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WOLF RPGエディター 質問スレ 其の8

1 :名前は開発中のものです。:2015/01/18(日) 14:01:30.19 ID:UMOrb/ca.net
フリーソフトのRPG製作ソフトWOLF RPGエディターの質問者のためのスレッドです。
教えられる方はできる範囲で教えてあげてください。

・ここは質問スレです。質問者や回答者を煽るようなレスは禁止です。
・もしあなたが憤りを感じたり荒らしだと思っても、放置もしくは>>1とだけレスしてください。
 それ以上のことを書くと、それ自体が『荒らし行為となります』。ご注意ください。
・質問者もマナーを守り、回答がつきやすい質問の仕方をしましょう。

【良い質問の例】
・〜がやりたくて・・・までしたのですが、〇〇がうまくいきません。

【悪い質問の例】
・〜できますか → 大概できます。問題は「どうすればできるか」のはずです。実のない質問はやめましょう。
・〜のようなことがやりたい → 丸投げはやめましょう。1から全部教えてくれる人はまずいません。
 何が分からないか分かるまで努力しましょう。全部分からないのなら、まずは講座サイトで勉強しましょう。

◆WOLF RPGエディター公式サイト
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/

◇本スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の53
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1418117667/

◇あと何かこんなスレも有るみたいです

ウディタコモン作成依頼所
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1373095782/

次スレは>>980が立てて下さい。
立てられない場合は質問を自重して本スレに報告して下さい。

2 :名前は開発中のものです。:2015/01/18(日) 15:52:39.64 ID:/Hs1IoSH.net
戦闘画面でサイドビューのやつをダウンロードしました。
しかし、ステータス欄の表示位置が上方になっていました!
これを下の方に移動さしたいのですが、
どのコモンの何処をいじればよいのでしょうか?

3 :名前は開発中のものです。:2015/01/18(日) 18:56:09.30 ID:UMOrb/ca.net
>>2
テストプレイでその画面を表示させてください
F7キーを押してステータス欄を表示させているコモン及び最後に移動したコモンと何行目かを突き止めて下さい
そのコモンを開いて該当箇所を見るとおそらく変数で指定されています(160001など)
それを思い切って座標を直接入力して下さい
テストプレイモードでマウスカーソル位置の座標がウィンドウ上部の出るので好きな座標を指定して下さい

4 :名前は開発中のものです。:2015/01/18(日) 19:32:36.28 ID:/Hs1IoSH.net
>>3
ご丁寧に解説してくださってありがとうございました!
おかげさまでようやく座標を変更できました。
ずっとできていなかったので
非常に助かりました。

5 :名前は開発中のものです。:2015/01/18(日) 20:36:48.49 ID:UMOrb/ca.net
>>4
どういたしまして
スレ立てて良かったです

ちなみにここではEmail欄にsageと入れた方がよさげです

6 :名前は開発中のものです。:2015/01/18(日) 23:11:37.82 ID:/Hs1IoSH.net
>>5
本当にありがとうございました!
明日受験なのでおやすみなさい。

7 :名前は開発中のものです。:2015/01/23(金) 22:52:49.87 ID:PVZvkIlj.net
マップ移動中、スクロールがもたつくんだけど
もたつき回避に何か良い方法ってありますか?
キャラの移動速度変更は駄目でした
数日前はもたついて無かった気がします

タイトルバーにある描画60=7ms(テストプレイ時)
サンプルゲーは60=1ms
なのは関係がありますか?

8 :名前は開発中のものです。:2015/01/24(土) 19:36:54.50 ID:iJM53mTx.net
>>7
数日前から現在までの間に何をした?
マップサイズやイベント数、並列実行内容が影響しているかもしれない
描画60=7msは問題ない

9 :名前は開発中のものです。:2015/01/28(水) 14:42:17.91 ID:cL+Q68Fq.net
RPGを完成させるときの
こつ教えてください

10 :名前は開発中のものです。:2015/01/28(水) 18:33:19.86 ID:QAGSzxoa.net
>>9
時間を確保し、モチベーションを保ち、妥協をする

初めてなら短編を作ること

11 :名前は開発中のものです。:2015/01/28(水) 22:24:58.38 ID:EMgLoMjz.net
FF5の森のような
主人公の周りだけ透過してるマップのつくりかたわかりませんか?
よくある真っ暗な画像の真ん中だけくりぬいてある方法だと
森の上部レイヤーがつくれないです。
具体的な画像

ttp://zdahou.blog86.fc2.com/blog-entry-40.html

12 :名前は開発中のものです。:2015/01/28(水) 23:58:21.95 ID:QAGSzxoa.net
>>11
空から見たマップを作ります
主人公が通行できる場所及びその周囲のマスを全てマップイベントにします(!)
ほとんどのイベントは「すりぬけ」にチェックします
起動条件で主人公との距離が一定以下ならイベント表示、遠ければ非表示にします

13 :12:2015/01/29(木) 00:38:56.10 ID:pdWsNUWX.net
>>11
頼まれてもいないけど作りました
どぞ
https://kie.nu/2p7B

ちなみに並列マップイベントの1・2ページに以下を貼って2ページだけ画像設定して前面に置いただけです
別に重くもないです

■ウェイト:1 フレーム
■変数操作+: このEvのセルフ変数1 = このマップイベント の X座標(標準)
■変数操作+: このEvのセルフ変数2 = このマップイベント の Y座標(標準)
■変数操作+: このEvのセルフ変数3 = 主人公 の X座標(標準)
■変数操作+: このEvのセルフ変数4 = 主人公 の Y座標(標準)
■変数操作: このEvのセルフ変数5 = このEvのセルフ変数1 - このEvのセルフ変数3
■変数操作: このEvのセルフ変数5 絶対値= このEvのセルフ変数5 + 0
■変数操作: このEvのセルフ変数6 = このEvのセルフ変数2 - このEvのセルフ変数4
■変数操作: このEvのセルフ変数6 絶対値= このEvのセルフ変数6 + 0
■変数操作: このEvのセルフ変数5 += このEvのセルフ変数6 + 0
■条件分岐(変数): 【1】このEvのセルフ変数5 が 3以下 【2】このEvのセルフ変数5 が 3超
-◇分岐: 【1】 [ このEvのセルフ変数5 が 3以下 ]の場合↓
|■変数操作: このEvのセルフ変数0 = 1 + 0
|■
-◇分岐: 【2】 [ このEvのセルフ変数5 が 3超 ]の場合↓
|■変数操作: このEvのセルフ変数0 = 0 + 0
|■
◇分岐終了◇

14 :12:2015/01/29(木) 00:40:30.10 ID:pdWsNUWX.net
前面→全面

15 :11:2015/01/29(木) 01:55:35.98 ID:Q81bdwA4.net
>>12,13
なるほど!イベント敷き詰めるのかー
わざわざサンプル、ソースまでありがとうございます
大変助かりました。

16 :名前は開発中のものです。:2015/02/06(金) 12:32:02.27 ID:gsY6/LdUr
ゲーム中に仲間を手動で操作するかAIで操作するか選べるようにするにはどうすれば良いんでしょうか?

17 :名前は開発中のものです。:2015/02/07(土) 21:07:18.87 ID:+gcW4DPtK
7人PTにする方法を教えて下さい。
メニュー画面は6人のままでいいので戦闘画面で前列4人、後列3人という感じで分かれさせたいです。
7人目のキャラの装備のさせかたも教えて下さい。
あと、PTメンバー3番が7 番目の場所に2人分表示されているので、
それを解決して、7人目の仲間を参入させる方法も教えて下さい。

18 :名前は開発中のものです。:2015/02/08(日) 08:33:47.26 ID:VyaUmdEm.net
クズ回答者が一人で餌付けしているな
迷惑

19 :名前は開発中のものです。:2015/02/08(日) 10:37:27.67 ID:bxvJ707N.net
イベント敷き詰めるとか手間と処理が・・・と思ったけど
ある程度間引きしても視界表わすには十分使えるのか
いい方法かもねこれ

20 :名前は開発中のものです。:2015/02/10(火) 08:03:25.32 ID:eUeD+AK0.net
レイヤー3に置いたチップを使うと決めれば
普通にマップ作っても対応出来そうだな

21 :名前は開発中のものです。:2015/02/12(木) 03:50:18.52 ID:wWrwEPKK.net
v[]に(11AABBBBCC)を代入し、ピクチャ番号としピクチャ表示させたいのに
[ピクチャ表示エラー]画像ファイルが見つかりません
もし並列処理のエラーなら地点不明です

となり、ピクチャ表示出来ません。
v[]にはデータ呼ばないにチェック、(11AABBBBCC)を代入。

v[]に使っている値(11AABBBBCC)をそのままコピーし張り付けたら画像表示される
わかりにくくてすみません

22 :名前は開発中のものです。:2015/02/12(木) 03:52:18.67 ID:wWrwEPKK.net
v[]は、v[0]です

23 :名前は開発中のものです。:2015/02/12(木) 04:08:25.64 ID:sHviqmlz.net
ピクチャ番号はピクチャ番号だ
数字しか入らないぞ
ファイル名と間違えてないか

24 :名前は開発中のものです。:2015/02/12(木) 04:24:10.39 ID:wWrwEPKK.net
今しがた解決しました。「文字列操作」でやらないと駄目って・・・書いてましたw
ピクチャファイル指定に(11AABBBBCC)代入で画像表示成功したので、変数で試みてましたorz

25 :名前は開発中のものです。:2015/02/12(木) 05:16:23.93 ID:X3OUbaQl.net
こいつが何いってんのかさっぱりわからん
誰か翻訳よろ

26 :名前は開発中のものです。:2015/02/12(木) 10:23:17.33 ID:2jFYtPi+.net
>>25
下手に読もうとするな
こっちの頭まで変になる

27 :名前は開発中のものです。:2015/02/12(木) 12:39:13.93 ID:ynyvIJvA.net
可変DBにファイル名を保存してある
その位置をV[0]に入れた
ピクチャ表示[2]ファイル読み込み(文字列操作で〜 にV[0]を入れた→エラー
文字列操作でV[0]を一度受け取った→成功

と推測

28 :名前は開発中のものです。:2015/02/12(木) 15:05:34.19 ID:p4RGKkvq.net
文字列変数のところに特殊文字を入れたってことじゃないかな

29 :名前は開発中のものです。:2015/02/13(金) 19:11:26.12 ID:CUFLRrkC.net
質問です
ゲームの途中で入力待ちポーズ画像を別画像に変更する方法はないでしょうか
SDB[10(ウィンドウ画像):0(入力待ちポーズ画像):0(画像ファイル名)に文字列変数\s[0]を入れて
ゲーム内でs[0]を切り替えようとしましたが、起動時にエラーが出てできませんでした

30 :名前は開発中のものです。:2015/02/13(金) 23:29:32.71 ID:824SWreN.net
画像をDBに登録しとけばいいのでは?

31 :名前は開発中のものです。:2015/02/14(土) 02:04:42.76 ID:H9fftGBv.net
イベントの動作指定で、なぜか主人公だけがうまく動いてくれません。
主人公に↓↓↓↓↓↓→→、のように指示をしても、一、二歩動いてあとは止まってしまいます。

ちゃんと指示は「このイベント」ではなく主人公に指定してあります。
どのような場所で指示してもそうなるので、何かに引っかかって動けないということではなさそうです。
また、他のイベントに指示を出したときはきちんとその通りに動きます。

こういった場合、どのようにすればちゃんと主人公が動くようになるのでしょうか?
手助けよろしくおねがいします……。

32 :名前は開発中のものです。:2015/02/14(土) 04:44:56.29 ID:s7+8zhJz.net
>>31
ダッシュコモンか何かが並列実行で主人公の移動速度を設定し続けてる(=動作指定)から
そのコモンを改造するか
1歩ごとに動作完了までウェイト入れれば良い

33 :名前は開発中のものです。:2015/02/14(土) 05:43:50.94 ID:RSVQj18x.net
そういうとき用に空データで起動できる環境をひとつ用意しとくといいですよ
空データでちゃんと動作するなら、行儀の悪い並列コモンがいるって目星がつく

34 :名前は開発中のものです。:2015/02/14(土) 06:06:00.58 ID:EHMq7DnB.net
どうせダッシュコモンとやらを入れてるんだろう

35 :名前は開発中のものです。:2015/02/14(土) 09:24:12.67 ID:DmdVsUEZ.net
該当イベント以外ではちゃんと動くなら常時並列のせいではないかもしれないが
そうなるとイベントの記述が悪いということになる
しかし内容を知らない他人に、どこが悪いかわかるわけがない

36 :名前は開発中のものです。:2015/02/14(土) 11:18:01.52 ID:H9fftGBv.net
29です、みなさん丁寧にありがとうございます。
ダッシュコモン入れてます……シフトキー押している時だけ速くなるやつです。
コモン改造してイベント中はダッシュコモンが作動しないようにしてみます。
本当にありがとうございました!

37 :名前は開発中のものです。:2015/02/14(土) 11:47:25.51 ID:uuX3BFii.net
>>29
SDBタイプ10の画像は起動時に一度だけ読込まれるので、多分無理
(ゲーム中にSDB[10:0:0]を書き換えても再起動まで反映されない)
透明の画像を登録しておいて、別画像を手動で表示するしかないかも

38 :名前は開発中のものです。:2015/02/14(土) 21:29:36.80 ID:43Obo7aq.net
セーブについて質問

ゲームの性質上、セーブデータは一つがいいなと思った。
で、一つだけなら処理も簡単だしコモンイベントをわざわざつくらなくてもいいだろうし、セーブポイントをマップ上に配置してそれを調べたらセーブされるようにしようと決断。

で、「セーブしますか?」からの「はい」「いいえ」で
「はい」を選択したらセーブされるような簡単なイベントを作ったんだけど
セーブした後にロードを選択すると
ちゃんとセーブ場所からスタートはするものの、なぜか何もかかれていないメッセージウィンドが常に画面に表示されっぱなしになってしまって困ってる。
「セーブしますか?」の文章を消すと、そういう不具合はなくなるんだけど、できれば文章は消したくない。

何かいい解決策を教えろください

39 :名前は開発中のものです。:2015/02/14(土) 22:05:39.11 ID:91tzyT6r.net
セーブしますかの文章と、実際にセーブする間でセーブのウィンドウ消せば

40 :36:2015/02/14(土) 22:27:57.48 ID:43Obo7aq.net
セーブのウィンドってなんのこと?

41 :名前は開発中のものです。:2015/02/14(土) 22:30:44.17 ID:s7+8zhJz.net
セーブ前にピクチャ番号19500を消去する

42 :36:2015/02/14(土) 23:21:54.38 ID:43Obo7aq.net
うおお!
マジで消せたよ
教えてくれた奴マジでムーンライトありがとう!

43 :27:2015/02/15(日) 00:24:51.28 ID:/a2690R8.net
>>37
ムーンライトありがとうございます
ポーズ画像を変えたい時は座標を画面外に飛ばし、別画像表示変数が起動中、かつ
文章表示中?=1なら表示されるマップイベントを置くことにします

44 :名前は開発中のものです。:2015/02/16(月) 20:34:00.45 ID:eEJFDAjL.net
敵キャラクターの素材のサイズがバラバラなので、ユーザーデータベースで「拡大率」という項目を作り、
その変数を読み取って適宜縮小or拡大orそのまま、で表示できるようにしようと思いました
データベースに項目を追加するところまでは良かったのですが、ピクチャ表示でその変数を代入する方法が分かりません……
イベントコマンドの「拡大率」は数字を直接入れるしかないようですが、UDBの数値を読み取り拡大率に反映させるにはどうすればいいのでしょうか
教えて頂けると幸いです

45 :名前は開発中のものです。:2015/02/16(月) 20:39:05.58 ID:qXkRJVdY.net
>>44
変数呼出値

46 :名前は開発中のものです。:2015/02/16(月) 22:10:55.24 ID:eEJFDAjL.net
>>45
こういう時に使えるんですね……。ありがとうございます!

重ね重ね質問です
コモン179の120行〜あたりを改変しているのですが、うまく動作しません
変数呼出値を使って「拡大率」を取得して、それが50か100かにより条件分岐させて敵キャラのピクチャ表示をしようとしています


DB読み込み(ユーザ):V10[一時変数1]=ユーザDB[タイプ敵キャラ個体データのタイプ番号]
変数操作:V11[一時変数2]=V10[一時変数1]*100
変数操作:CSelf45[敵キャラ固有拡大率]=V11[一時変数2]+ユーザDB(9,0,26)

条件分岐(文字):[1]このコモンEvセルフ変数9が""以外
 条件分岐(変数):【1】CSelf45[敵キャラ固有拡大率]が50と同じ
 ピクチャ表示……(拡大率50%)

という風に書いていますが、どの敵キャラも半分に表示されてしまいます

↑の方の計算式ですが、「拡大率」がUDBの内容26番目に設定されているため、
何も指定しない状態の、拡大率の変数呼出値が1009000026となることが分かりました
そこで敵キャラのIDを取得(一行目)し、それを100倍したものを足すことでそのキャラの拡大率を取得しようとしています

どうも最初の「敵キャラのIDを取得」がうまく行っていないような気がしますが、どう直せばいいでしょうか
「UDBのどの敵キャラを呼び出しているか?」がコモンを見てもどこに格納されているか分かりませんでした……

47 :名前は開発中のものです。:2015/02/16(月) 23:43:07.45 ID:4gs0cS/i.net
>>1






























>>1👀

48 :名前は開発中のものです。:2015/02/17(火) 00:40:49.71 ID:xDV55ngi.net
>>47
一応自分で書いたコマンド文を記し「ここまでしましたが、ここから先が分かりません」というのを表現したつもりでしたが、スレッドのルール違反だったでしょうか
免罪符にはならないと思いますが初心者故申し訳ありませんでした

拡大率ですが、UDBの値を戦闘時に可変DBに写して、その値を取得することでなんとかうまくいきました
ありがとうございました!

49 :名前は開発中のものです。:2015/02/17(火) 03:21:42.83 ID:2iPiFeju.net
解決したみたいですが

>>46
> DB読み込み(ユーザ):V10[一時変数1]=ユーザDB[タイプ敵キャラ個体データのタイプ番号]
> 変数操作:V11[一時変数2]=V10[一時変数1]*100

「タイプ番号」はDBの表の番号(テーブルID)です。この場合『敵キャラ個体データ』という表の番号
*100というあたりから推測すると、欲しいのは「データ番号」では?

あと、変数操作使う必要ないのでは?
他に方法がない(ユーザ-DBに『書き込み』、構成のちがうDBをいくつも扱うコモンを作る)とかじゃないですよね?
■DB読込(ユーザ): CSelf4 = ユーザDB[敵キャラ個体データ:ゴブリン:拡大率] ←こういう処理でいいのでは?

最後に、バグったときは「文章の表示>デバッグ文」などで変数を1つずつチェックするクセを
テストプレイ中ならF3でDebugLog.txtに出力してくれますし

50 :名前は開発中のものです。:2015/02/17(火) 03:26:05.08 ID:Uxw7QzKd.net
>>46
一応これはV10に敵キャラ個体データのタイプ番号を代入してるせい
これはただ単にUDBから敵キャラ個体データという名前のタイプ番号を検索して代入しているに過ぎない
つまりどんなときでも全く変わらない固定値

51 :名前は開発中のものです。:2015/02/17(火) 07:45:57.38 ID:fF4/E/WF.net
>>44を読んだ時点で気付くべきだった……(ミステリ風に)

根本的なところを理解してない
UDBから取得する時に使うのはイベントコマンド「DB操作」。適当なコモンセルフに代入しておく
変数呼び出し値を使うのは、イベントコマンド「ピクチャ」の拡大率の項目。代入したコモンセルフを呼び出す(変数呼び出し値 16000XX )。


あと、敵キャラのID取得には、コモンイベント"X[戦]スロットから主人公ID取得"を使用する
拡大率を変えるだけだと表示位置がずれるので、拡大率にあわせて補正値(描画座標シフトの値)も変える

52 :名前は開発中のものです。:2015/02/17(火) 11:51:35.63 ID:6nwzsXVz.net
一方ロシアは素材のサイズをそろえた

53 :名前は開発中のものです。:2015/02/17(火) 21:02:57.78 ID:iG4iCCe1.net
うん
何百体とキャラがいるならともかく、数十体程度なら素材を拡大/縮小加工した方が早いと思う

54 :名前は開発中のものです。:2015/02/17(火) 22:39:59.27 ID:adL3WfVY.net
ファイル自体を縮小した方が配布サイズも減る、なんてとこまで拘る人は少ないか
俺は開発後半になってレイアウト変えたくなるかもしれんのと
一括自動処理の縮小では何となく嫌なのでシステムいじったが

55 :名前は開発中のものです。:2015/02/18(水) 15:23:24.54 ID:7tYgN0EC.net
描線がくっきり見えるタイプの絵だとサイズ変更した後の不自然さが目立つのよね

56 :名前は開発中のものです。:2015/02/18(水) 16:00:37.74 ID:oedCoOuF.net
まあそこは自分で線書き加えたりすればいいだろ

57 :名前は開発中のものです。:2015/02/18(水) 16:42:03.35 ID:G+uXxPzT.net
ファイルサイズこだわるなら画像の保存形式とか変えられるやつ変えればええねん
PNGでも8bitか24bitか32bitかで結構変わるから
黒だけの文字なら背景白にして透明値指定せずに乗算表示すれば白消えるし画像サイズも軽くなる

58 :名前は開発中のものです。:2015/02/18(水) 23:21:22.73 ID:WKY6M57U.net
配布サイズ減らしたいならbmp
zip圧縮すればめちゃくちゃ小さくなる

59 :名前は開発中のものです。:2015/02/19(木) 07:17:51.85 ID:4v/s6Lt4.net
bmpの弱点は透過できないところとカラー増えると容量デカくなるところ

1番軽いのさgifだがウディタで扱えないのが惜しい

60 :名前は開発中のものです。:2015/02/19(木) 08:37:45.02 ID:lz/Lg1Ja.net
>>58
大量or大容量画像をHDDから読もうとすると一部低スペ環境の遅延が酷いって話が以前出たよな
そんな層のプレイヤー捨ててかかればいいだけの話だけど
何より>>59も言ってるがモングラの背景透過できないのは今回の話では致命的かと

>>59
俺の環境では何をどうやっても100回中99回はGIFの方が重くなるんだが
まさかフォトショから書き出したファイルそのままで比べてないだろうな?
ましてや256色越えてる画像を無劣化24BitのPNGと強制的に8Bit化されてるGIFで比べてないよな?
ないなら使ってるソフト教えてくれ俺も欲しい

61 :名前は開発中のものです。:2015/02/19(木) 13:08:06.42 ID:4v/s6Lt4.net
>>60
俺は背景グラフィックじゃなく数色しか使わない画像とかキャラチップとか色数抑えた画像しか使わないから

元々ウディタじゃフルカラー描画無理だし
ちなみに黒だけの画像サイズ比べるとgifはpngの十分の1のサイズだった

62 :名前は開発中のものです。:2015/02/19(木) 14:26:59.52 ID:lz/Lg1Ja.net
ああ、そういや1KbないくらいのファイルになるとGIFの方が軽いんだっけか
それにしたって歩行グラ素材まで行ったらPNGのが良いはずだがまぁいいや

ウディタがフルカラー使えない?って何だ?
32bitのPNG同時に多数表示してるゲームなんて腐るほどあるはずたけど
俺が何か勘違いしてるんだろうか…

63 :名前は開発中のものです。:2015/02/19(木) 16:55:38.35 ID:Sz2taq2T.net
綺麗に発色されないって事じゃね?
たまにそういう話はTwitterでみるけどそんな綺麗な画像使った事無いから実際はわからない

64 :名前は開発中のものです。:2015/02/19(木) 18:34:14.16 ID:o/wu3uYG.net
ID:lz/Lg1Ja気持ち悪すぎw

65 :名前は開発中のものです。:2015/02/19(木) 18:55:43.84 ID:lz/Lg1Ja.net
>>63
へー
俺も見ても判らなそうだw

>>64
単発でただ罵倒のみを書き込むいつもの暇人と書いてクズ乙
つーかお前まだ居たのかよw
用がないクセにいつまでも張り付いてんなよ気色悪い奴だな

66 :名前は開発中のものです。:2015/02/19(木) 19:07:31.47 ID:Sz2taq2T.net
とりあえず俺のソフトでPNGとGIF比較画像

まあウディタでGIF使えない以上意味が無いことなんだけどな
http://i.imgur.com/pwxYxNh.jpg

67 :名前は開発中のものです。:2015/02/19(木) 19:08:52.90 ID:Sz2taq2T.net
すまんロダでjpgにされるの忘れてたww
これじゃ意味がない

68 :名前は開発中のものです。:2015/02/19(木) 19:57:28.63 ID:NStmu7Z7.net
しょりの速さってどうやって調べてる?

69 :名前は開発中のものです。:2015/02/19(木) 20:00:45.66 ID:aPWgtrE1.net
なるほど確かにコイツはキモイな
>>65

70 :名前は開発中のものです。:2015/02/19(木) 20:01:56.16 ID:aPWgtrE1.net
>>68
デバッグ時は並列実行でフレーム数えてるよ

71 :名前は開発中のものです。:2015/02/19(木) 20:12:07.56 ID:lz/Lg1Ja.net
>>67
まぁ結果が見えればいいわけだからjpgでいいよ
100kb越えててもそうなるものなんだな
今外出中なんで明日朝酒が抜けたらこっちでも試してみるわ
長々と絡んで悪いね

72 :名前は開発中のものです。:2015/02/19(木) 20:14:52.97 ID:NStmu7Z7.net
>>70
ありがとう

73 :名前は開発中のものです。:2015/02/19(木) 20:58:24.41 ID:BKd/B/x7.net
>>58
BMPが一番大きいよ、一画素毎に色情報を持ってるから
圧縮効率が高いということは、元のデータがガバガバだから
ネタだったらごめん

あと、GIFは小さくて便利だけど、256色までだから
発色に拘ってGIFを選択ってのには、ちょっち疑問

74 :名前は開発中のものです。:2015/02/19(木) 22:11:20.31 ID:NStmu7Z7.net
上の会話からしたら容量抑えたいって話に見えるが

75 :69:2015/02/20(金) 08:27:22.32 ID:MEuXKPSM.net
>>66
…おい
http://i.imgur.com/3sa3pR2.png

現物も置いとくな
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org175726.zip.html
[woditor]

76 :名前は開発中のものです。:2015/02/20(金) 09:22:09.67 ID:uN7z3PZX.net
zip圧縮したbmpが一番軽いじゃん

77 :名前は開発中のものです。:2015/02/20(金) 10:56:18.77 ID:MEuXKPSM.net
最初からそれは認めてんじゃん
BMPは解凍すると重いのと透過できないのが難点

78 :名前は開発中のものです。:2015/02/20(金) 15:05:05.54 ID:G006Fe9a.net
>>75
そのPNGなんのソフト?

79 :名前は開発中のものです。:2015/02/20(金) 18:56:28.09 ID:uN7z3PZX.net
>>77
いや一番重いって言ってる人居るよ
人によって言ってることが違って何が正しいのかわからない

80 :名前は開発中のものです。:2015/02/20(金) 19:18:48.90 ID:HsH6nra9.net
zipした場合なんかどうでもいいんだよ

81 :名前は開発中のものです。:2015/02/20(金) 19:53:12.57 ID:YI/rYjzz.net
容量気にするならBGMをMIDIにすればいいだけやん
それ以外なんて誤差みたいなものだろ
BGM100MB突っ込んでおいてBMPとPNGの容量が〜ってもうギャグやん

82 :名前は開発中のものです。:2015/02/20(金) 22:49:14.94 ID:AVCcMMyd.net
もう開き直って全部wavにしようぜww

83 :名前は開発中のものです。:2015/02/21(土) 07:47:46.23 ID:hhOTTQXZ.net
>>79
読み込みの重さと容量の重さ(さらに解凍前後)をごっちゃにしてる希ガス
ファイルそのものは無圧縮形式であるBMPが一番重いに決まっている
ZIPが一番軽くなるのはBMP(GIFやPNGはあまり変化しないことが多く逆転しがち)
読み込みに関しては一度に読む総ファイル容量とメモリやHDDの兼ね合いで
どうとでも変化し得るので各々の意見というか経験と私見による総括が食い違ってしまう

84 :名前は開発中のものです。:2015/02/21(土) 08:04:39.66 ID:uqMuabN4.net
「重い」って単語を使い過ぎなんだよ
・配布時(zip)のファイルサイズ
・インストール時のファイルサイズ
・処理速度
全てを重いと表現するからややこしくなる

85 :名前は開発中のものです。:2015/02/21(土) 08:10:19.47 ID:hhOTTQXZ.net
>>81
俺はBGMも削れるだけ削るけど
気に入った素材がMIDI以外だった場合そこからMIDIにはまず変換不可能だから
そういう場合の事情は画像と何も変わらないよね

86 :名前は開発中のものです。:2015/02/22(日) 23:16:15.36 ID:ZbOhS3vM.net
使いたい素材があるなら容量は気にするな

87 :名前は開発中のものです。:2015/02/23(月) 12:36:42.53 ID:K29ZUJlD.net
こだわるにも限度がある≠こだわるだけ無駄/無価値
こだわるにも限度がある≒限度ギリギリまではこだわる余地がある

前者を≒で繋げるのは一ヶ所にこだわって他をないがしろにしてる奴に説教する時だけにしとけ

88 :名前は開発中のものです。:2015/02/23(月) 22:51:06.05 ID:hPZaS6Bs.net
ポーズカーソルのアニメーション速度を変更する方法ってある?

89 :名前は開発中のものです。:2015/02/24(火) 03:55:00.10 ID:5m4DAPRn.net
はい

90 :名前は開発中のものです。:2015/02/24(火) 08:42:08.50 ID:30DkMVLo.net
>>88
ウェイト指定はたぶんできない

ポーズカーソル画像のコマ数を描き替えて、システムDB[ウィンドウ画像]で分割数を変更すれば
見た目の速度は変わるかな

91 :名前は開発中のものです。:2015/02/24(火) 18:10:31.08 ID:nO5PnAK9.net
>>88
ない

>>89
うそだ

>>90
かわらない

92 :名前は開発中のものです。:2015/02/24(火) 18:14:27.27 ID:bGyVSTxX.net
だそうです

93 :名前は開発中のものです。:2015/02/24(火) 22:07:25.93 ID:Aq+ZIPxC.net
遅くしたいなら画像そのものを加工すればいいけど
速くしたいならちょっとわかんないね

94 :名前は開発中のものです。:2015/02/24(火) 23:06:43.89 ID:SsYHXMYx.net
ピクチャで新しくカーソル表示にするのは駄目なの?
ウィンドウ画像にはといめいでもぶち込んでおいて。

顔グラの代わりに歩行グラをアニメ表示させてるけど、それとおなじで可能だと思う。

95 :名前は開発中のものです。:2015/02/25(水) 04:14:30.74 ID:kd58kXdt.net
中割消せよ

96 :名前は開発中のものです。:2015/02/25(水) 08:58:36.12 ID:BWUb/F1S.net
>>88
マニュアルより
>>入力待ちポーズ画像は、縦サイズを伸ばすことでアニメパターンを無限に追加することができます。
>>アニメパターン数は、システムデータベースタイプ10のデータ0番で指定します。

画像加工+DB指定で、パターン数を2にすればカクカクだけど速くなったように見えなくもない
パターン数を12にすれば遅くなる

パターン数1あたりのアニメーション速度は変更できない

どうしても速くしたければ>>94

97 :名前は開発中のものです。:2015/03/01(日) 11:53:35.01 ID:aQMRHQTW.net
イベントの一時消去をフェード付きで行うと
消えたあとも通行不能なのは何故ですか?

98 :名前は開発中のものです。:2015/03/08(日) 23:10:10.88 ID:7Uvs0vNO.net
■セーブデータに書き込み:セーブデータ[99]の 可変DB(23,9,7) = 1
を実行すると緑帯エラーがでます
( このDBにタイプ23は存在しません、対象DBを間違えていないかご確認ください)

しかし、
■変数操作: CSelf2 = 1123000907 + 0
■セーブデータに書き込み:セーブデータ[99]の CSelf2 = 1
だと問題ありません
なぜでしょうか?

99 :名前は開発中のものです。:2015/03/09(月) 00:05:06.67 ID:1+fr97+s.net
なんで23?
18じゃないの?いや初心者の戯言ですが

100 :名前は開発中のものです。:2015/03/10(火) 16:09:02.86 ID:YRCAwsIA.net
>>99
増やしたのさ

101 :名前は開発中のものです。:2015/03/11(水) 15:26:16.97 ID:gfBnvn54.net
■セーブデータに書き込み:セーブデータ[6]の CSelf2 = 1
■セーブデータの内容読込: CSelf29 = セーブデータ[6]の CSelf2
■文章:\cself[29]

この3行を実行すると、1と表示してほしいところですが0とでます
なぜかわかる方、教えて下さい

102 :名前は開発中のものです。:2015/03/11(水) 15:31:25.91 ID:PG0eIwFj.net
CSelf2がどのコモンのCSelf2かわからなくて書き込み失敗してると思うが

103 :名前は開発中のものです。:2015/03/11(水) 18:02:16.64 ID:gfBnvn54.net
>>102
なるほどありがとうございました

104 :名前は開発中のものです。:2015/03/11(水) 22:47:05.85 ID:s08Vfvlm.net
大きな丸いパーツを押して転がす場面を作りたいんですが、
主人公の動き一歩ごとに連動してピクチャを切り替えるってのは可能でしょうか…

105 :名前は開発中のものです。:2015/03/12(木) 19:08:11.73 ID:aeFO/Yq7.net
>>104
できるよー
でもマップイベントでやった方が簡単かもね
4枚のピクチャなら、
歩数%4の値に応じて、表示画像を4つのページに設定しておけばいいかもね

106 :名前は開発中のものです。:2015/03/12(木) 21:37:56.66 ID:D8hHSSdy.net
イベント会話のとき、パーティを透明にして
マップイベントに専用のパーティキャラを配置して会話や演技をさせてるのですが、
この方法だとキャラの外見を変えたとき(着せ替え)反映されないですよね
代替の方法はありますでしょうか

107 :名前は開発中のものです。:2015/03/12(木) 22:20:03.63 ID:OZXeFNXa.net
暗転中に仲間を場所移動させてそのまま使用する
イベント終わったら主人公の位置(X,Y)=(9180000,9180001)に戻せばいい

108 :名前は開発中のものです。:2015/03/12(木) 23:45:30.40 ID:D8hHSSdy.net
>>107
おおおありがとうございます!
まったく思いつかなかったので目からウロコです、助かりました
ありがとうございました

109 :名前は開発中のものです。:2015/03/14(土) 13:44:53.31 ID:gYAbEB11.net
戦闘が始まった時に出る(戦闘 逃走)の項目を消し戦闘コマンドをドラクエのように一つにまとめたいのですが、ユーザーDBの戦闘コマンドの欄に逃走がなくどうしていいかわかりません
最初の項目を消しすぐ戦闘が始まるようにはできたのですが逃走の項目が追加できません
コモンイベントの行動内容セットにあった(逃走項目の追加)を書き換えてみましたがうまくいきませんでした、どなたか解決法を教えてください!

110 :名前は開発中のものです。:2015/03/16(月) 18:31:22.91 ID:n6wkYvA+0
質問なのですが
壺から鍵を取得したあと、メニュー→アイテム→鍵でEnter押すと
消えてなくなってしまうのですがどうしたら消えてなくならないようにできるのでしょうか?ご教授お願いします

1ページ
変数操作:このEのセルフ変数0=1+0
イベントの挿入:コモン0:[○アイテムの増減]/14:鍵/1/0:なし
文章:鍵を手に入れた

2ページ
壺はからっぽだ

111 :名前は開発中のものです。:2015/03/17(火) 17:00:36.45 ID:V0L0ldvq.net
戦闘アニメで
以下の項目名は存在しません
[コモンEVで処理 全設定無視]
コモンEV183 行11
って言われるのでぐぐったんですが、どっかで全設定無視を設定するとこがあるんですよね?
どこにあるんでしょう…

112 :名前は開発中のものです。:2015/03/17(火) 18:41:39.89 ID:yXcOMHdE.net
なんかコモンの中身いじったの?
一旦デフォルトコモンにしてみたら

113 :名前は開発中のものです。:2015/03/17(火) 22:26:00.94 ID:e3j/tsbE.net
なんで「コモンEV183 行11」って言われてるのにわざわざぐぐるんだ

と思ったがぐぐってもちゃんと答え出てくるのにそんな質問してるのもどういうことだ

114 :名前は開発中のものです。:2015/03/21(土) 15:19:47.77 ID:dCmrQjlc.net
すみません、超弩級初心者なのですが、質問してもよろしいでしょうか?
お聞きしたいことが2つあります。基本システムを使っています。

1つ目は、「レベル」「HP」「攻撃力」などの能力値をメニュー画面に表示させなくしたいということです。
これはコモンイベント90をいじれば非表示になるのかな、とは思っているのですが、
何が何を示しているのかがわからず結局どうすればよいのかわかっていません。

2つ目は、「武器」という概念をなくし、防具も1つしか装備できなくしたいということです。
これに至っては何をどうすればいいのか全く見当がつきません。

2つとも、講座や検索など色々見てみたのですが、やり方を書いているサイトは見当たらなかったので、
皆さんの意見をお聞きしたいと思ってここに行きつきました。
飲み込みの悪い厨房で申し訳ないのですが、なるべくわかりやすくやり方を教えていただけないでしょうか。
よろしくお願いします。

115 :名前は開発中のものです。:2015/03/21(土) 15:47:01.93 ID:0QP6pzdL.net
講座なんかに乗ってないって書いてるけど当たり前
>>114はどっちとも1+1は分かりました
でも2+2がわかりませんって言ってるのと同じ
まず暗記じゃなくて足し算のやり方を覚えろ
コモンセルフ90らへんに目を付けたところまでは良いから

116 :名前は開発中のものです。:2015/03/21(土) 17:57:52.59 ID:SZGEkSxh.net
>>114






























>>1 👀

117 :名前は開発中のものです。:2015/03/21(土) 19:10:37.84 ID:ycFLFNKt.net
>>114
んーとね
よく「講座読め」て回答があるけど、これは「講座読んで実践しろ」と言う意味なのね
>>115は口は悪いけど、それを遠回しに言ってるの
しかも、着眼点に対してはちゃんと評価してるし

というわけで、基本システムをぶっこわすつもりで色々実験してみましょう
実際ぶっ壊れても、削除して解凍しなおせば元通り♪

使い方を理解するまでは、試して、潰して、学んで(こここそ重要)、元に戻す!

118 :名前は開発中のものです。:2015/03/21(土) 19:27:02.20 ID:i/3qzbLG.net
どうすればいいか分からないぐらいの腕だったら武器と防具1を外せない固定装備にするのでも良いと思うんだけどね

1つ目のは見るべきコモン自体は合ってるしコモン内に説明も書いてあるので中身をちゃんと読めば分かる
コモンを呼び出すときに指定する処理モード(コモンセルフ0)によって処理が変わるので
条件分岐Cself0[処理モード]が0と同じ(=表示モード) のところを見れば良い

2つ目のは面倒くさいんで自分でがんばってくれ
装備関連とステ計算のコモン全部触ればいけると思う

119 :名前は開発中のものです。:2015/03/21(土) 23:16:24.40 ID:XvbXrhQc.net
メニュー画面のHPとかレイアウト位置変える程度の方法の
情報を探そうと思っても、たしかにどこの講座にも書いてないんだよね

さっぱりわからんもんだから
コモン複製して数値適当にいじくってテストしてみてはここか?ここなのか?って
体当たり的にやってたらできた
だから講座とかもないんだと理解した

120 :名前は開発中のものです。:2015/03/21(土) 23:21:14.33 ID:XvbXrhQc.net
111もてきとうになんかいじくってりゃ出来るんじゃね
武器防具のは、自分も115みたいにするわ
キャラクターの大事なもの(外せない)で欄うめちゃう

121 :名前は開発中のものです。:2015/03/25(水) 01:04:03.67 ID:+l/G0xTgi
マップの通行方向設定について、詳しくご存知の方はいらっしゃいませんでしょうか。

通行許可設定は変数操作+にて取得できますが、通行方向設定の方の情報を得る手段は無いのでしょうか。
操作キャラクターとは別に表示するピクチャにも通行方向設定を反映したいのですが、それらしき方法が見つけられませんでした。

どなたかご存知の方がいらっしゃいましたら、ご教授いただけますと幸いです。

122 :名前は開発中のものです。:2015/03/26(木) 15:48:31.82 ID:IDEJkYlo.net
メニュー画面を表示するためのコモンイベントの作り方を教えてください。

123 :名前は開発中のものです。:2015/03/26(木) 15:50:47.91 ID:LUAd7Vd7.net
>>122
>>1を1回読めカス

124 :名前は開発中のものです。:2015/03/26(木) 16:16:26.80 ID:IDEJkYlo.net
また同じことをしてしまいました。
自分はカス確定です。
失礼します。

125 :名前は開発中のものです。:2015/03/29(日) 17:39:18.70 ID:DiQMyyib.net
武器に耐久値(これが0になったら武器が壊れる)を付けようと思い、可変DBで武器を管理できるようにはできました
そして技ごとに耐久値減少量を決めることもできました
コモンEv170(技能使用_消費処理)を書き換えようとしているのですが、Ev135パラメータ増減でHPやSPを減少させることは可能ですが耐久値を減少させる方法が分かりません
教えていただければ幸いです

126 :名前は開発中のものです。:2015/03/29(日) 20:11:19.66 ID:+rAYC7vT.net
できましたって部分
まさか可変dに項目追加したってだけじゃないよね?

