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WOLF RPGエディター 質問スレ 其の8
- 1 :名前は開発中のものです。:2015/01/18(日) 14:01:30.19 ID:UMOrb/ca.net
- フリーソフトのRPG製作ソフトWOLF RPGエディターの質問者のためのスレッドです。
教えられる方はできる範囲で教えてあげてください。
・ここは質問スレです。質問者や回答者を煽るようなレスは禁止です。
・もしあなたが憤りを感じたり荒らしだと思っても、放置もしくは>>1とだけレスしてください。
それ以上のことを書くと、それ自体が『荒らし行為となります』。ご注意ください。
・質問者もマナーを守り、回答がつきやすい質問の仕方をしましょう。
【良い質問の例】
・〜がやりたくて・・・までしたのですが、〇〇がうまくいきません。
【悪い質問の例】
・〜できますか → 大概できます。問題は「どうすればできるか」のはずです。実のない質問はやめましょう。
・〜のようなことがやりたい → 丸投げはやめましょう。1から全部教えてくれる人はまずいません。
何が分からないか分かるまで努力しましょう。全部分からないのなら、まずは講座サイトで勉強しましょう。
◆WOLF RPGエディター公式サイト
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/
◇本スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の53
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1418117667/
◇あと何かこんなスレも有るみたいです
ウディタコモン作成依頼所
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1373095782/
次スレは>>980が立てて下さい。
立てられない場合は質問を自重して本スレに報告して下さい。
- 980 :名前は開発中のものです。:2015/11/07(土) 09:58:06.40 ID:ROAsCSki.net
- マップイベントの歩行アニメを利用するか
ピクチャ機能で描画して並列イベントでアニメーション処理させる
- 981 :名前は開発中のものです。:2015/11/07(土) 11:45:41.93 ID:gPhwKJDu.net
- 何をアニメーションさせたいのかによるな
水の表現をアニメーションさせたいのなら、斜めの陸チップで水の上を覆えば?
- 982 :名前は開発中のものです。:2015/11/07(土) 13:02:18.11 ID:h1Twj1oOe
- 質問です。
基本システムにて、一部のバトルエフェクトが表示されなくて困っています。SEは問題無く再生されます。
無論加算→通常にするのは試しましたが、何故か表示されません。
「他のキャラで同じバトルエフェクトを使わせてみても表示されない(キャラクター由来ではない」
「バトルエフェクトをDLしなおしてみても駄目」
「そもそも、同じ時にDLした他のバトルエフェクトで表示される物もある」
本当に意味不明で困っています……もう少し足掻いてみますが、誰か助けてください……
- 983 :名前は開発中のものです。:2015/11/07(土) 13:08:45.37 ID:h1Twj1oOe
- すみません書き込んでからすぐでなんなんですが、すっげえアホなミスが原因でした……
アニメパターン総数の設定し忘れでした……スレ汚し、まっこと申し訳ない……
- 984 :名前は開発中のものです。:2015/11/07(土) 19:05:34.00 ID:SJU6jNIiX
- 973に続いてもうひとつ
データロード直後に必ず1度だけ実行する処理を入れたいんですが
どこに設定すれば可能でしょうか?
ロード処理後のイベントコマンドは実行されないようですし
ロード前にフラグを立てても変数はロード時に書き変わってしまうので…
- 985 :名前は開発中のものです。:2015/11/07(土) 21:10:25.12 ID:HcJAyDrn.net
- >>980 957
ご返答ありがとうございます。
ナナメタイルでも水際のさざ波のアニメーションが出来ないかなあと困っていました。
ナナメの陸チップで水を覆うという方法で複雑な形の水地形の表現は出来そうですね、そこまで考えが至りませんでした。
また、ピクチャでの水アニメーションはイベントシーン等で使えそうです。
先ずは教えて頂いた方法を実験してみます!
