:40:50.88 ID:5AR7pn6I.net
箱状のステージ全体に均等に光を当てるにはどうすればよいでしょうか?
DirectionalLightを一つ使っただけではどうしても床と奥行の壁にしか光が当たらず左右の壁はほとんど黒いです。
どなたかよろしくお願いします。

141 :名前は開発中のものです。:2015/05/02(土) 01:48:41.18 ID:Q1M7/pUy.net
関係ないかもしらんがAmbient Lightあたりを弄ってみたらどうか

142 :名前は開発中のものです。:2015/05/02(土) 02:34:27.06 ID:W+GcSVTU.net
インタプリタできた。これで勝つる!

http://fast-uploader.com/file/6986057143122/

143 :名前は開発中のものです。:2015/05/02(土) 10:30:26.94 ID:Q1M7/pUy.net
>>139
キノコ的観点からは普通に弄れそうに見える
https://youtu.be/iGJfAhTzar8

ま、俺はplaymaker使ったことすらないのだが。

144 :名前は開発中のものです。:2015/05/02(土) 11:35:35.54 ID:1VJ7iZ8R.net
>>142
がんばれ

インタプリタやコンパイラはいい勉強にはなる

やっていくうちに後悔することになると思うが

145 :名前は開発中のものです。:2015/05/02(土) 11:49:25.03 ID:iTKJC5yl.net
>>141
ありがとうございます、少し良くなりました!

146 :名前は開発中のものです。:2015/05/02(土) 12:30:42.08 ID:whEq2KCM.net
2Dゲームの質問もここでいいの?

147 :名前は開発中のものです。:2015/05/02(土) 12:37:04.55 ID:N5V4jhce.net
いいよ
俺の他にも何人か2Dで作ってる人いたはず

148 :名前は開発中のものです。:2015/05/02(土) 12:50:33.71 ID:mEAFAwLC.net
ParticleのDurationの値をスクリプトから変える事は出来ませんか?

149 :名前は開発中のものです。:2015/05/02(土) 12:57:17.77 ID:CyVGGm+C.net
>>148
読み出し専用なんで変えられない
普通はLoopなPaticleSystemオブジェクトをOn/Offで外からコントロールする方法使う

150 :名前は開発中のものです。:2015/05/02(土) 13:21:25.60 ID:Wo32f1+Q.net
UnityをバージョンアップしたらテクスチャのGenerate Mip Mapsに
チェックが入るようになったけど、これ2Dだと必要ないですよね?

151 :名前は開発中のものです。:2015/05/02(土) 14:36:24.61 ID:8yt/Wo5m.net
必要がないつくりなら必要ないだろうけど
パースカメラなら奥から手前に移動するものは
ミップマップの効果はあるんじゃないの

判定が二軸だからと言って表示物や演出も二軸にしないといけないわけじゃないし

152 :名前は開発中のものです。:2015/05/02(土) 16:24:51.89 ID:VTCgOFE8.net
>> 131
これすげぇぇ
でもどういうこと?voxelにtextureがあるの?

153 :名前は開発中のものです。:2015/05/02(土) 16:38:44.74 ID:VTCgOFE8.net
>>150
2D上もobjectの大きさは画面解像度に依るから、要る
画質より速度なら要らない
android版ドラクエの汚さってこれだよね

154 :名前は開発中のものです。:2015/05/02(土) 16:45:58.84 ID:Q+xdDcdf.net
バンプマッピングなんかの新手の手法かね

155 :名前は開発中のものです。:2015/05/02(土) 16:53:41.01 ID:VTCgOFE8.net
>>140
光源の位置を遠くして光量を上げればOK
「箱状のステージ」が「閉じられた狭い空間」なら、
cameraを選択したときのSkybox-Backgroundの輝度を上げるとか

ここは頼りになりそう:
http://tsubakit1.hateblo.jp/archive/category/ライティング

156 :名前は開発中のものです。:2015/05/02(土) 16:57:11.56 ID:Q+xdDcdf.net
3方向から撮影したスライス画像を元にシェーダーを使って
元のモデルに近いものを復元してる感じかもね>ボリューメトリック・ビルボード

157 :名前は開発中のものです。:2015/05/02(土) 17:48:02.39 ID:Q+xdDcdf.net
日本語文献で近いことを扱ってる論文みつけたんだけどさ・・・
2011年卒論
http://gamescience.jp/2011/Paper/Shimomura_2011.pdf

2009年なんだよね・・・>>132って
http://www-ljk.imag.fr/Publications/Basilic/com.lmc.publi.PUBLI_Article@11e3c2463e4_4865ce/VolumetricBillboards_CGF09.pdf

158 :名前は開発中のものです。:2015/05/02(土) 18:59:02.80 ID:Wo32f1+Q.net
>>151>>153
ありがとうございます
全部にチェック入れておきます

159 :名前は開発中のものです。:2015/05/02(土) 19:02:37.85 ID:uEb7RGay.net
シェーダのincludeファイルて自作するときどうすればいいの?
とりあえず拡張子cgincのテキストファイルをプロジェクトに作ってみたけど
認識してくれない

160 :名前は開発中のものです。:2015/05/02(土) 19:30:08.40 ID:DreScEBf.net
>>159
それであってると思う

161 :名前は開発中のものです。:2015/05/02(土) 21:19:37.33 ID:1WHmSWlX.net
>>143
この動画は以前見ていたんですが、ちょっとしたタイトル詐欺で、
パーティクルの制御とは関係の無いチュートリアルなんですよ。
(オブジェクトを生成するというだけのもので、生成対象がパーティクルというだけ・・・)
情報ありがとうございました。

162 :名前は開発中のものです。:2015/05/03(日) 00:16:33.40 ID:jeLxGM8G.net
横スクロールアクションでレースゲームでいうゴーストのようなものをつけたいと思います
「プレイヤーの挙動を保存し、それをプレイヤーが動くのと同時に実行する」というのはどうすればよいでしょうか

163 :名前は開発中のものです。:2015/05/03(日) 00:32:40.63 ID:nDMNfqTQ.net
解像度に依存せず
GUILayout.TextFieldを常に左下に表示する方法ってありますか?
具体的には、小さい画面だろうが大きい画面だろうが
GUILayout.TextFieldを常に左下に表示という感じです
今の状態は、ビルド時の解像度以外だと
GUILayout.TextFieldの位置がずれるんですよね><

164 :名前は開発中のものです。:2015/05/03(日) 01:10:00.26 ID:k5w5OLtb.net
uGUIを使った場合は、入力系の処理は全てuGUI側のスクリプトで一括にまとめるのが一般的ですか?

165 :名前は開発中のものです。:2015/05/03(日) 02:50:46.67 ID:wQEXdnPr.net
変数の型にRigidebodyとかあるけど
あれなに?

166 :名前は開発中のものです。:2015/05/03(日) 08:40:14.86 ID:Uw9IiIyQ.net
>>162
方向・ジャンプ操作なんかとそのタイムスタンプを配列に保存。
「タイムスタンプ-スタート時間」でゴーストにその配列を食わせる。
なんてのがセオリーぽいんじゃないかな

167 :名前は開発中のものです。:2015/05/03(日) 08:45:58.22 ID:Uw9IiIyQ.net
>>163
CameraとCanvasの距離(広角)が一定ならGUIの位置は解像度によらなくない?
GUIパーツをCanvasの子にしておきたくないってことなら
screen.width/heightとってtransformで移動するでよさそう

168 :名前は開発中のものです。:2015/05/03(日) 08:50:07.81 ID:Uw9IiIyQ.net
>>165
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/Rigidbody.html

169 :名前は開発中のものです。:2015/05/03(日) 09:14:15.95 ID:Uw9IiIyQ.net
>>132
結構検索してみたけどどこも「すげぇぇ…でもどうやってん?」に終始してるねw
確かにわかんないなぁ > volumetric billboard

>>157
その文献はボリュームレンダリングをcudaでしましたっぽいよね
単純に3dTextureを可視化するならビルボード6枚立てる意味ないはずで
本筋外のアピールより前に"cells"の三角群はなんなんだよとムカツクw

とっかかりだけでもできたらゲームよりasset売れんだろうなぁ
テラシュールや強火がとりあげないかね。POLYGONOMICONにも期待

170 :名前は開発中のものです。:2015/05/03(日) 09:22:57.84 ID:b57+Mb7E.net
>>169
論文の方はエネルギー形光源表現についてcudaから事前計算テクスチャに置き換えてshaderだけで処理できるようにしてみた結果
「斯様な問題点があるものの実用性に耐える速度を確保できたうんぬんかんぬん」って言う奴だよ
cudaで解決したのは同研究室の先輩ね

171 :名前は開発中のものです。:2015/05/03(日) 09:29:53.51 ID:Uw9IiIyQ.net
>>132
UEのインポスターは複数角度からモデルを撮影するだけみたいだよ
0-45-90度なら45度以下の角度は見せない
影生成も照明効果も出せないね

172 :名前は開発中のものです。:2015/05/03(日) 12:10:07.15 ID:sdI0ZdJW.net
>>163
レガシーをすててuGUIで作ろう

173 :名前は開発中のものです。:2015/05/03(日) 13:12:00.47 ID:mg/OU2Vx.net
俺はスプライトのスケール変えてUIにしちゃってるな
uGUIいい加減、やってみないと

174 :名前は開発中のものです。:2015/05/03(日) 16:30:03.23 ID:nDMNfqTQ.net
PhotonChatってuGUIじゃないんですよね…

175 :名前は開発中のものです。:2015/05/03(日) 18:53:43.97 ID:kiieV2ug.net
ゲームオブジェクトの個数について質問です
色々なページ見ていると、キューブが何万個まで作れるとかそういったものが見受けられます。
そこで気になったのですが、ゲームオブジェクトがラグなく表示できる個数というのは個人のPCの性能によるのでしょうか?
また、そのゲームオブジェクトの中身によってその個数も変化するでしょうか?

非常に多くのゲームオブジェクトが出たり消えたりする予定のゲームを作っているので若干不安になりました・・・

176 :名前は開発中のものです。:2015/05/03(日) 19:10:37.68 ID:sdI0ZdJW.net
>>175
まず
物量がPCの性能に左右されるのは言うまでもなく当たり前


「ラグ」
たぶんふわっとしたニュアンスで使ってるんだろうけど
言葉の意味ぐらいは検索して正しく使ったほうが意図が伝わると思いますよ?

177 :名前は開発中のものです。:2015/05/03(日) 19:32:40.05 ID:Uw9IiIyQ.net
>>156
スフィアを前横から撮影したとして、斜めから見た途端崩れますよね
スライス細かいから許して/// なんでしょうか??

178 :名前は開発中のものです。:2015/05/03(日) 19:56:56.70 ID:wCXtDsL1.net
UnityでQuadを変形させた台形のようなオブジェクトを扱う事って出来ないんでしょうか?
モデルを作ってなんちゃらするまでの事でもないし、
Unity上で作って扱えたら非常に楽なのですが…。
よろしければ教えてください、お願いします。

179 :名前は開発中のものです。:2015/05/03(日) 20:09:34.43 ID:b57+Mb7E.net
>>178
台形に限らんのだが、AssetStoreにUnity上でもとりあえずモデル形状を操作するようなのも売ってるからそれなりに需要あるんでねぇの?
どっちもProCoreってとこのツールだけど
ProBuilder
https://youtu.be/Kjqx6cKUepc
ProGrid
https://www.youtube.com/watch?v=_BLArJ63_QU&feature=youtu.be

無料のも有ったような気がするがこっち買っちゃったんで

180 :名前は開発中のものです。:2015/05/03(日) 20:11:48.59 ID:b57+Mb7E.net
>>179の補足
無料のも同じProCoreの製品だった
https://www.youtube.com/watch?v=hmIkKrysUQY&feature=youtu.be

181 :名前は開発中のものです。:2015/05/03(日) 21:22:43.19 ID:wCXtDsL1.net
>>179
アセットがあったのですね。
アセットストアがいまだに使いこなせてないもんで・・・。
英語が不安ですが、やってみますね。
ありがとうございます!

182 :名前は開発中のものです。:2015/05/04(月) 01:05:08.05 ID:mfD8CsUF.net
>>179
こういうのがあるのか、参考になった
inspectorでカタカタやるのは大変そうだと思ったけど

183 :名前は開発中のものです。:2015/05/04(月) 06:12:55.12 ID:7vFbkBAY.net
やっぱり2Dゲーム開発のほうが要求されるスペックは低いですか?

184 :名前は開発中のものです。:2015/05/04(月) 07:24:55.32 ID:5F5MLlFP.net
弾幕ゲーとかになるとオブジェクト数がオーバーヘッドに繋がる可能性もあるからなあ

185 :名前は開発中のものです。:2015/05/04(月) 08:24:29.71 ID:s/X43WhF.net
>>183
やっぱりモノクロマンガのほうがカラーより早く描けますか?

内容次第だし、いろんなレベルで最適化はある
これは作ってみるほうが先じゃないかな

186 :名前は開発中のものです。:2015/05/04(月) 11:18:10.51 ID:HQem5sML.net
いくつか質問させてください。

1.無料のblue printに相当するアドオンはありますか?
2.GPUは840m程度で問題ありませんか?
3.マシナリウムというゲームがあるんですが、あのような質感を得るためのトゥーンシェーダはありますか?あれは手書きでしょうけれども。

どちらかというと、ローポリ路線のゲームを作るつもりです。

187 :名前は開発中のものです。:2015/05/04(月) 12:14:15.51 ID:nz5BlnPM.net
アプリの原型が出来てきたのですがまだローカルでしか動かしておりません
パズドラみたいなユーザーIDを作成してフレンドと繋がるレベルのゆるいソーシャルを作りたいのですがどのような知識が必要なのでしょうか?
ネットワーク関連の知識が皆無なので詰まっております…

188 :名前は開発中のものです。:2015/05/04(月) 12:41:05.02 ID:1wimzQHN.net
>>187
web サーバとサーバサイドプログラミングの知識とセキュリティ
SQL か NOSQL によるデータベース
サーバは抱えるユーザ数少ないならAmazonのマイクロインスタンスが一年無料なのでそこらへんで

189 :名前は開発中のものです。:2015/05/04(月) 13:12:21.22 ID:qvjQBDnO.net
>>186
UE4で頑張れ
たぶん作れないだろうけどね

190 :名前は開発中のものです。:2015/05/04(月) 13:17:46.91 ID:s/X43WhF.net
>>186
1.青写真が有料の時点でわからない。固有名詞?
2.840Mで遊べるPCゲームが目安だと思うよ
3.PhotoshopやGIMP(だっけ)の範囲。3Dオブジェクトを平らに投影してるんじゃないよね

Unityだからできないって表現は、むしろUnityにはないよ
2015年各社技術デモの濡れた肌質や流体の炎や一面そよぐトゥーンの芝もできる

動作スペック気になる人は、こことか見ると安心できるはず
http://japan.unity3d.com/gallery/made-with-unity/game-list
がんばってね

191 :名前は開発中のものです。:2015/05/04(月) 14:26:59.09 ID:mfD8CsUF.net
アセットおじさんがいたけどGame MakerとかAdventure Game kit?などを買えばほとんどコード書かなくて良いんだな
そういう意味ではUEより楽?まあ有料だけど・・・

192 :名前は開発中のものです。:2015/05/04(月) 22:23:55.61 ID:+HSvLWZ0.net
playmakerで2DのUIを作っていて嵌ってしまったので質問させてください

https://www.youtube.com/watch?v=iSTr5ehQlBk
↑こちらのチュートリアルを参考にボタンを表示させたところ、
位置は狙った場所に出せたのですが、サイズが対象の解像度に応じて
大きくなったり小さくなったりしてしまいます
何か解決の糸口はありませんでしょうか? よろしくお願いします

193 :名前は開発中のものです。:2015/05/05(火) 01:23:15.38 ID:xZMgThT4.net
>>192
scale x,yは0のまま?

194 :名前は開発中のものです。:2015/05/05(火) 07:57:48.38 ID:ACr8wPrJ.net
>>190
回答がありがとうごじあます。

unrealにはblueprintsというヴィジュアルスクリプティング環境があるのではないのですか?
これは有料なんですかね。情報が見つからないのですが。
blenderでいうlogic editor的な機能です。

195 :名前は開発中のものです。:2015/05/05(火) 08:04:22.57 ID:jHxg6RUA.net
ああplaymakerのことか
有料だからUEで作って下さいね

196 :名前は開発中のものです。:2015/05/05(火) 10:51:53.61 ID:Yty1MgbT.net
すみません、ググってみても分からなかったので質問させてください。
max で作ったuvアニメーションはfbx書き出しでunityにインポートすることは出来ないのでしょうか?
やったつもりでもno animationになってしまいます。

197 :名前は開発中のものです。:2015/05/05(火) 10:59:47.05 ID:KgKxR0nl.net
>>196

できないよ。テクスチャ&シェダー設定は兎に角unity側で設定する

マテリアルはディフユーズに設定したテクスチャ1枚以外、設定されない仕様
個人的にはあるガイドラインに従ってMAXの設定をdxfを経由してunityに適切に翻訳してくれるような
インポート用プラグインを公式が用意してくれれば良いんだけど、何時まで経っても
こういう前時代的な形式でやっていくみたい

198 :名前は開発中のものです。:2015/05/05(火) 11:03:14.66 ID:KgKxR0nl.net
「個人的には」の部分は読み飛ばしてね・・・
(個人的に強く不満に思ってる部分なんだけどって書きたかった)

海外のちょっとしたMODツールでもやってる部分なんだけどね
マテリアルネームからシェーダーを指定してスロットにあるテクスチャやuvナンバーを割り当てる
ぐらい出来そうなんだけどね

199 :名前は開発中のものです。:2015/05/05(火) 11:05:03.64 ID:KgKxR0nl.net
結局、自分でインポーター作ってねって部分なのかも

200 :名前は開発中のものです。:2015/05/05(火) 11:06:53.50 ID:KgKxR0nl.net
dxfじゃないfbxだ・・・寝ぼけてるな

201 :名前は開発中のものです。:2015/05/05(火) 11:09:06.45 ID:PenvsaYl.net
そういうインポーターって外国人強そうだけど存在してないの?

202 :名前は開発中のものです。:2015/05/05(火) 11:19:26.67 ID:KgKxR0nl.net
どうだろう・・・

自分が調べたのは1〜2年前だから今はアセットプログラマーが、そういうMAX用のシェーダーなり
エクスポーターを作ってるかもしれない。とりあえずMAXとunity相互で厳密に見た目を同じにして
それをやりとりする等の物を公式が用意してないのは確かだと思う

203 :名前は開発中のものです。:2015/05/05(火) 12:31:40.50 ID:vfpQAuC9.net
>>192
ですが、解決出来なかったので3DTEXTに置き換えて対処しました。
失礼しました。

ところで、switchplatformでプラットフォームを変更すると
(wev→android等)
画面全体の色味が変わってしまうのは仕様でしょうか?

204 :名前は開発中のものです。:2015/05/05(火) 12:45:15.87 ID:LGdh1AoE.net
色味変わるっけ…? 気にしてなかったな

205 :名前は開発中のものです。:2015/05/05(火) 15:18:06.00 ID:hxgoFgYk.net
Unityscriptのことで質問させてください
下記のようにして、RPGのアイテムの生成、管理をしたいと思っています
が、どうにもエラーが発生してうまくいきません

var Inventory = new Array();
var tempItem = { "name" : "steel sword",
"atk" : 15
};
Inventory.Add(tempItem);
Debug.Log(Inventory[0]["name"]);

Inventory配列を作って、その中に生成したアイテム配列を放り込みたいのです
Addまではできているようなのですが、
Debug.Logの部分でエラーが出ます(Type 'Object' does not support slicing)

配列の中のオブジェクトにアクセスする方法はあるのでしょうか?
プログラムは初心者のため、根本から間違っていたらすみません
よろしくお願いします

206 :名前は開発中のものです。:2015/05/05(火) 15:32:48.17 ID:1M7GLvaw.net
>>205
Test.js
------
function Start() {
var Inventory = new Array();
var tempItem = { "name" : "steel sword",
"atk" : 15
};
Inventory.Add(tempItem);
Debug.Log(Inventory[0]["name"]);
}
-------

ってのをUnity5で貼り付けてみたがConsoleに
steel sword
UnityEngine.Debug:Log(Object)
Test:Start() (at Assets/Test.js:8)

steel swordの名前表示できたけど

207 :名前は開発中のものです。:2015/05/05(火) 15:55:17.94 ID:hxgoFgYk.net
>>206
回答ありがとうございます
え!?まさか・・・と思ってもう一度試しましたが、やはりエラーが出ました

ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org299314.jpg

コードは同じはずなのですが…
Unityのバージョンは5.0.1で、MonoDevelopで書いています

208 :名前は開発中のものです。:2015/05/05(火) 16:01:55.63 ID:LhxKioCb.net
unityではスクリプト扱いになってるC#やjsだがもしかして一応それなりの
ビルドしてるのかな?
そうなると割と型などにうるさいc#とわりとゆるいJavascript系では動作結果が
かわることもあるし・・・

209 :名前は開発中のものです。:2015/05/05(火) 16:09:31.07 ID:oLc1As/o.net
部品をPrefabにした後から、配置の編集したくなった時ってどこから、編集するのですか?
canvasに常に足して表示しておく物ののかな?

210 :名前は開発中のものです。:2015/05/05(火) 16:21:45.29 ID:1M7GLvaw.net
>>207
#pragma strict

コレ入れると型に厳しくなる
new Array()じゃ駄目
strictでならこんな感じで型が解るように Inventoryを作る
---
#pragma strict
import System.Collections.Generic;

function Start() {
var Inventory = new List.<Boo.Lang.Hash>();
var tempItem = { "name" : "steel sword",
"atk" : 15
};
Inventory.Add(tempItem);
Debug.Log(Inventory[0]["name"]);
}


----

211 :名前は開発中のものです。:2015/05/05(火) 16:25:09.92 ID:1M7GLvaw.net
>>209
prefabがシーンになければシーンに突っ込む
青いのがPrefab、それを編集するときはInspectorの表示の名前、タグの下に
Prefab [select][revert][apply]
ってのがあるからApplyを叩く

212 :名前は開発中のものです。:2015/05/05(火) 16:29:33.67 ID:hxgoFgYk.net
>>208
回答ありがとうございます
いろいろ試したくて、解説サイトからコピペしたc#スクリプトも入っていました

>>210
!!!
なんと、#pragma strictにはそんな意味があったのですね
209様の通りに記述したら、無事アクセスできました!
ジェネリックリスト…というのでしたっけ、もっと勉強します

回答していただき、ありがとうございました!

213 :名前は開発中のものです。:2015/05/05(火) 17:07:07.51 ID:oLc1As/o.net
>>211
ありがとう。Scriptから出してるから、要らないかと思うけど、追加しないと、編集できないわ。

214 :名前は開発中のものです。:2015/05/05(火) 18:12:37.31 ID:n+lkYAuy.net
>>204
色味だけじゃなく、キューブマップにマッハバンドが出てしまったりと
いろいろ変わってるっぽいです・・・

215 :名前は開発中のものです。:2015/05/05(火) 22:44:07.44 ID:U7Dm9qu/.net
Unityでメタボール的な表現って出来る?
パフォーマンス的にゲームで実現するのは無理かねぇ

216 :名前は開発中のものです。:2015/05/05(火) 23:56:34.07 ID:1M7GLvaw.net
>>215
unity3d metaballs
でggれば山ほど事例が
unitywikiにはsample codeもあるし

217 :名前は開発中のものです。:2015/05/06(水) 00:55:23.56 ID:cH2e4y4U.net
3Dで対象を選択したときに選択状態を強調したりするのは、強調用のシェーダー用意しといて差し替える感じで良い?普通どうするんでしょうか?

218 :名前は開発中のものです。:2015/05/06(水) 02:15:39.57 ID:U+lKt4qr.net
>>216
それスクリプトで頂点ガリガリ計算して表示してる奴じゃん...
求めてるのはメッシュオブジェクトが近づいたらメタボールになる奴が欲しいのよ

219 :名前は開発中のものです。:2015/05/06(水) 02:46:52.96 ID:WPCq8W6S.net
>>218
メッシュオブジェクトが近づいたらガリガリ計算するわけであるが
つかメタボール誤解してない?
もはや古文書に等しい阪大の論文でも読めば?、さもなきゃゴルゴ13のCGアニメみてオナニーしてろ

220 :名前は開発中のものです。:2015/05/06(水) 04:09:21.83 ID:VRqg/tBS.net
>>214
テクスチャの圧縮が原因かと思われ

221 :名前は開発中のものです。:2015/05/06(水) 04:32:58.68 ID:19Wkd5Ht.net
>>217
MMO なんかで見る色付きの輪郭線はどう?toonyな線と同じやつね

222 :名前は開発中のものです。:2015/05/06(水) 05:01:28.74 ID:19Wkd5Ht.net
>>219
的が外れてた
輝度で点滅するにも輪郭描くにも、インスペクタの値でスクリプト操作すればシェーダは1つ

223 :名前は開発中のものです。:2015/05/06(水) 08:31:08.54 ID:zh09FbRZ.net
輪郭の方法調べたら結構めんどくさいんだな
輪郭つけたいモデルのコピーを使って面の方向を反転した上すこーしだけ輪郭用のモデルを大きくするとか・・・・

224 :名前は開発中のものです。:2015/05/06(水) 10:41:19.68 ID:cH2e4y4U.net
>>221
ありがとうございます。
輪郭線でいろいろ調べたら以下のような感じでしっくり来ました。
http://wiki.unity3d.com/index.php/Silhouette-Outlined_Diffuse

225 :名前は開発中のものです。:2015/05/06(水) 10:47:22.76 ID:Ebbh6Vis.net
下に
ダンジョン
モンスター
ショップ
とかのタブが並んでるゲームがよくあるけど、タッチした時ってどうやるのが良いのですか?

1 シーンをわけてタブ側をprefabにする。

2 切り替わった画面側をprefabのprefabを作って、どこかに編集用のシーンを仮に作って置いておく。

2だとprefabのprefabが作れるのか気になるけど。

226 :名前は開発中のものです。:2015/05/06(水) 11:17:17.28 ID:Ebbh6Vis.net
3 1つのシーンに全部のタブの内容を置いて分けないってのもありなのかな?

227 :名前は開発中のものです。:2015/05/06(水) 14:46:39.52 ID:19Wkd5Ht.net
>>223
そこで「なるほどねー」って思うとモノづくりが楽しい

228 :名前は開発中のものです。:2015/05/06(水) 14:48:28.55 ID:7CE6jLK9.net
>>220
調べてみたところ使ってる画像ファイルが16bitだったのが問題でした。
32bitor24bitにしたところ直りました。ありがとうございました!

229 :名前は開発中のものです。:2015/05/06(水) 15:32:45.42 ID:lERfoZaM.net
Rididbody2Dでポジションと回転をフリーズさせるにはどうすればいいでしょうか

230 :名前は開発中のものです。:2015/05/06(水) 16:34:06.01 ID:9NdJ+k3G.net
すいません、初心者でチュートリアルをやっているのですが、
スクリプトに
rigidbody2D.AddForce(Vector2.right * h * 300f);
という一行を追加しただけで、下記エラーが出てしまいます。
原因と対策を教えて頂ければ。

'UnityEngine.Component' does not contain a definition
for 'AddForce' and no extension method 'AddForce' accepting a first argument of type 'UnityEngine.Component'
could be found (are you missing a using directive or an assembly reference?)

231 :名前は開発中のものです。:2015/05/06(水) 17:11:11.24 ID:9NdJ+k3G.net
>>230です。原因が分かりました。

Unity4まではrigibody2dが使えたが、
Unity5からはGetComponentを使わないといけないということでした。

お騒がせしました。

232 :名前は開発中のものです。:2015/05/06(水) 17:14:14.81 ID:WPCq8W6S.net
>>231
GetComponentは重たい(GameObjectにひっついてるComponentのリストから型の一致で検索してるんだと思われ)のでStartメソッドとかでローカル変数に移しておくと良いよ。

233 :名前は開発中のものです。:2015/05/06(水) 18:29:34.78 ID:9NdJ+k3G.net
>>232
なぜそんなことさせるようなverupしたのかすごい気になるのですが・・・

234 :名前は開発中のものです。:2015/05/06(水) 18:45:31.44 ID:lERfoZaM.net
たしかに、rigidbodyに直接アクセスできなくなったのは謎修正

235 :名前は開発中のものです。:2015/05/06(水) 18:51:02.88 ID:S/lwd/Nt.net
WPFやsilverlightのようなMVVMぽいことでもやるのかしら
unity5のAPIヘルプは英語版しかまだないけどrigidbody(つまり3Dの方)も同じで廃止されてる
http://docs.unity3d.com/ScriptReference/Component-rigidbody2D.html

236 :名前は開発中のものです。:2015/05/06(水) 18:53:15.38 ID:WPCq8W6S.net
>>233
transformもridgidbodyもget演算子でGetComponentだっただけじゃないの?
ローカルに持っている様に見えて実際はGetComponentなら速度を意識させるために廃止するのはOKなんじゃないかな
実際NGUIとかはtransformやmaterialの取得でローカルキャッシュしてるでしょ?

237 :名前は開発中のものです。:2015/05/06(水) 18:56:09.09 ID:S/lwd/Nt.net
結構こういうテキストワードで検索する仕組みは増えてるんだよね
ブラウザがhtmlを解析した後のデータにアクセスする場合も多いし

238 :名前は開発中のものです。:2015/05/06(水) 18:58:52.87 ID:S/lwd/Nt.net
開発者の談話みたいなのはどこかにないのかな?
根拠とか語ってたりすることもあるんだけど(unityはしらん)

239 :名前は開発中のものです。:2015/05/06(水) 18:59:21.94 ID:T4i36NrZ.net
エディタに関する質問なんですが、インスペクターの対象が
他のファイルへのシングルクリックで指定が持ってかれるの辛いです。
どうにかしてダブルクリックでインスペクタの対象指定になるよう設定できませんか?

240 :名前は開発中のものです。:2015/05/06(水) 19:03:53.01 ID:S/lwd/Nt.net
説明ぽいの見つけた
http://blogs.unity3d.com/2014/06/23/unity5-api-changes-automatic-script-updating/

241 :名前は開発中のものです。:2015/05/06(水) 19:04:12.62 ID:WPCq8W6S.net
>>239
それ自分も要望有るわ
コンポーネントの変数に突っ込むとき困るよね、すぐドラッグするならともかく
大昔にUnityに要望メール出したけど無しの礫なので、英語フォーラムでスレッド立てないとだめなんかね。

242 :名前は開発中のものです。:2015/05/06(水) 19:07:28.63 ID:lERfoZaM.net
>>236
そういうことか

243 :名前は開発中のものです。:2015/05/06(水) 19:10:59.52 ID:T4i36NrZ.net
>>241
うーんやっぱり現状無理なのですね。有難う御座いました。
同じ様に感じてる人が居たというだけでもちょっと嬉しいかも。

インスペクタの窓2つあればいいなぁとか凄い思っちゃいます。

244 :名前は開発中のものです。:2015/05/06(水) 19:25:18.10 ID:RUdLvwaF.net
>>188
ありがとうございます
ちょっと調べたら結構大変なんですね……
少しずつやっていきたいと思います

245 :名前は開発中のものです。:2015/05/06(水) 19:44:08.58 ID:NewW0gyA.net
>>243
窓はadd tabでいくらでも増やせるだろう。
ロックすればクリックしても対象は変わらんよ。

246 :名前は開発中のものです。:2015/05/06(水) 21:24:13.34 ID:7CE6jLK9.net
質問させてください。
プレイメーカーで使用しているグローバル変数をC#で取得する方法を探している
のですが、例えばHiScoreというInt型の変数を取得する方法は
↓で有ってますでしょうか?

string myString = globalVariables.GetFsmString(HiScore).Value;

247 :名前は開発中のものです。:2015/05/06(水) 21:36:14.59 ID:9NdJ+k3G.net
だめだ初心者がunity5から始めるとチュートリアルではまる・・・。
4.6.3のが良いわ。

248 :名前は開発中のものです。:2015/05/06(水) 21:50:09.14 ID:dxb8VOp5.net
ネットにあふれてるネタって古いバージョン対象だから
新しいバージョンでやろうとすると動かすまでで一苦労だからな
コピペで動いたものを改造していろいろ学ぶとかならいいが
動かすまでに苦労してると挫折しちゃ人もでそう

というか他人の作ったエンジンはこういうのがあるからきついよな

249 :245:2015/05/06(水) 22:41:12.31 ID:7CE6jLK9.net
解決。↓忘れてました。。失礼しました
using HutongGames.PlayMaker;

250 :名前は開発中のものです。:2015/05/06(水) 22:54:32.50 ID:pFEqDtjk.net
OnTriggerStay(){if (Input.GetKeyUp (KeyCode.E))で読み込んだ
インスタンスPrefabを
OnTriggerExit でデストロイしたいんだが、上手くいかない。

クローンの削除ってオブジェクトの削除とは違うのですか、神様おしえてください

251 :名前は開発中のものです。:2015/05/07(木) 00:20:16.79 ID:WhMMVCCe.net
Destroy(gameObject);
だけで行けましたさーせん

252 :名前は開発中のものです。:2015/05/07(木) 00:59:18.12 ID:aRMtRXRh.net
>>245 ほんとだ・・・!これは助かります。 ご教授有難う御座います! 

253 :名前は開発中のものです。:2015/05/07(木) 01:36:17.09 ID:IgWT68Br.net
Unity&iPhone の環境で去年のプロジェクトを久しぶりにビルドしたのですが、実機転送後の実行で下記のエラーが発生しました。

【アプリ名】`il2cpp::vm::Method::GetParamCount(MethodInfo*) at Method.cpp:47:
0x9c3f90:&#160; ldrb&#160;&#160; r0, [r0, #33]
0x9c3f94:&#160; bx&#160;&#160;&#160;&#160; lr

デバッグメッセージより、どうやら GameCenter 関連の
Social.localUser.Authenticate
でこけているみたいなのですが、64bit化などにあわせて何か変わったのでしょうか。

環境は Unity4.6 , Xcode 6.1 です。

254 :名前は開発中のものです。:2015/05/07(木) 10:31:43.57 ID:gaKj8baf.net
見た感じ不具合っぽいけど、何が変わったかは
http://unity3d.com/jp/unity/whats-new/unity-5.0.1
リリースノートで辿っていけばいいんじゃないの

255 :名前は開発中のものです。:2015/05/07(木) 17:56:43.85 ID:9jZkQ7B4.net
Unity 4.xのProは無料で使えるようにはなってないですよね?やっぱり5だけ?

256 :名前は開発中のものです。:2015/05/07(木) 18:02:36.06 ID:AjrEyT0L.net
4も5もProは有料だけど

257 :名前は開発中のものです。:2015/05/07(木) 18:11:29.91 ID:9jZkQ7B4.net
そうでした、失礼
5無料版に機能制限がなくなっただけでしたね、クレクレ欲が高まりすぎていましたw

258 :名前は開発中のものです。:2015/05/07(木) 18:14:58.16 ID:ZeAJrrDW.net
良かったら質問させて下さい。
無双みたいに敵がわらわら出てくるゲームを作りたいのですが
人体モデルってドローコール30〜40はやっぱ覚悟しないと駄目ですかね。
ドローコール40だと25人出てきたら1000行っちゃいますね。
一般的なパソコンってどのぐらいまでFPS60を維持できるものでしょうか?

