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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド16

1 :名前は開発中のものです。:2015/03/01(日) 15:51:31.66 ID:PVQNjxTm.net
3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。
Windows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980>>990が建てて下さい。

■前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド15
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1421561255/

■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド24
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1415828892/

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/

●リンク
・Unity(日本公式サイト)
 http://unity3d.com/japan/
・ユーザーガイド&リファレンス
 http://japan.unity3d.com/developer/document/
・チュートリアル
 http://japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/
・スクリプトリファレンス
 http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/
・FAQ
 http://answers.unity3d.com/index.html
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
注意事項:アセットおじさんは優しく愛でましょう

751 :名前は開発中のものです。:2015/04/04(土) 11:47:21.63 ID:YTcQUn5H.net
>>744
アセットをかえば簡単にできると思いますよ

752 :名前は開発中のものです。:2015/04/04(土) 11:51:35.82 ID:9Ag2lRjK.net
>>737
707だけど>>727が自分で何が間違ってたかはきちんと理解出来た?言われた通り書いたら動いた、なんでそうなるかわからないじゃだめだよ?
大きな物を作るときは要件を出来るだけ小さく分解して一つ一つどうやるかを解決して行くといい。

正直>>737の内容はドラッグさせるのに手間取るレベルだと自力で実装するのはかなり厳しいと思う。
リストの並び順自体を標準のレイアウトグループに依存するのか自前で並べるのかレイアウトグループを作ってしまうか、リストはスクロールするのか、ドラッグしてソートする際アニメーションはどうするのか、etc...考え出すときりがない。
標準レイアウトグループ使ってシンプルな実装なら以下の様な流れになると思うけど、しっかり作りこんだらそれだけでアセットストアで売れるレベルの規模だと思う。

0.レイアウトグループにボタンを並べておく。
1.ポインタダウンから一定時間待つ
1-a.コルーチンでWaitForSecondsしてもいいし、floatで保持してUpdateで時間チェックしてももいい
1-b.ドラッグ対象がボタン等ならクリックイベントが発生しないような配慮が必要
2.待ってる間にポインタアップがきたらキャンセル
3.キャンセルされずに一定時間経ったらドラッグ可能にする
3-a.ドラッグ可能になった事を示す表示上の更新。
4.ドラッグされたらポインタ位置を見てヒエラルキー上の並び順を入れ替える。

うん、アセットストア漁る方が早いわw

753 :714:2015/04/04(土) 14:09:50.00 ID:5W7HFAS1.net
原因分かりました。
AudioMixerを設定しないと小さく鳴る仕様だったようです。

754 :名前は開発中のものです。:2015/04/04(土) 19:29:20.01 ID:2DAym6lo.net
うーん、配列のシャッフルがよく理解できない。
どなたかc#で教えていただけないでしょうか。

もしくはunityにはもっといいやり方有りますか?

755 :名前は開発中のものです。:2015/04/04(土) 19:46:29.13 ID:4pXkratA.net
二つのDirectional lightでライト1は特定のオブジェクトにのみ影をつけるため、
ライト2は影をつけないオブジェクトを照らすためだけ、
といったようにCulling maskでレイヤをそれぞれ分けて一方のライトの影響を受けないようにしているのですが、
両方のライトをNoShadowsで複製した場合はdraw callが1増加する影をつけないオブジェクトを
ライト1をhard shadowで同じ影をつけないオブジェクトを複製した場合はなぜかdraw callが2増えるのですがどなたか理由を教えて頂けないでしょうか?

756 :名前は開発中のものです。:2015/04/04(土) 20:52:27.70 ID:jzeTD7YO.net
>>754
配列の要素を一つずつランダムで指定した要素と入れ替るってだけでは

757 :名前は開発中のものです。:2015/04/04(土) 20:55:08.08 ID:nR17P7+g.net
>>754
言語以前の初歩的な考え方の問題だからそういう本やwebを探して
じっくりやった方がいいよ
どうせここで聞いただけでは理解できないから

758 :名前は開発中のものです。:2015/04/04(土) 21:04:23.37 ID:nR17P7+g.net
>>755
てにをは がおかしくて意味が読み取れん
なんとなくだがcastなオブジェクトがなくても
reciveなオブジェクトがあれば「描画物無し」でも
シャドウバッファ(?)用レンダーテクスチャが作られててそいつが
drawcall 1 なんじゃないかと思った

759 :名前は開発中のものです。:2015/04/04(土) 21:29:23.37 ID:2DAym6lo.net
>>756
>>757
ありがとうございます
ネットにでてるのはJavascriptばかりで
c#の参考になるものが見あたらなく、
何か見本があればそれを元に色々試しながらやってみようと思ってました。
読むだけで理解できるほどの頭がないもので、、、、。

もう少しやってみます。

760 :名前は開発中のものです。:2015/04/04(土) 21:36:11.25 ID:4pXkratA.net
>>758
わかりにくくて申し訳ない。
Directional lightでno shadowの時に複製したらdraw callが1増えるオブジェクトを、
Culling maskで除外してライトの影響を受けなくした状態で複製した場合はdraw callが2増えるってことです

ついでにCast Shadows offにしてReceive Shadowsのチェック外して試しましたがdraw callは2増えます
そういうもんだと思ったほうがいいですかね

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