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SRPG Studio

1 :名前は開発中のものです。:2015/04/17(金) 21:03:46.50 ID:JRR5G1py.net
ファイアーエムブレムみたいなSRPGが作れるソフト
SRPG Studioについて語りましょう

公式サイト
http://srpgstudio.com/

DLsite.comにて5,940円で発売中(体験版もあり)
http://www.dlsite.com/home/work/=/product_id/RJ153191.html

70 :名前は開発中のものです。:2015/04/24(金) 08:07:17.40 ID:xcFdD+w/.net
魔法の間接武器はとりあえずテラリアのマジックダガーみたいなものにしといたなあ
ただ黄色いナイフが飛んでいくだけだけど

71 :名前は開発中のものです。:2015/04/24(金) 12:02:43.65 ID:trLvHJK+.net
自分も剣の間接武器としてダガー用意したけど、
敵の守備を全体的に低く設定してるせいでソードマスターがナイフ投げたほうが強いみたいな事になってしまった

72 :名前は開発中のものです。:2015/04/24(金) 12:06:25.81 ID:cNzS5zY8.net
攻撃1 重さ5 クリティカルなし ならありなんじゃないかな

73 :名前は開発中のものです。:2015/04/24(金) 12:12:15.11 ID:6pkAcoIg.net
TOでも結局全員弓か魔法が最強だったし遠距離関連の調整は難しい
極端に耐久度少なくするとか

74 :名前は開発中のものです。:2015/04/24(金) 14:28:28.60 ID:go34jYhx.net
間接可能武器はめっちゃ低威力にしたり低命中率にしてるなぁ
FE新暗黒竜とかもそうだったけどこういう武器が強すぎると
もうこれだけでよくね?ってなってアカンね

75 :名前は開発中のものです。:2015/04/24(金) 14:49:57.31 ID:sSK1+poG.net
FE自体がSLGとしてはかなり特殊というか
地雷ユニットの反撃で敵を殲滅するバカゲーだしな基本
なので遠近両用武器は扱い間違えると一瞬でゲームが壊れる

76 :名前は開発中のものです。:2015/04/24(金) 15:17:28.47 ID:trLvHJK+.net
聖戦でフォルセティ何だこれ壊れじゃねーか!と思ってたら
トラキアでさらに強化されていたのは流石に当時笑ったなあ

77 :名前は開発中のものです。:2015/04/24(金) 16:41:53.06 ID:LgV2z+me.net
FEにもスパロボみたいな連続ターゲット補正をつけるべき

78 :名前は開発中のものです。:2015/04/24(金) 18:37:08.65 ID:yaUIUVu4.net
>>75
ベルサガはその辺解決してたな
同時ターンとかダメージ受けると反撃不可とか基本追撃不可とか
FEとは違う要素追加して全部うまくいってた珍しい例
もはやFEとは別物になってた
一人だけFEしてるやついたけど

79 :名前は開発中のものです。:2015/04/24(金) 18:47:23.74 ID:cNzS5zY8.net
ベルサガは支援効果積みで博打を偏らせるゲーだからねぇ

80 :名前は開発中のものです。:2015/04/24(金) 20:18:45.75 ID:BoB3b8Fr.net
アイテムの重さ反映できない…

81 :名前は開発中のものです。:2015/04/24(金) 20:29:48.78 ID:t+/mcQ/0.net
>>75
紋章の手槍と手斧はそこまで万能ではないが…
武器の強さとキャラの強さの均衡が崩れたGBA以降がそんな傾向

82 :名前は開発中のものです。:2015/04/24(金) 22:56:34.94 ID:gd8yGhVL.net
これって武器オプションのほうにスキルで使いたいの結構あるな
防御無視とかまんま聖戦の月光剣作れそうだけど

スクリプト覗いたらそれらしき記述はあったけど
どうやってカスタムに反映させるのかいまいち分からん…
ちなみにsingleton-calculator.jsに記載してたのね

83 :名前は開発中のものです。:2015/04/24(金) 23:33:19.29 ID:xcFdD+w/.net
アサシン女のキャラチップとモーション、マップチップの雪を追加
没にするつもりだったけどいつまで経っても完成しないので一旦これで妥協
男の方は余計に面倒で一行に進まない

パス:srpg
http://www1.axfc.net/u/3455131

見本
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org280947.png

84 :名前は開発中のものです。:2015/04/24(金) 23:41:14.91 ID:yaUIUVu4.net
BGM素材探してみたけどほぼ全部RPG用の雰囲気だな
SRPG風のBGMはほとんど無い