127 :名前は開発中のものです。:2015/03/29(日) 21:16:02.13 ID:DiQMyyib.net
いえ、項目を追加しただけではなく可変DBで武器の能力値とか扱える「成長装備システム」というコモンを導入しました

128 :名前は開発中のものです。:2015/03/30(月) 08:26:30.95 ID:Y52IdyTc.net
DB操作で耐久値とやらの数値を減らせばよいのではないでしょうか

出来合いのコモン導入しておいてその説明もないうえに
自分で作った項目をどうすれば操作できるかわからんとか言われても困る

129 :名前は開発中のものです。:2015/03/30(月) 08:29:29.97 ID:3oJKZq/7.net
多分
・DBに項目を追加した
・それっぽいコモンを導入した(DBとは関係ない)
だと思うんですけど

130 :名前は開発中のものです。:2015/03/30(月) 10:53:50.37 ID:VgysAzQS.net
DB操作で値を弄ってみればなんとかなりました
ありがとうございます

131 :名前は開発中のものです。:2015/04/03(金) 21:49:16.18 ID:2lCw9gxLA
敵との戦闘になったときに敵の画像が見切れちゃうから画像自体を下に移動したいです。
画像を小さくすると荒くなるので、バトル時の敵の画像場所の指定方法を教えてほしいです

132 :名前は開発中のものです。:2015/04/06(月) 22:19:11.55 ID:GUDAL8/PB
装備すると数値加算ではなく倍率変更になるようにしたいです。
(例)+100→1.1倍

133 :名前は開発中のものです。:2015/04/12(日) 21:57:55.16 ID:lzVWxw9k.net
すいません。お聞きしたいのですが、ウディタ2に入ってる基本マップチップより、
大き目(?)のマップチップってありますか?
キャラ素材を大き目に作ってしまい既存のマップチップだと
扉よりキャラの背が高くなってしまいます。(あと、テーブルや椅子が子供用に見えてしまったり…)

自分の探し方が悪いのかあまり良い素材が出てこない…(´・ω・`)
何かオススメのマップチップもしくは良い案があれば教えてほしいです…

134 :名前は開発中のものです。:2015/04/13(月) 00:45:15.81 ID:jxTE3tyD.net
http://piposozai.blog76.fc2.com/
http://piposozai.blog76.fc2.com/page-1.html
ここからさがそ 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:0be15ced7fbdb9fdb4d0ce1929c1b82f)

135 :名前は開発中のものです。:2015/04/13(月) 00:48:10.85 ID:+XfMfOOB.net
Rock54早いっすね

136 :名前は開発中のものです。:2015/04/13(月) 01:17:30.28 ID:jxTE3tyD.net
なんかアドレス貼ると出るみたいね
h抜けばよかったか

137 :名前は開発中のものです。:2015/04/13(月) 09:35:09.88 ID:vVthFgaj.net
>>134
素早い回答ありがとうございます。しかし、
800×600ではなく、320×240で作っているのです…(´・ω・`)
最初に書いておけばよかったですね…すいません

でも解像度そのままで大きなマップチップ探すより
もう最初から解像度高いので作ったほうがいいのかなあ…

138 :名前は開発中のものです。:2015/04/13(月) 13:13:06.65 ID:jxTE3tyD.net
いくつか自分がやりたい画面に近いフリゲでもDLしてくれば?
同梱されてるreadmeに利用素材サイトの名前が記載されてると思うので
そこから探してみるとかさ

139 :名前は開発中のものです。:2015/04/13(月) 14:14:49.10 ID:vVthFgaj.net
>>138
色々探してはみたのですが、ピンとくるものがなくて・・
でももう一回フリゲ漁ったり辿ったりしてみようと思いますw
回答ありがとう!('◇')ゞ

140 :名前は開発中のものです。:2015/04/13(月) 17:03:50.14 ID:CPrZqflr.net
質問です
イベントの途中でメニューを開いて帰還アイテムを使うと
以降のイベントを全て無効にして拠点に戻れるようにしたいです

イベント中にメニュー起動、アイテムに移動のコモンイベントの設定
まではできましたが、帰還アイテムを使用してもすぐには発動せず
イベントが最後まで終わってから移動する、という挙動になってしまいます
どうすればいいですか

141 :名前は開発中のものです。:2015/04/13(月) 23:23:38.33 ID:f7ONlHRa.net
>>140
元のイベント側で制御するしかない
つまりは帰還アイテム使用フラグがたってたらイベント処理中断するようにする

142 :名前は開発中のものです。:2015/04/13(月) 23:29:59.80 ID:3e2oKJwo.net
最後まで終わってから場所移動するって予約実行にしてるとかじゃないと考えられなくね

143 :名前は開発中のものです。:2015/04/14(火) 01:19:02.20 ID:fWSwhram.net
そもそもどうやってイベント中にメニューが起動できるようにしたんだ?
まさかメニューを並列にしてるとか?
そこから疑問なんだが

144 :名前は開発中のものです。:2015/04/14(火) 18:05:02.82 ID:7tklA8bb1
本スレにて質問した者です。

装備によって条件を指定してステータスを上下させたい
http://gyazo.com/48a3c226fecd195fd4b6ea475fae0d2f

このように指定をしました。
ステータスを数値加算から、倍数にしたいのが目標です。

145 :名前は開発中のものです。:2015/04/14(火) 18:43:51.24 ID:m2fMjBsv.net
ありがとうございました

146 :名前は開発中のものです。:2015/04/14(火) 18:47:07.85 ID:Bv7IhDcw.net
>>本スレ174
Celf0に読み込んでるのがやっぱり武器の名前になってる。
DB操作の、データ番号で3といれているところを、
上の名前というチェックボックスにチェックを入れてショートスピアを選ぶ
すると下に"データ番号を取得"というチェックボックスが現れる。

これがデータ番号の取得というやつだ

147 :名前は開発中のものです。:2015/04/14(火) 19:11:53.98 ID:7tklA8bb1
>>146
http://gyazo.com/8e334d1694fcab6aa61d5370ad9cbc6c
私なりに解釈して設定をしてみました。条件の指定は >144 と同様にしてあります。どうでしょうか..

148 :名前は開発中のものです。:2015/04/16(木) 18:36:32.43 ID:MVDdjQUo.net
指定したマップイベントを実行させるイベントコマンドって無いのん?

149 :名前は開発中のものです。:2015/04/16(木) 18:45:11.08 ID:p0ZWoTYe.net
自動実行のページ追加 -> 起動条件の変数操作
じゃダメなの?

150 :名前は開発中のものです。:2015/04/16(木) 20:32:10.50 ID:T5j/Dxm1.net
>>148
イベントの挿入で出来るよん

151 :名前は開発中のものです。:2015/04/16(木) 20:54:42.71 ID:MVDdjQUo.net
おお、コモンの方に紛れていたとは…
ありがとうございます

152 :名前は開発中のものです。:2015/04/22(水) 20:35:56.09 ID:NdOSi2ct.net
☆ 日本は絶対に必須ですわ。☆
http://www.soumu.go.jp/senkyo/kokumin_touhyou/index.html

☆ 日本国民の皆様方、2016年7月の『第24回 参議院選挙』で、改憲の参議院議員が
3分の2以上を超えると日本国憲法の改正です。皆様方、必ず投票に自ら足を運んでください。
私たちの日本国憲法を絶対に改正しましょう。☆

153 :名前は開発中のものです。:2015/04/23(木) 14:33:30.34 ID:d6S+dFQj.net
基本的なことですが
システムデータベースのBGMリストは何番が戦闘BGMで、というのはどこで設定されているのでしょうか?
BGMリストでこちらが設定した戦闘BGMとユーザーデータベースのシステム設定での基本戦闘BGMと別々に設定できるので混同してしまいます

154 :名前は開発中のものです。:2015/04/23(木) 14:42:37.72 ID:x8FpYuPk.net
>>1

155 :名前は開発中のものです。:2015/04/23(木) 14:54:10.09 ID:JzbXOTAa.net
>>153
何のシステム使ってるかぐらいは書かないと返答しようがないのだが、
とりあえず基本コモンv2を使っていると過程して答えてみる。

コモンイベント188番あたり覗けばわかるんじゃね?

156 :名前は開発中のものです。:2015/04/23(木) 15:05:41.99 ID:d6S+dFQj.net
>>155
ありがとうございます。使用しているのは基本v2.10です。

157 :名前は開発中のものです。:2015/04/24(金) 15:25:30.61 ID:gXL02edE.net
何が原因なのか、テストプレイでBGS再生をすると必ず
「動作を停止しました」で落ちてしまう状況に出くわした
のですが、同様の状況に陥った方いらっしゃいますか?

BGS再生するファイルはいくつか試しましたが全てダメ。
それまで通常通りに動いてたすべてのシーンで
BGS再生するタイミングで止まるようになりました。

この状況が起こるのは、あくまでウディタのエディタ上から
「テストプレイ」で起動した場合のみで、Game.exeから起動
すると通常どおりに動きました。

幸い、毎日HDDのバックアップを取っていたので、
前日のデータからBasicDataフォルダの中身をコピーすると
元通りになり、テストプレイでもBGS再生で落ちなくなりました。
(ちょっと慌ててたので、他にもコピーしたかもしれません)

この前日と、問題の事象が起きた当日の間にやったことと言えば、
新しいマップを作ったりマップイベント作った程度なのですが…。
一体何が原因でこうなったのか、戦々恐々しています。
もし何かご存知の方がいらっしゃれば教えて頂ければ嬉しいです。

158 :名前は開発中のものです。:2015/04/29(水) 12:04:28.05 ID:miC4JUp+.net
質問です。
技を使うと相手にダメージなどの効果を与えるのと同時に
特定の味方メンバーのSP/HPを減らしたり
影響を与えられる技は作れますか?
ver2.10、基本システムでやってます。
技のデータベースを見てもそのような項目が見当たらないので

159 :名前は開発中のものです。:2015/04/29(水) 12:06:44.97 ID:pF28F1qb.net
Q.作れますか?
A.はい、作れます。コモンイベントを弄れば。

160 :名前は開発中のものです。:2015/04/29(水) 12:16:42.09 ID:DP1iNyCI.net
>>158
>>1

161 :名前は開発中のものです。:2015/04/29(水) 12:25:04.68 ID:miC4JUp+.net
分からないなら分からないで知ったか初心者が無理にレスしなくてもいいんですよ

162 :名前は開発中のものです。:2015/04/29(水) 12:52:14.61 ID:hUfCRTS2.net
>>161
何で知ったかだと思ってんのか分からんけど、コモン弄れば作れるよ

163 :名前は開発中のものです。:2015/04/29(水) 13:23:00.53 ID:DP1iNyCI.net
>>161
あ、ごめん。別に荒らしだと思って>>1って言ったんじゃなくって
あなたの質問が>>1にある悪い例そのまんまだったから、読んでねっていう意味

コモンでできるっていう回答は得られたんだし、作り方がわからないなら依頼所にでも行けば?

164 :名前は開発中のものです。:2015/04/29(水) 14:14:07.90 ID:miC4JUp+.net
ありがとうございます。
コモンイベントについて調べてきます

165 :名前は開発中のものです。:2015/04/29(水) 14:17:37.41 ID:smVjfSFj.net
ものすごくわかりやすくいうと
基本システムというのはサンプルなのです

きにいらないぶぶんがあったり
せっていするだけでできないことをしたいのなら
じぶんでつくればいいのです

166 :名前は開発中のものです。:2015/04/29(水) 19:33:20.66 ID:stLcywOj.net
ウディタはアクションやシューティングだって作れるから

作れますか?と聞かれたら作れるとしか言いようがないんだよな


こうこうこうしたんだんだけどここがこう解りませんって具体的に書いてくれないと…

エスパーじゃないからどこがわからないかまではわからないし
どこまで分かってるかわからないからって全部教えるとか不可能だしね

167 :名前は開発中のものです。:2015/04/29(水) 22:27:41.91 ID:pkrQYyJk.net
>>166
公式サイトにある質問スレッドとかいい例だよね
あれは他人からみても勉強になるし

168 :名前は開発中のものです。:2015/05/05(火) 08:21:38.13 ID:vz6muq+l.net
ゲーム素材をほぼ自作する人ってなんなん
絵だけとか音楽だけならわかるが全部やるには勉強することが多すぎる・・・

169 :名前は開発中のものです。:2015/05/05(火) 09:14:19.55 ID:x6viGdm3.net
それだけ勉強したんやろ
自作したいけど勉強すること多いから面倒
って思ってるお前にはムリだろうな

170 :名前は開発中のものです。:2015/05/05(火) 09:19:33.83 ID:vz6muq+l.net
プロだって普通自分の得意分野だけ磨くじゃん
絵は描けるけどそれ以外は無理だわ

171 :名前は開発中のものです。:2015/05/05(火) 09:27:15.97 ID:x6viGdm3.net
お前は全てで金稼げるレベルを目指しているのか?
それはさすがに無謀だろ

172 :名前は開発中のものです。:2015/05/05(火) 09:36:53.15 ID:vz6muq+l.net
単純にそういう人はすごいねって話なんだけど・・・

173 :名前は開発中のものです。:2015/05/05(火) 09:52:06.14 ID:OMEqjdc4.net
>ゲーム素材をほぼ自作する人ってなんなん
「なんなん」なんて非難とも受け取れる書き方するからだろw

ゲーム作りに必要な分野全部出来る人もいるんだよな
すげーわ

174 :名前は開発中のものです。:2015/05/05(火) 09:58:44.10 ID:vz6muq+l.net
なんじゃそりゃ
非難するような人がいるのか

175 :名前は開発中のものです。:2015/05/05(火) 10:54:38.67 ID:x6viGdm3.net
作りたければ作る、それだけだろ
下手でもいいから音楽もやってみればいい

どこから手付けていいかわからないなら
好きな音楽の耳コピとかから始めてみたら?

176 :名前は開発中のものです。:2015/05/05(火) 11:01:41.58 ID:vz6muq+l.net
すまん本スレと間違えてた

177 :名前は開発中のものです。:2015/05/07(木) 21:47:23.66 ID:9TMEqA9n.net
イベントの待機時アニメに合わせて効果音を付けたいのですがいい方法はないでしょうか。
具体的にいうとフィールドで壁を何度もたたいているモンスターに効果音をつけたいです。
ウェイト→SE→ウェイト→SE→...と繰り返してみても音がずれてしまいます。
待機時アニメを使わなければ出来るのですが、素材の作成時に管理が面倒になってしまうので
この方法で作成したいです。参考になるコモンや方法があれば教えてほしいです。

178 :名前は開発中のものです。:2015/05/07(木) 21:56:19.48 ID:DabXqi28.net
ウェイトは1フレ単位で設定できるんだから時間かけて合わせればできるだろ

179 :名前は開発中のものです。:2015/05/07(木) 22:15:32.94 ID:TSmblC10.net
サウンドエフェクトランダム再生コモンとか

180 :名前は開発中のものです。:2015/05/07(木) 23:35:59.74 ID:9TMEqA9n.net
>>178>>179ありがとうございます参考にさせていただきます。
やっぱりウェイトで地道が一番簡単そうですね。
なかなか合わなかったのでやめましたがもう一度挑戦してみます。
コモンももう少し勉強してみます。

181 :名前は開発中のものです。:2015/05/08(金) 05:11:35.47 ID:NWLw4Z1g.net
SEをSDBに登録する
イベントの待機時アニメをOFFにする
イベントのカスタムの動作指定で
パターン切り替え→SE再生→ウェイト→…
にして動作を繰り返すにチェック

182 :名前は開発中のものです。:2015/05/08(金) 10:56:25.95 ID:EufMa+jw.net
ゲーム制作関連ではないのでスレ違いかもしれませんが質問させてください。
ウディタ製のゲームをプレイしていると突然、画面が固まることがあります。
BGMやカーソルを動かした際のSEなどは聞こえているのですが、プレイ画面がスクショのように止まってしまいます。
プレイしたのは「片道勇者(フリー版)」、「巡り廻る」です。

183 :名前は開発中のものです。:2015/05/08(金) 11:02:02.04 ID:6CMPElnb.net
それスレ違いどころか板違いだよ

184 :名前は開発中のものです。:2015/05/08(金) 11:52:43.76 ID:81pkAzQC.net
>>182
自分のPCの環境が古いとかMacとかそういうことない?
じゃなかったらしらん

185 :名前は開発中のものです。:2015/05/08(金) 19:11:06.42 ID:SWsZRewT.net
>>180
並行処理で、変数操作+使ってそのイベントのアニメパターンID調べて
SE再生すればいいんじゃね?

186 :名前は開発中のものです。:2015/05/09(土) 03:19:04.17 ID:rIHmCqJM.net
>>183
失礼ししました。以後、気を付けます。
>>184
今年に入ってから買ったWin8のPCです。
ご回答いただきありがとうございました。

187 :名前は開発中のものです。:2015/05/09(土) 15:38:18.39 ID:F7vlTQA7.net
パソコンがおかしい

188 :名前は開発中のものです。:2015/05/09(土) 16:20:19.14 ID:HKj6TxTW.net
戦闘中に戦闘不能になった場合、ターン終了時にそのキャラをパーティから外す処理を入れたいので
コモンEv205「1ターン終了時処理」に以下の処理を入れました。

パーティメンバーのキャラIDを取得
→コモンEv24「状態異常の取得」で戦闘不能か判定
→戦闘不能であればコモンEv5「メンバーの増減」でそのキャラIDのキャラを外す
http://i.imgur.com/NbrnVAQ.jpg

ここで問題が生じました。
3人目が戦闘不能になった場合は問題なく3人目が外れるのですが
2人目が戦闘不能になった場合もなぜか3人目が外れてしまいます。

「文章:\cself[1]をはずします(2人目)」で表示されるcself[1]はしっかり2人目のキャラIDなのですが
なぜかその直後外れるのは3人目なのです。

原因、対処法分かる方いたらご教示頂けないでしょうか。

189 :名前は開発中のものです。:2015/05/09(土) 19:09:27.56 ID:AdVKtIZV.net
メンバー増減コモンで指定するIDは可変DB0のもの
で、戦闘中のキャラのIDは可変DB6のパーティ情報の並び順

だったりしてない?

190 :名前は開発中のものです。:2015/05/09(土) 21:37:41.62 ID:HKj6TxTW.net
http://i.imgur.com/ZaX2qov.jpg

ご指摘の部分を直してみました。
ですがやはり「2人目が戦闘不能なのに3人目が外れる」という面において解決しません。
こっちでも「文章:\cdb[6:0:2]をはずします」で表示されるのは2人目のキャラ名なのですが…
その直後に可変DB(6,0,2)[メイン設定 メンバー2]を指定しているにも関わらず3人目が外れるのは何故なのでしょうか。

191 :名前は開発中のものです。:2015/05/09(土) 21:39:59.76 ID:bawpJAdB.net
戦闘中ならDBじゃなくて戦闘一時ステータスのDBじゃないのけ?
わかりませんが

192 :名前は開発中のものです。:2015/05/09(土) 21:41:39.05 ID:bawpJAdB.net
あ、可変DBじゃなくて、ね

193 :名前は開発中のものです。:2015/05/09(土) 21:53:36.40 ID:Ba+Cw1QT.net
そこ直しても変わらん
てかメンバー増減コモンの仕様だから参照先いくら直しても無駄だろ
対策?知らん

194 :名前は開発中のものです。:2015/05/09(土) 23:24:39.14 ID:GGpAEj76.net
バージョンは?

195 :名前は開発中のものです。:2015/05/09(土) 23:44:32.45 ID:HKj6TxTW.net
バージョンは最新2.10です。
アドバイス通り可変DBの戦闘一時ステータスのキャラクタ番号を利用してみましたが改善されませんでした。
コモンEv5が原因なのですか?
そこ見たら頭真っ白になったのでまた明日頑張ります。

196 :名前は開発中のものです。:2015/05/09(土) 23:59:09.16 ID:RvauwbKl.net
>>190で良さそうにも見えるんだがな
駄目なのか

197 :名前は開発中のものです。:2015/05/10(日) 01:08:10.80 ID:02HUOh8l.net
キャラID直接指定ではあるけど、同じことやってこっちは問題ないんだよね
何か他のコモン入れてるとかじゃないなら、
コモン5、79あたりで文章表示なりデバッグ文なり使って
キャラを指定してる変数の中身確認していくのが一番早いと思う

198 :名前は開発中のものです。:2015/05/10(日) 14:10:48.77 ID:uakwg02L.net
マップでパーティメンバーの歩行グラフィックを
1番目のキャラ以外表示しないようにしたいんですけどコモンイベント設定を見てもそれらしい項目が見つからず
どこをどういじればいいのか分かりません

199 :名前は開発中のものです。:2015/05/10(日) 14:22:49.65 ID:7ESRCyKp.net
>>198
イベントコマンドでパーティ画像からか変えられる

200 :名前は開発中のものです。:2015/05/10(日) 14:35:40.38 ID:uakwg02L.net
>>199
やってみます
ありがとうございました

201 :名前は開発中のものです。:2015/05/10(日) 15:40:19.84 ID:U+acjyr6.net
>>1

202 :名前は開発中のものです。:2015/05/10(日) 16:32:47.23 ID:8hCsjjBF.net
>>190
これ不思議だな俺も同じ現象になったわ
主人公ウィッチプリーストの並びでウィッチ直接指定してるのにプリーストが外れるわ
ただパーティ歩行グラ見るとウィッチが消えてるんだよな
ここで齟齬が生じてる
多分メンバーの増減使うのが間違いなんじゃないか

203 :名前は開発中のものです。:2015/05/10(日) 17:32:34.98 ID:fjkmLSX5.net
そもそもメンバー増減コモン自体が戦闘中に呼び出されること想定されてないんだからそりゃ不具合も出るやろ

204 :名前は開発中のものです。:2015/05/10(日) 18:36:05.77 ID:mASbYi0j.net
想定はしてあるよ

205 :180:2015/05/10(日) 20:24:45.44 ID:E6pTt5rT.net
デフォのコモンに手を加えるのは諦め、
一旦全キャラID外す→生きてるキャラIDのみ再加入というやや強引な手法でやってみたところ、
2人目の戦闘不能で3人目が外れるという問題点がなんとか解決しました。
とりあえずはこれで進めてみようと思います。
レス頂いた方はありがとうございました。

206 :名前は開発中のものです。:2015/05/11(月) 23:50:53.89 ID:DLm7yIcsI
http://www.nicovideo.jp/watch/sm24101576
↑これを参考に画像選択肢でタイトル作ってたら
「最初から」で場所移動した先のマップで移動できなくなったwwww
……ちょっくら原因究明してきます

207 :名前は開発中のものです。:2015/05/12(火) 00:05:21.82 ID:xAgZ3gQba
>>206だけど自己解決しました
自動実行を一時消去したら何の問題もなく動作
よくやるミスだった

208 :名前は開発中のものです。:2015/05/12(火) 11:02:04.18 ID:RRX0Kx1r.net
>>188
「コモン005:○メンバーの増減」を覗いてみたところ
ぱっと見、戦闘一時ステを前詰めする処理がない。

メンバが加わった時には、加わったメンバの該当箇所が更新されてるけど
メンバが抜けた場合には、戦闘一時ステなどのCDBが更新されてない気がする。

したがってPTの末尾のメンバが抜けた場合は、
PT人数変更によって末尾データを参照しないことで問題にならないが
末尾じゃないメンバを外す指定しても、その戦闘中は末尾メンバが抜けた
状態で進行していくことになりそう。

面倒くさいので確認まではやらないけど>>190->>202の現象報告とも合致する。
「戦闘中のメンバ増減はPT最後尾にしか行えない」、これはおもくそバグだな。

209 :名前は開発中のものです。:2015/05/12(火) 13:36:20.91 ID:9Xwjj7ua.net
前詰め処理は079:パーティー情報計算でやってる
[移]と書いておきながら戦闘ステも処理してるいやらしいコモン

んでミスがあるのはそのパーティー情報計算
42行目の回数つきループが項目数(1600045)にすべきところ、ミスって(1600015)になってる
使われてないコモンセルフなので当然0回ループして、
本来各戦闘一時DBの項目数ぶんの回数データを移動する処理が一切行われていない


普段見ないコモンだから無駄に疲れた……

210 :名前は開発中のものです。:2015/05/12(火) 13:52:18.16 ID:AjfNgfTz.net
いろいろ勉強になったわありがとう

211 :名前は開発中のものです。:2015/05/12(火) 14:34:08.44 ID:RRX0Kx1r.net
>>209
おお、本当だ。
ちゃんと確認せずに適当なこと書いてゴメンなさい

212 :名前は開発中のものです。:2015/05/12(火) 20:52:39.09 ID:YgQfQDnb.net
そういうところに気付けるのが凄いわ

213 :名前は開発中のものです。:2015/05/12(火) 23:25:56.13 ID:0F57/xIG.net
すげえ

そういうの探すのほんとめんどくさいし大変だから尊敬する

214 :名前は開発中のものです。:2015/05/13(水) 08:55:49.27 ID:T2hkPHdu.net
ロープを使えば崖の下に降りられるよというイベントで
シビアな判定にしたくなかったのでイベントを接触範囲拡張したんですが
特定のポイントまで歩いて行ってロープを使うというようにしたいんです

でも範囲が広く動作指定で座標を指定しても半歩しか動いてくれなくて
■動作指定:X○Y○に接近というのを数個並べてるんですが
もう少しスマートなやり方はありませんか?

215 :名前は開発中のものです。:2015/05/13(水) 08:58:26.97 ID:mUizeI9n.net
座標に接近にはセルフ変数が使えるはず

216 :名前は開発中のものです。:2015/05/13(水) 09:03:47.36 ID:mUizeI9n.net
めっちゃ勘違いしてるわ、すまん

座標が重なるまでループすればいいんじゃないだろうか

217 :名前は開発中のものです。:2015/05/13(水) 09:18:15.41 ID:mUizeI9n.net
たとえばこんな感じ

■ループ開始
|■変数操作+: このEvのセルフ変数0 = 主人公 の X座標(標準)
|■変数操作+: このEvのセルフ変数1 = 主人公 の Y座標(標準)
|■条件分岐(変数): 【1】このEvのセルフ変数0 が このEvのセルフ変数2と同じ
|-◇分岐: 【1】 [ このEvのセルフ変数0 が このEvのセルフ変数2と同じ ]の場合↓
| |■条件分岐(変数): 【1】このEvのセルフ変数1 が このEvのセルフ変数3と同じ
| |-◇分岐: 【1】 [ このEvのセルフ変数1 が このEvのセルフ変数3と同じ ]の場合↓
| | |■ループ中断
| | |■
| |◇分岐終了◇
| |■
|◇分岐終了◇
|■動作指定:主人公 / X:このEvのセルフ変数2,Y:このEvのセルフ変数3 に接近
|■
◇ループここまで◇◇

218 :名前は開発中のものです。:2015/05/13(水) 12:06:23.72 ID:T2hkPHdu.net
>■動作指定:主人公 / X:このEvのセルフ変数2,Y:このEvのセルフ変数3 に接近

これが整数しか入力の仕方がわからなくて出来なかったけど
手を出してなかった変数操作+の使い方がよくわかりました
ありがとうございます

219 :名前は開発中のものです。:2015/05/13(水) 12:11:51.13 ID:mUizeI9n.net
ヘルプの変数呼び出し値のページを参照すると解ると思うよ

220 :名前は開発中のものです。:2015/05/14(木) 13:25:47.21 ID:rT1NOs5M.net
マップのにある縦横ともにキャラの3倍のサイズの大岩を砕いて消し去るというイベントを作ろうとしていますがなかなか上手くいきません
大岩は複数あります

1.大岩のキャラチップを使ってマップイベントを設置し、セルフ変数で復活しないようにする
 →3x3のキャラチップでも当たり判定は1x1のようで横から近づくと大岩にめり込む

2.大岩のマップチップを設置し「マップチップの上書き」を使って透明チップで上書きする
 →他のマップに行って戻ってきた時に復活している

このように当たり判定と永久に消す判定の両立ができず困っています
何か良い知恵を貸してください

221 :名前は開発中のものです。:2015/05/14(木) 14:05:09.42 ID:6v8yxAO4.net
サンプルゲームの宝箱と接触範囲拡大のイベントを組み合わせるだけだろ?

222 :名前は開発中のものです。:2015/05/14(木) 14:09:21.45 ID:sQQwsLky.net
>>220
1.のめり込みを回避するために、2.のマップチップによる通行阻止を考えたんだな。

じゃあ1-2のアイデアを合体して、
大岩のマップチップを設置し「マップチップの上書き」を使って透明チップで上書きする
"他のマップにいくとチップは復活してしまうのでセルフ変数を使う"
マップチップの上書きの処理をセルフ変数起動の自動実行Evにすれば、
他のマップに行って戻ってくるたびに自動で上書きが実行されるぞ!

223 :名前は開発中のものです。:2015/05/14(木) 14:30:52.00 ID:wxaz73vV.net
>>222
わざわざめんどくさ過ぎるやり方教えるのかw

224 :名前は開発中のものです。:2015/05/14(木) 14:40:19.84 ID:rT1NOs5M.net
>>221
言葉が足りずすみません
決定キーを押した時に消したいので接触判定拡大しても大岩にめり込んでしまうんです

>>222
ありがとうございます。かなりうまくいきました
自動実行でマップチップの上書きをして最後にイベントの消去というイベントにしてみたところ、マップに入るたびに大岩が消えるようになりました
ただ、マップを移動してきた時、消える前に一瞬大岩が表示されてしまうので対策を考えてみます

225 :名前は開発中のものです。:2015/05/14(木) 14:47:28.64 ID:wxaz73vV.net
>>224
普通に>>221のやり方でやったほうがいいぞ
透明なイベント複数しいて岩のピクチャ表示ならめり込まないよ

透明なイベントに決定ボタン押したら透明イベント全部の起動条件の変数かえれば二度と現れないし岩のピクチャは削除すればいい

226 :名前は開発中のものです。:2015/05/14(木) 14:49:56.28 ID:xC8RlLMH.net
>>224
わざわざめんどくさいやり方するとバグも増えるし辞めた方がいい

227 :名前は開発中のものです。:2015/05/14(木) 15:26:12.85 ID:rT1NOs5M.net
>>225
この方法でやってみたところ思い通りのイベントにできました
ありがとうございました
>>226
バグは怖いのでシンプルなやり方にします

228 :名前は開発中のものです。:2015/05/14(木) 20:46:55.44 ID:2fefF4nN.net
>>209
遅ればせながらありがとうございます。
ご指摘の場所を修正したところようやく望み通りの動作をしてくれました。
ここで相当躓いていたので助かります。

229 :名前は開発中のものです。:2015/05/14(木) 23:59:32.28 ID:oIDowkvR.net
個人的には>>222の方が良いと思うけどなあ
決定キー押されたら目の前に大岩あるかレイヤー検索して削岩するコモン作れば後はマップチップ設置するだけですぐ作れるし
移動後に一瞬表示される問題もトランジョンで挟めばいいだけだし
コモン管理だから修正も容易

わざわざイベント4つとピクチャで代用って方がよっぽど面倒だしバグ生みかねないと思う

230 :名前は開発中のものです。:2015/05/15(金) 07:24:57.34 ID:ycvgeB8f.net
>>229
マップチップのピクセル大きくすれば
そのままウディタに適用されて複数マス分のあたり判定でると思ってる初心者には難しいと思う

231 :名前は開発中のものです。:2015/05/15(金) 08:39:06.64 ID:5UzNXdov.net
何だろ、この、何でもコモン的な考え方

232 :名前は開発中のものです。:2015/05/15(金) 17:05:06.89 ID:bs5MFODc.net
実現する方法なんていくらでもある。
各人のやりやすいやり方が一番。

>>222書いたのおれだけど、
直感的には>>225の方が簡単そうだから、何の情報もなければそれしか勧めないけど
質問者が思考した過程を書いてたし、その延長だから理解しやすいと思って提示した。
実際に簡単に実現させれたわけだし。

使用するEvも1つだし、いじるEv変数も1つ、記述する行数も多くないし、応用もきく。
Evたくさん配置したり、自分以外のEvや変数いじったりするより
よっぽど面倒でもないしバグも少ないやり方だと思うよ。

だからといってこのやり方をやりなさいとは思わんけど、
それはやめた方がいいなんていわれると(´・ω・`)だな

233 :名前は開発中のものです。:2015/05/15(金) 20:40:26.65 ID:ycvgeB8f.net
>>232
やり方が悪いじゃなくて

質問者のレベルにあってない解決方法って意味かと

やり方は全然悪くないと思う

234 :名前は開発中のものです。:2015/05/17(日) 18:58:15.95 ID:D68uW7aD.net
すいませんちょっとわからないことがあって聞きたいのですが、
今タイトル画面を作っていて、カーソルが動くごとに画像を変えたいのですが、
うまく変えることができません…
わかりづらいと思いますが誰か教えて下さるとうれしいです…

(↓の☆と♪が画像だと思ってください)

☆ はじめる(←今ここを選んでる
  つづき
  おわり

  はじめる
♪ つづき(←今ここを選んでる
  おわり

(画像を表示し、動かすことはできたのですが、画像が変えられない感じです・・)

235 :名前は開発中のものです。:2015/05/17(日) 19:33:39.02 ID:jD8mdRqg.net
>>234
カーソルを動かした直後に、カーソルと同じピクチャ番号で
座標の部分を同値のチェックを入れて音符の画像をピクチャ表示してみるといいよ

236 :名前は開発中のものです。:2015/05/17(日) 19:36:44.19 ID:sQBMPV/v.net
並列実行で選択肢の現在位置取得(変数操作+)するやり方はどうでしょ?

237 :名前は開発中のものです。:2015/05/17(日) 21:33:01.40 ID:YFWM0Yic.net
歩行中のカメラの中心点を変えることは可能でしょうか。
主人公の少し上側を中心にしたいです。
いい方法があれば教えて頂けると嬉しいです。

238 :名前は開発中のものです。:2015/05/17(日) 23:15:50.78 ID:Dre6rK1b.net
スクロール

239 :名前は開発中のものです。:2015/05/17(日) 23:19:14.50 ID:roECkhzQ.net
>>238
スクロールは一時的に中心を変えるだけ
主人公と連動させるのが簡単ではないのだよ

>>237
待ってろ、私が今考えてるから

240 :名前は開発中のものです。:2015/05/17(日) 23:51:29.93 ID:D68uW7aD.net
>>235
>>236
答えて下さりありがとうございます!
>>235さんのやりかたがわかりやすかったのでそちらを参考にやっていきます!
ありがとうございました!!!

241 :名前は開発中のものです。:2015/05/17(日) 23:55:57.54 ID:roECkhzQ.net
>>237
すまない、お手上げだ
待たせてしまい悪かった

242 :名前は開発中のものです。:2015/05/17(日) 23:59:47.38 ID:sQBMPV/v.net
>>237
荒業だけど主人公をピクチャで表示すればできるな?

主人公をピクチャで表示するコモンが公開されてた気がするからそれちょっといじればできると思う

243 :名前は開発中のものです。:2015/05/18(月) 00:05:39.56 ID:Y8gq8sct.net
質問です。
1フレームウェイトと軽い処理を含む並列処理は1秒間に60回実行されることを確かめたいです。
そのために常時並列で下の3行を実行しました。

■変数操作: CSelf0 = Sys82:現在の[秒] + 0
■デバッグ文:現在の秒 \cself[0]
■ウェイト:1 フレーム

その結果、同じ秒の間にデバッグ文書き込みは20回ほどしかされていませんでした。
なぜ60回実行されないのでしょうか?

244 :名前は開発中のものです。:2015/05/18(月) 00:41:37.53 ID:bQh98quF.net
並列実行コモンは勝手に1フレームウェイト入る
自動実行は入らない

245 :名前は開発中のものです。:2015/05/18(月) 00:43:34.52 ID:zCGD9ja7.net
>>243
ついでにSys28も観測してみましたが、フレームが一つ飛ばしです。
ためしにウェイトを消してみても、50000ステップエラーは発生しません。

ということは並列実行は1実行が完了してから
再度実行されるまでに、1ウェイト挟まれるのかもしれません。

私の環境では>>243では30回程度表示されますので、
60FPS設定で20回だと、マシンスペックが不足している、
あるいは他の処理での負荷が大きいのかもしれません。

246 :名前は開発中のものです。:2015/05/18(月) 08:58:02.37 ID:DVckq1lr.net
 
お世話になります。
私、責任者の加茂と申します。以後、宜しくお願い致します。
http://www.apamanshop.com/membersite/27009206/images/kamo.jpg
浪速建設様の見解と致しましては、メールによる対応に関しましては
受付しないということで、当初より返信を行っていないようで、今後につい
てもメールや書面での対応は致しかねるというお答えでした。
http://www.o-naniwa.com/index.html 事務員 南野 東条
http://www.o-naniwa.com/company/ 岡田常路
このように現在まで6通のメールを送られたとのことですが、結果一度も
返信がないとう状況になっています。
http://www.apamanshop-hd.co.jp/ 加茂正樹 舟橋大介
http://s-at-e.net/scurl/nibn-apaman.html 大村浩次
私どものほうでも現在までのメール履歴は随時削除を致しております
ので実際に11通のメールを頂戴しているか不明なところであります。
 
  共通覧
  http://s-at-e.net/scurl/common-list.html
 
 ■http://s-at-e.net/scurl/ia-Pos.html
 ■http://s-at-e.net/scurl/ia-0074.html

  碧 
  http://s-at-e.net/scurl/Blue.html
 
大阪府八尾市上之島町南 4-11 クリスタル通り2番館203
に入居の引きこもりニートから長期にわたる執拗な嫌がらせを受けています。
この入居者かその家族、親類などについてご存知の方はお知らせ下さい。
hnps203@gmail.com
 
 〈 http://s-at-e.net/scurl/kenmou-post_id_28.html

247 :名前は開発中のものです。:2015/05/18(月) 16:58:15.68 ID:Y8gq8sct.net
>>244>>245
ありがとうございます。
コマンド内のウェイト1フレームを消したところ、確かに実行回数は増えました。
けれどもまだ60回にはなりませんが、負荷など条件を変えて調べてみます。
ありがとうございました。

248 :名前は開発中のものです。:2015/05/18(月) 20:24:39.20 ID:/8ErnJMi.net
ウディタに読み込むMIDIファイルの音量についてなのですが、
音量を変更した際、「小さくなる楽器と小さくならない楽器の差が激しい」ようで、
サンプルゲームの戦闘BGMの出だしなど、一部のBGMが異様にうるさい状態でして、
音量をおよそ半分以下に絞らないと改善されません。

コンフィグのBGM音量やシステム変数の直接操作、システムDBの音量すべてにおいて似たような状態で、
改善するといっても「元々うるさかった楽器がなんとかうるさく感じない」という現状で、
今度は他の楽器がほとんど聴こえない状態になってしまいます。

ソフトウェア音源モードなので、私のPCに原因があるとは思いにくいのですが。
PCそのものの音量も他のソフト等がうるさくない状態、ヘッドホンをつけても外の音が常に把握できるほど絞って使っています。

「元々のMIDI自体がうるさくないものを選んで使う」以外にどのような解決策がありますでしょうか?

249 :名前は開発中のものです。:2015/05/18(月) 20:32:55.39 ID:DXJ3LSGy.net
シーケンサーでmidiを編集しろ

250 :名前は開発中のものです。:2015/05/18(月) 20:33:35.11 ID:HFVQDaj8.net
ソフトウェア音源でもMIDIの音色による音量の差が激しいと思うよ
SMFはただの楽譜ファイルだから演奏環境に左右されやすい

もしかしたらベロシティが全体的に高いSMFなんじゃないかな?

251 :名前は開発中のものです。:2015/05/18(月) 23:14:25.20 ID:/8ErnJMi.net
ありがとうございます、教えていただいた方向から改善を試みてみます。

252 :名前は開発中のものです。:2015/05/18(月) 23:31:59.00 ID:A5S30dsT.net
シンボルエンカウントで待ち伏せで近付いたら襲ってくる
MAPを切り替えたら元通りというイベントを作りたいです

戦闘すると思ったとおりになるんですが
戦闘せずにMAPを切り替えると最初から襲ってきます
これを待ち伏せしている状態にするにはどうしたらいいでしょうか

今はこんな感じです

ページ1
移動ルート 動かない
起動条件 プレーヤー接触
接触範囲拡張 X5 Y5

■変数操作:このEvのセルフ変数0=0+1


ページ2
移動ルート プレーヤー近接
起動条件 イベント接触 セルフ変数0が1と同じ
接触範囲拡張 X0 Y0

■変数操作:このEvのセルフ変数0=このEvのセルフ変数0-1
■イベントの挿入:コモン28[◆バトルの発生]←戦闘結果はどこにも代入しない
■イベントの一時消去

253 :名前は開発中のものです。:2015/05/18(月) 23:38:03.80 ID:K/W03j9M.net
一次消去してもセルフ変数は保存されてるよ
0にもどさなきゃ

254 :名前は開発中のものです。:2015/05/18(月) 23:39:28.99 ID:K/W03j9M.net
勘違いしてたすまん

戻してるか

255 :名前は開発中のものです。:2015/05/18(月) 23:54:59.68 ID:ZXWIlIFT.net
マップ切り替えるタイミングで敵イベントの
セルフ変数0を0にするようにすればいい
影番号で敵かどうか判別できるようにしとけばおk

256 :名前は開発中のものです。:2015/05/19(火) 00:30:54.30 ID:tA8Cvjh5.net
>>255
ありがとう
自動実行で×0にしたらいけました

影番号の方はよくわからなかったので後でいじってみます

257 :名前は開発中のものです。:2015/05/19(火) 01:32:35.57 ID:VUDKLqfq.net
影番号はあくまで判定用だな

例えばモンスターのイベントは全て影番号5で配置するようにしておけば
マップ進入時にイベント0から99まで検索して影番号5のイベント全部のセルフ0を0に戻すという汎用コモンが組める
そうすればモンスター以外のイベントでもセルフ0を扱えるようになる

まあ大規模な作品じゃないならセルフ0はマップ移動で初期化と取り決めて他のセルフ変数使うようにしてもいいんだけど

258 :名前は開発中のものです。:2015/05/19(火) 18:59:32.06 ID:zw0dDmE1.net
パーティーに戦闘に参加しないキャラ、
つまりキャラ画像だけ列に入れて連れて歩くにはどうすればいいでしょう?
パーティ画像の挿入でやろうとしてるんですが
自動や並列でやると追加するキャラ画像が分身し
イベントの一時消去を入れると追加するはずのキャラが表示されません

259 :名前は開発中のものです。:2015/05/19(火) 19:05:37.08 ID:tA8Cvjh5.net
>>257
なるほど
そこまで大規模じゃないのでとりあえずは手動でやってみます
二周目用にセルフ0を全部0にするようには作ってます
まずは完成が目標です

260 :248:2015/05/19(火) 19:08:28.04 ID:zw0dDmE1.net
解決しました。どこかで決定キーによるイベントでもマップ移動でも継続されるんですね。

261 :名前は開発中のものです。:2015/05/21(木) 07:48:03.45 ID:JE5ri4LP.net
イベントAとBが隣合わせになった時だけSEを1回鳴らすようにしたいんですがうまくいかないです
Aは固定、BはカスタムルートでAに近づいて離れるを繰り返させて会話もできるようにしています。
今のイベントコマンドだとBがAの隣のマスにいる間ずっとSEが連続してなってしまいます。
隣り合った時だけ1回だけ鳴らすにはどうしたらいいでしょうか?

