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C/C++ゲーム製作総合スレッド Part7
- 1 :名前は開発中のものです。:2015/01/11(日) 10:19:31.85 ID:RDQlUyF+.net
- ゲーム製作におけるC/C++全般に関するスレです。
元スレ
DXライブラリ 総合スレッド その18
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1399459468/
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http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1351015269/
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part3
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C/C++ゲーム製作総合スレッド Part5
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C/C++ゲーム製作総合スレッド Part6
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1404815419/
- 321 :名前は開発中のものです。:2015/02/11(水) 20:31:12.70 ID:IKslX+U4.net
- PS3なんかはは汎用コアが貧弱でマルチスレッド使わないとまともに動かないらしいけど
PCはターボブーストなんかもあるし処理分割しなくてもそれなりに動くのかね
ゲームで重い処理って言ったらAIとか物理演算とか?
それらやらなきゃコア使い切る事もなさそう
- 322 :名前は開発中のものです。:2015/02/11(水) 22:28:39.42 ID:o3rdwdSA.net
- 自分の場合、(作ったのはC#とXNAだったけど)
・更新
非同期・4体のキャラの思考ルーチンをマルチスレッドで(他のキャラの状態は前フレームのものを利用)。
同期・同時に行う必要のある判定類。
非同期・4体のキャラのアニメーション演算(*)
↓
・描画(スキップされることがある)
非同期・キャラの描画コマンド発行(ただし、4体それぞれに(*)を同期)。(**)
同期
非同期・背景などの描画。
↓
・更新
※未了のタスクがあればいったん待機して、最初と同じ。
ということはやっていた。じつはXNAは(**)が異様に重くなるというハンデ持ちで、
(*)はC++だろうと当然重いはずだから、パフォーマンス上がると思うよ。
- 323 :名前は開発中のものです。:2015/02/11(水) 22:33:55.73 ID:o3rdwdSA.net
- 連投悪い。
というか、マルチコアのCPUなのにシングルで動作させてるって、同人ならともかく
商用ゲームだとハードを全然使いこなせていないんじゃないの。
仮にPS3相当かそれ以上のハードで、シングルで楽々動くゲームがあるとしたら、
それは「CPUスゲー!」じゃなくて「CPUを遊ばせている未熟なプログラム」
もしくは「絵的にボリューム不足」「敢えてシンプル路線のゲームにしただけ」だと思う。
- 324 :名前は開発中のものです。:2015/02/11(水) 23:00:37.92 ID:DLujIAOi.net
- 妖精左「マルチスレッド!!」
妖精右「マルチタスク!!」
俺「じっそうできればいいから・・・」
部長「ま だ か は や く し ろ 。」
- 325 :名前は開発中のものです。:2015/02/12(木) 00:02:20.82 ID:ebWGGwik.net
- >>323
C#なんて全然ハード生かせないだろC++で作れよ
- 326 :名前は開発中のものです。:2015/02/12(木) 00:29:15.74 ID:DJBGtoR8.net
- C++至上主義の時代はもう終わった
- 327 :名前は開発中のものです。:2015/02/12(木) 00:32:29.34 ID:UV0J6V6h.net
- まだだ!まだ終わらんよ!
- 328 :名前は開発中のものです。:2015/02/12(木) 02:23:42.32 ID:U9NT4imE.net
- さっき始まったばかりですよ
- 329 :名前は開発中のものです。:2015/02/12(木) 02:30:04.64 ID:rNOcVIpi.net
- >>323
たしかにC#だと、ネイティヴDirectX呼び出す時点でカーネル切替が発生し、ボトルネックになる
(ただ一方、GCはちょっと工夫すればシーン切替時以外は抑制できる)。
まあC++が最強という事実は揺るがないし、だからここを覗きに来てるんだけど
今まで作った資産をそっくり移植するのは全部1人開発だと工数的に厳し過ぎるんよ。
自分はあくまでゲームを完成させるのが主眼なもんで。
- 330 :名前は開発中のものです。:2015/02/12(木) 02:30:45.99 ID:rNOcVIpi.net
- >>325だった。
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