85 :名前は開発中のものです。:2015/04/25(土) 00:40:34.16 ID:Spwd/uJI.net
顔グラも素材もなかなかないな
RPGなら主人公一行と敵キャラと重要人物入れても十数人分もあればいいが
SRPGだとその倍以上いるもんな

86 :名前は開発中のものです。:2015/04/25(土) 01:50:04.47 ID:BjvxL48+.net
>>83
ダミアンww

87 :名前は開発中のものです。:2015/04/25(土) 03:41:03.59 ID:t3wkaN7E.net
急にクラスチェンジできなくなったんですけど
ナニが原因か分かりますか?

88 :名前は開発中のものです。:2015/04/25(土) 07:51:01.94 ID:I7WjVPRk.net
どのクラスグループをどう設定したのか分からない事には何とも
例えばだけど、クラスグループの中に元のクラスを設定してないとか無い?
元のクラス:剣士 クラスグループ:ナイト、ガーディアン
だとすると、クラスチェンジした後剣士に戻れなくなる

89 :名前は開発中のものです。:2015/04/25(土) 08:10:25.63 ID:M+E7JxoC.net
>>84
SRPGツクールやってたなら気に入ってた作品から辿ればいいんじゃね
俺はそれでBGM素材サイトが閉鎖してて泣いたけど

あとは商用SRPGの持ってくるとか
公開するつもりなら耳コピで

90 :名前は開発中のものです。:2015/04/25(土) 08:20:37.52 ID:DuZu6QUg.net
>>83
毎回ありがとうございます、今回も頂いていきます
章が増えるごとにクラス数的にマンネリ感が少し出始めるので助かります

91 :名前は開発中のものです。:2015/04/25(土) 09:50:22.16 ID:t3wkaN7E.net
>>88
一方通行のクラスチェンジでいいのでクラスチェンジ後のクラスを設定したんですけどだめでした
クラスチェンジアイテムにクラスグループを設定するだけではダメなのでしょうか?

92 :名前は開発中のものです。:2015/04/25(土) 10:02:43.78 ID:I7WjVPRk.net
>>91
だとするとキャラクターにクラスグループを追加して無い、とかかなあ
クラスチェンジアイテムでなれるクラスはキャラの2番目に設定して、
出撃画面でのクラスチェンジは1番目のところに設定しないといけない
キャラのクラスグループのデータを01の所に置いているとクラスチェンジアイテムではなく、
出撃画面のクラス変更になるはず

それでもクラスチェンジ出来ないのならちょっと自分には分からないなあ

93 :名前は開発中のものです。:2015/04/25(土) 10:23:23.75 ID:5mO/kgFd.net
>>89
気に入った素材の曲があっても
SRPGツクール95の頃に一般的だったMIDIは使えないみたいだしね。
はやく対応してくれないかな。

94 :名前は開発中のものです。:2015/04/25(土) 10:28:05.29 ID:t3wkaN7E.net
>>92
キャラの2番目に設定したら設定したらクラスチェンジアイテムで
クラスチェンジできましたありがとうございます

95 :名前は開発中のものです。:2015/04/25(土) 10:38:51.92 ID:I7WjVPRk.net
MIDIはいずれ対応させたいみたいな事は言ってたからまあ気長に待つしかないかな
顔グラフィックやアイコンはツクール用の素材サイトだと、中にはツクール以外使用しちゃ駄目って規約の所があるから、
そうでない所のを探すのが一番か
RTPのタッチと同じとかは流石に無理だけど結構多くの顔グラフィック素材があるサイトはそれなりに見つかるよ

96 :名前は開発中のものです。:2015/04/25(土) 10:41:51.74 ID:1vZPw3+G.net
ステージやイベントで流しっぱなしにするBGMは探せばあるし、
録音ツールを駆使してMIDIを録る→mp3やoggとするという技もなくはないが、
あの戦闘シーンにちょうどいいBGM素材はかなり見つけづらいな

97 :名前は開発中のものです。:2015/04/25(土) 10:49:58.32 ID:HnthZvy8.net
Pナイト、Dナイトのキャラチップ作りたいんだが見本みたいなものはないかな?

98 :名前は開発中のものです。:2015/04/25(土) 10:59:52.86 ID:kYDlN2Go.net
体験版落としてみたんだけど
顔グラのフォルダって、無い?