Aのイベント:起動条件並列実行
■変数操作+: このEvのセルフ変数9 = Ev4 の X座標(標準)(Ev4はBです)
■条件分岐(変数): 【1】このEvのセルフ変数9 が 12と同じ(Aの隣のマスです)
-◇分岐: 【1】 [ このEvのセルフ変数9 が 12と同じ ]の場合↓
|■サウンド:SE ファイル[SE/[Effect]任意のSE] 音 100% 周 100% 再生 / 遅延:0フレーム
|■
◇分岐終了◇

262 :名前は開発中のものです。:2015/05/21(木) 08:27:05.72 ID:Hl/jte5O.net
近づいたら(X=12)適当なセルフ変数を1にして音を鳴らす
適当なセルフ変数が1の時は鳴らさない
離れたら(X!=12)適当なセルフ変数を0にする

263 :名前は開発中のものです。:2015/05/21(木) 08:50:50.42 ID:JE5ri4LP.net
>>262
ありがとうございます

264 :名前は開発中のものです。:2015/05/21(木) 20:23:58.20 ID:CRQ7QCvI.net
ランダムに3つのうち一つが発生するイベントで(Cself12)
一度発生したイベントはもう発生しないようした(Cself13,14.15)
ランダムでまたそこに行き着いた場合は、なにもしないで飛ばして次に行きます

こんなコモンコマンドをつくりました

ここで質問なのですが、上記にもうちょっと条件を加えたいのです
1回目でランダムでもし【2】が発生した場合
2回目は【1】か【3】がランダム選ばれ、ここでもし【1】が選ばれた場合、
3回目は【3】になるようにしたい
4回目以降は発生してないイベントは残ってないので一連のコマンドは処理されないで飛ぶ
というふうにしたい
1度発生したイベントはランダムから除外したいのです

以下冒頭3行の処理になります
これだと一度選ばれたものもランダムの中に入ってるので
ちょっと理想と違う…助力お願いたします

------------------------------------------
変数操作 Cself12=0〜2

条件分岐(変数) Cself12が【1】0と同じ場合【2】1と同じ場合【3】2と同じ場合
◇分岐【1】Cself12が0と同じ場合
     ◇分岐【1】Cself13〔一回限り〕が0と同じ場合
   ※いろいろイベントのコマンド文かいたあと
       変数操作:Cself13=1+0
       分岐終了
◇分岐【2】Cself12が1と同じ場合
     Cself14上のCself13とほぼ同じ処理
◇分岐【3】Cself12が2と同じ場合
      ◇Cself15上の13とほぼ同じ処理
分岐終了

265 :名前は開発中のものです。:2015/05/21(木) 20:53:42.66 ID:Hl/jte5O.net
まず実行する処理3つを別のコモンにしてしまうのが一つの手かな
で、どれが実行されたかをビットで管理するとベタな条件分岐で組める

イベント1が実行されたら+1
イベント2が実行されたら+2
イベント3が実行されたら+4

一つ実行されると 1 or 2 or 4 になる
二つ実行されると 3 or 5 or 6 になる

266 :名前は開発中のものです。:2015/05/21(木) 21:22:57.41 ID:lH4p7+3H.net
>>264
自分の説明した言葉通りの処理を加えればいいだけだよ

4回目以降は発生してないイベントは残ってないので一連のコマンドは処理されないで飛ぶ
=3つのイベントが終わっていたら処理中断
=コモンの先頭にcself13,14,15のすべてが1だったら処理中断のコマンドを追加する

1度発生したイベントはランダムから除外したい
=1度発生したイベントはスキップして違う処理をする
=◇分岐【1】Cself13〔一回限り〕が0と同じ場合 の分岐に、Cself13が1と同じ場合の分岐を加えて、
変数操作 Cself12=0〜2の前までラベル移動する処理を加える

乱数で既に使われている数字が出たら、もう一回乱数振りなおしてやり直す
これが手軽で簡単な方法だよ

267 :名前は開発中のものです。:2015/05/21(木) 22:15:09.04 ID:CRQ7QCvI.net
>>265
>>266
お二人ともありがとうございます!
処理の方法、勉強になりました
丁寧にありがとうございました

268 :名前は開発中のものです。:2015/05/21(木) 23:58:22.18 ID:33Y05xnP.net
>>261
解決はしたっぽいけどそういう処理したいときは
現在座標が指定位置かつ1フレーム前の座標が別の座標にあったときにだけ実行って処理がスマートでオススメ

269 :名前は開発中のものです。:2015/05/22(金) 00:22:27.47 ID:5roa6pO+.net
>>268
ありがとうございます。
1フレーム前の座標の取得するにはどういうコマンドでできますか?

270 :名前は開発中のものです。:2015/05/22(金) 08:06:12.46 ID:CTlvwVCI.net
>>269
コマンドはないよ

前のフレームの終わりに別のセルフ変数に記録して
次のフレームに参照するってことだよ

271 :名前は開発中のものです。:2015/05/22(金) 09:12:08.38 ID:CTlvwVCI.net
ただな、いろいろ考えてはみたんだけど、
何がスマートなのかはさっぱりわからん
>>262と大差ないと思うわ

272 :名前は開発中のものです。:2015/05/22(金) 14:04:07.66 ID:H0kWSLab.net
文章ウインドウの画像を変更したいです
サイズ変更せずそのまま表示させたいのですがどうしたらいいでしょうか?

273 :名前は開発中のものです。:2015/05/22(金) 14:49:27.36 ID:g1wWFWg8.net
>>272
system fileフォルダにあるWindowBase.pngを同名の別画像に変更する
画像を変えても普通サイズは変わらない

274 :名前は開発中のものです。:2015/05/22(金) 15:37:05.20 ID:CTlvwVCI.net
>>272
基本コモンv2ならユーザーデータベースのタイプ16、データ0、項目2を変更かな

275 :名前は開発中のものです。:2015/05/22(金) 16:50:04.20 ID:kK2/Len4.net
サイズ変更せずってことだけど
お手軽ウィンドウを使いたくないという意味なら
メッセージウインドウのコモンを直接いじる必要があるな

276 :名前は開発中のものです。:2015/05/22(金) 17:41:40.81 ID:8s/oLt0u.net
ハイドライドやイースのような体当たりタイプのARPGを作っているのですが
主人公と敵がぶつかった時にそれぞれが跳ね返るようにしようとして
移動指定でコモンを組むと敵(マップイベント)の移動(マス単位)が完了するまで
どうしてもラグが発生してしまって非常に間抜けな感じになってしまいます
移動指定の仕様から中途半端な座標で動かすのはできなさそうなので
出来れば判定が起こった瞬間に移動を完了して移動指定の動きに移ってくれるとありがたいのですが
そういうのはコモンで可能でしょうか?
可能ならばどのコマンドを弄れば良いのか教えて頂ければありがたいです

277 :名前は開発中のものです。:2015/05/22(金) 18:03:02.88 ID:CTlvwVCI.net
試したことないから何とも言えないが、場所移動で瞬間的に動かしちゃうのはダメ?

278 :名前は開発中のものです。:2015/05/22(金) 18:57:12.84 ID:8s/oLt0u.net
>>277
なるほど、判定が起こった時の主人公の位置を精密で取得してやれば可能化も知れませんね
ありがとう、試してみます

279 :名前は開発中のものです。:2015/05/22(金) 20:50:53.47 ID:g1wWFWg8.net
>>278
主人公と敵の位置関係を精密で取得してそれに応じた吹っ飛ぶ向きを決定し、エフェクトのシェイクを使う

280 :266:2015/05/23(土) 15:34:31.06 ID:emI2pCq+.net
昨日アドバイス頂いた者です
リアクションの為に主人公と敵の座標は取得していたので
接触判定処理の頭に場所移動を入れてみました
数時間ではありますがテストプレイした結果
のろのろ動いてから急に吹っ飛ぶ様なラグは出なくなりました
場合によっては急に半キャラほど瞬間移動してしまう事も有りますが
のろのろされるよりは遙かに良いのでその辺はエフェクトなどで対応可ですね
元々座標自体は取得していたのに場所移動に思い至らなかった自分にあきれてしまいましたよ

>>277氏、>>279氏、アドバイスありがとうございました

281 :名前は開発中のものです。:2015/05/24(日) 03:35:43.75 ID:Jfh7wCP+.net
マップ移動後自動で主人公(またはキャラチップ)が動き(その間入力受付なし)
あるキャラと接触したらそのキャラのイベント(会話など)を開始したいのですが上手く行きません
自動実行で主人公もしくはキャラチップを移動させて自動入力キー決定をしてるのですが、会話が始まりません
こちらで決定キーを押しても反応しないです。

282 :名前は開発中のものです。:2015/05/24(日) 05:23:45.31 ID:lN31gj9b.net
発生させるイベント内容を初期ページ以外に作り自動実行に設定
接触したらそのマップイベントのIDを変数操作+で取得し変数操作でページを変更させ開始
じゃダメか?

283 :名前は開発中のものです。:2015/05/24(日) 05:41:02.28 ID:Jfh7wCP+.net
>>282
ありがとうございます。やってみます

284 :名前は開発中のものです。:2015/05/24(日) 20:37:10.27 ID:QdJAidYf.net
会話イベントを主人公が接触するイベントに任せようとする理由って何?
自動実行のイベント側で文章の表示とか動作指定とかしたらいいだけちゃうん?

285 :名前は開発中のものです。:2015/05/24(日) 21:05:54.21 ID:lN31gj9b.net
>>284
俺も最初そう思ったけど(会話など)となってたから
接触するイベントの候補が複数ある(ランダム性あり)って事かと思って>>282にしたんだよな

286 :271:2015/05/24(日) 21:17:48.24 ID:Jfh7wCP+.net
>>284-285
271です。まだ初心者ですので、ある程度慣れてくれば
主人公ではなくチップやピクチャでやると思いますが
いろいろ覚えることややりたいこともたくさんあって
その中の1つとしてこういうやり方もできるようにしたかったのです。
>>281でやりたかったこともできました。ありがとうございます。

287 :名前は開発中のものです。:2015/05/24(日) 21:19:46.09 ID:kO+b6ykV.net
公式のコモン掲示板にある
秋雨さんの「ウディタ2用カットイン」コモンについて質問です

1回攻撃や回復なら正常に表示されるけれど
対象を複数にしたり効能を複数にすると、
その回数ぶんカットインがにゅっとでてきてしまうのを
1回だけカットイン描写→技能アニメ描写というコモンに改造したいのですが、
どういう条件づけしたらうまくいくのかわかりません

上記のコモンは技能エフェクト描写の基本システムの上部に、カットインの記述を乗せてあるコモンなので
下の基本部分だけラベルでくくって試してみたところ描写がエンドレスになりました
なので、なにか条件をつけた上でラベルをつければいいのだろうかと考えていましたが
その条件はどれだろうかと、何ヶ月か頭を抱えております
長々とお目汚し申し訳ないですが、よろしくお願いします

288 :277:2015/05/25(月) 13:28:10.77 ID:2EofaJMx.net
すみません、自己解決しました
カットイン部分を条件分岐でかこい、
通常変数でスイッチを作り、コモンでカットインしたあとの処理と
技能を使ったあとの処理のコモンに変数操作でオンオフすることでなんとかできたっぽい?です
ちゃんと確認できてないので、もうちょっとテストしてみます
書き込んだあとに突然ひらめいたので、この場所に感謝です
ありがとうございました

289 :名前は開発中のものです。:2015/05/25(月) 18:51:45.76 ID:6elWPzZn.net
宿屋に泊まったら採取ポイントが復活するっていうのを実装したい

今は公式コモン集の周回プレイコモンというのをを改造して
コモンのみで全MAPの全イベントの特定のselfの変数をゼロにする方法で
一応はできてるんだけど他にいい方法あります?

モンスター集会所!(ttp://96rmate.web.fc2.com/)の採取ポイントコモンを使おうと思ったけど
初心者の俺には難しすぎて無理でした

290 :名前は開発中のものです。:2015/05/25(月) 20:32:28.79 ID:1DPHq+Ph.net
>>288
そのコモン、そこそこ需要ありそうな気もするから
修正が完成したら公式に投稿してみたらどうかな?

291 :名前は開発中のものです。:2015/05/25(月) 21:31:42.70 ID:qX+VV+vg.net
>>289
どういうものかわからないから採取ポイントがマップイベントと仮定して答える

変数Xが0が採取ポイントの起動条件なら
宿屋に泊まったときに各採取ポイントの変数Xに0を代入するじゃダメなの?

マップイベントのセルフ変数ならヘルプから変数呼び出し値を調べて使えば
宿屋コモンとか別のイベントからでも代入できるよ

292 :名前は開発中のものです。:2015/05/25(月) 22:03:41.94 ID:6elWPzZn.net
>>291
説明不足ですいません
言われてる通り薬草とかが生えてくるマップイベントです

上のレスの後者の方法です
数が多いのでそれで作っていきます
ありがとう

293 :名前は開発中のものです。:2015/05/25(月) 23:50:50.02 ID:OXAhYzTn.net
採集イベントの影番号を特定のものにしておく

宿屋泊まったらBGM音量0にして暗転
全マップ移動して全イベントループ
影番号が指定したもののイベントのみSelfを0にリセット
BGM音量と暗転戻す

これが一番楽で確実だな
マップ移動後のイベントセルフは変数呼び出し値で操作すると移動前のイベントに代入されるバグがあるから注意
動作指定から代入すれば大丈夫

周回プレイコモンは知らないけどその辺り考慮されてるはずだから改造した方が早いかも

294 :名前は開発中のものです。:2015/05/26(火) 16:08:57.55 ID:4pepC8My.net
予備変数のうちのどれかまるごと採集用とかはダメなんかな?

295 :名前は開発中のものです。:2015/05/26(火) 16:10:58.70 ID:OCCTJCpL.net
MAPイベントのページ1でで「決定キーで実行」でマップチップの上書きで橋を架け
マップを出入りするとその橋が消えるのでページ2で自動実行で同じように
マップチップの上書きをしています

マップを出入りするたびに橋が架かるのが見えてしまうので
暗転の時間を長くするか橋が見えないくらいマップを広くするかしようと思いますが
プレーヤーのストレスを増やしたくないのであまりしたくないです

マップチップの上書きを永続的にする方法はありますか?

296 :名前は開発中のものです。:2015/05/26(火) 16:21:21.82 ID:4pepC8My.net
逆にすりゃ楽じゃないの?

マップではもともと橋を掛けておいて最初はイベントで隠す
しかるのち変数でイベントを消す

297 :名前は開発中のものです。:2015/05/26(火) 16:24:51.17 ID:OCCTJCpL.net
おお!凄い逆転の発想!
やってみます

298 :名前は開発中のものです。:2015/05/27(水) 04:11:22.32 ID:sohfCjij.net
それでも結局最初に橋見えちゃうわけだし
マップ移動前にトランジョン準備、橋かけた後にトランジョン実行が手軽やな

暗転の時間長くしたところで橋かかるのはマップ移動のイベントが終わった後だから意味ない
ピクチャで暗転するようにしてディレイ使えばまあいけるけど

マップ上書き永続はマップ進入前後の汎用コモン作ってチップを文字列保存すればできるけど
その様子だとちょっと難しいかもしれない

299 :名前は開発中のものです。:2015/05/27(水) 08:26:19.95 ID:Nglmxqpj.net
マップ絵のイベント置いておくだけで隠れるでしょ?

300 :名前は開発中のものです。:2015/05/27(水) 11:35:30.41 ID:MSHZ1VPX.net
かかる前だけ暗転遅くしてかかった後は放置という手も

301 :名前は開発中のものです。:2015/05/27(水) 19:05:41.99 ID:wo3/Or2O.net
マップ移動をトランジションなしにして移動先で暗くするという方法で落ち着きました
皆さんありがとう

302 :名前は開発中のものです。:2015/05/27(水) 21:57:13.17 ID:HmAzUp4F.net
それが無難ですわな
プレイヤーから見えなきゃ問題ない(笑)

自分もランダムで宝箱とか配置されるもの作ったときそうした

303 :名前は開発中のものです。:2015/05/27(水) 23:40:51.57 ID:oQQ6liAB.net
選択肢ウインドウの背景をゲーム内で変えたいのですが
DB操作でやれるのでしょうか?

304 :名前は開発中のものです。:2015/05/27(水) 23:45:39.87 ID:HmAzUp4F.net
選択肢ウィンドウの背景ってなに...?
ウィンドウ自体ならコマンドのDB操作じゃなくてDBの画像音声設定で変えられたと思うけど

305 :名前は開発中のものです。:2015/05/28(木) 00:14:57.08 ID:fxIpIJ3F.net
システムデータベース10番にあるやつです
そこをいじれば、他のウインドウがUDBの画像音声設定で変えられるように
初期設定としては変えられるのですが
ゲーム内のイベントで変更したいのです

他のメニューウインドウなどはデータを探って読み込んでる所で
分岐をつくりできたのですが…選択肢は描画している箇所が見つけられない
のです。

306 :名前は開発中のものです。:2015/05/28(木) 08:53:16.59 ID:+mg2bPoe.net
選択肢ウィンドウはウディタが自動的に描画するようになってる
変数呼び出し値を使ってシステムデータベースの内容を書き換えてもウィンドウは変更されないみたい
おそらく起動時にウディタがウィンドウの画像を読み込んでしまってるんだろうね

どうしても変更したいなら面倒でも自前でウィンドウ重ねるか選択肢全体をコモン化するしかないと思う

307 :名前は開発中のものです。:2015/05/28(木) 11:48:48.74 ID:mAIWeG2Y.net
選択肢コモンが公式にもいくつかあるので
中身をみたりいじってみるといいかもしれない

308 :名前は開発中のものです。:2015/05/29(金) 10:48:46.37 ID:7WJW8SVS.net
ユーザーデータベースのタイプが足らなくなってきたのですが、
システムデータベースをユーザーデータベースの代替とすることは可能でしょうか?
「タイプ内容」の変更は推奨いたしません、とあるのですが
新しくタイプを作っても動作が不安定になったりするのでしょうか?

309 :名前は開発中のものです。:2015/05/29(金) 12:18:34.81 ID:ef+a2eMl.net
タイプ数が足りないんじゃないの?

タイプ内容の変更は関係なくない?

310 :名前は開発中のものです。:2015/05/29(金) 12:22:10.07 ID:tbuGoRxP.net
システムデータベースの前に見るべきは可変データベースだけど
それも100個使い切ってる?

311 :名前は開発中のものです。:2015/05/29(金) 12:25:04.95 ID:ef+a2eMl.net
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/05dbtype.html

312 :名前は開発中のものです。:2015/05/29(金) 12:28:59.27 ID:tbuGoRxP.net
タイプ数増やしたら必然的にタイプ内容を弄ることになるから聞いてるんやろ
まあ、あの忠告はすでに存在するタイプに対して内容を弄るなって警告だから的外れではあるんだがな

313 :名前は開発中のものです。:2015/05/29(金) 12:46:52.27 ID:7WJW8SVS.net
>>310
可変データベースには空きがありますが、ユーザーデータベースと
同じように使うにはちょっと面倒が多いと思うので検討していませんでした

>>309,301さん
>>312さんの言うとおり、タイプ数を増やすことでタイプの内容が増えるので
何かあるのではないかと思い質問させていただきました

>>312
既にあるタイプだけのことなら使って問題ないのでしょうか?
システムとユーザーだとどう仕様が違うのか説明書を読んでもわからず
使ってよいものかどうか判断できなかったので……

314 :名前は開発中のものです。:2015/05/29(金) 13:48:14.07 ID:tbuGoRxP.net
今まで増やそうと思ったこともないから知らなかったが
増やしてもロード時に自動的に27に矯正されるみたいだな
あと、増やしすぎるとクラッシュすることもある
よって使えないだろう

空きスペースである25、26の扱いに関しては知らない
自己責任で調べてみてはどう?

315 :名前は開発中のものです。:2015/05/29(金) 13:54:01.03 ID:7WJW8SVS.net
>>314
増やせても消えてしまうことを初めて知りました
これでは使えませんね……

どうもありがとうございました。何とか節約して使って行きたいと思います

316 :名前は開発中のものです。:2015/05/29(金) 15:29:09.48 ID:wuwfI7It.net
ユーザー足らなくなるってどんだけ膨大なデータのゲーム作ってんだよ
もう全部文字列保存にした方がええんとちゃう

317 :名前は開発中のものです。:2015/05/29(金) 16:40:23.88 ID:ef+a2eMl.net
すっごい超大作っぽいな

318 :名前は開発中のものです。:2015/05/29(金) 18:36:23.42 ID:L76gnAup.net
可読性のためにタイプを細かくわけてたら100いっちゃったんじゃない?
おれもコモンの引数とかDB項目値のINDEX用のための
項目なしDBTypeはポコポコ作ってるし。

究極的には外部ファイルデータを
可変DBに読み込んでから使用する形にすれば
ゲーム途中でデータが更新されても柔軟に対応しそう

319 :名前は開発中のものです。:2015/05/29(金) 20:29:46.54 ID:qQd5Bkry.net
間違いなくエタる

320 :名前は開発中のものです。:2015/05/29(金) 22:15:09.17 ID:Pnevbdwa.net
もう時間かかってもCSV使えよ

321 :名前は開発中のものです。:2015/05/29(金) 23:55:13.17 ID:2eOqWZ2e.net
万能ウィンドウを使用しキャラメイクの選択肢処理を作ったのですが
表示の際、スクロールが必要ない大きさや項目数でも
万能ウィンドウ縦サイズ分のスクロールバーが表示されてしまいます。

項目やサイズ設定が間違っているのでしょうか?それとも仕様でしょうか?

万能ウィンドウ828行目でスクロールバーの処理を行っていることは分かったのですが、
スクロールが必要ない場合にスクロールが表示されないようにするにはどのような処理を加えればばよいでしょうか?

322 :名前は開発中のものです。:2015/05/30(土) 01:36:15.85 ID:mnqGS5Yz.net
>>321
そこの分岐を未満じゃなくて以下にすれば良い

323 :名前は開発中のものです。:2015/05/30(土) 16:45:48.12 ID:O2fNHKZS.net
>>322
ありがとうございます
すぐに解決しました

324 :名前は開発中のものです。:2015/06/01(月) 00:24:23.53 ID:NK5z7idS.net
主人公の名前入力に文字列操作のキー入力受付をしようしました

コモンセルフ変数5に格納しピクチャで表示しています

決定キーを押してピクチャ表示する前の
入力途中の文字自体(←フォントが強制されてるもの)の座標を変えるにはどのようにすればいいでしょうか

325 :名前は開発中のものです。:2015/06/01(月) 08:37:48.15 ID:5+jDcYi5.net
システム変数40、41のこと?

326 :名前は開発中のものです。:2015/06/01(月) 15:37:26.41 ID:CuIEWjT8.net
公式コモン掲示板
にんじんさんの仲間会話コモンについて質問です
メニュー画面で会話コモンを選択してキャンセルすると
選択していたキャラクター欄が点滅しっぱなしになってしまいます

装備や特殊技能を選択、キャンセルした時の様に
キャラクター欄が点滅しっぱなしにならないようにするには
どのようにすればよいのでしょうか

327 :名前は開発中のものです。:2015/06/01(月) 15:39:24.91 ID:+hS0jDjU.net
>装備や特殊技能を選択、キャンセルした時の様に
その処理をしているコモンの記述をみて同じようにしてみたら

328 :名前は開発中のものです。:2015/06/01(月) 18:11:39.23 ID:qBk66ZuW1
デフォルトの敵行動AIのアクション条件の
1回目行動なら〜4回目行動ならの効果がよく分からないのですが
これは具体的にはどういう意味なのでしょうか?

329 :名前は開発中のものです。:2015/06/01(月) 19:01:12.95 ID:GQPH+Edc.net
コモン集のコモンの使い方聞く人割といるけど
コモン集とかウディタ慣れてる人ほど使わないし普通分からない
というか製作者に聞けってのが本音

330 :名前は開発中のものです。:2015/06/01(月) 20:07:54.53 ID:4lqFhO4Z.net
聞いてすぐ返事が返ってくるならな

331 :名前は開発中のものです。:2015/06/01(月) 20:31:09.27 ID:X2IDqGrk.net
そもそもここでの返答がない

332 :名前は開発中のものです。:2015/06/01(月) 21:22:33.80 ID:mh19a69W.net
コモン集のコモンについてどうこう言われても
バグだろとしか言いようがない

333 :名前は開発中のものです。:2015/06/01(月) 21:48:06.28 ID:9jP3ZvdZ.net
わざわざコモンDLして、中の処理確認してここを直すといいですよ、とかやってらんないしなw

334 :名前は開発中のものです。:2015/06/01(月) 22:57:03.16 ID:NK5z7idS.net
>>326
キャンセル判定の変数格納してるところがあるはずだから
そこにエフェクト解除の処理入れればいいと思うたぶん

335 :名前は開発中のものです。:2015/06/01(月) 23:13:50.99 ID:CuIEWjT8.net
>>327
>>334
解決しました
ありがとう

336 :名前は開発中のものです。:2015/06/03(水) 22:51:34.86 ID:jSqc1BUr.net
エディタの文字を大きくしたい
なんとかなりませんか

337 :名前は開発中のものです。:2015/06/03(水) 23:40:45.92 ID:bGWPBTzC.net
>>336
ほい
http://detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q10125609500

338 :名前は開発中のものです。:2015/06/03(水) 23:45:20.90 ID:obp0ISY5.net
そういう意味じゃなさそう

339 :名前は開発中のものです。:2015/06/04(木) 05:48:57.84 ID:68QfwU+3.net
>>336
大きいディスプレイを買って下さい

340 :名前は開発中のものです。:2015/06/05(金) 18:53:39.68 ID:ceFccG49.net
>>336
姑息な手だがディスプレイの解像度を落としてみてはどうか

341 :名前は開発中のものです。:2015/06/05(金) 19:43:55.92 ID:ywVycDdJ.net
>>340
上手くいきました
ありがとうございます

342 :名前は開発中のものです。:2015/06/07(日) 21:04:09.61 ID:w82I62HC.net
戦闘開始時に戦闘、逃走ってあるじゃないですか?
あれを消す所まで行きましたが、通常攻撃などの欄に
逃走というのを追加してこっちで逃走を行いたいのですが、
万能ウィンドウで選択肢を作るしか無いのでしょうか?

343 :名前は開発中のものです。:2015/06/07(日) 21:10:41.25 ID:0kZQOKpD.net
複数キャラに同じ動きをさせるのに
現在はコモンイベントにマップイベント数分のキャラ動作指定をコピペしてるんですが
100キャラ以上あるので編集が結構大変です。
これを簡略化するにはどうすればいいでしょう?
キャラ動作指定は1つだけで
コモンイベント呼び出しの際にマップイベント〇〇〜〇〇のような引数入力の仕方で
一括してできるような気もするんですがやり方が分かりません。
是非教えて下さい、お願いします。

344 :名前は開発中のものです。:2015/06/07(日) 21:30:38.19 ID:COKp7neO.net
>>342
独自の戦闘コマンドを追加できたと思うんだけど、そこから技能呼び出し→コモンイベント呼び出し→イベント内で逃走判定→逃走成功なら、全ての敵を死亡状態にDBを書き換えればいけるかな?
試してないので確証はないけど。

345 :名前は開発中のものです。:2015/06/07(日) 21:35:34.55 ID:COKp7neO.net
>>343
1、コモンイベントとして動作指定の処理を作りマップイベントそれぞれに読み込ませる。
2、動かしたいマップイベントの番号をDB等に登録し、ループを使って登録したイベントに動作指定を行う。

346 :名前は開発中のものです。:2015/06/07(日) 21:38:37.57 ID:COKp7neO.net
>>343
もしかしたら知らないのかもしれないから捕捉、マップイベントにはそれぞれ番号が振られているので、その番号と同じ数値を変数に指定しておき、動作指定で動かす対象をその変数にしてあげれば、ループを使って一気にやれる。

347 :名前は開発中のものです。:2015/06/07(日) 21:49:26.87 ID:0kZQOKpD.net
>>345-346
ありがとうございます。感覚的には判るのですが、具体的なやり方がまだ理解できてません。
マップイベントの番号指定は通常の変数操作コマンドで
特殊な操作というか入力の仕方が必要なのでしょうか?
ループの仕方もまだやったことがないのでわかりません。

348 :名前は開発中のものです。:2015/06/07(日) 22:13:41.70 ID:F0xY3KCf.net
ええ…
とりあえず教えてもらったヒント頼りにぐぐりながらコモン組んでみなよ
的外れだったら、違うそうじゃないって教えてあげたい人が出るだろうけど
なんも試してもないのにループもわかりませんといわれても

349 :名前は開発中のものです。:2015/06/07(日) 22:30:51.75 ID:OVpDWD8I.net
ただループじゃ難しいかもよ?

コモンセルフ変数で「1ずつ増える」っていうのを作る

コモンEv内に書き込むデータを読み込む

変数操作:「1ずつ増える」=0(書き込み始めたい初期番号)

回数付きループ「登録したい番号数」回
 変数操作でもDB書き込みでも番号をコモンセルフ変数「1ずつ増える」にして内容を書き込む
 変数操作:「1ずつ増える」+=1
ループここまで

これでループした回数分順番に内容を書き込んで行ける

350 :名前は開発中のものです。:2015/06/07(日) 22:37:54.60 ID:B6G0tnBC.net
>>347
私も初心者ですがループってわかり易く解説してるサイトがないんですよね
前に上がったコモン集の「周回プレイコモン」をいじってみるのがお勧めです

すべてのマップイベント変数を0にするコモンで
マップの番号1から順番に主人公を移動させイベントの最初から変数を0にかえ
ループでイベント番号を+1にしてかえて決めたイベント数(50)に達したら
マップの番号を+1にして次の番号へという感じです
最初にマップ数を取得してます

行数が少ないのでわかりやすいと思います
これでもわからないなら違う作業を続けて慣れてから再チャレンジで

必要な部分をコピーして使うといけるはず

351 :名前は開発中のものです。:2015/06/07(日) 22:48:24.58 ID:B6G0tnBC.net
>>342
探してみたら公式の質問スレに似たようなのがあったので参考にしてみては?

352 :名前は開発中のものです。:2015/06/07(日) 22:51:19.73 ID:0kZQOKpD.net
>>348-350
ありがとうございます。とりあえず「周回プレイコモン」というのを見てみます。

353 :名前は開発中のものです。:2015/06/08(月) 10:10:41.38 ID:Ittn5dnq.net
ウディタ開発はコード書かなくても本質的にはプログラミングと変わらないから
構造化プログラミングの勉強ぐらいはした方が便利だね

354 :名前は開発中のものです。:2015/06/08(月) 14:36:54.70 ID:GyrxKVdA.net
ウディタいじった人が後でプログラミングに役にたったと言う事が多い

355 :名前は開発中のものです。:2015/06/08(月) 18:19:12.10 ID:Jo7erNvn.net
ウディタは言語としては癖が強すぎて「ウディタ→プログラム」のパターンは不安なんだが。
割り切った上での逆パターンはともかく。

356 :名前は開発中のものです。:2015/06/08(月) 21:12:49.68 ID:YfvMvpJ4.net
プログラム初心者からすれば、処理の流れが読みやすくて覚えやすいとかじゃないのかな?

357 :名前は開発中のものです。:2015/06/08(月) 23:31:33.96 ID:YqyBq9Pw.net
ウディタ触ってからアクションスクリプトやったらイミフだったながれとかすんなり理解できた

358 :名前は開発中のものです。:2015/06/09(火) 11:30:32.88 ID:ilOC66QV.net
OOPで例外もクロージャもあるActionScriptのコードの流れを
ウディタに触っただけで追えるようになるとは思えない

359 :名前は開発中のものです。:2015/06/09(火) 18:48:43.79 ID:TNhjTwp7.net
変数の概念とか勉強になるよ

360 :名前は開発中のものです。:2015/06/09(火) 21:17:21.47 ID:CjfJUQhk.net
まあ、どのプログラム言語も基本は、
代入、判定、繰り返し、関数呼び出し
だからね、その辺の概念の勉強にはなりそう

361 :名前は開発中のものです。:2015/06/10(水) 20:54:09.33 ID:5K9PSr5K.net
ウディタコモン作成依頼所
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1373095782/

こんなイイスレがあったなんて

362 :名前は開発中のものです。:2015/06/10(水) 21:05:04.14 ID:s6oi/SNy.net
>>361
と言いつつ依頼はしないのか

363 :名前は開発中のものです。:2015/06/10(水) 23:16:06.94 ID:5K9PSr5K.net
だいたい必要なものは公式にあるしなw

364 :名前は開発中のものです。:2015/06/12(金) 17:26:04.56 ID:a6elnB5F.net
基本システム2.10について質問です。
敵AI設定で「対象ランダム」に「単体攻撃」をされる場合、
味方の敵からの狙われやすさを隊列番号の若い順番のほうが狙われやすい様に設定したいです。

■戦闘用・内部処理■の163:X[戦]敵・味方行動対象算出に
【処理の内容】
 ターン処理中、技能やアイテムを使用しようとした対象がまだ存在するか計算し、
 最終的に、誰に対してアクションを起こすかを算出して対象を返します。
 実行する度に次の一体を返し、次の対象がなくなれば-1を返します。

343行目▼「全体対象の場合」、または、「単体だがその対象を選べなかった場合」「ランダム単体の場合」はここに来る

http://i.imgur.com/67hz88R.png ←処理のスクショです

可変DBの戦闘一時DBのIDが小さい方が狙われやすいようにしたいです。
cself40~cself47が対象1~7に割り振られているのですがどのように処理すればよいかわかりません。
コモンセルフ40の数値から対象数までの数値がランダムに割り当てられ割り当てられた数値に攻撃を行うようになっていると一応解釈しました。。。

365 :名前は開発中のものです。:2015/06/12(金) 18:19:57.91 ID:d7+t1jVa.net
>>364
対象1から順番に攻撃対象として決定するか確率判定していけばいいんじゃない。

366 :名前は開発中のものです。:2015/06/16(火) 16:40:03.64 ID:QJwAuLDc.net
斜め移動ありで、Cキーを押している間だけ移動速度を速くするのがうまくいきません。
公式コモン集のコモンを複数試したのですが、駄目でした。
処理としては常時並列コモンでCキー入力を監視し、入力中なら速度を4に、そうでなければ速度を3にしています。

斜め移動中にCを押しても受けつけなかったり、ダッシュ中に別方向キーを追加押ししても向きが斜めにならなかったりすることがあります。
つまり3つめのキー入力を受けつけないことがあります。
左シフトでは問題なくできるので、キー番号の大小によって挙動が変わるのかもしれません。

3つ以上のキー入力を受けつける時は「特定キーのみ判定」で1つずつ受け付けて、新しく押されたキーだけを正確に判別する
のがいいと煙狼さんも言っていますが、方向キーは本体機能に組み込まれているのでどうしようもないのでしょうか。
どなたかアドバイスをお願いします。

367 :名前は開発中のものです。:2015/06/16(火) 17:15:38.10 ID:iQmc0qlz.net
>>366
デフォルトの移動を禁止したいのであれば
イベントコマンド【キー入力】にキー入力の許可禁止ていうのがあるので
そこから基本入力「移動時×に変更」を選んで矢印全てにチェック入れます。
的外れであれば他の方に聞いてください。

368 :名前は開発中のものです。:2015/06/16(火) 18:18:21.07 ID:l55UwL8d.net
>>366
キー入力間違ってるんじゃないか?
本当にCキーを取得対象にできてる?
あと入力後の分岐もきちんと動作しているか確認してみるといいよ

369 :名前は開発中のものです。:2015/06/16(火) 18:21:31.37 ID:1qYBcAqx.net
>>366
142だと成功するのに146じゃ成功しないってことだよね?

キーボードの同時押しの判定は環境によるんでこればっかりはどうしようもないかも
ちなみに俺の環境では問題なく動く

370 :名前は開発中のものです。:2015/06/16(火) 18:26:14.05 ID:xHxqlHVs.net
俺のキーボード3点同時押し受付ないわ

371 :名前は開発中のものです。:2015/06/16(火) 18:38:58.29 ID:OVdbUsX7.net
俺もだな
トグル式だから問題としては小さいけど
斜め移動時は一旦止まらないとダッシュできない

372 :355:2015/06/16(火) 21:30:41.03 ID:QJwAuLDc.net
皆さまありがとうございます。
>>367
なるほど、デフォルト移動を封印して移動から自作するという手があるんですね。
最後の手段として考えます。
>>368
直進時のダッシュなどは想定通り動くのできっと大丈夫な気がします。
>>369
そういうことです!環境によるんですか・・・。
私はvistaですが・・・そういう問題じゃないですねきっと。
>>370>>371
ですよね!ですよね!

373 :名前は開発中のものです。:2015/06/18(木) 18:47:19.30 ID:jvjVAqG9.net
乱数によるランダムエンカウントを作成したいのですが、うまく出来ないのでお力を借りたいです
やりたいことは、『30歩動いたら乱数を動かして50%で戦闘発生』という感じのことです
最近弄り始めたばかりでよく分からないのですが乱数を設定できる項目があるのでしょうか?

374 :名前は開発中のものです。:2015/06/18(木) 18:49:16.43 ID:eye2DoiS.net
ヘルプで変数呼び出し値の一覧ってページ見てみ

375 :名前は開発中のものです。:2015/06/18(木) 19:19:02.16 ID:MeeZiOj/.net
変数操作のコマンドをきちんと理解しろ
なんで一通り機能を使ってみて理解しようとしないのか
ここで質問以前の問題な気がするぞ……

特定の変数が30以上の時分岐させ、乱数0〜1を生成し、1ならエンカウントさせる

これだけ

376 :名前は開発中のものです。:2015/06/18(木) 20:23:09.17 ID:e9Vgpluq.net
>乱数によるランダムエンカウントを作成したいのですが、うまく出来ないのでお力を借りたいです
その試行錯誤したのを
こういうソース書いてみましたが思い通りにならない、のほうが的確に答えられると思うの

377 :名前は開発中のものです。:2015/06/18(木) 21:22:27.58 ID:qf6KEzK6.net
どんな処理つくってどんな風に思い通りにならないか書いてくれると答えやすい

378 :名前は開発中のものです。:2015/06/18(木) 21:57:22.99 ID:yRJ1mYmm.net
30歩動いたら30%でエンカウントというのが、
30歩毎に30%の判定がされてエンカウントしないなら次の30歩までしないのか
それとも大体30歩で30%になるくらいに一歩ごとにエンカウント確率が増えるのかによって大分違う
上の方法はランダム性強すぎて正直オススメしない

歩いたかどうかの判定は並列処理で
現在値のXY座標取得→1フレーム前の座標と違うか判定→1フレームウェイト
をループして座標違うときだけ変数+1すればいい
プレイヤー接触イベントを拡張してもまあいいけど

30%の判定は変数=0〜99にして結果が30未満のときで条件分岐すればいい

あとは戦闘が並列で呼び出されるとまずいから戦闘発生のコモンは予約実行で呼び出すことくらい

379 :名前は開発中のものです。:2015/06/19(金) 10:23:34.47 ID:exVkobMH.net
>>373
最近始めたってことはおそらく基本システムv2を使ってるんだろう
基本システムv2のエンカウンターバトルに確率設定はない
必然的にコモンイベント37を改造する必要がある

ただ>>378の言うようにどう組みたいかによってランダム性に違いが出る
あまり素直に組みすぎるとセーブ&ロードでバトルなし移動ができてしまったりする

基本システムv2のまんまでも±20%のランダム性はある
この値を改造するところから始めてみたらどうかな?

