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ニート、無職、フリーターがゲームを作るスレ 15

1 :名前は開発中のものです。:2015/02/19(木) 20:56:39.36 ID:9Yq0qwBa.net
勉強をかねて作ってみよう
気楽に参加して
でも荒らしは勘弁してね

前スレ
ニート、無職、フリーターがゲームを作るスレ 14 [転載禁止](c)2ch.net
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1422338693/

721 :名前は開発中のものです。:2015/03/09(月) 20:49:22.34 ID:1B59Twew.net
RPGの重複する耐性についてちょっと考えてみた

装備してる3つの防具の耐性値50%、40%、10%の場合

全部足した数値を最終耐性値にする場合100%無効ができて大味だし
一番良いものが最終耐性値とする場合は他の装備が無駄になる

そこで耐性値をそれぞれ2乗しそれらを合計しその平方根ん最終耐性値にする

例の場合50%40%10%だから
2乗が2500 1600 100
足して4200 平方根の最終耐性値69%(切り上げ)

なかなかいい感じになったと思うんだけど他に良い耐性計算方法あるかな?

722 :名前は開発中のものです。:2015/03/09(月) 20:55:08.33 ID:F791MbVf.net
>>721
三つの装備の耐性が58%だったら最終耐性が100%超えるな
防具1つに付く耐性の最大値が50%だったら抱いたいい感じだろう

723 :名前は開発中のものです。:2015/03/09(月) 20:59:13.79 ID:SIHHmPbW.net
1-(100-50)/100*(100-40)/100*(100-10)/100=73% 軽減

leagueoflegendsはこんな風

724 :名前は開発中のものです。:2015/03/09(月) 21:03:31.25 ID:PMRxEdnV.net
>>721
部位別に計算は?
敵ごとに攻撃しやすい部位を決めておけば防具購入のマネジメントも楽しむ幅がでる

例えば
味方:剣士、敵:剣士の場合
1敵が体を狙って攻撃してくる
2最初に盾防御判定で40%の確率でダメージ減
3次に鎧防御判定で50%の確率でダメージ減
4最後にアクセサリ判定で10%の確率でダメージ減

最終的なダメージは40%の確率で-20、50%の確率で-5、アクセサリの効果で-10
全て成功したとしてダメージは-25防いだ!みたいな感じ
上の例だと期待値は8+2.5+1=11.5減だけどね

それに味方:剣士、敵:スライムの場合だったら
鎧防御無効で防御素通りなんて敵もつくれる

敵によって攻撃するクセをつくって特定の部位を攻撃したり
「イノシシの突進。盾防御が間に合わなかった。盾判定無効」みたいな状況もありじゃないかな
ダメージの累積を部位別にするとユーザーが混乱するからあくまでHPはトータルでいいとは思うけど

ってダメージ計算の話じゃなかったかな

725 :名前は開発中のものです。:2015/03/09(月) 21:03:56.52 ID:F791MbVf.net
>>721
連レスすまん
よく考えたらそれ防具の防御力にも普通に使えるな
防御力全部足すものは俺は大味だと思ってたからいい感じかもしれん
防御力 頭:25 体:41 盾:34 とかだったら総合防御力58

726 :名前は開発中のものです。:2015/03/09(月) 21:07:19.10 ID:1B59Twew.net
>>723>>724

なるほど!!
世の中には頭のいい人がいるもんだなあ
防御力計算もドラクエ方式はやめようと思ってたから
めちゃくちゃ参考になったわ
ありがとう!!

727 :名前は開発中のものです。:2015/03/09(月) 21:07:33.33 ID:SIHHmPbW.net
複雑すぎてもウケは悪いし
重複しなかったりそのままの合計でいいと思うけどね

728 :名前は開発中のものです。:2015/03/09(月) 22:23:18.04 ID:1R3zUhUP.net
>>715
俺は1週間のうち1日だけ漫画見ながら酒飲んで好きなもの食べる日にしてる

729 :名前は開発中のものです。:2015/03/09(月) 22:49:29.96 ID:PMRxEdnV.net
個人的にはウルティマのSLGっぽい戦闘が好き
ファミコン版だったっけ?覚えてないけど

ただ、あれはプレイする人を選ぶね

730 :名前は開発中のものです。:2015/03/10(火) 00:00:18.62 ID:HjoHlaBs.net
あまり凝り過ぎると毎回面倒だし、簡単過ぎても単調。

別の言い方をすれば、まだまだ工夫の余地はあるということ。

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