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C/C++ゲーム製作総合スレッド Part7
- 1 :名前は開発中のものです。:2015/01/11(日) 10:19:31.85 ID:RDQlUyF+.net
- ゲーム製作におけるC/C++全般に関するスレです。
元スレ
DXライブラリ 総合スレッド その18
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1399459468/
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C/C++ゲーム製作総合スレッド Part3
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http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1376262450/
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part5
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C/C++ゲーム製作総合スレッド Part6
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1404815419/
- 291 :名前は開発中のものです。:2015/02/11(水) 00:51:21.24 ID:rJC6nJDr.net
- >>289
mallocの置き換えぐらいリンクするライブラリー変えるだけだよ
tcmallocでググれ
- 292 :名前は開発中のものです。:2015/02/11(水) 00:52:08.05 ID:vZk9YDm5.net
- new deleteの動作なんて実装によるとしか言いようがない
STLのstd::allocator<T>の話なら、単にnewとdeleteを呼び出す実装になってる
- 293 :名前は開発中のものです。:2015/02/11(水) 00:59:11.50 ID:5bVnp7SH.net
- mallocやnewを置き換えてもOSの命令を使ってたら
OS自体のメモリ管理の制約は受けるわけで。
OSと完全に独立できるものか?
OSが既に管理してるところを横取りしないとならないが。
- 294 :名前は開発中のものです。:2015/02/11(水) 01:01:23.93 ID:WPu+kv42.net
- ちょっと前に「ゲームの場合、出現オブジェクトの個数に上限を設けることが多いから
new deleteせず自分でプールを確保する手もある」という話をしなかったっけ。
とりあえずstd::allocator<T>で書いといて、あとでカスタム化してもよいのでは。
- 295 :名前は開発中のものです。:2015/02/11(水) 01:03:22.28 ID:5bVnp7SH.net
- malloc - Wikipedia
OSのカーネルでもアプリケーションと同様にメモリ確保が必要である。
カーネル内にもmalloc相当の関数はあるが、その実装はCライブラリのものとは大きく異なる。
例えば、DMA用のバッファには特別な制限が課せられることがあるし、割り込み処理でメモリを動的に確保したい場合もある。
このため、カーネルの仮想記憶サブシステムと密に連携した malloc 実装が要求される。
- 296 :名前は開発中のものです。:2015/02/11(水) 01:04:29.98 ID:rJC6nJDr.net
- 余程特殊な用途でないかぎり既成の物使った方が速いから
- 297 :名前は開発中のものです。:2015/02/11(水) 01:06:40.34 ID:IKslX+U4.net
- 自作アロケーターは最初に領域確保してその分を切り盛りするでしょ
ていうかそれ以外の作り方を知らない
- 298 :名前は開発中のものです。:2015/02/11(水) 01:06:46.81 ID:rJC6nJDr.net
- >>295
スレ違い
お前はゲームをOSから作るんか?
- 299 :288:2015/02/11(水) 01:16:23.87 ID:5bVnp7SH.net
- >>288に対して、自作アロケータ、マイアロケータってのは
ほとんどのケースで、OSデフォルト、カーネルアロケータに依存してるだろ?って反応なわけで。
- 300 :名前は開発中のものです。:2015/02/11(水) 01:32:15.63 ID:rJC6nJDr.net
- そうだな
>>288
が言ってるOSデフォルトってのが悪かった。
アプリケーションが使うメモリアロケーターの殆どの実装はライブラリが行ってる。
OSからシステムコールでブロック単位でメモリを貰いアプリケーション内で分配な。
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