380 :名前は開発中のものです。:2015/06/19(金) 16:31:49.11 ID:wlQqM9yy.net
>>372
もう解決してるかもしれんが
キーボードはそもそもハードウェアの問題で,FPS用の高価なキーボードとかじゃない限り,最低限2キーまでの同時入力しか受け付けていない
キーボード 同時入力制限 とかでググれば詳しい内容が出てくる
キーの配列によって,この3つは同時押しできるという場合や,この組み合わせだと2つまでしか認識できないという場合があるから,
その組み合わせを取り入れるか,もしくは最大2つのキーを入力するだけで良い状況にもっていけばいい

381 :名前は開発中のものです。:2015/06/19(金) 16:48:38.83 ID:OkO/HLG8.net
パソコン買い替えて3キー同時押し受け付けないからウディタの隠しコマンド使えなくて不便だわ
Cntr+Shift+F6orF7って同時押し以外じゃできない?

382 :名前は開発中のものです。:2015/06/19(金) 17:03:16.74 ID:F9XoPyJR.net
隠し機能知らないけど、コントロールパネルの簡単操作で固定キー機能というのがあって
同時に押せない人のための機能があるよ、もしかしたら使えるかも?

383 :名前は開発中のものです。:2015/06/19(金) 17:16:50.62 ID:wlQqM9yy.net
頻繁に使うならツールとか使って同時押しをキーバインドしても良いかもね
前のキーボード使えるなら前のキーボード使ってもいいと思うわ

384 :361:2015/06/19(金) 21:27:45.94 ID:sn9pEu1B.net
情報ありがとうございます。
公式コモン集には簡単な仕組みのダッシュコモンがいくつも登録されているので
簡単に実装できるだろうと正直甘く見ていました。
斜め移動時に別キーでダッシュするのは簡単にはいかないのですね。
ダッシュのキーをC以外にすることで解決しようと思います。
ありがとうございました。

385 :名前は開発中のものです。:2015/06/20(土) 00:33:27.02 ID:dem6/NAz.net
>>384
同じ方向を素早く2回入力するとか
通常↔ダッシュ状態を押すたびに切り替えたままにするとか

386 :名前は開発中のものです。:2015/06/21(日) 20:21:54.22 ID:5rnTWHLb.net
グッドスマイル氏作成の「高機能お店コモン202」を使ってみたのですが、設定をしてゲームを起動しても何も起こりません。
デバッグウィンドウ開いてデバッグ文章見てみたらきちんと起動はしているようなのですが…
コメント欄にも同じような症状の方がいらっしゃるので、作者側のミスなのでしょうか?それとも解凍ミスとか…?

URLはここです
http://silsec.saku★ra.ne.jp/WolfRPGEditor/CommonList/html/tdv218.html#13680249430101
★を抜いてください

387 :名前は開発中のものです。:2015/06/21(日) 20:42:50.55 ID:/lCGO8ay.net
>>386
試してみたけど、一応は動いたよ。
たぶん導入ミス

388 :名前は開発中のものです。:2015/06/21(日) 20:57:13.78 ID:5rnTWHLb.net
>>387
まじですか…
もう一回導入からやり直してみます

389 :名前は開発中のものです。:2015/06/21(日) 21:35:52.32 ID:5rnTWHLb.net
もう一度入れなおしてみたら治りました
ご迷惑をお掛けいたしました

390 :名前は開発中のものです。:2015/06/23(火) 02:46:28.51 ID:HJTlwT73.net
V2 戦闘の最初のにげるたたかうは逃げられないを選択して
発生しないようにした。その後
逃走コマンドや逃走アイテムで逃げたい。
別スレあさったら↓が出てきた。この通りやったけど
一回目の逃走選択では敵味方キャラのコマンドがキャンセルされ
次のターンでもう一度選択すると逃走できる。これを一回目でできるようにしたい。
何度か出てる質問なので成功してる人がいたら教えてほしいです。


真面目にやると面倒だけど適当でいいなら

アイテム使用時にコモンを呼び出して適当な変数を操作する
「X┣◆1ターンの処理を実行」の後半(42行目あたり)でその変数をチェックして、フラグが立ってたらイベント処理中断
「X◆戦闘処理」の117行目でもう一度その変数をチェックして、フラグが立ってたら
まずその変数のフラグをオフにして、その後に
下の方の逃走処理内の「 | |▼ 逃走に成功したら戦利品を全部失う」のところに飛ばせば良い

391 :379:2015/06/23(火) 03:13:45.65 ID:HJTlwT73.net
自己解決しました
どこかに改造があったためか
初期バーで試したところ117行目にあたる部分が119にずれていました
成功しました

392 :名前は開発中のものです。:2015/06/23(火) 17:43:24.06 ID:lhBWagUy.net
タワーディフェンス系のゲームを作っていて敵をピクチャで表示したいのですが
画面がスクロールした場合にピクチャの表示位置もずれてしまいます
どう対処すればいいでしょうか?

393 :名前は開発中のものです。:2015/06/23(火) 17:44:52.98 ID:UT7Yndas.net
ピクチャーコマンドのスクロール関係のチェックを外せ

394 :名前は開発中のものです。:2015/06/23(火) 17:55:26.81 ID:lhBWagUy.net
スクロールとリンクは外してあります、すみません、説明が悪かったです

横に長いマップで固定拠点から敵を出したいのですがX座標を仮に1000として
ピクチャを表示したときに左端にいる場合はその座標からピクチャが表示されますが
右に画面をスクロールしていった場合にどんどん右にずれていってしまいます
座標の設定とかがおかしいのでしょうか?

395 :名前は開発中のものです。:2015/06/23(火) 18:04:40.77 ID:UT7Yndas.net
マップ左端で表示後に右へスクロールすると
どんどん画面の右側へピクチャーが移動してしまうってことか?

ピクチャーの表示・更新時の座標計算がおかしい
スクロール対応なら表示させたい座標で良い
スクロール非対応では、スクロールした座標分も計算しないとずれる

396 :名前は開発中のものです。:2015/06/23(火) 18:04:48.21 ID:lhBWagUy.net
すみません自己解決しました
システム変数にXスクロール値というのを見逃していました
お手数かけました

397 :名前は開発中のものです。:2015/06/26(金) 01:55:29.07 ID:5f0z4Dgi.net
http://imgur.com/Oo5fL3y.jpg

マップ移動で範囲内に入った時移動先が同じで左右から入った時中央に移動している
というのが嫌で右の様に作ったのですが重くなったりしませんか?

2つ質問して申し訳ありませんが
スマートなやり方有りましたら教えて頂きたいです

398 :名前は開発中のものです。:2015/06/26(金) 02:03:53.97 ID:n4zn5lP3.net
範囲拡張させたイベントを用意して
場所を移動させる前に、イベントのマップ座標と主人公のマップ座標を計算してズレを取得
移動先の基本座標にズレを反映させて場所移動の移動先XYに変数を用いて移動させる

399 :名前は開発中のものです。:2015/06/26(金) 02:04:55.72 ID:PtsqPCqs.net
変数操作+で主人公の向きを変数に入れて
条件(変数)でそれぞれの向き毎に移動場所を決めてやれば?

400 :名前は開発中のものです。:2015/06/26(金) 04:08:57.56 ID:5f0z4Dgi.net
場所移動のXYに変数を代入できない

401 :名前は開発中のものです。:2015/06/26(金) 04:11:17.36 ID:n4zn5lP3.net
1600000
ヘルプとマニュアル程度は読めよwwwwwww

402 :名前は開発中のものです。:2015/06/26(金) 04:43:45.56 ID:5f0z4Dgi.net
出来ない(´;ω;`)ブワッ
一旦寝てヘルプ読んでからやる

403 :名前は開発中のものです。:2015/06/26(金) 11:26:34.75 ID:YC2odYZ3.net
>>397
その方法が一番軽くて簡単だよ
そういうどうでもいいところにこだわるより、他の部分で頑張ったほうがいいよ

404 :名前は開発中のものです。:2015/06/26(金) 11:58:06.83 ID:De9bWcZ0.net
その場しのぎで楽にできるのは>>397
何度も繰り返して使用する場合に楽なのは>>398

405 :名前は開発中のものです。:2015/06/29(月) 01:32:41.49 ID:OgVgU4v2.net
ウディタで↓の画像の処理をしたら「1フレームあたりの処理が500,000個を超えました!」と出ました!

タイトル画面→オープニング→
最初の部屋→次の部屋

その次の部屋に入ると、最初は、部屋が暗くて、主人公が30歩歩くたんびに、明るくなったり、暗くなったりして、

<明るい時>
主人公の足が遅くなる!
敵キャラの1〜6の行動は主人公に接近している!
敵キャラの7の行動は主人公にすばやく接近している!
<暗い時>
主人公の足が速くなる!
敵キャラの1〜6の行動は止まっている!
敵キャラの7の行動は主人公にすばやく接近している!

それを並列処理でやっているのですが、
どのようにすれば、上手く行くのでしょうか?
分かりやすく教えていただけたら幸いです!

406 :名前は開発中のものです。:2015/06/29(月) 01:43:53.38 ID:rT7sVZ+a.net
何故並列を使うんだ?
次の部屋に移動したら、そこに置いてあるマップイベントを自動起動にして
画面真っ暗→各々移動→画面明るく→各々移動→...
ってやればいいじゃないか

407 :名前は開発中のものです。:2015/06/29(月) 01:55:49.58 ID:Pjvo2MTk.net
1フレーム内にやってる処理のどこかで
50万超えないようにウェイト入れれば良い

408 :名前は開発中のものです。:2015/06/29(月) 02:35:03.84 ID:VeCSqLu1.net
プレイヤー接触実行イベントをマップ全体まで範囲拡張して歩数数えて30歩毎に明暗切り替え
敵キャラは動かないページとプレイヤーに接近するページをセルフ変数で切り替える
終わり

並列は一切必要ないしよく分からないうちは避けた方がいい

409 :名前は開発中のものです。:2015/06/29(月) 02:40:37.80 ID:d0GFcDmX.net
ウェイト1を最初にいれると大体回避出来るしオープニングの時は別に他のイベント実行する必要ないから自動実行で良いよな

410 :名前は開発中のものです。:2015/06/29(月) 02:50:53.60 ID:OgVgU4v2.net
↑の394の者です!
歩数はどうやって取得すれば良いのですか?

411 :名前は開発中のものです。:2015/06/29(月) 02:53:33.59 ID:OgVgU4v2.net
あ!ちなみに、>>408の方法をやってみようとしました!

412 :名前は開発中のものです。:2015/06/29(月) 03:10:03.17 ID:rT7sVZ+a.net
詳しい仕様覚えてないからてきとうだけど
プレイヤー接触だと、プレイヤーが動かないとイベントが起動しない
なら接触範囲内で30回動けば30歩ということにできる
前座標から動いたか計算して変数に+1、30になったら明暗切り替え処理ということ

413 :名前は開発中のものです。:2015/06/29(月) 03:14:02.18 ID:Pjvo2MTk.net
そこは「お前歩数数えて処理作ってたんちゃうんかい」ってツッコむところだと思う

414 :名前は開発中のものです。:2015/06/29(月) 03:19:58.40 ID:OgVgU4v2.net
(歩数取得の)やり方がよく分からなくて、試行錯誤してみたのですが、やっぱり分からないので、教えていただけないでしょうか?
>>412さん
その「前座標から動いたか計算して」
とゆーのが出来ないんですが…

415 :名前は開発中のものです。:2015/06/29(月) 03:23:46.49 ID:OgVgU4v2.net
あ、最初は、歩数の方でやろうとしていたのですが、全然やり方が分からなくて、今は、>>408さんのやり方にチャレンジしております!
が、又、分かりません!

416 :名前は開発中のものです。:2015/06/29(月) 03:26:23.60 ID:VeCSqLu1.net
セルフ変数+=1
セルフ変数が30なら暗くする
セルフ変数が60なら明るくしてセルフ変数を0に戻す

プレイヤー接触イベントにこれ入れるだけ
明暗切り替えるタイミングで敵キャラのページも切り替える

>>409
オープニングとか言ってるけどキャラ操作できる状態のことだろ
敵キャラが主人公に接近とか言ってるし

417 :名前は開発中のものです。:2015/06/29(月) 03:34:13.65 ID:rT7sVZ+a.net
マニュアル読みながら全部コマンド試して多少理解してから質問しなさい

418 :名前は開発中のものです。:2015/06/29(月) 10:48:38.99 ID:goWqGPVd.net
>>415
>>408>>416のわかりやすい文を見ても
コモンに処理できる頭がないならやめとけとしか
基礎がわからないのに応用ができるわけない

もっと基本的なことを勉強すれば
1ヶ月後にはすらっと書けるようになるだろ

419 :名前は開発中のものです。:2015/06/29(月) 19:33:59.17 ID:9Zech+Vk.net
歩数の数え方。
常時並列コモンの中で、変数操作+を使って主人公のX座標とY座標を取得して「X」「Y」と名づけた変数に格納し、
「旧X」「旧Y」と名づけた変数それぞれと異なっているかを判定。
どちらかでも異なっていれば「歩数」を+1する。
最後に「X」を「旧X」、「Y」を「旧Y」に代入する。

420 :名前は開発中のものです。:2015/07/01(水) 00:16:30.39 ID:46sHsvtB.net
<やりたい事>
接触して30歩歩くと電気が点く!
<今>
接触してすぐに電気が点く!
<やりたい事>
接触して60歩歩くと電気が消える!
<今>
接触して60歩歩いても電気は点いたまま!
可変に「歩数」の項目を作って画面に歩数を表示させる事は出来たのですが、
↑の事がまだ出来ません!

421 :名前は開発中のものです。:2015/07/01(水) 00:19:13.51 ID:OcslDhmZ.net
>>420
電気はどうやってつけるの?
マップイベントのページ切り替え?
それともピクチャ表示?

422 :名前は開発中のものです。:2015/07/01(水) 00:27:42.95 ID:9+rWDTmi.net
まずはsageる事を覚えようか

423 :名前は開発中のものです。:2015/07/01(水) 01:11:18.12 ID:BZURTIcr.net
>>420
お前394?
もうあきらめろ頭悪い

424 :名前は開発中のものです。:2015/07/01(水) 01:22:24.88 ID:46sHsvtB.net
>>421さん
電気は、マップイベントで条件分枝変数の歩数が30歩以上で点いて(色調変更R100 G100 B100/0フレーム)、60歩以上で消える(色調変更R50 G50 B50/0フレーム)!
とゆー風にしています!

>>422さん
なんとなく見た事はあるのですが、
面倒臭くて&少しでも早く見て欲しくて、sageてませんでした!
「sage」をEメール欄に入れる!
で、合ってますよね?

425 :名前は開発中のものです。:2015/07/01(水) 01:24:22.19 ID:PknWK6D/.net
歩数がカウントできてるならあとは条件分岐にぶっ込むだけやろ

426 :名前は開発中のものです。:2015/07/01(水) 01:28:58.67 ID:46sHsvtB.net
>>423さん
はい、そうです!
409は、394です!
コメントありがとうございます!
いいえ!諦めません!
まだ出来るとこまでやってみます!

427 :名前は開発中のものです。:2015/07/01(水) 01:33:15.06 ID:46sHsvtB.net
>>425さん
可変の項目「歩数」で30以上/60以上にしても、セルフ「このイベント:self1」で30以上/60以上にしても、>>420のようにならないんです!

428 :名前は開発中のものです。:2015/07/01(水) 02:42:42.76 ID:PknWK6D/.net
やり方聞いているだけだとできているし、実際作ってみたけど問題なく動いたから
条件分岐からあぶれているとか、どっかの並列イベントと競合しているとか、基礎的な部分に問題があるとしか言えんわ
歩数のカウントができているなら教えられる部分はほぼないから、変数の中身とにらめっこしながら自力で見つけたほうがええぞ

429 :名前は開発中のものです。:2015/07/01(水) 03:06:12.43 ID:4F/AUQQC.net
分岐のやり方が悪い
分岐1に60以上なら〜
分岐2に30以上なら〜
の順番で分岐させないとダメ

分岐1が30以上の場合、60でも90でも30以上なんだから
先に設定されている分岐1の30以上の場合の処理に行ってしまうから

430 :名前は開発中のものです。:2015/07/01(水) 03:48:15.00 ID:46sHsvtB.net
>>429さん
その通りでした!

皆さん
ネットで調べた所、
条件分枝変数を60以上/30以上にしなきゃいけない所を30以上/60以上にしてたから出来なかったようでした!
無事!やりたかった事が出来ました!
皆さん!質問に答えていただき
ありがとうございました!

431 :名前は開発中のものです。:2015/07/01(水) 08:02:41.93 ID:PknWK6D/.net
接触してすぐに電気がつくって症状から、別の要因もあるかなと思ったけどそんなことなかったか

432 :名前は開発中のものです。:2015/07/01(水) 09:51:25.81 ID:falYnbXE.net
接触して20秒とかじゃ駄目たったのか?今はもうどうでも良いか

433 :名前は開発中のものです。:2015/07/04(土) 07:17:15.05 ID:uvQn5/zj.net
ピクチャ表示について質問です
例えば●と描いてあるピクチャを■と描いてあるピクチャに差し替えたいとき
1.ピクチャを消去せずに同じ番号でピクチャだけ差し替え表示
2.ピクチャ1番(●)を消去しピクチャ2番(■)を表示

どちらの方が負荷がかからないですか?

434 :名前は開発中のものです。:2015/07/04(土) 09:36:23.45 ID:YYMlAy6l.net
例に出された程度のピクチャならどっちだろうと問題ないと思うけどね
てか、そもそもなんだが、何に対する負荷なんだ?

それぞれの実装方法も関係するけど
処理時間は1>2で、メモリ使用量は1<2だと思うよ

435 :名前は開発中のものです。:2015/07/04(土) 09:45:21.78 ID:uvQn5/zj.net
>>434
ありがとうございます
簡単なアニメーションする時にあまりパソコンに負荷のかかるやり方をしたくなかったので

436 :名前は開発中のものです。:2015/07/04(土) 10:59:02.63 ID:rZmzJTYZ.net
ピクチャ消去したらメモリ解放してなかったっけ?
その関係でピクチャはすぐ使用する場合とかは消去じゃなくて画面外においといたほうが良いって聞いた気がする
俺は2のほうがメモリの確保と解放が絡んでいるおかげで処理負荷かかるし、メモリ使用量はどっちも変わらんと思うわ

437 :名前は開発中のものです。:2015/07/04(土) 11:18:59.19 ID:YYMlAy6l.net
ああ、消去が文字通りイベントコマンドの「ピクチャ消去」って意味ならそうなるな
けど見えなくなればプレイヤーからは消去されたのと同じだからな
2が処理時間短いってのは「ピクチャ2枚を表示非表示切り替えで処理したら」のつもりで答えてる
だから「実装方法も関係する」と前置きしてる

同じピクチャ番号使い回ししたら前のピクチャは実質消去したのと同じ
メモリ使用量はピクチャ2枚使うより少ないと思う

438 :名前は開発中のものです。:2015/07/04(土) 11:35:30.88 ID:rZmzJTYZ.net
ああ、そういう意味ならそうだな

439 :名前は開発中のものです。:2015/07/04(土) 18:30:35.16 ID:5okIV7Q+.net
不透明度変更はどうよ?

440 :名前は開発中のものです。:2015/07/04(土) 19:41:22.50 ID:nau5/uBy.net
アニメしたいだけなら一枚に全部おさめてパターン変更とかは?

441 :名前は開発中のものです。:2015/07/09(木) 13:56:34.82 ID:i0SrVMd2.net
ファミマの伊藤忠ヤバイ
中国に6000億投資してたらしい中国株と一緒に暴落

442 :名前は開発中のものです。:2015/07/09(木) 15:17:56.22 ID:eQhXxmCm.net
ゲーム内でスクリーンショットを撮って表示しようと思います。
2点質問させて下さい。

@緑帯について
自動キー入力で撮影はできました。その後の緑帯を表示したくないです。
自動キー入力での撮影直後に決定キーを自動入力しても、緑帯は消えませんでした。
また、ピクチャ番号を可能な限り大きい999999番にしても表示は緑帯より下でした。
緑帯を表示しない方法があれば教えて下さい。

A画像ファイル名取得について
スクリーンショットのファイル名には、年から始まる撮影時間の末尾に100分の1秒が含まれます。
生成された画像名を指定するのに撮影時間が100分の1秒単位でわからないといけません。
けれどもシステム変数だと秒単位でしか取得できないようです。
100分の1秒を取得する方法があれば教えて下さい。
あるいは、指定名のファイルの有無によって処理を分岐をできれば回数つきループでいけそうですが
存在しないファイル名を読み込ませようとしてもエラー出さない方法はあるでしょうか。

443 :名前は開発中のものです。:2015/07/09(木) 15:24:50.18 ID:naUVr8L6.net
文字列操作でフォルダのリスト取得できなかったっけ?

444 :名前は開発中のものです。:2015/07/09(木) 16:43:11.51 ID:eQhXxmCm.net
>>443
実行ファイルなど一式入れたフォルダ名(スクリーンショットの生成場所)のリストを取得しようとしたところ<<error>>を返しました。
この機能はDataフォルダやその中にあるフォルダだけが対象かもしれません。
情報ありがとうございます。

445 :名前は開発中のものです。:2015/07/09(木) 17:09:13.30 ID:naUVr8L6.net
空文字列でexeのあるフォルダ見れない?

446 :名前は開発中のものです。:2015/07/09(木) 17:53:45.52 ID:eQhXxmCm.net
>>445
見れました!
フォルダ名を入れたらだめなんですね。
これでスクリーンショットの表示ができます。
たいへんありがとうございました。
あとは緑帯を何とかします。

447 :名前は開発中のものです。:2015/07/09(木) 19:37:48.19 ID:09DvXWoV.net
緑帯はどうにもならないんじゃないかな
game.exe改造したら可能になるんじゃねって代物

448 :名前は開発中のものです。:2015/07/09(木) 20:09:06.28 ID:eQhXxmCm.net
>>447
そうなんですか・・・orz
ゲームのユーザインターフェイス全体を緑帯表示に統一して違和感をなくすことを考えてみます。
どうもありがとうございます。

449 :名前は開発中のものです。:2015/07/09(木) 23:09:08.30 ID:s2XudQSw.net
そでばでスクショ撮った時って緑帯消えて無かったっけ?勘違いか

450 :名前は開発中のものです。:2015/07/09(木) 23:36:05.59 ID:09DvXWoV.net
スクショを行う隠しコマンドでもあるんかね?
普通に使えるコマンドコードの例外を探すのはやってないからなぁ

451 :437:2015/07/10(金) 22:57:39.92 ID:hiNmkeuG.net
そでばを参考にしてスクリーンショットの表示ができました。
ファイル名の最初に「・・/」を付け加えたらちゃんと表示できると知りました。
なぜそうなるのかかよくわかりませんが…とにかくそでば最高です。
>>449さん情報ありがとうございます。
ちなみにそでばには多分撮影機能はなく表示するだけのようでした。

452 :名前は開発中のものです。:2015/07/11(土) 01:33:35.01 ID:3otVHid7.net
>>451
チェックしてみたらそうだった
勘違いしたみたいだ

453 :名前は開発中のものです。:2015/07/12(日) 14:57:32.42 ID:wDBbKnDz.net
<ゲーム>
避けゲー
ミニゲーム
アクション
<やりたい事>
敵の上に吹き出しで、
一体一体に、
「ぎゃあああああああああああああ〜!」
「きゃあああああああああああああ〜!」
「キシャアアアアアアアアアアアアアア〜!」
って表示するには、どうすれば良いですか?

454 :名前は開発中のものです。:2015/07/12(日) 14:58:56.99 ID:/lfNtC45.net
キャラチップに「キシャアアア」って書くのが一番簡単だね

455 :名前は開発中のものです。:2015/07/12(日) 15:23:16.70 ID:P3P4QMI+.net
>>453
そういう吹き出しコモンがあるから使えばいいんじゃない?

456 :名前は開発中のものです。:2015/07/13(月) 00:08:34.63 ID:6oGgcnJK.net
各敵キャラに対応したセリフ格納位置を可変DBに用意し、セリフ発動時にセリフ文字列を代入する。
セリフ表示終了時には可変DBの該当項目を””(空白)に戻す。
並列(常時)コモン内のループで全ての敵キャラの可変DBをみて、セリフが空白でなければ敵の座標を取得して
しかるべき位置にセリフをピクチャ表示する。
セリフが空白ならピクチャを消去する。
敵が画面一番上にいるとセリフが見えないので、必要ならそれを判定してセリフ表示位置を切り替えることが必要。

>>453さんできますか?

457 :名前は開発中のものです。:2015/07/13(月) 10:13:34.65 ID:yNRro0tOk
コモンイベントを作成中、3977個を過ぎた所で
更新ボタンを押しても、保存されなくなってしまいました。
OKボタンも反応がありません。これは上限に達して
それ以上作れなくなったという事なのでしょうか?
マニュアルには最大数10000と書いてあったのですが
うちのPCの動作環境のせいとかでしょうか?

458 :名前は開発中のものです。:2015/07/13(月) 15:04:48.96 ID:XBz4Z1Lw.net
ウディタでRPG以外のゲーム作ってるんですが、全部コモンイベントに書くんですか?
マップイベントも使っていいですか?

基本システムもマップチップも十字キーでのキャラ移動も一切使わない、分岐多めのノベルゲーです
今のところ、接触で実行するマップイベントを配置しておいて、選択肢を選んだら場所移動コマンドで
次のイベントへ飛ばしていってるんですが、うっかり途中で十字キーを押すと現在地を見失って詰みます
もしかしてRPG以外のゲームを作ってる人は、全部コモンイベントに書いてるんでしょうか?

459 :名前は開発中のものです。:2015/07/13(月) 15:15:44.00 ID:p8l6jMWj.net
好きにしたらええやん

460 :名前は開発中のものです。:2015/07/13(月) 15:17:25.83 ID:M67gFzom.net
まあ対処法は現在地を可変データベースで管理することだな

461 :名前は開発中のものです。:2015/07/13(月) 17:05:01.55 ID:I7UxKqdl.net
>>458
そのやり方は考えたことなかったわ
一度コモンで全部管理してみてどうなるかやってみたらどう?

462 :名前は開発中のものです。:2015/07/13(月) 17:36:01.68 ID:M67gFzom.net
元々ツクールで作ってた人はマップイベントでやるんだぜ
知合いにコモンへ置換したもの渡してこっちのやり方が楽って教えたらコモンイベントで作るようになったな
やり方は人それぞれだと思うけどコモンでやってみたら?

463 :446:2015/07/13(月) 19:02:34.27 ID:XBz4Z1Lw.net
お察しの通り、ツクールから移行してきたばかりです
うまく使えるならコモンの方がおすすめっぽい感じなんですね
マップイベントありきで考えてたんですが、とりあえずどちらも試してみます
どうもありがとうございました

464 :名前は開発中のものです。:2015/07/13(月) 19:40:15.95 ID:Sa6cjvo9.net
>>458
ノベルゲーでマップイベントへ飛ばすってすごい発想だなあ
ツクールのこと知らんからびっくりした

465 :名前は開発中のものです。:2015/07/13(月) 20:12:42.86 ID:1sWx/yHy.net
マップ移動で移動した直後って接触イベント起動しなくね?
というかそもそも並列でも使わない限りその状況でキャラ動かせなくね

それはいいとして勿論DBにデータ突っ込んでコモンで実行するのが一番楽だけど幾らでも手段はあるよ
キー入力でキャラの移動だけ制限もできるし
イベントをページ指定して番号や変数で直接呼び出すこともできる

466 :名前は開発中のものです。:2015/07/13(月) 20:39:49.87 ID:rfZJqLwT.net
こういうのは個人個人の流儀の領分だな

俺はマップイベントでもいいとは思うよ
分岐=マップ移動とすれば管理しやすい部分もあるし

467 :名前は開発中のものです。:2015/07/13(月) 21:47:26.99 ID:EgAZAsCF.net
今更ウディタはじめようと思い、三日くらい弄ってみました。
ごめんなさい化石みたいな質問させてください。

「技能」のとこの「イベント番号指定」でコモンを呼び出したいのですが、
250番のコモンを使いたい場合は"500250"を指定すればいい、というのはわかりました。
ですが指定しても何も起こりません…

例えばここで250番のコモンの起動条件を【呼び出しのみ】にして、
内容を【文章:テスト】として、通常攻撃に仕込んだ場合、
通常攻撃と同時に文章が表示される、といった挙動となるのですか?

攻撃と同時に顔グラフィック(立ち絵)を変化させて、
攻撃モーションを簡易アニメにする、というのがやりたくて。

468 :名前は開発中のものです。:2015/07/13(月) 22:02:19.69 ID:0U1SXFon.net
>>467
そもそも技能でイベントを呼び出すには
「効果対象」を「イベント呼び出し」にした上でイベント番号を指定しないとだめ
その場合、攻撃などは行なわれず、呼び出されたイベントだけが発生する

呼び出すコモンイベントの中に攻撃の処理を入れるか
基本システムに手を加え、攻撃の使用者を判別して画像などを表示する処理を組み込む
といったあたりが実現の方法だと思う

でも三日くらいの経験じゃまずできないから
とりあえず演出については先延ばしして簡単なコモンでも組みながら
「こうしたらできるかも?!」と思える瞬間を待つのがいいと思うよ

469 :名前は開発中のものです。:2015/07/13(月) 22:05:11.46 ID:pTXPJIim.net
アニメーションのudbで設定してそれとひも付けすればええやん

470 :名前は開発中のものです。:2015/07/13(月) 22:18:20.27 ID:Sa6cjvo9.net
>>467
技能で専用絵出したり文字だしたり〜というコモンつくれるようになるまで
自分は3ヶ月はかかったナ
アニメはわからんけど
技能エフェクト描写のコモン部分をいじくりたおしたな…

471 :名前は開発中のものです。:2015/07/14(火) 08:24:57.77 ID:OLzxBVil.net
前提:プログラムに触れるのは初めてです。勉強のために経路探索型のマウス移動コモンを作っています

質問:
可変DBのデータをx座標、項目をy座標としてマップの経路情報を書き込むつもりなのですが、
条件分岐で変数呼び出し値(cself 1600000+x)を使って可変DBを読み込もうとしたところ、
「エラー!整数変数ではありません」と出ます。
タイプ(cself19)、データ(cself17)、項目(cself18)全てを変数呼び出しで入力すると最終的には下記のような数字になってしまいます。

|■条件分岐(変数): 【1】-742199690 が CSelf13[処理成功数]と同じ 【2】-742199690 が 0と同じ
|-◇分岐: 【1】 [ -742199690 が CSelf13[処理成功数]と同じ ]の場合↓
| |■
|-◇分岐: 【2】 [ -742199690 が 0と同じ ]の場合↓
| |■
|◇分岐終了◇

何が悪いのか、アドバイスお願いします。

472 :名前は開発中のものです。:2015/07/14(火) 08:30:17.67 ID:iZxiDeJD.net
ヘルプぐらいみようぜ

そこで変数呼び出し値は使えないからその前に別のコモンセルフ変数当たりにDBの内容を読み込んでおくと良い

473 :名前は開発中のものです。:2015/07/14(火) 08:43:20.10 ID:OLzxBVil.net
さっそくありがとうございました。
変数呼び出し値はたいがい使えると思ってました。たしかによく見ると
”なお、可変データベースの指定時に、変数呼び出し値(1600000など)を指定することはできません。”
と書いてありました。お手数掛けて申し訳ありませんでした。

474 :名前は開発中のものです。:2015/07/14(火) 11:14:43.39 ID:Q4or+qKF.net
>>468-469
ありがとうございました。解決しました。
敵キャラクターの判別判定などまだまだ全然さっぱりなので、
顔グラ(立ち絵)のアニメーションもどきだけでしばらく研究してみます。

475 :名前は開発中のものです。:2015/07/14(火) 23:30:37.12 ID:7si0z/Ww.net
行動ループが入ってるコモン二つを一緒に入れたいんだけどどうすればいいんでしょうか…
コモン普通に2個入れようとしても上書きされてしまうし初心者には分からなくて…
ちなみにコモンは技能コンボコモンとスキル熟練度コモンです

476 :名前は開発中のものです。:2015/07/14(火) 23:54:58.36 ID:ceqSLWQA.net
公式集のやつか?
そういうのここで質問されても
そのコモンがいくつで構成されてるとか基本システム改変コモンなのか、とか
確認するのもめんどい 上書き云々ってところから基本システムいじってるんだろうけど

改変記述してるところを抜き出して一つのコモン内におさめるしかないんじゃね
でも、初心者ならどっちか一つ諦めれ ほんとにその二つのシステム必要なの?

477 :名前は開発中のものです。:2015/07/14(火) 23:57:39.41 ID:0p87TDcN.net
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の57 [転載禁止](c)2ch.net
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1436866479/4

4 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2015/07/14(火) 20:34:30.70 ID:7si0z/Ww
行動ループが入ってるコモン二つを一緒に入れたいんだけどこれどうすればいいのかな?
初心者だから既にコモン入ってる行動ループに別のコモンの行動ループ入れると上書きされることしか分からない…

478 :名前は開発中のものです。:2015/07/15(水) 07:00:21.06 ID:Mw/b9z3I.net
>>475
マルチとかマナーがなってないね

479 :名前は開発中のものです。:2015/07/15(水) 12:34:30.47 ID:sidlb92O.net
なんでこっちに書いた後であっち行ってるんだろうな
コモンがうまく動かないのも、そういう自分の性質が原因じゃないかな

480 :名前は開発中のものです。:2015/07/15(水) 18:44:45.18 ID:a9iEvNO0.net
学ぶ気がなくて答えを教えてもらうことしか頭に無いのが餓鬼だからな
糞親が原因で最低な人間にされて本当かわいそうだわ

481 :名前は開発中のものです。:2015/07/16(木) 17:39:25.85 ID:M4BNl6TTG
とても初歩的な質問で申し訳ないのですが
今公式のコモン集にあるカウントダウンタイマーを使っていて
初期設定ではカウントダウンが0になってもループするようになってるのを変えるにはどうすればいいのでしょうか?
具体的にはカウントダウンが0になったら文章を表示した後特定の場所に移動させたいのですが…
誰か回答お願いします…

482 :名前は開発中のものです。:2015/07/16(木) 17:58:46.31 ID:z9fzEKN+.net
>>453です!
この掲示板をスマホで閲覧してるのですが、この掲示板にスマホで撮ったゲームの画像をスマホからは、貼れますか?

483 :名前は開発中のものです。:2015/07/16(木) 19:48:53.00 ID:S9/IxnAC.net
>>453
答えてあげたのだから、他のことを書く前に
できたのかできていないのか、回答者に感謝しているのかしていないのか、書きなさい

484 :名前は開発中のものです。:2015/07/16(木) 20:30:35.42 ID:z9fzEKN+.net
>>482です!
>>455さん
ハートなどの感情・気分を表す簡単な吹き出しアイコンを表示するコモンは、すでに落としてあります!
>>456さん
只今、そちらの内容を取り込んで行ってみているのですが、画像を撮ってこちらに載せれば皆様に今、打ち込んだ内容が分かっていただけると…!
しかし、そのやり方が分かりません!
なので、質問の答えに対して答える前に、そのような質問をした次第です!

皆さん解答ありがとうございました!

485 :名前は開発中のものです。:2015/07/16(木) 21:38:32.00 ID:Xeng+pqC.net
>>484
書いたコモン書き出せばいいんやで

http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/02commonev.html

>5.ファイル出力
>コモンイベントを.common形式のファイルとして出力したり、読み込んだりすることができます。
>※Shiftを押しながら「単体保存」ボタンを押すと、テキスト形式で内容を出力できます。

486 :名前は開発中のものです。:2015/07/19(日) 12:57:24.02 ID:TcUTcvMf.net
>>484です!
どうやら、スマホでもタブレットでもこの掲示板への画像の貼り付けは不可能みたいですね!
未来には、出来るようになっていてほしいです!

↓に可変に書いている途中の内容を文で書きます!

487 :名前は開発中のものです。:2015/07/19(日) 13:02:47.28 ID:5GQbyVyK.net
ガチ初心者か?
どっかのアップローダーにアップロードして、そのurlを貼り付けるのが普通やぞ
>>364とか>>397とかみたいに

488 :名前は開発中のものです。:2015/07/19(日) 13:39:15.19 ID:hUeurULs.net
いくら初心者でも滅多にみない部類の餓鬼だな

489 :名前は開発中のものです。:2015/07/19(日) 13:41:50.45 ID:bgTKpBXv.net
まぁ時期が時期だ
ガキはもうちょっと考えて行動することを覚えるべき
学校の教師や親に言われるがまま思考停止してると不幸になるぞ

490 :名前は開発中のものです。:2015/07/19(日) 13:45:14.89 ID:zEMor+ep.net
可変に書いてる途中とか言ってんだが。

DBの内容よりコモンの内容上げるべきなんじゃないのか?

491 :名前は開発中のものです。:2015/07/19(日) 13:57:43.60 ID:TcUTcvMf.net
<可変の内容>
タイプ25:敵セリフ格納位置
ID0〜6:敵の名前1〜7
項目名0:ぎゃあああ〜!(それぞれにあったセリフ)

492 :名前は開発中のものです。:2015/07/19(日) 14:08:12.32 ID:TcUTcvMf.net
>>487さん!
この掲示板には、画像を貼り付ける項目は、ないのですか?
名前
Eメール欄
本文の
項目しか見当たらないようですが…

後、どこかのアップローダーにアップロードして、そのURLを貼り付ける!
とゆー事は、まだ経験がないのですが、どのようにすれば良いのでしょうか?
それは、スマホやタブレットからでも可能ですか?

493 :名前は開発中のものです。:2015/07/19(日) 14:08:54.13 ID:JPyIonfz.net
ID:46sHsvtBと同じ奴だろ
相手しない方がいい

494 :名前は開発中のものです。:2015/07/19(日) 14:09:56.49 ID:pftXoA2L.net
なんでスマホなんだろう
ウディタいじってるならPCあるだろ

495 :名前は開発中のものです。:2015/07/19(日) 14:31:25.84 ID:TcUTcvMf.net
>>492です!
ちなみに>>491の可変の内容は、
>>456の物をやった物です!
これで合ってますか?

496 :名前は開発中のものです。:2015/07/19(日) 14:56:23.09 ID:pftXoA2L.net
しらんがな

497 :名前は開発中のものです。:2015/07/19(日) 14:56:48.01 ID:5GQbyVyK.net
君のやっていることは評価できる範囲の内容じゃない

例えるなら"2"という答えが出る計算をしたいのに、 +や-といった演算子すら書かずに"1" と書くだけで終わっているようなもの
「"2" になるように計算をしたいです! "1" と書きましたが合っていますか?」って言われても、もっと進めてから質問しろとしか言えない
そしてその聞き方から、そもそも足し算や引き算という基礎さえもわかっていないようにしか見えない

498 :名前は開発中のものです。:2015/07/19(日) 15:14:08.15 ID:hUeurULs.net
教科書で例えるなら開いたページから読んで分かった気でいる痛い子ってことだな

499 :名前は開発中のものです。:2015/07/19(日) 15:42:58.60 ID:cinCQHaV.net
もしかして:P部

500 :名前は開発中のものです。:2015/07/19(日) 16:15:46.61 ID:S1Cx7bdz.net
可変の内容は実はどんなでもよくて、大切なのはどう使うかだよ
講座とか読んでる?自分がやりたいことと関係なさそうなものでも読んでみると意外なヒントになるものだよ

501 :名前は開発中のものです。:2015/07/19(日) 16:17:55.01 ID:S1Cx7bdz.net
とにかくやってみて、ヘルプ読んでみてやってみて、講座とか読んでみてやってみて、を繰り返すのが大事だよ

あと安易に痛い子とか言うのもあんまりよくないよ
お前らだってパソコン始めたてのときはこんなんだったろ

502 :名前は開発中のものです。:2015/07/19(日) 18:05:49.62 ID:5GQbyVyK.net
むしろ俺は,、さっきの自分の書き込みを見ても痛い文章だなと身悶えてる

503 :名前は開発中のものです。:2015/07/19(日) 18:43:36.61 ID:ug1ASBT7.net
まあ言いたい事はわかるけどさ
パソコン始めたての頃小学生だったけどさすがにここまで学習能力が低い人間じゃなかったし
初心者ながら分からないままにはせず自分自身で調べる事ぐらいはできていたからな

504 :名前は開発中のものです。:2015/07/19(日) 21:32:29.38 ID:dbaGg+Ij.net
画面を横に分割し下にサブ画面的なものを常に表示させて上をメイン画面という感じにしたいんですが
主人公の位置が元々の画面の真ん中に表示されるので広いマップを歩く時スクロール開始する位置が不自然で困ってます
なので上のメイン画面の中央が中心となる様に設定したいのですがどうすれば良いでしょうか?

505 :名前は開発中のものです。:2015/07/19(日) 21:55:21.13 ID:cinCQHaV.net
画像加工ソフトを使って
■←キャラチップ

■□□□□
□□□□□
□□□□□
こうする
□←透明

506 :名前は開発中のものです。:2015/07/19(日) 21:57:58.37 ID:cinCQHaV.net



上下だけならこうしたほうがいいのか

507 :名前は開発中のものです。:2015/07/19(日) 22:35:15.21 ID:5GQbyVyK.net
・スクロールロックしてシステム上の自動スクロールをoff
・スクロール座標と主人公の座標の関係を用いて、移動の際に画面の移動を行うコモンイベントを作る

これでいけるとは思うけど,問題としてはスクロール限界があるせいでマップの下部は見えないかな(映らない部分は何もない空間にでもすれば良いとは思うけど)
あと,実装の仕方によってはキャラの移動とスクロールにちょっとした誤差が出るかも

508 :名前は開発中のものです。:2015/07/19(日) 22:47:39.97 ID:1cUnCBF/.net
http://i.imgur.com/X2ozemp.jpg

509 :名前は開発中のものです。:2015/07/20(月) 21:33:29.12 ID:s5SdlcyV.net
回答ありがとうございます

>>505
この方法で普通のPRG作る場合は全部の素材をイジらないといけないのかな?
結構大変ですね…

>>507
なんとなく理解できました
でも地味に難しそうですね…
とりあえずこの方法に挑戦してコツコツ作ってみます

ありがとうございました

510 :名前は開発中のものです。:2015/07/21(火) 18:34:09.72 ID:R6ySYOga.net
>>506
当たり判定という避けて通れない厳しい現実からむりに目をそらしてるね
確かに質問者は表示したいとしか言ってないわけだけど

511 :名前は開発中のものです。:2015/07/25(土) 21:37:43.86 ID:9vQFs+SGR
ウディタでゲームの記録をツイート投稿するにはどうすればいいのでしょうか?
調べましたがプログラム関係には疎くよく分からず…
どなたか回答お願いします。

512 :名前は開発中のものです。:2015/07/26(日) 21:50:39.73 ID:q/y2W57e.net
>>495です!
セリフをピクチャで表示する事が出来ました!

