■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
【UE4】Unreal Engine 4 part2
- 1 :名前は開発中のものです。:2015/02/24(火) 18:35:57.43 ID:S5+JUmyN.net
- Unreal Engine
https://www.unrealengine.com/
4 Trailer
http://www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw
次スレは>>1000が建ててください
- 969 :名前は開発中のものです。:2015/05/24(日) 19:50:16.11 ID:2et3VzAC.net
- unrealって透明背景のpngは扱えないってことですよね。
targaってのなら、透明背景が扱えましたけども、、、。
https://forums.unrealengine.com/showthread.php?22982-Importing-any-PNG-with-alpha-channel-messes-up-the-image
- 970 :名前は開発中のものです。:2015/05/24(日) 23:16:14.17 ID:qCfTzJl3.net
- とりあえずパッケージプロジェクトで
ゲームらしきものを作ったんんですが、
これどうやって終了するんでしょう?
タスクマネージャーから強制終了はさせられるんですが、
他に手段はないんでしょうか?
- 971 :名前は開発中のものです。:2015/05/25(月) 01:44:53.84 ID:rjbnp1z1.net
- >>968
あまり小難しい動作はしてないように感じるから勘違い路線が濃厚。
BPのTagsに追加しておけば普通にゲットできてるよ。Projectileをスポーンした後も問題なく取得できた。
間違いそうなところといったらComponent Tagsに設定しているとか?
- 972 :名前は開発中のものです。:2015/05/25(月) 04:04:01.93 ID:Y5u+YEFI.net
- スレが活性化するのは嬉しいけど
さすがにマテリアルエディタの基礎機能を聞いてくる奴で溢れるのはなぁ………
そのレベルならクー本買え
基礎の基礎は網羅されてる
- 973 :名前は開発中のものです。:2015/05/25(月) 04:16:37.51 ID:Y5u+YEFI.net
- >>966>>969
優しい俺は回答しといてやるが
pngもtgaもアルファは使える
背景抜きたいならマスクか半透明にしてオパシティにアルファ繋げろ
その際texの形式には気をつけろ
アルファが生きてる形式にしろ
ノーマルを強めるだけのノードは無い
そもそもノーマルの強度を強めるという事が何をしてるかを知ってれば
それをノードで再現するだけ
正解はBはそのままでRとGだけをマルチプライで強める
上で言ってる意味が分からなければ基礎不足
本買って読め
- 974 :名前は開発中のものです。:2015/05/25(月) 06:00:40.49 ID:SXR8n/0L.net
- >>973
ありがとうございます。明るい黄色とまぜると強くなるんですね。
情報が少なくて初歩的な部分ですら躓いてしまうのです。
英語の資料も当たりますが、英語力も微妙だし、、、。
- 975 :名前は開発中のものです。:2015/05/25(月) 07:55:40.48 ID:SXR8n/0L.net
- 作成したパーティクルやマテリアルノードを保存するとき、一時的に応答なしになるのですが、
これは普通のことですか?たまにそのまま、回復しないこともありますが。
CPUはCore i7-5500Uでメモリは8GB、ビデオカードは840Mですから、スペック低めです。
- 976 :名前は開発中のものです。:2015/05/25(月) 12:34:19.71 ID:iu+RspbR.net
- >>971
とりあえず問題解決しました。ありがとうございます。
Projectile側には当たった瞬間にHitイベントでDestroy actorしてたので、delayノード挟んで少し遅らせたら反応しました。
敵側にもhitイベント付けており、Actor Has TagでProjectileを検出しています。ProjectileだったらPrintStringで文字を表示したかったのですが、
処理の優先度を変える設定とかってありましたっけ?
動画のチュートリアルを見ながら同じものを作ってたのですが、そちらの方はdelayノードなくても
普通に反応していました。 やはり、設定のし忘れかな?
URLはこれです↓
https://www.youtube.com/watch?v=ex4VULnLYeA
- 977 :名前は開発中のものです。:2015/05/25(月) 23:37:35.04 ID:ZXwpt7xF.net
- >>975
俺のハイスぺPCだと、応答なしどころかビルドしながらそのまま作業続行できるで
基本そうなってると思うが
- 978 :名前は開発中のものです。:2015/05/26(火) 07:29:29.39 ID:4yX5MtfU.net
- >>977
じゃあ、スペックが原因ですね。
クラッシュしないように気を付けながら使います。
- 979 :名前は開発中のものです。:2015/05/26(火) 12:18:06.77 ID:Fpi9bhGo.net
- >>908
高性能グラボとSSDは必須なのかねえ?
