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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド16

1 :名前は開発中のものです。:2015/03/01(日) 15:51:31.66 ID:PVQNjxTm.net
3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。
Windows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980>>990が建てて下さい。

■前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド15
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1421561255/

■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド24
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1415828892/

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/

●リンク
・Unity(日本公式サイト)
 http://unity3d.com/japan/
・ユーザーガイド&リファレンス
 http://japan.unity3d.com/developer/document/
・チュートリアル
 http://japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/
・スクリプトリファレンス
 http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/
・FAQ
 http://answers.unity3d.com/index.html
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
注意事項:アセットおじさんは優しく愛でましょう

381 :名前は開発中のものです。:2015/03/18(水) 17:13:48.36 ID:jpdLRw2A.net
Unityのブレンドシェイプって変化箇所だけにかかる?
それともオブジェクト全体?

たとえばT字ポーズで表情だけモーフさせたものを
歩いてるモデルへトランジションしたら⊂(^ω^)⊃ブーンみたいなことになる?

382 :名前は開発中のものです。:2015/03/18(水) 17:48:27.38 ID:RRKuFP20.net
>>380
配置換えた方が良くない?

383 :名前は開発中のものです。:2015/03/18(水) 18:04:45.92 ID:NmHV+w/9.net
>>381
やってみればすぐわかると思うが基本的に変化したところだけにかかる。
なぜかというと大概の3Dソフトのモーフシステムはチャンネルに登録した時点での
差分だけを記憶しているから。
スキンで動かした上からモーフを重ねるようなことも出来るし映像なんかだと
そういう修正もよくやるがまぁ普通にゲーム用データとしての作りをしてる限り気にしなくていい

384 :名前は開発中のものです。:2015/03/18(水) 18:55:09.10 ID:MZ9RxX47.net
いじめられっ子だからネットでウサを晴らしてるんでしょ
捻くれ坊やはかわいそうな人間なんだよ…

385 :名前は開発中のものです。:2015/03/18(水) 20:50:42.91 ID:bvWP4yhA.net
>>380
普通は広告表示用にスペースを作るもんだ
広告表示とUIをかぶるデザインは良くない
appleの審査だと落ちる

386 :名前は開発中のものです。:2015/03/18(水) 21:25:42.48 ID:V7i60Db2M
一人称視点のゲームを制作中なのですが、マウスカーソルを固定する処理で困っております。

@ゲームを動かす。
Aゲーム開始直後にカーソルが画面中央に固定される(CursorLockMode.Locked)。
B視点(マウス)を少し動かす。
C視点が一瞬であらぬ方向を向く。

視点移動には StandardAssets の FPSController を使っていて、Aの部分をコメントアウトすると問題なく動作します(カーソルはゲーム画面外に置き去りになります)。
カーソルを固定した上でCの状況を回避したいのですが、どうすればよいでしょうか?

387 :名前は開発中のものです。:2015/03/18(水) 23:40:25.79 ID:/m8qPGDL.net
質問させてください。

歩行するロボットのシミュレーションをUnity上でやろうと思っています。
RidgeBodyをHinge Jointで接続することでロボットの各構成要素に重さを加えたり、BoxColliderを
設定し、地面に対して歩かせようとしています。各Jointに対して角度を動的に設定し、
その姿勢自体や倒れたりしないかなどを確認したり、歩かせたりしたいです。

歩行させるためには、各物体間の角度(Hinge Joint)をスクリプトで変更させていく必要があるのですが
どういった方法がいいのでしょうか。

無理矢理な方法としてはUse Limitsを使い、Min/Maxを目的の角度にすれば
その角度になりはしました。

ただHinge全体がグラグラしたり外れたりするような動きに成ることがあります。
また少しずつ角度を動かすにはMix/Maxを少しずつ変更させる必要があり、
使い方としては間違っているような気がします。

ロボットの関節をサーボで制御するように徐々に角度を変化させるような制御をするには
どうすればいいかアドバイスをお願いします。

388 :名前は開発中のものです。:2015/03/19(木) 01:13:33.65 ID:sjAWE3ey.net
>>387
ちょっと試していないが多分それにはモーターを使う、ということなのだろう。
ttp://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/class-HingeJoint.html
ttp://docs.unity3d.com/ScriptReference/HingeJoint.html
ttp://docs.unity3d.com/ScriptReference/HingeJoint-useMotor.html
ttp://docs.unity3d.com/ScriptReference/HingeJoint-motor.html
直接ベロシティをいじっていいものなのかどうかはよくわからない。
ttp://docs.unity3d.com/ScriptReference/HingeJoint-velocity.html

日本語のリファレンスでもいいけど情報が古くて自動ゲットコンポーネント系の
プロパティの記述が残っているしなんか細かいところだと訳が間違ってるものもあるからなぁ。
てか、前回の訳もそうだったが日本サイトが訳を出すと元が改定されるっての、なんとかならんのか?w

389 :名前は開発中のものです。:2015/03/19(木) 02:24:04.62 ID:sjAWE3ey.net
そういうことってやってる人いないのかな〜と思ったけどやっぱいるなw
ttps://www.youtube.com/watch?v=RkxKlkCV4xU
どういう仕組みでやってるかはわからんが。描画だけUnityであとは全て
独自仕様なのかもしれない。

390 :名前は開発中のものです。:2015/03/19(木) 05:33:42.81 ID:LICQ1emq.net
>>380
広告はおそらくOpenGLビューの上に独立したビューを重ねて表示してるので
uGUIの下に配置とかは構造的に無理な気がする

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