皆さん、ありがとうございました!

513 :名前は開発中のものです。:2015/07/26(日) 22:21:49.97 ID:rnunoOfx.net
メッセージ表示中にバックログ表示できる様にしたんですが
バックログを閉じる時キャンセルキーを押す様にしたら閉じるだけじゃなく文章も1つ進んでしまって困っています
文章送りのキーをキャンセルキー除外すれば良いかと思ったらこれはコモンイベントで作られてる部分じゃないみたいで出来ませんでした
なので文章表示中に並列処理で表示したピクチャをキャンセルキーで閉じつつ文章も進まないという処理の方法を教えて下さい_ _

514 :名前は開発中のものです。:2015/07/26(日) 23:37:31.41 ID:PKxb5sNy.net
文章表示も自作する

515 :名前は開発中のものです。:2015/07/27(月) 00:03:58.34 ID:kwYo+xAY.net
>>514じゃないけど。
確かに簡単にはやりにくいかも。
たとえば、UDBに文章を全部入れておいて。
ループ内で、バックログ非表示中なら決定キー待ち、
文章格納位置番号に+1して文章表示。
とか。
するしかないのかな。


質問に対する回答にはならないけど、現実的には、
メッセージ表示中はバックログを見れないようにするか、
バッグログを閉じるキーを別キーにするのがいいと思う。

516 :名前は開発中のものです。:2015/07/27(月) 04:16:09.37 ID:AIrLWHls.net
バックログ表示中はシステムのキー設定を一時的に取り替えて,元々のキャンセルキーがシステムに影響ないようにすればいいんじゃないの?

517 :名前は開発中のものです。:2015/07/27(月) 13:12:22.59 ID:owiXqBkP.net
たしかに

518 :名前は開発中のものです。:2015/07/27(月) 14:14:16.82 ID:noHFoPd0.net
そうやっても止められるのはXに対してだけでEsc、Insert、テンキー0、Backspaceは普通に反応するけどね

519 :名前は開発中のものです。:2015/07/27(月) 16:15:02.72 ID:26bEA7c9.net
そんじゃキーの基本入力を禁止にすればいいんじゃね
基本入力禁止にしてもキー入力の読み取りはできるはずだから
ただ特殊キーは基本読み取れないけど

520 :名前は開発中のものです。:2015/07/27(月) 18:05:56.81 ID:K1406rr+.net
ドラクエのようにレベルアップでステータスが0〜5のランダムで上昇するというものを作りたいです
ttp://yuhisan.blog91.fc2.com/blog-entry-61.html
を参考にして、どこをどう弄るのかは把握できたのですが、古い情報のようで弄るべきコモンが変更されてしまっていました…
「戦闘結果表示」のコモンは2.00のどれと同じコモンなのでしょうか?

521 :名前は開発中のものです。:2015/07/27(月) 18:22:11.63 ID:noHFoPd0.net
そのblogにはこう書いてある
探さなくてはいけないのは『「経験値が入ったよ→次のレベルUPまでの必要経験値を超えてるよ→レベルUP!」っていう処理』だ、とね

まんま「レベルアップ処理」って名前のコモンあったと思うが?

522 :名前は開発中のものです。:2015/07/27(月) 18:26:28.33 ID:K1406rr+.net
>>521
あ、ほんとだ…
戦闘関連のコモンしか見てなくて肝心の内部処理の欄を見逃してました
ありがとうございます

523 :名前は開発中のものです。:2015/07/27(月) 18:28:53.30 ID:26bEA7c9.net
ウディタにはコモンイベントコマンドを検索する機能があるから次にどこかわからなくなったらそれ使ったら良いと思うよ

524 :名前は開発中のものです。:2015/07/27(月) 19:21:25.86 ID:K1406rr+.net
ありがとうございました、無事ランダム化に成功しました
>>523
次からはよく調べてから質問します、ありがとうございます

525 :名前は開発中のものです。:2015/07/28(火) 03:45:51.28 ID:CUn0JWJg.net
>>519
できねぇよゴミ

526 :名前は開発中のものです。:2015/07/28(火) 03:49:09.73 ID:V1XLRfvn.net
できたぞ

527 :名前は開発中のものです。:2015/07/28(火) 06:54:46.14 ID:Kxn/0D7k.net
可能性を思い至る知識が無いのが可哀想

528 :名前は開発中のものです。:2015/07/29(水) 09:59:22.20 ID:g4wiC2iQ.net
万能ウィンドウって複数同時に表示して使用できますか?

529 :名前は開発中のものです。:2015/07/29(水) 10:30:59.21 ID:3eizLjVl.net
聞く前に試せばよくね

530 :名前は開発中のものです。:2015/07/29(水) 10:36:11.75 ID:TaqDcMhA.net
試す必要もないんじゃね

531 :名前は開発中のものです。:2015/07/29(水) 10:41:37.11 ID:TaqDcMhA.net
って、こんな書き方すると質問を是としているように聞こえるな
そうじゃなくてコモン64のコメントをちゃんと読めって意味だぞお

532 :名前は開発中のものです。:2015/07/29(水) 20:01:20.68 ID:HwkrMZNF.net
>>528
できないよ!
誰も答えてくれない中親切に教えてあげるオレ、カッケー

533 :名前は開発中のものです。:2015/08/02(日) 07:00:29.14 ID:QRRTq1dQ.net
ARPG風のナニカを作ってて
通常の敵は1キャラ分キャラチップ一杯に普通に描いて
大きい奴はピクチャーにしてパーツごとに動かせばいいかなと思ってて
小さいけど描き込みはそれなりにしっかりしてるタイプはどうやったらいい?

534 :名前は開発中のものです。:2015/08/02(日) 13:39:49.03 ID:Q0ZGYOya.net
はい?

535 :名前は開発中のものです。:2015/08/02(日) 14:44:32.06 ID:2HXAk3sf.net
全部パーツ分けにして動かせばいいんじゃないですかね

536 :名前は開発中のものです。:2015/08/02(日) 18:40:32.95 ID:2vT+jVgA.net
大きいキャラチップじゃだめだったの?

537 :名前は開発中のものです。:2015/08/08(土) 04:04:03.84 ID:C1CcQyhI.net
ピクチャの一部だけを透過するという処理は可能でしょうか?
キャラをドット単位で動かすためにピクチャで表現するようにしたので
茂みに入ると下半身が隠れるというような処理をしたいのです
無理なら下半身部分を削除した画像を別に用意して地形のタグに応じて
画像を変えようかと思うのですがもしもっとスマートな方法があればお願いします

538 :名前は開発中のものです。:2015/08/08(土) 06:02:10.03 ID:7WQL/O4D.net
半透明の茂みを作って普通の茂みの上に置いて後ろにいくと隠れるようにするとか?

539 :名前は開発中のものです。:2015/08/08(土) 07:39:52.35 ID:h0WXsIce.net
下半身が茂みのキャラグラを作るとか

540 :名前は開発中のものです。:2015/08/08(土) 13:50:26.74 ID:cePNrkWv.net
マス単位ならキャラチップの下半身を半透明にするだけでいいんだがドット単位だとそれだけじゃ面倒だな

マップ表示の方法から変えるのであれば、マス単位にID設定して画像の優先度変更とかできるんだけど

541 :名前は開発中のものです。:2015/08/08(土) 13:51:03.39 ID:cePNrkWv.net
それだけじゃ面倒→それだけじゃ違和感がありそう

542 :名前は開発中のものです。:2015/08/08(土) 19:31:55.58 ID:4NDfrYIx.net
ジャンルが分からんから何ともいえんけど
しげみをピクチャで表示するのがいちばんスマートと思う

543 :名前は開発中のものです。:2015/08/08(土) 20:11:28.64 ID:QkFEGhx4.net
ピクチャのZオーダー管理するの大変そう
手抜きするとキャラの顔が茂みに隠れたりしそう

544 :名前は開発中のものです。:2015/08/08(土) 21:06:24.79 ID:FJqDGIf/.net
俺が以前作ったマップシステムをやりやすいように変えたら
・キャラチップを上と下に分ける
・Y軸毎にIDを変えて茂みをピクチャで表示
・キャラのY軸が変わったらキャラチップのピクチャIDを変更する
こんな感じでできると思う
同軸上に存在する場合,キャラチップ上ピクチャ>茂みピクチャ>キャラチップ下ピクチャになるようにIDを設定する感じ
IDはY軸原点側から段々大きくなっていくように設定

545 :厨房 ◆juYIGNZx1. :2015/08/08(土) 22:13:23.36 ID:3cQpBk1t.net
グラフィックでRPGツクールの素材を使って
tkool2WOLF+ソフトを使用したのですが
それでも片方だけになったりとかして困っています
どうやったら、グラフィックを大きさを拡大できるのか教えてほしいです

546 :名前は開発中のものです。:2015/08/08(土) 22:45:58.43 ID:1OrsBLBX.net
>>537-544
ありがとうございました
茂みをピクチャ化してキャラチップも上半分と下半分を別ピクチャとして表示して
連動して動かすようにしてみようと思います

547 :名前は開発中のものです。:2015/08/09(日) 00:22:58.07 ID:jKLeiic0.net
>>545
公式マニュアルhttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/
ここのよくある質問の筆頭にある事象ですね
よく読んで下さい

548 :厨房 ◆juYIGNZx1. :2015/08/09(日) 01:42:18.71 ID:xVWEkgBF.net
>>547
解決しましたありがとうございます

549 :名前は開発中のものです。:2015/08/09(日) 02:31:29.03 ID:VOcbCIuo.net
■変数操作: CSelf10[上下に→分割] = 4 + 0
■変数操作: CSelf11[画像縦分割数] = CSelf10[上下に→分割] * 4
■変数操作: CSelf12[ピクチャ番号] = 0 + 0
■変数操作: CSelf13[初期パターン番号] = 2 + 0
■変数操作: CSelf14[初期表示Y座標] = 120 / 0
■回数付きループ [ CSelf10[上下に→分割] ]回
|■ピクチャ表示:CSelf12[ピクチャ番号] [中心]〜 1 ファイル「CharaChip/[Special]Wolfarl.png」 X:160 Y:CSelf14[初期表示Y座標] / 0(0)フレーム / パターン CSelf13[初期パターン番号] / 透 255 / 通常 / 角 0 / 拡 100% / カラー R[100] G[100] B[100]
|■変数操作+: CSelf15[分割画像の縦ピクセル] = ピクチャ:CSelf12[ピクチャ番号] の 画像サイズ(縦)
|■変数操作: CSelf12[ピクチャ番号] += 1 + 0
|■変数操作: CSelf14[初期表示Y座標] += CSelf15[分割画像の縦ピクセル] + 0
|■変数操作: CSelf13[初期パターン番号] += 6 + 0
|■ウェイト:100 フレーム
|■
◇ループここまで◇◇

キャラチップを分割表示しようと思って試しに↑のようなコモンを作ってみました
上下2分割だとキャラチップの全身が表示されるのですが4分割だと
黒=表示  白=非表示として
■→■→■→■
□→■→□→□
□→□→■→□
□→□→□→■
↑のような感じになり全身が表示されません
デバッグモードのF7で確認すると真ん中二つの画像も
何故か一番下と同じ座標に移動してしまいそれで見えないようです
おそらくループ部分に問題があると思うのですが
全身を表示するにはどう修正すればよいのでしょうか

550 :名前は開発中のものです。:2015/08/09(日) 05:05:19.13 ID:Zs4+IgOe.net
パッと見て思いつくのは,分割した画像でもピクチャの画像サイズは分割前のデータのものが入力されるんじゃないかってことだけど

551 :名前は開発中のものです。:2015/08/09(日) 05:33:28.12 ID:Zs4+IgOe.net
ピクチャの画像サイズはちゃんと分割後のデータのものが入力されていたし,
試しに作ってみたけど別に問題なく表示されたぞ(ウディタver2.10)
どっかと競合してるとかじゃないのか

一応作ったやつ載せとく

■変数操作: CSelf10[上下分割数] = 4 + 0
■変数操作: CSelf11[画像分割数(縦)] = CSelf10[上下分割数] * 4
■変数操作: CSelf20[キャラ表示Y座標] = 120 + 0
■変数操作: CSelf21[キャラパターン番号] = 3 + 0
■変数操作: CSelf30[ピクチャ番号] = 200 + 0
■回数付きループ [ CSelf10[上下分割数] ]回
|■ピクチャ表示:CSelf30[ピクチャ番号] [左上]ファイル「CharaChip/[Special]Wolfarl.png」 X:160 Y:CSelf20[キャラ表示Y座標] / 0(0)フレーム / パターン CSelf21[キャラパターン番号] / 透 255 / 通常 / 角 0 / 拡 100% / カラー R[100] G[100] B[100]
|■変数操作+: CSelf20[キャラ表示Y座標] += ピクチャ:CSelf30[ピクチャ番号] の 画像サイズ(縦)
|■変数操作: CSelf21[キャラパターン番号] += 6 + 0
|■変数操作: CSelf30[ピクチャ番号] += 1 + 0
|■
◇ループここまで◇◇
■ウェイト:1 フレーム

552 :名前は開発中のものです。:2015/08/09(日) 10:29:42.95 ID:VOcbCIuo.net
ありがとうございます
↑のコモンと見比べてみたら
ピクチャ表示でピクチャ番号〜1になっていたので
そこのチェックを外したら正常に動きました
お騒がせしました

553 :名前は開発中のものです。:2015/08/09(日) 12:44:33.55 ID:+k6Y5aBT.net
いいってことよ!

554 :名前は開発中のものです。:2015/08/09(日) 13:03:11.58 ID:tzrjeoYj.net
お前誰だよ

555 :厨房 ◆juYIGNZx1. :2015/08/09(日) 13:14:59.17 ID:xVWEkgBF.net
のびハザみたいな雛形を探しているのですが見つかりません
検索しても見つかりませんでした、誰か教えてください

556 :名前は開発中のものです。:2015/08/09(日) 13:29:32.81 ID:uewY4RVn.net
検索して見つからないってことはないんだろ
作品の中身見て移せば

557 :厨房 ◆juYIGNZx1. :2015/08/09(日) 13:52:41.49 ID:xVWEkgBF.net
ふむ…自力で雛形を作ります

558 :名前は開発中のものです。:2015/08/09(日) 19:35:04.61 ID:1PUfArTw.net
自己解決した人は、検索でここに来た人のために解決法を記したほうが親切

559 :名前は開発中のものです。:2015/08/09(日) 19:35:19.48 ID:0m6Ai1kM.net
あれがツクール2000で実現できてることが超人的と理解して感激するところからはじめよ

560 :名前は開発中のものです。:2015/08/09(日) 19:39:32.28 ID:aSkPYAkf.net
のびハザはマス判定だっけか
ああいうのツクールやウディタのARPGに良くあるけど、操作感が大雑把になるんだよな

561 :名前は開発中のものです。:2015/08/09(日) 22:50:31.48 ID:CrkcmLUZ.net
あんまりわからんけど
主人公座標からピクチャ移動させて目標との座標がいくつ以内ならいくつ体力減らすとかじゃダメかな?

562 :名前は開発中のものです。:2015/08/10(月) 20:06:46.78 ID:4W75dwwB.net
テストプレイをしようとすると全然関係ないところの吉里吉里のgame.exeが起動するんですけどこれはどういった症状なんでしょうか
サンプルゲーでも完全新規でスタートしても同じ症状が出ます

563 :名前は開発中のものです。:2015/08/10(月) 20:18:24.28 ID:Imhz/g99.net
editor.exeから見えるところに吉里吉里のgame.exeとやらがあるんだろう
「環境変数 PATH」とかでぐぐってみ

564 :名前は開発中のものです。:2015/08/10(月) 20:32:41.39 ID:Imhz/g99.net
条件反射的にレスしたものの、カレントディレクトリより優先されるPATHなんて変な話だな
editor.exeと同じフォルダにウディタのgame.exeがないんじゃない?

565 :名前は開発中のものです。:2015/08/10(月) 20:41:14.61 ID:4W75dwwB.net
ウディタフルパッケージをダウンロードしてそのままなので同じフォルダにgame.exeも入ってます
念の為再度DLしてやってみましたがダメでした

環境変数でググってみましたが設定を自分で弄るのは中々難しそうですね…
ウディタにからめてググっても同じような症状は見当たらないし少し厳しい

566 :名前は開発中のものです。:2015/08/10(月) 20:48:29.90 ID:mdu+e5Pa.net
エディターから呼び出すと吉里吉里が呼び出されるの?
ないとは思うけど直接game.exe起動させても吉里吉里が呼び出されるの?

567 :名前は開発中のものです。:2015/08/10(月) 21:00:05.74 ID:4W75dwwB.net
game.exeを直接起動すると普通にゲームが起動します
エディターからテストプレイを押した場合のみ吉里吉里が起動します
また、起動された吉里吉里のgame.exeはスクリプトで例外が発生しましたというエラーが出て実際には起動しません
この吉里吉里のgame.exeは直接起動すると問題なくプレイが可能です

568 :名前は開発中のものです。:2015/08/10(月) 23:57:20.43 ID:3xBBkWy7.net
テストプレイからプレイするのあきらめよう(酷い)

569 :名前は開発中のものです。:2015/08/11(火) 01:06:03.94 ID:U97eUcCP.net
キャラクターをピクチャで表現しようと思うのですが壁との当たり判定をどうするか悩んでいます
ピクチャの画面座標をマップ座標に変換して隣接する座標の地形のタグ番号から
移動の可否を判定しようとしたのですが
ピクチャの中心点で座標が判断されるためかどうしてもピクチャが壁にめりこみます
今のところ中心点の座標とピクチャの縦横のサイズから角4つの座標を割り出して
それをマップ座標に変換して当たり判定の基準点を増やす位しか思いつかないのですが
もっと効率のいい方法があればご教授下さい

570 :名前は開発中のものです。:2015/08/11(火) 03:04:52.34 ID:ryaFbcYK.net
正方形なら円形の当たり判定にすれば

571 :名前は開発中のものです。:2015/08/11(火) 08:14:44.75 ID:EYtvAS7c.net
4方向なら進行方向の2角だけ調べればいいんじゃね

572 :名前は開発中のものです。:2015/08/11(火) 18:20:12.77 ID:zl7KB4J1.net
グラフィック合成器のデフォルト規格大について質問させてください
192*192サイズのパーツ素材があるサイトはありませんでしょうか(パーツの選択肢を増やしたい)
少ないだろうなとは薄々考えていましたが、デフォ規格サイズのものしか見つからず、めげています

573 :名前は開発中のものです。:2015/08/11(火) 19:04:58.13 ID:MT2Lk0qT.net
選択肢のカーソル位置を読み取ってピクチャを表示させるイベントについて質問です。

現在は選択肢のイベントとは別に並列実行のコモンイベントによってシステム変数選択肢カーソルの現位置を常時読み取りピクチャを表示し続けているのですが
並列実行のコモンイベントを別に用意しなくてカーソルが切り替わるだけでピクチャを表示する方法を教えてください

574 :名前は開発中のものです。:2015/08/11(火) 19:08:49.13 ID:n9ZlVy3i.net
なんでこうしてみたけど出来ないよ助けて
じゃなくて
教えてください、だけなんだろ

575 :名前は開発中のものです。:2015/08/11(火) 19:47:07.76 ID:klQET2eP.net
>>573
選択肢じゃなくキー入力を使う

576 :名前は開発中のものです。:2015/08/11(火) 19:49:14.89 ID:NQcobcP7.net
キー入力はバグが怖いので使いたくないです

577 :名前は開発中のものです。:2015/08/11(火) 20:04:01.99 ID:4PtamcdA.net
選択肢を自作してピクチャの表示も組み込む か
諦めて並列使う

578 :名前は開発中のものです。:2015/08/11(火) 20:18:07.25 ID:MT2Lk0qT.net
>>575
>>577
万能ウィンドウで選択肢処理作ってピクチャ表示組み込んでみます
ありがとうございました

579 :名前は開発中のものです。:2015/08/11(火) 21:53:58.18 ID:/Xcs8cYH.net
別に並列実行でもよくないかと思うのは俺だけかな

580 :名前は開発中のものです。:2015/08/12(水) 00:45:04.18 ID:AKSr4SkA.net
>>569
パーティメンバーを透明にして主人公位置に常時ピクチャ表示したらだめ?
ピクセル単位移動を自作したとか巨大主人公とかなら無理だけど

>>572
知りません

581 :名前は開発中のものです。:2015/08/12(水) 01:04:38.56 ID:pdE/WdY0.net
今、アクションRPGを作っていまして
tabキーで戦闘モードの切り替えを行いたいのです。
考えてやってみたのですが、なかなか上手く行きません。
アドバイスください。

■キー入力:このコモンEvセルフ変数10 / キーボード(100〜) [キーコード[115]のみ判定] ( TABキー )
■条件分岐(変数): 【1】CSelf10 が 115と同じ
-◇分岐: 【1】 [ CSelf10 が 115と同じ ]の場合↓
|■条件分岐(変数): 【1】V2[戦闘モード] が 0と同じ
|-◇分岐: 【1】 [ V2[戦闘モード] が 0と同じ ]の場合↓
| |■変数操作: V2[戦闘モード] += 1 + 0
| |■イベントの挿入[名]: ["武神モード"] <コモンEv 21>
| |■
|-◇上記以外
| |■変数操作: V2[戦闘モード] -= 1 + 0
| |■
|◇分岐終了◇
|■
◇分岐終了◇

tabキーを押す度に通常と戦闘を切り替えたいのです。
よろしくおねがいします。

582 :名前は開発中のものです。:2015/08/12(水) 01:35:53.33 ID:mNnmhwYn.net
どんな問題があって上手くいかないのかわからんから何とも言えないわ
パッと見た感じだと普通に動く内容だと思うけど,その情報だけで判断するならウェイト入れてないから高速でキー入力されている可能性があるぐらい

583 :名前は開発中のものです。:2015/08/12(水) 06:01:27.52 ID:zlrNmh1z.net
>>580
ピクセル単位移動を自作してました
行数は増えましたが当たり判定の基準を増やして
なんとかそれっぽい判定にできました

584 :名前は開発中のものです。:2015/08/12(水) 20:59:10.91 ID:tAOVkjqM.net
マップイベントのグラフィックってコマンドで変更することは

585 :名前は開発中のものです。:2015/08/12(水) 21:00:24.92 ID:tAOVkjqM.net
↑ミスです

マップイベントのグラフィックをコマンドでいじることはできないのでしょうか?

586 :名前は開発中のものです。:2015/08/12(水) 21:18:22.77 ID:b47IzzfD.net
できます

587 :名前は開発中のものです。:2015/08/12(水) 21:50:17.02 ID:tAOVkjqM.net
動作指定中のグラフィック変更がそれのようですね
スレ汚しすみませんでした

588 :名前は開発中のものです。:2015/08/12(水) 22:23:29.29 ID:pAvDyC6R.net
変数呼び出し値でも可能なんだぜ

589 :名前は開発中のものです。:2015/08/13(木) 00:29:51.47 ID:SdvvLo3w.net
>>582
今の状態ですと、tabキーを押している間のみ戦闘モード
になって、tabキーを離すと解除されてしまいます。

さらにtabキーを押していると、攻撃は出来ても移動もできなく
なってしまっています。

tabキーで切り替えを行いたいのですが上手くいきません。

590 :名前は開発中のものです。:2015/08/13(木) 00:35:53.76 ID:KeMtRObp.net
まず戦闘モードONOFFで条件分岐しよう!
はい解決!

591 :名前は開発中のものです。:2015/08/13(木) 00:55:02.19 ID:eL9dlvSX.net
晒された内容だと、そういう挙動にもならなくね?
ウエイトや、新規にタブキーが押下されたかの判定が無いから
毎フレームタブキーがオンの判定が出て、戦闘モードのオンオフが高速で入れ替わるように見えるが

592 :名前は開発中のものです。:2015/08/13(木) 01:14:42.13 ID:SdvvLo3w.net
新規にtabキーが押されたかの判定ですか。
この戦闘モードの変数が0か1でON、OFF判定してる
だけじゃダメってことですかね?

ウエイトってどこに入れるのがいいんでしょうか?
一応いくつか入れて試してみたんですけど
変化なしです。ループ入れる必要ありますかね?

593 :名前は開発中のものです。:2015/08/13(木) 01:28:26.80 ID:eL9dlvSX.net
戦闘モードの変数は戦闘モードのオンオフを見てるだけでキーのオンオフは見てないよ
今あるのとは別に1フレーム前にtabキーが入ってたかどうかを記憶しておく変数が必要
ただ、本当に押してるときだけ戦闘モードになるなら別の所に問題がある可能性もあるけど

とりあえずデフォコモン126のX[移]歩行時_並列キー処理の辺りを参考にしてみれば?

594 :名前は開発中のものです。:2015/08/13(木) 02:19:46.04 ID:s5NJ5JAk.net
離すと解除されるってのが,高速on/offの結果毎回offの時にキー入力が終了するってわけじゃなければ,挿入しているイベントが一番あやしいんだよなあ
呼び出しているイベントの中で閉じちゃってて,2F毎に断続して呼び出しているお陰でTABキーを押している間だけ戦闘モードになっていると勘違いしている可能性がありそう

595 :名前は開発中のものです。:2015/08/13(木) 08:46:21.38 ID:KY2tIijV.net
ウディタのキー入力は押されているか/いないかしか見ないからなあ
押した瞬間や放した瞬間を掴むにはちょっとした仕掛けが必要になるんだよな

俺は並列で常時キー状態監視してるわ

596 :名前は開発中のものです。:2015/08/13(木) 10:45:40.65 ID:SdvvLo3w.net
なんとなく原因がわかってきました。恐らく言われている
ようにtabキーを押すと高速で処理されてるようです。
1回だけ押したつもりが内部では100回以上押されてるのかも

それで、キーを監視という言葉からヒントを得て、監視処理を
作ってみました。

■キー入力:このコモンEvセルフ変数10 / キーボード(100〜) [キーコード[115]のみ判定] ( TABキー )
■条件分岐(変数): 【1】CSelf10[TABキーの判定] が 115と同じ
-◇分岐: 【1】 [ CSelf10[TABキーの判定] が 115と同じ ]の場合↓
|▼ キーを押すとループ開始
|■ループ開始
| |▼ ループを開始した場合、必ずウエイトを入れる
| |■ウェイト:1 フレーム
| |▼ ループ中も常にキー入力を受け付ける
| |■キー入力:このコモンEvセルフ変数10 / キーボード(100〜) [キーコード[115]のみ判定] ( TABキー )
| |■条件分岐(変数): 【1】CSelf10[TABキーの判定] が 0と同じ
| |-◇分岐: 【1】 [ CSelf10[TABキーの判定] が 0と同じ ]の場合↓
| | |■イベントの挿入[名]: ["武神モード"] <コモンEv 21>
| | |▼
| | |■
| |◇分岐終了◇
| |■
|◇ループここまで◇◇
|■
◇分岐終了◇

これで、とりあえずtabキーを1度押すと戦闘モードにはなります。
ただ今のままだと、永遠に戦闘モードから抜けれないので
もう一度tabキーを押すと今度は抜けることが出来る処理を作る
必要があります。とりあえず途中経過まで・・・

597 :名前は開発中のものです。:2015/08/13(木) 10:51:42.04 ID:KeMtRObp.net
直前キーは最初意味わからなかったなー自作システム最初の壁かもね!
最後に今押されてるキー変数を別の場所に移し変える様にしてそれが0の時じゃないと元々の処理を動かない様にすればいいだけだよ!
でもそれだけだとまだ他のイベントとの競合でバグ起こりそうなんだよね別のイベントや場所移動と接触する直前に切り替えたら被って表示がおかしくなるとか
だから安全にするならX[移]歩行時_並列キー処理の内容を理解して丸ごともってきて改造するのが一番手っ取り早いと思うよ!
この処理は歩行時のメニューを開く時の処理(移動中・イベント中は開かない、長押し対策、場所移動対策とか)を作ってる部分だからここと同じ様にすればデフォメニューと同じ様に安全に起動出来る様になるよ!
ただイベント予約が軽く裏技的に使われてるからこれの仕様は調べて理解しといた方がいいかもね!

598 :名前は開発中のものです。:2015/08/13(木) 11:04:03.85 ID:KY2tIijV.net
即興でテストもしてない適当な奴だけど、並列で監視するならこんな感じ?

■変数操作: CSelf12[モード] = 1 + 0
■ループ開始
|■キー入力:このコモンEvセルフ変数10 / キーボード(100〜) [キーコード[115]のみ判定] ( TABキー )
|■条件分岐(変数): 【1】CSelf10[現在のキー状態] が 0以外
|-◇分岐: 【1】 [ CSelf10[現在のキー状態] が 0以外 ]の場合↓
| |■条件分岐(変数): 【1】CSelf11[1F前のキー状態] が 0と同じ
| |-◇分岐: 【1】 [ CSelf11[1F前のキー状態] が 0と同じ ]の場合↓
| | |■変数操作: CSelf12[モード] *= -1 + 0
| | |■
| |◇分岐終了◇
| |■
|◇分岐終了◇
|■変数操作: CSelf11[1F前のキー状態] = CSelf10[現在のキー状態] + 0
|■ウェイト:1 フレーム
|■
◇ループここまで◇◇

599 :名前は開発中のものです。:2015/08/13(木) 15:31:06.77 ID:ftvrGnso.net
頭のおかしい俺が、汎用性のかけらもないやり方でやってみたぞ

モード = 0 + 0
ループ開始
 ウェイト 1
 キー入力 115 のみ
 モード += 入力キー / 入力キー
 モード %= 2 + 0
 ループ開始
   分岐 入力キー が 0 以外
     ウェイト 1
     キー入力 115 のみ
     ループ開始へ戻る
   分岐おわり
   ループ中断
 ループおわり
ループおわり

600 :厨房 ◆juYIGNZx1. :2015/08/15(土) 10:46:51.38 ID:hcr+Qp/p.net
いい素材が見当たらない
ホラゲーを作ろうしているのですが
家具系の素材がヒットしませんので何かおすすめなサイトがありませんでしょうか?

601 :名前は開発中のものです。:2015/08/15(土) 15:44:13.87 ID:LTnNpnbY.net
本当にその質問で望みの回答が得られると思っているのか?見直してこい

602 :名前は開発中のものです。:2015/08/15(土) 20:19:25.37 ID:bIybObei.net
>>600
お前好みのグラがありそうな
ウディタ製のホラゲでも遊んでそこのreadmeでもみれば?

603 :厨房 ◆juYIGNZx1. :2015/08/15(土) 21:43:38.65 ID:hcr+Qp/p.net
>>602
ホラゲあさってもサイトが閉鎖された物があったり
鏡以外の素材しかなかった、ほとんどヒットしなかった
-RAW-で出てくる普通系の鏡の素材が中々見当たらない

604 :名前は開発中のものです。:2015/08/15(土) 21:55:49.34 ID:LTnNpnbY.net
質問見直せ言うとろーが
もしかして無意味な煽りと思っているのか?
それとも
ほしいのはマップチップかピクチャか
画面サイズはどれだ、世界観は現代か中世かファンタジーか、年齢制限アリかナシか、フリーゲームかシェアウェアか
一個一個答える側が聞かなきゃならんのか?

605 :厨房 ◆juYIGNZx1. :2015/08/15(土) 22:44:02.19 ID:hcr+Qp/p.net
>>604
あぁ把握、てっきり「この質問は質問ではないから自分と探して見直して来い」って意味だと思ってた
そうゆうことね
一応ほしいのはフリーゲームで使う現代の2マス使う鏡
先ほど-RAW-とかで出てくる鏡形を探して、家具として利用する
(ゲーム設定上、研究所に職員用に泊まれる部屋的になっている)

606 :名前は開発中のものです。:2015/08/15(土) 23:12:20.39 ID:64FPJQg5.net
いざとなったら自分で作るという手もあることを忘れるなよ
画像縮小して少し加工すればそれっぽいのは簡単に作れるから

607 :名前は開発中のものです。:2015/08/15(土) 23:55:13.38 ID:PjhGc5lF.net
>>600
公式の素材集がおすすめだよ!

608 :厨房 ◆juYIGNZx1. :2015/08/16(日) 00:24:11.33 ID:uOHPJ5Mp.net
>>606
ふむ…とりあえずチャレンジしてみようかと思います
>>607
しかし鏡がありませんでした

609 :名前は開発中のものです。:2015/08/16(日) 08:33:39.87 ID:kBnYO6Os.net
鏡くらい自分で作れよ

610 :厨房 ◆juYIGNZx1. :2015/08/16(日) 10:33:58.39 ID:uOHPJ5Mp.net
ここからちょっとスレチになりますが
ちょっと鏡を作ってみたんですが、どうでしょうか?
http://i.imgur.com/eZUVAOd.png

611 :名前は開発中のものです。:2015/08/16(日) 11:06:58.70 ID:alnPGko4.net
まあいいんじゃないか?
もうちょい透明色強いほうがそれっぽいから灰色を薄くしたほうがよさげ

612 :厨房 ◆juYIGNZx1. :2015/08/16(日) 12:57:24.23 ID:uOHPJ5Mp.net
http://i.imgur.com/9QLb1Pv.png
なんか鏡素材参考にしてリメイクしてみたんですが
どうですかね?

613 :名前は開発中のものです。:2015/08/16(日) 13:07:09.57 ID:alnPGko4.net
自分が一番納得の行くカタチにすればいい

614 :名前は開発中のものです。:2015/08/16(日) 14:38:58.17 ID:PQmHgIgd.net
意外と上手でわろたwww

615 :厨房 ◆juYIGNZx1. :2015/08/16(日) 15:25:21.10 ID:uOHPJ5Mp.net
また質問なんですが
キャラクターの頭に「-」みたいなのが浮いてるんですが
どうすれば解決するんですか?
http://imgur.com/jlFYsB9

616 :名前は開発中のものです。:2015/08/16(日) 20:59:38.77 ID:HErncqyd.net
歩行グラ素材内のキャラ配置がおかしいから
上下なら4等分とかした枠内にキャラが収まっていないから上のキャラの足が見える

簡単な対処法は上キャラの足を短くすればいいんでない?

617 :厨房 ◆juYIGNZx1. :2015/08/17(月) 01:22:27.07 ID:2WnHNRDN.net
>>616
解決しました
ありがとうございます

618 :名前は開発中のものです。:2015/08/17(月) 19:59:51.23 ID:/MAJIOix.net
数日前からのウディタリアンだけど、エラー部分修正したらまた別の所から
エラーってのを繰り返していて全然進まんのぅ。
そんなわけでちょっと聞きたいのだけど

「X[移]選択箇所装備コード取得エラー:装備箇所が8以下です→8
 (※0〜7で指定して下さい)」
っていうエラーコードが出た時はどう対処したらいいんだろう?
どこのコモンが悪さをしているかもわからないしこの文面の意味も
いまいちわかりかねる。

619 :名前は開発中のものです。:2015/08/17(月) 20:22:52.51 ID:qFM8cQed.net
>>618
そのエラーが出たとき何いじってたの

620 :名前は開発中のものです。:2015/08/17(月) 21:50:46.35 ID:i2/Ew/cJ.net
>>618
これエラー文おかしいなw 装備箇所が不正ですとかで良いのに


エラーが出たのはコモン「X[移]選択箇所装備コード取得」(デフォだとコモン106)
これを呼び出すときの引数に装備箇所の数値を入れるんだけどそれが0〜7以外の値になってる

CDBの主人公ステータス見れば分かるけど
基本システムで装備できるのは最大でも武器+防具7つまでなので、それ以外の数値を指定してもエラーが出るようになってる

ちなみにそのエラー文章はコモン内に直接書かれているものなので、
コモンイベントの検索でその文字列入れて「コマンドに設定した【文字列】のみ検索」「全てのイベント(イベントをまたいで検索)」すると
該当箇所が見つかる(最後の→8は変数で書いてるからそこまで入れると引っかからなくなるけど)

んでコモンを呼び出すときのエラーなので
このコモン名で「【コマンド文】から検索」して、これを呼び出してるところを一通り調べれば悪さをしてるところが見つけられるはず
まぁ自分が触ったところか導入したコモンのところかの二択だけど

621 :厨房 ◆juYIGNZx1. :2015/08/18(火) 19:23:53.46 ID:NXchr3wX.net
>>620
確か、ファイルを追加すれば増やせるんじゃなかったけ
一応厨房の知識ではフォローできぬ
一つ言えることはコマンド内に原因があると思うよ

622 :名前は開発中のものです。:2015/08/18(火) 22:25:41.10 ID:lIPWBFxi.net
昨日の604だけど言われた通りコマンド内を一通り検索かけたら悪い子見つかった。
主人公DBコピーで引っ掛かってた。
原因はコモンの追記とかをコピペだけで済ませてたから変数の被りに気づいてなかった事だった。

遅くなったけどありがとう。

623 :厨房 ◆juYIGNZx1. :2015/08/18(火) 23:58:39.62 ID:NXchr3wX.net
>>622
解決したのか、それはよかった

624 :厨房 ◆juYIGNZx1. :2015/08/19(水) 13:28:20.58 ID:4qMakVuN.net
またなんですけど
自作素材を「[Base]BaseChip_pipo」に入れたいんですが
失敗します、少し「[Base]BaseChip_pipo」内にある素材を消しても
マス目がずれてて小さな隙間ができたり
後そのままやっても一番下の部分の素材取れないとかになり
失敗したりします、どうすればよろしいでしょうか

625 :名前は開発中のものです。:2015/08/19(水) 13:51:22.37 ID:f13QEXZG.net
使ってるツールが悪いか、ツールの使い方が悪いかのどっちか
グリッド表示とレイヤが使えるツールなら難しい作業じゃない

626 :名前は開発中のものです。:2015/08/19(水) 13:52:39.46 ID:f13QEXZG.net
あ、自作素材のサイズが間違ってたら何してもダメか
まずはそこからチェックだな

627 :厨房 ◆juYIGNZx1. :2015/08/19(水) 14:35:18.86 ID:4qMakVuN.net
ツールは公式用になっている
「tkool2WOLF+」と「MapMapper」を使用し
サイズ修正をしたので、大丈夫です

628 :名前は開発中のものです。:2015/08/19(水) 15:58:15.44 ID:ZfSwRQo9.net
大丈夫ですって
大丈夫じゃないから困ってんじゃないのか?

629 :厨房 ◆juYIGNZx1. :2015/08/19(水) 17:22:23.64 ID:4qMakVuN.net
>>628
サイズに関しては問題ないんですが
微妙にずれたりとかで困ってます
一応、[Base]BaseChip_pipoそのままで自作素材付けたら
一番下の素材が選択できなくなったり
後はずれたりとかで困ってます

630 :名前は開発中のものです。:2015/08/19(水) 18:13:19.36 ID:f13QEXZG.net
確認するのはくっつける前の、自作素材のマップチップのサイズだよ?
1つあたり16×16ピクセルの規格に沿ったマップチップになってるかい?

631 :厨房 ◆juYIGNZx1. :2015/08/19(水) 18:26:16.48 ID:4qMakVuN.net
16×31になっているんだけど
これが原因なのかな?

632 :名前は開発中のものです。:2015/08/19(水) 21:07:27.02 ID:2y6oPO54.net
16*31とかw
奇数とかワロス

633 :名前は開発中のものです。:2015/08/19(水) 21:57:10.32 ID:iIuwRwNN.net
前に画像上げてた縦長の鏡を入れたいの?
16×16を2マス使うようにくっつければいいんだよ

634 :名前は開発中のものです。:2015/08/19(水) 21:59:12.86 ID:iIuwRwNN.net
考え直したらキャラグラにしてイベントとして設置するほうが簡単やな

635 :厨房 ◆juYIGNZx1. :2015/08/19(水) 22:34:31.81 ID:4qMakVuN.net
上手くいきました
ありがとうございます

636 :名前は開発中のものです。:2015/08/20(木) 01:08:10.55 ID:KMuEBEmy.net
下を通れる橋を作ろうと
橋の下を通る直前に橋のマップチップ通行設定を主人公の上にして、橋の上を通る直前に元に戻す処理を作ったのですが
この方法で作った橋の上にイベントを置いた場合、橋の下を通る直前に橋のマップチップがイベントよりも上になってしまいます
イベント設定を主人公より上にしてもマップチップより上にいかないみたいですしイベントを橋の上に維持する方法はあるのでしょうか?