- 980 :名前は開発中のものです。:2015/05/26(火) 12:21:35.87 ID:Fpi9bhGo.net
- >>972
クー本?
- 981 :名前は開発中のものです。:2015/05/26(火) 12:22:34.93 ID:jAIYuy1k.net
- 必須ではないけど推奨なのは間違いない
- 982 :名前は開発中のものです。:2015/05/26(火) 12:41:36.12 ID:4yX5MtfU.net
- すみません、昨日から調べてるんですが、分からないので教えてください。
パーティクルで炎などを作るときに、フェードアウトとフェードイン(徐々に透明に)が必要なのですが、何のパーティクルモジュールを使えばいいのでしょうか?
color over lifeのinval(フェードイン?)というところの数値をいじってみましたが、変化なしです。
あと、別の質問になるのですが、unreaelにはプロージャルなパーティクルはついていないのでしょうか?
自分でテクスチャを設定しろってことですか?
- 983 :名前は開発中のものです。:2015/05/26(火) 13:55:37.98 ID:deoadkWp.net
- >>982
マテリアルにParticle Colorノード入れた?
- 984 :名前は開発中のものです。:2015/05/26(火) 15:14:33.80 ID:Fpi9bhGo.net
- >>980
クー本の意味がやっとわかった。
クーポン付きの本、つまり超入門のことか。
- 985 :名前は開発中のものです。:2015/05/26(火) 15:35:00.14 ID:Kuiex0+Y.net
- クー本の話は聞きたくない!
- 986 :名前は開発中のものです。:2015/05/26(火) 15:41:27.77 ID:bYOe/yQv.net
- クー本は絶対に許さない、絶対にだ
- 987 :名前は開発中のものです。:2015/05/26(火) 15:55:59.56 ID:L/xBXHLj.net
- みんなどうやって勉強したの?
クイックスタート(レベル、プログラム、ブループリント)は何とかできたけど、それ以外の項目が日本語が変すぎて頭がおかしくなりそうw
C++とかはある程度できるのでクラスの概念も分かるんだけど、あまりにも説明が酷いよ。
- 988 :名前は開発中のものです。:2015/05/26(火) 16:32:47.81 ID:4yX5MtfU.net
- >>983
どうも、マテリアル設定が必要でしたか。
http://pepethefrog.com/2014/06/01/beginner-getting-started-with-particles/
この参考ページ、張っておきますね。
- 989 :名前は開発中のものです。:2015/05/26(火) 16:33:18.73 ID:4yX5MtfU.net
- シェーダーコンパイルという処理をしているときにCPUが足りなくなって一時的にフリーズします。
この作業のスピードが多少遅くなってもいいので、フリーズしないような設定にできませんか?
クラッシュが怖いです。
CPUは上でも書きましたが、Core i7-5500Uです。
- 990 :名前は開発中のものです。:2015/05/26(火) 16:46:22.94 ID:iLuRqY1g.net
- >>989
CPU?メモリじゃないですか?
