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C/C++ゲーム製作総合スレッド Part7
- 1 :名前は開発中のものです。:2015/01/11(日) 10:19:31.85 ID:RDQlUyF+.net
- ゲーム製作におけるC/C++全般に関するスレです。
元スレ
DXライブラリ 総合スレッド その18
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1399459468/
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C/C++ゲーム製作総合スレッド Part2
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1351015269/
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part3
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1357899040/
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part4
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1376262450/
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part5
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1389798031/
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part6
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1404815419/
- 311 :名前は開発中のものです。:2015/02/11(水) 03:54:41.50 ID:0cWu/C1d.net
- スマポあった。同じく10000を10回。
new 0.00696283003770957 100
shared_ptr 0.039324851409757 564.782584046715
生ポインタとboostのshared_ptrね。
下が自作のリンク方式とカリカリにチューンした参照カウント方式のスマートポインタ。
link 0.0273835524999122 393.281932082318
count 0.0157994938635595 226.911956460117
これも、安全をとるなら生より多少遅くてもboostで十分と思う。
自作のスマポは労力の割にはねぇ。
- 312 :名前は開発中のものです。:2015/02/11(水) 04:10:32.63 ID:0cWu/C1d.net
- 書き忘れてた。>>305はゲームに近いように
10000まで{ 4, 10, 20, 100, 208, 501 }のサイズを巡回して確保していってる。
>>311は同じオブジェクトをずーっと生成してる。
こうするとnewがなぜか結構速いんだけど、その状態で対決してみたかったので。
- 313 :名前は開発中のものです。:2015/02/11(水) 08:00:15.92 ID:JqfHYvpf.net
- んーなんか車輪の再発明がどんどん無駄になってくのな
必要な機能が既存のコードにあるなら、わざわざ作る必要は無い、みたいな
- 314 :名前は開発中のものです。:2015/02/11(水) 08:08:59.24 ID:JqfHYvpf.net
- 自分は今は自作コンパクションを使ってるけど、これも誰かの作ったコードを流用した方が早い時代が来るのかな?
- 315 :名前は開発中のものです。:2015/02/11(水) 08:40:48.37 ID:45+5SbHz.net
- >>309
MTフレームワークの例
http://www.4gamer.net/specials/3de/lost_planet/lost_planet_04.shtml
- 316 :名前は開発中のものです。:2015/02/11(水) 13:02:10.23 ID:tga+SBCo.net
- >>315
これの詳細を知ってるが、レンダリングはPCだとGPU処理だから、マルチスレッドとは別で非同期でしょ?
それ以外は先程書いた通り
因みにこのフレームワークは自動変数(スタック)以外はメモリは静的に持ってるよ
- 317 :名前は開発中のものです。:2015/02/11(水) 13:10:49.29 ID:vZk9YDm5.net
- ガチな将棋AIとか作ることになったらやっぱりCPUスレッド数のスレッド作って読みを分散するんじゃなかろうか
- 318 :名前は開発中のものです。:2015/02/11(水) 13:40:34.62 ID:sOoti607.net
- どうせなら複数マシンに分散させるべき
- 319 :名前は開発中のものです。:2015/02/11(水) 14:57:37.67 ID:/JcbXeo3.net
- そもそもメモリ管理なんて個人でやるものじゃないよ
せいぜいオブジェクトプールのように局所的なところで使ったほうがいい
自作アロケータを使ってみたい気持ちはわかるんだけどねぇ
- 320 :名前は開発中のものです。:2015/02/11(水) 15:06:24.20 ID:rJC6nJDr.net
- >>309
シングルスレッドでパフォーマンス十分なら要らないんじゃない?
その場合アロケーター自作しようとする理由すら解らなくなるけど。
レンダリングスレッドを分けるってのは比較的簡単だからよく使われてる方法だね。
グラフィックスのAPIが全て非同期という訳でもないし、呼ぶ事自体比較的コストが高いものもあるドローコールとか
あとGPUが全てやってくれるわけでもない。
影とかモデルの持ってるマテリアルによってはマルチパスレンダリングが必要になるしね
それら含めて一つの独立したスレッドでレンダリングを行うって事
どこまでやるかはそれぞれのゲームエンジンの実装次第だけど
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