637 :名前は開発中のものです。:2015/08/20(木) 03:39:47.22 ID:3w8CYS7Y.net
・最も簡単で手っ取り早い方法
 橋の上にイベントを置かない
 (何故か主人公が橋の下を通ろうとすると,通行人が全員橋を渡り切る等)
・手っ取り早いがイベントが動かない場合のみ有効な方法
 イベントと同じ場所に同様のピクチャを配置する
・ちょい面倒だが汎用性が高い方法
 橋を-1 〜 -99,999番のピクチャで重ねて表示して
 橋の下を通る区間だけ主人公を消去し,橋のピクチャ番号以下,且つ-99,999以上で主人公のピクチャを表示する

最後のは実際に作ってないからわからんけど,多分いけるんじゃねえかな.イベントがランダム移動だと橋のチップ設定変更で橋から落ちてくる可能性があるけど

638 :名前は開発中のものです。:2015/08/20(木) 17:25:53.21 ID:6oKMuMd1.net
アニメするチップがない場面なら別マップにするのも楽だけどね

639 :名前は開発中のものです。:2015/08/20(木) 17:46:10.75 ID:KMuEBEmy.net
返答ありがとうございます!
やはり普通に主人公より上のマップチップの上に表示させる方法は無いんですね
ピクチャを使う方法でチャレンジしてみます

640 :厨房 ◆juYIGNZx1. :2015/08/22(土) 19:14:31.86 ID:cwvhskIs.net
すみませんがまたトラブルが起きました
http://i.imgur.com/L9MWIVw.png
言葉で言い表すと難しいですが
部屋の外の物がわかりません
どうすればキレイにこんな風になるにはどうすればいいでしょうか?
こんな風↓
 _______________________
[            ]
[ ]
[ ]
[ ]
-----------------------

641 :名前は開発中のものです。:2015/08/22(土) 19:20:11.66 ID:wJcZp0xm.net
まずオートタイルについて調べてみたほうがいいよ
その画像は自作?そうでなかったらなんか変な拡大のやり方してると思う

642 :厨房 ◆juYIGNZx1. :2015/08/22(土) 20:01:28.33 ID:cwvhskIs.net
>>641
自作ではありません
オートタイルについて調べても全くわかりませんでした

643 :厨房 ◆juYIGNZx1. :2015/08/22(土) 20:08:58.17 ID:cwvhskIs.net
一応素材元はここです
http://asunana.blog.fc2.com/blog-category-10.html

644 :名前は開発中のものです。:2015/08/22(土) 20:13:14.62 ID:PKKIpUyN.net
画像がおかしいんじゃね?
上から 単体 左右 上下 角 全方向性 の画像じゃないとダメだ
その画像は左右の右側、下側がない

645 :名前は開発中のものです。:2015/08/22(土) 20:14:57.79 ID:jqjn9rfJ.net
>>643の素材はツクール2000用でしょ?
それをウディタ用に編集してないならそのまま使ってもおかしくなって当然だし、ウディタの規格に編集してるならその編集の仕方がおかしいんだと思う

646 :厨房 ◆juYIGNZx1. :2015/08/22(土) 21:06:20.66 ID:cwvhskIs.net
>>645-644
ツクール2000用は使えないんですか…
そのまま使ってたのでできると思ってたのですがよはりダメでしたか
わかりました、他の素材を探していきます
回答ありがとうございます

647 :名前は開発中のものです。:2015/08/22(土) 21:09:11.59 ID:Gj8fRWK9.net
>>646
使えるよ
そのまま使えないだけ

648 :厨房 ◆juYIGNZx1. :2015/08/22(土) 21:18:03.78 ID:cwvhskIs.net
>>647
ではどうやって使えるようにすればいいのですか?

649 :名前は開発中のものです。:2015/08/22(土) 22:07:18.96 ID:h+EWiG0v.net
>>648
ウディタの規格に編集したらいいんだよ!

650 :名前は開発中のものです。:2015/08/22(土) 22:09:55.34 ID:wJcZp0xm.net
調べても全くわからないって
なんていうか素直にウディタ用の素材使いながら学ぶのが一番いいと思う

651 :名前は開発中のものです。:2015/08/22(土) 22:41:28.66 ID:Gj8fRWK9.net
>>648
素材規格みてもわからない場合はウディタにデフォルトで入っているオートタイルと比べてみればどう編集すればいいかわかる

652 :厨房 ◆juYIGNZx1. :2015/08/22(土) 23:19:53.98 ID:cwvhskIs.net
>>651
わかりました
とりあえず素材を使いながら編集してみます

653 :名前は開発中のものです。:2015/08/23(日) 10:44:43.36 ID:HGNs0Hyv.net
ここに書き込みする前にヘルプぐらい見ようぜ

654 :名前は開発中のものです。:2015/08/24(月) 07:57:29.45 ID:8phjYPPu.net
それすらも出来ない人間なんだろ

655 :名前は開発中のものです。:2015/08/24(月) 10:25:46.98 ID:HdALN66L.net
初歩的な質問ですみませんがイベントを無効にするのはどういう風にやったらいいのでしょう?
敵を作ったんですが選択肢で逃走を選んで逃げようとしてもイベント接触→選択肢→逃走→イベント接触という風にループしてしまって・・・
逃走なのでイベントを消去せずに敵がまだいるっていうのを表現したいんですが・・

656 :名前は開発中のものです。:2015/08/24(月) 11:23:09.70 ID:r6P/66VL.net
戦闘終了後数秒間は戦闘イベントに突入しないように, 大元から組んでおく
(この場合は別のイベントと接触しても戦闘には突入しない)

もしくは

戦闘を呼び出したイベントのページを一時的に切り替えて, 秒数経過で元に戻す
(この場合は別のイベントに接触すると戦闘に突入する)

657 :名前は開発中のものです。:2015/08/24(月) 13:42:42.99 ID:HdALN66L.net
<<642
おお!
後者の方からやってみて調整したいと思います
ありがとうございました!

658 :名前は開発中のものです。:2015/08/24(月) 13:43:49.02 ID:HdALN66L.net
>>656アンカもまともにできないやつですみません

659 :名前は開発中のものです。:2015/08/24(月) 19:47:30.60 ID:ZVOGlc7D.net
いいってことよ!

660 :名前は開発中のものです。:2015/08/26(水) 00:02:38.67 ID:WOE2ylze.net
ここで聞きたいんだが
このソフトを使って24人のバトルロイヤルとか作りたいんだが
どうすればオンラインゲームにするんだ?

後「F4画面変更/F8情報変更」を消したいがやり方が見つからない
誰か教えてくれ

661 :名前は開発中のものです。:2015/08/26(水) 00:47:36.76 ID:9Iee/tPi.net
ウディタのネットワーク通信の機能ってパッチとかのダウンロード用であって,リアルタイムに通信する機能なかったよね確か
ウディタとは別に通信用のソフトを作って,通信ソフトが吐き出したデータをウディタで読み取るとかすればいけるんじゃねえの
ただデータの出力と入力が間に入るから,アクション系だと同期とるのがキツそう.シミュレーションとかカードバトルとかテーブルゲームとかの非同期式なら余裕

662 :名前は開発中のものです。:2015/08/26(水) 20:56:42.96 ID:ShiNWL0q.net
>>660
キー入力禁止

663 :名前は開発中のものです。:2015/08/27(木) 05:29:20.70 ID:hVEC4JBa.net
戦闘時、アニメーションを2つ表示したいと思い「アニメーション2」というデータを作ってみました
コモン検索をし、必要そうなところを全て変更してみたのですが、そしたらそのアニメーション2で設定したアニメしか再生されなくなってしまいました
同時再生するにはどうすればよいでしょうか?

664 :名前は開発中のものです。:2015/08/27(木) 06:01:20.66 ID:/lxUmM8g.net
ピクチャ番号は変えてる?

665 :名前は開発中のものです。:2015/08/27(木) 09:25:24.96 ID:lfPDERYH.net
ビクチャ番号が被ってるだけだろ

666 :名前は開発中のものです。:2015/08/27(木) 12:25:11.52 ID:voDEpDID.net
ビクチャ(笑)

667 :名前は開発中のものです。:2015/08/27(木) 15:28:37.67 ID:DRQTw/Tk.net
ピクチャ

668 :名前は開発中のものです。:2015/08/27(木) 15:35:34.65 ID:s64E0G6p.net
カナなら濁点と半濁点はお隣同士だからただのタイポじゃないの?

669 :名前は開発中のものです。:2015/08/28(金) 11:55:27.07 ID:1wYpvig9.net
マップ作成時にタイルセットを選びますが
例えば街のマップでダンジョンのタイルを使いたいって場合にはどうすればいいんでしょうか?

670 :名前は開発中のものです。:2015/08/28(金) 12:03:33.37 ID:PalT1j7k.net
画像を編集して両方使えるようにしろ

671 :名前は開発中のものです。:2015/08/28(金) 12:07:42.40 ID:ArIER6P7.net
ダウンロードしてそのまま使っているという前提で話す

街のチップセットとダンジョンのチップセットはオートタイルのみ違う
オートタイルは1つのチップセットにおいて20しか使えない
よって街のチップセットとダンジョンのチップセットを同時に使うことは不可能

よって,一つの方法として,使わないオートタイルに使いたいオートタイルを上書きしたチップセットを作ることを提案する

672 :名前は開発中のものです。:2015/08/28(金) 12:08:39.42 ID:ArIER6P7.net
オートタイルの数20じゃねえや
15だ

673 :名前は開発中のものです。:2015/08/29(土) 16:53:13.39 ID:rMfQVhtK.net
可変DB書き込みと変数操作によって可変DBをいじる処理は何が違うのでしょうか?

674 :名前は開発中のものです。:2015/08/29(土) 16:56:36.68 ID:alyErPsK.net
変数操作の方はタイプ、データ、項目に呼び出し値を使えなかったはずなので
それら場所指定に変数値を用いたいときはDB書き込みを使う方が楽
ま、それすらも変数呼び出し値化して変数操作でやっちまう人もいると思うし
やりやすさや速度なんかを考慮に好きな方法使えばいいんじゃね?

675 :名前は開発中のものです。:2015/08/29(土) 17:33:23.29 ID:rMfQVhtK.net
どっち使っても変わらないんですね
ありがとうございます

DB操作のほうでは右辺に式が使えなかったので質問しました

676 :名前は開発中のものです。:2015/08/30(日) 23:03:54.40 ID:D8rwUKyy.net
>>663です
あの後助言の通りピクチャ番号の特定から始めてみたのですが、調べ方が悪いのかなかなか出てきません
よろしければどこをいじるのか教えていただけませんでしょうか?

677 :名前は開発中のものです。:2015/08/31(月) 09:18:14.98 ID:zXLRTQ2e.net
おそらく技能エフェクト描画ってイベントの基本ピクチャ番号が大元だな
このコモンイベントをコピって名前変えてアニメ1用とアニメ2用に分けるのが早いんじゃね?
内容もそれなりにいじる必要はあると思うけど

678 :名前は開発中のものです。:2015/08/31(月) 09:40:53.54 ID:reIBScDN.net
なにも分かっていない人間が口出ししてみる
コモンイベントを並列実行とかにしてアニメーションさせてみるとかどう?

679 :名前は開発中のものです。:2015/08/31(月) 09:58:59.80 ID:zXLRTQ2e.net
並列が必要になるのは流動的に表示・消去するような処理や逆に恒常的に更新表示されるようなものとかだろ
戦闘アニメーションみたいな表示方法も時間も限定的な処理の場合は必要ないと思うわ

680 :名前は開発中のものです。:2015/08/31(月) 11:03:40.04 ID:reIBScDN.net
>>679
ごめん
>>663の文章を勘違いしてた

単純にアニメーション2っていうコモンを別に作ってそれを呼び出してるんだと思った

681 :名前は開発中のものです。:2015/09/01(火) 00:30:40.82 ID:Ni2XWh/B.net
>>676
たぶん基本ピクチャ番号が変数で指定されてるからそれを調べてみるといい
ちがったっけ?

あとウディタで使用されてるピクチャ番号はググれば出てくるはず

682 :名前は開発中のものです。:2015/09/01(火) 07:12:24.60 ID:E2dH3Jtk.net
うおお!やっとこさ出来ました!
ピクチャ番号変更の他に行動実行結果算出をいじってみたら無事二種類のアニメーションを表示することが出来ました
本当に有難うございます

683 :名前は開発中のものです。:2015/09/01(火) 07:49:18.21 ID:E2dH3Jtk.net
と思ったらまた変なところで問題が発生してました…
武器依存の攻撃が、設定してあるにもかかわらず表示されません
他のアニメはきちんと動いているようで、「武器と同じ」というアニメだけ働かなくなってしまっているようです
こちらも先ほどと同じようにしていけば解決出来そうでしょうか?

684 :名前は開発中のものです。:2015/09/01(火) 08:36:52.91 ID:teNELgxi.net
「技能エフェクト描画」というコモンイベントを呼び出している箇所の少し前に「武器に依存」というコメントがあるんだが
その辺を調べてみると良いんじゃないか?

685 :名前は開発中のものです。:2015/09/01(火) 08:57:49.08 ID:E2dH3Jtk.net
「武器に依存」のコメントがある場所は一応いじってあります
どのようにかと言うと、一時変数やアニメ番号が被っているのが邪魔をしていると考え、それぞれに別のCSelfを当て嵌めるということをやりました

686 :名前は開発中のものです。:2015/09/01(火) 09:04:44.91 ID:teNELgxi.net
UDBからデータを取り出してる箇所でCSelf27に代入しないと動くわけないじゃん
そうしないとアニメ番号は-1のままで0以上にはならないから「技能エフェクト描画」が呼び出されないだろ?

687 :名前は開発中のものです。:2015/09/01(火) 09:13:55.32 ID:teNELgxi.net
あと基本コモンの一時変数は本当に一時的にしか使わず、内容を読む時はその直前に必ず何かを代入している
つまり一時変数と名がついているような変数は重複使用されているように見えても大丈夫なようになってるはずだから気にする事はないってこと

688 :名前は開発中のものです。:2015/09/01(火) 12:20:37.86 ID:EDxWNc6o.net
コモン集に目的の動作が可能なコモンあるだろう
なんでわざわざ自作するのか

689 :名前は開発中のものです。:2015/09/01(火) 12:28:51.55 ID:teNELgxi.net
結果だけ求めるか、結果を導く過程も求めるかの違いじゃない?

690 :名前は開発中のものです。:2015/09/01(火) 17:12:12.78 ID:UWiUfwzT.net
作ってから、なんやコモン集にあるやんってのはたまにある
パッと見るだけじゃわかんねえからなあ

691 :名前は開発中のものです。:2015/09/01(火) 18:49:58.97 ID:+xeP/PC4.net
ホラーゲーを作ろうと思っていますが、デフォのままだと視野が広すぎて大味なので
視点をもっと寄り気味にして、1マスあたりの解像度を上げたいと思っています
ゲーム中ずっとズームにしてはどうか?と思いましたが
マップもキャラもドットを引き伸ばすだけで見た目が不細工なのでやめました。
出来れば既存の「マス」の考え方のままやりたいんですが、うまい解決策はないでしょうか。

692 :名前は開発中のものです。:2015/09/01(火) 19:06:18.05 ID:E2dH3Jtk.net
コ、コモン集にあったのですか…?
諦めてそれを使用させて頂きます、ご迷惑をお掛けしました

693 :名前は開発中のものです。:2015/09/01(火) 20:44:27.70 ID:Ni2XWh/B.net
>>691
ウディタの解像度を640×480にしてズームする
よくある主人公のまわりだけ明るくする方法をとる

694 :名前は開発中のものです。:2015/09/01(火) 21:38:19.59 ID:+xeP/PC4.net
>>693
なるほど、確かに解像度を上げてズームすれば同じことですね・・・
今640x480なので、800x600でトライしてみます。ありがとうございました

695 :名前は開発中のものです。:2015/09/01(火) 22:03:08.58 ID:h6NcGy4I.net
>>694
よくある薄明りの表現だからもう知ってるか、してるかもしれないけど
メニュー開いていないときは並列実行で主人公の位置を変数操作+で読み込んで
その座標にピクチャ表示:位置中心にして、でかい黒い画像の中心を円状に透過させたもの表示するとかどう?

696 :名前は開発中のものです。:2015/09/01(火) 22:46:14.34 ID:+xeP/PC4.net
>>695
なるほど。暗闇で視界を狭めるって手もありですね
検討してみます。ありがとうございました

697 :名前は開発中のものです。:2015/09/02(水) 00:33:56.89 ID:xc9k7c9l.net
変数操作とか入力したイベントコマンドをコメント文みたいにコメントアウトして
無効化する方法ってないですか?
またそれを元に戻す方法もないですか?

698 :名前は開発中のものです。:2015/09/02(水) 00:59:12.28 ID:u47EbSaJ.net
回数付きループで#if〜#endifみたいな使い方はできる
つか基本システムでそういう使い方されてなかったっけ

699 :名前は開発中のものです。:2015/09/02(水) 08:45:13.01 ID:AtrOwAPf.net
>>697
回数付きループ0回で括る
0回の部分を変数にしておけば変数を変えるだけで複数括っても全部いっぺんにオンオフできる

700 :名前は開発中のものです。:2015/09/02(水) 17:19:14.51 ID:xc9k7c9l.net
>>698,685
if文括り了解しました
ありがとうございます

701 :名前は開発中のものです。:2015/09/05(土) 01:36:06.45 ID:L/NXi7ur.net
決定キーを押し続けることで、弾を連射するコモンイベントを作りました
それに、当たり判定をつけ、敵に弾が当たると画像が消去されるようになっているのですが、
なぜか、一定距離よりも離れて敵に向かって弾を撃つと当たり判定がききません
また、敵に弾を連射して、そのまま標準を敵からずらしてみると、通常なら画面の外まで飛んでいくはずの弾が、すぐに消えてしまいます
どのような原因が考えられますか?

702 :ウディタの王:2015/09/05(土) 01:53:38.59 ID:sRUlvzD6.net
エスパーで答えます
座標取得時の精密チェック忘れ
変数の指定間違い
並列コモンから「このマップイベントの座標」が正確に取得できていない

弾が消えた瞬間にF7キーを押したら画面外に弾が表示されている可能性も微粒子レベルで存在します

703 :名前は開発中のものです。:2015/09/05(土) 02:02:02.98 ID:1y08Vt8U.net
>>701
>一定距離よりも離れて敵に向かって弾を撃つと当たり判定がききません
弾の速度が一定でなく加速方式かつ当たり判定のやり方がおかしい可能性→速度が速すぎて敵をすり抜けている

>通常なら画面の外まで飛んでいくはずの弾が、すぐに消えてしまいます
一度に撃てる(表示できる)弾の最大数が少ない、または連射速度が速すぎる可能性
連射速度が速い(短時間でたくさんの弾が発射される)場合、画面外に出る前にまた新たな弾として再生成されるので、途中で消えるように見える

704 :名前は開発中のものです。:2015/09/05(土) 09:35:58.63 ID:L/NXi7ur.net
>>703
弾は1度に3つまで表示されるようになっています
いつもはちゃんと表示されていて、敵に弾を連射した後にだけ弾がすぐ消えるようになってしまいます

705 :名前は開発中のものです。:2015/09/05(土) 10:35:17.43 ID:n8iKyujF.net
エスパーだけどピクチャ番号関連の問題な気がする
俺もほぼ同じ問題起こったことある

システム変数のX番のピクチャ番号が使われている?をチェックして使われてたら番号+1処理はある?

706 :名前は開発中のものです。:2015/09/05(土) 11:51:03.35 ID:1kkL6CzE.net
いちいち調べる必要ないだろ?
自機、敵機、自弾、敵弾みたいに種類ごとにピクチャ帯決めて、その中で回すんじゃねーの?
同時に表示される可能性がない範囲で番号割り振ればかぶることはねーんだしさ

707 :名前は開発中のものです。:2015/09/05(土) 12:22:49.46 ID:5IhokujD.net
そのコモンをうpすれば暇なエロイ人がみてくれるかも

708 :名前は開発中のものです。:2015/09/05(土) 14:16:52.20 ID:rol/flPP.net
デバッグ紛いのことさせたいならコモンうpしたほうが早い
特に自分で問題点特定出来ないような奴だと重要なことを言っていないこともあるし尚更
当たり判定の仕組みとかボタンを押したときにどういう処理が呼び出されるのかとか、そういう内容を喋らないで教えてくれって言われても困るわ

709 :名前は開発中のものです。:2015/09/05(土) 19:24:01.98 ID:L/NXi7ur.net
うpしてみます
こんな感じです
http://fast-uploader.com/file/6997004026565/

710 :名前は開発中のものです。:2015/09/05(土) 20:03:54.02 ID:1y08Vt8U.net
>>709
>一定距離よりも離れて敵に向かって弾を撃つと当たり判定がききません
決定キーを押している間だけ当たり判定を行う、という処理にしているせいで、
弾が発射してから敵に当たるまでの間にプレイヤーが決定キーを離してしまうと当たり判定が行われなくなっている
もし近くにいても、とんでもない速さでキーを離すと当たらないはず
解決策としては、当たり判定の呼び出し方を変える

>画面の外まで飛んでいくはずの弾が、すぐに消えてしまいます
再現できない
>敵に弾を連射して、そのまま標準を敵からずらしてみると
っていうのは敵に連射後シフト移動ってこととは違う?

711 :名前は開発中のものです。:2015/09/05(土) 23:18:49.60 ID:L/NXi7ur.net
>>710
おお、ありがとうございます!
敵に連射後シフト移動であっていますよ
敵に連射してから、決定キーを押したままシフト移動すると弾がすぐに消えてしまいます

712 :名前は開発中のものです。:2015/09/07(月) 13:07:27.01 ID:3k/5UGm4.net
見てみた
敵2体並ばせて両方に当たるように撃てば再現性が高い

1回目:ピクチャ1が敵キャラに当たってピクチャ消去(当たり判定)
2回目:ピクチャ1が敵キャラに当たってピクチャ消去(当たり判定)
3回目:1回目のピクチャ消去によりピクチャ消去
4回目:2回目のピクチャ消去によりピクチャ消去
5回目:以下ループ

コメント:2回当たり判定によるピクチャ消去が起こった場合に消去ループ(ピクチャ消去が30F,ピクチャの発生が10F単位で処理されているため)
結論:ピクチャ消去(ディレイ)でズボラ管理するのではなく,しっかりと管理しろ

713 :名前は開発中のものです。:2015/09/11(金) 14:25:15.77 ID:+wPs5uMf.net
関係ないが昔同じような状況で
質問者がコモンアップしてみって言われて
俺のコモン盗む気だな!この乞食どもが!って言ってた基地外がいたの
思い出したわ

714 :名前は開発中のものです。:2015/09/11(金) 15:12:35.17 ID:wBVqINYd.net
でもまあ>>710とか>>712の答えなんて実際見せてもらわんと出ない答えだし
そういうの懸念するなら知り合いに見てもらうとか自分で解決するとかじゃないとあかんよなあ
俺も詰まっている所とか相談する相手いないし、一人悩みながらやってるわ

715 :名前は開発中のものです。:2015/09/11(金) 21:04:29.68 ID:84gR+ibT.net
自作シテスムでゲーム作り始めたんだけどゲーム起動時にシステム初期化で変数を初期値にしますよね?
あれってもし変数じゃなくてゲーム中に変更しない定数だったらユーザーDBに保管しといて読み込みでもええの?

716 :名前は開発中のものです。:2015/09/11(金) 22:38:54.91 ID:/OBBpms3.net
何を言ってるのか分からんでござる

717 :名前は開発中のものです。:2015/09/11(金) 23:13:13.21 ID:84gR+ibT.net
基本システムではゲーム起動時にコモンイベントの基本システム初期化を走らせて装備コードやらフェントサイズやら選択肢座標やらを設定してから1フレームたってからイベント始まるけど自作システムでもそういった変数を起動時に初期化しますよね?
それらの変数はゲーム中に変更される可能性があるから起動時に初期化するけど一切変更がない定数だった場合、最初からUDBに格納しといて使うときに読み込んでも問題ならそうやって作ろうかなと思いまして

コマンドには変数で格納しといて試行錯誤するときUDBいじればいいだけなら楽そうなのど

718 :名前は開発中のものです。:2015/09/11(金) 23:59:37.80 ID:wBVqINYd.net
まあUDBそのまま使うなら初期化とかせんでええやろ
基本システムが何やってるか知らんかったから見てみたけど,あれデータベースの中身をそのまま使うわけじゃないから計算しなおしてるんでしょ
あと製作者がウィンドウサイズ変えた場合の処理とか

719 :名前は開発中のものです。:2015/09/12(土) 00:31:26.14 ID:GU7ZsZED.net
作って動いたなら好きにすりゃええやん
これしていいの?これでできる?とかいちいち聞いてたら自作システムなんか完成せんぞ

720 :名前は開発中のものです。:2015/09/12(土) 00:38:39.34 ID:4n7a6gHW.net
一番大事なのは動くことだからな
イベントの組み方が最高に不細工でもプレイしたときに動けば正義
とにかくなんでもやってみることさ

721 :名前は開発中のものです。:2015/09/12(土) 08:41:19.94 ID:AJj7n/np.net
試したら今のところ問題はありませんでした
ありがとうございました

722 :名前は開発中のものです。:2015/09/12(土) 11:44:31.63 ID:hf3nrLs6.net
基本システムの初期化って並列じゃなくてもいいのになーとは思う
最初から呼び出しコモンにしとけば自動実行イベントで1フレームウェイトのおまじないという意味不明感は無くなる
自動実行イベントで始まらないゲームなんてほぼないわけだしさ

723 :名前は開発中のものです。:2015/09/12(土) 12:20:04.36 ID:ILzrcKcS.net
マップイベント使わずにコモンイベント内で完結させたかったんでしょ
制作者が初期化の存在知らずにマップイベントでの初期化呼び出しを作らない可能性は十分にあるし
別に自分で呼び出しに変更してもええんやで

724 :名前は開発中のものです。:2015/09/12(土) 12:42:58.14 ID:hf3nrLs6.net
コモン・DBだけで完結させたかったってのはv1時代に使われていた通常・予備変数がほぼ使われてない時点で自明だけどさ
マップイベントで初期化呼び出しをしない可能性があるなら、同じぐらいウェイト入れてくれない可能性もあると思うけど?

725 :名前は開発中のものです。:2015/09/12(土) 17:44:47.03 ID:ILzrcKcS.net
初期化が呼び出されない
確実にどこかで初期化が呼び出される
どっちも同じだと思うならそれでええと思うぞ
言っちゃなんだがただのセイフティだろうしな

726 :名前は開発中のものです。:2015/09/12(土) 18:57:09.89 ID:hf3nrLs6.net
どっちも同じとは言ってない
俺は並列だからって確実に初期化されるとは限らないぞーって話をしてるんだが

727 :名前は開発中のものです。:2015/09/12(土) 19:11:14.60 ID:T74Ia0E0.net
せめて呼び出しのメリットを挙げないとアホでしかない

並列ならウェイトを忘れても次のフレームから正常動作するんだから
呼び出し忘れたら不具合出したままよりマシな方法でしょ

728 :名前は開発中のものです。:2015/09/12(土) 19:13:08.24 ID:ILzrcKcS.net
正直オレには何が言いたいかよくわからん
もっとちゃんとした具体例がほしいわ

729 :名前は開発中のものです。:2015/09/12(土) 19:25:09.59 ID:hf3nrLs6.net
俺が言いたかったのは、初心者に対して「1フレームウェイト入れる意味」を解くorその理解を求めるのと
「初期化コモン呼び出す意味」を解くのとじゃ相手の理解度が違うだろって、それだけの話だよ

730 :名前は開発中のものです。:2015/09/12(土) 20:07:57.29 ID:ILzrcKcS.net
俺の言ったことに別方向でつっかかってきてたから、そっちの話はもう終わってると考えてたわww

731 :名前は開発中のものです。:2015/09/12(土) 20:22:40.57 ID:hf3nrLs6.net
>>726の内容じゃ俺の論点からずれてるように見えても仕方ない
書き込んでからなんかニュアンス違うなって思ったし
言いたかったのは「初期化されてないタイミングもある」ってことなんだ
だとしたら呼び出しの方が直観的じゃねーのかなって話だな

732 :名前は開発中のものです。:2015/09/13(日) 05:13:42.77 ID:8YgWaEFg.net
テストプレイなんてタイトルから始めることの方が稀なのにどこから呼び出すつもりやねん

そうなると結局自動実行か並列実行のコモンが必要になるし常時実行以外だと通常変数消費するわけで
初心者が気付かずにその変数使っちゃって初期化処理が何度も呼び出されることになりかねない
事実以前の基本システムはV0弄る初心者が絶えなかったわけだし

733 :名前は開発中のものです。:2015/09/13(日) 11:28:31.21 ID:/Panfeoe.net
コモン48の終了フラグの代入位置を移動して、呼び出し初期化は↓みたいな内容でもいいってことだろ

■ループ開始
|■ウェイト:1 フレーム
|■変数操作: CSelf10 = コモンEv48セルフ99[終了フラグ] + 0
|■条件分岐(変数): 【1】CSelf10 が 0以外
|-◇分岐: 【1】 [ CSelf10 が 0以外 ]の場合↓
| |■ループ中断
| |■
|◇分岐終了◇
|■
◇ループここまで◇◇

734 :名前は開発中のものです。:2015/09/13(日) 14:47:26.43 ID:XxYhg3WF.net
なんで次の日まで場外乱闘してんだよw

ID:hf3nrLs6はゲーム開始時の自動実行マップイベントで並列実行の初期化を入れるために最初にウェイト1してるけど、初めて見る奴にはウェイトの理由が分かりづらいから自動実行のマップイベントの中で初期化のコモンを呼び出す形のほうが良いんじゃね?
って言ってて
ID:ILzrcKcSは、それだと何にも知らない初心者が初期化自体呼び出さない可能性があるから、それなら現状の形のほうが(例え最初にウェイトを入れなくても)確実にどこかで初期化が呼び出されるから良いんじゃねって言ってるだけ

わかりやすさという面ではID:hf3nrLs6に理があるし、フールプルーフの面ではID:ILzrcKcSに理がある

735 :名前は開発中のものです。:2015/09/13(日) 14:54:50.43 ID:bo3DwnKf.net
>>692です
コモン集にて見つけた複数アニメ再生可能な「http://silsec.sakura. ne.jp/WolfRPGEditor/CommonList/html/tdv201.html#12550198154501」
を入れてみたのですが、戦闘で技能を使うと

DB読込 ERROR6:文字列を格納すべき場所に変数を代入しようとしました
代入先 1600005 代入元 1017000000
処理地点:【マップEv1 コモンEv255 行161】

と出てそれが無限にループしてしまいます
エラー元とみられる導入先のコモン255の行161や同発するエラーの行249、255、1990を見てみたのですがいまいちどこが悪いのかが良くわかりません
導入場所のエラーなのでしょうか?

736 :名前は開発中のものです。:2015/09/13(日) 16:05:56.80 ID:/Panfeoe.net
わかんないならまず作者に聞いた方が早い気がする

エラーはUDBの[タイプ17:データ0:項目0]が文字列じゃないって怒ってる
素材コモン自身が呼び出されてるんだとしたらデータベースの導入にミスってるとかその辺かねえ

737 :名前は開発中のものです。:2015/09/13(日) 16:38:58.38 ID:XxYhg3WF.net
見てきたけどデータベースのほうは文字列変数使ってるな
データベースの導入ミスってのが有力っぽ
作者は音沙汰ないからアテにならんだろうな

738 :名前は開発中のものです。:2015/09/13(日) 17:16:51.02 ID:bo3DwnKf.net
回答ありがとうございます
導入ミスですか…ではもう一度導入し直してみます

739 :名前は開発中のものです。:2015/09/13(日) 23:29:53.21 ID:yBYbwEAob
グラフィック合成機の話がここでいいのかわからないのですが

中東系の浅黒い肌を作りたいのですが難しいですいい方法あるでしょうか?

740 :名前は開発中のものです。:2015/09/15(火) 01:44:49.76 ID:+T6YjMz4.net
>>734
フールプルーフは回文ということに今気付きました

741 :名前は開発中のものです。:2015/09/17(木) 19:36:38.96 ID:Clg1BmGv.net
ツクールから移行して移植してるんだが、マップサイズが300×250前後を超えると
エディタ上にチップが表示されなくなる
一応、内部的にはちゃんと置けてるようでゲームには反映されるけど、
とても作業できる状態じゃないし、現状ではマップを分割して
四辺で移動させて無理矢理つないでるけど、やっぱり一瞬停止して見えてしまう

これはエディタの仕様か環境スペックのせいでしゃーなしと思うしかないのかな?

742 :名前は開発中のものです。:2015/09/17(木) 19:55:23.83 ID:q1M+BoJQ.net
どの規格で製作してるのかわからないけど、仮に32×32だとすれば一辺1万ピクセル近くの画像だからねえ
GDI+でこの規模の画像を扱うのはかなり厳しいんじゃないだろうか

743 :名前は開発中のものです。:2015/09/17(木) 20:32:34.58 ID:JA2A0RCz.net
作ったマップを繋げてシームレスで表示させるコモン作れば?
マップ表示から作らないといけないから面倒なことになりそうだけど
ただその場合だと勝手に動くイベントとかはマップイベントで設定するのは難しそうだな

744 :726:2015/09/17(木) 21:10:38.71 ID:Clg1BmGv.net
>>742
お察しの通り単位32平方の640×480です
>>743
まあ、一瞬停止と言ってもあらかじめ知ってた上で
注意して見ないと分からない程度だし、取りあえず現状で進めてみます

あと一点、よろしいか
キャラやイベント画像全て、要するに通常ゲームでスプライトと呼ばれる部分を
一括で制御する場合、どのあたりを触ればいいんでしょうか?
ツクールや既存のRPGの場合、マップに対してキャラが4?8ドットほど
上にずれてるのを再現したいんですが

745 :名前は開発中のものです。:2015/09/17(木) 22:14:57.62 ID:JA2A0RCz.net
一括で変更させる機能なんてあったっけ? 既存のシステム使わんからよくわからん

マップ読み込み時にイベントの高さを変更するコモンを作るか,画像自体を加工するか,画面の表示をコモンイベント自体で作るかじゃないかな
高さ変更する場合,変数呼び出し値を使うか,イベント制御タブの■キャラ動作指定を使うかで変更できる
詳しくは変数呼出値一覧とか公式マニュアルとかそのへん読んで.ゲーム制作に慣れているならすぐ分かると思うし

一括変更する手段があるなら多分誰かが教えてくれる

746 :名前は開発中のものです。:2015/09/17(木) 23:14:14.24 ID:Clg1BmGv.net
個別に設置したイベント全部の高さ調整するのが煩雑だし、
ずらして表示するのが一般的なんでどこかに設定あるかとも思ったけど
デフォルトではないみたいやね

既に設置済みイベントが100近いので、自作コモンで対応を考えてみる
ありがとうございました

747 :名前は開発中のものです。:2015/09/17(木) 23:55:27.37 ID:JA2A0RCz.net
一応ツクール2000ベースで作られたものだし,作りたいならコモンがあるから自分で作れってコンセプトだしな
でもまあコモンで10行〜20行ぐらいだしすぐ実装できるっしょ

748 :名前は開発中のものです。:2015/09/18(金) 18:44:14.09 ID:A4y3wAgr.net
初心者です。
戦闘のないゲームを作ろうと思ってコモンやDBの戦闘系のもの全て消したんですが、ウィンドウの中に文字が表示されません。
ウィンドウの出し方はわかりましたが文章だけずっと左上で、自分が出したつもりのない小さいウィンドウが文字の左上にちょこんと出ます。
文字列表示はしていません。
どうやったらウィンドウ内に表示できますか?

749 :名前は開発中のものです。:2015/09/18(金) 18:45:44.74 ID:AOjIm9Cr.net
まずサンプルの中身見ような

750 :名前は開発中のものです。:2015/09/18(金) 18:47:49.49 ID:vVGyjLby.net
戦闘はコモンイベントで呼び出さない限り実行されないので、たとえ不要だとしても消す必要はまるでなかった
文章の表示の際にウィンドウを表示するためのコモンイベントまで消したんだろう
何が残っていて何がないのかを把握するのも大変だから、一度コモンイベントを元の状態に戻した方がいい

751 :名前は開発中のものです。:2015/09/18(金) 19:16:47.46 ID:N+LH81AA.net
いじる前にコピーするのお勧め

752 :名前は開発中のものです。:2015/09/18(金) 19:25:04.60 ID:f0e05qSY.net
いじったあと上手くいったらまたコピーするのお勧め

753 :名前は開発中のものです。:2015/09/18(金) 19:38:16.61 ID:VirOBZzZ.net
戦闘ないのならいっそのこと講座見ながら自作システムでやるのも手

754 :名前は開発中のものです。:2015/09/18(金) 19:45:08.38 ID:8kKCK85z.net
>>748
文章の座標などを設定してるとこを消したんだよ
システム変数で設定できるよ

変数操作で設定しよう
ググればでてくる

755 :名前は開発中のものです。:2015/09/18(金) 19:51:54.06 ID:FHRDVD1n.net
いろいろ見て試してみたんですが結果自作は厳しいです……。
新しいのにマップデータ移植してまた頑張ります。
助言ありがとうございました。

756 :名前は開発中のものです。:2015/09/18(金) 19:52:39.06 ID:FHRDVD1n.net
>>754
ありがとうございます。やってみます。

757 :名前は開発中のものです。:2015/09/19(土) 22:53:39.07 ID:Doz9Nah5.net
主人公がマウスのある方向を向くコモンを作っているのですが
なぜか主人公が7と9の方向にだけ向いてくれません
これは単純に僕がどこかでミスをしているからでしょうか?
それとも何か特別な理由があるのでしょうか?

758 :名前は開発中のものです。:2015/09/19(土) 22:57:54.17 ID:R4Z/PDHz.net
むしろミス以外に考えられるのか

759 :名前は開発中のものです。:2015/09/20(日) 00:11:34.04 ID:WX5461DF.net
>>758
ですよね
すみません

760 :名前は開発中のものです。:2015/09/20(日) 00:30:30.84 ID:Mmlqxjl/.net
何となく気になったから作ってみたけど
普通に向いたからやっぱミスだわ

761 :名前は開発中のものです。:2015/09/20(日) 01:15:26.00 ID:WX5461DF.net
>>760
マジですか……
いまだに解決してない……
まあ、もうちょっとがんばってみます

762 :名前は開発中のものです。:2015/09/20(日) 02:08:06.64 ID:+eC65dn8.net
以前>>581で質問したものです。
あれから約1ヶ月。やっと、tabキー判定処理出来ました。
tabキーで戦闘モードの切り替えは出来るんですが・・・
でも、なぜか安定しないんです。出来たり出来なかったり。
組んだコモン張るのでアドバイス頂きたいです。

763 :名前は開発中のものです。:2015/09/20(日) 02:09:47.05 ID:+eC65dn8.net
■ウェイト:1 フレーム
■キー入力:このコモンEvセルフ変数10 / キーボード(100〜) [キーコード[115]のみ判定] ( TABキー )
■条件分岐(変数): 【1】CSelf10[TABキーの判定] が 115と同じ
-◇分岐: 【1】 [ CSelf10[TABキーの判定] が 115と同じ ]の場合↓
|▼ キーを押すとループ開始
|■ループ開始
| |▼ ループを開始した場合、必ずウエイトを入れる
| |■ウェイト:1 フレーム
| |▼ ループ中も常にキー入力を受け付ける
| |■キー入力:このコモンEvセルフ変数10 / キーボード(100〜) [キーコード[115]のみ判定] ( TABキー )
| |■条件分岐(変数): 【1】CSelf10[TABキーの判定] が 0と同じ
| |-◇分岐: 【1】 [ CSelf10[TABキーの判定] が 0と同じ ]の場合↓
| | |■イベントの挿入[名]: ["武神モード"] <コモンEv 21>
| | |▼ キーを離すとループを中断する
| | |■
| |◇分岐終了◇
| |■ウェイト:1 フレーム
| |■条件分岐(変数): 【1】CSelf10[TABキーの判定] が 115と同じ
| |-◇分岐: 【1】 [ CSelf10[TABキーの判定] が 115と同じ ]の場合↓
| | |■変数操作: CSelf10[TABキーの判定] -= 115 + 0
| | |■ウェイト:1 フレーム
| | |■ループ中断
| | |■ウェイト:1 フレーム
| | |■
| |◇分岐終了◇
| |■
|◇ループここまで◇◇
|■
◇分岐終了◇

後少しだと思うんですけど・・・。お願いします。

764 :名前は開発中のものです。:2015/09/20(日) 02:56:00.48 ID:8zFOns1N.net
コモン126:X[移]歩行時_並列キー処理を別場所にコピーして名前を変える
22・34・53行目をTABキーに対応する数値に変える
43・78行目を武神モードとやらの起動コモンに置き換える
102行目からの歩行定期処理部分を削除する
おわり

765 :名前は開発中のものです。:2015/09/20(日) 03:41:37.33 ID:Dd9X4WBM.net
>>763
何がしたいのか分からない

それぞれのウェイトの意味を考えて、その上で処理の流れを想像してみれば良い

766 :名前は開発中のものです。:2015/09/20(日) 03:52:32.88 ID:Mmlqxjl/.net
あれで一ヶ月かかるならさっさと解答教えてやり方覚えたほうが早そうだわ
やりたそうなこと汲んで骨組みだけ作ったからあと自分で肉付けして考えて

■キー入力:このコモンEvセルフ変数0 / キーボード(100〜) [キーコード[115]のみ判定] ( TABキー )
■条件分岐(変数): 【1】CSelf0 が 115と同じ
-◇分岐: 【1】 [ CSelf0 が 115と同じ ]の場合↓
|■変数操作: CSelf1 = 1 + 0
|■ループ開始
| |■ウェイト:1 フレーム
| |■キー入力:このコモンEvセルフ変数0 / キーボード(100〜) [キーコード[115]のみ判定] ( TABキー )
| |■条件分岐(変数): 【1】CSelf0 が 0と同じ
| |-◇分岐: 【1】 [ CSelf0 が 0と同じ ]の場合↓
| | |■デバッグ文:Xモード中
| | |■変数操作: CSelf1 = 0 + 0
| | |■
| |◇分岐終了◇
| |■条件分岐(変数): 【1】CSelf1 が 1と同じ
| |-◇分岐: 【1】 [ CSelf1 が 1と同じ ]の場合↓
| | |■ループ開始へ戻る
| | |■
| |◇分岐終了◇
| |■条件分岐(変数): 【1】CSelf0 が 115と同じ
| |-◇分岐: 【1】 [ CSelf0 が 115と同じ ]の場合↓
| | |■デバッグ文:Xモード終了
| | |■ウェイト:10 フレーム
| | |■ループ中断
| | |■
| |◇分岐終了◇
| |■
|◇ループここまで◇◇
|■
◇分岐終了◇

767 :名前は開発中のものです。:2015/09/20(日) 04:56:54.24 ID:IUoqSXPU6
アニメパターンについて質問です。
3パターン4方向で、ファイル名の末尾がT.pngのキャラチップを使う場合で、
静止中のアニメパターンの値が、
主人公画像の場合は1で固定される一方、
マップイベント画像の場合は0〜2の値をとります。
変数操作+で主人公とマップイベントのアニメパターンを取得して
文字列ピクチャで表示したところ、このような表示となりました。
マップイベントのほうも1で固定されるはずだと思うのですが、
挙動が異なる理由が分かりません。
また、固定される値が-1や0などではなく、1である理由も分かりません。
ウディタの仕様なのでしょうか?