とりあえずタスクマネージャーで
メモリオーバーしてないか確認。
もしMacでしたら不安定かと…
あとSSDとか、他のPCでためすとか
最もシンプルな構成でもそうなるなら
バグかも〜
- 991 :名前は開発中のものです。:2015/05/26(火) 16:52:29.59 ID:4yX5MtfU.net
- メモリは大丈夫です。8GBですけど、使用率は50%程度です。
タスクマネージャで確認したところ、この作業をしているときに4つくらいのプログラムが同時に動くため、CPUが一気にマックスになります。
ドスパラから出ていたunrealの動作保証をしているノートは、i7-4710MQで、自分のはCore i7-5500Uなので、passmarkスコアでは倍くらいの差になるみたいです。
- 992 :名前は開発中のものです。:2015/05/26(火) 17:07:10.08 ID:sscMYB8j.net
- >>987
そういう勉強の仕方もいいけど何か簡単なゲームを1本作ってみるのもいいよ
その過程でわからないことがあったら調べる感じ
人によるかもしれないけど自分はこっちのほうが頭に入る
何か目標がないとつまらないからねー
- 993 :名前は開発中のものです。:2015/05/26(火) 17:16:18.61 ID:L/xBXHLj.net
- >>992
なるほど。
ただ知識をある程度仕入れないと返ってしんどいような気もするんだよね。
- 994 :名前は開発中のものです。:2015/05/26(火) 17:20:08.49 ID:jAIYuy1k.net
- >>991
i7-5500U でスペック不足とは考えられないし色々おかしい気がするので詳細スペック書いてください
OS …
CPU… i7-5500U
MEM… 8G
G/B…
SSD|HDD…
- 995 :名前は開発中のものです。:2015/05/26(火) 17:26:03.11 ID:jAIYuy1k.net
- と思ったらビデオカードは書いてますね、840Mを積んでるということはノートですか
UE4がまともに動くノートPCは今だと相当ハイエンドレベルが必要なので開発は無理と思われます
あくまでノートで開発したいならUnityのほうをお勧めします
- 996 :名前は開発中のものです。:2015/05/26(火) 17:37:11.57 ID:MNPvbOfu.net
- >>989
https://answers.unrealengine.com/questions/159434/increasing-the-number-of-shader-compiler-workers.html
こういう設定ファイルがあるようだけど、同じ名前のは俺のLinux版ではちょっと見当たらないな。
似たような項目があるファイルがあれば設定してみたらどうだろう。
NumUnusedShaderCompilingThreads とか
MaxShaderJobBatchSize とか
- 997 :979:2015/05/26(火) 17:44:48.25 ID:MNPvbOfu.net
- ああここにあったよ。自分のとこでは。
/Engine/Intermediate/Config/CoalescedSourceConfigs/Engine.ini
- 998 :979:2015/05/26(火) 17:50:43.06 ID:MNPvbOfu.net
- あれなんか色々あるな、こことかにも。
/Engine/Config/BaseEngine.ini
とりあえず、grepで
bAllowAsynchronousShaderCompiling=True
ぐらいで探して、ひっかかりそうなやつ全部書き換えてみるなんてあたりで。
- 999 :名前は開発中のものです。:2015/05/26(火) 18:50:06.30 ID:4yX5MtfU.net
- ありがとうございます。
windows版ですが、engine.iniにありました。
変更しても体感的に変化なしです。
そのうち買い替えるしかないんですねl。
- 1000 :名前は開発中のものです。:2015/05/27(水) 07:51:00.04 ID:DgrbfuEJ.net
- ノードの概念みたいなものがいまいち分からないんですが、理解を深めたいです。
inputとoutputとその中間の計算方法を指定するものの3つがあるのは分かります。
この場合のinputをoutputに繋ぐ作業というのは、「この機能をonにしますからね(ついでに数値も指定できるならしますよ)」という宣言みたいなものに相当するんでしょうか?
たとえば、particle colorノードをoutputに繋ぐことで、色に変化をつけることが出来るようになる。
何か、ノードの概念を説明する簡単なたとえでもありませんか?
- 1001 :名前は開発中のものです。:2015/05/27(水) 09:27:29.45 ID:ujiEosLj.net
- >>1000
各ノードは各クラスのインスタンスで、
繋ぐ行為は、
ノード評価時に各パラメーターに対してセットプロパティ叩いく指示、みたいな感じ?