ゲーム作りはハードル高いんで
顔グラなら作れそうと思ってサイズ知りたかったんだが・・

99 :名前は開発中のものです。:2015/04/25(土) 11:05:58.47 ID:iItpPETl.net
>>98
マニュアルの素材規格に96*96って書いてあるよ

100 :名前は開発中のものです。:2015/04/25(土) 12:30:07.38 ID:kYDlN2Go.net
>>99
ありがとう!

101 :名前は開発中のものです。:2015/04/25(土) 13:52:09.39 ID:t3wkaN7E.net
味方を増援として登場させる場合
自動開始イベントの設定でユニットの登場を設定するとバグります
みなさんはどうですか?
ユニットの移動で登場させるとバグらないんですけど

102 :名前は開発中のものです。:2015/04/25(土) 14:59:59.51 ID:FTYwAG6l.net
データ設定でOK押すと100%強制終了するんだけど俺だけ?
ちょっと動作不安定すぎなんだが

103 :名前は開発中のものです。:2015/04/25(土) 15:07:02.85 ID:TPYPi93L.net
設定の項目の何かにチェックを入れないとエラー吐くとか、そんなのじゃないかな
体験版だったらその制約上、何かが引っかかってるとか
何にせよ出たばかりだから、これは仕様なのか不具合のかわからんね
公式の掲示板でもないのかな
あとデフォルトの絵をもっと増やした素材集をうまい方法で売ってくれないかな
少なすぎるw

104 :名前は開発中のものです。:2015/04/25(土) 15:31:53.17 ID:0YuEOT67.net
>>102
体験版のDB画面のOKボタンは、ほぼ100%フリーズする爆弾野郎
適用+キャンセルだと、たまに更新できる
上限値の変更はバイナリエディタで*.srpgsを直接弄ったほうが早かった

105 :名前は開発中のものです。:2015/04/25(土) 15:44:56.57 ID:lyPQQTNl.net
ステータスの計算式なんかを変えたい場合はどうすればいいかな?
Script>singleton>singleton-calculator.jsを書き変えてもいいんだけど、
アプデすると元に戻っちまう

あと、武器の耐久を修理できるシステムがほしいな

106 :名前は開発中のものです。:2015/04/25(土) 15:49:48.31 ID:9vDcMysY.net
鉄と民家を無視してまっすぐ4人必要な任務解放目指せばギリギリ狙えるあたりもしかして狙ったバランスなのかもしれない
人類が追い詰められてるのを考えればギリギリのやりくりを強いられるのも頷ける…?

107 :名前は開発中のものです。:2015/04/25(土) 15:50:44.97 ID:9vDcMysY.net
誤爆です、本当にすみません

108 :名前は開発中のものです。:2015/04/25(土) 15:55:51.34 ID:FTYwAG6l.net
>>104
いや製品版なんだが……

>>105
コピーして変更したのをPluginフォルダに突っ込め

109 :名前は開発中のものです。:2015/04/25(土) 18:18:51.81 ID:Spwd/uJI.net
製品版で強制終了とかしたことないな
環境書けよ

110 :名前は開発中のものです。:2015/04/25(土) 18:32:32.92 ID:iItpPETl.net
スキルはデフォの効果が強力な割に発動率が固定な上に見切りにあたるデフォの効果が無いから
カスタムのスクリプト前提になりそうだな

111 :名前は開発中のものです。:2015/04/25(土) 18:50:49.45 ID:I7WjVPRk.net
ドルイドの人版とアサシン男を追加。あとマップチップの溶岩を追加
ニンジャ!?ニンジャナンデ!?
RTPの方のドルイドを骸骨のお面付けた人と言い張れば上級職扱いに出来るかなあ
これでRTPの基本的なクラスの上級職は用意出来た…と思う

パス:srpg
http://www1.axfc.net/u/3455491

見本
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org282178.png

112 :名前は開発中のものです。:2015/04/25(土) 18:55:56.12 ID:t3wkaN7E.net
>>110
発動率は固定じゃないでしょ

113 :名前は開発中のものです。:2015/04/25(土) 18:56:37.89 ID:yAKj/JhE.net
>>111
おつおつ

114 :名前は開発中のものです。:2015/04/25(土) 19:05:01.66 ID:CjugohvT.net
ttp://www1.axfc.net/u/3455500
パス:srpg