- 986 :名前は開発中のものです。:2015/11/08(日) 14:07:43.33 ID:Q8vUxWT1.net
- キャラクターを鏡に映るようにしたいんだが
やり方がわからない、誰か教えてくれ
- 987 :名前は開発中のものです。:2015/11/08(日) 14:37:02.07 ID:m+fvPZBX.net
- 今パッと思いついたのだと
そこに立ったら鏡にうつるという場所の1つ手前までを範囲Evで囲む
Evに接触したら主人公の座標位置と鏡の位置を計算して,Evで鏡像を作る
あとは主人公の移動に合せて鏡像を動かすだけ
鏡の左右はEvより上のマップチップで作る.鏡はEvより上のマップチップ,且つ鏡面部分を透過させて作る
こんなもんで目的の動作はできると思う.あとは主人公と鏡像の動きに違和感が出るような遅れが出るかどうかだけど,それは作ってからじゃないとわからんな
- 988 :名前は開発中のものです。:2015/11/08(日) 16:06:07.84 ID:FZhxDSuK.net
- >>986
鏡コモン検索したら出てくるから参考にしてみては
- 989 :名前は開発中のものです。:2015/11/08(日) 16:53:23.85 ID:m+fvPZBX.net
- なんだあるならそっち使ったほうが早いかもな
- 990 :名前は開発中のものです。:2015/11/08(日) 19:02:40.96 ID:LN/i7ogQ.net
- 質問させていただきます
いま僕はARPGを作っています
それで、詠唱を行ってから魔法を発動するというコモンを作っているのですが
歩きながら詠唱を行えるようにしたいので
データベースで表示されている詠唱のピクチャの情報を全て管理し
それらを1つずつ、1枚ずつアニメーションさせていく方法をとりました
ですが、これだとデータベースで管理するピクチャの量が大きくなればなるほど
アニメーションが遅くなってしまいました
どのようにしてやるのがよいのでしょうか?
- 991 :名前は開発中のものです。:2015/11/08(日) 19:05:27.03 ID:kqt8FDOU.net
- 可変DBのデータが入ってる可変DBの項目(タイプ内容設定は「データベース参照」)のデータが
なぜか文字列になってるんだけど原因分かる人いますか?
その項目をDB操作を使ってコモンセルフ変数に読み込もうとすると
「変数を格納する場所に文字列を格納しようとしました」というようなエラーが出ます。
デバッグ文を使ってその項目を表示してみたのですが何も表示されませんでした(空欄?)。
また、文字列のコモンセルフに代入するとエラーが出ませんでした。
項目の指定には変数を使っていますが、デバッグ文で直接指定しても数字が出てこなかったので
変数の間違いではないと思います。
読み込みと書き込みの間違いもしていません。
- 992 :名前は開発中のものです。:2015/11/08(日) 19:19:03.85 ID:y6FB7wlw.net
- >>991
DB操作の時に可変DBじゃなくてユーザーDBにチェックが入っているか
やっぱりDBの設定が間違ってるかどっちかじゃないかな?
- 993 :名前は開発中のものです。:2015/11/08(日) 19:50:08.30 ID:DAlodDjWp
- 変更前のデータをロードしてるとか
- 994 :964:2015/11/08(日) 20:15:15.34 ID:kqt8FDOU.net
- >>992
回答ありがとうございます
今エディタを起動して同じようにテストプレイしてみたところなぜかエラーが出ず正常に動作しました。
更新はきちんとしていたつもりですが、DBとコモンを交互にいじるような事をしていたので動作がおかしくなってしまったのかもしれません。
お騒がせしてすみませんでした。
- 995 :名前は開発中のものです。:2015/11/08(日) 20:55:16.29 ID:zJ6cNq8V.net
- >>990
すまん
質問の意図がよくわからん
- 996 :名前は開発中のものです。:2015/11/08(日) 21:20:22.67 ID:LN/i7ogQ.net
- >>995
要するに、主人公やイベントの下に画像を表示させて
それをアニメーションさせながらキャラに合わせて動くようにするにはどうしたらいいか
ということです
- 997 :名前は開発中のものです。:2015/11/08(日) 21:34:31.30 ID:Oa/TpEAZ.net
- >>996
ピクチャ表示によるパラパラマンガならば
並列処理で主人公の位置を取得してそこにウェイトを挟みながら
順次ピクチャを表示していけばいいだけのはず
動作が遅くなるのはデータベースから読み出す際に
余計な処理を挟んでる可能性が高いかな
- 998 :名前は開発中のものです。:2015/11/08(日) 22:34:54.21 ID:LN/i7ogQ.net
- >>997
詠唱を行うのは主人公だけではなく、敵キャラなども行うので
その分キャラの位置を取得してピクチャを表示することになるので
けっこう複雑になってしまいます
- 999 :名前は開発中のものです。:2015/11/08(日) 22:51:36.63 ID:zJ6cNq8V.net
- >>998
データベースに詠唱時間のタイプを作って項目にはフィールド上のキャラのIDでそれぞれでキャラ座標や詠唱残り時間とか管理すればいいのではないかな?