ざっと調べた感じでは動くモデルはドローコール減らすmesh bakerとかは
意味無いようなので…。

259 :名前は開発中のものです。:2015/05/07(木) 18:20:47.29 ID:KR5jnjJe.net
回転するオブジェクトAとの衝突によって
オブジェクトBを飛ばしたいのですが
うまく飛ばしてくれません。
AとBが離れた際に力の作用が失われる感じです。

Bouncineceで弾くというよりは
ラクロスのスローのような、遠心力を加えた結果を出したいのですが。
スクリプトではなく物理エンジンのみで可能でしょうか?

260 :名前は開発中のものです。:2015/05/07(木) 19:10:44.85 ID:KR5jnjJe.net
>>259
自己解決しました。

Rigitbodyに干渉するにはTransformでオブジェクトを動かしてはダメなんですね。

261 :名前は開発中のものです。:2015/05/07(木) 21:39:05.99 ID:IgWT68Br.net
>>254
ありがとうございます。
これを期に unity5 への乗り換え検討してみます。

…unity5 が GameCenter に対応していない、
なんてことはさすがにないですよね。。。

262 :名前は開発中のものです。:2015/05/07(木) 23:31:23.29 ID:yw2QfQSI.net
>>258
無双ゲー作りって言うならドローコール以前にもっと色々考える必要あるから気にしなくていいよ

263 :名前は開発中のものです。:2015/05/08(金) 00:38:08.54 ID:ebKlOJm0.net
MMD4Mecanim を使ってるんですが
シーン遷移後の モデルが真っ黒になってしまいます。
(MMD4Mecanim_Beta_20150428 / unity5.0.11)

色々調べたんですが、
テクスチャーがインスペクタ上でも真っ黒になっているのが
分かったぐらいで、
解決の糸口も見つけられない状況です。


またシーン遷移を作成するのが始めてなのですが
どなたか思い当たる要因を教えていただけないでしょうか?

264 :名前は開発中のものです。:2015/05/08(金) 00:53:55.07 ID:3Oq/CqnM.net
>>263
>>124

265 :名前は開発中のものです。:2015/05/08(金) 01:43:14.89 ID:jF7nu7l0.net
>>258
たとえばこういうのを見ると安心す

65000頂点のモデル1万体をdrawmeshで描くと、ドローコールは1万だけど、描画は1回なのね。
fpsがたとえば20を切って、

266 :名前は開発中のものです。:2015/05/08(金) 02:02:29.57 ID:ebKlOJm0.net
>>264 同一スレに答えがあったとは・・・ 申し訳ないです。
試すとしっかり映りました!(ヨッシャ!って声に出して言ってしまったw)

今日はよく寝れそうです。ご返答ありがとうございました。

267 :名前は開発中のものです。:2015/05/08(金) 02:22:09.78 ID:jF7nu7l0.net
むちゃくちゃなの送っちゃった>>265

http://i-saint.hatenablog.com/entry/2014/06/25/211728
ここのひとは、物理演算込みの10万オブジェクトで60fps出してる

でもレスしたかったのは、予想できないことで足踏みするのもったいないよってこと

わらわら出てくる人が、遠くから駆け寄るときはスプライトアニメにしようとか
自由につめていけばいいじゃない
実際にやってみたら、fpsがプレイフィールに影響しないゲームかもよ

268 :名前は開発中のものです。:2015/05/08(金) 07:30:12.82 ID:a/nHn5OP.net
16:9の端末と4:3の端末の表示の合わせ方ってどうやるの?
16:9を4:3に持って行くと凄く縦長になります。

269 :名前は開発中のものです。:2015/05/08(金) 08:48:24.76 ID:JCu3LhSV.net
>>268
それは現代のゲームの一大問題だから一言では言えない
作るゲームに応じて様々なアプローチがある
「unity 複数解像度」でググれ

270 :名前は開発中のものです。:2015/05/08(金) 09:25:46.36 ID:a/nHn5OP.net
>>269
とりあえず、iPadだけ判定して、iPhone5以上のiOSだけ対応にするわ。

271 :名前は開発中のものです。:2015/05/08(金) 12:19:01.47 ID:aK4zb/NK.net
shuriken particleの粒子のアルファを明滅させるにはどうしたら良いのでしょう?
寿命の長い粒だとアルファアニメでも足りなくなるので困っています。マテリアルを明滅させると点滅タイミングが揃っちゃうし。ただシンプルにキラキラさせたいだけなのですが……

272 :名前は開発中のものです。:2015/05/08(金) 12:34:20.14 ID:a/nHn5OP.net
iPhone画面いっぱいで作ると、iPadだと横に広げないといけないのか、横に広げると縦のどこか減らさないといけない。
こんな面倒くさいのみんなよくやってるな。

273 :名前は開発中のものです。:2015/05/08(金) 12:41:38.79 ID:hUo6nmLb.net
めんどいなら非対応ですーって言っとけばいいんだよ
PCゲーなんて解像度決め打ちのが多いし

274 :名前は開発中のものです。:2015/05/08(金) 12:47:28.63 ID:a/nHn5OP.net
iPadの方が画面広くてゲーム向きだから、捨てることもできないし。難しいね。

275 :名前は開発中のものです。:2015/05/08(金) 12:48:37.13 ID:RuYJVBV/.net
最初から考えてれば別に対して面倒じゃないよ

276 :名前は開発中のものです。:2015/05/08(金) 13:04:08.06 ID:nequLBLQ.net
>>271
ColorOverLifeTimeを使う。

277 :名前は開発中のものです。:2015/05/08(金) 13:57:59.61 ID:aK4zb/NK.net
>>276
寿命が10分とかある粒だと死ねるんですが…自動で上手くやる方法があるのでしょうか?

278 :名前は開発中のものです。:2015/05/08(金) 14:05:57.10 ID:aK4zb/NK.net
そもそもキーカラーの数有限でしたね。
この方法では無理そうです

279 :名前は開発中のものです。:2015/05/08(金) 14:07:47.52 ID:bN2ehFOd.net
>>272
アンカーってしってるか?

280 :名前は開発中のものです。:2015/05/08(金) 14:13:56.02 ID:nequLBLQ.net
>>277
ああ、確かにそういうのは無理だな。3Dソフトのパーティクルなんかは
当然その辺もスクリプトとかでコントロールできたりするんだがUnityの場合は
パフォーマンス優先なのかAPIは用意されてないようだ。
明滅=発生消滅みたいにするしかないね。

281 :名前は開発中のものです。:2015/05/08(金) 14:23:29.47 ID:aK4zb/NK.net
無理なの…?いやいや、えぇ?嘘…
一応、テクスチャアニメで暗いのと明るいのを用意すれば出来るんですが、そもそもテクスチャアニメを使いたい場合それも使えないし…有料でも良いから何かそういうアセットでもないでしょうか? ピカピカ出来ないパーティクルなんて信じられん…

282 :名前は開発中のものです。:2015/05/08(金) 14:37:01.81 ID:RuYJVBV/.net
10分出っ放しのものにパーティクルを使うの?
パーティクルのお仕事じゃない気がするんだけど

283 :名前は開発中のものです。:2015/05/08(金) 14:48:14.37 ID:aK4zb/NK.net
10分は仮の話ですが、普通にピカピカ出来ないと困るでしょ? てかこの仕様じゃ1分でも10秒でもピカピカ出来ないですよね…みんなどうしてるんですかね?

284 :名前は開発中のものです。:2015/05/08(金) 15:02:31.18 ID:UyfeyN/l.net
>>283
最近始めたばっかりでいつも聞く側だけど
texure sheet animation内のcycleで発生してから消えるまでに何回ループするか指定できるらしいから
点滅1ループ分のテクスチャ作って点滅したい数=ループ数指定したら十分じゃないの?

285 :名前は開発中のものです。:2015/05/08(金) 15:09:55.74 ID:EoU4svg+.net
>>283
LoopingをオンにしてColorOverLifetimeで一回点滅して消えるパーティクルを置いておけばいいだけだと思うが
なんでそんなに難しく考えてるのか良く分らないです

286 :名前は開発中のものです。:2015/05/08(金) 15:30:23.55 ID:aK4zb/NK.net
いやそれだとそもそもテクスチャアニメしているパーティクルをピカピカさせたい場合に対応出来ないでしょ?って言ってるんですが…難しいこと言ってないです。割と普通の使い方だと思います…

287 :名前は開発中のものです。:2015/05/08(金) 16:10:48.43 ID:RuYJVBV/.net
具体性がなくて何が言いたいのか分かりにくいわ

288 :名前は開発中のものです。:2015/05/08(金) 16:11:25.68 ID:H1BqJIbQ.net
>>286
割と普通の使い方じゃないから望むものが見つからないんでしょ
割と普通と言うならunity製じゃなくてもいいから希望の効果が使われてるゲームのシーンをYouTubeなりで探して3タイトル分ぐらい教えてよ
1タイトルしかないならそのゲームが特別こだわって作られたんだろうし割と普通のものではないってこと

289 :名前は開発中のものです。:2015/05/08(金) 16:11:27.83 ID:nequLBLQ.net
いや関係ないだろそれは。
10分とかが無理なのはColorOverLifeTimeに10分ぶんの情報を
書き込むのがやってられないって話なだけなので。
まぁ0.1秒単位で明滅したいとかだと10秒でも100個くらいキー打たなきゃだけどなw

290 :名前は開発中のものです。:2015/05/08(金) 17:17:31.62 ID:aK4zb/NK.net
具体性あるでしょう。読み取れていないだけかと。いろんな例があるけど、とりあえず一つに絞って言うと、それなりの尺でテクスチャアニメしているパーティクルを明滅したい。これで通じます?

291 :名前は開発中のものです。:2015/05/08(金) 17:19:38.77 ID:aK4zb/NK.net
>>288
キラキラしながらスケールしたりフェードインアウトするパーティクルなんてほぼ全てのタイトルで使われてるしあげられないですよ

292 :名前は開発中のものです。:2015/05/08(金) 17:26:20.34 ID:X24WZgmq.net
俺もやり方解らないんでアレですが、
質問者は「こういう事したい」って言ってるのに、
回答者は「そんなの一般的じゃないからやる必要ない」とかw
このスレの役立たずっぷりw

293 :名前は開発中のものです。:2015/05/08(金) 17:31:16.53 ID:IMuVL7lL.net
>>291
質問しているのに、答えてくれた人の真意を読み解こうとしないとは是如何に。
プログラミングする前に、その横柄な態度を修正しようか。

点滅するだけなら座標固定して(しなくても良いし)生存時間ランダムにすりゃいい。
一連の流れから、それしか読み取れない。

294 :名前は開発中のものです。:2015/05/08(金) 17:35:22.24 ID:IMuVL7lL.net
>>292
自分の書いたレス良く読めよ。役立たずはお前だろ。
何も知らないのに何横レスしちゃってんのよ。

295 :名前は開発中のものです。:2015/05/08(金) 17:37:05.60 ID:RuYJVBV/.net
10分レベルで寿命があるパーティクルなんて一般的じゃないし
パーティクルシステムで無理に実装するようなものと思えない
→スプライトやビルボードでやるものではないか?

キラキラするとか抽象的過ぎて不定期なのか定期なのかもわからない
→光っているものが消えて現れるのか、たまに光るのか、定期か不定期化
 →全部手段が違う

ほぼすべての〜が本当に一般的なパーティクルシステムで作られているのか?も例がないので判断できない

ラインでやり取りしてんじゃねーしエスパーでもねーんだからもう少し具体的に書けって

296 :名前は開発中のものです。:2015/05/08(金) 17:38:58.86 ID:X24WZgmq.net
>>293
その場で点滅すれば良いなんて何処にも書いて無いw
やり方解らないからイチャモンつけてるようにしか見え無いw

297 :名前は開発中のものです。:2015/05/08(金) 17:45:28.76 ID:H1BqJIbQ.net
>>290
初めからこれ+フェードイン、フェードアウトをやりたいと書けばよかったのに
後出しで条件追加してテクスチャアニメ付きじゃできないとか10分間出し続けたいとか
わざと時間を無駄に浪費させるのが目的としか思えない

298 :名前は開発中のものです。:2015/05/08(金) 17:55:37.69 ID:IMuVL7lL.net
>>296
お前最悪の野郎だな。
ID:RuYJVBV/もID:H1BqJIbQも、凄くまともなこと言ってると思うし、
具体性がないって言ってんのが、説明不足過ぎるって意味なのになぜ理解できないのか。

しかも>>288に至っては、動画のどこか教えてくれたら、
お前が言葉にできない仕組み推測して実装の概要おしえてやるって言ってんのに、
「ほぼ全てのタイトルで使われてるしあげられない」とかバカじゃねぇの。

「キラキラしながらスケールしたりフェードインアウトするパーティクル」なんてそこで初めて出てきてるし、
その機能なんてパーティクルシステムの基本中の基本だから、
それも分らないで聞いた答えが理解できるとでも思ったのか?
ちょっと黙ってろやクズ野郎

299 :名前は開発中のものです。:2015/05/08(金) 17:55:51.14 ID:aK4zb/NK.net
いやいや、明滅なんて普通に使うでしょ? どんなパーティクルでも点滅の制御は別口で欲しいじゃないですか。荒れてきたし、出来ないなら出来ないで終わりましょう。

とりあえず、無理矢理な解決方法として、ビルボードエミッタで擬似パーティクル作って解決しました。制御ややこしいんで、手裏剣で出来るに越したこと無いですが。

300 :名前は開発中のものです。:2015/05/08(金) 18:03:01.82 ID:X24WZgmq.net
ID:RuYJVBV/
>11分出っ放しのものにパーティクルを使うの?
 パーティクルのお仕事じゃない気がするんだけど

>具体性がなくて何が言いたいのか分かりにくいわ

>11分レベルで寿命があるパーティクルなんて一般的じゃないし
パーティクルシステムで無理に実装するようなものと思えない
→10分は仮の話って書いてあるw


どこがまともなんだよw
てか、俺を叩いても仕方無いだろw
もう命題は出てるんだから、解決策を示せよw

301 :名前は開発中のものです。:2015/05/08(金) 18:06:23.41 ID:IMuVL7lL.net
誰でも普通にやってる点滅を普通に実装できないやつが、普通なんて語るんじゃねぇよ。
実装できないとしたら、それ普通以下だから。

>>300
実装の方法は星の数ほどあるから答えられない。
これ>>291と同じ意味だからな。良く読み返せよ。

302 :名前は開発中のものです。:2015/05/08(金) 18:07:49.34 ID:X24WZgmq.net
って、もう自己解決してるしw
仕事に戻るかw

303 :名前は開発中のものです。:2015/05/08(金) 18:10:36.84 ID:Bbusexd6.net
>>285に答え出てるじゃん

304 :名前は開発中のものです。:2015/05/08(金) 18:11:58.57 ID:u7adHfrS.net
>>291
そのよく見かける実装は本当にパーティクルなのか?
何でも良いから実例のコンテか動画出してくればサジェッションできるんだが

305 :名前は開発中のものです。:2015/05/08(金) 18:13:43.05 ID:RuYJVBV/.net
自分の「普通」が他人と共有できてると思う前提はマジでやめて欲しい
キラキラ、とかふわっとした擬音の表現で想像されるものが自分と同じであるという思い込みもやめて欲しい

たまに消える、と、たまに光る、ではベースが違うし時間が長く不定期だったりすると
パーティクルシステムでは実現の手段がないかもしれない
だから求める具体的な挙動がないと答えも絞れない

まじで質問になってないから

306 :名前は開発中のものです。:2015/05/08(金) 18:14:22.22 ID:X24WZgmq.net
「私にはそのやり方は解りません…」
を、ここまで偉そうに言い換えられるとはw
>>301さんかっこいいなw

307 :名前は開発中のものです。:2015/05/08(金) 18:22:53.02 ID:IMuVL7lL.net
「自分が普通以下の知識レベルである」っていう事実を確認しないで、
「普通の知識レベルの実装」の話をやろうとする事が、既に論理バグなんだよなぁ。
そのバグを修正しない限り、会話は成立しない。

>>305が真摯過ぎて、全俺が泣いた。

308 :名前は開発中のものです。:2015/05/08(金) 18:27:43.89 ID:1InGruu4.net
unity使いって頭がパーティクルなやつばっかなんだなー。
さてと、UEでなんか作ろーっと。

309 :名前は開発中のものです。:2015/05/08(金) 19:14:42.78 ID:yYzIw84tU
iosでタッチ処理が遅延してしまう。

if(Input.touchCount > 0 && Input.GetTouch(0).phase == TouchPhase.Moved){
 transform.Translate…
}

という簡潔な処理をupdateに書いてるだけなのに、目に見える遅延がある。

一年半くらい前の投稿↓で、
http://answers.unity3d.com/questions/621446/ios-touchesmoved-called-at-irregular-intervals.html
タッチがirregularなタイミングで処理されてると指摘されてるんだが、
これのせい?解決方法ないのかな。

310 :名前は開発中のものです。:2015/05/08(金) 19:15:54.45 ID:X24WZgmq.net
てか一番最初の>>271>>281で命題全て書いてあるじゃねぇかw
これで言ってる事が解らないとか、頭がパーティクルw
>>305>>307はunityの前に日本語勉強しろw

311 :名前は開発中のものです。:2015/05/08(金) 20:00:20.66 ID:t4gBy/Sv.net
映画で使われるような複雑なカメラワークってどうやって実装すればいいんでしょうか?
たとえば「回転しながら顔にズームインして、その後身体全体が収まる位置までズームアウトする」みたいな動きです。

現在iTweenでカメラの位置を制御しながらやってるのですが、もっと良い方法があれば教えてください。よろしくお願いします。

312 :名前は開発中のものです。:2015/05/08(金) 20:26:42.51 ID:SyF59hO+.net
2Dゲームでのコライダーについてなんですが
シルエットがでこぼこしているオブジェクトなのでエッジコライダーもしくは
ポリゴンコライダーを付けたところ
他のオブジェクトに挟まったり妙な挙動になってしまいます。

Boxコライダーをいくつも付けて、Rigidbody2DのCollision DetectionをContinousに設定すると
うまくぶつかってくれるのですが
エッジコライダーやポリゴンコライダーで同じように安定して動作させることは出来ますか?

BoxCollider2Dでも良いのですが、斜めの部分がどうしても難しいので

313 :名前は開発中のものです。:2015/05/08(金) 20:46:29.47 ID:6cnHjMCs.net
ARGB4444のTexture2D、Color.GetPixel()できねぇじゃねぇかw

既にあるテクスチャの画像を、GetPixel → SetPixel で、全て特定の色(黒とか青とか)に置き換えようと思ったんだが、
ARGB4444だと、結構めんどくさいかね?
いっそ予め画像用意しようかと考えているんだけども。

314 :名前は開発中のものです。:2015/05/08(金) 21:35:11.67 ID:nequLBLQ.net
>>311
アニメーションで動かす。
映像系のCGカメラとか信じられないほど細かくチェックしてダメだしして修正してとかしてるので
ああいう精妙なカメラワークは自動でできるようなものではないよ。
デモシーンなんかのカメラも普通mayaとかで作ったカメラの動きをアニメーションでもってくる。
もっともUnityの場合FBXではカメラ(FOVとか)のアニメーションが持ってこられないので
基本的に元のデータ見ながらUnity上で手付けするしかない。
変則的なやりかたでmayaのカメラアニメーションもってくるやり方がないわけではない
http://www.slideshare.net/nyaakobayashi/mayaunity

大分荒れてたパーティクルの件だが実際のところでいえば点滅的な表現は
例えばAfterEffectsの定番パーティクルプラグインのパーティキュラーでも
ScaleOverLifeTimeやColorOverLifeTimeでやる。
あれにはギザギザパターンがプリセットにあって大体それでやるのだ。
だからShurikenもやるならそれでやってくれ、ということなのだと思う。
3DSMaxとかのパーティクルだとスクリプトでかなり細かい制御とかできるけどね。

>>313
Color32系のオーバーライドだとできるのかもしれん
http://tiri-tomato.hatenadiary.jp/entry/20131229/1388271494

315 :名前は開発中のものです。:2015/05/08(金) 21:37:02.83 ID:a/nHn5OP.net
>>279
そんなに単純じゃないよ。
パズドラは下に黒帯いれて、モンスターの出る画面を縦に縮めてるみたい。

316 :名前は開発中のものです。:2015/05/08(金) 21:56:24.21 ID:6cnHjMCs.net
>>314
ワザマエ!
ですが、なんか環境に依るっぽい事が書いてありますね…。
ちょっと実装レベルでは怖いので、別途画像用意する事にします。ありがとう。

>>315
横レスだが公式のシューティングチュートリアルでも黒帯入れてたな。

317 :名前は開発中のものです。:2015/05/08(金) 21:58:40.29 ID:2FrqvOOm.net
http://www.moguragames.com/entry/unitejapan2014/
ここに書いてあるんだけどUFPSってもともと20ドルだったんでしょうか?

318 :名前は開発中のものです。:2015/05/08(金) 22:02:35.71 ID:7qsQDzpY.net
4.6以前のAnimationで作られたデータを5で読み込んだ場合に、
その編集画面に遷移する方法が解らず困ってます。
動作はしますが、編集が出来ない。
ひょっとして、5からはその機能ごと消えてるんでしょうか?

試したデータ
http://uiunity.com/
の第2章のサンプルデータzip
DragAndDrop→Assets→Animation内

319 :名前は開発中のものです。:2015/05/08(金) 22:21:37.16 ID:a/nHn5OP.net
開発者は色々な解像度の端末持ってないと駄目だな。

320 :名前は開発中のものです。:2015/05/08(金) 22:24:25.61 ID:t4gBy/Sv.net
>>314
Unityでは地道にカメラいじるのがいいみたいですね、ありがとうございます
ところでmayaなんてソフトがあるんですね、知りませんでした

321 :名前は開発中のものです。:2015/05/08(金) 23:29:39.46 ID:LHFgbloB.net
unityシングルプレイしてるんですけど
箱とか丸とかでシステムだけ作り込んでから
後から見栄え周りを作り込んでくってアプローチはアンチパターンとかじゃないですよね?

322 :名前は開発中のものです。:2015/05/08(金) 23:59:09.32 ID:u7adHfrS.net
>>321
プロトタイプからって事なら王道だな。

323 :名前は開発中のものです。:2015/05/09(土) 00:29:05.70 ID:l+eE4+MD.net
>>322
おお、そうなんですね。tdのようなものを作ろうとしてたんですがプログラムばっかでちょっと不安になってました。このまま進めてみます!

324 :名前は開発中のものです。:2015/05/09(土) 00:32:29.07 ID:x3a8N/w0.net
大きな会社とかでunityの開発ノウハウがあるなら最初からある程度かっちりした
仕様で作りこんでいけるだろうけどunityそのものの機能評価とかノウハウ蓄積とか
もあわせてとなるとそういう方向しなないよね
ちゃんと作っていったとしても出戻り作業入って作ったものを一部キャンセルして
作り直し状態になったりとかさ

325 :名前は開発中のものです。:2015/05/09(土) 00:33:04.35 ID:x3a8N/w0.net
>方向しなないよね
方向しかないよね

326 :名前は開発中のものです。:2015/05/09(土) 02:00:39.90 ID:9xNzUFNJ.net
trying to read pixel out of bounds
ってエラーメッセージがいつの間にか出るようになったんだけど、
原因が辿れなくて困ってます。
スプライトのアトラスかキャンバス関連かなーとは思うんですが…。

普通に動くし、コンソールのダブルクリックで飛べない奴だし、
アトラスを削除したりして切り分けないといけないのでしょうか?

327 :名前は開発中のものです。:2015/05/09(土) 02:06:43.35 ID:7h4UTUIA.net
>>326
スプライトのアトラス作ってるならサイズがアホの様にでかくなってたりしない?

328 :名前は開発中のものです。:2015/05/09(土) 02:17:32.90 ID:s9ZAyYHv.net
>>319
ゲームビューのサイズを変えればアスペクト比の違いは試せるよ
まあ実機があるに越したことはないが

329 :名前は開発中のものです。:2015/05/09(土) 10:06:13.07 ID:mGN6NYIN.net
>>319
このスレのやつらは大体これぐらいは持ってる。
http://draconia.jp/blog/wp-content/uploads/animoca-android.jpg

330 :名前は開発中のものです。:2015/05/09(土) 17:34:08.66 ID:Oupev9J8.net
Unite2015のAsset Store マニアクス 2015でのホラーゲームのデモで
ユニティちゃんが松明を持って移動するアニメーションのアセットを探しているのですが
詳細をご存知の方がおりましたら教えていただけないでしょうか?

331 :名前は開発中のものです。:2015/05/09(土) 19:16:49.80 ID:E8KGCQSl.net
MMD4Mecanimを使ってMMDのvmdファイル(ゴロペコ式ミク)をUnityに取り込むと、オリジナルのモーションと微妙にずれてしまいます。
具体的には以下の画像のように足IK、とくに足首の角度がおかしくなります。
MMD(オリジナル): http://i.imgur.com/4qtYc1M.png
Unity(変換後): http://i.imgur.com/ZYl581U.png

根本的な原因は分からないのですが、
・ゴロペコ式ミクでのみ生じて他のモデルでは問題なく変換される
・センターIKと足IKを両方同時にいじったときのみずれが生じる(センターIK(足IK)のみをいじったときにずれは生じない)
・モデル自体は問題なく取り込める。一部のvmdファイルだけおかしい
ということは分かっています。

板違いでしたらすみませんが、どうしても分からないのです。
どなたかよろしくお願いします。

332 :名前は開発中のものです。:2015/05/09(土) 20:24:44.41 ID:/4Gt5Bvq.net
>>331
そのぐらいの差いいじゃんとも思うが、
取り込む時にはモーション付けしたモデルと同時にvmdを取り込んで、
humanoidじゃなくてgenericで使ってる?
一応それが推奨されてると思うんだけど。
humanoidにしてふつーのmecanimのように使おうとしたらずれた事ならある。

それでもズレるって言うならしょうがない現象なのかも。
「変換」だしなぁ。
それか思い切って作者様に聞くか。

333 :名前は開発中のものです。:2015/05/09(土) 20:30:46.45 ID:E8KGCQSl.net
>>332
レスありがとうございます。

はい、genericでやっています。たしかに微妙といえば微妙なんですが、ゲームの基本モーションになるので出来れば直したいんですよね…
そうですね、もう少し粘って分からないようなら作者様本人に問い合わせてみるしかないですかね

334 :名前は開発中のものです。:2015/05/09(土) 20:37:35.93 ID:s0IVtOGh.net
unity asset storeはWiMaxからでも接続、
ダウンロードできますか?住んでいるマンションの回線からは
プロクシ問題でアセットダウンロードできません。
実家からならできます。 マンションからアセット使いたい
のでWimaxにしようかと悩んでいます。

335 :名前は開発中のものです。:2015/05/09(土) 20:56:12.66 ID:FqpXkpZ7.net
unity5を使用しています。

viewer上でゲーム再生をするとグレーの背景に青空が広がりますが、
これを真っ暗の状態で始めたいのですが、
どのように設定すればよいでしょうか?

unity4だとskyboxを設定しなければ、真っ暗な(何も表示されない)状態で
始まったのですが。

宜しくお願いします。

336 :名前は開発中のものです。:2015/05/09(土) 20:59:38.95 ID:Oupev9J8.net
>>335
エディタ上にあるWindowタブ→Lighting→Environment Lighting内のSkyboxをNoneにすれば出来ます

337 :名前は開発中のものです。:2015/05/09(土) 21:04:50.53 ID:oe/kJsNz.net
>>334
出来ると思うけど
proxy環境でも繋がる方法を質問しなくてもいいのか?

338 :名前は開発中のものです。:2015/05/09(土) 21:11:18.89 ID:FqpXkpZ7.net
>>336
333です。
出来ました!
ありがとうございます。

339 :名前は開発中のものです。:2015/05/09(土) 21:53:06.28 ID:FqpXkpZ7.net
すみません、続けて質問ですが、
Environment Lighting内のSkyboxの切り替えを行いたいのですが、
どのように指定すればいいでしょうか?
カメラについたskyboxであれば、
カメラにスクリプトをアタッチして
"gameObject.GetComponent("Skybox");"などと指定すればいいですよね。

こちらを任意のゲームオブジェクトにアタッチしたスクリプトから、
指定したいです。

よろしくお願いします。

340 :名前は開発中のものです。:2015/05/10(日) 01:16:34.99 ID:7oMjuSy+.net
>>337
その方法は知っていますが、私の場合、情報ダダ漏れ
になるやり方でしかできませんので、、。

341 :名前は開発中のものです。:2015/05/10(日) 03:04:22.65 ID:xx+w987E.net
5.0になってからadmobが表示されなくなったけど
なんか仕様変わったの?

342 :名前は開発中のものです。:2015/05/10(日) 05:17:05.28 ID:uvBv0ule.net
2DToolkitやUnity2Dでアトラス作ってスプライト表示しているのですが、加算で表示したい時、色を真っ白に変えて表示したい時、普通に表示したい時などの切り替えってみなさんどうしていますか?
今のところ加算時と普通時で同じアトラスを複製してシェーダーだけ変えたものを用意する方法を考えていますが、他にいい方法ご存知の方はいますでしょうか?

343 :名前は開発中のものです。:2015/05/10(日) 05:53:22.27 ID:EnWvEhwu.net
普通のスマホアプリも開発したいのですが、unityとunrealどちらが向いていますか。

344 :名前は開発中のものです。:2015/05/10(日) 09:23:52.62 ID:xx+w987E.net
>>343
ふつうのアプリって何?
好きにすればとしか。

345 :名前は開発中のものです。:2015/05/10(日) 10:08:03.28 ID:ExJ7ZUe4.net
>>341
アセットをかえば簡単に動くと思いますよ

346 :名前は開発中のものです。:2015/05/10(日) 10:12:09.04 ID:EOlOwgSo.net
RigidBody2D を使っていて、他の RigidBody2D と衝突したときに
ぶつけられたほうは動かず、ぶつかったほうもその場で止まるようにしたいのですが
どうすればいいですか?
isKinematic で近いことができたのですが、重力は有効にしておきたいです。
よろしくお願いします。

347 :名前は開発中のものです。:2015/05/10(日) 11:51:04.94 ID:HfNxV9Cq.net
>>342
マテリアルをそれぞれの表示(加算とか通常とか)にあわせて切り替えてる
アトラスの複製ってのはちょっとよくわからないけど
drawcallを気にするような物量じゃないから効率がいいかはわかんない

348 :名前は開発中のものです。:2015/05/10(日) 14:15:25.01 ID:uvBv0ule.net
>347
あ、同じアトラスに実行時いろんなマテリアルを貼り直しても普通に動きますね!ドローコールも増えないし。

マテリアル毎にアトラスがいるのかと勝手に思っていました。ありがとうございます

349 :名前は開発中のものです。:2015/05/10(日) 14:54:43.01 ID:6c8BYqhJ.net
>>346
衝突検知した時にお互いのvelocityを0にすればいいんでない?

350 :名前は開発中のものです。:2015/05/10(日) 15:40:28.33 ID:uoR6bLvV.net
Unityでデータベースとやらを扱う場合MySQLとSQLiteではどちらが良いのでしょうか?
そもそもの違いから分からないので良ければ教えて頂きたいのですが……

351 :名前は開発中のものです。:2015/05/10(日) 15:47:43.00 ID:dzAGo5Qg.net
両方ダメ

352 :名前は開発中のものです。:2015/05/10(日) 16:17:16.04 ID:JY/Urezl.net
unity5で作成しています。
javaでマテリアルのテクスチャ変更を行いたいのですが、
どう書けばよいでしょうか?

一旦、"K"を押したらという条件で作成しました。
オブジェクトに"mat_count"というマテリアルを付け、
そのオブジェクトに、下記のテクスチャを付けています。
エラーは出ていないのですが、Kを押しても無反応です。
作成したvarにはテクスチャをドロップして割り当てています。
よろしくお願いします。


#pragma strict

var playerTexture1 : Texture;
var playerTexture2 : Texture;

function Start () {
GetComponent.<Renderer>().material.mainTexture == playerTexture1;
}

function Update () {
if(Input.GetKeyDown(KeyCode.K)) {
GetComponent.<Renderer>().material.mainTexture == playerTexture2;
}
}

353 :名前は開発中のものです。:2015/05/10(日) 16:24:41.35 ID:3R9bz45/.net
>>350
良くない!それが何なのかくらい調べてくれ

sqliteはアプリにDB管理機能を組み込んで使うローカルDB。(DBサーバー不要)
mysqlはDB管理用機能を別に用意してアプリにはクライアント機能だけ組み込む。(普通DBサーバーを用意)

どっちが良いかは目的次第。
そもそもDB必要なの?xmlで十分じゃないの?

354 :名前は開発中のものです。:2015/05/10(日) 16:26:23.29 ID:VPNKmwyp.net
>>353
> そもそもDB必要なの?xmlで十分じゃないの?
なんでそこでXMLなんだよ。

355 :名前は開発中のものです。:2015/05/10(日) 16:35:00.01 ID:uoR6bLvV.net
>>353
解説ありがとうございます、ゲーム内のキャラのパラメーターや武器のデータをまとめて管理したいと思っていたのですが……

356 :名前は開発中のものです。:2015/05/10(日) 16:35:36.99 ID:3R9bz45/.net
>>354
xmlはいらんかったな。
情報保持したいだけなら適当なファイルでいいんじゃないという意図でした。
なぜxmlかというと扱いやすいし俺がxml好きだからだ。

357 :名前は開発中のものです。:2015/05/10(日) 16:40:29.15 ID:6XLD61jW.net
xmlはiniなんかの代わりにするのはいいと思うが
DBの代わりにするのは規模などにもよるだろ・・・
小規模ならわざわざDB入れなくてもxmlで手抜きもいいがってだけの話

358 :名前は開発中のものです。:2015/05/10(日) 16:44:16.88 ID:HfNxV9Cq.net
>>352
javaって言うなー

・GetComponent.<Renderer>() でnull以外が返ってきているか
・Start() でplayerTexture2にすれば書き換わるか
・入力はtrueになりちゃんと中に入っているか

ここらへんチェックしてみて

359 :名前は開発中のものです。:2015/05/10(日) 16:45:24.50 ID:3R9bz45/.net
>>352
コピペミスだと思うがまさか代入が比較になってるとかじゃないよね

360 :名前は開発中のものです。:2015/05/10(日) 16:49:04.68 ID:3R9bz45/.net
>>355
オフラインでデータ共有しない用途ならsqliteじゃないのかね。

361 :名前は開発中のものです。:2015/05/10(日) 16:52:12.90 ID:3wAg3yLi.net
>>360
なるほど…
各個人をIDを作成して管理
個人の所持キャラクター等はオンラインで管理したいのでMySQL
所持キャラクターのパラメーター等はローカルでいいのでSQLite

このような理解でよろしいのでしょうか……?