ライダービショップのキャラチップと、スケルトンハイナイトのキャラチップ&モーションを追加しました
今までの制作物と纏めてあります
骸骨頭をデーモンに置き換えればデーモンハイナイトも作れるかも(面倒だからやらないけど)

115 :名前は開発中のものです。:2015/04/25(土) 19:13:26.49 ID:iItpPETl.net
>>112
いや、ユニットのステータス依存じゃなくて設定した発動率で固定になるじゃん?
サンプルの敵ビーストテイマーのダメージ吸収とか発動率100%のせいで異様な存在感だったし

116 :名前は開発中のものです。:2015/04/25(土) 19:16:19.21 ID:t3wkaN7E.net
>>115
製品版は技%とかに設定できるよ

117 :名前は開発中のものです。:2015/04/25(土) 19:19:33.98 ID:iItpPETl.net
>>116
うわ、発動率押したら出てきた……

じゃあカスタムで確率仕込む必要があるのは発動率が無くてアイテム付与スキルとして扱うの前提な「武器の使用回数が減らない」くらいか

118 :名前は開発中のものです。:2015/04/25(土) 19:22:54.61 ID:t3wkaN7E.net
クラスタイプに「飛行系(特効無効」を設定して
特効無効にしたい飛行系ユニットにはそのクラスタイプを当てはめれば
弓が「飛行系」のみに特効の場合、弓の特効を無効にする飛行系ユニットが出来上がるよ

119 :名前は開発中のものです。:2015/04/25(土) 19:22:54.92 ID:M+E7JxoC.net
>>93
それな
めんどいけどMP3に変換してから使ってるよ俺は
めんどいけど

>>115
ん?
係数いじれるよね?

守備10%とか

120 :名前は開発中のものです。:2015/04/25(土) 19:28:43.88 ID:L/XbudrT.net
製品版買ってちまちまスクリプト弄っているんだが、公式にスクリプトの情報ページあったんだな。

公式の一番下の「スクリプト情報」ってところ。
http://srpgstudio.com/developer/

上の「講座」ってところから行けるページの右のリストになかったからなかなか気付けなかった。
もう少し目立つように書いてほしかったわ。

121 :名前は開発中のものです。:2015/04/25(土) 21:01:48.56 ID:7Z5oXUlx.net
RTP改変で簡単に新しい職業追加するとしたら…
バンディットキャラチップの斧を剣に変えて傭兵とかだろうか
後はガーディアンの盾丸くしてソルジャー…は厳しいか
色々考えてるけどぜんぜん思いつかない

>>111 >>114
お二人ともいつもありがとう
上級職素材のおかげで制作が捗ります
マップチップの雪、砂漠は欲しかったからすごい助かった

122 :名前は開発中のものです。:2015/04/25(土) 21:14:33.93 ID:5MKR/DDe.net
エディターで文字入力してる時に、
一度ctrlキー押した後に「A」か「あ」を入力しようとすると
何故かctrlを押しっぱなしにしてる時みたいに全選択されるな
地味に不便

123 :名前は開発中のものです。:2015/04/25(土) 21:37:19.46 ID:oYeBy1qy.net
>>119みたいなこと書いといてあれなんだけど
スキルの係数機能してなくね?w

守備10x係数100%の待ちぶせスキルが必ず発動してる

124 :名前は開発中のものです。:2015/04/25(土) 21:49:09.76 ID:Q7qIp5zP.net
>>123
それだと100%の確率で発動する
係数を1にすれば10%
係数を10にしたら100%になる

125 :名前は開発中のものです。:2015/04/25(土) 21:51:54.83 ID:5PFrk5KK.net
>>123
(ステータスの値×係数の値)=発動%だぞ

126 :名前は開発中のものです。:2015/04/25(土) 22:03:22.43 ID:oYeBy1qy.net
>>124
>>125
恥ずかしいwww

ありがとう…

127 :名前は開発中のものです。:2015/04/25(土) 23:01:35.27 ID:Q7qIp5zP.net
HP1で生き残る確率100%のスキルを設定して
それを剣に持たせればデュラハンができるな

128 :名前は開発中のものです。:2015/04/26(日) 01:31:10.78 ID:WzumiRKX.net
自キャラのステータス依存の係数なんて
1でもそれなりに発動するし2にでもすればバンバン発動するんだから
整数だけ設定できてもあんまり意味ないな。
小数入力可能でいいと思うんだが