- 1000 :名前は開発中のものです。:2015/11/08(日) 22:58:15.83 ID:LN/i7ogQ.net
- >>999
そのようにしてやった結果、データ数が多くなればなるほど、動作が遅くなってしまいました
- 1001 :名前は開発中のものです。:2015/11/08(日) 22:58:26.23 ID:Oa/TpEAZ.net
- >>998
キャラの位置を取得してピクチャを表示するのがそんなに複雑になるのか
どういう処理をしてるのかわからないのでこれ以上回答できないわ
- 1002 :名前は開発中のものです。:2015/11/09(月) 01:31:50.76 ID:6zUM6PcZ.net
- キャラの位置取得とかしないやつだけど
俺が作ったやつだと40ユニット分ぐらいアニメーションしてもEv処理時間3行くかどうか程度で重くないし,組み方が悪い気がする
というか重いって言うならわかるけど,遅くなるってのがよくわからない.
1Fで1つのピクチャを切り替える処理とかしてそう
- 1003 :名前は開発中のものです。:2015/11/09(月) 09:05:32.68 ID:P+szDGw2.net
- > データベースで管理するピクチャの量が大きくなればなるほど
これって詠唱ピクチャの表示が終わったあと魔法発動ならピクチャアニメのパターン枚数が増えると一枚あたりの表示フレーム分遅くなるってこと?
- 1004 :名前は開発中のものです。:2015/11/09(月) 09:06:31.06 ID:P+szDGw2.net
- あれ?読み返したら遅くなるってフレームレートが落ちるってことか?
- 1005 :名前は開発中のものです。:2015/11/09(月) 09:07:33.90 ID:9Y1d6kXo.net
- ほぼ間違いなく余計なところにウェイト入れてるんだろ
- 1006 :名前は開発中のものです。:2015/11/09(月) 18:33:11.20 ID:xLVkqJ4z.net
- 遅くなるというのは、通常2フレームでピクチャを切り替えるのが10フレームや20フレームかかってしまう、ということです
データベースで管理するピクチャの量というのは、ピクチャを管理しているタイプのデータ数のことです
- 1007 :名前は開発中のものです。:2015/11/09(月) 18:43:41.69 ID:xLVkqJ4z.net
- すみません、自己解決しました
- 1008 :名前は開発中のものです。:2015/11/09(月) 20:42:35.31 ID:7ylq42ME.net
- >>987
なるほど…一回試してみます
>>988
使い方がわからないおかげでエラーが出ます
http://imgur.com/DvDqTgV
一応このコモンを使用してます
- 1009 :名前は開発中のものです。:2015/11/10(火) 15:22:16.31 ID:chO+fN6x.net
- 万能ウィンドウのカーソル位置を動かす度に表示ピクチャが変わる様にしたいんですがどうすればいいでしょう?
選択肢なら選択肢カーソル現位置のsys変数を使えばなんとか出来るんですが万能ウィンドウでもカーソル位置判定する方法がありますか?
- 1010 :名前は開発中のものです。:2015/11/10(火) 19:06:23.56 ID:XM79TkB5.net
- 5秒で分かるカーソル位置!
X[共]万能ウィンドウ描画処理 を開きます
セルフ変数使用状況 をクリック!
おやおや? カーソル位置って名前がつけられたセルフ変数があるよ!
- 1011 :名前は開発中のものです。:2015/11/10(火) 23:39:45.80 ID:W+fnIo1f.net
- >>1009
可変DBの基本システム用変数にカーソル位置格納してるよ
並列実行で変数読み取ってピクチャ表示か
コモンの万能ウィンドウ選択肢処理のキー入力受付のところに変数読み取ってピクチャ表示する処理を足す
後者だと並列コモンいらない
- 1012 :981:2015/11/11(水) 02:20:58.56 ID:OM/v8ICo.net
- 見つかりました!ありがとうございます!
基礎的な質問をしてしまいすみませんでした!
- 1013 :名前は開発中のものです。:2015/11/12(木) 04:10:27.71 ID:KJrpMyvy.net
- 画像はサイズにもよると思いますが、最大でもどの程度の数が限界でしょうか?
