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C/C++ゲーム製作総合スレッド Part7
- 1 :名前は開発中のものです。:2015/01/11(日) 10:19:31.85 ID:RDQlUyF+.net
- ゲーム製作におけるC/C++全般に関するスレです。
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DXライブラリ 総合スレッド その18
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C/C++ゲーム製作総合スレッド Part6
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- 41 :名前は開発中のものです。:2015/01/17(土) 20:24:50.48 ID:dqiO68fF.net
- 確かにあんまり、というか殆ど多次元配列使わないな
配列へのアクセス部分は、隠蔽する傾向にあるから、アクセス用インデックスが多次元でも、アクセスの内部仕様は1次元配列でやってることが多いな
また配列の次元数を増やすと、後から解読するのが難しくなって、可読性が下がる
だから次元が増える場合は、次元別にクラス定義して、一次元配列のメンバに下位次元を持たせるようにしてるな
そういやD3DMATRIXに2次元配列のメンバあるけど、自分で定義したものじゃないし、そもそもそのメンバって殆どアクセスしないなぁ
- 42 :名前は開発中のものです。:2015/01/17(土) 20:40:58.36 ID:eRR0fEDj.net
- std::vector<std::vector<int>>とかやるじゃん?
- 43 :名前は開発中のものです。:2015/01/17(土) 20:55:17.63 ID:XHyVYcVD.net
- Dictionary<Point, Tile> Mapしか使わん
- 44 :名前は開発中のものです。:2015/01/17(土) 21:10:19.92 ID:dqiO68fF.net
- >>42
enum定数でアクセスするのかな?
それにどんな情報を入れるんだろ
- 45 :名前は開発中のものです。:2015/01/17(土) 21:23:58.77 ID:j+s0LTMz.net
- ベジェとか普通に書いたら多次元配列になるんじゃ…
- 46 :名前は開発中のものです。:2015/01/17(土) 21:56:16.62 ID:ceElOD9E.net
- >>42
やりません
コンテナ2つ重ねても無駄に複雑になるだけでしょ
- 47 :名前は開発中のものです。:2015/01/17(土) 22:50:59.20 ID:Gl1ppQ6p.net
- >>42
リソースに余裕がある場面では使ってるな
規模が大きくなってくると細かいことまで気にしてられんからこれ使うとラク
- 48 :名前は開発中のものです。:2015/01/17(土) 22:59:23.12 ID:aI7crSKW.net
- >>40
テッセレータを使ったらいいのでは?
凹ませたい領域を4頂点の単純なタイルで表現し、それをフィールドに敷き詰めておく。
凹ませるときは、該当するタイルに対しテッセレーション(最大64分割)して、
高さマップを与えてディスプレースメントさせる。
- 49 :名前は開発中のものです。:2015/01/18(日) 00:08:51.85 ID:DJykD+cW.net
- >>46
やるぜ?
可変長CSVの読み込みとか
- 50 :名前は開発中のものです。:2015/01/18(日) 07:49:00.66 ID:sJaCX/+8.net
- 長さ不定のに多重vectorはしないかな
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