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C/C++ゲーム製作総合スレッド Part7
- 1 :名前は開発中のものです。:2015/01/11(日) 10:19:31.85 ID:RDQlUyF+.net
- ゲーム製作におけるC/C++全般に関するスレです。
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DXライブラリ 総合スレッド その18
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C/C++ゲーム製作総合スレッド Part6
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- 501 :名前は開発中のものです。:2015/02/20(金) 14:14:35.39 ID:V4z76ahC.net
- モートン序列というので大量の判定を軽量化出来るってどっかのサイトにあったが
地面との着地判定にはどう使うんだろうか
オープンワールドの地形よろしく分割されてれば出来そうだが、マップ読み込んだ時に自動的に分割されればデザイナーにも優しいかも
- 502 :名前は開発中のものです。:2015/02/20(金) 14:17:28.45 ID:LvDa2DK4.net
- あれ、今言われたことを踏まえて改めて調べたんだけど
もしかして重力判定で通過したかどうかは一定の範囲のポリゴン全部チェックする必要があるんだ?
二次元データみたいに指定したxy座標にブロックの有無と種類を判別して処理ってことに近い事はポリゴンでは出来ないって事だよね?
これ重くならないか不安だったんだがこういう認識でOKだよね?
本当頭悪くてすまん
- 503 :名前は開発中のものです。:2015/02/20(金) 15:28:45.62 ID:f/qfY/pq.net
- >>501
キャラクターだろうが地面だろうがひとつのオブジェクトとして扱うのが一番簡単なんじゃね
今モートン序列当たり判定自作してて各ブロックにオブジェクトを挿入するところまで出来たけれど、
肝心の探索でバグってて総当たりよりも遅くなっててわろえない
- 504 :名前は開発中のものです。:2015/02/20(金) 16:33:09.05 ID:V4z76ahC.net
- 同じブロックに入ってても通常より処理が増えるだけだからな
スカイリムみたいなオープンワールドで始めて効果を発揮するんじゃないか?
まぁスカイリムでもマップの反対側で当たり判定動かしてるのかわからないが
- 505 :名前は開発中のものです。:2015/02/20(金) 16:50:19.91 ID:kfuov5G/.net
- >>502
ポリゴン全部っつーても、衝突判定に描画に使ってる精細なポリゴンをそのまま使う必要はなく
基本的にはそれを簡易化した描画しないローポリや、球、箱などとの判定でok
- 506 :名前は開発中のものです。:2015/02/20(金) 17:03:56.05 ID:LvDa2DK4.net
- >>505
ありがとう!
みんな優しいね
- 507 :名前は開発中のものです。:2015/02/20(金) 18:58:58.25 ID:QKhWkDln.net
- DirectInput8のためだけにDirect8で止めておく選択肢はあったかもなw
名称が変るのは回避できない可能性があるが。
- 508 :名前は開発中のものです。:2015/02/20(金) 19:33:43.50 ID:81/jlh7Y.net
- ポリゴンのあたり判定もそれをやる前にオブジェクト毎にAABB(aligned axis bounding box)を持っといてそれで大まかな判定したあとポリゴンであたり判定するとかね
AABBは描画するときにもつかえる
- 509 :名前は開発中のものです。:2015/02/20(金) 19:56:18.41 ID:V4z76ahC.net
- オクルージョンカリングってどうやるの?
- 510 :名前は開発中のものです。:2015/02/20(金) 21:38:48.57 ID:81/jlh7Y.net
- 出来るだけ少ないポリゴン数で遮蔽ポリゴンを作っておく(実際のポリゴンをはみ出ないように)
1.遮蔽ポリゴンだけを使ってデプスのみ描画
2.描画判定するオブジェクトのAABBをそのデプスを使って描画されるか判定(デプステストをパスするピクセル数を返すだけのAPIがある)
3. 2で描画されるピクセルがあると判定されたものだけ実際に描画する
いくつか方法あるけどスタンダードなのはこんな感じ
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