- 1002 :名前は開発中のものです。:2015/05/27(水) 18:05:05.91 ID:hd0ADs5M.net
- マテリアルの話が出てるんでちょっと斜め横だけど、
4.8の新キャラ、UnrealGuyっていうのかMannequinっていうのかわからないけど、
マテリアル設定が前より格段に凝ってる。誰か解説してほしいわw
- 1003 :名前は開発中のものです。:2015/05/27(水) 19:15:14.70 ID:LG55n1wx.net
- 新スレの季節
テンプレにUE4の権利などに関するよくある質問
https://www.unrealengine.com/ja/faq
豊富な機能の使い方
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/index.html
非公式Wiki
http://www64.atwiki.jp/ue4wiki/
あたりを入れておくといいんじゃないかと
- 1004 :名前は開発中のものです。:2015/05/27(水) 19:16:30.05 ID:LG55n1wx.net
- あ、あとは日本語公式フォーラム
誤植や誤訳報告もここ
https://forums.unrealengine.com/forumdisplay.php?19-Japan
- 1005 :名前は開発中のものです。:2015/05/27(水) 19:26:56.74 ID:DgrbfuEJ.net
- http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1432361232/l50
新スレはあります。
>>1001
よくわからないです。まあ、使っていればそのうち理解できるかもしれないです
- 1006 :名前は開発中のものです。:2015/05/27(水) 19:35:27.92 ID:DgrbfuEJ.net
- パーティクルに重力を与えるモジュールは、どれでしょうか?
coliision内にあるのかなと思ってたんですが、存在しないようです。
- 1007 :名前は開発中のものです。:2015/05/27(水) 23:03:11.48 ID:n4Qb0vFB.net
- >>1002
まだ4.8落としてないけど
ノードみればいいのでは?
なんかスクショみた限りでは
普通にマテリアルidで
区分けしているだけみたいに
みえますが、、、
フェイスリグは実装されたんだろうか?
- 1008 :名前は開発中のものです。:2015/05/28(木) 00:16:16.53 ID:asmJalgj.net
- >>994
コンテンツブラウザとビューポートのリアルタイム描写をオフにしたら
- 1009 :名前は開発中のものです。:2015/05/28(木) 05:31:20.51 ID:gGVOqFlE.net
- マテリアルを「save this asset」したときにフリーズするので、ビューポートの描写は関係ないかと思います。
compile shaderというプログラムが複数走ることが原因です。
- 1010 :名前は開発中のものです。:2015/05/28(木) 06:01:58.26 ID:gGVOqFlE.net
- akiraっぽいゲーム作りたい。
- 1011 :名前は開発中のものです。:2015/05/28(木) 11:28:32.54 ID:kkwpffJU.net
- >>1006
初期状態だとパーティクルは+Z軸に向かって放出されてるけど、Accelerationモジュールを使ってZの値をマイナスにすれば
重力が掛かったような状態になる。
- 1012 :名前は開発中のものです。:2015/05/28(木) 12:14:56.71 ID:gGVOqFlE.net
- なるほどありがとうございました。
initial velocityで指定していましたが、こっちは初速ですね。
常にz方向に力をかけるにはアクセラレーションってことですね。
- 1013 :名前は開発中のものです。:2015/05/28(木) 14:10:50.39 ID:gGVOqFlE.net
- パーティクルをバウンドさせるにはどういう設定をしたらいいのdしょうか?
collisionモジュールでcollision completionという部分で接地した後の処理を指定できますが、大別して、killかfreezeしか選べないですよね。
その下にあるcollision typeという部分はphysicsbodyにしています。
バウンドするような動きはどういう設定にすればいいのでしょうか?
- 1014 :名前は開発中のものです。:2015/05/28(木) 15:45:35.44 ID:kkwpffJU.net
- >>1013
DampingFactorのZに適当に値を入れて、Max Collisionsにも値入れれば、跳ね返る。
ただ、カスケード側じゃ確認できないから、パーティクルを実際に配置すること。
- 1015 :名前は開発中のものです。:2015/05/28(木) 16:35:32.88 ID:gGVOqFlE.net
- ↑ありがとうございます。killでいけますね。
逆にfreezeだとダメなんですね。
- 1016 :名前は開発中のものです。:2015/05/29(金) 05:38:47.78 ID:Wx5lqUzq.net
- UnrealEngineとUnityと開きながらUnrealEngineのリファレンス見ながら艦これやるとUnrealEngineが
落ちるのですがどうしたらいいですか
- 1017 :名前は開発中のものです。:2015/05/29(金) 06:32:14.50 ID:Oo7ufXRJ.net
- 開く順番が間違ってるなー
- 1018 :2ch.net投稿限界:Over 1000 Thread
- 2ch.netからのレス数が1000に到達しました。
総レス数 1018
235 KB
掲示板に戻る
全部
前100
次100
最新50
read.cgi ver 2014.07.20.01.SC 2014/07/20 D ★