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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド15

1 :名前は開発中のものです。:2015/01/18(日) 15:07:35.72 ID:KSRpGyGF.net
3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。
Windows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980>>990が建てて下さい。

■前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド14
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1418120993/

■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド24
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1415828892/

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/

●リンク
・Unity(日本公式サイト)
 http://unity3d.com/japan/
・ユーザーガイド&リファレンス
 http://japan.unity3d.com/developer/document/
・チュートリアル
 http://japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/
・スクリプトリファレンス
 http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/
・FAQ
 http://answers.unity3d.com/index.html
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
注意事項:アセットおじさんは優しく愛でましょう

271 :名前は開発中のものです。:2015/02/01(日) 21:07:51.58 ID:rqF6S/aL.net
すみません。
スプライトを扱っていると、どうやっても微妙にスプライトが下のスプライトを透過してしまいます。
試しにGimpでアルファチャンネルを削除してもダメでした。

スプライトは必ずある程度は透過してしまうのでしょうか…

272 :名前は開発中のものです。:2015/02/01(日) 21:10:59.54 ID:DJZwgfrB.net
>>271
ちゃんとカバーにしてる?

273 :名前は開発中のものです。:2015/02/01(日) 22:57:52.06 ID:xRScEEry.net
>>264
有料アセットでどうにかなりますよ

274 :名前は開発中のものです。:2015/02/01(日) 23:08:44.05 ID:5WPuZDR6.net
>>271
ゲームビューだと透けてたけど実機では大丈夫だったから
気にしないことにしたよ

275 :名前は開発中のものです。:2015/02/01(日) 23:18:08.49 ID:4pWVGhbK.net
>>263
バージョン4.6.2にしてもダメだったわ

276 :名前は開発中のものです。:2015/02/02(月) 01:17:49.60 ID:9UpG81OS.net
Android実機で鳴るSE音源の、途中にプツとノイズが入る原因ってなんだろう?

元の音源は綺麗に聴こえるし、再生途中でAudio Source弄ってるわけでもないんだが。

277 :名前は開発中のものです。:2015/02/02(月) 07:29:49.49 ID:5pmzMq/d.net
>>276
よくあるのがスピーカーのスペックの違いや、音声の圧縮レベルによる音質の劣化でのプツプツ現象。
他は音の波形を調べるとピーク値が高すぎる部分はそうなりやすい。

簡単に言えば特定の箇所だけ音量が振り切れてる状態。
そこだけ再生できずにプツプツ途切れる。
PCだとそういうのを補正して再生してくれるから気付きにくいけど、ゲームではもろに出る感じに。
音量の波形をタイムラインでいじれるソフトを使って問題箇所だけを少し下げてやれば直るかも。

あと効果音などが重る事で相乗効果でピークを振り切る事もあるから個々の音のバランスには注意が必要で結構面倒な作業になるかも。

278 :名前は開発中のものです。:2015/02/02(月) 07:44:47.64 ID:rtRxMFqp.net
>>276
よくわかんないけど実機でノイズがはいるって状況だけ考えたら
音量や音域が実機のオーディオ機器でだせるレベル超えてるとこがあるんじゃね
そもそもあんまり綺麗な音がでるもんでもないし

279 :名前は開発中のものです。:2015/02/02(月) 10:41:51.49 ID:9UpG81OS.net
>>277
>>278
ありがとう。
元の音質から少し弄ってみます。

ちなみに楽なサウンドOFFの実装ってどんなだろう?

今はSE鳴らしてるいくつかと、BGM鳴らしてるオブジェクトに対して
void playSePon(){
if(!manager.soundOff){
source.volume = 0.7f;
source.clip = pon
source.pitch = 1;
source.Play();
}
}
みたいな感じで全部の鳴らしメソッドにIF文追加してる感じ。
ぶっちゃけAoudioListenerを削除するのが一番楽な気がするし、問題なくゲームも動くんだけど
エラーがあがるのが嫌なのよね・・

280 :名前は開発中のものです。:2015/02/02(月) 11:47:45.52 ID:FwLUGh5c.net
>>279
アセットでどうにかなると思いますよ

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