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C/C++ゲーム製作総合スレッド Part7
- 1 :名前は開発中のものです。:2015/01/11(日) 10:19:31.85 ID:RDQlUyF+.net
- ゲーム製作におけるC/C++全般に関するスレです。
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DXライブラリ 総合スレッド その18
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1399459468/
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http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1351015269/
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part3
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1357899040/
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part4
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1376262450/
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part5
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1389798031/
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part6
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1404815419/
- 531 :名前は開発中のものです。:2015/03/04(水) 20:12:10.19 ID:lWy5bGCc.net
- オクルージョンカリングってgpu内で完結できたらいいのに。
- 532 :名前は開発中のものです。:2015/03/04(水) 21:18:31.71 ID:GgwaroCI.net
- 大きなトレードオフがないならGPUでやってほしいよね
- 533 :名前は開発中のものです。:2015/03/04(水) 22:53:21.49 ID:GI8MSIuN.net
- >>529
くだらない事言ってるとお前の*に->するぞ
- 534 :名前は開発中のものです。:2015/03/05(木) 00:38:58.57 ID:f1raWeBS.net
- >>531
>>532
簡素な遮蔽ポリゴンと、事前計算した超軽量なAABBでデプステストをパスするか確認するから軽くなるんだよ。
デプステストをパスしなかったら描画する対象のvertex shaderすら動かす必要が無いからね。
GPU内で完結するようにしたら実際のポリゴンを使うしかない。
そうすると、どうやっても全頂点計算するしかない。
それで隠れるポリゴンがあればfragment shaderは実行しなくて済むけど、それはTBDRっていう方法で既にGPUで実現済み。
ピクセルを書き込む回数を減らせるからメモリ帯域の狭いモバイルGPUでよく使われてる方法で、PowerVRが昔からその方法を使ってて有名。
それも半透明とかアルファテスト使うようなポリゴンがあると使えない。
- 535 :名前は開発中のものです。:2015/03/05(木) 02:25:19.75 ID:YpPGywcJ.net
- なんか2chの専ブラでハードコーディングしたからAPIキーが割れたって言ってるけどコンパイルしてネイティブコードに変換されて読み取れるもんなの?
- 536 :名前は開発中のものです。:2015/03/05(木) 06:12:17.20 ID:KVc1+L+F.net
- >>535
とりあえず板名100回復唱。な
- 537 :名前は開発中のものです。:2015/03/06(金) 07:01:26.91 ID:22aEiDue.net
- オーバーフローと配列範囲外のチェックってどうやんの
- 538 :名前は開発中のものです。:2015/03/06(金) 08:11:24.59 ID:JOegiwit.net
- if ( hoge.length() - 1<i ) return;
- 539 :名前は開発中のものです。:2015/03/09(月) 00:28:48.51 ID:iEPwp1GV.net
- 入門ゲームプログラミングって本買った
まずロベールのC++本で基礎を身につける
- 540 :名前は開発中のものです。:2015/03/09(月) 00:55:44.81 ID:KBqbZUvv.net
- >>538
lengthがsize_tを返すのであればemptyの時に死ぬね
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