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cocos2d-x Part2
- 1 :名前は開発中のものです。:2015/01/27(火) 22:21:02.77 ID:ev/fPQ3b.net
- オープンソースのマルチプラットフォーム2Dゲームフレームワーク(C++)
公式 http://www.cocos2d-x.org
公式フォーラム http://discuss.cocos2d-x.org
ソース https://github.com/cocos2d/cocos2d-x
cocos2d-x/buildフォルダの中のテストプロジェクトも参照
1スレ cocos2d-x
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1390136237/
- 781 :名前は開発中のものです。:2016/07/10(日) 00:55:49.92 ID:UxhSCrEc.net
- scrollviewbarってv3.8からAPIリファレンスに載ってるけど、Scrollviewbarクラスが認識されないし、
ヘッダーや.cppも存在しない。
vs2013だと機能制限されてるとかあるんですかね
- 782 :名前は開発中のものです。:2016/07/10(日) 00:57:34.46 ID:UxhSCrEc.net
- Gitの公式見たら存在してたから、直接落としてやってみますん
- 783 :名前は開発中のものです。:2016/07/12(火) 00:27:38.29 ID:7NN4yk7u.net
- これWindowsだとAndroidStudioじゃ使えないね
Macじゃないとだめなのか
- 784 :名前は開発中のものです。:2016/07/13(水) 15:35:50.27 ID:6MZ2Lh4C.net
- 自分WindowsでAndroidStudio使ってますよ。cocos2dxが吐いたプロジェクト使って
ゲーム全般はデバッグしやすいVisualStudioで開発。JNIやJavaと実機テストapk作成でAndroidStudio使用
build.gradle Android.mk Application.mkは調整。propertiesやxmlもパスや数値が違ってたら修正
- 785 :名前は開発中のものです。:2016/07/13(水) 15:36:44.54 ID:6MZ2Lh4C.net
- 蛇足すると
director->getOpenGLView()->setFrameSize(750, 1334); //仮想iPhone6
director->getOpenGLView()->setFrameSize(800, 1280); //仮想Nexus7
↑これでVisualStudioで画面サイズのシミュレーションしてる
(MAC+XCodeでもOK)
- 786 :名前は開発中のものです。:2016/07/13(水) 20:42:55.73 ID:3/ZmFCtA.net
- WIndowsもAndroidStudioもcocos2dxも最新バージョンですか?
- 787 :名前は開発中のものです。:2016/07/14(木) 00:11:49.31 ID:aj6/BVA2.net
- パスの設定面倒臭いよな。だがお陰でviの練習になりそう
- 788 :名前は開発中のものです。:2016/07/14(木) 02:29:45.13 ID:4Q83Qbyc.net
- Miitomoの開発では、オープンソースのゲーム開発用フレームワーク「Cocos2d-x」を積極的に活用している。
C++でソースコードを書けば、iOSやAndroidなど複数のプラットフォームのアプリを作ることができる。
「共通するコードが動く部分については、移植性は高いと思うが、Cocos2d-x自体、頻繁に変更が入るためさまざまな不具合もあり、
Miitomoを動かそうとするとスピードが足りないところもありました。そういう部分については、Cocos2d-x自体に手を入れてチューニングしていきました」
http://getnews.jp/archives/1490303
Cocos2d-xチューニング、マルチデバイス対応…任天堂エンジニアに聞いた「Miitomo」開発の裏側
- 789 :名前は開発中のものです。:2016/07/14(木) 04:32:25.32 ID:STmsaJ7D.net
- >>788
ほぉ
せっかくオープンソースなんだから任天堂には是非チューニングした奴を公開してもらいたい
- 790 :名前は開発中のものです。:2016/07/15(金) 02:33:58.58 ID:VhNAxuqe.net
- MITライセンスだし公開するわけないけどな
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