129 :名前は開発中のものです。:2015/04/26(日) 02:42:43.83 ID:w08+2Epo.net
何がRTPとしてあって何が足りないか細かいリストアップは必要かもね

130 :名前は開発中のものです。:2015/04/26(日) 05:11:07.24 ID:zae2GPVg.net
>>128
小数設定できないのは流石に要望送ってみたほうがいいかもしれないな、ある程度まとまってきたら。
現時点でもいくつかバグ報告と一緒に送ってみたけど製作者さんがかなり熱心に対応してくれて非常に助かる

131 :名前は開発中のものです。:2015/04/26(日) 07:08:25.97 ID:NQxqK8tL.net
サンプルの攻撃爆弾っていうか種類「ダメージ」アイテムって機能してない気がする
使って射程内の敵を選択しようとしても弾かれるんだけど何か設定足りないとかだろうか

あとサンプルスクリプトの全体攻撃アイテムも、該当アイテムにプラグインしてキーワード設定してるのにそもそも使用コマンドが押せない

132 :名前は開発中のものです。:2015/04/26(日) 07:12:41.67 ID:NQxqK8tL.net
文章の後半ちょっと変だな
プロジェクトのプラグインフォルダにcustom-item突っ込んで
アイテムにキーワードとカスタムパラメータをcustom-itemに書いてある通りコピペで設定してるのに使用できない

133 :名前は開発中のものです。:2015/04/26(日) 08:16:40.13 ID:Q+mOlELv.net
oggファイルが再生できなくない?
musicフォルダに入れてメディアデータの確認で読み込んでも、再生できない

134 :名前は開発中のものです。:2015/04/26(日) 08:27:46.73 ID:5ZoEDfFr.net
お店orポイントショップの顔グラとセリフの変更ってどこで出来るの?
デフォルトでハゲorお姉さんがやってるアレなんだけど
よっぽど見つかりにくいところに隠してやがる気がする。

135 :名前は開発中のものです。:2015/04/26(日) 09:02:02.52 ID:NQxqK8tL.net
>>134
リソース使用箇所の画像のshopkeeperとbonusshopkeeperかな

136 :名前は開発中のものです。:2015/04/26(日) 09:18:57.65 ID:bLS4uzcu.net
>>135
ありがとう。顔グラのほうは無事変更できたけど
メッセージ変えるのってまた別のとこかな?

137 :名前は開発中のものです。:2015/04/26(日) 09:35:38.15 ID:ZvN8RsQE.net
これって同盟を第3勢力みたいに変更できないんだね
A軍B軍C軍と分けれたら幅が広がりそうだ

138 :名前は開発中のものです。:2015/04/26(日) 11:04:05.45 ID:6AEJGosh.net
技が40のユニットが幸運0の敵に対して必殺出しまくりでバランスが・・・

139 :名前は開発中のものです。:2015/04/26(日) 14:38:33.01 ID:6AEJGosh.net
かと言ってスキルがないと必殺が出ないという設定にすると
幸運が一体何のためにあるのかってことになるし・・・

140 :名前は開発中のものです。:2015/04/26(日) 15:39:31.12 ID:Ei6epGmF.net
技・速度・運はHITとCRTに影響するから、
上げにくくするか、スクリプト弄って影響小さくしないとゲームバランス一発で崩すわな

141 :名前は開発中のものです。:2015/04/26(日) 15:43:02.25 ID:w08+2Epo.net
技40の時点でバランスが崩壊してるとつっこまないんかいいいい!

142 :名前は開発中のものです。:2015/04/26(日) 15:48:08.71 ID:6AEJGosh.net
>>141
でもFEだとイシュタルなんかトールハンマー装備で技47だし
アレスの素の技が24でスキルリング所持でミストルティン装備なら技49だし

143 :名前は開発中のものです。:2015/04/26(日) 15:51:33.36 ID:n1TdYyhB.net
聖戦は元々バランス崩壊してるみたいなもんだろ!
まあそれでも暗黒竜や紋章と比べたら、弱いキャラは通常運用すら支障が出るとかじゃないんだけど

144 :名前は開発中のものです。:2015/04/26(日) 15:52:16.53 ID:ASyLm1z0.net
まず聖戦はFEのなかでも特にバランスぶっ壊れ無双ゲー
さらにトールハンマーやらミストルティン装備と同レベルのステで幸運0の雑魚相手にすれば無双するのも当然
なにが問題なのかわからないんだが

