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cocos2d-x Part2

1 :名前は開発中のものです。:2015/01/27(火) 22:21:02.77 ID:ev/fPQ3b.net
オープンソースのマルチプラットフォーム2Dゲームフレームワーク(C++)

公式 http://www.cocos2d-x.org
公式フォーラム http://discuss.cocos2d-x.org
ソース https://github.com/cocos2d/cocos2d-x
cocos2d-x/buildフォルダの中のテストプロジェクトも参照

1スレ cocos2d-x
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1390136237/

121 :名前は開発中のものです。:2015/06/01(月) 15:37:03.23 ID:Ca+jAF4Y.net
http://stackoverflow.com/questions/11865389/libpng-conflict-on-opencv
ここの説明だと1.6.16で実行ファイルがビルドされたけど、
1.5.12で実行ファイルがリンクされちゃって動いてるらしい
openCVのほうにlibpngのversion合わせろとのこと

https://github.com/cocos2d/cocos2d-x-3rd-party-libs-bin/tree/v3-deps-6/png/include/ios
ここのtagのversion変えてpngフォルダ探していったら会うのがあるかもしれない

122 :名前は開発中のものです。:2015/06/01(月) 16:18:41.61 ID:Ca+jAF4Y.net
cocos2d-xって全部のversionで1.6.x使ってるみたいだわw
似た問題がtangoSDKってのを使ってる人にもいて解決策はcocos2dxの使ってるlibpngなりをつかうんじゃなくて、
third party製ライブラリの使ってるほうをダイナミックじゃなくって静的リンクさせろとのこと 
cocos2dx側のプロジェクトのプロパティー画面でopencvのlibpng参照するようにすればいいんじゃね
http://discuss.cocos2d-x.org/t/integration-issue-of-tango-sdk-with-cocos2dx-3-0-based-game-libpng-error-bad-parameters-to-zlib/18018

123 :名前は開発中のものです。:2015/06/01(月) 17:22:41.09 ID:Ca+jAF4Y.net
てきとーなこと書きすぎて恥ずかしくなったので自分でも環境作ってやってみたらできたよ。下のザラザラが何かよくわからんけど
http://imgur.com/t8YgyNj
下のコードをコピペした cocosのverは3.2, opencvはver3.0RC1のios用を使ったよ 
http://blog.szmake.net/archives/845

124 :名前は開発中のものです。:2015/06/01(月) 18:32:57.26 ID:1w/A5RLd.net
>>123のはやっぱりうまくいくんですね。cocosStudioでUI設計したのが原因かも。
>>122ちょっとやってみます

125 :名前は開発中のものです。:2015/06/01(月) 20:29:28.97 ID:1w/A5RLd.net
下記リンク参考に静的にリンクしたところちゃんと画像表示できるようになりました。
わざわざ、色々調べていただきありがとうございました
http://blog.mogmet.com/cocos2dx-build-static-library-on-xcode-62-for-rapid-build/

126 :名前は開発中のものです。:2015/06/06(土) 12:27:42.91 ID:gwSHudN7d
v3.2からv3.6に上げたら
ビルド時のコンパイルソースが300→600くらいに増えたんだが
3Dの無駄な機能がたくさんついたのかな?
v3.2のまま開発するか・・・

127 :名前は開発中のものです。:2015/06/08(月) 18:15:10.48 ID:ylgHwHrx.net
Android
Director::getInstance()->end()で終わるとき
Cocos2dxActivity.onDestroy()が呼ばれないのは俺だけ?

128 :名前は開発中のものです。:2015/06/08(月) 21:20:06.74 ID:XUgMG9P5.net
いじめられてるお前だけだ

129 :名前は開発中のものです。:2015/06/09(火) 01:09:36.38 ID:2udtuy6t.net
>>127
自己レス
仕組みを理解した

130 :名前は開発中のものです。:2015/06/09(火) 06:12:56.21 ID:8n7g1ibW4
質問なんですが、次のシーンが時間かかる処理で、ロード中の間現在のシーンでLoadingBarを監視して今どのくらいロードができているかを確認できるようにしたいんですけどできますか?
一応実装したいワークフローとしては
1、ボタンを押したら次の画面の作成を行う。ただし、作成に時間がかかる
2、時間がかかってる間、LoadingBarを出してどのくらいロードしたかを確認する
3、完了したらシーンを遷移するためのボタンを表示し、シーン遷移を行う。ボタンを押すまではシーンの遷移を行わない。

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