768 :名前は開発中のものです。:2015/09/20(日) 19:16:09.81 ID:QWqgULXE.net
質問です。
扉や宝箱のチップ素材で、縦方向にアニメーションするような感じのものが有りますが、
これを使って実際にゲーム上でアニメーションさせるにはどういう設定にすれば良いのでしょうか?
調べ方が悪いのか、全然目的の情報が見つからないのです……。

769 :名前は開発中のものです。:2015/09/20(日) 20:50:24.93 ID:e5Dk6o+p.net
宝箱イベントをキャラチップとして配置するやん?
話し掛けたら動作指定で動かせばアニメしてるようにみえる

770 :名前は開発中のものです。:2015/09/20(日) 20:55:20.14 ID:1P+bkTvH.net
マップイベントのアニメ速度が毎フレームになっていないのでは

771 :名前は開発中のものです。:2015/09/20(日) 21:46:26.13 ID:DXVMYKYJ.net
歯磨けよ〜
ウエイトはさめよ〜

772 :名前は開発中のものです。:2015/09/20(日) 23:31:34.61 ID:QWqgULXE.net
皆様、回答ありがとうございます。そのやり方で試してみます。

続けての質問で申し訳ないのですが、万能ウィンドウで選択可能にした項目を選んだ後、
それぞれの項目ごとで異なったイベントを発生させるにはどうすれば良いのでしょうか?
具体的には、項目Aを選んだら変数aを、項目Bを選んだら変数bを操作するイベントにしたいのです。

773 :名前は開発中のものです。:2015/09/20(日) 23:47:23.81 ID:QWqgULXE.net
ごめんなさい自分で調べて少し分かって来ました。
項目コードの値を取得して、それによって条件分岐を作ればいけそうですね?

774 :名前は開発中のものです。:2015/09/20(日) 23:54:15.93 ID:e5Dk6o+p.net
イエス!
あってるよ!

775 :名前は開発中のものです。:2015/09/21(月) 00:04:57.63 ID:g6ljTEwn.net
757です。
回答ありがとうございます。これでなんとか思い通りのコモンが作れそうです!

776 :名前は開発中のものです。:2015/09/21(月) 02:25:28.30 ID:rEUCO5jv0
767です。回答ありがとうございます。
アニメ速度を毎フレームにすると、
確かにピクチャ表示の場合アニメパターンが1に固定されるように見えました。
しかし、デバッグ文で確認するとアニメパターンが高速で切り替わるだけで、
1に固定される訳ではないようです。

777 :名前は開発中のものです。:2015/09/21(月) 13:40:40.65 ID:ieBIOKzm.net
質問です、よろしくお願いします。
作成したゲーム内に存在する「ある単語」を
すべて「別の単語」に置き換えたく思っております。
(手作業ですると置き換え忘れの可能性を恐れております)

試しにマップデータ等やコモンイベントを収納したファイルを
ワードパッド等で開いたところ、
ゲーム内で使用した単語や文章が散見できたため、
おそらくなんらかのツールを使用すれば
どのファイルにその単語が存在するのか確認できると思うのですが、
良い方法はないでしょうか?

一括で置き換えができればそれに越したことはないのですが、
該当単語がまだ残っているかどうかの確認だけでも構いません。
お知恵をお貸し頂けると嬉しく思います。


当質問はYAHOO知恵袋さんにも投げており
マルチポスト状態となってしまっておりますが、
あちらで回答を得るのは難しいと感じてしまいましたので
ご容赦頂けると幸いです。

778 :名前は開発中のものです。:2015/09/21(月) 13:41:24.98 ID:ieBIOKzm.net
あげてしまいました、申し訳ありません。

779 :名前は開発中のものです。:2015/09/21(月) 14:01:17.71 ID:rwrlaZiM.net
文章の意味がわからない

ゲーム中の演出なのか自分が設定した単語を別の単語に変えたくなって簡単に編集したくなったのか?
後者なら地道に編集頑張れとしか言えない

前者ならCDBと文字列変数使えばいい
文字列変数には文字を置き換える機能あるし

780 :名前は開発中のものです。:2015/09/21(月) 14:10:35.64 ID:ieBIOKzm.net
>>779
後者です。
過去に作ったゲームを
某所でお披露目することになったのですが、
問題のある単語があるので修正してくれと言われました。

ですので、ゲーム内に存在する該当の単語を別のものに
置き換えなければならなくなりました。

地道に頑張るしかありませんか…。
ありがとうございました。

781 :名前は開発中のものです。:2015/09/21(月) 14:16:55.66 ID:G1Cag8Kl.net
コモンなら検索すりゃいい
マップイベントなら地道に
DBも地道に

782 :名前は開発中のものです。:2015/09/21(月) 14:35:22.71 ID:fMLD3G10.net
csv形式で出力して編集できなかったっけか

783 :名前は開発中のものです。:2015/09/21(月) 15:01:41.97 ID:jWY1bGzo.net
ダウンロードコンテンツを作りたいのですがやり方が見つかりませんので教えてください

784 :名前は開発中のものです。:2015/09/21(月) 15:33:16.58 ID:CMQfupA8.net
無理です!

785 :名前は開発中のものです。:2015/09/21(月) 18:09:11.00 ID:fMLD3G10.net
まずjavaを勉強します
ダウンロード用の鯖を建てます
鯖と通信するソフトウェアを作成します

外部データを読み込んでゲームに反映する仕組みを作っておきます(シルエットノートの創作モード的な)

以上がdlcコンテンツの基礎となります。
java以外にpcの通信の仕組みを勉強したほうが良いでしょう。場合によっては暗号化の勉強などが必要になります。
鯖の設営にはランニングコストがかかりますので頑張ってください。最低でも月2000円ぐらいはかかります。

786 :名前は開発中のものです。:2015/09/21(月) 18:09:19.52 ID:1gP7eGgh.net
>>764
>>765
>>766
有難うございます。出来ました。
ループ関係のことや変数があまり理解出来ていなかったのかな
と個人的には思ってます。もう一度勉強してきます。
ありがとうございます!

787 :760:2015/09/21(月) 18:18:32.04 ID:ieBIOKzm.net
>>781 >>782
ありがとうございます!
csv形式にできるのはデータベースだけかな……?

仕方ないので手動で修正することにしたのですが、
一応、MAPデータをワードパッドで読み取り
文字列検索することで
そのマップに該当単語があるかどうかは検索できるので
(少なくとも手動でやるよりはチェックミスを回避しやすい)
もし、同じお悩みをお持ちの方がいたら参考にしてください。
それでも大変ですが……。

今回は質問に回答して頂き、ありがとうございました。
またなにかあったらよろしくお願いします。

788 :名前は開発中のものです。:2015/09/21(月) 18:23:54.13 ID:8NdPVyKd.net
Javaとかオワコン
時代はGo

789 :名前は開発中のものです。:2015/09/21(月) 20:56:08.42 ID:jWY1bGzo.net
>>788
Goってなんですか?
>>785
うぅ結構難しいな

790 :名前は開発中のものです。:2015/09/22(火) 00:06:28.48 ID:hIrp4DIV.net
そこまでやんなくてもゲームデータそのままダウンロードさせるとか
セーブファイルは共有できるし

791 :名前は開発中のものです。:2015/09/22(火) 00:41:41.42 ID:zudM7oFG.net
>>790
一応steamで配信されて、その後ダウンロードコンテンツを入れようと思う
steamのダウンロードコンテンツ配信事態
自作ゲームのどのファイルに行くのかわからない

792 :名前は開発中のものです。:2015/09/22(火) 01:00:16.26 ID:dYQSKHTn.net
steamなら鯖とかdlcのダウンロードとかは向こうで用意してくれるだろ多分
つかそうなるとユーザー認証とかそっちの方が重要なんじゃねえの
1つダウンロードされてあとは全員に使い回されるって可能性も十分にある

793 :名前は開発中のものです。:2015/09/22(火) 01:07:27.08 ID:dLJO4IR8.net
Steam版片道勇者を見て何か勘違いしているんじゃないのか?w

794 :名前は開発中のものです。:2015/09/22(火) 01:51:52.27 ID:zudM7oFG.net
>>792
なるほど
最後の部分意味がわからないのだが
「全員に使い回される」ってどうゆうことだ?

795 :名前は開発中のものです。:2015/09/22(火) 01:55:21.39 ID:dYQSKHTn.net
人気取れるならいいんじゃないの
登録審査100ドル、販売手数料30%なんだっけ? まだ色々かかりそうな気もするけど
日本語のみでも登録できるらしいけど、最低でも英語も入れておく必要あっかもね
個人的にはプラットフォームが気になるけど、unityで作ったのが登録されていることもあるしウディタでもいけるかなあ?

俺はコミケで販売したりDLサイトで販売した方がいいと思うけどね
steamは安売りばっかで利益でにくそうだし、日本語のみのタイトルだったらsteamである必要性が感じられない

796 :名前は開発中のものです。:2015/09/22(火) 05:09:38.04 ID:+yY6wG2W.net
色々なところをいじっていたら全体技なのにアニメーションが単体ずつに当たるようになってしまいました
そこで質問なのですが、全体技or単体技のアニメーション切り替えフラグはコモンのどこに収録されているのでしょうか?
検索をかけてみたのですが、消えてしまったのか出てこなくて…よろしくお願いします

797 :名前は開発中のものです。:2015/09/22(火) 05:21:59.60 ID:Q0RirSqJ.net
>>796
CDBだった気がするが

798 :名前は開発中のものです。:2015/09/22(火) 09:13:37.87 ID:M13uMI2D.net
基本v2だとX[戦]技能エフェクト描画というコモンの中で勝手に判別している
が、その返される結果に応じて呼び出し側が複数呼ぶかどうかを決めている

先のコモンを呼び出してる箇所を検索して結果をどう処理してるか見てみるといいと思うわ

799 :名前は開発中のものです。:2015/09/22(火) 10:42:40.46 ID:+yY6wG2W.net
うーん、一応確認はしてみましたが[全体用?]という物が存在していますね
183で検索してみたところ167:X[戦]カウンター実行結果算出と164:X[戦]行動実行結果算出で全体攻撃かどうかを切り替えているようにも見えます
なのに出来ないもんなのでしょうか…?
中身入り新規データと比較してみます

800 :名前は開発中のものです。:2015/09/22(火) 11:26:36.91 ID:B2LEy5VD.net
質問です。
CGビューワーを作ろうとして、「このCGはもう見たか」の判定に四苦八苦しています。
こういう既読判定を、セーブデータをロードしたりせず、システムセーブ(でいいのかな?)で判定するにはどうすれば良いのでしょう?
コモンも試してみたのですが、バグって動かなかったりして駄目でした……。

801 :名前は開発中のものです。:2015/09/22(火) 11:39:13.81 ID:TQuqgaBL.net
セーブ・ロード操作で他のセーブの変数読み書きできるから
通常セーブロードで使ってないセーブ枠(99とか)を判定専用に使えばいいんじゃね
作ったことないから知らんけど

802 :名前は開発中のものです。:2015/09/22(火) 11:42:59.34 ID:M13uMI2D.net
「セーブ・ロード操作」の変数・文字列の読み込み+変数呼び出し値を使う
ちなみに「データ□番」の部分に文字列変数の呼び出し値を渡せば、オリジナルのセーブファイル名もいけるよ

803 :名前は開発中のものです。:2015/09/22(火) 11:46:44.91 ID:B2LEy5VD.net
ごめんなさい、折角質問したのですが、少し調べたら分かって来ました。
「セーブ・ロード操作」でオリジナルのセーブデータ作って、そこの可変DBでフラグ判定をすれば、
普通のセーブデータをロードしたりせずともいけそうですね?

804 :名前は開発中のものです。:2015/09/22(火) 12:04:04.63 ID:zudM7oFG.net
>>795
WOLF RPGエディター でどうやって英語対応すればいいんでしょうか?

805 :名前は開発中のものです。:2015/09/22(火) 12:30:37.22 ID:B2LEy5VD.net
>>801,785
せっかくのレスを見ずに投稿してしまっていました……本当に申し訳有りません
ありがとうございます、このやり方でやってみます!

806 :名前は開発中のものです。:2015/09/22(火) 13:16:20.80 ID:RNBhqSHf.net
質問です
【DB操作】 タイプ0 データ0 には以下の項目名は存在しません
装備中の武器
処理地点:【コモンEv 123 行 22 】  ※もし並列処理のエラーなら地点不明です -->[コモン123/22行]
テストプレイを実行したら上の文章が表示されて動きません。
どうしたら動くようになるでしょうか

807 :名前は開発中のものです。:2015/09/22(火) 13:24:57.99 ID:p79BqE3A.net
なに勝手に可変DB書き換えてるの?

と言うかエラー表示見てどうして理解できないのか分からない

808 :名前は開発中のものです。:2015/09/22(火) 13:28:49.18 ID:sfdhxzNI.net
いじっちゃいけないところをいじってしまったね
もとにもどしましょう

809 :名前は開発中のものです。:2015/09/22(火) 13:44:57.68 ID:RNBhqSHf.net
>>789
武器を二つも足せてくて防具1の設定をさわりました。
今は設定を戻してみたのですがかわりません。

810 :名前は開発中のものです。:2015/09/22(火) 13:47:05.50 ID:dLJO4IR8.net
>>809
>>1

811 :名前は開発中のものです。:2015/09/22(火) 14:56:27.93 ID:+yY6wG2W.net
原因が追求できました
http://silsec.sak ura.ne.jp/WolfRPGEditor/CommonList/html/tdv201.html#12550198154501
↑どうやらこのコモンが原因のようです。無改造のウディタにこのコモンを導入してみたところ、全体攻撃なのに単体ずつにエフェクトが出るようになりました。
作者に連絡をしようと思ったのですがどうやら音信不通のようでして…
どこを修正すれば出来そうでしょうか

812 :名前は開発中のものです。:2015/09/22(火) 16:27:07.16 ID:p79BqE3A.net
>>811
>>798

813 :名前は開発中のものです。:2015/09/22(火) 19:01:45.20 ID:klIbJHCY.net
つか、武器二つ持たせたいなら、
その武器の設定を『[1]武器&防具欄1』にすりゃあいいんじゃないの?

814 :名前は開発中のものです。:2015/09/22(火) 19:41:56.17 ID:zYeWuhOo.net
アビリティで二刀流可能な感じにしたくていじってバグらせたんだろ

815 :名前は開発中のものです。:2015/09/22(火) 21:29:43.46 ID:O72vAghE.net
質問します
ガチャガチャの要素を作っているのですが上手くいきません。
変数に〜を使ってランダムに数字を与えた後に、条件分岐の部分はひとつずつ決めないといけないのでしょうか?
10〜30の間の数字はコレがでる、31〜40はコレ、のように大きい括りにしたいのですができないでしょうか?

816 :名前は開発中のものです。:2015/09/22(火) 21:31:03.81 ID:VPM5Kz1O.net
>>1

817 :名前は開発中のものです。:2015/09/22(火) 22:33:43.39 ID:BxEcVcWD.net
>>815
できます。
条件分岐内は上から順に「その条件を満たせば実行しておわり」です。
・10未満
・30以下
・40以下
とすれば、「40以下」の条件で実行されるのは31〜40です。

818 :名前は開発中のものです。:2015/09/22(火) 22:34:25.91 ID:HqQoqGuv.net
>>815
できるよ
たとえば10%の確率で宝、30%の確率で武器、60%の確率で防具がでるガチャ(確率だから足して100%)になるようにだったら
変数操作:cself10[ランダム]=1〜100
条件分岐でcself10が10以下で宝、40以下で武器、99以下で防具ってすればいい

参考URL ウディタでランダム宝箱
http://kenko.guhaw.com/%E3%82%A6%E3%83%87%E3%82%A3%E3%82%BF%E5%B0%8F%E3%83%8D%E3%82%BF/%E3%83%A9%E3%83%B3%E3%83%80%E3%83%A0%E5%AE%9D%E7%AE%B1%E3%81%AE%E4%BD%9C%E3%82%8A%E6%96%B9

819 :名前は開発中のものです。:2015/09/22(火) 22:38:15.33 ID:JcemH2bp.net
10以上30未満、みたいなのが1回のコマンドで出来たら便利なのになー

820 :名前は開発中のものです。:2015/09/23(水) 04:41:59.74 ID:j2fNIgtW.net
なるほどなるほど
わかりやすい回答ありがとうございました
これで先に進めますありがとうございました

821 :名前は開発中のものです。:2015/09/23(水) 14:16:41.07 ID:0fvEiKWx.net
質問です。
メニューから選択出来る「相談コマンド」というコモンイベントを、万能ウィンドウを使って製作しています。
相談コマンドを選ぶと、PTメンバーの名前が出て、
そこでキャラの名前を選ぶと、そのキャラに応じた相談コマンド用の変数(予備変数です)が1になり、
各マップに設置してある、相談で表示される文章を入れた並列実行のマップイベントを、
その変数が1になると起動するようにし、一先ず動く所までは出来ました。
しかし恐らくコモンイベント側の設定の不備なのか、文章が表示されている間もメニューが動いてしまい、
文章を送る為に決定キーを入力するとメニューまで反応してしまいます。

可能であれば、メニュー画面は表示したまま、メニューへの入力を受け付けないようにしたいです。
それが難しいようであれば、相談コマンドでキャラの名前を選んだらメニューが閉じるようにしたいです。
色々調べて考えて、万能ウィンドウの消去処理をキャンセルキー押されたときだけ動くようにすればいけるかな、と思っているのですが、
これでいけるでしょうか?
なにぶん初心者なもので、抜けている箇所や見当違いな事が有りましたら、どうかご教授お願い致します。

822 :名前は開発中のものです。:2015/09/23(水) 14:54:17.07 ID:adleJmpS.net
>>821
並列実行のマップイベントを使わない

並列実行は他のイベントと同時進行で処理を行う
よってメニュー処理内のキー入力を同時に受け付けている状態になり
文章表示中にメニューが動いてしまう

俺なら「変数操作+」で現在のマップIDを取得しつつ
マップIDと選択キャラIDを条件分岐させて文章表示させる

823 :名前は開発中のものです。:2015/09/23(水) 14:58:42.05 ID:FurEw0Ca.net
A.呼び出すイベントを通常のコモンイベントにする
B.イベント中はキー入力を禁止する
C.イベントを開始する際にCDBの「基本システム用変数:メニュー消去フラグ」を1にする

824 :名前は開発中のものです。:2015/09/23(水) 15:01:30.17 ID:0fvEiKWx.net
>>822
回答ありがとうございます。
相談の種類はかなり多くなる予定なので、後々のチェックのしやすさも確保する為、
文章そのものはマップイベントにしてしまいたかったのですが、このやり方だと難しいようですね。
マップイベントを自動実行にして、キャラを選んだらキャンセルキーを自動入力し、メニューを閉じさせてしまうことにします。
文章終了後、自動でメニューを開くようにすれば見た目も保てるでしょうかね。

825 :名前は開発中のものです。:2015/09/23(水) 15:03:12.42 ID:0fvEiKWx.net
>>823
更新せずに送信してしまっていた……回答ありがとうございます。
Cのやり方良いですね! 参考にさせていただきます!

826 :名前は開発中のものです。:2015/09/23(水) 15:20:52.21 ID:0fvEiKWx.net
すみません今思いついたのですが、
「並列実行のマップイベントで別の呼び出し専用マップイベントを呼び出す」ってやり方ならどうでしょうか?

827 :名前は開発中のものです。:2015/09/23(水) 15:40:29.16 ID:adleJmpS.net
>>826
実際に試してみればいいと思います

その方法でやるなら
イベントの予約を使うといい

828 :名前は開発中のものです。:2015/09/23(水) 17:21:12.87 ID:W8nLdOP9.net
マップを走査してイベントのデータを読み取ってPT会話専用イベントを呼び出すようにする方法もあるで
イベントの影番号かキャラチップ画像が設定&取得できるから、会話専用のものを用意すればいい

829 :名前は開発中のものです。:2015/09/23(水) 19:25:01.73 ID:RAsqkd2+.net
ページが2つある透明のマップイベントを用意して
座標0,0 に設置して、特別な影番号に設定し移動させないようにしておく
ページ1には相談イベントを
ページ2には何も設定しない
相談処理が呼び出されたら、マップの座標0,0に存在するイベントを調べる
次に該当するイベントの影番号を調べて、一致したらそのイベントのページ1を、相談コマンド内からコモンイベントコマンドで呼び出す。ページ切り替えではない。

830 :名前は開発中のものです。:2015/09/23(水) 19:49:05.36 ID:W8nLdOP9.net
座標決め打ちできるなら影番号とかで判定しなくてええんやで.例えば(0.0)のイベント実行だけならfailure処理入れて7行,入れなかったら2行で終わるからクッソ簡単
イベントが重なったりとかしないように,マップで臨機応変に設置できるようにするとマップ全体を走査して特定する必要がある

831 :名前は開発中のものです。:2015/09/23(水) 20:05:02.27 ID:RAsqkd2+.net
>>830
分かってる人なら対策してくれるからそれでいいんだろうけど
質問者のような製作初心者の場合やらかすから
めいっぱい絞りこむ処理いれないとなw

使用するイベント番号とページだけ決めておけば複雑な処理はいらないんだよなw

832 :名前は開発中のものです。:2015/09/23(水) 23:20:56.80 ID:0fvEiKWx.net
相談コマンドについて質問した者です。
あの後色々と試して、メニューをいったん閉じる処理を入れる事で解決しました。
皆様、色々教えてくださってありがとうございました。

833 :名前は開発中のものです。:2015/09/24(木) 01:15:23.19 ID:5hFrDRtg.net
>>832
ずこーっ!

ずっこけた音

834 :名前は開発中のものです。:2015/09/27(日) 00:18:48.11 ID:ouUgDyhy.net
野次馬npcが別マップのイベントをこなして戻ると
消えている。という風にしたいのですが・・・どなたかご教授願います

835 :名前は開発中のものです。:2015/09/27(日) 00:24:22.32 ID:voux1eJM.net
変数じゃだめ?

836 :名前は開発中のものです。:2015/09/27(日) 00:39:58.48 ID:ouUgDyhy.net
まだ変数に慣れなくて
どのようにコマンド入力していいのか分からないです
面倒でなければ例えみたいな感じのをお願いします

837 :名前は開発中のものです。:2015/09/27(日) 01:20:27.45 ID:43hSFeeJ.net
流石にそれは講座みとけww講座の内容を応用すればできるだろww

http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/EV_006.html

838 :名前は開発中のものです。:2015/09/27(日) 01:48:17.75 ID:ouUgDyhy.net
なんとか出来ました!
818様、820様、初歩的な質問に返答していただき
ありがとうございました

839 :名前は開発中のものです。:2015/09/27(日) 17:35:23.30 ID:wADA15Mu.net
質問します。
ウディタに使用する様々な素材ファイルの名前は、どこまでなら日本語でも大丈夫なのでしょうか?
現在、バトルエフェクト、SE、BGMを、設定のしやすさの為に日本語名にリネームして使っています。

840 :名前は開発中のものです。:2015/09/27(日) 19:22:06.60 ID:ueRQ5pF4.net
俺は英数字のみで名前つけてるから詳しくは知らんけど,エディター側は大抵認識してくれるはず
エラー出たらその時に英数字に直せばいい

リネームしたのに基本システムのDBを変更せずに使ってて,エラーが出るんだけど><とかは言うなよ

まあデータ移動した時にOSによってはエンコードが変わって文字化けしたりとかがあるから俺は英数字をオススメするけどな

841 :名前は開発中のものです。:2015/09/27(日) 19:35:46.02 ID:wADA15Mu.net
テストプレイでエラーが出てなければ大丈夫って理解で良いですかね?
ご回答ありがとうございました!

842 :名前は開発中のものです。:2015/09/27(日) 21:26:16.37 ID:oPmF6N0l.net
戦闘の顔グラフィックを右上に移動させて半透明エフェクトを消したいです
味方欄単体描画のどこを変更すればこの2点が改善できるでしょうか?

843 :名前は開発中のものです。:2015/09/27(日) 22:44:37.94 ID:ueRQ5pF4.net
まず顔グラフィック描写しているということはピクチャ表示を使用しているのだろうと予想します
ピクチャ表示を行っている部分の前後を見ながら検索をかけていきます
顔グラフィックとコメント文の書かれた部分が目にとまり,そこが顔グラフィックを描写している部分だと理解できます
そこのピクチャ表示を見ていくと透明度が128になっている部分があります
おめでとう! あなたは顔グラフィックの透明度を変化させることができました

844 :名前は開発中のものです。:2015/09/27(日) 22:55:52.00 ID:ueRQ5pF4.net
味方欄_単体描写の最初のコメント文を読んでいくと,座標x,座標yが最終的な表示位置であろうとあなたは理解します
しかもこのコモンイベントを処理する場合は,事前にキャラクター欄_座標算出を行うか,もしくは手動入力が必要になることが分かります
あなたはそこから,キャラクター欄_座標算出を呼び出し,次に味方欄_単体描写のコモンイベントを呼び出しているコモンイベントが怪しいのではないかと考えます
戦闘描写をしている部分に絞りつつ,まずはキャラクター欄_座標算出を呼び出しているコモンイベントを検索します.しかし見つかりません
次に味方欄_単体描写を呼び出しているコモンイベントを検索します.何回かの検索をかけた後,戦闘キャラ配置というコモンイベントがヒットしました.
ヒットした部分の前の処理を見ると,味方欄_座標算出というコモンイベントを呼び出していることが分かります.
味方欄_座標算出というコモンイベントを見ると,ここで引数を基に各キャラクタ毎の中心座標を計算していることがわかります.
おめでとう! あなたはステータスの描写位置の計算方法を書き換えることができました!

845 :名前は開発中のものです。:2015/09/27(日) 22:59:21.48 ID:ueRQ5pF4.net
とりあえずこんな感じにアタリをつけて検索していけば普通にヒットする
検索機能をフルに活用していこう

846 :名前は開発中のものです。:2015/09/28(月) 01:01:50.18 ID:TNTXZNFu.net
825じゃないけど、どうやれば目的のものを見つけれるかわかった気がします。ありがとう。

847 :名前は開発中のものです。:2015/09/28(月) 07:59:45.22 ID:l9JX9GE+.net
>>845
とても勉強になりました。ありがとうございます。

848 :名前は開発中のものです。:2015/09/29(火) 22:59:33.48 ID:MY2iod9q.net
ウィンドウ表示中もイベントを動かしたいのですが可能でしょうか
謎解きや会話中も停止せず追いかけてくるモンスターや
一定の動作を繰り返すトラップなどを作りたいです
色々と試してみましたが上手く動作しません
いい方法があれば教えて頂ければ嬉しいです

849 :名前は開発中のものです。:2015/09/29(火) 23:36:27.95 ID:OTCqanOf.net
講座 見よう
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/PRO_001.html

850 :名前は開発中のものです。:2015/09/29(火) 23:51:31.83 ID:MY2iod9q.net
>>849回答ありがとうございます
複雑に考えすぎて初歩的なことを忘れてました
もう一度見直してきます

851 :名前は開発中のものです。:2015/09/30(水) 00:49:43.85 ID:ii9pmtjx.net
ちょっと考え過ぎて、よく分からなくなってきてしまったので質問させてください。
通常変数や予備変数をシナリオ進行のフラグとして利用しているのですが、
これってF12でタイトル画面に戻って最初からにしたら、ちゃんとリセットされているんですか?
リセットされても、フラグが立った状態のデータをロードすれば、ちゃんと立っているんですか?
中々酷い質問文ですが誰かお答えお願いします。
甚く錯乱してしまっています……。

852 :名前は開発中のものです。:2015/09/30(水) 00:58:40.35 ID:ii9pmtjx.net
あともう一つ質問が。
通常変数を使ったフラグが立った状態で、ゲームオーバーになり、
タイトル画面マップに移動させた後、そのままニューゲームをされたら、
フラグが立ったまま新しくゲームが進んでしまいますよね?
これを避ける為にはどうすれば良いのでしょう……?

853 :名前は開発中のものです。:2015/09/30(水) 01:13:13.99 ID:ii9pmtjx.net
ごめんなさい冷静になって考えたら分かってきました……
イベント制御の「タイトル画面へ」で私の懸念は全部解決しそうですね?
これ使えば、ゲーム中で変わった主人公の歩行グラとかも元に戻りますね?

854 :名前は開発中のものです。:2015/09/30(水) 01:17:06.81 ID:s9kLbrp7.net
まずF12はゲーム自体を再起動しているということ
再起動しているのなら変数の中身は初期値に戻る

最初からを選択できるようにしてるのはイベント
イベント内の処理で、最初からを選んだ際に、色々な変数を初期化する処理を自分で追加していれば、きちんと初期化される

データのセーブとは変数の値、可変DBの値やマップイベントの状態など必要な値を保存すること
なのでそれをロードする、保存した値を読み込んでいるだけ

855 :名前は開発中のものです。:2015/09/30(水) 01:20:02.16 ID:s9kLbrp7.net
>>853
それでいいと思うよ

856 :名前は開発中のものです。:2015/09/30(水) 01:29:19.70 ID:ii9pmtjx.net
>>855
ありがとうございます、おかげで確信が持てました。
へんちくりんな質問だったのに、分かりやすいご回答が頂けて、
本当に嬉しかったです。

857 :名前は開発中のものです。:2015/09/30(水) 01:30:01.65 ID:QgiHAJ8U.net
二人まとめて死ね

858 :名前は開発中のものです。:2015/10/02(金) 23:16:27.39 ID:ju11M3NX.net
いまアクションRPGを作っているのですが
画面上部に表示するHPのUIの大きさは、HPが300あるときはHPが100あるときの3倍
というのが普通でしょうか?

859 :名前は開発中のものです。:2015/10/03(土) 00:16:54.59 ID:AnshYMho.net
言ってる意味が謎何だが…
HPバーの長さのこと?

860 :名前は開発中のものです。:2015/10/03(土) 00:28:48.62 ID:iZPpgIUb.net
可変主人公ステータスの[現Lvの取得経験値][現Lvの必要経験値]って
[現Lvの取得経験値]が例えば、Lv10になってから取得した経験値の総量で
[現Lvの必要経験値]が次レベルまでの経験値って理解であってます?

そのキャラクターがレベル関係なしに取得した経験値の全総量を保持したければ
DB項目を新たに追加するしか無いですかね?

861 :名前は開発中のものです。:2015/10/03(土) 01:46:18.84 ID:RdEeYg/J.net
基礎システム2そのまんまなら経験値成長率の計算式あるからそれ使えばできるよー
と言いたいけど多分DB項目追加したほうが楽ですわ

一応経験値の計算式
(レベルnの時の必要経験値) = (レベルn-1の時の必要経験値)*(必要経験値増加率[%])/100 + (必要経験値増加量[固定値])
これ使って再帰で計算すればできなくもない

862 :名前は開発中のものです。:2015/10/03(土) 09:15:52.81 ID:IQpMWk19.net
制作と関係ないのですが Win10でDLサイトからDLしたウディタ製ゲームのGame.exeをダブルクリックしても起動しません
エラーログがでる訳でもなく 完全に無反応 で タスクマネージャーのプロセスを見てもexeはありませんでした
ググって調べて出てきた Unicode以外の言語を日本語にする というのも試しましたが(最初から日本語になっていた)
消して再度DLしなおしても無反応です 何か方法はありませんでしょうか?

このゲームだけなのか不明だったのでWin10にする前にDLサイトでDLしてプレイできてたゲームを再度DLして試した所
そちらは Game.datがありません と表示されました  

863 :名前は開発中のものです。:2015/10/03(土) 09:30:27.23 ID:IQpMWk19.net
ネットで見つけた対処法として 再起動し、ゲームパッドを引っこ抜いてから試しても同じく無反応でした。

864 :名前は開発中のものです。:2015/10/03(土) 10:22:37.81 ID:vynlUbEM.net
同人ゲーム板で聞いたらどう?
同人だけに「どう?」つってな

865 :名前は開発中のものです。:2015/10/03(土) 15:47:40.64 ID:sM3yf4/H.net
>>859
そうです
HPバーのことです
最大HPが増えればHPバーも大きくしようと思っているのですが、どれくらい大きくするのが普通なのでしょうか?

866 :名前は開発中のものです。:2015/10/03(土) 20:28:04.76 ID:rbzxaYgV.net
>>865
普通最大HPの数値がいくら大きなろうがバーの長さ事態は変わらんでしょ
割合で表してるのがほとんどなんだから

867 :名前は開発中のものです。:2015/10/03(土) 20:32:00.95 ID:iZPpgIUb.net
>>861
ありがとうございます

868 :名前は開発中のものです。:2015/10/03(土) 21:58:17.72 ID:j3WDsCbH.net
>>865
例えば比例させないって選択をしたとして、同じ減少量でも体力満タンの時と少ない時とで違って見えてしまうけどそれはいいの?

869 :名前は開発中のものです。:2015/10/03(土) 22:21:58.57 ID:sM3yf4/H.net
>>868
まじか…
ただ、比例させると、HPバーが画面に収まらなくなっちゃいそう

870 :名前は開発中のものです。:2015/10/03(土) 22:27:24.73 ID:9CtKE+TL.net
比例させたいなら最大値決めたらいいじゃん

871 :名前は開発中のものです。:2015/10/03(土) 22:32:48.58 ID:VnjJJxGk.net
>>869
それはそれでいいんじゃないか、ギャグ的な意味で。
画面からはみ出している間は死なないだろうし

872 :名前は開発中のものです。:2015/10/03(土) 22:50:48.47 ID:XfBeDEuY.net
>>871
カービィのエアライドでHPあげすぎると画面からはみ出すの思い出した

873 :名前は開発中のものです。:2015/10/03(土) 23:14:50.70 ID:giOqFTug.net
数値が極端にインフレしなければ、バーが伸びていくのもいいと思う
UIに常に表示せずにダメージ受けたらしばらく表示するとか見せ方も色々あるし

数値バーと常ににらめっこするようなシビアなゲームなら
割合表示でバーの長さ固定してたほうが遊びやすい

874 :名前は開発中のものです。:2015/10/03(土) 23:38:43.02 ID:j3WDsCbH.net
>>869
1px単位で確認できる必要はないし、HP1=HPバー1pxってわけでもないし、ある程度は表示上減らないっていうやり方もあるよね
ACTならざっとした体力が分かればいいだろうし、ARPGなら数値も一緒に表示してもいい
あと、HPバーを一列でなく二列三列にするっていうのもありだし、HPバーを二重三重にするってやり方もある(聖剣LOMとか)

一列のHPバーできっちり表示したいなら最大HPの初期値と最大値の差を出来るだけ減らすしかないかなぁ
どれぐらいの最大HP量の時が多い予定かとか被ダメの割合とかその辺から考えてみればいいんじゃない

875 :名前は開発中のものです。:2015/10/04(日) 12:49:22.50 ID:gbScgMlE.net
なるほど
ありがとうございました

876 :名前は開発中のものです。:2015/10/04(日) 18:29:06.76 ID:2qUyOClC.net
100とかで目盛打ったら?

877 :名前は開発中のものです。:2015/10/04(日) 19:47:00.45 ID:VxDm7IgY.net
lolはHPバーの長さ固定でメモリ振るタイプだね

878 :名前は開発中のものです。:2015/10/05(月) 23:12:20.23 ID:WJA78SQs.net
ピクチャ表示について質問です。
ピクチャの表示位置を主人公(というか画面)の位置から独立させるにはどのように設定すればよいのでしょうか?
ACTゲームの弾や建築物の透ける屋根のように、画面が動いてもマップの特定地点にピン留めされるようなものです。
基準となるマップイベントの画面x/y座標を変数操作+で引っ張ってきて対応するしかないのでしょうか

879 :名前は開発中のものです。:2015/10/05(月) 23:56:01.69 ID:1hhHM4ln.net
>>878
ピクチャのスクロールとリンクにチェック

880 :861:2015/10/06(火) 01:33:01.48 ID:3ed/3Rq7.net
>>879
ありがとうございます、助かりました。

881 :名前は開発中のものです。:2015/10/06(火) 22:32:15.23 ID:G2h4V+vK.net
フルスクリーンモードについての質問です。
現在のプレイ状態がフルスクリーンモードであるか
ウインドウモードであるかを読み取る方法はありますか?
SYSTEM変数には画面サイズや描画モード(3Dか否か)はあるのですが…。

882 :名前は開発中のものです。:2015/10/06(火) 23:17:10.89 ID:ILoD4+u7.net
ウディタのシステム変数にはなかった気がするけど
Game.ini読み取れば起動時の状態は取得できる

883 :名前は開発中のものです。:2015/10/06(火) 23:43:13.26 ID:G2h4V+vK.net
そういえば外部ファイルへの読み書きが可能なんでしたね
ありがとうございます!
さっそく試してみます!

884 :名前は開発中のものです。:2015/10/07(水) 00:29:06.36 ID:y6fDBV52.net
システムDBのBGMリストの順番を整理したいです
もうゲーム部分は沢山作っているので順番を変えたら不具合が起こるのですがどうすれば良いでしか?

885 :名前は開発中のものです。:2015/10/07(水) 00:31:28.15 ID:/tsPD8bf.net
BGMそのもののファイル名を変える

886 :名前は開発中のものです。:2015/10/07(水) 06:41:00.27 ID:du1gueSA.net
>>884
BGMタイトルの前に01とかつけるオススメ
あとジャンルわけしたいならアルファベットで分けたり

887 :名前は開発中のものです。:2015/10/07(水) 08:30:42.16 ID:kYoMmLbZ.net
あるいはBGMの順番だけを管理するDBを追加するってのもアリかもね

888 :名前は開発中のものです。:2015/10/07(水) 08:33:31.90 ID:kYoMmLbZ.net
サウンドテスト的な何かを作りたいのかと思って即レスしてしまったがシステムDBのBGMリストをって話だったのね
じゃあ、オレのレスはスルーで

889 :名前は開発中のものです。:2015/10/07(水) 08:43:36.31 ID:Mx5PSr6K.net
次からはUDBとかCDBを参照してBGMを流すコモン作っとけ
今更並べ替えしたいとか言っても遅い

890 :名前は開発中のものです。:2015/10/07(水) 16:41:35.25 ID:9Qmtdpag.net
そして、このUDBとコモン無意味じゃん
SDBと基本コマンドでいいじゃん
処理遅くなってるだけじゃんと
自己ツッコミが入るまでがデフォ。

891 :名前は開発中のものです。:2015/10/07(水) 17:15:47.85 ID:Mx5PSr6K.net
まあ文字列参照して音流すだけで良いな

892 :名前は開発中のものです。:2015/10/07(水) 18:02:55.68 ID:LFznF71/.net
でも何かあった時のためにとサウンドコモン作っちゃう派

893 :名前は開発中のものです。:2015/10/07(水) 18:55:47.77 ID:1l6OeHij.net
装備しているもので違った反応するイベントが上手く作れません
条件変数の可変dbで0 0 31 5と同じ、このようにやれば出来ると
あるサイトで見たのですが、反映されません・・・
少ない情報ですが、ご助力お願いします。

894 :名前は開発中のものです。:2015/10/07(水) 19:19:55.29 ID:XS9SAHeM.net
>>893
多分それ旧基本システムの情報

基本システム2使ってるなら31→28にする
もしくは「コモン21:▲装備取得」で装備を取得して条件分岐

895 :名前は開発中のものです。:2015/10/07(水) 19:51:02.27 ID:AGoifiVG+
>>894
なるほど・・
やってみます!ありがとうございます!

896 :名前は開発中のものです。:2015/10/08(木) 12:59:29.97 ID:Zto+oj6Q.net
会話ウインドウのデフォルトフォントサイズを変えたいです
コモン63をいじればよいのかと思いましたがウインドウと顔グラフィックを
表示していて文章表示処理はないように思います
どのコモンをいじればよいのでしょう?

897 :名前は開発中のものです。:2015/10/08(木) 13:10:12.04 ID:4+v3dLD0.net
システム変数の8番をいじるとeよ

898 :名前は開発中のものです。:2015/10/08(木) 13:17:59.50 ID:4+v3dLD0.net
ちょい補足

イベントコマンド「文章の表示」はウディタ自体が自動的に文章を表示しててコモンの中に文章表示のプロセスはない
コモン63番は「文章の表示」が実行されてないかを常時ヲチしてて、必要な時にウィンドウとかを表示・消去してるだけだよ

899 :名前は開発中のものです。:2015/10/08(木) 13:44:05.30 ID:Zto+oj6Q.net
なるほど、コモンには無いんですね…

ということで、コモン48をいじって "Sys8:基本フォントサイズ" を適当な値に
変更してみたのですが、会話ウインドウのフォントサイズは変わらないです><
ほかの部分のフォントは変わっているのですが、会話ウインドウは変わってない感じです…

900 :名前は開発中のものです。:2015/10/08(木) 14:01:40.59 ID:4+v3dLD0.net
コモン48には「二種類」基本フォントサイズあるんだけど、もしかして違う方をいじってないかい?