145 :名前は開発中のものです。:2015/04/26(日) 15:53:18.25 ID:2pBRt8AP.net
そのどちらもシリーズ屈指の技補正がかかる物だし例に挙げるのは間違ってるだろうw
ミストルに至っては必殺出すのが強みですらある訳だし

146 :名前は開発中のものです。:2015/04/26(日) 15:58:07.63 ID:6AEJGosh.net
敵ザコのHP成長をこちらの必殺率がアップすること前提に設定することにするよ

147 :名前は開発中のものです。:2015/04/26(日) 16:05:38.87 ID:ASyLm1z0.net
それ必殺でなかったり技の低いキャラは産廃になりそう

148 :名前は開発中のものです。:2015/04/26(日) 16:23:27.25 ID:6AEJGosh.net
敵ザコナイトがHPが70で守備が20の場合
攻撃力40の自軍ユニットが1撃目で通常攻撃2撃目でクリティカルでも
攻撃力55の自軍ユニットが1撃目も2撃目も通常攻撃でも倒せるから大丈夫
攻撃力70で敵ザコナイトに再攻撃できずクリティカルも出ない自軍ユニットでも
敵ザコアーマー相手に活躍できる

149 :名前は開発中のものです。:2015/04/26(日) 16:29:51.43 ID:n1TdYyhB.net
全体的にステータス高いゲームにするなら、それこそ聖戦みたいにスキル持ってる奴か、
それを付加するアイテムを持ってないと必殺出ない仕様にしたらいいんじゃないかな?

150 :名前は開発中のものです。:2015/04/26(日) 16:34:50.39 ID:6AEJGosh.net
>>149
それも考えたんだけど、それだと幸運の価値がかなり下がるんだよね・・・。

151 :名前は開発中のものです。:2015/04/26(日) 16:35:39.12 ID:6AEJGosh.net
せめて幸運の値が回避に影響を与えてくれたらいいんだけど

152 :名前は開発中のものです。:2015/04/26(日) 16:39:52.61 ID:zae2GPVg.net
まあほらドラクエすらうんのよさとかかしこさととか影薄かったり死んでるステータスあるし多少はね

153 :名前は開発中のものです。:2015/04/26(日) 16:46:55.09 ID:6AEJGosh.net
「幸運」を「精神」に変えて確率スキルは全て「精神」依存
当然クリティカル回避も「精神」というのも考えた
ハンニバルみたいなジャネラルおじさんが幸運30だと何か違和感あるけど
精神30だと違和感ないし

154 :名前は開発中のものです。:2015/04/26(日) 16:48:26.38 ID:ASyLm1z0.net
もうそこまで言うならスクリプトいじれとしか

155 :名前は開発中のものです。:2015/04/26(日) 16:49:39.11 ID:zae2GPVg.net
「幸運」を「好きな数字」とかに変えたら?

156 :名前は開発中のものです。:2015/04/26(日) 16:54:41.68 ID:n1TdYyhB.net
こっちはストーリーで悩んでるなあ

とりあえず第一部で諸侯を団結させ、第二部で帝国と対決っていう構想なんだけど、
第一部では主人公達以外の諸侯は消極的かつ権力の事しか考えてないから兵を出し渋ってて、
うち1つの諸侯が反乱を起こした際も小規模な軍しか持たない主人公達に押し付ける
ただ主人公達が成果を上げ始めるにつれ改心して主人公達と協力するように
でようやくその反乱した諸侯を倒すのだが、その後に帝国の襲撃に備えて本部に残った諸侯1つが続けて反乱
(そいつは諸侯同士が潰しあうのを見計らって乗っ取る算段だった)
そいつの主力軍を他の諸侯が抑えているうちに主人公達の少数部隊で本部を攻め落とす、というのが大体の流れ

ここまで考えて思ったのが、これまんま封印の剣とその漫画版の破邪の剣合わせただけな感じなんだよなあ

157 :名前は開発中のものです。:2015/04/26(日) 17:09:04.62 ID:ASyLm1z0.net
これ重さ設定する意味ねーな
重さって再攻撃に影響するだけで回避には影響しないし
ベルサガ風の基本再攻撃なしのスタイルだと重さが全く意味を成してない

158 :名前は開発中のものです。:2015/04/26(日) 17:19:51.52 ID:6AEJGosh.net
http://srpgstudio.com/update/
【要望】重さをコンフィグで有効にしている場合に、重さの値を考慮するように対応
力(魔力)が装備武器の重さより低い場合は、攻撃回数に影響します。

これって何?力7の場合重さ6の剣を装備しても重さの影響受けないってこと?