# 200*200サイズのものです
環境にあわせるため、設定を追加しようとも思ったのですが、
ユーザがそこまでの設定を調整してプレイするとは思えないので
設定項目をあわせるよりもある程度のユーザがそこそこ快適に
プレイできる程度にしようとかんがえています
- 1014 :名前は開発中のものです。:2015/11/12(木) 04:12:25.39 ID:KJrpMyvy.net
- すいません、前半部分の内容が抜けてました
画像のキャッシュについての話です……
- 1015 :名前は開発中のものです。:2015/11/13(金) 00:54:28.45 ID:8MmSo4q/.net
- マップ名を変更する方法って、ないんですか?
もしあるとしたら、どうすれば変更できますか?
「マップ選択」のウィンドウを左クリックしても
何故か名前変更できないし、wikiを見ても――
http://www22.atwiki.jp/wolfrpgu/pages/14.html
「保存名以外は、いつでも変更できます」と
書いてあって、肝心の名前変更については
全く分からないという……。
- 1016 :987:2015/11/13(金) 01:14:13.28 ID:8MmSo4q/.net
- >>1015ですが、自己解決しました。
「システムデータベースエディタ」の「0:マップ設定」から
「データ」のID入力窓から変更することが出来ました。
「マップ選択」のウィンドウから左クリックでも変更可能
だと視覚的に分かりやすいですが、フリーツールですし
致し方ありませんね。
- 1017 :名前は開発中のものです。:2015/11/13(金) 01:24:58.38 ID:o6ARzKrh.net
- >>1012
俺も詳しくないからわからんが
多くて400MB前後にしておけばそこそこプレイできるんじゃない?
気になるなら最低限の環境を想定してPC組み立ててみたら良いかと
- 1018 :名前は開発中のものです。:2015/11/13(金) 16:31:03.05 ID:U8EsH/Pu.net
- ↓次スレ立てました
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の9
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1447399763/
- 1019 :名前は開発中のものです。:2015/11/13(金) 16:55:12.86 ID:mebSMx56.net
- >>1017
やはり自分で試すしかないですよね……ありがとうございます
- 1020 :名前は開発中のものです。:2015/11/13(金) 17:36:54.33 ID:RreWLvyc.net
- キャッシュだけで言うならインターネットブラウザとかで500MBぐらい食うことあるしそんぐらいは問題ないでしょ
一般的なPCの環境だとVistaでメモリ2GB,7以降でメモリ4GBぐらい? Vistaだと使用可能量とかOSその他もろもろで1.2GB程度,7以降だと1.7GBぐらいメモリ食うから,それを差っ引いた量がメモリ不足にならない限界かな
ただ,他のアプリと併用することを考えると,100MBぐらいだと快適,200MBぐらいだとまあまあ,400〜500はちょい重くない? ぐらいかと
描画処理を加えると今度はGPUの話になるから別ね
- 1021 :じゃ。:2015/11/13(金) 20:06:01.58 ID:tm2706DI.net
- >>1008
2ちゃんねるに名前を出してしまうのもなんですが、鏡コモンを作った者です
試していただきありがとうございます
エラーがでたのは、二つのコモンを入れて両方ともが並列(常時)になっているのかもしれません
立ち鏡と床用はどちらか1つしか使えません
不明な点はメールで遠慮なくご相談ください
kukukusurimanopiアットexcite.co.jp
- 1022 :名前は開発中のものです。:2015/11/14(土) 09:40:45.86 ID:ARHMa46D.net
- 埋
- 1023 :名前は開発中のものです。:2015/11/14(土) 09:42:14.80 ID:ARHMa46D.net
- め
- 1024 :名前は開発中のものです。:2015/11/14(土) 09:43:06.07 ID:XgDiEJh7.net
- 埋めるか
- 1025 :名前は開発中のものです。:2015/11/14(土) 09:48:19.21 ID:ARHMa46D.net
- 埋
- 1026 :名前は開発中のものです。:2015/11/14(土) 09:49:21.03 ID:ARHMa46D.net
- め
- 1027 :名前は開発中のものです。:2015/11/14(土) 09:49:52.11 ID:ARHMa46D.net
- ま
- 1028 :名前は開発中のものです。:2015/11/14(土) 09:52:45.34 ID:LJ26lQAd.net
- 1000ゲット!
- 1029 :2ch.net投稿限界:Over 1000 Thread
- 2ch.netからのレス数が1000に到達しました。
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