901 :名前は開発中のものです。:2015/10/08(木) 14:16:24.45 ID:Zto+oj6Q.net
すいません、いつものクセでセーブデータをロードしてしまってました><
無事に変わりました。ありがとうございます

902 :名前は開発中のものです。:2015/10/09(金) 20:05:50.37 ID:fJu4VtmI.net
877様、返事が遅れましたが
無事出来ました!ありがとうございます。

903 :名前は開発中のものです。:2015/10/10(土) 09:54:54.96 ID:87yypLyN.net
メッセージ中の顔グラフィックを左になる様に改造して、グラフィックの表示自体は問題ないのですが
メッセージの位置を顔グラ表示とそうでない場合で変える処理が上手くいかず困っています
コモン063:X[共]メッセージウィンドウで、最初にSys1:メッセージウィンドウ X座標を決めている部分を改造し
条件分岐でSys0:顔グラフィック番号が1以下でそのまま、2以上で顔グラ表示の為右に寄せる様にしたのですが全然反映されず上手くいきませんでした
そこで調べたら、コモン063内の[顔グラフィックの消去+表示処理]の直前あたりに上記の分岐を作れば良いと書いてあったのでやってみたのですが
確かに基本的には上手く反映されたのですが、会話中顔グラありと無しの境目にウェイト1など小さなウェイトが起こる処理を入れたらメッセージ位置の変更が反映されませんでした
@1メッセージ・ウェイト1・@2メッセージ とすると@2の時も@1のメッセージ位置なので顔グラに被りますし、逆だと文字が右にはみ出してしまいます
正直どういう動きでこうなってるのか分からないので解決策を教えて貰いたいです…

904 :名前は開発中のものです。:2015/10/10(土) 12:15:48.40 ID:ThMG2oDw.net
ウェイトというのはイベントコマンドのウェイトを使っているのでしょうか
もしそうならシステム変数10番を操作すると幸せになれるかもしれません

905 :名前は開発中のものです。:2015/10/11(日) 22:41:28.26 ID:Rd0NyABv.net
RGB値について質問です。
ピクチャ表示だと200が最大なのにSysDB文字色だと255が最大なのはどう違うのですか?
同じRGB値といっても別物なのですか?

906 :名前は開発中のものです。:2015/10/12(月) 02:04:25.70 ID:p9zD+aqa.net
文字色だと絶対値.よくある2桁の16進数でRとGとBを表すやつ
ピクチャのは倍率(%).元の画素値にx倍(上限256)するってやつ

907 :887:2015/10/12(月) 15:57:45.41 ID:rZTwCDhP.net
なるほど、そういうことですか
よくわかりました
ありがとうございました

908 :名前は開発中のものです。:2015/10/12(月) 18:26:34.05 ID:QeZv4DSp.net
今更ですが、キャラクタのウルファールに利用規則などはあるんでしょうか?
彼女の歩行グラは二次利用OKのはずですが、名前などが分かりません(ウルファールが主人公の作品も多く見かけますが)
実際にどこまでセーフなのか、文章の形で確認できる場所があれば教えていただけると助かります

909 :名前は開発中のものです。:2015/10/13(火) 01:09:50.11 ID:pbF3dTP+.net
ウルファールのエロゲ作りたいぞ

910 :名前は開発中のものです。:2015/10/13(火) 08:04:26.23 ID:VTP+ZgNd.net
二次利用したいならまず作者に聞くだろ?
なんでこんなところで聞いてんだ?

ギルなんとかさんみたいなことにならないように気をつけろ

911 :名前は開発中のものです。:2015/10/13(火) 10:23:30.86 ID:DsOCd8+y.net
ウルファールの名を使ったゲームも少なくないのでどこかに規約があるのかと思い尋ねたのですが
横着が過ぎましたね ごめんなさい

912 :名前は開発中のものです。:2015/10/13(火) 10:32:38.10 ID:qjvkWoUO.net
たしかフリーだった
ホームページに書いてある気がしたからググれば出てくると思うよ

913 :名前は開発中のものです。:2015/10/13(火) 10:58:02.04 ID:FVQ71Y2S.net
>>903
もう解決したかもしれんけど
消去処理の5行程度下にある「もし開いてる状態なら、数フレーム待って、なければ閉じる。」って書いてあるコメント文の下の回数つきループの最初に
顔グラフィック番号の分岐(2以上かどうか)を使った処理を入れるとうまくいくっぽい

なんでそうなんの?ってのは推測でしかないけど
どうも文章入力がなくて文章表示中?のsys変数が0になっても,内部的には数F分(恐らく3F)追加処理待ちしているみたい
んで,その処理待ち中に次の文章出力があった場合と,過ぎてから文章出力があった場合,それぞれの場合において,文章表示中?のsys変数が1になってから実際に文章が表示されるまでの時間に違いがあるっぽい
追加処理待ち中の場合は恐らく文章表示中?のsys変数を1にしてすぐに文章表示,追加処理待ち外の場合は文章表示中?のsys変数を1にして3F(?)ほど待ってから文章表示になる
なので,追加処理待ち中に文章表示があった場合はメッセージウィンドウの処理がされる前に文章表示されちゃう(既に表示されている文章なのでメッセージウィンドウ座標を変えても反映されない)

914 :名前は開発中のものです。:2015/10/13(火) 11:09:22.00 ID:FVQ71Y2S.net
マップイベントの処理 → コモンイベントの処理 → 文章表示関係の処理 → マップイベントの処理 → ……

って感じの流れになってて,追加処理待ち中の場合にそれぞれの処理がどうなっているかというと

マップイベントの処理(ここで顔グラ,文章をsys変数に代入) → コモンイベントの処理(メッセージウィンドウ処理) → 文章表示関係の処理(文章表示中?フラグをon,文章表示) 

って感じになってる.(推測)

なので,文章表示中?のフラグを見ていては文章表示までに間に合わない
ということで,顔グラ変数を見て,文章表示前にメッセージウィンドウ座標を変えれば上手くいく
X[共]メッセージウィンドウでは一時的に文章がなくなった後は,メッセージ表示中?のフラグを見て3F待つ処理があるので,そこの部分に顔グラ変数を参照してメッセージウィンドウ座標を変える処理を入れれば良い

915 :名前は開発中のものです。:2015/10/13(火) 11:12:41.72 ID:FVQ71Y2S.net
推測だしなんか間違っている部分があったら指摘おなしゃす

916 :名前は開発中のものです。:2015/10/13(火) 11:20:39.24 ID:FVQ71Y2S.net
書いてから気づいたが[共]メッセージウィンドウのコモンでメッセージ表示ウェイトいじってんじゃん
内部的でもなんでもなく普通にコモンで設定された内容でしたわ(追加処理待ち中は文章入力から表示まで1F,それ以外は9F)

917 :名前は開発中のものです。:2015/10/13(火) 12:01:37.78 ID:ZX8oud0G.net
コモンイベントコマンドの検索で
検索語を入力する場所にドロップダウンリストがついていますが
検索語を登録する方法が分かりません
よろしければ方法を教えていただけないでしょうか

918 :名前は開発中のものです。:2015/10/13(火) 12:03:33.12 ID:FVQ71Y2S.net
ウィンドウクリックしたら普通に入力カーソル出てこない?
直接入力でおkよ

919 :名前は開発中のものです。:2015/10/13(火) 12:04:14.28 ID:ZX8oud0G.net
すみませんはしょりすぎました
ドロップダウンリストがついているので
検索語を登録できるのではないかと思ったのですがです

920 :名前は開発中のものです。:2015/10/13(火) 12:06:20.71 ID:ZX8oud0G.net
>>918
ありがとうございます
検索することはできるのですが
検索する事柄が多いので一々入力するのが面倒くさいです
それで検索語句を登録できないかと思った次第です

921 :名前は開発中のものです。:2015/10/13(火) 12:18:45.54 ID:ZX8oud0G.net
連投申し訳ないです
http://i.imgur.com/KmGfjcA.jpg
具体的に言うと↑のような感じで一度登録したものは
青四角いボックス(画面右端)の中の↓を押せば
いつでも語句(↑の場合はURL)が出てきます
ウディタにもこれがついているので同じことができるのではないかと推測しました

922 :名前は開発中のものです。:2015/10/13(火) 12:56:51.70 ID:FVQ71Y2S.net
調べてみたけど俺にはわからんってことしかわからなかった
公式サイトには情報載ってないしini見ても登録するような箇所ないし

923 :名前は開発中のものです。:2015/10/13(火) 12:58:32.69 ID:qjvkWoUO.net
>ウディタのそのような機能
それはただのデータベースでは・・・
機能じゃなくてただタイプ設定で登録してあるだけ

924 :名前は開発中のものです。:2015/10/13(火) 13:11:57.98 ID:oc30okxr.net
>>922
サンプルゲームのリードミーに載ってる

925 :名前は開発中のものです。:2015/10/13(火) 13:57:00.53 ID:oc30okxr.net
アンカミス
>>924>>911宛て

926 :名前は開発中のものです。:2015/10/13(火) 14:18:24.95 ID:ZX8oud0G.net
>>922
すみませんわざわざ調べて下さってありがとうございます
私のほうでも色々とggってみたのですが出なかったので
もしかするとその機能自体がないのかもしれません
実装する予定があったけど作らなかったのかもしれませんが
なんにせよお手数おかけして申し訳ないです本当にありがとうございました

927 :名前は開発中のものです。:2015/10/13(火) 16:47:05.87 ID:DsOCd8+y.net
>>924-925
>※サンプルゲームに同梱されている素材の権利については
>・グラフィック素材:二次利用可・改造可・ウディタ以外への利用可
>(中略)とさせていただきます。
という一文でしょうか? 青い歩行グラだけでなく、ウルファールの名前も借りて大丈夫なのかな?

928 :名前は開発中のものです。:2015/10/13(火) 17:14:34.51 ID:VTP+ZgNd.net
検索は単に履歴を入れる予定だったけど、実装してない(し忘れてる)だけだろ
今更だな

929 :名前は開発中のものです。:2015/10/13(火) 17:17:21.53 ID:WI8kPPxD.net
公式のコモン集から桟橋錠珠さんのランダムダンジョンコモンをお借りしたのですが、テストプレイをしてみるとダンジョン生成は上手く行っているように見えるのですが指定Ev配置コモンの方が上手く行きません…。
Ev入力の欄の設定は「-1ランダム -1呼び出し元Evまたは-2主人公 1外周配置ダメ」で使用しているのですが通行できないはずの場所に設置される事があったり、または画面上に居なかったりという事があります。
まだほとんど基本システム等も触ってない状態なのですがこちらの問題なのでしょうか?一応あれこれ触ってみてしまったコモンの方は読み込みなおし初期設定に戻しました。
該当コモンとにらめっこしてみてもどこがおかしいのか見当もつきませんでした。
もし改善出来るのならば教えて頂きたいです。よろしくお願いします。
自分で宝箱のランダム配置などを作ってみようと思った時も難しくて挫折してしまったのですがもしかして初心者には難しめの内容なのでしょうか…?

930 :名前は開発中のものです。:2015/10/13(火) 17:41:19.83 ID:kI3ih8gO.net
本人に聞かないの?

931 :名前は開発中のものです。:2015/10/13(火) 19:28:42.32 ID:qjvkWoUO.net
たから箱のランダム配置はわりと簡単だから自力で解決は難しそう

932 :名前は開発中のものです。:2015/10/14(水) 14:36:30.91 ID:oJ8hanV3.net
>>930
ReadmeにブログやHPが掲載されておらず、コモン集のコメントは暫く止まってて書き込んでも反応なさそうだったのでこちらで質問させてもらいました。
でももしコメントがついたら作者にお知らせが行くようなシステムがあるなら気付いてもらえるような気がしてきました。あるのかな?

>>931
簡単なのに難しい、ですか。頭がこんがらがってきました・・・。

とりあえず他の作業を進めてみます。おふたりとも反応ありがとうございました。

933 :名前は開発中のものです。:2015/10/14(水) 14:49:05.13 ID:G9+rz/Af.net
たぶん「ら」と「自」の間に「それすら難しくて挫折してしまった>>929には」が入る

934 :名前は開発中のものです。:2015/10/15(木) 07:27:41.59 ID:PpxC+s+S.net
>>913
教えられた通りやったら正常に動作する様になりました!
詳しくありがとうございます!
これは自分一人じゃ理解出来ないであろう内容でした…本当に助かりました

935 :名前は開発中のものです。:2015/10/15(木) 07:43:10.10 ID:aWt5rAOu.net
いいってことよ!

936 :名前は開発中のものです。:2015/10/15(木) 22:15:04.72 ID:aD0DYEGP.net
ウディタの文字列について
本来ゲーム設定の場所から設定するフォントのアンチエイリアスですがゲーム中の一部分だけ 無し&倍角 にするにはどうしたらいいでしょうか?
特殊文字を見てもアンチエイリアスを付ける付けないはあるのですが倍角に関する特殊文字は見つかりません

937 :名前は開発中のものです。:2015/10/16(金) 08:32:58.84 ID:2ZGs+ldZ.net
その倍角って半角を全角にって意味かな?
だとしたらそんな機能はないから自分で置換するしかない
けど、システム的に自動的に半角にされて困るのは数字ぐらいだし、ね

938 :名前は開発中のものです。:2015/10/16(金) 16:31:06.76 ID:NPHc+MfH.net
ゲーム設定の

アンチエイリアス
あり 無し 無し&倍角

のことでは…?

無し&倍角にするとレトロチックになる

939 :名前は開発中のものです。:2015/10/16(金) 20:31:23.75 ID:IeG7d7YS.net
文字として使いたい場合は一文字ごとに画像用意して\i[*]なり\img[*]なりで表示
どこか一部に使いたい場合はピクチャで拡大率増やして\f[*]で小さいフォントを指定(\A-も)

940 :名前は開発中のものです。:2015/10/17(土) 00:56:30.92 ID:Jrdo1Li7.net
基本システム改造について質問です
味方が逃走するスキルを作りました(100%逃走ではなく、普通に逃げるものです)

概要は
1.スキル「逃走」(絶対先攻)を選択するとコモンイベント「逃走」が開始
2.コモンイベント「逃走」は判定用の変数(DB)を0→1にする
3.判定変数が1ならコモン195「1ターンの処理を実行」が敵の行動を待たずに中断される
4.コモン188「戦闘処理」に戻ってそこからラベル逃走処理へ飛ぶ
5.最後に変数を0に戻しておしまい

という感じなんですがもっとスマートなやり方はありますか?
これから先やりたい事がある度に行き当たりばったりでDBに変数追加していって
それで大丈夫なのかよくわからんのですが

941 :名前は開発中のものです。:2015/10/17(土) 01:56:23.27 ID:GTnzAJzV.net
スマート以前にその動作で本当にいいのか

942 :名前は開発中のものです。:2015/10/17(土) 02:12:33.46 ID:qc4rNQ1f.net
主人公を向きによって画面の決まった位置に常に表示するようにしたいのですが、どうしたらいいのでしょうか?
例えば、主人公の固定位置を決めて、スクロール値とその位置の座標が異なればスクロール値を修正する
といったような感じでいくつかの方法を試してみたのですが、どれもうまくいきませんでした
どのような方法でできるのでしょうか?

943 :名前は開発中のものです。:2015/10/17(土) 04:34:37.96 ID:0j0tW9Y+.net
左を向いているときは左側の情報をより多く取得できるように、右側を向いているときは右側の情報をより多く取得できるようにって感じ?
何がしたいのかよくわからないから答えづらい

スクロール固定して主人公の移動にあわせてスクロールするコモンを作ってそれを改造すれば?

簡単に作りたいならホラーゲーム関係でよくやる中央を透過させた黒塗りピクチャで視界を狭める方法を応用して作っても良いと思うけど

944 :名前は開発中のものです。:2015/10/17(土) 11:20:57.85 ID:iqNXjNtO.net
>>940
敵/味方・勝敗判定というコモンの結果で戦闘継続を決めてるはずなので
技能による逃走が成功した時に味方の勝利扱いになるようにすれば戦闘を終わらせられる気がする
で、あとから本当の勝利か逃走による勝利かを判別して最終的な勝敗を決める

945 :名前は開発中のものです。:2015/10/17(土) 14:59:11.36 ID:3+gayVNo.net
>>942
変数操作+でキャラの向きといる座標を取得できる

キャラの位置を基準にピクチャの座標を向きによって変える

946 :名前は開発中のものです。:2015/10/17(土) 22:14:36.44 ID:qc4rNQ1f.net
>>945
そのピクチャにスクロールを合わせるということですか?

947 :名前は開発中のものです。:2015/10/18(日) 00:46:06.31 ID:5/SDLVkE.net
あ、いろいろいじったらできました
ありがとうございました

948 :名前は開発中のものです。:2015/10/19(月) 14:20:43.23 ID:JkpdQAPKA
質問です。
テストプレイ中、セーブをしようとメニューからセーブコマンドを選択した所、
次のようなエラーが出て、固まってしまいました。

[可変DB]エラー:存在しないタイプ番号0を読みに行っています
処理地点:[コモンEv94 行318] ※もし並列処理のエラーなら地点不明です
というものと、
Ev-1 Common94 Line318 DBの存在しない部分を読みに行こうとしました
というものです。
これを解決するにはどうすれば良いのでしょうか?

949 :名前は開発中のものです。:2015/10/19(月) 14:27:53.26 ID:JkpdQAPKA
追記です。
「よくある質問」のQ10はもう見ました。
ニューゲームなのにこの症状が出るので困っています。

950 :名前は開発中のものです。:2015/10/19(月) 14:56:09.40 ID:JkpdQAPKA
すみません、自己解決しました。
色々な既読管理をSaveData99で行っていたのが原因だったようです。
文字列変数を使ってそれ専用のセーブデータを作成し、それで行うようにしたら
セーブロードが正常に行えるようになりました。

951 :名前は開発中のものです。:2015/10/28(水) 04:59:19.55 ID:DDVgPY33.net
自作のコモンに関する質問です。ウディタのバージョンは2.10です。
自分は
1、起動すると任意のマップ番号Xの座標(x1,y1)から拠点Aに移動する
2、拠点Aから移動元のマップ番号Xの座標(x1,y1)に戻る
機能をもつコモンを作っているのですが
2を実現するにはどうすればよいでしょうか。
自分は1で拠点Aに移動する前にあらかじめ
CSelf0[マップ番号] = 現在のマップID
CSelf1[キャラの座標x] = 主人公のX座標(標準)
CSelf2[キャラの座標y] = 主人公のY座標(標準)
としておいて
場所移動で戻るように指定したかったのですが、場所移動での変数の使い方が分からないため
どうやって移動させればよいか分からないのです。
質問の意図が分かりにくかったら申し訳ないです。よろしくお願いします。

952 :名前は開発中のものです。:2015/10/28(水) 05:58:33.93 ID:PM/JHVr6.net
16000XXみたいに変数呼び出し値を使って場所移動したらいいんじゃね?

953 :名前は開発中のものです。:2015/10/28(水) 06:38:41.10 ID:DDVgPY33.net
できました!
上の例でいうと場所移動の
マップに1600000(=CSelf0[マップ番号]) を指定
x座標に1600001(=CSelf1[キャラの座標x])を指定
y座標に1600002(=CSelf2[キャラの座標y])を指定
で元のマップに戻れるようになりました。

行き詰っていたので本当に助かりました。ありがとうございます。

954 :名前は開発中のものです。:2015/10/28(水) 22:34:52.79 ID:Un/KRIHg.net
コメントアウトとかの機能はないんでしょうか?

955 :名前は開発中のものです。:2015/10/28(水) 22:40:09.19 ID:PM/JHVr6.net
ループ0の中に囲む

956 :名前は開発中のものです。:2015/10/28(水) 22:57:55.78 ID:Un/KRIHg.net
>>955
ありがとう
なんだか苦肉の策って感じですね
コメントアウト機能追加して欲しいです

957 :名前は開発中のものです。:2015/10/29(木) 14:00:31.02 ID:0SKXNvze.net
コメントアウトを実装するとしたらv2.1までとの互換性を捨てるか
互換性は維持してるけどジャンプの応用程度になるかだろうな

958 :名前は開発中のものです。:2015/10/29(木) 19:52:18.60 ID:mZnL4YTj.net
○【マップ一覧】
├l> 0:
└l> 1:
マップを削除しようとしてもこんな感じでツリーにだけ残ってしまいます
流石に邪魔なので一覧からもきっちり消したいのですが、どうすればよいのでしょうか?

959 :名前は開発中のものです。:2015/10/29(木) 19:59:40.97 ID:c+1gwnWf.net
必要性がよくわからんが
システム変数の数減らしてもダメなら知らん

960 :名前は開発中のものです。:2015/10/29(木) 20:01:11.23 ID:c+1gwnWf.net
あー,わかるとは思うがシステム変数のマップ設定のデータ数な

961 :937:2015/10/29(木) 20:03:25.57 ID:mZnL4YTj.net
ツリーはシステムDBのマップ項目を取り出していたんですね
助かりました

962 :名前は開発中のものです。:2015/10/29(木) 20:11:00.44 ID:hlEuN+GI.net
イベントコード
コメントに書き込み
で代用できないの?

963 :名前は開発中のものです。:2015/10/29(木) 20:15:17.62 ID:hlEuN+GI.net
>>962はコメントアウトについての書き込みです
失礼しました

964 :名前は開発中のものです。:2015/10/29(木) 20:17:55.31 ID:c+1gwnWf.net
//とか%とかで簡単にコメントアウトしたり戻したりしたいんじゃね?
気持ちはわからんでもない

965 :名前は開発中のものです。:2015/10/30(金) 00:48:21.41 ID:2/tZBCVH.net
ループ0回でくくるって描かれてるけど普段はそうやってるなあ

966 :名前は開発中のものです。:2015/10/30(金) 19:25:46.78 ID:b/1oXcKy.net
一般的なコーディングでもif(0)等でくくるのは同じ。
ただウディタでは頭とケツに行足すだけじゃ無理で
ループなり分岐なり作ってからコピペしなきゃってのは確かに面倒くさい。

967 :名前は開発中のものです。:2015/10/30(金) 19:29:09.21 ID:dwXBdaw6.net
だったらラベルとか使ってもええんやで

968 :名前は開発中のものです。:2015/11/03(火) 21:28:16.71 ID:xceHiyBW.net
素材利用に関する質問です。
音声素材はウディタ上でコマンドを使って途中再生や再生速度の変更やピッチ変更や音量変更しても、ファイルそのものをいじっているわけではないので「改造」にはあたらないという認識であっているでしょうか?
特にピッチ変更とかすると結構曲調が変わってしまうので、素材の製作者さんが意図していない利用方法なのではないか? と、ちょっと気になっています。

969 :名前は開発中のものです。:2015/11/04(水) 01:07:46.72 ID:qJM53nho.net
6フレ毎にピッチを0〜100にランダム変更しつつ流すとかの
元々の曲を台無しにするような変化を与えなければいいと思う。
最終的に曲の製作者がどう判断するかでしか答えは得られないよ。

970 :名前は開発中のものです。:2015/11/04(水) 01:31:14.50 ID:ILVi9aAk.net
気になるならその素材の作者に問い合わせるのが確実

971 :名前は開発中のものです。:2015/11/04(水) 12:41:41.61 ID:I59mDxlZU
Ver2.10です。
変数操作+で仲間5が移動中かどうかを調べたいです。
マップイベントの起動条件を並列実行にして、下のようにコマンドを入力して
テストプレイしたところ、移動中でも、
デバッグウィンドウには1が表示されず、0だけが表示されます。
主人公や仲間1〜4ではそのようなことはなく、
仲間5の時だけこのような挙動になります。
これはバグなのでしょうか?

■変数操作+: このEvのセルフ変数0 = 仲間5 の 移動中?[1=YES 0=NO]
■デバッグ文:\self[0]

972 :名前は開発中のものです。:2015/11/05(木) 05:47:32.50 ID:ekW5kxsE.net
ありがとうございます。
安全のため探してみたら
公式のほうの素材集にいい曲が結構あったので
そっちに差し替えようかな……

973 :名前は開発中のものです。:2015/11/06(金) 02:21:29.30 ID:lz0g7Sg0r
基本的なところで恐縮ですがやり方が見つからないので…

ゲームオーバー時のコモンイベントでタイトルに戻らず
特定のマップに移動するだけにしたいんですが
イベントの途中の戦闘とかだと以降のイベントが実行されちゃいますよね
実行中イベント全破棄、みたいなことがやりたいんですがどうすればできますか?

974 :名前は開発中のものです。:2015/11/06(金) 03:00:03.73 ID:NtNbt4Aly
コモンイベントの変数はコモンイベントが終わるとリセットされる、と
『はじめてのウディタ』に書いてたのですが0になりません・・・
何か終了させるコマンドがあるのでしょうか?

975 :名前は開発中のものです。:2015/11/06(金) 05:17:04.95 ID:tiNtRH0H.net
質問なんですが
マップ演出用キャラチップ画像を使って動かしたいんですがやり方がわかりません
一応探しても調べ方が悪かったのかヒットしませんでした
誰か教えていただけないでしょうか?

976 :名前は開発中のものです。:2015/11/06(金) 06:22:09.24 ID:62LZG7+I.net

方向固定で足踏みさせるとかそういうこと?

977 :名前は開発中のものです。:2015/11/06(金) 07:47:21.61 ID:tiNtRH0H.net
>>976
説明力無さ過ぎてすまん
とても簡単に言うと

主人公が宝箱を調べる→宝箱を開くシーン

宝箱を開くシーンやドアを開けるシーンのやり方がわからない

978 :名前は開発中のものです。:2015/11/06(金) 08:10:58.60 ID:/AyjcAuj.net
マップ演出用キャラチップ画像ってはじめてのウディタ挫折して再びのやつか?
「イベントコマンド 動作指定」にて、「パターン1〜3」を指定することによってアニメさせるのを想定しています。ってそのまんま書いてあるゾ
まあ2.0以降だと「イベント制御 ■キャラ動作指定」だけど

979 :名前は開発中のものです。:2015/11/07(土) 09:48:06.48 ID:HcJAyDrn.net
マップチップについて質問させて下さい。

水や池などの地形でナナメのタイルも使いたいのですがウディタでオートタイル以外でアニメーションするマップチップを使う方法はありますか?

980 :名前は開発中のものです。:2015/11/07(土) 09:58:06.40 ID:ROAsCSki.net
マップイベントの歩行アニメを利用するか
ピクチャ機能で描画して並列イベントでアニメーション処理させる

981 :名前は開発中のものです。:2015/11/07(土) 11:45:41.93 ID:gPhwKJDu.net
何をアニメーションさせたいのかによるな
水の表現をアニメーションさせたいのなら、斜めの陸チップで水の上を覆えば?

982 :名前は開発中のものです。:2015/11/07(土) 13:02:18.11 ID:h1Twj1oOe
質問です。
基本システムにて、一部のバトルエフェクトが表示されなくて困っています。SEは問題無く再生されます。
無論加算→通常にするのは試しましたが、何故か表示されません。
「他のキャラで同じバトルエフェクトを使わせてみても表示されない(キャラクター由来ではない」
「バトルエフェクトをDLしなおしてみても駄目」
「そもそも、同じ時にDLした他のバトルエフェクトで表示される物もある」
本当に意味不明で困っています……もう少し足掻いてみますが、誰か助けてください……

983 :名前は開発中のものです。:2015/11/07(土) 13:08:45.37 ID:h1Twj1oOe
すみません書き込んでからすぐでなんなんですが、すっげえアホなミスが原因でした……
アニメパターン総数の設定し忘れでした……スレ汚し、まっこと申し訳ない……

984 :名前は開発中のものです。:2015/11/07(土) 19:05:34.00 ID:SJU6jNIiX
973に続いてもうひとつ

データロード直後に必ず1度だけ実行する処理を入れたいんですが
どこに設定すれば可能でしょうか?
ロード処理後のイベントコマンドは実行されないようですし
ロード前にフラグを立てても変数はロード時に書き変わってしまうので…

985 :名前は開発中のものです。:2015/11/07(土) 21:10:25.12 ID:HcJAyDrn.net
>>980 957
ご返答ありがとうございます。 

ナナメタイルでも水際のさざ波のアニメーションが出来ないかなあと困っていました。
ナナメの陸チップで水を覆うという方法で複雑な形の水地形の表現は出来そうですね、そこまで考えが至りませんでした。
また、ピクチャでの水アニメーションはイベントシーン等で使えそうです。

先ずは教えて頂いた方法を実験してみます!

986 :名前は開発中のものです。:2015/11/08(日) 14:07:43.33 ID:Q8vUxWT1.net
キャラクターを鏡に映るようにしたいんだが
やり方がわからない、誰か教えてくれ

987 :名前は開発中のものです。:2015/11/08(日) 14:37:02.07 ID:m+fvPZBX.net
今パッと思いついたのだと
そこに立ったら鏡にうつるという場所の1つ手前までを範囲Evで囲む
Evに接触したら主人公の座標位置と鏡の位置を計算して,Evで鏡像を作る
あとは主人公の移動に合せて鏡像を動かすだけ
鏡の左右はEvより上のマップチップで作る.鏡はEvより上のマップチップ,且つ鏡面部分を透過させて作る

こんなもんで目的の動作はできると思う.あとは主人公と鏡像の動きに違和感が出るような遅れが出るかどうかだけど,それは作ってからじゃないとわからんな

988 :名前は開発中のものです。:2015/11/08(日) 16:06:07.84 ID:FZhxDSuK.net
>>986
鏡コモン検索したら出てくるから参考にしてみては

989 :名前は開発中のものです。:2015/11/08(日) 16:53:23.85 ID:m+fvPZBX.net
なんだあるならそっち使ったほうが早いかもな

990 :名前は開発中のものです。:2015/11/08(日) 19:02:40.96 ID:LN/i7ogQ.net
質問させていただきます
いま僕はARPGを作っています
それで、詠唱を行ってから魔法を発動するというコモンを作っているのですが
歩きながら詠唱を行えるようにしたいので
データベースで表示されている詠唱のピクチャの情報を全て管理し
それらを1つずつ、1枚ずつアニメーションさせていく方法をとりました
ですが、これだとデータベースで管理するピクチャの量が大きくなればなるほど
アニメーションが遅くなってしまいました
どのようにしてやるのがよいのでしょうか?

991 :名前は開発中のものです。:2015/11/08(日) 19:05:27.03 ID:kqt8FDOU.net
可変DBのデータが入ってる可変DBの項目(タイプ内容設定は「データベース参照」)のデータが
なぜか文字列になってるんだけど原因分かる人いますか?

その項目をDB操作を使ってコモンセルフ変数に読み込もうとすると
「変数を格納する場所に文字列を格納しようとしました」というようなエラーが出ます。
デバッグ文を使ってその項目を表示してみたのですが何も表示されませんでした(空欄?)。
また、文字列のコモンセルフに代入するとエラーが出ませんでした。

項目の指定には変数を使っていますが、デバッグ文で直接指定しても数字が出てこなかったので
変数の間違いではないと思います。
読み込みと書き込みの間違いもしていません。

992 :名前は開発中のものです。:2015/11/08(日) 19:19:03.85 ID:y6FB7wlw.net
>>991
DB操作の時に可変DBじゃなくてユーザーDBにチェックが入っているか
やっぱりDBの設定が間違ってるかどっちかじゃないかな?

993 :名前は開発中のものです。:2015/11/08(日) 19:50:08.30 ID:DAlodDjWp
変更前のデータをロードしてるとか

994 :964:2015/11/08(日) 20:15:15.34 ID:kqt8FDOU.net
>>992
回答ありがとうございます

今エディタを起動して同じようにテストプレイしてみたところなぜかエラーが出ず正常に動作しました。
更新はきちんとしていたつもりですが、DBとコモンを交互にいじるような事をしていたので動作がおかしくなってしまったのかもしれません。
お騒がせしてすみませんでした。

995 :名前は開発中のものです。:2015/11/08(日) 20:55:16.29 ID:zJ6cNq8V.net
>>990
すまん
質問の意図がよくわからん

996 :名前は開発中のものです。:2015/11/08(日) 21:20:22.67 ID:LN/i7ogQ.net
>>995
要するに、主人公やイベントの下に画像を表示させて
それをアニメーションさせながらキャラに合わせて動くようにするにはどうしたらいいか
ということです

997 :名前は開発中のものです。:2015/11/08(日) 21:34:31.30 ID:Oa/TpEAZ.net
>>996
ピクチャ表示によるパラパラマンガならば
並列処理で主人公の位置を取得してそこにウェイトを挟みながら
順次ピクチャを表示していけばいいだけのはず

動作が遅くなるのはデータベースから読み出す際に
余計な処理を挟んでる可能性が高いかな

998 :名前は開発中のものです。:2015/11/08(日) 22:34:54.21 ID:LN/i7ogQ.net
>>997
詠唱を行うのは主人公だけではなく、敵キャラなども行うので
その分キャラの位置を取得してピクチャを表示することになるので
けっこう複雑になってしまいます

999 :名前は開発中のものです。:2015/11/08(日) 22:51:36.63 ID:zJ6cNq8V.net
>>998
データベースに詠唱時間のタイプを作って項目にはフィールド上のキャラのIDでそれぞれでキャラ座標や詠唱残り時間とか管理すればいいのではないかな?

1000 :名前は開発中のものです。:2015/11/08(日) 22:58:15.83 ID:LN/i7ogQ.net
>>999
そのようにしてやった結果、データ数が多くなればなるほど、動作が遅くなってしまいました

1001 :名前は開発中のものです。:2015/11/08(日) 22:58:26.23 ID:Oa/TpEAZ.net
>>998
キャラの位置を取得してピクチャを表示するのがそんなに複雑になるのか
どういう処理をしてるのかわからないのでこれ以上回答できないわ

1002 :名前は開発中のものです。:2015/11/09(月) 01:31:50.76 ID:6zUM6PcZ.net
キャラの位置取得とかしないやつだけど
俺が作ったやつだと40ユニット分ぐらいアニメーションしてもEv処理時間3行くかどうか程度で重くないし,組み方が悪い気がする

というか重いって言うならわかるけど,遅くなるってのがよくわからない.
1Fで1つのピクチャを切り替える処理とかしてそう

1003 :名前は開発中のものです。:2015/11/09(月) 09:05:32.68 ID:P+szDGw2.net
> データベースで管理するピクチャの量が大きくなればなるほど

これって詠唱ピクチャの表示が終わったあと魔法発動ならピクチャアニメのパターン枚数が増えると一枚あたりの表示フレーム分遅くなるってこと?

1004 :名前は開発中のものです。:2015/11/09(月) 09:06:31.06 ID:P+szDGw2.net
あれ?読み返したら遅くなるってフレームレートが落ちるってことか?

1005 :名前は開発中のものです。:2015/11/09(月) 09:07:33.90 ID:9Y1d6kXo.net
ほぼ間違いなく余計なところにウェイト入れてるんだろ

1006 :名前は開発中のものです。:2015/11/09(月) 18:33:11.20 ID:xLVkqJ4z.net
遅くなるというのは、通常2フレームでピクチャを切り替えるのが10フレームや20フレームかかってしまう、ということです
データベースで管理するピクチャの量というのは、ピクチャを管理しているタイプのデータ数のことです

1007 :名前は開発中のものです。:2015/11/09(月) 18:43:41.69 ID:xLVkqJ4z.net
すみません、自己解決しました

1008 :名前は開発中のものです。:2015/11/09(月) 20:42:35.31 ID:7ylq42ME.net
>>987
なるほど…一回試してみます
>>988
使い方がわからないおかげでエラーが出ます
http://imgur.com/DvDqTgV
一応このコモンを使用してます

1009 :名前は開発中のものです。:2015/11/10(火) 15:22:16.31 ID:chO+fN6x.net
万能ウィンドウのカーソル位置を動かす度に表示ピクチャが変わる様にしたいんですがどうすればいいでしょう?
選択肢なら選択肢カーソル現位置のsys変数を使えばなんとか出来るんですが万能ウィンドウでもカーソル位置判定する方法がありますか?

1010 :名前は開発中のものです。:2015/11/10(火) 19:06:23.56 ID:XM79TkB5.net
5秒で分かるカーソル位置!

X[共]万能ウィンドウ描画処理 を開きます
セルフ変数使用状況 をクリック!
おやおや? カーソル位置って名前がつけられたセルフ変数があるよ!

1011 :名前は開発中のものです。:2015/11/10(火) 23:39:45.80 ID:W+fnIo1f.net
>>1009
可変DBの基本システム用変数にカーソル位置格納してるよ

並列実行で変数読み取ってピクチャ表示か
コモンの万能ウィンドウ選択肢処理のキー入力受付のところに変数読み取ってピクチャ表示する処理を足す
後者だと並列コモンいらない

1012 :981:2015/11/11(水) 02:20:58.56 ID:OM/v8ICo.net
見つかりました!ありがとうございます!
基礎的な質問をしてしまいすみませんでした!

1013 :名前は開発中のものです。:2015/11/12(木) 04:10:27.71 ID:KJrpMyvy.net
画像はサイズにもよると思いますが、最大でもどの程度の数が限界でしょうか?
# 200*200サイズのものです

環境にあわせるため、設定を追加しようとも思ったのですが、
ユーザがそこまでの設定を調整してプレイするとは思えないので
設定項目をあわせるよりもある程度のユーザがそこそこ快適に
プレイできる程度にしようとかんがえています

1014 :名前は開発中のものです。:2015/11/12(木) 04:12:25.39 ID:KJrpMyvy.net
すいません、前半部分の内容が抜けてました
画像のキャッシュについての話です……

1015 :名前は開発中のものです。:2015/11/13(金) 00:54:28.45 ID:8MmSo4q/.net
マップ名を変更する方法って、ないんですか?
もしあるとしたら、どうすれば変更できますか?

「マップ選択」のウィンドウを左クリックしても
何故か名前変更できないし、wikiを見ても――
 http://www22.atwiki.jp/wolfrpgu/pages/14.html
「保存名以外は、いつでも変更できます」と
書いてあって、肝心の名前変更については
全く分からないという……。

1016 :987:2015/11/13(金) 01:14:13.28 ID:8MmSo4q/.net
>>1015ですが、自己解決しました。

「システムデータベースエディタ」の「0:マップ設定」から
「データ」のID入力窓から変更することが出来ました。

「マップ選択」のウィンドウから左クリックでも変更可能
だと視覚的に分かりやすいですが、フリーツールですし
致し方ありませんね。

1017 :名前は開発中のものです。:2015/11/13(金) 01:24:58.38 ID:o6ARzKrh.net
>>1012
俺も詳しくないからわからんが
多くて400MB前後にしておけばそこそこプレイできるんじゃない?
気になるなら最低限の環境を想定してPC組み立ててみたら良いかと

1018 :名前は開発中のものです。:2015/11/13(金) 16:31:03.05 ID:U8EsH/Pu.net
↓次スレ立てました

WOLF RPGエディター 質問スレ 其の9
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1447399763/

1019 :名前は開発中のものです。:2015/11/13(金) 16:55:12.86 ID:mebSMx56.net
>>1017
やはり自分で試すしかないですよね……ありがとうございます

1020 :名前は開発中のものです。:2015/11/13(金) 17:36:54.33 ID:RreWLvyc.net
キャッシュだけで言うならインターネットブラウザとかで500MBぐらい食うことあるしそんぐらいは問題ないでしょ
一般的なPCの環境だとVistaでメモリ2GB,7以降でメモリ4GBぐらい? Vistaだと使用可能量とかOSその他もろもろで1.2GB程度,7以降だと1.7GBぐらいメモリ食うから,それを差っ引いた量がメモリ不足にならない限界かな
ただ,他のアプリと併用することを考えると,100MBぐらいだと快適,200MBぐらいだとまあまあ,400〜500はちょい重くない? ぐらいかと

描画処理を加えると今度はGPUの話になるから別ね

1021 :じゃ。:2015/11/13(金) 20:06:01.58 ID:tm2706DI.net
>>1008
2ちゃんねるに名前を出してしまうのもなんですが、鏡コモンを作った者です
試していただきありがとうございます
エラーがでたのは、二つのコモンを入れて両方ともが並列(常時)になっているのかもしれません
立ち鏡と床用はどちらか1つしか使えません
不明な点はメールで遠慮なくご相談ください
kukukusurimanopiアットexcite.co.jp

1022 :名前は開発中のものです。:2015/11/14(土) 09:40:45.86 ID:ARHMa46D.net


1023 :名前は開発中のものです。:2015/11/14(土) 09:42:14.80 ID:ARHMa46D.net


1024 :名前は開発中のものです。:2015/11/14(土) 09:43:06.07 ID:XgDiEJh7.net
埋めるか

1025 :名前は開発中のものです。:2015/11/14(土) 09:48:19.21 ID:ARHMa46D.net


1026 :名前は開発中のものです。:2015/11/14(土) 09:49:21.03 ID:ARHMa46D.net


1027 :名前は開発中のものです。:2015/11/14(土) 09:49:52.11 ID:ARHMa46D.net


1028 :名前は開発中のものです。:2015/11/14(土) 09:52:45.34 ID:LJ26lQAd.net
1000ゲット!

1029 :2ch.net投稿限界:Over 1000 Thread
2ch.netからのレス数が1000に到達しました。

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