362 :名前は開発中のものです。:2015/05/10(日) 16:54:50.16 ID:KDyR/nYX.net
>>357
その小規模で使うためのものがSQLiteなんだが

363 :名前は開発中のものです。:2015/05/10(日) 17:05:10.39 ID:EOlOwgSo.net
>>349
void OnCollisionEnter2D(Collision2D collision2d)
{
collision2d.gameObject.rigidbody2D.velocity = Vector2.zero;
rigidbody2D.velocity = Vector2.zero;
}
これで、イベントが呼ばれることは確認したのですが、押されてしまいます。

Physics2D.IgnoreCollision(collision2d.collider, this.collider2D)
だと、それ以降ずっと衝突が無視されてしまいとまりませんでした。

衝突したもの同士の運動を 0 にするという意味でやったのですが、間違いがありましたらご指摘お願いします。

364 :名前は開発中のものです。:2015/05/10(日) 17:56:10.36 ID:zn/hhDHk.net
>>361
そんなイメージ。
データ多くないなら適当にファイルベースの管理のほうが楽だと思うんだけどな
あとローカルのは改竄できるから注意。
あんまunity関係ないな

365 :名前は開発中のものです。:2015/05/10(日) 21:24:13.75 ID:HfNxV9Cq.net
Unity5のEventSystem関連で質問が。
 IDropHandlerを継承したobjA
 IBeginDragHandler, IDragHandler, IEndDragHandler を継承したobjB
どちらも同じcanvasにあるRawImageなんですが、ObjAをドラッグしObjBへドロップをしても
ObjBのOnDrop()が呼ばれません。
ObjAとObjBをヒエラルキ上で入れ替えれば(ObjAを下)呼ばれるようになるのですが描画順が入れ替わってしまい
ObjAとObjBが重なっている場合はOnBeginDrag()も呼び出されず、望んだ動作になりません。
イベント類がヒエラルキの下にあるものにハンドラに関わらずブロックされているように思えます。

対応するハンドラのないOnナントカ()のイベントをブロックしない/スルーさせるにはどうすればよいでしょうか?

366 :名前は開発中のものです。:2015/05/10(日) 21:25:27.05 ID:dzAGo5Qg.net
おちんこ

367 :名前は開発中のものです。:2015/05/10(日) 21:32:02.30 ID:G9Ftrn0G.net
俺も武器データとかはxmlで管理してるな
更新の必要がないオフラインゲーだからってのもあるけど

368 :名前は開発中のものです。:2015/05/10(日) 21:52:58.44 ID:JY/Urezl.net
今monodevelopでスクリプト書いてたら、普通に日本語入力出来たんだけど、いつから出来るようになった??

369 :名前は開発中のものです。:2015/05/10(日) 23:06:02.52 ID:P0JXwpa0.net
>>343
どっちもゲームエンジンなのでゲーム以外には向かないと思う
たとえばTwitterクライアントが60FPSである必要はないよね

370 :名前は開発中のものです。:2015/05/10(日) 23:09:44.41 ID:32mVSLjr.net
>>368
そもそも文字コードの対応次第だからなあ
むしろそのできなかったと記憶してるのはいつごろの話だ?
vsだとかなり前から2バイトコードになっててc#で日本語をメソッド名や
クラス名にできるぞ

371 :名前は開発中のものです。:2015/05/10(日) 23:59:13.28 ID:p1nccl4R.net
さすがに日本語は使いたくないなあ

372 :名前は開発中のものです。:2015/05/11(月) 00:05:58.29 ID:qfi1OZrA.net
Unity4の頃はコメントに日本語書くのも面倒だった気がする

373 :名前は開発中のものです。:2015/05/11(月) 00:59:41.44 ID:ScZ2Xqbh.net
>>365
一番手前のものがイベント受けとるものみたいよ。 ドラッグ中だけドロップ可能なオブジェをsetaslastsiblingしちゃうとか?

どうしても見えかた変えたくないならeventsystemのinputmoduleをカスタムして順序ぶち抜いて イベント送るようにすれば行けたりしないだろうか。行けないのだろうか。

374 :名前は開発中のものです。:2015/05/11(月) 01:17:12.47 ID:Ouvs86yJ.net
>>371
確かにw
できるできないって話と使う使わないは別の話だしw

375 :名前は開発中のものです。:2015/05/11(月) 01:32:23.41 ID:rYlVRQyS.net
前ちょっと関わった会社でVBの変数に日本語使ってて衝撃受けたな

376 :名前は開発中のものです。:2015/05/11(月) 02:37:39.77 ID:lwtckcvJ.net
エクセルの範囲名とかシート名だったら割と日本語使ってることあるけど、
ああいう感じになるのかな。

わかりやすいっちゃわかりやすいし、
英語ネイティブの人はそもそもそういう感覚って考えると、
バイト数さえ気にならなくなれば結構ありなのかもしれない。

377 :名前は開発中のものです。:2015/05/11(月) 02:44:00.30 ID:O0iKEVX5.net
プログラミングの規則なんてぶち壊せ!

378 :名前は開発中のものです。:2015/05/11(月) 03:11:04.68 ID:Ey9PH5mh.net
気概としては買いたいけど、変数名日本語は抵抗あるな。
てか、入力補完めんどくせぇw

379 :名前は開発中のものです。:2015/05/11(月) 05:21:23.09 ID:1pVkIqvM.net
普通に日本語変数使うし。
業務系ならね。
無理に英語にすると、客とやり取りする際に用語とか氾濫するんだよ。

380 :名前は開発中のものです。:2015/05/11(月) 09:29:48.01 ID:IKqeYhKW.net
以前取得したUnity 3.x, iOS 3.x, Android 3.xのシリアルがありますが、Unity4に入力したところ、このVerでは使えないと出ました
Unityのサイトでアップグレードしようとしましたが、カートにすら入りませんでした
このシリアルはどうやって有効化すればいいのでしょうか?

381 :名前は開発中のものです。:2015/05/11(月) 09:43:23.30 ID:9xESL9Tn.net
>>380
Unity3からUnity4へのアップグレードパスはあったけどUnity3からUnity5へ直接のアップグレードは無いって事でしょ
クレームになっちゃうかもしれないけどUnityJapanあたりに直接メールで問い合わせて割り引きアップグレードできないか聞く方が良いよ。
Unity3からって事だから頻繁には使ってないんだろうし、できないって言われたら年間パスとかに移行する方が吉かもしれんし。

382 :名前は開発中のものです。:2015/05/11(月) 10:15:14.36 ID:mLDB2jte.net
>>373
返信ありがとうございます
イベントを受け取ってしまうのは仕様っぽいと。
提案していただいた手法を試してみます。
ありがとうございました( ゚д)ノ

383 :名前は開発中のものです。:2015/05/11(月) 10:55:18.39 ID:kjJv0kme.net
>>364
スレ違いですみません……
皆さん色々教えて頂きありがとうございました、SQLiteあたりから少しずつ学んでいきたいと思います

384 :名前は開発中のものです。:2015/05/11(月) 11:46:57.92 ID:H2EStBi0.net
ゲームの種類にもよるとは思いますが、Unityを扱うには新型Macbookではスペック不足でしょうか?
メインはデスクトップでの作業で、外で少し作業をする時にMacbookを使うという程度ですが…

385 :名前は開発中のものです。:2015/05/11(月) 12:44:06.99 ID:wyI3U1pQ.net
頂点カラーシェーダーを使用してモデルの頂点カラーを表示したいのですが、
FBXファイルを読み込んだ時点でオブジェクトから頂点カラー情報が
消されてしまい困っています。
シェーダーとFBXファイル自体に問題が無い事は確認済みなので、
unityに読み込んで、シーンに配置する間に消えていると思うのですが
何か設定等有るのでしょうか? よろしくお願いします。

386 :名前は開発中のものです。:2015/05/11(月) 13:04:51.42 ID:mLDB2jte.net
>>385
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/HOWTO-importObject.html
最新の情報かは分かりませんけど、MAXから出力のFBX以外からは頂点カラーをインポートできない模様

387 :名前は開発中のものです。:2015/05/11(月) 13:31:36.57 ID:g8YYbzKJ.net
ゲーム製作を始めてみようと思い「見て分かるUnitiy4 C♯超入門」という本を買ってきました。
その中にGuiTextというのを作成してスプリクトで文字を表示させるものがあるのですが
調べたところUnitiyのバージョンが変わったときになくなってしまったらしく、こんにちはを表示させる時点で詰まってしまいました。
本の中ではGuiTextを作成してその中に「guiText.text="こんにちは";」と書くことになっていたのですが
これを今の環境で書き換えるとどうすればいいのでしょうか。よろしくお願いします

388 :名前は開発中のものです。:2015/05/11(月) 13:47:18.25 ID:wyI3U1pQ.net
>>386
FBXを一旦XSIに持って行って吐き直したら行けました…
ありがとうございました…すごい徒労感…

389 :名前は開発中のものです。:2015/05/11(月) 17:00:41.05 ID:ZInVUSxF.net
>>387
GUIText自体は今でもあるはず。
GameObjectメニューからクリエイトエンプティで空のゲームオブジェクトを作成し
ComponentメニューからRendering→GUITextでGUITextコンポーネントを付加する。
その上でスクリプトで
gameObject.GetComponent<GUIText>().text="こんにちわ";
とでも書けばいい。
まぁ空のゲームオブジェクトだけ作って
(略)
void Start(){
transform.position=Vector3.one*0.5f;
gameObject.AddComponent<GUIText>().text="こんにちわ";
}
(略)
とかでもいいけどね。

ひょっとして5のカメラだとデフォルト設定でGUILayerがついてないとかあるのか?
もしそうならカメラにGUILayerコンポーネントをつける必要もあるかも

390 :名前は開発中のものです。:2015/05/11(月) 17:19:50.21 ID:t1ob6tJP.net
んな無駄なコード覚えず、Unityのtutorialに目を通せばよろし

391 :名前は開発中のものです。:2015/05/11(月) 21:26:17.17 ID:CcP5+jor.net
Unity4.6.5f1で製作してます。
やりたい事:画面内でタップした@GameObject0(←ANavMeshAgentコンポーネント付き)の名前を取得したい。

Raycastを使ってGameObject名を取得する事自体は出来たんですが、@をタップしようとするとすり抜けて
下に配置されてる床のGameObejct2(←Colliderコンポーネント付き)が認識されてしまいます。
再生開始から数秒は、@の子にあたるGameObject1(←Colliderコンポーネント付き)や、@自体にCollierをつけてみると
取得出来るのですが、数秒立つと上記のようにまたすり抜けたりして挙動が安定しません。

NavMeshを適用したObjectにタップした時にどう安定してアクセスできるか、、
何か心当たりがある方いらっしゃいませんか?

392 :名前は開発中のものです。:2015/05/11(月) 23:27:26.65 ID:8VZA0iEPf
>>389>>390
ありがとうございました。おかげさまで何とかテキスト表示まで持ってこれました

393 :名前は開発中のものです。:2015/05/11(月) 23:21:09.62 ID:HkHDqq6J.net
C#関連の質問です。
unityで定義されているインターフェース(IPointerDownHandlerなど)について、
その処理内容の実態はどこに記述されているのでしょうか?

例えばIPointerDownHandlerの定義を遡っても、
void OnPointerDown(PointerEventData eventData);が書いてあるだけで、
一体なぜこれでクリック認識の処理が出来るのか、わけがわかりません。

394 :名前は開発中のものです。:2015/05/11(月) 23:33:38.41 ID:MNRmBkyg.net
Unityはソース公開してないよ。ブラックボックスだから一切フォークできない。
unrealengineとはそこが大きく違う。ただしuGuiはオープンソース。

395 :名前は開発中のものです。:2015/05/11(月) 23:37:14.71 ID:Flz0Rfd6.net
そういう共通の処理はどこかに実装されてて
利用者はイベントがあった際のメソッドとかを用意すればいいという感じになってる
この辺が他人が作ったエンジンのいいところであり悪いところかもね
XNAなんかもゲームループのコアの部分は隠匿されてて特定のタイミング呼ばれるところを
書くってスタイルだったし

396 :名前は開発中のものです。:2015/05/11(月) 23:38:36.56 ID:9xESL9Tn.net
>>393
Interfaceは呼び出し規約の定義(戻り値、メソッド名、引数定義の集合)
実装は自分のクラスにimplementする。

詳細はC#のclass,interfaceについて記載された書籍かMSDNで学習してくれ

397 :名前は開発中のものです。:2015/05/11(月) 23:41:50.56 ID:t1ob6tJP.net
play makerって、オブジェクトAの変数(プロパティ)をオブジェクトBのプロパティやメソッドに送ることできますか?

398 :名前は開発中のものです。:2015/05/12(火) 00:08:33.30 ID:awMiLw+L.net
>>394-396
そうだったんですか、ありがとうございます。中身を見れないのはちょっと辛いですね。

あと、これに関連した追加の質問をしたいのですが、、
『あるインターフェースを実装したクラスに、指定されたメソッドを作ってそこに内容を記述すると、インターフェース独自の処理が実行される』
というのは、初心者レベルでのインターフェースの知識では、やはり意味不明なところがあります。
というのも、あくまでもInterfaceとは、ある規格化されたメソッド宣言を行うことを強制する手段として用いるものですよね。
だとすると、なぜそこで新しい機能が自動的に実行されるのでしょうか。

イベントハンドラ?とか、拡張メソッド?とか、その辺りを駆使しているんですかね?全然分かりません。

分かりづらい質問ですみませんが、エスパー出来る方、よろしくお願いします。。。

399 :名前は開発中のものです。:2015/05/12(火) 00:26:08.70 ID:fjyqG3xL.net
そういう仕組みだからとしかいえないのかな?
https://unity3d.com/jp/learn/tutorials/modules/intermediate/scripting/interfaces

その辺はunityの仕組みつーより言語の仕様?

400 :名前は開発中のものです。:2015/05/12(火) 00:31:45.10 ID:fjyqG3xL.net
c#のインターフェースってC++のころの多重継承の弊害からできた機能だっけ?
この辺の話は使う側ではなく提供する側に回るとなんで存在するかとかわかるはず

401 :名前は開発中のものです。:2015/05/12(火) 00:33:17.27 ID:OIzBkNpq.net
>>393
こんな便利なのあったんですね;Sceneを複数合成するとまだうまく動いてくれてないけど、
単一シーンでNavMeshAgent付きのObjectをOnPointerDown使って名前の取得が出来たので、検証続けてみます。
ありがとうございました。

402 :名前は開発中のものです。:2015/05/12(火) 01:00:49.30 ID:fjyqG3xL.net
unityの裏方は知らんけどc#で書かれてるwinformなんかだと
http://www.atmarkit.co.jp/fdotnet/dotnettips/467wndproc/wndproc.html
>しかし.NETのWindowsフォームでは、たいていの場合、直接Windowsメッセージを
>プログラムで処理する必要はなく、フォームのメンバであるWndProcメソッドが、
>受け取ったWindowsメッセージを.NETのイベントに置き換えてくれる
こんな仕組みが裏に隠されててお前にイベントが来たよと通知してくれて
インターフェースがインプリメントされてればそれ経由で処理が行われてるのでいいのかな?

403 :名前は開発中のものです。:2015/05/12(火) 01:35:00.40 ID:fZtrUYvr.net
ゲーム中動かないオブジェクトをstaticにしてから出だしたと思うのですが
SDユニティちゃんのシェーダーで警告メッセージが出るようになりました
公式の修正パッチを入れなおすなどしたのですが一向に消えることがなかったので
こちらで質問させていただきます
解決法をご存知の方がいらっしゃいましたらどうかご教授お願い致します

Shader error in 'UnityChan/Clothing': Can't find include file CharaMain.cg (on opengl)

Compiling Vertex program with DIRECTIONAL SHADOWS_OFF LIGHTMAP_OFF DIRLIGHTMAP_OFF DYNAMICLIGHTMAP_OFF

404 :名前は開発中のものです。:2015/05/12(火) 01:49:51.34 ID:fjyqG3xL.net
4.6のUI関連のソース見つけた
基底クラス
UI / UnityEngine.UI / EventSystem / UIBehaviour.cs
https://bitbucket.org/Unity-Technologies/ui/src/87c9a350fbecd8336df86563688a9bbe60945ea7/UnityEngine.UI/EventSystem/UIBehaviour.cs?at=4.6

UI / UnityEngine.UI / UI / Core / Selectable.cs
https://bitbucket.org/Unity-Technologies/ui/src/87c9a350fbecd8336df86563688a9bbe60945ea7/UnityEngine.UI/UI/Core/Selectable.cs?at=4.6

405 :名前は開発中のものです。:2015/05/12(火) 02:29:36.75 ID:fjyqG3xL.net
あとこれか
unityはこういうサイクルでイベントの処理をしてるらしい
http://docs.unity3d.com/ja/current/uploads/Main/monobehaviour_flowchart.svg

当然この中でunityのクライアント領域で誰向けのイベントかというのを判断して
通知はしてくれるはずなので後はその通知を受けとるためのインターフェースなどを
実装してあげればいいだけだと思う

406 :名前は開発中のものです。:2015/05/12(火) 04:43:52.52 ID:i/XOADhM.net
>>393
Unityが全ソースを公開してたとしてもIPointerDownHandlerの中身は空だと思うよ
このInterfaceがクリック認識の機能を持つわけではなくてUnity内部の別の場所でクリック判定は勝手に行われてる
それを通知してもらう目的でこちらが用意するのが上記Interfaceを実装したオブジェクトということ

407 :名前は開発中のものです。:2015/05/12(火) 08:32:43.56 ID:BjWswsYH.net
>>403
警告のとおりcharamain.cgがないんじゃないの?

408 :名前は開発中のものです。:2015/05/12(火) 15:03:31.97 ID:kFcbgs9Z.net
unity5を利用しているのですが、
SEのボリュームを1以上に上げたい場合はどのようにしたらよいでしょか?

javascript上で
"GetComponent.<AudioSource>().volume = 2.0;"
としてみましたが、やはりダメでした。

スクリプト上で指定したいです。

宜しくお願いします。

409 :名前は開発中のものです。:2015/05/12(火) 15:07:31.72 ID:RpXbDx1m.net
>>408
上げられない。そういう仕様だから
http://docs.unity3d.com/ScriptReference/AudioSource-volume.html

410 :名前は開発中のものです。:2015/05/12(火) 16:03:54.45 ID:kFcbgs9Z.net
>>409
405です。
了解です。ありがとうございます。

411 :名前は開発中のものです。:2015/05/12(火) 16:19:22.07 ID:47Ytop5H.net
>>381
アップグレードにいくらか掛かるんですね
趣味で使ってるだけで、今のところアップグレードの必要ないので、
Unity4Freeのほう使っていきます

412 :名前は開発中のものです。:2015/05/12(火) 16:23:54.74 ID:8l4Ib8pT.net
>>411
Free版つかうならUnity5の方が制限が少ないよ

413 :名前は開発中のものです。:2015/05/12(火) 16:43:46.78 ID:kFcbgs9Z.net
指定したアクションが実行したら、カウント開始させたいのですが、
どう書けばよいでしょうか。。。

少しはしおりますが、
(goalScript.cleared=trueなら、カウント開始としたいです。
Time.timeではないと思うのですが、どう書けばいいでしょうか。
宜しくお願いします。

var startTime:float;
var goalObj:GameObject;
var goalScript:GoalScript;

function Start () {
if(!goalObj){
goalObj=GameObject.FindGameObjectWithTag("Goal");
}
goalScript=goalObj.GetComponent(GoalScript);
}

function Update () {
if(goalScript.cleared=true){
startTime = Time.time;
}
}

414 :名前は開発中のものです。:2015/05/12(火) 18:10:47.24 ID:NwbqhJpx.net
>>413
startTimeが00:00:00から始まる時間だとして
Start() の中で
startTime=0;

Update() の中で
if ( goalScript.cleared )
{
startTime += Time.deltaTime;
}
でいいんじゃないの。
代入じゃなくて比較の場合は = じゃなくて == な

415 :名前は開発中のものです。:2015/05/12(火) 19:01:44.88 ID:47Ytop5H.net
>>412
買った参考書がUnity4用のものなので、まずは4で勉強します

416 :名前は開発中のものです。:2015/05/12(火) 20:00:25.53 ID:rArZidZF.net
アスペクト比を16:9固定でゲームを作成している最中です。

タイトル画面に置いているUIが、通常時では良い感じの大きさですが
Maximize on Playにすると解像度が異なるのかUIが小さくなってしまいます。

ググっても上手く引っかかってくれないので解決出来ずに困っています……

417 :名前は開発中のものです。:2015/05/12(火) 20:26:43.95 ID:kFcbgs9Z.net
プログラム初心者の質問です。
下記のように、javascriptでオブジェクト一つ一つ指定して表示させているのですが、
例えば、頭文字にmCount"が付いているものは
全て表示などという指定の仕方はどう書けばいいでしょうか?
宜しくお願いします。

mCount00.SetActive(true);
mCount01.SetActive(true);
mCount02.SetActive(true);
mCount03.SetActive(true);
mCount04.SetActive(true);

418 :名前は開発中のものです。:2015/05/12(火) 20:35:45.39 ID:rArZidZF.net
>>417
親オブジェクトを作ってそれに全部ぶっ込んで
子ではなく親に対してSetActiveを打てば良いのでは?
管理も楽だしHierarchyも見やすくなるかと

419 :名前は開発中のものです。:2015/05/12(火) 20:38:46.58 ID:bTTXGrqQ.net
>>417
C#だとmCountを配列とかList<T>で管理して
mCounts[index].SetActive(true)
とかでアクセスするんだが・・・

420 :名前は開発中のものです。:2015/05/12(火) 20:56:16.08 ID:kFcbgs9Z.net
>>418
初めは、親オブジェを作って、
SetActiveでけしてたのですが、
この手法だと消した後の個別での表示が面倒になってしまい、
ほかに手法はないかと模索していました。。。

421 :名前は開発中のものです。:2015/05/12(火) 20:57:39.11 ID:kFcbgs9Z.net
>>419
なるほど、配列を使用するという方法があるのですね。
javascriptだとどう書くのでしょうか。調べてみます。

422 :名前は開発中のものです。:2015/05/12(火) 21:06:54.62 ID:t26VkM3W.net
これってueレベルのゲーム作れます?

423 :名前は開発中のものです。:2015/05/12(火) 21:11:15.16 ID:0c3sl7Vl.net
これまで同様何にも出来ないまま終わるよお前の人生は

424 :名前は開発中のものです。:2015/05/12(火) 21:11:16.45 ID:Pkd42GEf.net
>>416
anchorをちゃんと設定してないんじゃない?的はずれなこと言ってたらごめんw

425 :10人に一人はカルトか外国人:2015/05/12(火) 22:00:56.92 ID:du07EWF5.net
★マインドコントロールの手法★

・沢山の人が偏った意見を一貫して支持する
 偏った意見でも、集団の中でその意見が信じられていれば、自分の考え方は間違っているのか、等と思わせる手法

・不利な質問をさせなくしたり、不利な質問には答えない、スルーする
 誰にも質問や反論をさせないことにより、誰もが皆、疑いなど無いんだと信じ込ませる手法

偏った思想や考え方に染まっていたり、常識が通じない人間は、頭が悪いフリをしているカルト工作員の可能性が高い

靖国参拝、皇族、国旗国歌、神社神道を嫌うカルト

10人に一人はカルトか外国人

「ガスライティング」で検索を!....

426 :名前は開発中のものです。:2015/05/12(火) 22:21:24.97 ID:rArZidZF.net
>>424
いえ、ありがとうございます。試してみます

427 :名前は開発中のものです。:2015/05/13(水) 01:32:34.08 ID:fTNryTpc.net
すいません、unity5.01f1 でのuGUIの質問になります。

ボタンを作成するとButton(Script)の
インスペクタ上に「interactable」というチェックボックスがあって、
それをオンオフすると使用可能、使用不可能が表示込みで切りかえれます。

それをソース上で切り替えたくて
ttp://answers.unity3d.com/questions/847376/new-gui-button-set-interactable-via-script.html
のソースや、

こちらのブログ
http://qiita.com/2dgames_jp/items/b3d7d204895d67742d0c のソースを試してみたのですが

コンソールでソース上のエラーと判断されます。
そもそも button に interactableがないようなのです。

しかし
http://docs.unity3d.com/ScriptReference/UI.Button.html
を見てみると あるようですし自分の力量では解決できないと思い相談させて頂いております。

ソース上で「interactable」の切り替えはできるのでしょうか?
また何が悪く「interactable」が認識されないのでしょうか?
宜しくお願い致します。

428 :名前は開発中のものです。:2015/05/13(水) 01:44:39.17 ID:PQ2FF6P2.net
エラーとかコード貼りなよ。
null referenceじゃないの?
対象のbutton取得できてる?

429 :名前は開発中のものです。:2015/05/13(水) 01:48:40.60 ID:yosgKyFX.net
>>427
ソース(interactiveを変えるスクリプト)を、buttonオブジェクトじゃないものに付けてる。textとか。

なんてとこでどうだっ

430 :名前は開発中のものです。:2015/05/13(水) 02:15:14.39 ID:fTNryTpc.net
>>428さん >>429さん ご返答ありがとうございます。 

http://answers.unity3d.com/questions/847376/new-gui-button-set-interactable-via-script.html
の下の方の

Cooldown クラスを使ったものです。(using UnityEngine.UI; は足しました。)

すると

Assets/03_Script/01_Counter/Cooldown.cs(22,45): error CS1061:
Type `Button' does not contain a definition for `interactable' and no extension
method `interactable' of type `Button' could be found (are you missing a using directive or an assembly reference?)


というエラーメッセが出ます。

used.GetComponent<Button>().interactable = true;
が該当行になります。

エラーが出ているのでオブジェクトに添付できないのですが
このような結果となりました。
宜しくお願い致します。

431 :名前は開発中のものです。:2015/05/13(水) 02:29:34.71 ID:3eakWd3b.net
using UnityEngine.UI;
て書いてないだけじゃないのかね

432 :名前は開発中のものです。:2015/05/13(水) 02:42:00.35 ID:fTNryTpc.net
>>431さん ご返答ありがとうございます。

using UnityEngine.UI;は足しておりますが、
それでもやっぱりエラーが出ます。

そもそも、これが抜けているようなソースを参考にしたのが失敗だったような。。。

433 :名前は開発中のものです。:2015/05/13(水) 02:58:26.11 ID:3eakWd3b.net
ああ、悪い、足したって書いてあったなw
そこのページにちょこまかかいてあるのを読むと
Buttonクラスがいくつかのプラグインとコンフリクトする、ってレポートがあると書いてあるなぁ。
それが原因ならむしろusingを無視して
used.GetComponent<UnityEngine.UI.Button> ().interactable = true;
とでも書けばいけるのかもしれない

434 :名前は開発中のものです。:2015/05/13(水) 03:22:07.61 ID:fTNryTpc.net
>>433さんへ ありがとうございます! ついに動きました!疲れた・・・

テストに成功し、実際のコードに埋め込んでも想定どおりの動きになりました。
本当に助かりました。

used..GetComponent<Button>().interactable = true;

は既に試しておりましたが、駄目でした。(また動いたものを上記にするとエラーが発生)

もっとちゃんと読まないと駄目ですね。。。

自分の英語力とプログラミング力では到底回答に行き着けませんでした。
本当に感謝致します。 

435 :名前は開発中のものです。:2015/05/13(水) 10:05:13.35 ID:Bj4xQxMA.net
unity5で作業しています。

assetstoreで購入したステージデータを読み込んだ際、
以下のエラーメッセージがでました。

"BCE0018: The name 'PostEffectsBase' does not denote a valid type ('not found').
"

調べてみたところ、
下記のアドレスで以下ののように書かれていました。
I found an answer (sorry, lost the link that had a much better explanation than I'm capable of),
but the basic solution was to move all of your other folders/scripts that are part of asset bundles and packages.
Move them all into the Standard Assets folder in your project.
具体的にはどうすればいいのでしょうか?
翻訳ソフトにて翻訳しましたが、中々意図をつかめず、アドバイスをお願いします。

436 :名前は開発中のものです。:2015/05/13(水) 10:07:42.14 ID:Bj4xQxMA.net
432です。
すみません、解決策の書かれていたサイトです。
http://answers.unity3d.com/questions/323237/bce0018-the-name-posteffectsbase-does-not-denote.html
翻訳ソフトで翻訳しましたが、こちらで書かれている内容の意図がつかめません。
具体的にどうすればよいか、アドバイスをお願いします。

437 :名前は開発中のものです。:2015/05/13(水) 10:16:46.51 ID:7i9ZWGMR.net
いったんそのアセットを全部削除してから、StandardAssetフォルダの中に入れ直せばいいんじゃね?
的なことが書いてある

438 :名前は開発中のものです。:2015/05/13(水) 10:36:31.47 ID:KqIttZO4.net
>>407
ありがとうございます
シェーダーフォルダをReimportしたらひとまず解決しました
代わりにAnti-AliasingのNFAAで警告が出るようですが
ビルド実行では一先ず困ることはなくなったので良かったです

439 :名前は開発中のものです。:2015/05/13(水) 10:39:18.26 ID:DmIlFLej.net
>>435
Unity5だとStandardAssetsのEffectってImportしてある?
Assets/StandardAssets/Effects/ImageEffects
にイロイロ入ってないならProjectタブで右クリック->Import Packagの一覧からEffectsえらんでみると良い

440 :名前は開発中のものです。:2015/05/13(水) 11:47:55.60 ID:Bj4xQxMA.net
>>437
>>439
依存のeffectをインストールし、
アッセトのeffectをインストール時に除外したら上手くいきました。
とりあえず問題は起きていないので、大丈夫かと、、、
ありがとうございます。

441 :名前は開発中のものです。:2015/05/13(水) 22:14:04.78 ID:fTNryTpc.net
質問です。( >>435の方とは違う者です。一応念のため)
環境はunity5.01f1になります。

オーバレイなどの画面効果を使いたくなり、
ImageEffectsをimportして ScreenOverlayをMain Cameraにセットし無事画面に効果が表れました。

そこでIntensityで効果の強さを弄れるようなのでソースから操作したいのです。

が、ソースを書こうとするのですが、
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/comp-ImageEffects.html を参考にして
宣言部分に
using UnityStandardAssets.ImageEffects;
と書くのですが、その部分でエラーが発生してしまいます。

Assets/03_Script/01_Counter/Counter.cs(74,42): error CS0201:
Only assignment, call, increment, decrement, and new object expressions can be used as a statement

(visualStudio上では 「型または名前空間名
UnityStandardAssetsが見つかりませんでした」と表示されます。)

一応ScreenOverlay.csを開いてみると、上部の方に 
namespace UnityStandardAssets.ImageEffects
{
と書かれているのですが。。。

どなたか、ソースからImageEffectsのパラメータの操作の仕方が判る方、アドバイスを頂けないでしょうか?

442 :名前は開発中のものです。:2015/05/13(水) 22:21:21.35 ID:O3yCiIf3.net
これ?
http://religion.indiesj.com/unity/unity5-note

443 :名前は開発中のものです。:2015/05/13(水) 22:59:53.48 ID:fTNryTpc.net
>>442さん ご返答ありがとうございます。

やりたいことはまさしくコレです。

UnityStandardAssetsを認識しないので、エディタを再起動。
すると、一応コンパイルは通る(?)ようになったので
(変わらずvisualStudiodではエラーがでますが。 )

cameraOBJ.GetComponent<UnityStandardAssets.ImageEffects.ScreenOverlay>().intensity = 100f;

で成功しました。アドバイスありがとうございました!

444 :名前は開発中のものです。:2015/05/13(水) 23:52:41.40 ID:NLlcwtOk.net
void Update() {
transform.Rotate(Vector3.right * -Input.GetAxis("Vertical") * Time.deltaTime * speed); //入力に応じて回転
transform.rotation = Quaternion.Euler(transform.eulerAngles);             //オイラー角に変換してクォータニオンに再変換してるだけ
}

こんな単純なスクリプトなのに回してると真上で「ガッ」と引っかかったりして困ります…
2行目をコメントアウトすると治ることから、オイラー角が犯人なようなのですが…
これは単純化してるので意味不明になってますが、
実際のスクリプトでは2行目にClampをかませて角度制限してるのでなくすわけにも行きません。

どうするべきでしょうか…?

445 :名前は開発中のものです。:2015/05/14(木) 00:01:36.81 ID:ScFL5OjO.net
PCって4つめのなにかで回転しないと3軸の方で回転すると特定のところで
問題になるってあったような

446 :名前は開発中のものです。:2015/05/14(木) 00:04:12.01 ID:ScFL5OjO.net
あごめんそれがQuaternionか

447 :名前は開発中のものです。:2015/05/14(木) 00:33:12.08 ID:ScFL5OjO.net
この辺を参考にしてみたら?
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/Transform-rotation.html

448 :名前は開発中のものです。:2015/05/14(木) 02:34:51.58 ID:OxqF59jD.net
しょぼい質問ですが教えてください。

キャラクタをジャンプさせていますが、それが非常にゆっくりなのです。
たぶん現実世界ではそのくらいのスピードなのだと思います。
しかし、私はもっと速いジャンプ(の上昇と下降)をしたいと思っています。

その場合はどうすればいいでしょうか。

449 :名前は開発中のものです。:2015/05/14(木) 02:39:54.81 ID:+SSZ+Doh.net
>>448
どうやってジャンプさせてるが知らんが
重力的なものを大きくしてジャンプ力を上げればいいんじゃないの?

450 :名前は開発中のものです。:2015/05/14(木) 02:52:25.42 ID:Np/gKzpU.net
>>444
もしX軸しか動かさない、という条件付で前後120度でクランプしたいなら例えば
transform.Rotate (Vector3.right*spd*-Input.GetAxis("Vertical") * Time.deltaTime);
eulerRot = transform.eulerAngles;
if (Mathf.Abs(eulerRot.y)>1){
if(eulerRot.x < 60) {
eulerRot.x = 60;
transform.eulerAngles = eulerRot;
} else if (eulerRot.x<=360&&eulerRot.x > 300) {
eulerRot.x = 300;
transform.eulerAngles = eulerRot;
}
}
とかやればできないことはない。
安定してやりたいなら上に空のオブジェクトかましてY軸でコントロールするのをお勧めする。
UnityのQuaternionクラスのEuler変換はオーダーがZXYになっている、らしいので
X軸はどうにも安定せんのよ。Y軸がもっとも安定する。

451 :名前は開発中のものです。:2015/05/14(木) 07:07:38.35 ID:TtBEvxBt.net
>>448
落ちるってことはy軸の減少だから、yをマイナスしてる値を上げればいい
大抵それは「gravity」なんて名前の変数でインスペクターにある事も多いんだけど
gravityをジャンプの高さに影響させてる場合もあるんで
(重量が大きいと高く飛べない)そのときはジャンプ処理を同時に「強く」する

「ジャンプさせてる」ってのがまず「プログラム書いてさせてる」に見えるから
は?引っ張んなきゃよくね?な反応しか返ってこないぞ

452 :名前は開発中のものです。:2015/05/14(木) 08:03:28.56 ID:p6BCWHPG.net
2Dの横スクロールアクションだけど
gravity scaleを5.0にしてる

453 :名前は開発中のものです。:2015/05/14(木) 09:29:37.36 ID:m/ATDllS.net
>>448
中学生か?
高校生以上なら物理の教科書開いて勉強しろ

454 :名前は開発中のものです。:2015/05/14(木) 14:33:00.47 ID:OS25PBS+.net
てs

455 :名前は開発中のものです。:2015/05/14(木) 14:38:24.45 ID:OS25PBS+.net
unity5でwebGLでビルドすると下記のエラーが出ます
http://i.imgur.com/1YlUYbn.png

エラメでググっても何も出てこないのですが、これって何がおかしいのでしょうか?
解決方法ご存知の方教えて下さい

456 :名前は開発中のものです。:2015/05/14(木) 15:48:52.31 ID:xZllPFjU.net
32bitOSがおかしい

457 :名前は開発中のものです。:2015/05/14(木) 15:58:23.41 ID:OS25PBS+.net
>>456
マジですか?
64bit環境じゃないと無理なんですか?

