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C/C++ゲーム製作総合スレッド Part7
- 1 :名前は開発中のものです。:2015/01/11(日) 10:19:31.85 ID:RDQlUyF+.net
- ゲーム製作におけるC/C++全般に関するスレです。
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C/C++ゲーム製作総合スレッド Part6
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- 51 :名前は開発中のものです。:2015/01/18(日) 12:34:52.67 ID:W1O9uyd7.net
- vector<vector<T>>は便利なときもあるけど、
コピーやトラバースのパフォーマンスがvector<T>に比べて著しく遅いんで、
そちらが重要なときは多少冗長でもvector<T>で扱うようにしてる。
- 52 :名前は開発中のものです。:2015/01/18(日) 12:40:46.60 ID:beKeRz4L.net
- vector<vector<T>*>
- 53 :名前は開発中のものです。:2015/01/18(日) 12:44:37.58 ID:sJaCX/+8.net
- 生ポインタ使うならdequeで良いだろ
とは言えないパフォーマンス差があるんだよな…
- 54 :名前は開発中のものです。:2015/01/18(日) 13:35:03.38 ID:yNPMG51i.net
- vector<unique_ptr<T>>
- 55 :名前は開発中のものです。:2015/01/18(日) 14:23:19.06 ID:J6J53lAj.net
- null_ptr
- 56 :名前は開発中のものです。:2015/01/18(日) 15:20:17.44 ID:W1O9uyd7.net
- nullptrでは・・・
- 57 :名前は開発中のものです。:2015/01/18(日) 15:53:55.88 ID:dWFx6RaG.net
- 相当昔にC++触って、今と環境がかなり違いそうなのですが、
タスクシステムを実装する時、昔は固定長のメモリを予め確保したうえで、そのメモリを
newすることによって使っていたのですが、今のゲームもこのやり方が主流ですか?
それともスマートポインタ+std::listでも速度出るのでしょうか?
スマートポインタとやらは、これはやってる事はガベージコレクションですよね?
速度に問題無しということですが、ヒープ領域から自由にnewdeleteして大丈夫なのかと不安になるのですが・・・
- 58 :名前は開発中のものです。:2015/01/18(日) 16:23:04.34 ID:6LkKK9Db.net
- 誰も使ってない
- 59 :名前は開発中のものです。:2015/01/18(日) 17:19:29.87 ID:W1O9uyd7.net
- >>57
スマートポインタはリソース管理の安全性を高めるだけで、
new、deleteのパフォーマンスを高めるわけではない。
むしろクラス被せる分、オーバーヘッドが嵩む。
現代のハードウェア環境においては、多くの場合そのオーバーヘッドは問題にならないというだけ。
- 60 :名前は開発中のものです。:2015/01/18(日) 18:04:36.15 ID:WcZ4waH9.net
- 手動解放は、車で例えると
タイム短縮のためにわずかなエンジンパワーのロスも許されないプロレーサーや、
オートマはエンジンパワーが完全には伝わらないのでクソ
俺は完璧なギアチェンジ操作ができる(自称含む)のでマニュアルで通すんだって人向け
解放忘れてメモリリーク他の面倒な問題を起こしても泣かないなら全部手動で
それが嫌なら我々が作った処理班にぜひおまかせ下さい!
スマートポインタってそういうもの
shared_ptrやweak_ptr自体の書き忘れや循環参照などは防げないけど
>>55
ga
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