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C/C++ゲーム製作総合スレッド Part7
- 1 :名前は開発中のものです。:2015/01/11(日) 10:19:31.85 ID:RDQlUyF+.net
- ゲーム製作におけるC/C++全般に関するスレです。
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DXライブラリ 総合スレッド その18
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- 441 :名前は開発中のものです。:2015/02/17(火) 10:09:59.94 ID:rM4wsrPX.net
- box2dでも使ってみれば?
自分で作るよりいろんな意味ではやいと思う
- 442 :名前は開発中のものです。:2015/02/17(火) 11:20:06.28 ID:R+csvIHk.net
- >>427
初期のIntel GMA(のドライバ)はD3Dのデバイス機能あると返答する癖に実は使えん
とか、ファンキーな挙動をするゴミカス同然の問題児だなという印象があったが
五年前辺りの製品になるとだいぶマシだたよ
当時、即売会で同人ゲをバラ撒くために貧困糞スペ層対策にPentiumG6950と
i3 540のPC組んでテストしたけど、GF8400GSとRADEON4350載せた時と
速度的にほぼ互角で、プログラム側から見た時のD3DデバイスとしてのIntel IGP
特有のお粗末さに呆れる事も無く、特段配慮せずに適当に組んでも動いたので
感激した憶えアリ
もう五年前の製品なので、今の若い子はこれより新しい世代のハード使ってると
思う。これ以前のGMAの名を持つIntel IGPについては俺はもう完全に無視してる
- 443 :名前は開発中のものです。:2015/02/17(火) 11:29:55.71 ID:SVmL1BJ3.net
- SM2.0〜3.0ぐらいの世代の古いGPUだとD3D11自体は使えてもジオメトリシェーダー等は使えない
https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/ff476876%28v=vs.85%29.aspx
D3D11ではFeature Levelsというのを調べればデバイスの対応度が分かる
- 444 :名前は開発中のものです。:2015/02/17(火) 11:38:29.47 ID:SVmL1BJ3.net
- GPUの種類を検出してドライバの問題に対応するのはChromeがやっている
NVIDIA Optimusを使っていると、今アプリケーションが使っているのが内蔵GPUか外部GPUかは検出できないらしいが
検出する方法はないわけでも無さそう
https://code.google.com/p/chromium/issues/detail?id=418418
- 445 :名前は開発中のものです。:2015/02/17(火) 15:22:32.89 ID:R+csvIHk.net
- optimusか…。ウチの場合はIGPでも軽快に動くものを頒布してたから
その辺の不具合報告はたまたま来なかったな。来ても「それドライバ
の設定のせいだろ何とか自力で頑張れ」とか返事しちゃいそうだけど。
対応するとしたらこの辺の情報も使えそうかしら
http://www.garagegames.com/community/forums/viewthread/136127
- 446 :名前は開発中のものです。:2015/02/17(火) 15:26:27.22 ID:R+csvIHk.net
- >>445訂正
IGP → Intel IGP
- 447 :名前は開発中のものです。:2015/02/17(火) 17:34:23.35 ID:kQ4D9OfR.net
- Optimusは拡大鏡のようなMagnification APIが使えないので
背景を透過させるような処理が使えなかった
GDI通すと負荷が半端無いうえに自ウィンドウの裏が不完全
- 448 :名前は開発中のものです。:2015/02/17(火) 17:38:33.49 ID:c37KzA7E.net
- 商業ならやって当然だけど、サークルや個人製作でD3X10以上の機能が必須の
3Dゲーム作るって凄いと思うわ。
自分は一応プログラマブルシェーダは実装できたけどD3X9が限界だし、
ファーやブラーなどジオメトリシェーダ必須の特殊効果やテセレータによる分割って
「それがないと、どうしても実装できないゲームシステムがある」わけではないから…。
- 449 :名前は開発中のものです。:2015/02/17(火) 17:39:35.00 ID:c37KzA7E.net
- D3X→DX3D
- 450 :名前は開発中のものです。:2015/02/17(火) 17:49:14.01 ID:QlaPcbbK.net
- 自分の場合は、俺がやりたいことをもっとも簡単に実現する方法が
ジオメトリシェーダで動的生成することだったから、DirectX10/11使ってる
たぶんメッシュを工夫するとかすればDirectX9の範囲でもできたことなんだろうけど
個人的にDirectX9の「お作法」に嫌気がさしてたってのもあったから移行に未練は無かった
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