458 :名前は開発中のものです。:2015/05/14(木) 16:25:03.74 ID:90mLIgsM.net
スカイボックスをオンオフしたいのですが、
現状、下記のように、マテリアルの設定を2つ持って、
一つを空にして、オンオフしています。
false,tureでオンオフする書き方はありますでしょうか?
宜しくお願いします。

var Material00:Material;
var Material01:Material;

function Start () {
RenderSettings.skybox = Material00;
}

function Update () {
if(Time.time>3f){
RenderSettings.skybox = Material01;
}
}

459 :名前は開発中のものです。:2015/05/14(木) 17:58:03.00 ID:MDY9d6v0.net
Unity5でエロ用途に使えるレベルのモザイク処理できるシェーダーは無いでしょうか?
4まではunity-facecensorというのでいけたようですけど、5だと表示かおかしい&画面全体にモザイクがかかるので使えません。
自分で作るほどのスキルは無いので有料でも良い物があれば教えて頂けないでしょうか?

460 :名前は開発中のものです。:2015/05/14(木) 19:01:01.99 ID:JbGJ/pAw.net
質問失礼します。

NGUIを利用してウィンドウを2つ重ねて表示しています。
1つ目のウィンドウは UISprite Wooden Atlas window (20) でウィンドウを作り、UISprite flat (22) でウィンドウ内側のパネルを表示しています。
2つ目のウィンドウは UISprite Wooden Atlas window (100) のみとなっています。
()内の文字はDepth値です。大きければ大きいほど手前に表示されます。

文字では伝えづらいので画像にしました。
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org314493.png
1つ目のウィンドウのウィンドウとパネルの間に2つ目のウィンドウが挟まれる形で表示されてしまいました。
Depthをいじってみましたが、どうやっても2つ目のウィンドウが手前に来てくれません。
前後関係ってDepth以外に設定する必要があるのでしょうか?

461 :名前は開発中のものです。:2015/05/14(木) 19:18:44.94 ID:Np/gKzpU.net
>>460
どういう構造になってるかわからんがNGUIではUIPanelのデプスが最優先で
UISpriteのデプスはそれがぶら下がっているパネル内部での優先値になるんじゃなかった?

462 :名前は開発中のものです。:2015/05/14(木) 19:30:01.82 ID:JbGJ/pAw.net
>>461
返答ありがとうございます。
UIPanelの下にUISpriteを置いていたのですが、UIPanelを削除してウィンドウ直下にUISpriteを表示するようにしたら治りました。
原因は分かりませんでしたが、解決しました。

463 :名前は開発中のものです。:2015/05/14(木) 19:44:02.80 ID:Np/gKzpU.net
>>462
まぁそれで全部解決ならいいんだけどw
UIPaneにもデプス値があってUIPanelの下にぶら下がっている
UISpriteのデプス値は全てそれになるのだ、ということなんだよ。
その上で競合するもの同士は自分のデプス値で優先度が決まる。

464 :名前は開発中のものです。:2015/05/14(木) 19:44:25.18 ID:xZllPFjU.net
>>457
はい無理です

465 :名前は開発中のものです。:2015/05/14(木) 19:56:46.54 ID:b4VPFIqr.net
お尋ねしたいのですが、プロシージャルマテリアルシステムであるsustancesという機能はユニティ標準で使用出来ますか?
有料版のアセット等が必要なのでしょうか?

466 :名前は開発中のものです。:2015/05/14(木) 20:00:33.90 ID:OS25PBS+.net
>>464
マジかぁ・・・ありがとうございました・・・

467 :名前は開発中のものです。:2015/05/14(木) 20:53:16.58 ID:b4VPFIqr.net
勘違いしてました。sbsarファイルを読めるよ、というだけだったのですね。失礼しました

468 :名前は開発中のものです。:2015/05/14(木) 20:58:39.57 ID:kHVoqXig.net
>>465
ggrksとしか言えんけど一般的に他で有料で提供されているものは大抵有料

http://docs.unity3d.com/Manual/Graphics.html
マニュアル調べてみ

469 :名前は開発中のものです。:2015/05/14(木) 23:17:23.90 ID:+SSZ+Doh.net
eventsystem.current.ispointerovergameobjectってタッチの場合fingerid引数に渡すだけでui判定デキマスヨネ?なんか効いてる気がしない

470 :名前は開発中のものです。:2015/05/14(木) 23:54:16.08 ID:VB5r3Z+u.net
>>445-447
ありがとうございます!
ジンバルロックですか…覚えておきます

>>450
ありがとうございます!
関係なさそうなY軸の値で場合分けですか、オイラー角は化け物ですね…

調子に乗って早速HorizontalでY軸を回す仕様を追加したらいい感じのFPS視点になりました!
…ただ回転制限はバグってしまいましたのでもう少し手を加えて直しました。


>UnityのQuaternionクラスのEuler変換はオーダーがZXYになっている

一瞬迷惑な仕様だと思いましたが、
考えてみればX軸の回転が一番「人間らしくない」ですし、仕方ないことなんですね…

471 :名前は開発中のものです。:2015/05/15(金) 00:16:07.56 ID:6t0m4idj.net
質問です

unity5 C#でスプライトアニメの再生中、停止させたいです
止まってるアニメーションに切り替えるのも考えたのですが
何かいい方法ありますか

472 :名前は開発中のものです。:2015/05/15(金) 08:29:17.87 ID:rMhuj7de.net
>>471
sprite.Pause();

473 :名前は開発中のものです。:2015/05/15(金) 09:48:20.08 ID:EG6n1Dme.net
unityであえてRPGツクールのようなサイドビューorフロントビュー形式の戦闘のRPGって作れますか?
もし参考になりそうな動画があれば教えていただけるとありがたいです

474 :名前は開発中のものです。:2015/05/15(金) 09:56:21.16 ID:/PUOUHhp.net
>>473
Unity2D

475 :名前は開発中のものです。:2015/05/15(金) 10:24:57.56 ID:kZ8gG4qJ.net
作ろうと思えば大抵のゲームジャンルは作れるけど
RPGに特化してるツールでもないし具体的にああすればいいこうすればいいというセオリーも確立してない
プログラミングの知識も必要になってくる
何年かかるか分からんし具体的に作りたいストーリーとかがもうあるならウディタの方を薦める

476 :名前は開発中のものです。:2015/05/15(金) 10:40:10.97 ID:xyGEAI57.net
public変数をInspector上でグループ分けしてたためるようにするにはどうしたらいいでしょうか。

477 :名前は開発中のものです。:2015/05/15(金) 10:50:56.64 ID:REXSR1MK.net
>>476
↓こういうことがやりたいのかな
ttp://marupeke296.com/UNI_ED_No1_Inspector.html
のFoldoutの項を参照

478 :名前は開発中のものです。:2015/05/15(金) 15:32:13.15 ID:GGpOzPBT.net
スマホで携帯ゲーム機みたいに2台で通信対戦ができるアプリって滅多に無いですけどそういったゲームってunityで作れたりしますか
自分なりに調べたらunityだけじゃ無理そうに思えましたがもしそうなら他にどんな知識を学べばよいでしょうか

ちなみに作るのは1対1のFPSでまずはiPhoneアプリで作ろうと思っています

479 :名前は開発中のものです。:2015/05/15(金) 16:21:08.01 ID:zurzqCR9.net
アドホックモードでの通信になるからな・・・
それかどれか一台がAPとして振舞うしかないと思うが・・・

480 :名前は開発中のものです。:2015/05/15(金) 16:55:05.33 ID:KllwyKfc.net
>>478
ios同士ならコレをpluginで使う
ttps://developer.apple.com/library/ios/documentation/MultipeerConnectivity/Reference/MultipeerConnectivityFramework/index.html
androidはしらね

481 :名前は開発中のものです。:2015/05/15(金) 18:29:53.31 ID:S69jaGE5.net
Androidの実機にインストールしたらResourcesフォルダにいれてあるファイルにアクセスできないんだがなんで?
Resources.LoadAll<GameObject> ().Lengthでフォルダの中身の数を確認したら、
Unity上では問題ないけど、Android実機だと0が返ってくる。だれか助けて。

482 :名前は開発中のものです。:2015/05/15(金) 18:57:08.44 ID:olBobYFx.net
>>481
パスにバックスラッシュ使ってるとかじゃないよね

483 :445:2015/05/15(金) 19:00:50.83 ID:Mbqx/i8V.net
重力についての返答有難うございました。

Gravityの値を100倍の98.1にすると理想の上昇と下降になりました。
心配なのが、100倍もすることによって、なにか破綻しないかといういことです。大丈夫でしょうか。

Unity2Dでは、Gravityの他にrigidbody2DにGravity Scale という設定がありますがUnity(3D)にはGravity Scaleがありません。
「Unityではじめる2Dゲーム作り 徹底ガイド」ではGravityに10倍、Gravity Scale に10倍を設定し合計で100倍としています。

484 :名前は開発中のものです。:2015/05/15(金) 19:16:11.58 ID:wz2XgEdS.net
>>478
androidはrootでもとらないとadhoc出来ないんじゃないか
かわりにwifi directが使える
いずれにしろunityだけじゃ無理だからまず普通のスマホアプリで通信できるようにするところからやってみたら

485 :名前は開発中のものです。:2015/05/15(金) 19:53:09.83 ID:S69jaGE5.net
>>482
使ってない。ってか、バックスラッシュ使ったらUnity上でもおかしくならない?

486 :名前は開発中のものです。:2015/05/15(金) 19:55:52.65 ID:zurzqCR9.net
>>483
>心配なのが、100倍もすることによって、なにか破綻しないかといういことです。大丈夫でしょうか。
ゲームなんて違和感ないようにみえりゃいいんだよ

487 :名前は開発中のものです。:2015/05/15(金) 19:56:44.87 ID:zurzqCR9.net
>>481
なんとなくだけど全角文字使ってるとか

488 :名前は開発中のものです。:2015/05/15(金) 20:01:01.10 ID:hjUmQpAL.net
>>481
俺エスパーだけどファイル名に全角文字かスペースが入ってるんだよ

489 :名前は開発中のものです。:2015/05/15(金) 20:35:08.49 ID:S69jaGE5.net
>>487
全角文字も使ってないし、スペースも使ってない。半角英文字だけ。
iPadにインストールしたら問題なく動いた。
Androidだけうまくいかない。

490 :名前は開発中のものです。:2015/05/15(金) 21:03:01.14 ID:caMOZHNv.net
>>486
そうしないと完成しないけど、それやり始めると陳腐なゲームしか作れなくなるんだよね

491 :名前は開発中のものです。:2015/05/15(金) 21:15:29.96 ID:/M+4kisg.net
最初のうちは「完成させる」ことを目標にすえるのがいいと思うけどね

492 :名前は開発中のものです。:2015/05/15(金) 21:19:35.12 ID:5xnf/y5i.net
ゲームの面白さは動きの陳腐さと関係ない

493 :名前は開発中のものです。:2015/05/15(金) 21:32:35.38 ID:zurzqCR9.net
ゲームっていかにデフォルメしつつ破綻がないように盛り込むか
ってセンスが問われるものだよ
リアルを追求しすぎるとスパコンいるようになる

494 :名前は開発中のものです。:2015/05/15(金) 22:41:38.93 ID:0D5sglKp.net
468です
>>472
ありがとう

でもうまくできなかったです…
animator.speed=0で一時的に止められるみたいなので
試してみます

495 :名前は開発中のものです。:2015/05/16(土) 01:03:35.67 ID:GK5tDZw5.net
createメニューにテキストファイルを追加するエディタ拡張ありませんか?

496 :名前は開発中のものです。:2015/05/16(土) 11:31:33.07 ID:Eq6kTFiO.net
本見ながら順調に進めてたんだがアニメの遷移設定で詰まった
animatorビューに[entry][exit]っていう本に載ってないステートがデフォであるせいか
追加した[待機][走る]の挙動がおかしい
[entry]→[待機]⇔[走る]
みたいに設定してるんだけどいきなり走ってたり
移動するときに待機ポーズとってたり
本出たあとに新バージョンで追加された機能だと思うけど解説してる所無い?

497 :名前は開発中のものです。:2015/05/16(土) 11:58:18.63 ID:qR/kX5lC.net
>>496
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/StateMachineTransitions.html

498 :名前は開発中のものです。:2015/05/16(土) 12:56:44.34 ID:V0keyGPT.net
ユニティちゃんのサンプル動かしてたんだが、ジャンプでなにかオブジェクト飛び越えようと思うとガガガって変な風になるんだけどこれはバグだよね?
コリダーぶつかってるみたいだけどなおしかたわかる方いませんか。

499 :名前は開発中のものです。:2015/05/16(土) 13:03:57.72 ID:Eq6kTFiO.net
リファレンスは実例じゃないから
意味がまったくわからん

500 :名前は開発中のものです。:2015/05/16(土) 13:13:12.77 ID:qR/kX5lC.net
そりゃ残念。頑張れ

501 :名前は開発中のものです。:2015/05/16(土) 13:20:28.75 ID:8AtSNlKH.net
>>498
わからんけどそう言うサンプルは実際に使おうと思ったら自分で修正しないとそのまま使えないと思うよ

502 :名前は開発中のものです。:2015/05/16(土) 14:35:21.08 ID:trqzFcux.net
RPGでもシューティングでも何でもいいけど、オプション画面ってどうやって作ってる?
パッと出てくる方法だと、同一シーンでposを変える、シーン自体を変える
の2つを思い付いたけど、他なにか良い方法ある?

フローとしては、オプションボタン押す→画面フェード→オプション画面表示
→オプション終了ボタン押す→画面フェード→ゲーム画面に戻る
ってのを考えてる

503 :名前は開発中のものです。:2015/05/16(土) 15:04:47.63 ID:V0keyGPT.net
>>501
そうなんか
他人のスクリプト直すより最初から自分で書くほうが楽かもしれないわ


もう一つunity初心者の質問なんだけど、親のみをtransformで回転する方法が知りたい
カメラをプレイヤーの中に入れてるんだけど、プレイヤーを回転させると子のカメラも一緒に回転しちゃうんだ

504 :名前は開発中のものです。:2015/05/16(土) 15:10:26.54 ID:qR/kX5lC.net
>>503
カメラをプレーヤーの子から外して回転したあとにまた子にするとか

505 :名前は開発中のものです。:2015/05/16(土) 15:13:03.13 ID:BXJS78dC.net
つか何故カメラをプレイヤーの中に入れるんだよ
アホな事しなくてもプレイヤーから一定の距離とるスクリプトが山ほど出回ってるだろうに

506 :名前は開発中のものです。:2015/05/16(土) 15:51:54.92 ID:kvsXgt9o.net
>>503
親子構造として親が回転したら子も回転するべきだから設計が良くない
最初からカメラとプレイヤーを切り離してカメラにプレイヤーを追従するカメラのスクリプトを書くといいよ

507 :名前は開発中のものです。:2015/05/16(土) 17:03:19.10 ID:nwp0GhpP.net
>>506
movingObject
 cameraObject
 playerObject

とか言う変則的な階層でも行けるけど普通はカメラはわけるよね

508 :名前は開発中のものです。:2015/05/16(土) 18:08:54.85 ID:V0keyGPT.net
>>504-507
一緒に入れれば簡単に動くやん
と思って子にしてましたが、普通はやらないやり方のようですね
スクリプトで解決しました
ありがとうございました

509 :名前は開発中のものです。:2015/05/16(土) 19:09:40.70 ID:exNdQr4U.net
>>502
カメラを変える
メニュー用にカメラを作って表示物はタグで別ける
フローが大事で、視覚的な部分てたいした問題じゃないのでは?

510 :名前は開発中のものです。:2015/05/16(土) 19:34:12.38 ID:Ijq2sJg9.net
Physics2D.OverlapAreaAllのレイヤーマスクなのですが指定を入れると
取得できないのは何か間違えてるのでしょうか

Collider2D[] Enemys = Physics2D.OverlapAreaAll( RaderAreaA, RaderAreaB);
だと取得できるのに
Collider2D[] Enemys = Physics2D.OverlapAreaAll( RaderAreaA, RaderAreaB, LayerMask.NameToLayer("Enemy"));
だと何も取得できない
指定なしで取得できたときにレイヤー番号も確認して番号を合わせてみたりしたのですが
それを指定しても取得できず

511 :名前は開発中のものです。:2015/05/16(土) 21:00:13.13 ID:GDKTOfW5.net
リファレンスのリンク貼ってるゴミは死ねよ

512 :名前は開発中のものです。:2015/05/16(土) 21:43:59.80 ID:aGORApZy.net
お前はもう諦めろ

513 :名前は開発中のものです。:2015/05/16(土) 21:46:30.42 ID:nwp0GhpP.net
>>502がらみで一つ
最近NGUIからuGUIに書き換え始めたんだけどuGUIのpanelのαってNGUIと違って子オブジェクトに影響しないのね
クロスフェードでメニュー類入れ替えようとすると全部の子のα値操作しないと行けないんでめんどくさい事になった。
今自分の作ってる奴は2つのPanelを画面の外と内へ移動させるように変更中(画面外から来る奴はPrefab化しておいて普段はHieralchyに居ない)

子のα値まとめて更新するようなアセットとか公開スクリプトってあるかな?

514 :名前は開発中のものです。:2015/05/16(土) 22:56:05.74 ID:SLQESKbH.net
>>513
全部まとめてでいいなら、findchildの再帰呼び出しでαいじれば、
させればそんなに難しくないんじゃね?
無条件なら20行以内で書けそうだが。

515 :名前は開発中のものです。:2015/05/16(土) 23:00:53.05 ID:XkTLt9LP.net
マウスクリックした場所から画面垂直方向にRaycast2Dを飛ばし、
最手前のスプライトを取得したいと思っています。

CameraがOrthographicの場合は座標変換ですぐ実装できましたが、
Perspectiveの場合、どうすればよいのか分かりません。

よろしくお願いします。

516 :名前は開発中のものです。:2015/05/16(土) 23:26:05.89 ID:GDKTOfW5.net
リファレンスのリンク貼ってる奴
答えられねえなら書き込むな
死ね

517 :名前は開発中のものです。:2015/05/16(土) 23:27:12.60 ID:Q4b3a+kR.net
部分だしあと出しエスパーじゃないと回答できないような質問が多いんだから
ヒント与えて自分でやってもらうしかないんだよ
このスレの質問はそういうのが多い

518 :名前は開発中のものです。:2015/05/16(土) 23:33:47.90 ID:Q4b3a+kR.net
コードはこういうサイトに張って質問すれば規制とか関係ないよ

519 :名前は開発中のものです。:2015/05/16(土) 23:36:44.99 ID:UKvtj4KJ.net
アドレス忘れた
http://ideone.com/

520 :名前は開発中のものです。:2015/05/16(土) 23:44:17.28 ID:8ZS66d+6.net
C#でも覚えとくと年取った時に自分で介護ロボットのプログラムできていいな

521 :名前は開発中のものです。:2015/05/17(日) 03:11:57.78 ID:qDPN/tEC.net
OnTriggerStay2D 関数を使って、「トリガーが触れている間はずっと」という処理をしたいのですが、1秒位すると関数が止まってしまいます。(debug.logをずっと流しているのですが、1秒経つとピタッっと止まってしまいます。)

OnTriggerStay2D って1秒経つと自動的に停止するような処理が入っているのでしょうか……

522 :名前は開発中のものです。:2015/05/17(日) 04:28:48.04 ID:00ff5rXG.net
みなさんは1日何行ぐらいコードかける??
ゴリゴリ書く以前のフレームワーク的なクラスの記述が全然終わらないんだが。

ここ、機能を分離した方がいいなーとか、
設計通りに作ろうとすると辻褄が合わなくなったりとか、
試行錯誤して手戻りしてなかなか進まないの。

523 :名前は開発中のものです。:2015/05/17(日) 05:44:52.07 ID:aHfqEF8P.net
>>516
ok。死なんがこのスレはもう見ないぜ

524 :名前は開発中のものです。:2015/05/17(日) 07:00:55.16 ID:XiIp6Uy4.net
>>521
接触してるコライダーの位置が一定時間変わらないときは負荷軽減のためにたしか接触判定がオフになる仕様だったはず
WakeUp関数あたりを調べたらいろいろ出てくると思う

525 :名前は開発中のものです。:2015/05/17(日) 07:44:39.22 ID:Y4GqjVjC.net
>>523
トラックに頭潰されて犬の糞に脳みそぶちまけて死ね

526 :名前は開発中のものです。:2015/05/17(日) 08:48:14.31 ID:q1msqTx1.net
>>513, 511
CanvasGroupがこっちを見ている…

527 :名前は開発中のものです。:2015/05/17(日) 11:51:01.81 ID:F81hVG6G.net
>>522
それコーディングの量と関係なくね?
設計がイマイチで完成までこぎつけられないのはそのまま設計の問題かと思うが

528 :名前は開発中のものです。:2015/05/17(日) 12:49:56.75 ID:co7xFy27.net
コーディングなんて最低限にしてアセットストア他で使えるスクリプト探したほうがいいだろ
たいていは俺らが書くよりずっと効率的なスクリプトがある
必要なのはスクリプトを理解する力だ

529 :名前は開発中のものです。:2015/05/17(日) 12:59:00.16 ID:qDPN/tEC.net
>>524
あぁ、やっぱり仕様だったんですね……
変なスクリプトを作ってしまったのかと思ってかたっぱしから調べたのにそれっぽいのがなかったので困っていました……

敵に触れたら、一定時間ごとにダメージを受ける、という感じにしたいのですが結構ひねる必要がありそうですねorz

530 :名前は開発中のものです。:2015/05/17(日) 13:08:02.71 ID:MKV/ELAB.net
>>522
行数云々とか前世紀の概念

531 :名前は開発中のものです。:2015/05/17(日) 13:11:47.82 ID:NEKIEY/W.net
俺は普通に書き直しまくってるよ
もちろん独立してて安い金で何とかなる部分はアセットを使う

532 :名前は開発中のものです。:2015/05/17(日) 13:25:28.09 ID:qib2O5wk.net
OnTriggerEnter2D,OnTriggerStay2D,OnTriggerExit2D
と3段階で状態が変わるようだしこの辺を利用してうまく
やるしかないじゃね?

533 :名前は開発中のものです。:2015/05/17(日) 14:44:01.52 ID:5cCFm7Sj.net
ジャンプの動作にvelocityを使うのは止めたほうがいいですかね?
数十回に1回程度のごく少頻度ですがジャンプしないときがあります。

rigidboy.velocity.y の値をチェックしていたところ、
静止しているので、基本的に0が並んでいるのですが、ごくまれに
1.818989E-12 
などという、値が出てきます。(他にも 4.768372E-07や、3.72529E-09や他にもいろいろ)
これはなんでしょうか。

534 :名前は開発中のものです。:2015/05/17(日) 15:01:36.55 ID:qib2O5wk.net
浮動小数点の表記の問題
http://pc.nikkeibp.co.jp/pc21/special/gosa/eg4.shtml

計算誤差の関係で限りなくゼロに近いけどゼロじゃないってのは普通にある
どういう判断してるのか知らないけどさ・・・

判定式のときに小数点以下を考えなくていいなら型変換(キャスト)してしまうとかさ
(int)rigidboy.velocity.y

数学的にはイプシロンだとかデルタとか使うのかな?

535 :名前は開発中のものです。:2015/05/17(日) 16:00:19.27 ID:NEV6lDsy.net
>>526
Component/UIにしかUI関係無いと思ってた、Layerとか始めて開いたわ
ありがと〜

これでNGUIから完全移行できるし半自動でソース書き換えも出来そうだ

536 :名前は開発中のものです。:2015/05/17(日) 16:02:34.13 ID:NEV6lDsy.net
>>534
デルタは差分でイプシロンが極小の意味になるよー

537 :名前は開発中のものです。:2015/05/17(日) 16:09:48.74 ID:C9lvWWxD.net
using UnityEngine;
using System.Collections;

public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour {

// Use this for initialization
void Start () {

}

// Update is called once per frame
void Update () {

if(Input.GetKeyDown("up")){
Debug.Log("あいうえお");
Rigidbody.AddForce(0,10,0);

}

}
}

wikiに乗ってた玉ころがしゲーム作ろうと思ったのですがrigidbody.AddForceのところでエラーCS0120:というのが出てしまいます
調べたところプラットフォームが違う?とかいてあったのですがプラットフォームは一度も変更してませんしよくわかりません
初歩的なことで申し訳ありませんが教えてください

538 :名前は開発中のものです。:2015/05/17(日) 16:16:57.23 ID:NEV6lDsy.net
>Rigidbody.AddForce(0,10,0);
gameObject.GetComponent<Rigidbody>().AddForce(ほげ);

ちなみにGameObjectにRigidbodyコンポーネントを付与してるのが前提。

539 :名前は開発中のものです。:2015/05/17(日) 16:18:40.30 ID:5cCFm7Sj.net
>>537
Rigidbody じゃなくて rigidbody では?

540 :名前は開発中のものです。:2015/05/17(日) 16:25:35.32 ID:C9lvWWxD.net
>>538
できました!ありがとうございます!
そういったコードはどうやって学んだのですか?
>>539
自分も最初そうしていたのですがそれだとエラーが増えてしまって勝手に大文字にしましたすみません…

541 :名前は開発中のものです。:2015/05/17(日) 16:51:44.71 ID:co7xFy27.net
チュートリアル
はじめての Unity
の一番最初に出てくる基本中の基本だぞ

542 :名前は開発中のものです。:2015/05/17(日) 18:20:50.72 ID:FEcfzLl6.net
Unity5で書き方変わって分からなくなった

543 :名前は開発中のものです。:2015/05/17(日) 18:27:08.17 ID:C9lvWWxD.net
keycodeがスペース以外使えません…

544 :名前は開発中のものです。:2015/05/17(日) 19:03:20.19 ID:C9lvWWxD.net
度々すいません…
if (Input.GetKeyDown ("space")) {
Debug.Log ("あいうえお");
gameObject.GetComponent<Rigidbody> ().AddForce (0, 100, 0);
}
if (Input.GetKeyDown ("DownArrow")) {
Debug.Log ("あいうえお");
gameObject.GetComponent<Rigidbody> ().AddForce (100,0 , 0);
}
これでDownArrow is unknownと出ます
上のスペースはきちんと実行されるのですが下だけ実行されません
キーコードが間違っているのでしょうか

545 :名前は開発中のものです。:2015/05/17(日) 19:21:33.39 ID:XiIp6Uy4.net
>>544
Input.GetKeyDown ("DownArrow")
ではなくて
Input.GetKeyDown (KeyCode.DownArrow)
なら動くんじゃね?

546 :名前は開発中のものです。:2015/05/17(日) 19:25:18.86 ID:C9lvWWxD.net
すみません自己解決しました
>>545
これでも動きました!ありがとうございます!

547 :名前は開発中のものです。:2015/05/17(日) 20:16:14.67 ID:Jm5PC5Cf.net
Unity初心者です(´・ω・`)
公式チュートリアルの2章の自機の移動に、横移動で傾きアニメ・・
これはできたんですが、第3回の、弾を撃ちだすルーチンとどう一緒にしたら・・
動かなくてもぅ・・・
一片のパンすら与えられず・・・
http://japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/2d-shooting-game/game/03.html

548 :名前は開発中のものです。:2015/05/17(日) 20:34:28.09 ID:wadYU6YN.net
>>547
第2回と第3回完了時のプロジェクトをダウンロードして、
WinMergeとかの差分確認するソフトで、ソースコードの(*.cs)どこが変わったか確認しる。
わからなかったら無視して進んで、理解できる自信が付いたらこのチュートリアルを最初からやり直せ。
このチュートリアルの内容は全部分っていた方がいい。

549 :名前は開発中のものです。:2015/05/17(日) 20:48:30.11 ID:co7xFy27.net
チュートリアルは英語が大嫌いじゃ無かったら本家でやったほうがいいよ
5に対応してるうえにビデオ見ながら出来るから判りやすい
http://unity3d.com/learn/tutorials/modules

550 :名前は開発中のものです。:2015/05/17(日) 20:50:58.69 ID:s4S8PneU.net
教えて下さい。
unity5でラフネスにテクスチャマッピングするにはどうすれば良いのでしょうか?

substance painter で作成したテクスチャをunity5に持って行きたいのですが、
粗さマップをどこに張れば良いのか解らず困っています。
宜しくお願いします。

551 :名前は開発中のものです。:2015/05/17(日) 21:56:24.01 ID:Jm5PC5Cf.net
>>548
>>549
ありがとう!やってみるよ(^◇^)

552 :名前は開発中のものです。:2015/05/17(日) 22:33:13.48 ID:/whlJ9HO.net
半透明でおすすめのシェーダーないですか。
色つきのステンドグラスのようにしたいです。

553 :名前は開発中のものです。:2015/05/18(月) 00:29:25.08 ID:D+mUa92f.net
>>552
曖昧にも程がありすぎて笑っちゃった

ガラスとは違うって事は……んーなんだろ、同一色内でも屈折率をまだらにいじる?

554 :名前は開発中のものです。:2015/05/18(月) 05:27:28.46 ID:ggukUrU6.net
unrealのように、初期状態ではマテリアルやテクスチャのファイルは入っていないのでしょうか?
公式に配布されている、マテリアルやテクスチャのセットはあるのでしょうか?

また、パーティクルのプリセットも公式のものが存在すればいいのですが。

555 :名前は開発中のものです。:2015/05/18(月) 11:50:30.38 ID:zjHOnKpm.net
>>554
他社製の動的生成マテリアル同梱がウリのひとつ
普通のテクスチャも、爆発炎煙その他パーティクルも入ってる
unity落とすことさえ抵抗なければメニューで呼び出せるよ

556 :名前は開発中のものです。:2015/05/18(月) 12:49:47.87 ID:gIRZ1YPZ.net
Tutorialsの感想

Project: Roll-a-Ball まあ最初はこんなもんだな楽勝楽勝
Project: Space Shooter そこそこ本格的になったきたな、2Dぽいけど3Dなんだな
Project: Survival shooter 初心者がこんな複雑な事が出来るのかよw

557 :名前は開発中のものです。:2015/05/18(月) 12:53:07.14 ID:TS6/xf98.net
そのtutorialsの二番目の途中で積んでて再開したいんだけど、
tutorialは4でやった方が良いのかね?(まだ5落としてない
5は結構変わって戸惑ってるというカキコがここでたまにあるけど

558 :名前は開発中のものです。:2015/05/18(月) 12:54:21.72 ID:z/Ju2GcL.net
メニューバーからアセット>インポートアセット
って感じにやるとスタンダードアセットっていう公式のがあるはず
パーティクルは炎と水と花火となんか光みたいなのとか入ってたと思う

559 :名前は開発中のものです。:2015/05/18(月) 13:51:09.45 ID:gIRZ1YPZ.net
>>557
既にビデオもアセットもUNITY5用に新しくなってるからUNITY5でやらないだめだよ

560 :名前は開発中のものです。:2015/05/18(月) 14:21:41.87 ID:TS6/xf98.net
>>559
さんくす! さすが公式だな
実はver違いが気になっていたんだが、そういうことなら5落としてtutorial再開するわ

561 :名前は開発中のものです。:2015/05/18(月) 17:44:21.22 ID:DXl/ffvF.net
pngやjpg画像を1枚インポートするのってAssets→Inport New Assetからインポートできるけど
画像を複数まとめて一括でインポートってできないんですかね・・・?

562 :名前は開発中のものです。:2015/05/18(月) 18:01:17.38 ID:3s6mMOSh.net
エクスプローラからドロップじゃだめなの?

563 :名前は開発中のものです。:2015/05/18(月) 18:20:59.31 ID:ABUSpcke.net
Unity2D で教えてください。

本では道を作るのに道のスプライトを何個も継ぎ足して作っているのを見かけますが、
私がしたいのは、大きな1つのオブジェクトに道の画像を繰り返しリピートして貼り付けたいです。
ホームページなどのbackground:repeat の様にです。

空のGameObjectを作成し、サイズを決めてMaterialか何かでやってみるのですがうまくできず・・・。
いろいろ調べてみても分かりません。TextureのWrap mode を repert にしても繰り返し表示されません。

Unity2Dに3DオブジェクトのCubeを貼り付け、それにTextureとして画像を貼り付け、インスペクタの
Tileで数値を指定すると出来ましたが、本来2Dでやりたいということと、オブジェクトごとにいちいちインスペクタで
タイル設定をしないといけないのが・・・。

やり方があれば教えてください。

564 :名前は開発中のものです。:2015/05/18(月) 18:22:09.27 ID:ABUSpcke.net
>>561
Unityのインストール先によっては、Windowsのアクセス権限のせいでドラッグアンドドロップが出来ないので注意っす

565 :名前は開発中のものです。:2015/05/18(月) 18:52:13.78 ID:DXl/ffvF.net
>>564
ごめん、ありがとう
普通に出来た
なぜか出来ないと思い込んでいた
というか、なぜImport New Assetから一括インポートできないのか・・・

566 :名前は開発中のものです。:2015/05/18(月) 19:56:36.19 ID:a0ZoDLMC.net
つうかプロジェクトのフォルダに保存なり移動なりすれば反映されるよリアルタイムで

567 :名前は開発中のものです。:2015/05/19(火) 00:28:31.94 ID:0afrOoZL.net
unityのSceneタブで位置併せて、game画面でよしちゃんと位置合ってるなと確認するも
ビルドして実際ゲームしてみたらズレる

この問題ってどういう理論なんですか?
unityには3つの座標があるとか、ScreenToWorldPointとかこの辺が関係してるんですか?
例えば、Sceneタブがスクリーン座標で実際のゲーム画面がワールド座標だとか?

568 :名前は開発中のものです。:2015/05/19(火) 02:45:59.38 ID:+AOReYrq.net
>>567
3軸てのはxyzの3方向のことだと思うよ
ワールド/スクリーン座標系てのは、風景写真で、山が何キロ向こうにあるかと、山頂が写真の縦横何センチ地点になるかの関係ね

お困りの原因はbuildとgameのウィンドウサイズ差かな?写真枠で風景の位置は変わるから
shift+spaceでタブ内の横幅は最大化できるけど、
スクリプトで対処しないと自分のいまの環境でしか望む表示にならないんだよね
そのとき使う変数は Screen.widthと.height。がんばって!

569 :名前は開発中のものです。:2015/05/19(火) 04:18:32.86 ID:vajVGUHj.net
僕がUnityを触って最初の頃に感じたブロックを正確に並べても小さな段差ができるという状況と同じだとすれば
スクリプトで合わせてもダメだよ。
そういうもんだと理解して段差があってもうまく動くように作るのが正解だと思うよ。

570 :名前は開発中のものです。:2015/05/19(火) 07:27:39.33 ID:Z6CpqfsO.net
[EXEファイル可] JavaScript統合開発環境 DX Studio [転載禁止](c)2ch.net
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/tech/1423340731/

571 :名前は開発中のものです。:2015/05/19(火) 08:27:51.42 ID:wzJ4JNGm.net
イベントリーのようなuiを画面に表示しドラッグドロップを行いたいのですが、uiが大きすぎます。
このような場合は、スケールで大きさを調整するのでしょうか?

zで調整するとワールド座標的な問題でドラッグとか難しいですよね。

572 :名前は開発中のものです。:2015/05/19(火) 09:31:07.00 ID:W7Ukgpu+.net
普通に考えれば
大きすぎないUIをデザインする
だとは思うがな

573 :名前は開発中のものです。:2015/05/19(火) 13:05:53.94 ID:BAr/ROFj.net
グリッドの中心に中心点のようなものを表示することはできますか?
どこに中心があるのか分からないと、作業しづらいです。

また、同じ理由で、座標を表示できればいいなと思っています、

574 :名前は開発中のものです。:2015/05/19(火) 14:29:18.74 ID:BAr/ROFj.net
unrealのように、標準のアセットは入っていないのでしょうか?
雲、水、といった基本的機能の公式アセット(マテリアル?)があれば教えてください。

575 :名前は開発中のものです。:2015/05/19(火) 15:05:30.05 ID:sB7JAySl.net
unreal使えよ

576 :名前は開発中のものです。:2015/05/19(火) 16:01:29.93 ID:YFKOUwyQ.net
スプライトパッカーはResourceにおいたスプライトをまとめてくれないって読んだんだけど、これスクリプトで呼び出したいときはどうしたらいいんだ?
さらにいうと今は自分でまとめたスプライトを圧縮してそれを展開、読み込むような処理をしてるんだけど
スプライトパッカーでまとめてくれた画像は取り出して別ファイルに圧縮できそうにないかな?

