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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド15
- 1 :名前は開発中のものです。:2015/01/18(日) 15:07:35.72 ID:KSRpGyGF.net
- 3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。
Windows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980か>>990が建てて下さい。
■前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド14
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1418120993/
■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド24
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1415828892/
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/japan/
・ユーザーガイド&リファレンス
http://japan.unity3d.com/developer/document/
・チュートリアル
http://japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/
・スクリプトリファレンス
http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/
・FAQ
http://answers.unity3d.com/index.html
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
注意事項:アセットおじさんは優しく愛でましょう
- 661 :名前は開発中のものです。:2015/02/16(月) 16:28:08.86 ID:xdyyTiXX.net
- >>658
Update() とLateUpdate()の両方に
処理書いたらどうかな?
- 662 :名前は開発中のものです。:2015/02/16(月) 17:32:30.68 ID:OX20HRWK.net
- >>660
そうなんですね。><
数フレームではなく数十フレーム以上遅れる感じですが、パズドラとかツムツムのような操作を軽快におこなわせるにはUnityは不向きなのでしょうか。
>>661
ダメでした。
- 663 :名前は開発中のものです。:2015/02/16(月) 17:37:36.28 ID:mc4PULKY.net
- ここで聞くのが適切出はないと思うけど、、。
アプリのアイコンてみなさんどうやって作ってますか?
- 664 :名前は開発中のものです。:2015/02/16(月) 18:38:38.51 ID:TwjzIkwe.net
- >>662
>数フレームではなく数十フレーム以上遅れる感じですが
それはちょっとおかしいと思う
似たような処理(オブジェクトから指の位置に伸ばしたスプライトで線を引く)をやってるけど
そこまで遅れていない
マルチタッチが必要ないなら
Vector2 TouchPos = Input.mousePosition;
みたいな感じでマウス入力に代えてみて(Androidでもタッチを拾える)
うちはこれで拾った値をカメラのワールド座標に変換してレイキャストの起点にし
レイキャスト→コライダ持ちのオブジェクトの接触点までライン、
的な処理をしてるけど大きなラグは感じてない
- 665 :名前は開発中のものです。:2015/02/16(月) 19:13:02.82 ID:OX20HRWK.net
- >>664
以下をおこなっているだけなのですが、何か使い方がおかしいんでしょうか。
マウスへの追従は早いのですが、タッチへの追従はすごく遅いのです。
2Dのプロジェクト作成
Cubeを配置してScriptを追加
コードは
void Update () {
Vector2 touchPos = Input.mousePosition;
transform.position = Camera.main.ScreenToWorldPoint(new Vector3(touchPos.x, touchPos.y, 10f));
}
- 666 :名前は開発中のものです。:2015/02/16(月) 20:20:19.66 ID:JnS6vfCV.net
- 気合い
- 667 :名前は開発中のものです。:2015/02/16(月) 20:26:24.67 ID:TwjzIkwe.net
- >>665
うーん・・・端末の問題、とか?
こっちはF-01Fとペリアのz1とちょい型落ちのアクオス携帯では問題なく動いてる
- 668 :名前は開発中のものです。:2015/02/16(月) 20:33:26.38 ID:xdyyTiXX.net
- >>665
apkあっぷしてみたら?
- 669 :名前は開発中のものです。:2015/02/16(月) 21:15:02.43 ID:Nat1f4Jb.net
- >>665
色々キャッシュしても体感レベルで変わるか微妙だけど、どうかな
Transform cubeTrans;
Camera mainCam;
Vector3 touchPos;
void Awake () {
cubeTrans = gameObject.transform;
mainCam = Camera.main;
}
void Update () {
touchPos = Input.mousePosition;
touchPos.z = 10f;
cubeTrans.position = mainCam.ScreenToWorldPoint(touchPos);
}
- 670 :名前は開発中のものです。:2015/02/16(月) 21:33:04.06 ID:bDlfzOlg.net
- class hoge {
static GameObject prefab = Resources.Load("bee") as GameObject;
}
ってかんじでstaticメンバーに、Resources.Loadしたら
実際にLoadされるタイミングは
a) アプリケーションが開始した時に1回のみ
b) 最初にhogeクラスへのアクセスが発生した時に1回のみ
のどっちなんでしょうか?
まさかインスタンス生成毎にLoadされるってことはないと思うんですが。
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