159 :名前は開発中のものです。:2015/04/26(日) 17:34:47.19 ID:f5GjEguK.net
ベルサガとか幸運が実質なしだったからクリ基本0にすれば幸運もいらないんじゃね(適当)

160 :名前は開発中のものです。:2015/04/26(日) 17:36:36.20 ID:Q+mOlELv.net
回避はデフォだと「速さ×2」で算出してるけど、
スクリプトいじって「速さ×2+幸運」に変えたよ
聖戦っぽい感じになった
本当はここから重さを引いて回避値を計算させたいんだが、記述の仕方が分からん

161 :名前は開発中のものです。:2015/04/26(日) 17:43:43.00 ID:6AEJGosh.net
>>160
速さ×2+幸運にするのはどうやってやればいいの>

162 :名前は開発中のものです。:2015/04/26(日) 18:05:32.80 ID:1umv8gFI.net
敵に村破壊されるように出来る?
page追加して別の設定すればいけるかと思ったが
一個のページの設定変えると他のも同じように変わってしまう

163 :名前は開発中のものです。:2015/04/26(日) 20:00:02.34 ID:n1TdYyhB.net
そろそろ素材作成のネタが切れたから今度はスクリプトをいじってみようと思ったけど
やっぱり難しいなあこれ
マニュアル見ながら試行錯誤してはみてるがさっぱりだ

164 :名前は開発中のものです。:2015/04/26(日) 20:20:38.14 ID:QXLbl/z3.net
>>157
FE暗黒・外伝・紋章だと重さが回避に影響なかったから
多分素の再現をできるようにしてあるのがデフォだと思うんですけれど

個人的にこっちの仕様の方が重い武器使うのにためらいなくなっていいんだが少数派か

165 :名前は開発中のものです。:2015/04/26(日) 20:29:02.16 ID:6AEJGosh.net
>>164
武器の差別化がやりにくい

166 :名前は開発中のものです。:2015/04/26(日) 20:32:42.22 ID:XwMYHsw4.net
ttp://www1.axfc.net/u/3456297
パスはいつもの


「敵味方でドラゴンの色が変わるなんて嫌だ! 氷を吐くのに赤いドラゴンなんて嫌だ!」
って人用に、色変えドラゴン5種類を作成しました
色が変わってるのはモーションだけでキャラチップは完全に素材の使い回しです、敵味方の判断しなくちゃならんのだから許せ
なんという手抜き


そろそろ、いわゆるラスボスに使えそうなのを作りたいのだが、既存素材じゃちょっと無理がありそうだなー

167 :名前は開発中のものです。:2015/04/26(日) 20:39:30.19 ID:w08+2Epo.net
>>164
そこは調整次第じゃないかねぇ
体格とか武器Lv簡単に増築できればいいんだけど

168 :名前は開発中のものです。:2015/04/26(日) 20:43:11.12 ID:QXLbl/z3.net
剣→威力は低いが軽い。追撃が出やすい
槍→威力や重さは中〜その上で、命中率が高い(技の低い敵に持たせつつ命中を維持するのにもつながる)
斧→威力が高く重い。特効武器の性能が高い
弓→大体既存で行けそう

こんな感じで考えてた

169 :名前は開発中のものです。:2015/04/26(日) 20:55:34.97 ID:NnukY6gZ.net
singleton-calculator.jsの415行目過ぎあたりで
経験値の取得設定を変更すると(小数点以下が発生する変更と思われる),
経験値獲得の表示数字が増えながら確定するところで
途中で数字の表示が消えて数値が増えるときに流れる効果音が
延々と流れ続けることがある。
四捨五入・切り上げ・切り捨ての処理を加えて整数値を返さないとダメみたい。

170 :名前は開発中のものです。:2015/04/26(日) 21:00:40.21 ID:NnukY6gZ.net
>>162
Scriptフォルダにあるsingleton-calculator.jsの29行目
avoid = RealBonus.getSpd(unit) * 2;

avoid = RealBonus.getSpd(unit) * 2 + RealBonus.getLuk(unit);
にすればいい。

変更したファイルをPluginフォルダに入れると反映される。
105のコメにあるようにScriptフォルダのを書き換えると
アップデートで変更が消えるので。

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