5.0で開放されたから公式機能だし使ってみようかと思ったけど別の方法を使ったほうがいいのかしら

577 :名前は開発中のものです。:2015/05/19(火) 16:55:51.84 ID:jSAUGNVb.net
>>573-574
質問スレとはいえ公式のチュートリアルに載ってるような質問はさすがに控えたほうがいいんじゃないか
というか誰も答えてくれない

578 :名前は開発中のものです。:2015/05/19(火) 17:25:10.42 ID:BAr/ROFj.net
>>577
すみません。グリッドはグリッドレイアウトのことではなく、初期状態の時に表示されているグリッド線のことです。
ここのグリッドの中心点を表示できればいいなという質問でした。

579 :名前は開発中のものです。:2015/05/19(火) 18:04:56.22 ID:9hqTusfr.net
質問です
c#でVector3の配列を作りその場で初期化したいんですけどどういう
書式で書いたら良いですかね?

580 :名前は開発中のものです。:2015/05/19(火) 18:12:56.18 ID:W7Ukgpu+.net
なんかエラーが出ておかしい、こういう書き方はダメなのか、とかならともかく意味不明すぎる…普通にかけばいいだろ…

581 :名前は開発中のものです。:2015/05/19(火) 18:13:40.96 ID:0afrOoZL.net
>>579
public Vector3[] test = new Vector3[]{
new Vector3 (xxx, xxx, xxx),
new Vector3 (xxx, xxx, xxx),
new Vector3 (xxx, xxx, xxx)
};

インデクサでおk

582 :名前は開発中のものです。:2015/05/19(火) 18:17:21.43 ID:0afrOoZL.net
>>568
正直、unityはカメラの概念が難しい・・・
今どこ映してるのかよく分からないし
3座標はワールド、スクリーン、ビューポートらしいけど
これもイマイチ理解できてない
unityのScene上で表示されてるのがワールド座標なのか

とりあえずScreen.widthと.heightについて調べてみます

583 :名前は開発中のものです。:2015/05/19(火) 18:53:31.75 ID:4OLqyG4Q.net
こんにちは。
1つのgameobjectに丸colliderをつけてさらに小さい丸colliderを着けたとき
どっちのトリガでontrigger呼ばれたのかって区別できないものなんでしょうか?

584 :名前は開発中のものです。:2015/05/19(火) 18:55:35.95 ID:9hqTusfr.net
>>581
お〜ありがとうございます
出来ましたー
変数の宣言の所でnewなんてできたんですね

585 :名前は開発中のものです。:2015/05/19(火) 19:26:03.04 ID:vajVGUHj.net
>>583
コライダーはGameObject単位っす。
1つのGameObjectに複数のコライダーを付けた場合は基本的には無理っす。
(基本的にはというのは、BoxColliderとCircleColliderにという場合だと出来ないこともない)

なので、GameObjectを複数(親子関係)にしてコライダーを分けるのが良いっす。
それぞれのGameObjectにスクリプトを追加してそれぞれで処理をするっす。

586 :名前は開発中のものです。:2015/05/19(火) 19:26:19.79 ID:FhnwCr6d.net
unityの中からテキストファイルが作成できないような気がする。
例えばシーンに対する説明を残しておきたくなった場合、どうするのが一般的ですか?

587 :名前は開発中のものです。:2015/05/19(火) 19:34:06.16 ID:4OLqyG4Q.net
>>585
ありがとうございます。
なるほどー、そんな方法があるんですね!
gameobjectを子にして分けるようにしてやってみます

588 :名前は開発中のものです。:2015/05/19(火) 20:18:17.82 ID:zsx3l6es.net
>>586
テキストエディタで直接書けばよかろう

589 :名前は開発中のものです。:2015/05/19(火) 21:55:00.04 ID:QCkOhrkT4
unity5にしてからmonodevelopでデバッグモードにするとき
attachボタンが9割方反応しないんだけど同じ症状の人いる?

590 :名前は開発中のものです。:2015/05/19(火) 23:08:46.50 ID:+AOReYrq.net
>>582
え〜レスポンスがそれ?回答の甲斐がないなぁ

591 :名前は開発中のものです。:2015/05/19(火) 23:28:46.84 ID:yjNgDC05.net
unity5なんですが、MMD4Mecanimで嫁とアニメーションを入れて、
アニメコントローラー周りの設定アタッチをして、
アンドロイド用にビルドしてるんですが、スマホでアニメーションが止まって
動かないんですが、自分と同じ現象の人いますか?

因みにUnityちゃんで同じアニメーションをアンドロイド用にビルドすると
普通に動くんですがこれって、どちらかのバージョンによるエラーか何か
なんでしょうか?

592 :名前は開発中のものです。:2015/05/19(火) 23:41:08.68 ID:+AOReYrq.net
>>591
そこで奥さんと共同作業の説明いる?

って思ったら「妄想で結婚しているキャラクター」の嫁なのね
なぜここでそれを他人に広めたいの?愛情によるエラーと見てるの?

593 :名前は開発中のものです。:2015/05/19(火) 23:48:26.80 ID:yjNgDC05.net
>>592
いやそっちの方が伝わると思ったんですが、本当は嫁でも無く
どうでもいいPMXのモデルなんですけどね;
だいぶ前だけど普通に動いてたんだけどなー
とりあえずモデルの設定をUnityちゃんと比較してみます

594 :名前は開発中のものです。:2015/05/20(水) 00:39:14.15 ID:LrUCxhku.net
2次元界隈だと嫁って普通に言うだろ
そこ分ってて突っかかるのも無粋だと思うが。

595 :名前は開発中のものです。:2015/05/20(水) 00:53:54.66 ID:LNso+gRS.net
ID:+AOReYrq君はちょっとおかしい人かな

596 :名前は開発中のものです。:2015/05/20(水) 01:38:34.48 ID:HB4sV+gc.net
587 ですが自己解決しました。
MMD4MecanimModel ScriptのAnimタブEnabledのチェックを
OFFにしたら動きました。
それが何をしているか今Script眺め中
お騒がせ致しました

597 :名前は開発中のものです。:2015/05/20(水) 04:33:56.45 ID:aD9jSHWd.net
テーブルがあって、テーブル上のオブジェクトをドラッグしたいのですが、テーブルに対して水平(テーブルは水平に置かれ、カメラで見おろしている)に移動したい場合はどうするのでしょうか?

ネットに落ちてるサンプルは単純にマウス座標を変換するだけのため、カメラの傾きとテーブル傾きを計算しなきゃいけないですよね。

598 :名前は開発中のものです。:2015/05/20(水) 08:00:05.91 ID:qHqJJnJW.net
>>594
質問の時にわざわざ混乱するかも知れない要素入れるセンスが凄い…。

599 :名前は開発中のものです。:2015/05/20(水) 08:52:39.78 ID:AhGjHR/5.net
MMD4Mecanimって言えばモーション焼き付けたモデルが動いてもトランスフォームしないのな
新しいスタンダードアセットのFreeLookCameraRigを試したんだけど
カメラで追跡やってるはずなのに何故が動かず小一時間悩んだよ

600 :名前は開発中のものです。:2015/05/20(水) 10:35:47.99 ID:zhm+s7x8.net
ゴートシミュレータでラグドールから普通の状態に戻る処理があるけど
あれどうやるんだ?

普通の状態からラグドールにするのは簡単だが、逆は・・・?

601 :名前は開発中のものです。:2015/05/20(水) 14:08:57.20 ID:WUTT/DYf.net
買った入門書がUnity4で解説されているんですが、
入門書と同じバージョンで勉強するのと、5で勉強するのはどちらのほうがいいんでしょうか?

602 :名前は開発中のものです。:2015/05/20(水) 14:19:13.91 ID:wYc7BwXw.net
>>601
Unity5前提なら下記をこなせないと駄目
1:Compileエラーなどの時にUnity5で廃止された機能を理解してUnity5用に書き換える方法を検索や文献で探せる
2:グローバルイルミネーションなどのUnity5機能がデフォルトのシーン設定だったりするのだがそういう部分での3D空間の見え方の違いを気にしないでいられるか
 または違いがなぜ起きるのかを自力で探し当てられる

とりあえずスクリプト関係は1をできないと躓いたときにひどい目に遭う(プログラムの知識があればどってことない)

603 :名前は開発中のものです。:2015/05/20(水) 14:19:21.94 ID:opBRKOvX.net
せっかく買ったんなら4でいいんじゃね
まだ多くのアセットが4で記述されてるしマニュアル類も一部を除いて4で書かれてる
UNITYのC#を重点的に勉強するなら混乱しないように4までの事は綺麗さっぱり無かったことにして
5で始めたほうがいいけどw

604 :名前は開発中のものです。:2015/05/20(水) 14:20:37.96 ID:G6sklEOa.net
ネットに転がってる解説も5より前をターゲットにして書きっぱなしが
多いからな・・・
情報量としては4でいいかもしれない
4になれれば5との差分を理解していけばいいだろうし

605 :名前は開発中のものです。:2015/05/20(水) 14:27:50.38 ID:oL4wF2tn.net
プログラム自体初心者なら書いた通りに動かない本じゃどうにもならね

606 :名前は開発中のものです。:2015/05/20(水) 14:49:08.82 ID:Q8XZSsGJ.net
>>597
レイキャストして対象との衝突点を出してその衝突点からカメラ方向に
球の半径/tan(90-(衝突点の法線方向とカメラ方向との間の角度))
引いた場所に球を置く。
水平のテーブルとわかりきってるならレイキャスト自体をカメラ位置から
球の半径分オフセットして投げてやる、という手もある。
この辺でとか参考にすればいい
http://docs.unity3d.com/ScriptReference/Physics.Raycast.html
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/CameraRays.html

>>600
レンダラーのない骨だけのラグドール出してフラグが立っている間は
LateUpdate()とかでそれにあわせてtransform書き換えてやればいいんじゃね?

607 :597:2015/05/20(水) 15:23:17.41 ID:WUTT/DYf.net
みなさんありがとうございます
プログラミングにも自信がないので、4で勉強しようと思います

608 :名前は開発中のものです。:2015/05/20(水) 22:26:28.23 ID:ntwd92b1.net
毎度お世話になってます。
gameobject破棄に対する考え方の質問です。
gameobjectAとBがCがあるとして、AとBがCを攻撃するとします。
CのHPが0になったタイミングでCは自滅すれば良いと考えていましたが、AとBは攻撃対象としてメンバー変数にCの参照をontriggerenterで保持しています。

AとBがCは既に削除されたことを知るにはどうすれば良いのでしょうか。
どこかで生存gameobjectを管理させるものが必要?
それともメンバーに攻撃対象を保持するのがそもそもナンセンス?
初歩的な質問ですいませんが、よろしくお願いします。

609 :名前は開発中のものです。:2015/05/20(水) 22:43:59.18 ID:az+GKSGq.net
sceneで管理するとかしちゃだめなの?

610 :名前は開発中のものです。:2015/05/20(水) 22:47:24.31 ID:ujE4rGvl.net
うーん

GameObject [] arrayGO={gameobject.find("GO1"),gameobject.find("GO2")};
と書くと怒られます…
どう書いたらいいですか
複数のgameobjectを配列で使いたいのですが…

611 :名前は開発中のものです。:2015/05/20(水) 22:50:15.52 ID:az+GKSGq.net
リアルな舞台を考えてみるとどこに何を持たせると楽かとか理にかなってるとかわかるよ
scene(シーン)だからそのまんま舞台だと幕を閉じて役者とか舞台セットや役者(gameobject)
準備して幕を開いてる間にいろいろやってもらうのを見るって感じ

大量にgameobjectが存在しないのであればgameobject Cは消滅ではなく舞台袖に
退場という形でもいいし全体を管理してるgameobjectのマスターのようなの置いてもいいし

612 :名前は開発中のものです。:2015/05/20(水) 22:51:34.19 ID:az+GKSGq.net
>>610
>>581が似たようなことやってるけどそれだとインデクサでセットできるのかな?

613 :名前は開発中のものです。:2015/05/20(水) 22:53:23.11 ID:ntwd92b1.net
>>609
ありがとうございます。
gameobject.findするイメージでしょうか?
毎度検索すると結構コスト高そうですが気にするほどでもないのかな?
ちょっと試してみます

614 :名前は開発中のものです。:2015/05/20(水) 23:00:36.76 ID:az+GKSGq.net
>>610
http://ideone.com/A7XQ6s

615 :名前は開発中のものです。:2015/05/20(水) 23:04:53.89 ID:az+GKSGq.net
>>613
A B Cそれぞれに状態を保持してるプロパティか
呼び出せば状態を返すメソッドを持たせてて
”HP残ってる”状態とか
”HP無くなってダウンや退場”状態とか
もってればいいと思うけどね・・・
削除すると参照の管理がめんどくさいけどオブジェクトの数がそれほど無いなら
上でも説明したように画面から見えない場所に退避させて”退場”させておけば
参照はいじらなくてもいいし

616 :名前は開発中のものです。:2015/05/20(水) 23:07:54.03 ID:LNso+gRS.net
なんでそこまでインデクサに拘るのか分からん
そもそもGameObjectはインデクサないだろ
リストで管理してプロパティで使えばいいじゃん(いいじゃん)

617 :名前は開発中のものです。:2015/05/20(水) 23:11:01.04 ID:ntwd92b1.net
>>615
場外退場させとくのが作ってるものと相性良さそうです。
一区切りまでのオブジェクト数は多くても数十個なので、退避させといて後で始末する方向でやってみます!

618 :名前は開発中のものです。:2015/05/20(水) 23:11:42.30 ID:Q8XZSsGJ.net
>>608
if(target!=null){
処理
}
とかじゃだめなん?
まぁ実際ある程度規模のあるゲームで誰が誰を撃ち殺して命中率は何%とか
そういうことまでスコアに反映するゲームだったらそれを管理するようなオブジェクトが
当然あるだろうけどね

>>610
GameObject [] arrayGO=new GameObject[]{gameobject.find("GO1"),gameobject.find("GO2")};

619 :606:2015/05/20(水) 23:41:39.34 ID:ujE4rGvl.net
>>614
ありがとうございます!

620 :名前は開発中のものです。:2015/05/21(木) 03:34:16.34 ID:Be4TM777.net
>>608
試してないけど自滅したらOnTriggerExitが発生してるんじゃない?

621 :名前は開発中のものです。:2015/05/21(木) 04:49:56.64 ID:0AfO9bXQ.net
>>606
対象との衝突点とはどこのことでしょうか?
ドラッグ対象のオブジェクトから出したレイがテーブルに衝突したところでしょうか??

622 :名前は開発中のものです。:2015/05/21(木) 05:27:48.42 ID:1dgOfLcY.net
>>621
テーブルが対象ならそりゃテーブルだろうな

623 :名前は開発中のものです。:2015/05/21(木) 08:10:47.04 ID:yUbearj2.net
>>618
ん!?それは盲点でした。
どうなんだろ確認してみます

624 :名前は開発中のものです。:2015/05/21(木) 08:12:00.33 ID:d68RkXy3.net
>>620

625 :名前は開発中のものです。:2015/05/21(木) 14:13:41.90 ID:xbBGX+RJ.net
質問させて下さい。
unityのツリージェネレータで樹木を作っているのですが、
ReceiveShadowsにチェックを入れると、
図のように葉っぱの周りの背面を隠してしまい、綺麗に表示されません。

http://imgur.com/McrZKMo

原因になりそうなポイント等有りますでしょうか?

626 :名前は開発中のものです。:2015/05/21(木) 15:05:55.33 ID:PIG5R+qt.net
作った影のアルファブレンド関係じゃない?
ツリージェネレータは使ったことないけど

627 :名前は開発中のものです。:2015/05/21(木) 16:51:29.14 ID:1dgOfLcY.net
>>625
シャドウマップの解像度の問題。プロジェクトセッティングのクオリティで
シャドウレゾリューションを上げてやれば改善はするかもしれない。
だが解決はしないだろう

628 :名前は開発中のものです。:2015/05/21(木) 18:59:07.17 ID:MTknHnOy.net
地面があとに書かれる設定なのが問題なんじゃね
地面もReceiveShadowsが入ってるんだろうけど地面が不透明のシェーダなら先に書かれる気がする
ダメならsortingLayerとかを設定するとかで

629 :名前は開発中のものです。:2015/05/21(木) 20:43:40.94 ID:5jbDj0FE.net
返信遅くなってすみません。
シャドウマップのレゾはマックスまで上げてみたんですが変化無しでした。

サンプルで落として来た木はシェーダーがtree soft occlusionになっていて、これだと上手くいくんですが、ジェネレータのtreeはシェーダーがtree creator 専用になっていて、ソートが狂うのはこれが原因ぽいです…
ソーティングレイヤーはまだ試してないので、後ほど試してみようと思います。
情報有難うございます。

630 :名前は開発中のものです。:2015/05/22(金) 00:56:57.68 ID:vlCX/pdQ.net
playercontrolに下記の関数を用意しました。

public int HP;
public void Damage(float damagef){
int damage = (int)(damagef*(1+Random.Range (-1,1)*0.1));
HP= HP-damage;

この関数を別のところで使うため下記のように作ったのですがAがうまく動いてくれません

@playercontrol.Damage (10f);
Apublic float EnemyAttack=10f;
playercontrol.Damage (EnemyAttack);

どうすればAでうまく動くかご教示いただけませんでしょうか

631 :名前は開発中のものです。:2015/05/22(金) 01:01:40.61 ID:Wb8I06tq.net
>>630
1と2の動作はどう違っているの?1が動くなら2も動くよ。

632 :名前は開発中のものです。:2015/05/22(金) 01:59:48.32 ID:04Bi83AI.net
スワイプやドラッグでuGuiのボタンコンポーネント郡をスクロールさせたいのですが、
ボタンの上でドラッグしようとすると、ボタンがプッシュされてしまい、スクロールしてくれないのですが
どうすればuGuiのボタン上でドラッグできるのでしょうか?

633 :名前は開発中のものです。:2015/05/22(金) 02:41:17.36 ID:u5YG64pa.net
>>630
>int damage = (int)(damagef*(1+Random.Range (-1,1)*0.1));
この式まちがってない?
Random.Range(-1,1)って-1か0しか返さない
int damage = (int)(damagef*(1+Random.Range (-1.0f,1.0f)*0.1f));
じゃないの?、あるいは
int damage = (int)(damagef*(Random.Range (0.0f,1.0f)*0.1f));
Random.Rangeのオーバーロードは2つあって
Random.Range(int a, int b) これはaからb未満を返し
Random.Range(float a, float b) これはaからb以下を返す

634 :名前は開発中のものです。:2015/05/22(金) 03:35:40.11 ID:p+lQXElq.net
camera操作やVector Quaternionの計算など、
空間について知識を得たいのですが、
参考になる本やassetはありますか?

635 :名前は開発中のものです。:2015/05/22(金) 04:09:23.53 ID:Wb8I06tq.net
まぁ現状定番としては「実例で学ぶゲーム3D数学 」かな。
「ゲームプログラミングのための3Dグラフィックス数学」もあるが高い。

636 :名前は開発中のものです。:2015/05/22(金) 07:00:28.72 ID:p+lQXElq.net
ありがとうございます。
ボリュームありそうですね。
なかなかゲーム作りに集中できません。

637 :名前は開発中のものです。:2015/05/22(金) 10:10:23.73 ID:dRGQQCqM.net
>>632
通常こういうデバイスのボタンは”離した”タイミングで判定する
で、スワイプ/ドラッグされていなければ ”ボタンを押した” の判定にして
されていなければ ”スワイプ/ドラッグ→ドロップ”の判定にする

PC他各種OSでも離したときに実行されてるでしょ?

638 :名前は開発中のものです。:2015/05/22(金) 22:23:01.00 ID:1Bc4tCTS.net
System.DateTime.Nowで現在の時間を取得した時に
年月日分まで正しく得られているのにnow.Hourで時間を表示すると
22時のはずが13時というように違う値が表示されてしまいます

System.DateTime.Nowの前に何か設定しないとダメなのでしょうか?

639 :名前は開発中のものです。:2015/05/22(金) 22:41:51.30 ID:u5YG64pa.net
>>638
グリニッジ標準時だからだね。(JSTとGMTの差は9時間)
Locale関係使えばローカルタイム(地域の時間)に変換できるけど、ゲーム内時間ならGMTで十分じゃないかな?

640 :名前は開発中のものです。:2015/05/22(金) 23:34:57.10 ID:1Bc4tCTS.net
>>639
そういうことでしたか!
ありがとうございます

641 :名前は開発中のものです。:2015/05/23(土) 03:15:22.84 ID:XqQpvhtJ.net
エンドレスラン系のゲームを作ろうと思うのですが
この場合、キャラクターの座標を移動させずステージ全体を動かしてあたかもキャラクターが走っているように見せるのか
キャラクターの座標を動かして実際に走らせるのか

どちらがデメリットが少ないのでしょうか
個人的には前者の方が、トリッキーで実装が面倒そうなのですが、前者の手法をとるメリットはあるのでしょうか?

642 :名前は開発中のものです。:2015/05/23(土) 05:27:47.92 ID:5219Dbc+.net
ゲーム実行中にGameObjectをprefabとして保存する方法って用意されてたりしますでしょうか?
ツール作るのに使いたいのですが。。

643 :名前は開発中のものです。:2015/05/23(土) 06:16:58.69 ID:eqkPA0tD.net
>>641
前者はコースの長さに影響を受けないし、変更も容易。
修正、増設は基本的にコード書くだけ。

シーン内にどでかいコース置かなくていいから管理が楽。

コースや自機だけじゃなく、アイテムの
スポーナーオブジェクト
なんかもベタ置きで良くなる。
(カメラの子にすればいいけど)

画面外にでて不要になったオブジェクトの削除が容易。


デメリットは、コース全体を俯瞰で把握しながら作れないこと。
コースが完全ランダムで固定とか、エリア的な難易度変化だけなら
断然前者の方だと思うよ。

644 :名前は開発中のものです。:2015/05/23(土) 06:18:02.38 ID:GGBI+CKl.net
>>642
エディタの機能としてはあるがエンジンとしてはない。
http://answers.unity3d.com/questions/8633/how-do-i-programmatically-assign-a-gameobject-to-a.html
なのでゲーム実行中にプレファブ化するのは無理だろう。

645 :名前は開発中のものです。:2015/05/23(土) 10:25:15.49 ID:E7Q8bmzH.net
>>644
ありがとうございます。
なるほど残念ですね。エディタ拡張で対応する方向でやってみます。

646 :名前は開発中のものです。:2015/05/23(土) 13:24:45.24 ID:g+NGxowQ.net
animator画面のズームってできないのでしょうか

647 :名前は開発中のものです。:2015/05/23(土) 13:32:36.85 ID:2m9uZpJX.net
縮小したいと思ったことはあるけど、そういうときはステートを分けてしまう方が良いと思うようになった。
あとはセカンダリディスプレイ付ける方がいろんな意味でお得だったりするのでディスプレイ購入するとか。

648 :名前は開発中のものです。:2015/05/23(土) 13:57:13.15 ID:n0qV4pI0.net
>>646
出来ないんじゃないかな

649 :名前は開発中のものです。:2015/05/23(土) 15:03:47.71 ID:TURAwpdh.net
unityでノーマルマップを使いたいのですが、きれいにかかりません(へこまない)。
ノーマルマップ作成ツールとしては、gimpのアドオンを使っていて、prewittとsobelを試しましたが、どちらも結果は同じです。
standard assetとしてついてきたノーマルマップは綺麗ですが、原因はわかりませんか?

650 :名前は開発中のものです。:2015/05/23(土) 15:13:35.46 ID:GGBI+CKl.net
>>649
正直なんとも言えんがテクスチャータイプをノーマルマップに
していないのではないかという気もしないではない。

651 :名前は開発中のものです。:2015/05/23(土) 15:26:38.20 ID:TURAwpdh.net
standardのシェーダーで、マテリアルを透明にし、背景抜きPNGテクスチャの、絵の部分だけを表示させるにはどうしたらいいでしょうか?
legacy shaderの中にtransparentがありますけど、このlegacy shaderというのは、廃止されるからできるだけ使うなという意味ですよね?

652 :名前は開発中のものです。:2015/05/23(土) 15:27:59.45 ID:TURAwpdh.net
↑失礼しました。質問した数秒後に解決しました。cutoutですね。

653 :名前は開発中のものです。:2015/05/23(土) 16:35:51.52 ID:XqQpvhtJ.net
>>643
ありがとうございます
参考にさせていただきます

654 :名前は開発中のものです。:2015/05/23(土) 17:18:56.83 ID:TURAwpdh.net
>>650
そうです、してないです。
外部のソフトで作ったノーマルは使えない場合もあるということでしょうか。

655 :名前は開発中のものです。:2015/05/23(土) 17:24:14.32 ID:2m9uZpJX.net
>>654
Texture選択してからTexture TypeをNormal mapに変更しなきゃだわ
Materialで参照してればImport時にやってくれるかReimportでFIXするか?ってダイアログが出たはず

656 :名前は開発中のものです。:2015/05/23(土) 18:32:24.99 ID:i3KuNL+T.net
エンドレスランのアセットて確かあったな

657 :名前は開発中のものです。:2015/05/23(土) 19:04:25.79 ID:TURAwpdh.net
>>655
unity側でやった方が確実ですよね。ありがとうございました。

658 :名前は開発中のものです。:2015/05/24(日) 01:47:46.84 ID:TNgfD2nc.net
>>642
Instantiateの引数にしたいという意味ならGameObjectをそのまま渡せばいいんじゃないかな
アプリ終了前に保存したいという意味ならシリアライズすることになりそう

659 :名前は開発中のものです。:2015/05/24(日) 03:55:25.61 ID:91YaIcLy.net
windows上でmonodevelopが常に他のウィンドウよりも前列に表示されてしまって困っているのですがこの設定の解除の仕方、わかりませんでしょうか
タスクトレイのように常に最前列に出てきて本当に困っています

660 :名前は開発中のものです。:2015/05/24(日) 04:17:03.33 ID:39xfNxoC.net
あ〜、それずっと前から言われてるんだけどMonoDevelopのバグらしいんだよな〜。
最小化とかすると直る場合もある、という話もあるが正直直ったためしがないw

661 :名前は開発中のものです。:2015/05/24(日) 04:57:28.81 ID:91YaIcLy.net
バグなんですね、ありがとうございます。
突然発症して、また突然治ったのでとりあえずしばらくは大丈夫そうです。
ありがとうございました。

662 :名前は開発中のものです。:2015/05/24(日) 05:29:04.43 ID:2et3VzAC.net
パーティクルの初歩的な質問なんですが、上方向に噴出させるにはどこの設定を変更するのでしょうか。
デフォルトでは横方向に噴出するようになっていますが。
gravidyを設定するとパーティクルの形状そのものが変化してしまいますし。
オブジェクトそのものを回転させるしかないのでしょうか?

663 :名前は開発中のものです。:2015/05/24(日) 06:15:07.04 ID:39xfNxoC.net
>>662
オブジェクトを回転させるしかない。
コーンや半球みたいな方向をもったものはオブジェクトの前方に出るようになっている。
ゼロ回転のまま上に出したければ空のオブジェクトを重ねる。
内部的にそういう回転データを持たせたとしてもそれは同じことだろ、ってことだね。

664 :名前は開発中のものです。:2015/05/24(日) 06:43:16.49 ID:2et3VzAC.net
>>663
ありがとうございます。
噴出用のオブジェクトと見た目用のオブジェクトを分けなければいけないってことですね。

665 :名前は開発中のものです。:2015/05/24(日) 06:51:16.85 ID:2et3VzAC.net
デフォルトのパーティクルは輪郭がぼやけていますが、くっきりさせることはできますか?
自前のテクスチャを使えばいい話ではあるのですが。
たびたびすみません。

666 :名前は開発中のものです。:2015/05/24(日) 07:00:09.44 ID:2et3VzAC.net
ごめんなさい、編集可能なマテリアルがtありました。

667 :名前は開発中のものです。:2015/05/24(日) 14:48:43.09 ID:2et3VzAC.net
unityには、プロージャルに雲を生成出来る機能は、デフォではないのですか?
また、カメラにskybox proceduralというテクスチャを設定することが出来ますが、雲がありません。
公式が配布している雲付きのテクスチャはないのでしょうか、、、。

あと、プレイモードについてなんですが、ビュー画面をそのままレンダリングすることはできないのでしょうか?

668 :名前は開発中のものです。:2015/05/24(日) 15:03:08.86 ID:N04sA1/B.net
公式で調べたりしないのかな?

669 :名前は開発中のものです。:2015/05/24(日) 15:18:42.32 ID:FQgk9Nr6.net
プロシージャルの事?

670 :名前は開発中のものです。:2015/05/24(日) 16:38:56.30 ID:6IN1mGxn.net
Unity本で4.3で書かれた本を読み始めたんですけど、
手持ちのは4.63なんですが、C#の仕様など違っていたりしますか?
4.30を落としたほうがいいのでしょうか?

671 :名前は開発中のものです。:2015/05/24(日) 16:44:36.44 ID:Vva/mJjX.net
Unity始めるなら5からやったほうがいい
4系出始めるメリット内

672 :名前は開発中のものです。:2015/05/24(日) 17:17:08.51 ID:6IN1mGxn.net
>>671
そうですか、レスどうもです
じゃあとりあえず本は読むだけ読んであまり4での実作にはこだわらないようにします

673 :名前は開発中のものです。:2015/05/24(日) 17:35:51.62 ID:91YaIcLy.net
public GameObject damegetext;
public GameObject canvas;

GameObject damegetextA = Instantiate (damegetext, Camera.main.WorldToScreenPoint (transform.position), Quaternion.identity)as GameObject;
damegetextA.transform.parent = canvas.transform;
Text DT = damegetextA.gameObject.GetComponent<Text> ();
DT.text = "9999";

上記のようにプログラムを作りました。
Inspectorでcanvasとdamegetext(gameobject>UI>Textで作成したもの)は設定してあります。

コレを実行するときちんと動いてくれて、自分自身の場所にダメージ(9999)が表示されるのですが、黄色い三角で下記のようなエラーが大量に出てきます。
解決方法(そもそも何のエラーがググっても出てこず困っています)等わかる方いたらご教示をお願い致します。

Parent of RectTransform is being set with parent property.
Consider using the SetParent method instead, with the worldPositionStays argument set to false.
This will retain local orientation and scale rather than world orientation and scale, which can prevent common UI scaling issues.
UnityEngine.
Transform:set_parent(Transform)

674 :名前は開発中のものです。:2015/05/24(日) 18:25:37.93 ID:9BVPuHgT.net
セーブデータをJSONで読み書きする時は大量にあるboolの配列などは
0、1の文字列にして一気に読み書きした方がいいのでしょうか?

675 :名前は開発中のものです。:2015/05/24(日) 18:48:00.17 ID:HptZ5WwV.net
>>673
それはエラーじゃなくて警告だから気にしなくていい。
UIでペアレントプロパティを使って親を設定すると
「SetParentメソッド使った方が良くない?」
っておせっかいで言ってくれるってだけ。

676 :名前は開発中のものです。:2015/05/24(日) 19:53:20.06 ID:iHFbokZ0.net
いやいや何言ってんだ。
従っちゃいけない内容は一つも無い訳で、
警告の意味を完全に理解してないのに
放置とかありえないよ。

「privateで誰からも参照されない変数あるよー」とか些細な内容も多いけど、
そんなのコメントアウトしておけばいいじゃん。

少なくともリリース版には、
黄色い注意文も一切出ないようにするべきだよ。
エラーではなく、エラーの元であることがほとんどだから。

677 :名前は開発中のものです。:2015/05/24(日) 22:02:43.08 ID:qsM2KZob.net
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/Example-CreatingaBillboardPlane.html
ここ見てQuad変形させたんだが

http://uproda11.2ch-library.com/e/e00115413-1432471845.png
↑表示がこんな風に直線がまっすぐ表示されない。。。
対処法あったりする?

678 :名前は開発中のものです。:2015/05/24(日) 22:39:01.10 ID:91YaIcLy.net
>>675-676
ありがとうございました!
setparentを使用したら警告文が消えました!

お世話かけました、ありがとうございました!

679 :名前は開発中のものです。:2015/05/24(日) 22:55:31.97 ID:t9eZlE6f.net
ゲーム中で物をドラッグしてドロップして、例えば、ゴミ箱にいれる操作を関数にすることはできますか?

直接positionなどをいじくると、ドラッグ、ドロップとは違うコードが必要になり、ダストシュートされた際の挙動が同じであるか確認が難しそうな気がするので、ドラッグドロップのイベントを画面をタッチせずに発行したいのです。

680 :名前は開発中のものです。:2015/05/25(月) 01:21:40.50 ID:UudxFQz8.net
FixedUpdate() の中では Time.fixedDeltaTime を使うように本に載っていたのですが、
Unity5のチュートリアルでは、FixedUpdate() の中で普通に Time.deltaTime を記述してるのですが、
これは間違っているのでしょうか。

自分の認識では、rigidbodyを利用する処理などでは FixedUpdate() で処理して、
入力処理や描画処理は、Update()で処理をする。と思っているのですが、
チュートリアルでは、普通に FixedUpdate() の中で、 Input.GetAxisRow("Horizontal") と書いています。
これは、細かい所ですが間違っているのではないかと思っているのですが、どうでしょうか。

681 :名前は開発中のものです。:2015/05/25(月) 02:10:22.89 ID:WBOiar+v.net
>>680
まぁ、その書き方だとバグって落ちるってことでもないからね。
MonoBehaviour ライフサイクル
とかでググるのも良いかも

682 :名前は開発中のものです。:2015/05/25(月) 07:31:32.32 ID:ixJIHN3W.net
>>677
4ポリゴン以上あるように見えるんだけど本当に変形させただけなのか?

