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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド15

1 :名前は開発中のものです。:2015/01/18(日) 15:07:35.72 ID:KSRpGyGF.net
3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。
Windows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980>>990が建てて下さい。

■前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド14
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1418120993/

■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド24
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1415828892/

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/

●リンク
・Unity(日本公式サイト)
 http://unity3d.com/japan/
・ユーザーガイド&リファレンス
 http://japan.unity3d.com/developer/document/
・チュートリアル
 http://japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/
・スクリプトリファレンス
 http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/
・FAQ
 http://answers.unity3d.com/index.html
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
注意事項:アセットおじさんは優しく愛でましょう

981 :名前は開発中のものです。:2015/02/28(土) 08:08:10.73 ID:+63gsSTc.net
>>978
Unityに拒否されてる。 いわゆるブラックリスト。
もしそうなら諦めましょう。

982 :名前は開発中のものです。:2015/02/28(土) 09:42:01.58 ID:zDcewIYr.net
>>978
キャッシュフォルダの容量が足りない

983 :名前は開発中のものです。:2015/02/28(土) 11:58:37.46 ID:pul1g/8v.net
>>978
アセットをかえば問題解決すると思いますよ

984 :名前は開発中のものです。:2015/02/28(土) 12:09:58.98 ID:904weNLo.net
俺はUnityをダウンロードして実行したらファイルが壊れてるの謎現象に悩まされて
悩まされまくった結果、PCとルーターのコンセントを別の場所に入れたら解決した
タコ足配線には気をつけよう

985 :名前は開発中のものです。:2015/02/28(土) 13:04:06.44 ID:52j91h8a.net
初歩的な質問かもしれないんですが、インスペクタに表示されるパブリックな変数が大量に書いてあって
ゲームオブジェクトやコンポーネントを割り当てる数が多いほどメモリ消費したり挙動が重くなったりするものでしょうか?

加えてその指定したゲームオブジェクトやコンポーネントがいつFindされてるのかがわからないんですが
インスタンスが生成された瞬間にFindしてるんでしょうか?

986 :名前は開発中のものです。:2015/02/28(土) 13:05:54.48 ID:2DdtHCN7.net
>>985
アセットをかえばFINDのタイミングの心配もいりませんよ

987 :名前は開発中のものです。:2015/02/28(土) 13:49:10.74 ID:oW2gaMuJ.net
>>978
Unity社のファイルザーバは弱い感じがする
おれもダウンロード途中で止まったり、ファイルが壊れていることはよくある
ダウンロード支援でレジュームのきくソフトとかでダウンロードすることをお勧めする

988 :名前は開発中のものです。:2015/02/28(土) 14:09:18.73 ID:ZvWOYXTb.net
>>985
シリアライズされたオブジェクトについてはそのデータが保持されている以上データ分の
メモリは消費されているし生成されるときにその値が放り込まれる、という限りにおいて
重くなるとはいえるだろう。

メモリにいつ読み込まれているのかという話なら恐らく参照している
オブジェクトが初期化されたとき、もしくは最初に参照された時だろうが
この辺はもう隠蔽されていてはっきりとはいえない、としか言えんのではないかな〜。
正直スタンドアローンとウェブプレイヤーではその辺の挙動から違うように感じる。
きちんと検証しなかったのではっきりとは言えないのだがWebPlayerで
自作クラスの配列を持ったオブジェクトに他オブジェクトからアクセスしようとしたら
nullだと言われたことはある。同じものをエディタやスタンドアロンビルドだと普通に通った。

モバイル系はわからないが参照オブジェクトはインスタンシエイトされる前にロードされている、
という記事はある。
ttp://www.reddit.com/r/Unity3D/comments/2jdvml/til_prefab_references_in_inspector_are_loaded/

989 :名前は開発中のものです。:2015/02/28(土) 14:38:36.84 ID:LAo6792p.net
衝突判定のことなんですけどBoxColiderとSphereColiderで違う処理の判定を
行いたくて両者の範囲の大きさが異なる設定になっています。
なのでそのままOnTriggerEnter(other : Collider )で書くとBoxColiderで判定を
出したいのにそれより大きいSphereColiderの方が先に引っかかってしまいます。
これをColider毎に指定して当たり判定を行うにはどうすればいいでしょうか。

990 :名前は開発中のものです。:2015/02/28(土) 14:40:39.67 ID:y8XBpkZH.net
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