683 :名前は開発中のものです。:2015/05/25(月) 12:06:06.87 ID:exaK0xy6.net
>>677
どういうものが「想定した状態」かわからんがUVの指定がおかしいはず

684 :名前は開発中のものです。:2015/05/25(月) 12:10:16.86 ID:exaK0xy6.net
>>679
質問の意味がわからないというか
他人が読んで理解できる質問になっているかを考えて書き込んで欲しい
優秀なエスパーさんもいるスレだけど普通の人でも理解できる書き込みの方が
双方にメリットがあるはず

685 :名前は開発中のものです。:2015/05/25(月) 12:21:37.98 ID:m027YgtC.net
>>679
Unityはカーソル座標を直接いじったりする機能が用意されてないので
そういうことしたいならInputをラップしてそこにそういう機能を放り込むしかない
イベント発行をUnityのOn○○系でやりたいならそれも無理かなぁ…

>>680
Time.deltaTimeでよい。リファレンスを見ればわかるのだがTime.deltaTimeは
それがfixedUpdate()で呼ばれているかUpdate()で呼ばれているかを自動で判別して
正しい差分時間を与えてくれる。むしろTime.deltaTimeを使えと書いてある。
http://docs.unity3d.com/ScriptReference/Time-fixedDeltaTime.html

Inputの部分も別に間違えているわけではない。確かにInputの中身はUpdate()インターバルの
間隔でしか更新されないから一々読みに行くのではなくUpdate()の中でfloatにキャッシュした方が
早いかもしれない。
しかしチュートリアルで作るような内容のゲームでは実のところFixedUpdate()とUpdate()の頻度は
大して変わる訳ではないし直接値をとりにいっても問題が生じるほど重いわけでもない。

>>677
それはQuadではなく自分で長方形メッシュを生成してるだけだと思うが
UVの値が各辺の比率にあっていないと当然そうなる。

686 :名前は開発中のものです。:2015/05/25(月) 12:29:55.92 ID:Rrd248o1.net
>>684
同じく読解が追いつかなかった

ドラッグの中止/失敗用に移動元の位置は保存するはずだし
ドロップ先が有効かの判断でゴミ箱だったら消せばいいし
もしかしてシングルタスクと思っての質問?とか

むずかしいね

687 :名前は開発中のものです。:2015/05/25(月) 12:45:32.26 ID:6CsRXWxf.net
飛べない豚はただの豚
グフってぶたっぽい顔だよね

688 :名前は開発中のものです。:2015/05/25(月) 12:46:04.18 ID:6CsRXWxf.net
あースレみすったー
すまん

689 :名前は開発中のものです。:2015/05/25(月) 16:21:46.25 ID:Wt2XRJ2j.net
>>685
675です。
inputに自力で入力をほうりこめるんですかね?
ちょっと試してみます。

衝突系のイベントは使ってなくて、UGUIなのでIDrag系を使ってます。
evebtdataも自力で作れないか試してみますー

690 :名前は開発中のものです。:2015/05/25(月) 16:41:52.61 ID:m027YgtC.net
>>689
いやいや、放り込めないよw
だからラップしろっていってんじゃんw
Inputにある全てのメソッドを備えたMyInputってクラスを作って
Input使っているところを全部それに置き換える。
MyInputの中身はInputの全ての変数、プロパティ、メソッドをもっていて
基本的にはそれをとってきて返す。
必要があるときだけはそのデータを生成するなりなんなりして返す。

キーコンフィグ用の機能とか色々足してくとソースコードはかなり膨大にはなるけど
基本的には単純なものだから難しくはないはず

691 :名前は開発中のものです。:2015/05/25(月) 16:58:02.57 ID:exaK0xy6.net
結局675が何をやりたいのかわからないや
OnBeginDrag()等をタッチやマウス操作なしで発生させたい、なんだろうか?

692 :名前は開発中のものです。:2015/05/25(月) 17:20:45.00 ID:Q8JgcSjd.net
質問です
unityで線を書いて囲いを作った中を自動的に塗りつぶすプログラムを作成しています
アルゴリズムは2つ考えておりまして、
1、全てマスで管理し囲った中を塗りつぶす方法
2、LineRendererで線を引き曲がったところで頂点座標をとり中にポリゴンを作成して塗りつぶす方法
このほかにunityの機能を使った簡単な方法はありますか

693 :名前は開発中のものです。:2015/05/25(月) 18:47:53.64 ID:DJCDGbAr.net
>>690
ありがとうございます。
input全然触ったことないけど頑張る。

>>691
そのとおりです。
ドラッグしてあるポジションに置くイベントを、コードから呼び出す際も同じように使いたいのです。

ただ、癪に障るのは戻り値を持つメソッドをUnityEventで呼び出せないので、その為だけにわざわざvoidメソッド作らないといけないのかと疑問を呈せずにはいられんですね。

694 :名前は開発中のものです。:2015/05/25(月) 20:39:28.95 ID:exaK0xy6.net
>>693
なんとなくエンジンの設計にあってない使い方をしようとしてるんじゃないかという気がする

695 :名前は開発中のものです。:2015/05/25(月) 22:51:00.89 ID:vHwdW/ga.net
質問失礼します。
外部JSを実行する事は可能でしょうか?

696 :名前は開発中のものです。:2015/05/25(月) 23:11:01.60 ID:Au+LoYzd.net
>>693,691
Unityのお作法から勉強した方がいい

697 :名前は開発中のものです。:2015/05/26(火) 00:11:11.95 ID:Mq9fubgE.net
>>695
可能らしい
ググればすぐわかることだよー

698 :名前は開発中のものです。:2015/05/26(火) 00:21:21.91 ID:IXWEb0RU.net
>>682
左の2つのポリゴンは別のオブジェクト
頂点が同じ位置になるように計算して変形させてるから
ひとつのオブジェクトに見えているかも

>>683
>>685
平行四辺形みたいに辺の長さそろえたら上手く表示された
画像を自由変形させたいんだが
ポリゴン数増やして変形させればそれっぽく見えるのかな

699 :名前は開発中のものです。:2015/05/26(火) 00:40:35.30 ID:qQnGXKI2.net
>>698
四角形を自由変形させたいの?そりゃムリだよ
それぞれの三角形の中で補間してるんだから。対角頂点のUVなんてわかんないし
それでも境界の部分はシームレスに繋がってるんだから普通の用途なら問題ないはず

700 :名前は開発中のものです。:2015/05/26(火) 00:43:18.27 ID:082fEO5u.net
>>698
あ〜、AEのパペットツールみたいなヤツか。
まぁそれなりの数に分割すれば大丈夫だよ。
変形のさせようと程度にもよるけど。

701 :名前は開発中のものです。:2015/05/26(火) 00:47:08.04 ID:082fEO5u.net
参考までにAEのパペットツールの解説ページ。
この程度には分割している。
ただ実際のところスキンドメッシュを自分で実装するみたいな話にはなるから
そう簡単なことではない。

702 :名前は開発中のものです。:2015/05/26(火) 00:47:57.86 ID:082fEO5u.net
しまった、URL貼ってなかった…ここね
https://helpx.adobe.com/jp/after-effects/kb/7065.html

703 :名前は開発中のものです。:2015/05/26(火) 08:26:36.88 ID:eZ5/21tw.net
unityってインストール時にダウンロードする容量って大体どのくらいですか?
ダウンロードしようと思ったらインストーラーだったのでわからないです
フルパッケージ版があればいいのですが…

704 :名前は開発中のものです。:2015/05/26(火) 10:47:50.66 ID:cl9QiQtH.net
容量を気にしないといけないような環境じゃUnityEditorはちょっと重たいんじゃないかな

705 :名前は開発中のものです。:2015/05/26(火) 11:59:45.15 ID:7U/122qv.net
WebインストーラのDLページよく見るとオプションで個別にDLできるようになってるよ
俺はWebインストーラだとコケるんでそっち使った

706 :名前は開発中のものです。:2015/05/26(火) 12:34:12.13 ID:D6bt60Sw.net
>703
unity5(64bit)のインストール先のフォルダ見たら、
ディスク上のサイズ5.18GBってなってたよ
使い方にもよるとは思うけど

707 :名前は開発中のものです。:2015/05/26(火) 13:34:37.40 ID:f6HY960l.net
インストール用にダウソするのがsetup1.3G弱、assetsとexampleで500M強
インストールする容量は>>792くらい

>>705
webインストーラでも自動で同じの順次ダウソしてインストールするだけだから違わないはずなんだけどね
インストーラでも最初にダウソしたのを保存設定しとけば上記のを保持できる

708 :名前は開発中のものです。:2015/05/26(火) 14:12:53.94 ID:KZyGp0I/.net
128のSSDに入れてるわ
前PS3に入れてたお下がりだけど

709 :名前は開発中のものです。:2015/05/26(火) 16:43:06.12 ID:5Ff2ur87.net
質問があります
今C#でGameObjectの2次元配列を作ろうとして宣言を記述したんですけど
インスペクタに表示されません
publicにはしてます
試しに二次元のコンマをとって1次元配列に変えて保存したら今度は
ちゃんとインスペクタに表示されました
unityは2次元配列をインスペクタに表示する機能が無いのでしょうか?

710 :名前は開発中のものです。:2015/05/26(火) 17:16:05.51 ID:p4gW1jaU.net
>>709
二次元配列を直接サポートするInspector機能はない
UIWidgetInspectorを継承したEditorスクリプトを自前で用意すればインスペクタ上での編集はできる
http://wiki.unity3d.com/index.php/Scripts/Editor
この辺に有用なEditorスクリプトが山のようにあるから参考にすると良い。

http://wiki.unity3d.com/ ここテンプレに加えてくれないか?>>次スレ立てる人

711 :名前は開発中のものです。:2015/05/26(火) 17:37:08.17 ID:QR1I4eAr.net
>>709
二次元じゃなくて、クラス化してシリアライズ属性つければいい。

712 :名前は開発中のものです。:2015/05/26(火) 17:42:13.27 ID:5Ff2ur87.net
>>710
ありがとうございます
エディタスクリプトですか
全く手付かずの分野なんですが良い機会だから勉強してみようかと思います

713 :名前は開発中のものです。:2015/05/26(火) 17:43:39.27 ID:5Ff2ur87.net
>>711
ああそれでもいいですね
ありがとうございます

714 :名前は開発中のものです。:2015/05/26(火) 21:33:33.00 ID:VJv9YEbt.net
アセットバンドルの概要がよく分かりません。

アプリ毎バージョンアップするのが面倒なとき使う感じでしょうか?

ある武器があって、それがバグってたら、
そのバグってた武器のスクリプトだけをバージョンアップする感じ?

715 :名前は開発中のものです。:2015/05/26(火) 21:45:10.18 ID:+GmsUz9d.net
スクリプトは含めることはできない
ソシャゲ運営に必要な機能と覚えておけばいい

716 :名前は開発中のものです。:2015/05/27(水) 05:58:24.26 ID:QCkOU9pb.net
端的に言えばアプリ容量を低く見せることのできる機能

要は容量のでかいアセット(テクスチャとか音楽とか)を起動後に追加でダウンロードする機能…だったはず

サーバーの用意とかで何かと面倒だった希ガス

717 :名前は開発中のものです。:2015/05/27(水) 06:19:53.00 ID:CijRxj+P.net
>>715
iOS以外はScriptも更新できるぞ

718 :名前は開発中のものです。:2015/05/27(水) 11:00:12.08 ID:aIkyS+y7.net
ここでいうスクリプトってC#とかじゃないのでは

719 :名前は開発中のものです。:2015/05/27(水) 21:18:24.03 ID:0ftOAaLq.net
必要に応じて追加のアセットをダウンロードして、コンテンツが増えていく感じで使っていくものだと思ってるのだが、単純にパッケージの容量を分散させるためのものなの?

720 :名前は開発中のものです。:2015/05/27(水) 21:29:13.32 ID:pJDRbq+T.net
しょぼい質問ですが・・・

エディタのことなんですが、アセットから、関連付いてるオブジェクトを見つけることはできますか?
インスペクタ上のスクリプトをクリックすると、アセットがハイライト表示されますが、それの逆です。
アセットのScriptフォルダにあるスクリプトから、それが載っているオブジェクトを見つける方法があれば教えてほしいです。

というのも、他人のコードとかを見ていて、スクリプトがどのオブジェクトに実装されているかを探すのがめっちゃ苦労してるので・・・。

721 :名前は開発中のものです。:2015/05/27(水) 22:05:06.54 ID:CYvdxBZf.net
この辺か?
http://answers.unity3d.com/questions/155746/how-do-i-find-which-objects-are-referencing-anothe.html

722 :名前は開発中のものです。:2015/05/28(木) 04:54:27.26 ID:QIP2q2ZI.net
こっちだな。上手く動くかはしらんが
http://answers.unity3d.com/questions/435539/editor-find-all-objects-with-a-particular-script-i.html

723 :名前は開発中のものです。:2015/05/28(木) 10:39:37.01 ID:pbq5Ff4Y.net
>>721-722
有難うございます。拡張機能を自作する感じですね。勉強がてら挑戦してみます。

724 :名前は開発中のものです。:2015/05/28(木) 11:20:47.57 ID:2USep9eQ.net
静止しているオブジェクトをクリック1回だけで
回転させ続ける方法はありませんか?

725 :名前は開発中のものです。:2015/05/28(木) 11:36:08.29 ID:QIP2q2ZI.net
クリックしたら回転し続ける、というプログラムを書けばいい

726 :名前は開発中のものです。:2015/05/28(木) 11:44:10.20 ID:pbq5Ff4Y.net
>>724
いろんなやり方あると思うけど、簡単な方法だったら

オブジェクトに Event Trigger コンポーネントを追加。
Event Trigger コンポーネント の Pointer Click でトリガー発行。
そのトリガーを契機に回転させる。

727 :名前は開発中のものです。:2015/05/28(木) 11:53:07.20 ID:9Ftr3DqU.net
>>724
公式のチュートリアルから手をつけてくれ
http://unity3d.com/jp/learn/tutorials/modules

728 :名前は開発中のものです。:2015/05/28(木) 12:43:05.76 ID:EEHxHPTL.net
Socket.IO client for Unity3dのSocketIOComponentですけど、ホームボタンで画面消してポーズしてタイムアウトまで待って、戻ってきた時に接続が切れてるのに、connectの状態になって、いるのですが、アセットストアのはなおってるのでしょうか?

729 :名前は開発中のものです。:2015/05/28(木) 12:52:49.33 ID:+rC+eOO1.net
>>724
iTween Visual Editorを拾ってきてオブジェクトにアタッチしてループモードで回転させれば
永久に回り続けるよ
コードとかは書かなくて良い

730 :名前は開発中のものです。:2015/05/28(木) 13:13:37.37 ID:+rC+eOO1.net
クリックしたらだったね すまん
そこら辺はレイを飛ばすなり自分でうまいことやってよ

731 :名前は開発中のものです。:2015/05/28(木) 14:42:21.82 ID:rPnpo4Cp.net
スクリーン座標、ワールド座標、ビューポート座標

この当たりの理解を深めるのに良いサイトを教えて下さい。
できれば理解用のサンプルがあればいいんですが・・・

いくつかサイト見たけど、何がどう違うのかイマイチ理解が及ばない・・・

732 :名前は開発中のものです。:2015/05/28(木) 15:15:36.39 ID:QIP2q2ZI.net
>>731
いくつかサイト見たってことはテラシュールブログのこれも見たんだろうけど
http://tsubakit1.hateblo.jp/entry/2014/07/22/010739
これ見てわからないって言われたら正直何がわからないのかよくわからないよw

733 :名前は開発中のものです。:2015/05/28(木) 15:27:09.77 ID:RF24X4wc.net
質問。Unity5でテクスチャをグレイスケールで透過させるとき、
テクスチャファイルの中にグレイ画像をアルファチャンネルとして同梱させるしかないの?

2つの画像ファイルを持ち寄って、「A画像(カラー)をB画像(グレイ)で抜いてね」
っていう指定をしたいんだけど、具体的なやり方がわからない

734 :名前は開発中のものです。:2015/05/28(木) 15:58:08.17 ID:QIP2q2ZI.net
そういうシェーダを書けばいいだけではある。
そういうビルトインシェーダはないかもしれない。

735 :名前は開発中のものです。:2015/05/28(木) 16:28:05.73 ID:STHvUrBk.net
3D空間内に曲線を綺麗に描画するにはどうすればいいでしょうか?

予測弾道線を描きたいのですが、いまいちよくわかりません…

736 :名前は開発中のものです。:2015/05/28(木) 16:39:44.34 ID:QIP2q2ZI.net
やり方は色々あると思うがラインレンダラーを使うのが一般的かとは思う。
http://docs.unity3d.com/ScriptReference/LineRenderer.html
ポイントの数はどれくらいが適切か、とかは試行しないとわからんだろうと思う

737 :名前は開発中のものです。:2015/05/28(木) 16:54:48.61 ID:RF24X4wc.net
ありがとう。スクリプトに疎いからアルファ同梱にしとく

738 :名前は開発中のものです。:2015/05/28(木) 17:09:13.65 ID:rPnpo4Cp.net
>>732
見たんですが、見ただけで実際にunity上で色々やったわけじゃないので
実際に動かして理解してみます、ありがとうございました

あと一つ、追加質問で申し訳ないんですがtoggleGroupを複数設置するとおかしくなります
Canvas
┗panel_A◆toggleGroup_A
  ┗Toggle_1(初期:ON)
  ┗Toggle_2(初期:OFF)
┗panel_B◆toggleGroup_B
  ┗Toggle_3(初期:ON)
  ┗Toggle_4(初期:OFF)

とするとpanel_Bは正常に動きますが、panel_AのToggle_2を選択できません
panel_Bを無効にするとpanel_Aは正常動作しました
ヒエラルキーでpanel_Aとpanel_Bの並びを逆にしてみると、ヒエラルキーで下に来る方のみ有効になります

この事からtoggleGroupが干渉しているように見えるのですが、マニュアルを読むと
1つのシーンに1つ以上のtoggleGroupを置けます、toggleは属するgroupの子でなければいけません
と書いてあったのですが、上記構成はその通りになってると思うのですが、間違いがあれば教えていただきたいです。

739 :名前は開発中のものです。:2015/05/28(木) 17:39:00.74 ID:rPnpo4Cp.net
すみません、>>738は取り消します
ラジオボタンと間違えていたようです、申し訳ありません

740 :名前は開発中のものです。:2015/05/28(木) 20:33:00.43 ID:yDj4QsSi.net
質問です。
Unity C# で Windows , OSX , Linux 向けにゲームを作っています。
エフェクト周りで速度が問題になったので、Luaのような速い言語を取り込みたいと思っています。
さっそくuLuaを買って試しましたが、OSXの64bitに対応していなかったので、他の言語を探しています。
何か良い言語は無いでしょうか?

741 :名前は開発中のものです。:2015/05/28(木) 20:36:51.12 ID:QIP2q2ZI.net
じゃあSluaで

742 :名前は開発中のものです。:2015/05/28(木) 20:39:14.02 ID:QIP2q2ZI.net
URL貼ってなかったw
https://github.com/pangweiwei/slua
https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/28261

743 :名前は開発中のものです。:2015/05/28(木) 20:43:56.33 ID:2qyrFbWT.net
>>740
Luaが速いとか言ってる時点で自分のスクリプト見直すべきじゃねぇの?

744 :736:2015/05/28(木) 20:46:04.49 ID:yDj4QsSi.net
>>741
>>742
ありがとうございます。
調べてみます。

>>743
エンドユーザーにもスクリプトを書かせなくてなならない事情もあるのです。

745 :名前は開発中のものです。:2015/05/28(木) 20:53:17.91 ID:2qyrFbWT.net
>>744
エンドユーザにスクリプト書かせるのならJIT持ちのエンジン必須ってことか
それだとLuaかV8(javascript)位しか移植性高いのないね
Schemeとかエンドユーザ向けじゃないし

746 :名前は開発中のものです。:2015/05/28(木) 23:11:16.10 ID:bXLtTPZj.net
>>743
まず、お前の頭見直せよw
luaはdslとして最強候補の一つだし、
別にc#より速いと言ってるわけじゃないし

747 :名前は開発中のものです。:2015/05/28(木) 23:24:22.54 ID:lAEdgeir.net
エンドユーザーにソースとunity渡してやれば解決だな

748 :名前は開発中のものです。:2015/05/28(木) 23:31:43.55 ID:rPnpo4Cp.net
何度もマジすみません、>>738についてやっぱり質問してもいいでしょうか・・・
複数のtogglegroupを置くと1つしか機能しないのは何が考えられるでしょうか

どのサイト見ても一つだけtogglegroupを設置する方法しか書いてないのですが、
それは想定動作するんです

でも複数設置するやり方が見つからずどうすればいいのかさっぱりです・・・

749 :名前は開発中のものです。:2015/05/28(木) 23:54:13.53 ID:EEHxHPTL.net
ポーズとポーズの解除でのタイミングで時間取ってタイムアウト判定することにするわ。
勝手にやるわ。

750 :名前は開発中のものです。:2015/05/29(金) 00:01:08.93 ID:Hg+ckrKg.net
>>748
普通に動作するから、toggle本体に親になるToggleGroupを指定する箇所があるんだけどそこが空とか間違ってるとかじゃないの?

751 :736:2015/05/29(金) 00:36:45.09 ID:pB1XsCkl.net
>>741
>>742
SLuaを導入して試したのですが、uLuaと同じ症状でダメでした。
おそらくSLuaもLuaJITを使っていて、それが64bitに対応していないのだと思います。

>>745
javascriptはeval経由での実行となりますよね?(それ以外に知りません)


外部スクリプト側からC#で書かれた内部スクリプトの関数を呼び出す必要があります。
evalで実行されたjsからC#が実行できるか分かりませんが、調査してみます。

752 :名前は開発中のものです。:2015/05/29(金) 00:38:17.68 ID:Tofvds9w.net
>>750
間違いなく設定していますし、togglegroupAに属する(子にしている)toggleには親のtogglegroupAを、
togglegroupBに属する(子にしている)toggleには親のtogglegroupBを間違いなく設定しています

Normal表示からDebug表示に切り替えて、togglegroupコンポから設定されてる子toggleの確認もしましたが
間違いなく設定されており、かつtogglegroupAとtogglegroupBにそれぞれ属するtoggleの振り分けも出来ていました

togglegroupのリファレンスは簡素なものですし、togglegroup複数設置についての注意点や迷った等のブログや
記事も見つからず、何が悪いのかさっぱりです

もしかして環境が悪いとかインストールミスなのでしょうか・・・
一時期4.x系と5.x系を同時インストールしていて、今は4.x系は削除して5.x系だけでやっています

753 :名前は開発中のものです。:2015/05/29(金) 00:47:23.38 ID:Tofvds9w.net
http://i.imgur.com/YIANfvB.png

これなんですが、何処かかおかしな所ってありますか?

754 :名前は開発中のものです。:2015/05/29(金) 00:49:49.55 ID:oF6TDvG5.net
>751
Pythonコード(BooじゃなくてIronPythonね)を実行させてる事例なら↓
ttp://tkitao.hatenablog.com/entry/2015/05/18/225902
俺もやった事ないんで確かな事はいえないけど

755 :名前は開発中のものです。:2015/05/29(金) 00:56:18.98 ID:gdQliaGr.net
>>751
ありゃ、だめだったか。
GitHubのMainFeatureのところに
full support iOS/iOS64, support il2cpp
って書いてあったからいけるかと思ったがまぁどれほど完成してるかはみてみないとわからんしなぁ

756 :736:2015/05/29(金) 01:00:31.08 ID:pB1XsCkl.net
>>754
Platformsフォルダは触った事無いのですが、説明を見る限りWindowとOSXには対応できているみたいですね。
Linuxは対応外なんでしょうか?
とりあえず調べてみます。
情報ありがとうございます。

757 :名前は開発中のものです。:2015/05/29(金) 11:36:31.62 ID:7F95qZJ5.net
コルーチンの処理を調べると1秒待つのような処理ばかり見るのですが

for(int i = 0; i < 100; i++) {
処理
yield return new WaitForSeconds(0.05f);

のような細かい処理をやらせても別に問題ないでしょうか?

758 :名前は開発中のものです。:2015/05/29(金) 11:41:18.24 ID:EFJ4DmRW.net
ないよ。
yield return nullは使いまくっている。

759 :名前は開発中のものです。:2015/05/29(金) 11:54:57.61 ID:7F95qZJ5.net
ありがとうございます
今までフラグを使って処理してましたがかなり簡単に出来てしまいました
これからは積極的に使っていこうと思います

760 :名前は開発中のものです。:2015/05/29(金) 13:44:48.79 ID:77BxGHgc.net
地頭が弱いとなかなか悲惨なんだな

761 :名前は開発中のものです。:2015/05/29(金) 20:12:30.64 ID:bnoRI2mm.net
コルーチンは手続きをするように上から処理を順々に書いていける便利な仕組み

ゲームの表現のウェイトとかに効果は抜群だ

762 :名前は開発中のものです。:2015/05/29(金) 20:34:39.58 ID:Hg+ckrKg.net
>>761
ReactiveExtensionのUnity用拡張、UniRx使うともっと便利に書けるぞ

763 :名前は開発中のものです。:2015/05/29(金) 20:38:55.15 ID:Hg+ckrKg.net
>>752
質問みてから自分がテストしたときはToggleGroupはPanelの処にぶらさげた
+Canvas
 +Panel+ToggleGroupA
  +ToggleA-1
  +ToggleA-2
 +Panel+ToggleGroupB
  +ToggleB-1
  +ToggleB-2
これで普通に動作してたよ

764 :名前は開発中のものです。:2015/05/29(金) 21:10:05.78 ID:Xn6MWFtNJ
UpdateをHierarchyのツリーの順番で呼び出されるようにする方法ってありますか?
ExecutionOrderだとスクリプト毎にしか設定できないので困ってます

765 :名前は開発中のものです。:2015/05/29(金) 20:57:28.41 ID:Tofvds9w.net
>>763
ありがとうございます

それって初期値が、
ToggleA-1(ON) / ToggleA-2(OFF) / ToggleB-1(ON) / ToggleB-2(OFF)
だったとして、
ToggleA-1(OFF) / ToggleA-2(ON) / ToggleB-1(OFF) / ToggleB-2(ON)

とか出来ますか?

全く同じ構成なんですけど、他に何か設定箇所ってありますか?

togglegroupの子toggleにする設定は単にtoggleコンポのGroupの箇所に
togglegroupコンポをアタッチしているオブジェクトをドラッグするだけですよね?

766 :名前は開発中のものです。:2015/05/29(金) 22:24:09.96 ID:MFK2nLl4.net
>>762
パフォーマンスクソだから使わん

767 :名前は開発中のものです。:2015/05/29(金) 22:27:01.69 ID:RcR7Jba9.net
UpdateをHierarchyのツリーの順番で呼び出されるようにする方法ってありますか?
ExecutionOrderだとスクリプト毎にしか設定できないので困ってます

768 :名前は開発中のものです。:2015/05/30(土) 00:41:28.02 ID:hn6wJfKw.net
ゲーム画面でもコリダー枠を表示って出来ますか?

769 :名前は開発中のものです。:2015/05/30(土) 10:36:51.18 ID:l+2ABN45.net
自前でGLで描けば出来るよ

770 :名前は開発中のものです。:2015/05/30(土) 13:29:54.42 ID:P0AjwVlu.net
初心者の質問もこちらで大丈夫でしょうか。
Unity5.0.2+xcode6.3.2でStandard Assets Example Projectをplatform iOSにしてbuild and runを実行すると
iOS Simulatorが立ち上がった途端に
Warning: Error creating LLDB target at path~
と言うログ(?)を吐いてストップしてしまいます。
セッティングかと思いSimulator SDK/Device SDKや32/64bitなど変えても同じ結果となります。
Edit SchemeのDebuggerをLLDBからNoneに変えると言うのも試してみましたが同じでした。
このエラー(warning?)を出ない様にして実行させるにはどうすれば良いでしょうか。

771 :名前は開発中のものです。:2015/05/30(土) 23:58:27.49 ID:SioHbEAJ.net
全てのオブジェクトのコライダー(トリガー)を表示する方法ってありませんでしたっけ?

772 :名前は開発中のものです。:2015/05/31(日) 01:11:18.74 ID:I/U8qA9I.net
http://i.imgur.com/GigiCF1.jpg
コライダーを使って参考画像のような
・攻撃範囲(コライダー、トリガー)
・当たり範囲(コライダー、非トリガー)
を作りました。

参考画像の時に下記のように動いてほしいと思います。
・Aの攻撃がBに発生する
・Bの攻撃はAに発生しない

トリガーがコライダーに触れた時にダメージが発生するようなスクリプトを作ったのですが、上記のように動いてくれません。
・OnTriggerExit2Dの場合
上記状態だと両方に攻撃が発生してしまう

・OnCollidionExit2D
上記状態だとどちらの攻撃も発生しない

想定通りに動かすためのアドバイスをいただけませんでしょうか。

773 :名前は開発中のものです。:2015/05/31(日) 01:14:47.62 ID:ATY71ITt.net
>>772
Layer Collision Matrixを使えばいいと思います

774 :名前は開発中のものです。:2015/05/31(日) 01:46:36.82 ID:IoVX3oOi.net
>>772
当たり判定、攻撃判定用のGameObjectを分けて作り、衝突条件にGameObjectの名前を使えばいいんじゃない?

キャラクター(親)
攻撃判定(子1)
当たり判定(子2)

こんな感じに親子構造にする

775 :名前は開発中のものです。:2015/05/31(日) 08:30:45.61 ID:YazrgkXX.net
Android の 50MB 制限に引っ掛かったので
ビルドのオプションで分割を設定しました。

すると、実機テストにて
いままでアクセスできていたのに
アクセスできないエラーが出るようになってしまいました。

分割設定のチェックを戻したら
再び正常に動くようになったのですが、
split application binary は、
google play にアップするときだけ
= ogg が必要なときだけ
チェックすればいいのでしょうか。
それとも、何か対応が足りていないのでしょうか。

ちなみに、読み込めなかったデータは
Asset/StreamingAssets に入れているものです。

776 :名前は開発中のものです。:2015/05/31(日) 15:48:17.36 ID:xbdRxgKe.net
OnMouseとかOnPointerとかのコールバック関数ってもしかしてインターフェイスにできないんでしょうか?

777 :名前は開発中のものです。:2015/05/31(日) 16:03:16.59 ID:4U7QMtX6.net
別に勝手にインタフェース定義すりゃいい。
unityengine上じゃ意味ないけど。

てか、UIのIPointrEnterとかのインタフェース使えばいいと思うけど

778 :名前は開発中のものです。:2015/05/31(日) 16:29:57.13 ID:kKibyKQ1T
>>773-774
ありがとうございます。
>>773さんのいうやり方でやろうと思うのですが結局>>774さんの言うように子に設定してそれにレイアーを振り分けないといけない形になる、ということでいいんですよね?
今1つのオブジェクトにまとめてしまっていたのでスクリプトの変更などちょっとたいへんなので1つのオブジェクトでやれる方法があったら助かるのですが……

779 :名前は開発中のものです。:2015/05/31(日) 16:13:19.85 ID:xbdRxgKe.net
>>777
了解です、ありがとうございます

780 :名前は開発中のものです。:2015/05/31(日) 16:19:24.31 ID:xbdRxgKe.net
すみません、あとIEnumeratorなどを戻り値としたコルーチンをinterface内で定義とかも出来ないでしょうか?

interface ITest {
IEnumerator Coltest()
{
yield return null;
}
}

781 :名前は開発中のものです。:2015/05/31(日) 18:02:14.98 ID:fgb/FEFC.net
>>780
Interfaceは呼び出し規約の定義であって実Methodは実装する側にしか入らない
スクリプト書く前にC#の言語仕様を理解しないとダメじゃないかな?

782 :名前は開発中のものです。:2015/05/31(日) 18:20:20.21 ID:EzS1LbBx.net
>>780
うんこ

783 :名前は開発中のものです。:2015/05/31(日) 18:25:28.05 ID:xbdRxgKe.net
>>781
戻り値がIEnumeratorでないメソッドの定義であれば何も問題ないんですが、
IEnumeratorだと「interface members cannot have a definition」というエラーが出るので
IEnumeratorが原因だと思っているのですが、違うのでしょうか・・・?
Interface内に実装は書いていません

784 :名前は開発中のものです。:2015/05/31(日) 18:32:40.83 ID:4U7QMtX6.net
>>780
javaならインタフェースに実装できるのでjava使いましょう

785 :名前は開発中のものです。:2015/05/31(日) 19:25:12.60 ID:KKjNVHXM.net
このサイトなんですが
http://shade3d.jp/training/unity/tips_3.html
ここの「3」のStateってUnity5でもありますか?

786 :名前は開発中のものです。:2015/05/31(日) 19:53:37.28 ID:fgb/FEFC.net
>>783
なんだそれ?
最小構成で同じエラーが発生するsrcだしてみ?

787 :名前は開発中のものです。:2015/05/31(日) 20:39:07.21 ID:c867dj81.net
マウスカーソルを画面中央とか任意の地点に移動させる関数とか方法ってありますか?
FPSとかで画面中央に固定したいです

788 :名前は開発中のものです。:2015/05/31(日) 20:53:56.20 ID:xbdRxgKe.net
>>786
すみませんものすごく単純にコンテキストをミスっていただけでした許して下さい・・・

789 :名前は開発中のものです。:2015/05/31(日) 22:54:40.93 ID:I5njmXT7.net
ゲームを作ってみたいと思うようになったんですけど
例えばiOSアプリを作るとして加速度センサーやGPS、ゲーム用コントローラーや画面端からのスワイプみたいなiPhone特有の機能を呼び出したいときってunityで実現できますか
そういう機能を使いたかったら最初からobjectiveCとかで作り始めた方がいいでしょうか

790 :名前は開発中のものです。:2015/05/31(日) 23:38:17.18 ID:I/U8qA9I.net
>>773-774
ありがとうございます。
>>773さんの言うレイアー分けするためには結局769さんの仰るようにべつおぶじぇくとにしなくてはいけないのでしょうか。。。
1つのゲームオブジェクトに全てつけてやっていたため、スクリプトの組み直しなどを考えると現状の1つのオブジェクトで何とかする方法ございませんでしょうか……

791 :名前は開発中のものです。:2015/06/01(月) 00:46:50.61 ID:TSU/tQS7.net
unity5 でassetbundle 作ろうとbuildassetbundles呼んだら
!asset.isfolderasset() ってエラーになるのですがpersonal版だとダメだったりするのでしょうか。。

792 :名前は開発中のものです。:2015/06/01(月) 04:07:05.02 ID:4ySHjC+i.net
>>789
iOS固有の機能にアクセスする方法は色々あるので
ゲーム本体がUnity向きかどうかで決めて良いと思う

793 :名前は開発中のものです。:2015/06/01(月) 04:20:42.15 ID:uVJZ9V5f.net
>>790
コライダはゲームオブジェクト1つに一個って事なので複数持って何かするのはあきらめろ
ちなみに、そういう複数つけちゃったオブジェクトをエディタスクリプトで子オブジェクトと分けるような事は自動化できる

794 :名前は開発中のものです。:2015/06/01(月) 08:11:40.40 ID:VAtSEheg.net
unityにはunrealのブループリントみたいなコード書かなくてもそれだけでゲーム作れちゃう機能ってあるのでしょうか?
ちょっと調べるとPlayMakerというビジュアルスプリクトがあるみたいだけど
やっぱりコード書かないと実装できないような機能とかってあるんでしょうか?

795 :名前は開発中のものです。:2015/06/01(月) 13:13:28.19 ID:uXOgrusl.net
>>787
unityにそういうプラットフォームに極端に依存する関数は用意されてない
windows限定でよければ以下の関数を使って、
自前でプラグインかそれっぽいのを書くといい
※Unity以外で使ったことはある。アクティブなウィンドウがフォーカスが外れたとか
判定して制御しなきゃひどいことになるから少し面倒('A`)
https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/ms648394(v=vs.85).aspx

プラグインを書くのがめんどうならこれかな
.NET4.5とあるから、どうやったら使えるかは知らないけど
unityコミュニティに書いてあるんだから可能なんだろう
http://answers.unity3d.com/questions/9408/set-cursor-position.html

796 :名前は開発中のものです。:2015/06/01(月) 16:37:45.92 ID:AnpM2bIN.net
>>787
FPSみたいにするなら
Cursor.lockState
Cursor.visible

797 :名前は開発中のものです。:2015/06/01(月) 18:48:53.80 ID:QX+DFHBF.net
カーソルを中央に固定する必要ないな
カーソル消して相対で位置を調べればいいだけ

798 :名前は開発中のものです。:2015/06/01(月) 20:18:17.73 ID:UZRbECsm.net
OnGUI()の中で生成している文字列(ラベル)のフォントをコード内で変更するにはどうしたらよいのでしょうか?
サイズや色の変更は見当たれど、1日調べてもフォントその物の変更方法がわかりませんでした。
ご存知の方教えてください。

799 :名前は開発中のものです。:2015/06/01(月) 20:24:35.90 ID:mmpp96ln.net
OnGUIはもう捨てろ!

800 :名前は開発中のものです。:2015/06/01(月) 20:33:05.70 ID:AnpM2bIN.net
GUIStyle渡してやれば良いんじゃないの

801 :名前は開発中のものです。:2015/06/01(月) 20:33:13.72 ID:vM/0KrgQ.net
OnGUIはもう捨てろが正しいがググれば即出てくるのだが
一日どこで何を調べていたのか
http://docs.unity3d.com/ScriptReference/GUISkin-font.html
http://answers.unity3d.com/questions/136719/gui-text-font-change.html

802 :名前は開発中のものです。:2015/06/01(月) 20:47:58.21 ID:TSU/tQS7.net
>>791ですが新しく作ったからプロジェクトではうまくいくので環境の問題のようです。

803 :名前は開発中のものです。:2015/06/01(月) 23:12:36.82 ID:VAtSEheg.net
ここで質問することじゃないかもしれないけど
unityのアセット(特に武器とか建物とか)をUEで使うことって出来ますかね?

あとアセットストアに鎧の3Dモデルが全くないけどどうしたものか...

804 :名前は開発中のものです。:2015/06/01(月) 23:46:54.58 ID:EQHGqI+/.net
タクティクス・オウガみたいな3Dの縦横だけをマス目移動させるって
どういう設計にすればいいかな?

805 :名前は開発中のものです。:2015/06/02(火) 00:00:55.98 ID:GKRqA1el.net
別に2Dと変わらんだろ…。XYがXZになってYは0なだけで

806 :名前は開発中のものです。:2015/06/02(火) 00:18:12.71 ID:o4Pd8sZQ.net
>>802
あああ、分かつたよママン!
フォルダにlabelつけてたせいだった

807 :名前は開発中のものです。:2015/06/02(火) 00:32:07.83 ID:xHOA6BZn.net
OBB で 50MB 以上の apk を分割したとき、
StreamingAssets に格納していたデータは、
どうやればアクセスできますか?

OBB に分割する前は
file:///android_asset/ + [StreamingAssets フォルダ内のパス]
でアクセスしていましたが、
分割後はファイルがないと言われます。

データは、html ファイルです。

808 :名前は開発中のものです。:2015/06/02(火) 10:26:39.15 ID:Bh58RhEw.net
>>803
権利関係はしらないけど、UnityやUEでモデルをインポートできる
基本的な知識があれば持ってくことはできるっしょ
UnityちゃんをUEで使ってるくらいだし

ストアでarmorで検索したらそれなりにでてきたけど、いかんのか?
※鎧着たキャラが大半だったけど、スクリプトでがんばって首をすげかえるとか・・・
 体型が任意なキャラメイク的なことをしたいんだったら、メッシュを変形する
 ものを書いたらいいと思う

809 :名前は開発中のものです。:2015/06/02(火) 15:59:09.22 ID:ihvZMJ88.net
>>792
>>795
ありがとう
今の知識じゃどうやればいいのか全然わからないけどできそうならとりあえず試してみる

810 :名前は開発中のものです。:2015/06/02(火) 19:54:12.61 ID:717Ei2Ky.net
ゲームのキャラクター選択でクロッシーロードやBall Kingのようにするにはどうしたらいいでしょうか

811 :名前は開発中のものです。:2015/06/02(火) 20:06:38.45 ID:GKRqA1el.net
何をだ…

812 :名前は開発中のものです。:2015/06/02(火) 20:20:35.91 ID:717Ei2Ky.net
スクロール(スワイプ)でキャラクターの一覧を動かして中央のキャラクターは拡大表示されていることです
上手く説明できなくて申し訳ない・・・

813 :名前は開発中のものです。:2015/06/02(火) 20:34:58.93 ID:GKRqA1el.net
そういうのもやり方は色々考えられるから実際にあれがどういうやり方してるのかはわからんけど
例えば基準点からのスワイプでの移動量をキャラ+余白の幅で割れば今何番目のキャラが
フォーカスされているべきなのかは求められるのでフォーカスされたキャラには拡大効果を、
フォーカスされていたものからフォーカスが外れれば元の大きさまでの縮小効果をかけてやればいい。
拡大縮小表示はめんどくさければ直接スケール値指定を1フレームでやっちゃってもいいけど
アニメーションを付加したいのならUnityでいえばiTweenとか使うのが簡便だとは思う。

つか、これ殆どUnityは関係ないよな…

814 :名前は開発中のものです。:2015/06/02(火) 21:29:33.75 ID:717Ei2Ky.net
なるほど、やはり地道にそのようなやり方をするんですね。
ありがとうございました。

815 :名前は開発中のものです。:2015/06/02(火) 21:34:31.08 ID:GKRqA1el.net
あ〜、そうそう、そういう便利テンプレが組み込みで入ってる訳じゃない。
Unityの思想的にはそういうのはアセットの役割、ということになっている

816 :名前は開発中のものです。:2015/06/03(水) 04:09:41.19 ID:bNdxEcsk.net
武器の持ち替えってどうやるのがセオリー?
武器が20個あるとして、ヒエラルキーに武器フォルダ作って20個武器オブジェクトを放り込んで
持ってる武器Destroyして持ち替えたい武器を都度インタンス化して使う?
その場合、その武器オブジェクトって座標軸のどこに置くのが適切なのか?
それとも武器を各々プレハブ化してインスペクタから20個設定してやって使うのか?

817 :名前は開発中のものです。:2015/06/03(水) 04:30:10.61 ID:vrWCiG5S.net
>>816
武器はハンドボーンにでも連動させればいいんでない?

それと、武器20個はわかったが、そいつらは基本的にプレファブになってれば基本的に生成消去を繰り返しても大丈夫

ただ、他の処理で実行速度に不安があるなら武器objをステージ外に運んで、実質的にない物のように扱って必要になったら、座標を戻すシングルトンって言う仕組みが良かったはず

言うまでもなくこのタイプのシングルトンは実装が結構メンドイ
別に無理して実装する必要はないです
実装例は意外にも、Unity公式のSTGチュートリアル最後のおまけの章で紹介されてたはず

818 :名前は開発中のものです。:2015/06/03(水) 05:30:27.21 ID:bNdxEcsk.net
武器データやアイテムのオブジェクトをどういう形で保持しておけばいいのかよくわからなかったです
とりあえず武器やアイテムはヒエラルキーにはおかずにプレファブでプロジェクトフォルダに持って
インスタンス化して要らなくなったらDestroyという形を取ろうと思います

819 :名前は開発中のものです。:2015/06/03(水) 07:40:11.68 ID:r6NJUwCU.net
何十個も武器があるような場合にはDB的なシステムがないとやってられない。
アセットで売ってるようなDBシステム使ってもいいけどエクセルとかで書いて
Jsonとかにしてそれを読み込むクラスを作っておくとかでも十分だと思う。
その中にResourcesで読み出すパスも入れておく。
20個くらいならまぁPublic配列にでも放り込んでおいて、でもいいんだけど
RPGの武器アイテムとか20個で済む訳ないので

820 :名前は開発中のものです。:2015/06/03(水) 11:09:17.25 ID:TzFMjBDe.net
入れ子になったJSONデータを取り出すのに苦戦しています
JSONobjectというライブラリを使用しようとしているのですが、キーから値を取り出すにはどうしたらいいのでしょうか?

821 :名前は開発中のものです。:2015/06/03(水) 11:25:23.28 ID:XBniq1Rg.net
>>820
//{"hoge": {"inhoge1": {"val1":1.0}, {"val2" : 2.0}}, {"inhoge2" : { "val1": 3.0}, {"val2": 4.0}}}
//JSONObject top が↑として
JSONObject hoge = top.GetField("hoge");
JSONObject inhoge1 = hoge.GetField("inhoge1");
JSONObject inhoge2 = hoge.GetField("inhoge2");
float val1 = inhoge1.GetField("val1").n;
float val2 = inhoge1.GetField("val2").n;
float val3 = inhoge2.GetField("val1").n;
float val4 = inhoge2.GetField("val2").n;
//val1==1, val2==2, val3==3, val4==4
こんな感じ

822 :名前は開発中のものです。:2015/06/03(水) 11:35:54.63 ID:TzFMjBDe.net
ありがとうございます!!

823 :名前は開発中のものです。:2015/06/03(水) 12:19:30.47 ID:TzFMjBDe.net
引き続き失礼します。
arrayの型が揃っていないものをパースする際はの型宣言は何にするといいでしょうか?

824 :名前は開発中のものです。:2015/06/03(水) 12:36:44.88 ID:XBniq1Rg.net
JSONObjectがGetFieldで返す値は全部JSONObject型!
型がごちゃまぜならGetFieldしたJSONObjectに対して
JSONObject arrayField = top.GetField("Array");
if(arrayField.IsArray) {
for(var i = 0; i< arrayField.Count; ++i) {
JSONObject field = arrayField[i];
if(field.IsNumber) {
// 数値ならここで処理
} else if(field.IsArray) {
// 配列なら入れ子処理
} else if(field.IsObject) {
// {}オブジェクトならここで
} else if(field.IsString) {
// 文字列ならここで処理
} else {
Debug.LogError("なんじゃ!");
}
}
}
とIs某ってのでチェックして処理
つかArrayに順序立てもせずに型の違う物いれんな!
Hashにしとけ

825 :名前は開発中のものです。:2015/06/03(水) 16:23:17.53 ID:bNdxEcsk.net
オブジェクトのpanelって裏側から見ると透けますよね?
透けないようにって出来ないですか?

826 :名前は開発中のものです。:2015/06/03(水) 16:27:27.82 ID:bNdxEcsk.net
>>819
> 何十個も武器があるような場合にはDB的なシステムがないとやってられない。
ですよね
ネトゲのアイテム数なんて…
ありがとでした

827 :名前は開発中のものです。:2015/06/03(水) 21:54:17.65 ID:AAuaeplp.net
まだプログラミング勉強段階だけどplaymakerだけでゲーム作ることって可能ですか?

828 :名前は開発中のものです。:2015/06/03(水) 21:56:21.83 ID:r6NJUwCU.net
可能か不可能かでいえば可能
恐らくだけどほとんど出来ないことはないのではないかと思う

829 :名前は開発中のものです。:2015/06/03(水) 22:46:35.33 ID:AAuaeplp.net
>>828
おお
早速playmakerポチっます
ありがとございます

830 :名前は開発中のものです。:2015/06/03(水) 23:15:35.87 ID:5fxcZ/7U.net
いきなりC#の勉強から始めたけど、なんかそっちのほうが近道ぽいな・・・

831 :名前は開発中のものです。:2015/06/03(水) 23:46:05.60 ID:ekL5kzCy.net
タイムアウト自分でOnApplicationPauseで引き算で計算して、socket close するようにしたら上手くいった。

832 :名前は開発中のものです。:2015/06/04(木) 00:40:40.92 ID:k8/pusKQ.net
探し方が悪いのか見つけられないんですがアセットストアに
ラスタースクロールのアセットってありますか?

833 :名前は開発中のものです。:2015/06/04(木) 01:19:40.77 ID:53MvwFyk.net
そもそもラスタスクロールってのはな…とかいう老害話はともかくとして
擬似的なものなら例えば
https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/18433
のWaveHolizontalとかは近いのではないかとは思う。
本当はドローテクスチャーの上にこれをかけるべきなのだろうが。
デモでいうと56番だ。
見てたらかなりつかいでがありそうだったのでそのうち自分で買うかも

834 :名前は開発中のものです。:2015/06/04(木) 01:50:46.28 ID:zEK9S4FO.net
物理運動をParticleSystemのSimulate関数みたいに指定時間だけ進める方法ってありますか?

835 :名前は開発中のものです。:2015/06/04(木) 05:38:07.18 ID:0vPhmAiP.net
NavMeshAgentをもったObject同士が物理的に干渉しないようにするにはどうしたら良いでしょうか。
NavMeshAgentコンポーネントを持った子Objectが押され、その親のObjectがその場にとどまって位置関係が変になってしまいます。

836 :名前は開発中のものです。:2015/06/04(木) 11:13:34.20 ID:9CoEIgSz.net
Unity初心者なのです(2chも)

Application.LoadLevel(Application.loadedLevel);

で、ゲームをリスタートしたときにGameObjectが黒く変色してしまします。
ググって調べてみたのですが、解決方法が分かりませんでした。

よろしくお願いします。使っているバージョンはUnity5です。

837 :名前は開発中のものです。:2015/06/04(木) 11:22:38.74 ID:QSpWoSKx.net
>>825
設定でぱっとそういう風にすることはできない
(そういうシェーダーは見たことあるがUnity5のスタンダードシェーダーには対応してないはず)
メッシュの法線ベクトルがカメラを向いてないと描写されない
よって、メッシュに元のものに反転させたのを追加し、UVもそれに沿って裏から見たように
設定するといいよ

もし何言ってるのかわからなかったら、同じのを反転させて、子として裏にくっつけたらいいんじゃないかな

838 :名前は開発中のものです。:2015/06/04(木) 11:29:14.00 ID:pVeDgilI.net
>>836
>>124

839 :名前は開発中のものです。:2015/06/04(木) 11:47:36.89 ID:k8/pusKQ.net
>>833
ありがとうございます
昔はV-Sync割り?とかで実装してたんですね
当方シェーダ書けないんで助かりました

840 :名前は開発中のものです。:2015/06/04(木) 13:36:59.81 ID:ZHcywxN3.net
>>839
昔の実装はVSyncじゃなくてHSyncな
ラスタ帰線時間に割り込み処理でスクロールレジスタ操作するんだよ

841 :名前は開発中のものです。:2015/06/04(木) 19:34:54.62 ID:9CoEIgSz.net
>>838
ありがとうございます
おかげ様で解決しました。

842 :名前は開発中のものです。:2015/06/04(木) 21:57:41.89 ID:IqIvdfki.net
Unityで使えるSDっぽいキャラってチャンユニ以外に無いの?
あったら教えてください

843 :名前は開発中のものです。:2015/06/05(金) 00:31:31.39 ID:I6uKvwkk.net
>>842
AssetStoreにいくつも転がってるYo!
ボーンが入ってるキャラならMixamoでモーションも付けられる

844 :名前は開発中のものです。:2015/06/05(金) 00:40:14.61 ID:whiEKA4/.net
unity5 ってgts250で動くんでしょうか?

845 :名前は開発中のものです。:2015/06/05(金) 00:46:09.87 ID:I6uKvwkk.net
>>844
http://stats.unity3d.com/editor/gpu.html
ここのステータスだと
GeForce 9800/GTS250: 0.6%
GTS250のユーザは全体の0.6%だけど居るね

846 :名前は開発中のものです。:2015/06/05(金) 02:25:51.90 ID:HnCuhw8t.net
Unityでintやfloatの最大を超える値をUItextに表示させた場合、値が変な風になるのですが
どうしたら正しい値を表示させることが出来ますか?

847 :名前は開発中のものです。:2015/06/05(金) 07:13:06.17 ID:xlu/gmrf.net
animatorでモーション遷移中にGameObjectをSetActive(false)すると
次にSetActive(true)して復帰させた時に、SetActive(false)した時点の
状態で固まって復帰してしまい、モーションの入力を受け付けなくなります。
何か方法ありますでしょうか?

848 :名前は開発中のものです。:2015/06/05(金) 11:20:44.06 ID:V+mMTXIV.net
>>846
他のdouble、long型とか大きい値が扱える型に変換して表示とか?

https://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/ms173105.aspx

849 :名前は開発中のものです。:2015/06/05(金) 11:37:52.42 ID:UXRcI2kX.net
変換以前に最大値より大きい値を突っ込んだ時点でだめだろw

850 :名前は開発中のものです。:2015/06/05(金) 15:36:04.22 ID:MuZVO/BS.net
もしかしてUIのBUTTONのインスペクタにあるOnClickって
そのシーンにあるオブジェクトしか設定できない?
前のシーンにあるオブジェクトが持つコンポーネントA内のメソッドAを設定したいんだけど

シーンA
・オブジェクトA(DontDestoryによる永続オブジェクト)
┗コンポーネントA(メソッドA)

シーンB(ヒエラルキーにオブジェクトAは無いが前シーンから持ち越される)
・ボタンB(OnClick()にオブジェクトAのコンポーネントAを設定したい)

こういう場合、どうすればいいですか?

851 :名前は開発中のものです。:2015/06/05(金) 15:53:11.57 ID:UXRcI2kX.net
まぁ普通に考えりゃAwakeなりStartなりで
GameObject.Find("オブジェクトA").GetComponent<コンポーネントA>();
だろうな

852 :名前は開発中のものです。:2015/06/05(金) 16:27:16.81 ID:MuZVO/BS.net
>>850解決しました

>>851
ありがとうございました
確かに考えたら当たり前の事でした・・・すみません

853 :名前は開発中のものです。:2015/06/05(金) 20:37:31.89 ID:QyC4Nu+B.net
このスレってプロいるの?

854 :名前は開発中のものです。:2015/06/05(金) 20:47:31.21 ID:UXRcI2kX.net
いないよ

855 :名前は開発中のものです。:2015/06/05(金) 20:53:03.43 ID:I6uKvwkk.net
>>853
仕事でUnityつかってるって意味なら居ると思われ

856 :名前は開発中のものです。:2015/06/06(土) 00:41:27.63 ID:8esIzJ4u.net
初歩的な質問で申し訳ないんですが
unityで作られたゲームをプレイしようとしたり自分でキャラクターを操作

857 :名前は開発中のものです。:2015/06/06(土) 00:44:36.75 ID:8esIzJ4u.net
途中送信してしまいました
初歩的な質問で申し訳ないんですが
unityで作られたゲームをプレイしようとしたり自分でキャラクターを操作する設定をunityで行ったりしても
勝手に矢印キーの左が入力されているような状態になってしまいます
パソコンに接続されている機器を全て外しても直らないので原因が分かりません
何か心当たりはないでしょうか

858 :名前は開発中のものです。:2015/06/06(土) 01:07:47.10 ID:Kqx7LCbw.net
Unity右下に表示されてるBake paused in play modeってなに?
いつからこんなの出たっけ?

859 :名前は開発中のものです。:2015/06/06(土) 02:00:44.97 ID:gZYWf13t.net
>>853
一応いるけどたいした技量は持ってない。
大前さんの講習ちょいちょい受けてるけど、周りは韓国人や中国人ばっかり。
(取ってたメモをチラ見して分かった)
ネット上の文献は英語と中国語ばっかり。

860 :名前は開発中のものです。:2015/06/06(土) 15:21:19.60 ID:Kqx7LCbw.net
インスタンスを次シーンに持ち越す方法ってありますか?

Test test = new Test();
test.x = 0;
list.Add(test);
(listがあるクラスは全シーン共通して存続するマネージャークラス)

とかしても次シーンに行くとTestクラスのインスタンスが消えるのでlist内が空になってしまう・・・

861 :名前は開発中のものです。:2015/06/06(土) 15:26:16.80 ID:ORaMpSXf.net
>>858
Unity5からGlobal Illuminationの演算が自動で行われてる時の表示だね、気にしなくて良いよ
>>860
持ち越す方法はいろいろある、MonoBehaviorだとDontDestroy指定だし、Pureオブジェクトなら普通にStaticな変数に突っ込んでおけば良い
なので何を持ち越したいのかによって解決策が違う

862 :名前は開発中のものです。:2015/06/06(土) 15:26:48.21 ID:cZFaGKJY.net
>>857
>勝手に矢印キーの左が入力されているような状態になってしまいます
エスパーに頼るんじゃなくて何をしてどうなってるかを具体的に書かないと

863 :名前は開発中のものです。:2015/06/06(土) 15:31:55.46 ID:Kqx7LCbw.net
>>861
レスありがとうございます

オブジェクトA(コンポにマネージャクラス(singleton)、Testクラスをアタッチ)

としてて、マネージャクラス内でDontdestroyしてるのでオブジェクトAは持ち越せる
→Testクラスのインスタンスも次シーンに持ち越せる、かと思ったのですが持ち越せませんでした

また、Testクラスは1つではなく10個ほどインスタンス化し(10個別々の値を持つため)、
ループを回してlistにaddするので、staticって使えないですよね?

864 :名前は開発中のものです。:2015/06/06(土) 21:06:51.02 ID:ZPjiKjbp.net
Unity5でuGUIを使っています
ImageまたはRawImageで、カスタムしたシェーダのパラメータを
インスペクタから設定する事はできないのでしょうか?

テクスチャを2枚設定するマテリアルなのですが、
Image(Script)のSourceImage のものが反映されてしまいます
通常のマテリアルやシェーダとは機能が違うのでしょうか…

865 :名前は開発中のものです。:2015/06/07(日) 01:11:41.43 ID:NVsaOMQp.net
ctrl+shiftの面スナップがよくわからない
キューブで試してみたんですが、面にスナップするというより
キューブの中心にスナップする感じになる
どうしたらいいの?

866 :名前は開発中のものです。:2015/06/07(日) 01:49:39.89 ID:QONkVbLK.net
キューブ二つでやればキューブの中心がキューブの面にスナップする
面と面をくっつけたいなら頂点スナップ

867 :名前は開発中のものです。:2015/06/07(日) 10:16:30.81 ID:NVsaOMQp.net
>>866
なるほど、ありです

オブジェクトにぺたっとシールみたいに画像貼ったり、スタンプ押したりって
どうやったら出来ます?

868 :名前は開発中のものです。:2015/06/07(日) 10:36:20.72 ID:QET+QMpW.net
>>867
こんなの?
https://www.youtube.com/watch?v=tielCFE6mg4&feature=youtu.be

869 :名前は開発中のものです。:2015/06/07(日) 10:45:54.92 ID:QONkVbLK.net
>>867
そういう機能自体はUnityには全く存在していない。
自分で書くしかないね。

870 :名前は開発中のものです。:2015/06/07(日) 11:09:04.24 ID:NVsaOMQp.net
>>868
これいいですね、ありがとうございます
検討します

>>869
一応自分でもテクスチャ貼ったパネル用意して貼りたい座標にオブジェクトとして
インスタンス化して見たんですがどうにも望んだモノにはならなかったです。了解です

871 :名前は開発中のものです。:2015/06/07(日) 14:24:36.77 ID:1K3iWPRs.net
質問です
今2Dのゲームを作っててキャラクターに攻撃を与えたら赤く点滅する
という処理を作ってます
update関数のダメージ中処理の中で
float wari=Mathf.Sin(Time.time*50.0f);
spr.color=new Color(1.0f,wari,wari,1.0f);
というものを書いたら希望通りに点滅してくれます
spr変数にはSpriteRendererの参照が入っています
で、動くことは動いたのですがこの状態で実行中にstatsを見たら
点滅中にドローコールが変化しまくります
調べた所spriterendererの色を変更したらその分ドローコールが増える
という事がわかりました
ドローコールを抑えつつ色を自由に変えるなどということは可能なのでしょうか?

872 :名前は開発中のものです。:2015/06/07(日) 14:34:51.79 ID:V5Ubu7SK.net
Unity5で作ればドローコール木にしなくていい

873 :名前は開発中のものです。:2015/06/07(日) 14:44:14.05 ID:1K3iWPRs.net
>>872
すいません
言葉を省略しました
今作ってる環境はunity5です
さっき言ったドローコールはunity5のbatchesの事です
これは実質的に同じものだと聞いたのでドローコールと書きました

874 :名前は開発中のものです。:2015/06/07(日) 14:53:13.99 ID:1K3iWPRs.net
ああすいません
完全に勘違いしてました
ドローコールが増えててたのはキャラクターにダメージを与えた後の
爆発エフェクトが原因でした
エフェクトをオフにしたらまったくドローコールに変化がなかったです
どうもすいません
ボケてました〜

875 :名前は開発中のものです。:2015/06/07(日) 15:02:41.61 ID:u8t3nFDP.net
SRPGを作る場合、攻撃を食らう処理ってどう設計するのがいいのかな

格闘ゲームみたいに攻撃判定ボックスと食らい判定ボックスを作って
剣につけた攻撃判定が相手の食らい判定ボックスに接触したらダメージ受ける、っていうのと
ボックスを使わず食らう側が攻撃側のアニメか攻撃フラグみたいなのを見にいって、
攻撃側が剣を振り下ろすアニメだったらダメージだけ入れる、っていう2つを考えたんだけど

876 :名前は開発中のものです。:2015/06/07(日) 15:35:24.61 ID:QONkVbLK.net
え?それはARPGとかじゃなくて?w
SRPGなら単にダメージ関数呼ぶとかでいいんじゃね。
UnityだったらSendMessage()でやるとかがよくあるパターンだとは思う。

877 :名前は開発中のものです。:2015/06/07(日) 15:44:14.73 ID:u8t3nFDP.net
>>876
申し訳ないですが、もうちょっと具体的なフロー教えてもらえると嬉しいです

878 :名前は開発中のものです。:2015/06/07(日) 16:01:44.41 ID:13W8YjeC.net
>>875
質問の意味がわからん
SRPGならグラフィックの判定云々はいらないだろ

879 :名前は開発中のものです。:2015/06/07(日) 16:24:15.19 ID:5aXktRSL.net
RPGとか作ろうと思ったら一度は考えると思うけどなこれ

880 :名前は開発中のものです。:2015/06/07(日) 16:28:11.17 ID:QuPIwIBV.net
いらないね、リアルタイム要素が無くても良いからね。

881 :名前は開発中のものです。:2015/06/07(日) 16:50:13.74 ID:QONkVbLK.net
>>877
別にフローって程の話じゃなくて
攻撃するって決定したなら
targetUnit.SendMessage("ApplyDamage",attackPower);
とか
targetUnit.GetComponent<StatusScript>().ApplyDamage(attackPower);
とかやってやりゃいいんじゃね、って話。
どのユニットを攻撃するかは決定されてるんだから当たり判定とかする必要ないでしょ。

まぁ実際SRPGとか作るんだったらそんな素朴な仕組みで済むわけねぇ、
って気もするけどねw

882 :名前は開発中のものです。:2015/06/07(日) 17:02:55.50 ID:u8t3nFDP.net
>>881
ありがとうございます!

883 :名前は開発中のものです。:2015/06/07(日) 20:47:28.12 ID:akexgdFi.net
Unity5に対応したUnity Remoteはない?

884 :名前は開発中のものです。:2015/06/07(日) 20:58:13.74 ID:4PYZyh53.net
対応してるだろ

885 :名前は開発中のものです。:2015/06/08(月) 00:42:28.56 ID:aSLNqENz.net
Unity Remote4でいけるのか?
軽く試したら動かなかったし、Unity5に対応してるって表記もなかったから聞いてみた

886 :名前は開発中のものです。:2015/06/08(月) 11:04:20.38 ID:kZkekiRh.net
terrainってキューブを押し出したり出来るようにならないですか?
出来たらすごく便利そうなのですが…

887 :名前は開発中のものです。:2015/06/08(月) 11:08:57.77 ID:YIWblpIx.net
基本的に無理。terrainがどういう仕組みのものか理解すればすぐわかることだが

888 :名前は開発中のものです。:2015/06/08(月) 12:05:31.41 ID:BQpnpSLF.net
UGUIのinput field ってiOSだと虫眼鏡が出ないのですか?
カーソルを移動できなくて困ってます。

889 :名前は開発中のものです。:2015/06/08(月) 12:47:34.79 ID:iuPArvFT.net
spriteRendererとmeshRendererの違い・・・というか使い分けが分からない・・・
基本的な使い分け方ってありますか?

890 :名前は開発中のものです。:2015/06/08(月) 13:02:08.24 ID:dT5E5UEQ.net
ゲームでspriteというと板状の物でmeshというと3Dモデルのような
立体物の頂点の集合体というイメージ

891 :名前は開発中のものです。:2015/06/08(月) 13:18:57.72 ID:waI6fIS8.net
これおもしろいの?
https://twitter.com/kohnosuke/status/601940455366889472

892 :名前は開発中のものです。:2015/06/08(月) 13:34:06.08 ID:iuPArvFT.net
>>890
あ〜、なるほど!
ありがとうございました

893 :名前は開発中のものです。:2015/06/08(月) 13:37:28.96 ID:jmOEGYhf.net
あっ信じたww

894 :名前は開発中のものです。:2015/06/08(月) 20:12:37.93 ID:gWpCM+TJ.net
>>885
いけるよ
つーか そもそもそんなの自分でやれば聞くまでもなく終わりじゃね?

ここの連中はあんまり役には立たないがw

895 :名前は開発中のものです。:2015/06/08(月) 20:21:49.46 ID:dC1EXGpl.net
試したと言ってるのに自分でやれば〜とか言っちゃうお前もな

896 :名前は開発中のものです。:2015/06/08(月) 20:23:21.67 ID:aSLNqENz.net
>>894
ありがとう
一度やってみて失敗したから、つまらないところで自分がミスしてるか、実は対応されてないのか判断つかなくてね
対応してないとも書かれてないが、対応してるっていう情報もなかったから聞いてみた
さらっと答えてもらえるの本当に助かります
初めてAndroid5.0.2使ってみたし、どこが原因か掴めなくて困ってた

897 :名前は開発中のものです。:2015/06/08(月) 21:03:10.96 ID:zGnPuvCD.net
・端末を繋ぎなおす
・Unityを立ち上げなおす
何度かやってればUnityRemote4がちゃんと動くよ

898 :名前は開発中のものです。:2015/06/08(月) 22:25:05.21 ID:MMeNg1NY.net
unity5でMonoDevelop使いながらC#を学んでるんですが
参考書に書いてあるConsole.Write()やConsole.Read()が上手く使えず、
Console.Write()はDebug.Log()で代用出来ましたがConsole.Read()の代わりに
なる関数が見つからないので有れば教えてもらえないでしょうか?
Input.inputStringやOnGUI()の中でEvent.keyCodeを使うのは扱いが面倒で、
もっとこうサクッと無いもんかと

899 :名前は開発中のものです。:2015/06/08(月) 22:32:38.40 ID:KIneyryI.net
Unityでゲームと関係ない勉強をするのはやめた方がいい
Console.Read()がゲームのどんな場面で活躍するか想像してみろ

900 :名前は開発中のものです。:2015/06/08(月) 22:38:09.46 ID:xr0aE/Nq.net
どうやってもinput fieldのキーボードからdone cancel のボタンが消せない。
これも、assetを買うしかないのか。

901 :892:2015/06/08(月) 22:41:52.70 ID:MMeNg1NY.net
Console.Read()だと一文字入力なんで使い道あんま無いですね・・
質問が悪かったです、文字列や数値のキーボード入力に便利な関数が無いか探しています

902 :名前は開発中のものです。:2015/06/08(月) 22:49:32.84 ID:f6VUMDUu.net
VSのフルバージョンがタダで使える時代になんでわざわざそんなことするんだ

903 :名前は開発中のものです。:2015/06/08(月) 22:55:52.26 ID:KIneyryI.net
文字の入力/取得ならUnityに入力ウインドウを作る機能がある
Unityでゲームを作りながら勉強するかUnityを忘れてC#の勉強をするかどちらかにしろ

904 :892:2015/06/08(月) 23:02:36.27 ID:MMeNg1NY.net
>>902
初心者故にUnityバンドルのMonoを素直に使い続けて慣れちゃったからですかね・・
VSforUnityも今タダですもんね

905 :名前は開発中のものです。:2015/06/08(月) 23:07:13.85 ID:xr0aE/Nq.net
ディバインゲートも友達の番号検索の所のキーボード入力、done cancel だわ。
もうあきらめたわ。

906 :名前は開発中のものです。:2015/06/08(月) 23:25:50.04 ID:xr0aE/Nq.net
iOSの虫眼鏡出したかったら、asset購入するしないぽいな。つくる技術もないし。

907 :名前は開発中のものです。:2015/06/09(火) 12:29:55.57 ID:uKp1plplC
長文での質問失礼します。
Unityのスクリプトについてですが、Update関数で
animation.CrossFade("walk");
のような呼び出しをしているサンプルを良く見ますが、これではUpdate関数が呼ばれる度に
CrossFade関数が呼ばれてしまいますが、
CrossFade関数はアニメーションが変化しない限り2回目以降の呼び出しは無効かされるという
認識で良いのでしょうか?

908 :名前は開発中のものです。:2015/06/09(火) 14:36:05.32 ID:siB026JJ.net
うーむ
上手くいかない
webglビルドして一応出力できたのだがそれをブラウザで開いてもプログレスバー
の画面から一向に変化がない
試しにサーバにアップしてやってみてもやっぱり同じ画面でゲーム本体が
起動しない
webglビルドやってる人ちゃんとゲーム起動できてますか?

909 :名前は開発中のものです。:2015/06/09(火) 15:49:29.36 ID:W1r5MKhq.net
>>908
firefoxぐらいでしかまともに動かないよ

910 :名前は開発中のものです。:2015/06/09(火) 15:53:18.92 ID:siB026JJ.net
>>909
その事はググれば出てきたのだが俺がやったらfirefoxでも全くゲームが起動しない
どういうことなんだろうか
そもそもぐぐってもunityでwebglやってる人はあまり引っかからない
ひょっとしてこの分野はまだ時期尚早なんだろうか
ビルド設定の所にプレビューとか書いてあるし

911 :名前は開発中のものです。:2015/06/09(火) 17:02:32.16 ID:jB1qVXwq.net
俺なんかそもそもWebGLでのビルドが出来ない
他は全部出来るんだが

912 :名前は開発中のものです。:2015/06/09(火) 17:26:23.79 ID:siB026JJ.net
>>911
俺もビルドが出来なかった
それまでは設定を実行速度ファースト、ビルド速度ロウ
でやってたけどそれじゃまったくビルド出来なかったので
実行速度ロウ、ビルド速度ファーストの設定で
試しにやってみたらビルド出来た
どうもこのunityのwebgl対応って話題になってたけど
まだまだ使い物になるレベルではないようだ

913 :名前は開発中のものです。:2015/06/09(火) 17:33:05.90 ID:W1r5MKhq.net
>>912
自分は特に問題なくビルドできてたんで使ってる機能に依存してるんじゃないかと思うね
ただ実用的かって聞かれたらfirefox以外ほぼ全滅(safari,chrome,ie)だったのでなんとも言えない
ちなみにビルド環境はMac版(Windows版は64bit版入れないとだめらしいので)

914 :名前は開発中のものです。:2015/06/09(火) 17:40:19.29 ID:siB026JJ.net
>>913
俺もMacなんだけどね
2010年版のMacminiでスペックは低いけども
アセットも変わった物は一つも使ってない
爆破エフェクトのを一個入れてるくらいで
何がまずいのかな

915 :名前は開発中のものです。:2015/06/09(火) 17:52:44.71 ID:jB1qVXwq.net
マジか
WinでGLビルドって64bitじゃないとダメなのね
じゃあ俺はそれでエラー吐いてるわ

916 :名前は開発中のものです。:2015/06/09(火) 17:58:38.23 ID:W1r5MKhq.net
>>914
自分買ったアセットのテスト(マップね)でやってみただけなのでUIとか特に入れる前だからかも(UGUIじゃなくてレガシーのGUIのまま)
どの機能がダメなのかは把握してないです
なお、自分のMacもAirのチープ環境だぜ
Winを64ビット環境にしたいけど予算がグラボに化けるのでどもならん

>>915
マジだぜ、ここの一つ前の過去ログに書いてあって、ぐぬぬってなった。

917 :名前は開発中のものです。:2015/06/10(水) 01:25:57.69 ID:j6flma8y.net
透過PNGをプロジェクトにドラッグしてインポートするとプレビューやアイコンが
真っ黒で表示されるようになったけど何が原因ですかね?
以前はちゃんと真っ黒でなく表示されてたと思うんですが

918 :名前は開発中のものです。:2015/06/10(水) 01:44:26.41 ID:hrgXNaoL.net
Input field 使わない方が良いな
消せない

textで十分足りる

919 :名前は開発中のものです。:2015/06/10(水) 04:46:20.64 ID:4gNbWE28A
Raycastで物体に当たった時に別のスクリプトにtrueを返したいけどやり方が分からないです。sendmessageでtrueって返せますか?

920 :名前は開発中のものです。:2015/06/10(水) 04:54:14.85 ID:VZG8lS4L.net
プロジェクト管理はやっぱgitでやってるの?

921 :名前は開発中のものです。:2015/06/10(水) 05:50:18.04 ID:bAHz+jSD.net
そうだよ

922 :名前は開発中のものです。:2015/06/10(水) 09:41:24.59 ID:d5dSgTVd.net
過疎りすぎ
unityやるひと少ないのかな

923 :名前は開発中のものです。:2015/06/10(水) 09:45:16.03 ID:J+3G96eD.net
そもそもUnityのメインコミュニティはここじゃないし

924 :名前は開発中のものです。:2015/06/10(水) 10:41:23.11 ID:d5dSgTVd.net
そりゃそうだけど、あまり広がってないな。
やっと使い慣れてきたが、割と癖があって色々知ってないと難しいところもあると感じてる。

925 :名前は開発中のものです。:2015/06/10(水) 11:13:11.16 ID:VZG8lS4L.net
>>921
gitクライアントってunityと同時にずっと起動してる?

926 :名前は開発中のものです。:2015/06/10(水) 11:17:55.84 ID:bAHz+jSD.net
何故そんなことをする必要があるんだ…俺がしってるGitとは別のものなのか?
一日の作業が終わったらやったことコメントしてコミットするだけだろ…

927 :名前は開発中のものです。:2015/06/10(水) 11:46:05.84 ID:VZG8lS4L.net
1日の作業を2つ以上ブランド切って進めたりしないの?

928 :名前は開発中のものです。:2015/06/10(水) 11:46:22.08 ID:VZG8lS4L.net
Xブランド
○ブランチ

929 :名前は開発中のものです。:2015/06/10(水) 11:52:33.67 ID:bAHz+jSD.net
処理で迷った時はありえない訳じゃないと思うけどそんな頻繁にやる?
いや別に悪いわけじゃないから必要に応じてやるときはやるでいいとは思うんだけどさw

930 :名前は開発中のものです。:2015/06/10(水) 12:06:28.57 ID:d5dSgTVd.net
>>925
sourcetreeで検索

931 :名前は開発中のものです。:2015/06/10(水) 12:09:44.04 ID:VZG8lS4L.net
>>929
すまん、確かにそうだなw
必要があれば起動してブランチ切って閉じればいいだけか・・・

>>930
昨日それ知って(というか昨日git知って)徹夜で弄ってる

932 :名前は開発中のものです。:2015/06/10(水) 16:39:01.40 ID:DPM6+qhr.net
Manual Activation したいのですが、
ネット環境切断しても aif 作るためのダイアログが出ません。
メニューなどから作れないでしょうか。

OSX 10.9
Unity 4.6

933 :名前は開発中のものです。:2015/06/10(水) 19:47:05.17 ID:PhPlUVXw8
初心者です
c#でSystem.Drawingなどを使いたい場合
 ・MonoDevelopで参照にSystem.Drawingを追加
 ・スクリプトのはじめにusing System.Drawingと記述
これ以外に何か必要なことがありますか?
ちなみにMacです

934 :名前は開発中のものです。:2015/06/11(木) 00:14:39.05 ID:kgj0JjTF.net
またダウンロードしたが。
制作しようにもキャラやらなんやらですすんでねー。

935 :名前は開発中のものです。:2015/06/11(木) 00:44:02.12 ID:BquZSw1+.net
>>934
ギャルゲならキャラありきかもしらんが
ゲームシステムありきで作るならキャラクタなんざAssetStoreから無料のひろってとりあえず作ればよかろうに

936 :名前は開発中のものです。:2015/06/11(木) 08:49:22.12 ID:e1btvZMr.net
とは言え自前で用意したいもんだよ。

937 :名前は開発中のものです。:2015/06/11(木) 11:41:48.99 ID:09ITQIR6.net
その手の言い訳してる内は一歩も進めないからな
フリー素材使って完成させてから自分で描くなり人に頼むなりすればいい

938 :名前は開発中のものです。:2015/06/11(木) 11:47:44.97 ID:8ZHfQKuA.net
一歩も進めない結果8年かけてプログラミングと絵と音楽と3dができるようになってきたけどまだゲーム作ってない

939 :名前は開発中のものです。:2015/06/11(木) 12:07:17.94 ID:gW5Gw3ZX.net
順序としてはまず素材が作れるようになったほうがいい
プログラマーやデザイナーになると素材作る能力が成長しなくなるので詰む

940 :名前は開発中のものです。:2015/06/11(木) 12:27:53.29 ID:h2BC4VRT.net
でもそれって一人でやってる場合だよね・・・
デザイナーとかと組めばいいじゃん

941 :名前は開発中のものです。:2015/06/11(木) 12:37:58.46 ID:gW5Gw3ZX.net
組めるんだったら組めばいいさね
組めないんなら詰むよって話

942 :名前は開発中のものです。:2015/06/11(木) 13:52:57.61 ID:Kp77RUO4.net
>>938
100%ネタだと思うけどそんな長期間やってたらモチベが死ぬだろ

943 :名前は開発中のものです。:2015/06/11(木) 14:03:18.35 ID:MrWQbCni.net
死んでるから8年かかったとも言える

944 :名前は開発中のものです。:2015/06/11(木) 14:15:15.04 ID:8ZHfQKuA.net
素材は作れるに越したことはないがある程度見る目が養われていればよほどの超人でない限り分業したほうが確実に質が良くなるな
特に絵と音楽はプロレベルの人材が無数に転がってるし上手くやれば無料で使えるし自分でやるのは無駄

>>938
もはや趣味だから練習するのにモチベはいらない
ゲームを作るモチベという意味なら基本死んでるけど面白いゲームをやるたびにちょっと復活する

945 :名前は開発中のものです。:2015/06/11(木) 14:33:51.84 ID:H5D7NBog.net
開発効率を上げるため、フレームワークを作ろうと思ってたらいつの間にか自作スクリプト言語にまで手を出してたでござる。

946 :名前は開発中のものです。:2015/06/11(木) 14:39:47.47 ID:gW5Gw3ZX.net
モチベーションには4つあると思う
1、作る行為が楽しい。
2、作った結果で競う競争意識。
3、今まで見たことも聞いたこともないものを作る創造性
4、見返りや報酬を求めて作る。収益性。
4つのモチベが減ったり増えたりするのがゲーム開発というゲーム。異論は認める。がんばれ。

947 :名前は開発中のものです。:2015/06/11(木) 20:39:07.36 ID:Kp77RUO4.net
5、完成したゲームで遊ぶところを妄想する

も追加で

948 :名前は開発中のものです。:2015/06/11(木) 21:20:31.86 ID:Bstu9tzk.net
Unity5になってからtransform.Translateさせるだけでもカクつくようになったんですがどうすればいいんですか。

949 :名前は開発中のものです。:2015/06/12(金) 00:10:30.85 ID:yyAtXoS2.net
MonoDevelopが毎回モニターいっぱいに表示されて困っています。タスクバーすら表示されません。

950 :名前は開発中のものです。:2015/06/12(金) 01:09:04.65 ID:mbqz7iSU.net
@シーン1でTimeクラスを使ったスクリプトAを走らせる

Aシーン2に遷移するとスクリプトAは使ってないが、deltaTime使った別のスクリプトBを動かそうとすると

Bシーン1で動いた時間が加算された状態になっており、スクリプトBの挙動がズレてしまいます。

どのような対策を取ったらよいでしょうか?

951 :名前は開発中のものです。:2015/06/12(金) 01:19:47.02 ID:hWrk7D/h.net
こりゃまたかなりのエスパー案件だなぁ…
正直何を言ってるのか全くわからんレベル。

952 :名前は開発中のものです。:2015/06/12(金) 01:25:58.19 ID:Qx6QZuPl.net
スクリプトAかスクリプトBが悪いんだと思います
それ以上のことは言えません

953 :名前は開発中のものです。:2015/06/12(金) 01:44:04.12 ID:2yEcBp3P.net
シーン読み込みにかかった時間がdeltaTimeに加算されてるってことじゃね
遷移する前にTime.timeScaleを0にしてみるとかどうだろう

954 :名前は開発中のものです。:2015/06/12(金) 01:49:02.37 ID:mbqz7iSU.net
伝わりにくくてすいません
シーン1で演出に10秒使って
シーン2に遷移

シーン2で15秒の演出としようとしたところ
シーン2の演出が5秒だけになっていた
と言った感じになります

955 :名前は開発中のものです。:2015/06/12(金) 02:19:38.24 ID:hWrk7D/h.net
100億ドルの大作ならいざ知らずUnityでロードに10秒かかるから、とは
思えないからその10秒を数えちゃってるってことではあるんだろうが。
ただいずれにせよそれはUnityの問題じゃなくて書いたプログラムのバグだから
そのプログラムを見る以外ねぇよ

956 :名前は開発中のものです。:2015/06/12(金) 03:10:47.36 ID:51BuC/sy.net
とても初歩的な質問で申し訳ないんですが、アニメーションパラメータがスクリプトで動作しません
関係しそうなところ以外省きますが

private Animator animator;

void Start(){
animator = GetComponent<Animator>();
}
void Update(){
animator.SetBool("A",true);
}

Aがtrueの時アニメーションを変更するように組んでいるのですが、変更されずうまくいきません
どこか間違っていたら、ご教授いただけたら光栄です
或いはAnimator Controllerの設定自体が間違っているのかもしれませんが

957 :名前は開発中のものです。:2015/06/12(金) 03:20:08.65 ID:hWrk7D/h.net
そこに書いてある式に誤りはない。
それだと毎フレームAをtrueにセットし続けるが多分それはわかっているんだろ?
まぁAnimator内部の設定が間違えている、もしくはAのつづりを間違えている、とか
そんなあたりだろうな。

958 :名前は開発中のものです。:2015/06/12(金) 07:27:16.81 ID:51BuC/sy.net
>>957
ありがとうございます
内部の設定が間違ってるみたいですね
Entryというステートが良く分かってなくて...、これは無視していいんですか?

959 :名前は開発中のものです。:2015/06/12(金) 08:41:04.85 ID:yT7Nup/Q.net
>>948
追従するカメラをFixedUpdateで動かすとカクつきが抑えられました
パソコンのファンが鳴り響くようになりましたが・・・

rigidBodyはFixedUpdateで動かしたほうがいいと先ほど知りました
FixedUpdateで動かしたほうがいい場合と動かさないほうがいい場合を教えていただけませんか

Unity4のときはUpdateでもカクつかなかったのは何故なんでしょうね

960 :sage:2015/06/12(金) 11:33:05.44 ID:rdo3cS8y.net
主人公キャラが一部の壁にめり込んでしまいます。
特に斜め移動(↑と左右キー同時押し)時に発生しやすいです。

rigidbody.position = new Vector3
(
Mathf.Clamp (rigidbody.position.x, xMin, xMax),
Mathf.Clamp (rigidbody.position.y, yMin, yMax),
Mathf.Clamp (rigidbody.position.z, zMin, zMax)
);

以上のようにRigidbody.positionで強制的に正しい位置に戻したいのですが
・キーを押して移動している間 → 壁にめり込み続ける
・キーを離す → 正しい位置に戻る

という動きをし続けます

スクリプトは公式のspace shooterのものをアレンジしたのですが、より良い方法で
壁にめり込まないようにできれば教えて頂けませんか

961 :名前は開発中のものです。:2015/06/12(金) 11:53:07.30 ID:hWrk7D/h.net
>>958
Entryはステートマシンに入ったときに分岐させるためのステート、じゃなかったか?

>>959
RigidBodyって何かっていうと
物理エンジンにしたがって自動でTransformを動かすコンポーネント、
な訳だがこれはFixedUpdate()の周期で動作する。
だから物理エンジンがらみのものはFixedUpdate()に書く。

カクつかなかった理由はわからん。カクツキが生じる理由は
複数考えられるので処理を全部見なければ特定しようがない。

>>960
そもそもMinMaxの設定値がキャラの大きさとか考慮しきれてないのではないか
あとUpdate()はFixedUpdate()と違った周期で実行されていて壁へのめりこみを
自動で押し返す機能を持ったRigidBodyはFixedUpdate()の周期で実行されているので
FixedUpdate()でRigidBodyが押し返す→Update()で壁にめり込ませている
ということに恐らくなってる。
正確にはRigidBodyの処理はFixedUpdate()の直後に実行されているはず
http://docs.unity3d.com/Manual/ExecutionOrder.html

962 :名前は開発中のものです。:2015/06/12(金) 12:19:08.13 ID:ESSmrvBP.net
今日はUnityにも通じているA級エスパーさんが頑張ってくれているとはいえ
質問は他人にも内容が理解できた方が好ましいから質問者は気をつけるようにな

963 :名前は開発中のものです。:2015/06/12(金) 13:36:16.27 ID:p4RcDMh7.net
>>954ですが
状態マシンを使って、タイトルシーンで
public class Title : State{
float timer; float wait = 2.0f;
public StateManager manager;
pubic Title(StateManager SM){
manager = SM;
}
public void StateUpdate{
timer += Time.deltaTime:
if(timer >= wait){
TitleAction();
}
if(Input.anykey){
Application.Loadlevel(”Play”);
Time.timeScale = 1;
manager.Switch(new Play(manager) )
}
}
と言った感じでするとプレイシーンで
public class Play : State{
publc Transform moviePoint;
publc Transform startPoint;
public float speed = 1.0f;
public StateManager manager;
pubic Play(StateManager SM){
manager = SM;
}
void StateUpdate(){
transform.position = Vector3.Lerp(moviePoint.position, startPoint.position, Time.deltaTime * speed)
}}と言った物ですが、Lerpが途中の位置から始まってしまう挙動となってます

964 :名前は開発中のものです。:2015/06/12(金) 13:45:43.88 ID:6d9MVPBA.net
お前のオツムが弱くて理解出来なかったからって
悔しがんなよ

965 :名前は開発中のものです。:2015/06/12(金) 13:46:13.08 ID:/NdS7CrW.net
>>959
Updateは負荷によって間引かれる(フレーム落ち)が、FixedUpdateは基本的に間引かれない
ファンが回り始めたということはFixedUpdateに相当重い処理を入れたんだろう
フレーム落ちしてもdeltaTimeで補完できる部分はUpdateに分割したほうがいいよ

966 :名前は開発中のものです。:2015/06/12(金) 14:37:36.40 ID:Qx6QZuPl.net
>>963
>transform.position = Vector3.Lerp(moviePoint.position, startPoint.position, Time.deltaTime * speed)
Lerpの使い方が悪い。第三引数で与える値は補間係数なので時間経過で0から1に変化させるようにする
ついで言うと第一引数が開始位置で第二の方が目的位置だから逆になってるよ

967 :名前は開発中のものです。:2015/06/12(金) 14:51:25.35 ID:hWrk7D/h.net
>>963
15秒かけたいならこうだろう。最初の方は多分関係ない。

public class Play : State{
publc Transform moviePoint;
publc Transform startPoint;
public float speed = 15.0f;
float timePass=0f;
public StateManager manager;
pubic Play(StateManager SM){
manager = SM;
}
void StateUpdate(){
timePass+=Time.deltaTime;
transform.position = Vector3.Lerp(moviePoint.position, startPoint.position, timePass/speed);
}

968 :名前は開発中のものです。:2015/06/12(金) 17:24:51.57 ID:yT7Nup/Q.net
>>965
キャラを追いかけるカメラはこんな感じの処理です。
もしかしてSlerpってすごい重いのですか?
キャラはまっすぐ進ませてるはずなのに横にガクガク動いて見えるんですよねぇ


public float distance = 5.0f;//被写体との距離
public float height = 3.0f;//被写体との高さ
void freeCamera(){
//start freeCamera
// Transform target = GameObject.FindWithTag("Player").transform;//被写体
// float distance = 5.0f;//被写体との距離
// float height = 3.0f;//被写体との高さ
// float heightDamping = 2.0f;//大きくするとカメラがはやくついてくる
// float rotationDamping = 3.0f;//大きくするとカメラがはやくついてくる
float smoothTime = 5f;
if (!target)return;//ターゲットがいないときはなにもしない
Vector3 basePosition = target.position;
basePosition -=target.forward*distance;
basePosition +=target.up*height;
// transform.position = Vector3.Slerp(transform.position,basePosition,smoothTime * Time.deltaTime);
transform.position = Vector3.Lerp(transform.position,basePosition,smoothTime*Time.deltaTime);
// transform.position = Vector3.Lerp(transform.position,basePosition,smoothTime*Time.deltaTime);
//Vector3 targetVelocity = target.GetComponent<Rigidbody> ().velocity;
//Vector3 targetVelocity = target.transform.forward;
Quaternion wantedRotation = Quaternion.LookRotation(target.position-transform.position);
// transform.rotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation,wantedRotation,smoothTime*Time.deltaTime);
transform.rotation = Quaternion.Lerp(transform.rotation,wantedRotation,smoothTime*Time.deltaTime);
//end freeCamera
}

969 :名前は開発中のものです。:2015/06/12(金) 17:32:20.74 ID:hWrk7D/h.net
>>968
そういうカメラはLateUpdate()でやるべき、というのがUnityでの作法

970 :名前は開発中のものです。:2015/06/12(金) 18:01:24.03 ID:ESSmrvBP.net
>>968
> ,smoothTime*Time.deltaTime);
これの意図がイマイチ判らん
5.0f/Time.deltaTime になるわけだけどdeltaTimeは前フレームからの経過時間だから
補間の係数Tに使えるものじゃなくね
fixedupdateで安定したのは試してないけど定期的に呼ばれるからdeltaTimeのブレがなくて
変な数値で固定できていたからでは?

そもそもどういう挙動を意図してるかどうかわからんけど、それをアルゴリズム化できていないという
コーディング能力の問題じゃないですかねこれ

971 :名前は開発中のものです。:2015/06/12(金) 18:15:26.45 ID:yT7Nup/Q.net
>>970
キャラクター側
private Rigidbody rigid;
private int sppedForce = 10;
public float maxSpeed = 20;
private GameObject player;
// Use this for initialization
void Start () {
//start Start
rigid = GetComponent<Rigidbody>();
player = GameObject.FindWithTag ("Player");
//end Start
}
void FixedUpdate() {
//start FixedUpdate
if(rigid.velocity.magnitude<maxSpeed && !Input.GetKey("space") )rigid.AddForce(transform.forward*sppedForce);
//end FixedUpdate
}
void Update () {
//start Update
float smoothTime = 5f;
Vector3 wantedVector;
wantedVector = player.transform.position-transform.position;/*操作できるやつ= new Vector3(Input.GetAxis ("Horizontal"),0,1);*/
Quaternion wantedRotation = Quaternion.LookRotation(wantedVector);
//transform.rotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation,wantedRotation,smoothTime * Time.deltaTime);
transform.rotation = Quaternion.Lerp(transform.rotation,wantedRotation,smoothTime * Time.deltaTime);
//end Update
}

公式のsmoothCameraを参考にしていましたがおかしかったのですか。
全オブジェクトのUpdateのあとにLateUpdateが呼び出されるのでfreeCameraをLateで呼び出せばいいんですよね。

972 :名前は開発中のものです。:2015/06/12(金) 18:16:28.69 ID:yT7Nup/Q.net
ageちゃったよ・・・ごめんなさい

973 :名前は開発中のものです。:2015/06/12(金) 18:45:53.98 ID:ESSmrvBP.net
>>971
おかしいかどうかは知らんが補間の係数Tが1以上の場合は終点側の値になり、結果的に補間が無意味。
想定している動きがわからない以上正しいかどうかの判断はこっちにできない

カメラのがたつきが追尾したいgameobjectとカメラの実行順が問題だった場合はLateupdateで解決する

974 :名前は開発中のものです。:2015/06/12(金) 19:06:29.22 ID:keOW9Bgo.net
いや、この補完の仕方は別におかしいって程のことじゃないよ。
FPSが高くなればなるほど補完にかかる時間が伸びるという意味で
安定しないのは確かなんだけどお手軽なやり方ではある。
公式のサンプルでも多用されてるし実際30FPS切るようじゃゲーム的に問題あるしね

975 :名前は開発中のものです。:2015/06/12(金) 19:18:19.49 ID:yT7Nup/Q.net
>>973
みなさまありがとうございます。
すいませんエスパー状態になっていることに今気づきました。

やろうとしているのはRigidBodyをつけた状態でレースゲームのように動かすことで、
カメラは動かすキャラクターを滑らかに追いかけるようにしたいのです。

問題は挙動はだいたい合っているのに動かすとガタガタ動いて見えてしまうということです。
ノーパソなのでグラボのせいなんでしょうか。

976 :名前は開発中のものです。:2015/06/12(金) 21:48:14.77 ID:/NdS7CrW.net
LateUpdateでカメラを移動しても解決しないの?
グラボは関係ないと思うよ

977 :名前は開発中のものです。:2015/06/12(金) 22:23:37.79 ID:yT7Nup/Q.net
LateUpdateからfreeCameraを呼び出すようにしたのですがカクついてる気がします。
ほかの人のゲームはカクつかないからグラボではないか。

978 :名前は開発中のものです。:2015/06/12(金) 23:56:19.76 ID:FVgZS4sfO
>>961
丁寧な解説、ありがとうございます。

>そもそもMinMaxの設定値がキャラの大きさとか考慮しきれてないのではないか
いずれの値も、inspectorの値とあわせて、Debugで現在のpositionの値を表示しながら設定したので、大丈夫だと思います

>あとUpdate()はFixedUpdate()と違った周期で実行されていて壁へのめりこみを
自動で押し返す機能を持ったRigidBodyはFixedUpdate()の周期で実行されているので
FixedUpdate()でRigidBodyが押し返す→Update()で壁にめり込ませている
ということに恐らくなってる。
正確にはRigidBodyの処理はFixedUpdate()の直後に実行されているはず

FixedUpdateの中に、Input内容をAddForceで動きに反映し、
一定の閾値MinとMaxの中に収まるようにpositionに代入しなおしています(前述 960のスクリプト)

ほかに考慮すべきことがあれば、ご指摘頂けると大変助かります

979 :名前は開発中のものです。:2015/06/13(土) 02:33:16.23 ID:PA0eND2Z.net
Unity5でPhotonCloudを使用するのにはどうすれば良いでしょうか?
公式を含むいくつか参考になるサイトを探したのですが、いずれも旧バージョンのPhotonでの解説で、
見本同様にプロジェクトを作っていくと必ず予期せぬエラー(弄ったScriptに関連される別Scriptがエラーを吐く)
が発生してしまいます。

もしくは、オンラインPvPを目的とするツールがPhoton以外にオススメがありますでしょうか?

980 :名前は開発中のものです。:2015/06/13(土) 06:05:16.93 ID:jvd/zf7/.net
少し強い力が加わっただけですぐバグるヒンジジョイントなんとかなりませんか?

981 :名前は開発中のものです。:2015/06/13(土) 06:38:28.84 ID:TnLsHvVv.net
やさ〜しく、そっとだ…そっと〜

982 :名前は開発中のものです。:2015/06/13(土) 11:34:36.87 ID:KlJyJN4K.net
>>979
http://unity3d.com/unity/whats-new/unity-5.1
Unityを応援するんだ

983 :名前は開発中のものです。:2015/06/13(土) 11:54:35.41 ID:wmUor49o.net
unity5.1にしてからmp3が使えません皆さんは使えますか?

984 :名前は開発中のものです。:2015/06/13(土) 16:11:05.18 ID:wXDfZgam.net
>>977
グラボなわけがないので実際に試してみた
原理的に秒間50回の加速度運動を秒間60回のLerp/Slerpで追跡するのは無理があるんだと思う
ファンが回るのは別途最適化するとしてカメラの移動もFixedUpdateでやるのが正解だろうな

ちなみにFixed Timestampを0.0166とかにしてもほぼ解決するが何のことかわからなければ無視してくれ

985 :名前は開発中のものです。:2015/06/13(土) 21:06:33.20 ID:0mG/EuFF.net
public class Kitei : MonoBehaviour
{
  public void Test()
}
public class Hasei : Kitei
{
  public void Test()
}
public class Jissi : Mono
{
 var tes = new Hasei;
 tes.Test(); ★Hasei.Testがコールされる
}

これはなぜですか?

ttp://ufcpp.net/study/csharp/oo_polymorphism.html#virtual
によるとKitei.Testがコールされるのではないのですか?
>どちらのメソッドが呼び出されるかは静的な型によって決定されます
これの意味が分かりません

986 :名前は開発中のものです。:2015/06/13(土) 21:20:21.76 ID:wmUor49o.net
>>985
このページのどこにも暗黙的型指定のvarなんて出て来てないんじゃないの?
KiteiのTest呼び出したいならKitei tesとしないとだめじゃない?

987 :名前は開発中のものです。:2015/06/13(土) 21:40:58.65 ID:W26rcz6T.net
>>985
virtual指定してないメソッドだと、例えば
Kitei instance1 = new Kitei();
Hasei instance2 = new Hasei();
でそれぞれinstance1.Test()//Kiteiが実行、instance2.Test() //Haseiが実行
静的ってのはinstanceに何が入ってるかじゃなくてinstanceの宣言の方だな両式の最初のKiteiかHaseiか

virtual指定してたら
Kitei instance3 = new Kitei(); instance3.Test() //Kiteiが実行
Kitei instance4 = new Hasei1(); instance4.Test() //Hasei1が実行
Kitei instance5 = new Hasei2(); instance5.Test() //Hasei2が実行
みたいに親クラス宣言したインスタンスには派生クラスのインスタンスが代入できてその代入したものによって行動を変えるってこと

988 :名前は開発中のものです。:2015/06/13(土) 22:13:49.86 ID:DlmCg7k/.net
その流れで基底の方呼ばれたら継承の意味なんてないのでは…

989 :名前は開発中のものです。:2015/06/13(土) 23:17:58.27 ID:WSex0UOD.net
kiteiとかローマ字にするくらいなら日本語使え

990 :名前は開発中のものです。:2015/06/13(土) 23:32:09.07 ID:0mG/EuFF.net
ありがとうございます
色々デバッグで追ってみて意味とかそうなる理由は分かった気がします

これを使うとどういうメリットがあるのかは未だによく分かってませんが・・・

991 :名前は開発中のものです。:2015/06/14(日) 11:44:53.46 ID:mEXxQzHQ.net
mac os x 10.10.2 で unityは5.0.0f4なのですが、
完全に新規のプロジェクトを作成し、
ゲームオブジェクトを作成し、
prefab化したオブジェクト(例えばこの画像のcube1)
を再度読み込むと画像のように白くなってしまうのですが、
これは何が原因なのでしょうか?
本来であれば画像が出たり青いアイコンが表示されると思っているのですが、
何か違うのでしょうか?

992 :名前は開発中のものです。:2015/06/14(日) 11:46:20.14 ID:mEXxQzHQ.net
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org367329.png
大変申し訳ありません、画像掲載忘れました
Unity本なども買って読んでみたのですがいまいちこれについては
原因が分からずで…何卒宜しくお願いいたします。

993 :名前は開発中のものです。:2015/06/14(日) 11:53:14.60 ID:DqFHCSwv.net
・再度読み込む の意味がちょっとわかりません
・どこに表示される画像ですか?

994 :名前は開発中のものです。:2015/06/14(日) 12:21:49.64 ID:mEXxQzHQ.net
>>993
さっそくの返信ありがとうございます。
Unityで作成したゲームオブジェクトを書きだし、
プロジェクトに読み込んでみると画面上では青いアイコンが出るという解説が
マニュアルに載っていて、今度はたそのデータをprojectからシーン内、
(Sceneや同時にHierarchyへ)、ここへもう一度、projectへ読み込んだ
アイコンを再度、読み込む作業をする、ということでシーンドラッグなどによる移動をすると、
結果的に読み込めず、表示も変化も特になかったのです。
そのままproject内に画像のアイコンが表示されているのみで、
この白いアイコンは書き出しなどは可能ですが選択してもinspector
には情報が出てきませんでした。
この白いアイコンの意味がよく分かっていません。
何か別のものになってしまっているのでしょうか?
青いアイコンは出ないのでしょうか。
あるいは相性の問題で、数回繰り返したり
再起動したりすることで青いアイコンに変化することもありえますか?

995 :名前は開発中のものです。:2015/06/14(日) 12:51:02.07 ID:DqFHCSwv.net
書き出しとか読み込みとかそのマニュアル(?)の用語なんすかね

hierarchyにGameObjectを作る→Projectへそれをドラッグする
これで青い箱のprefabが作られる
Unityエディタを終了することでprefabが保存される(変な仕様だが)
再度Unityエディタを立ち上げる事で、白い箱=空のprefabになる現象が回避できると思う

996 :名前は開発中のものです。:2015/06/14(日) 15:20:23.31 ID:qdVSVdJE.net
SRPGみたいなヤツのフィールドって一つの大きなオブジェクトとして作ったら
マス目移動の管理できないですよね?
一つ一つブロックのオブジェクトを作って、それを配置していく方がTagとかで
管理しやすいですよね?

997 :名前は開発中のものです。:2015/06/14(日) 17:37:42.25 ID:JUSis43h.net
>>982
TOEIC10点なんですが近いうちにアプデで何とかするみたいな話ですか?

998 :名前は開発中のものです。:2015/06/14(日) 18:09:49.90 ID:JUSis43h.net
>>996
マス目単位でのオブジェクトの生成はスクリプトに投げた方が綺麗でカッコイイ
生成地点を名前にしてあげたり、更には親オブジェクト(MapManagerみたいな空の作っておく)と親子関係にしてあげると
Hierarchyもスッキリしてもっとカッコイイ
マップデータを持たせて読み込ませるようにすると滅茶苦茶カッコイイ

999 :名前は開発中のものです。:2015/06/14(日) 18:57:05.23 ID:d4vFrbfY.net
>>997
TOEIC10点の取り方を教えてくれ
990点を取るより難しそう

1000 :名前は開発中のものです。:2015/06/14(日) 19:11:32.10 ID:mEXxQzHQ.net
>>995
ありがとうございます。ちょっと詳しくないものでマニュアル通りにしか
作業できず、困っていました。

一応、prefabの保存は終了すれば当然青いアイコンのままなのですが、
それだとただデータを保存して再起動しただけという状態で、意味がありません。

やりたいこととしては、一度別のユニティプロジェクトに取り込むなどの作業、
あるいは同じユニティプロジェクト内に取り込むため、
プロジェクトの部分に取り込み、ヒエラルキーにアサインするということなのですが、
そのためにエクスポート(書き出し?w)して取り込むのはやはり不可能でした。

もうちょっとユニティ全体に詳しくなってから考えることにします。
色々なキッカケを与えて下さりありがとうございました。

1001 :名前は開発中のものです。:2015/06/14(日) 20:37:20.99 ID:qdVSVdJE.net
>>998
今そのプロシージャルなパネルオブジェクト生成クラスを作ってるんですが
もしステージ(城とか草原全体)を一つの大きな3Dオブジェクトで作ってもパネル単位の管理ができるなら
パネル単位のオブジェクトを生成するより楽だとは思ったんです
FFTは画像データ抜き出すと一つのオブジェクトとして実装しているようなんです
でも、ステージ全体を一つのオブジェクトにしちゃうと、パネル単位のtagや位置管理が
できないなと思ったんです

1002 :名前は開発中のものです。:2015/06/14(日) 20:40:03.09 ID:DqFHCSwv.net
>>1000
プロジェクトから他のプロジェクトのprefab(というか参照のあるデータ)を利用する事はできない
これは(たぶん)metaファイルはプロジェクトごとに管理される為でUnityの仕様

同一プロジェクト内ではシーンを切り替えて利用するのが普通

マニュアルってのが何か知らんけど公式の方で勉強した方がいいんじゃないかなと思う

1003 :名前は開発中のものです。:2015/06/14(日) 20:48:26.32 ID:DqFHCSwv.net
>>1001
ゲームでは見た目と管理用の内部情報の「単位」が同じとは限らないです
ぶっちゃけ絵が一切無くても内部情報だけでゲームの仕様は作れる

FFTタイプのケースでも例外なく、見た目=モデルの形状側を内部情報のパネルの高さの段階や大きさなどの
「決まりごと」から外れないように設計しているだけです

1004 :名前は開発中のものです。:2015/06/14(日) 20:57:45.77 ID:qdVSVdJE.net
>>1003
なるほど・・・すみません、ありがとうございました

1005 :名前は開発中のものです。:2015/06/15(月) 00:50:22.10 ID:8YoXMrao.net
Androidにビルドをしようとしたところエラーが出てしまいました。
アセットのPhoton3Unity3Dというのを入れたのが原因のようなのですが、エラー回避する方法ございますでしょうか。
あるいはインポートしたアセットを消す方法ってありますでしょうか

1006 :名前は開発中のものです。:2015/06/15(月) 02:05:00.26 ID:rN0TgCiv.net
>>963です
皆さんの指導を元に
休日いっぱい頑張って見ましたが上手くいきませんでした。
遅くなりまして、すいません
ご指導ありがとうございました

1007 :名前は開発中のものです。:2015/06/15(月) 02:17:56.57 ID:BBlCm+mI.net
プログラム飽きてきたから、13HD買って絵描くわ。

1008 :名前は開発中のものです。:2015/06/15(月) 03:10:59.21 ID:dIdsFnyx.net
でかいディスプレイ持ってるなら素直に板タブ買ったほうがいいぞ
ゲームを操作するときにコントローラーを見ないように、ブラインドタッチのように、慣れれば手元を見る必要性も価値もない

画面はでかいほうがツールが置けるし液タブは視界に手が入ってきて邪魔
それにも慣れるがわざわざ高い金を出すほどいいものじゃない

1009 :名前は開発中のものです。:2015/06/16(火) 00:17:25.74 ID:/yqIPzvo.net
https://www.youtube.com/watch?v=bBQQEcfkHoE&app=desktop

この動画みたいな3D感をunityで出したいのですがどうすればよいでしょうか
画面と一致する最も手前の枠だけを動かさずに奥行きだけを変化させる?ようなやり方です

1010 :名前は開発中のものです。:2015/06/16(火) 01:27:14.51 ID:43mdMv1q.net
次スレでもっかい言って

1011 :2ch.net投稿限界:Over 1000 Thread
2ch.netからのレス数が1000に到達しました。

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